જે બિહાવ વ્યસની. 2018 નવેમ્બર 14: 1-3. ડોઇ: 10.1556 / 2006.7.2018.110.
અમૂર્ત
ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરને આરોગ્યની નવી સમસ્યા તરીકે વ્યાપકપણે માન્યતા આપવામાં આવી છે. હાલમાં, આપણે આ વિકારના જુદા જુદા પાસાઓ, જેમ કે, વ્યાપક દર, અંતર્ગત ન્યુરોબાયોલોજીકલ મિકેનિઝમ્સ અને સારવારની વ્યૂહરચનાઓ પર જ્ knowledgeાનની ઝડપી વૃદ્ધિ અનુભવીએ છીએ. તેનાથી વિપરિત, વ્યક્તિઓને ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર વિકસાવવાથી અટકાવવી તે એવી બાબત છે જે હજી સુધી પૂરતી પ્રગતિ કરી નથી. તેમ છતાં આપણે મૂળભૂત રીતે અન્ય વ્યસનકારક વર્તનને રોકવા માટે અસરકારક તરીકે જાણીતા પગલાં અને તકનીકોનો સંદર્ભ આપી શકીએ છીએ, ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરને રોકવાની વિશેષ માંગણીઓ મોટા પ્રમાણમાં અસ્પષ્ટ અથવા અવગણવામાં આવે છે. કિરીલી એટ અલ દ્વારા સમીક્ષામાં ઓળખાતી નીતિ ક્રિયાઓ. (2018) દર્શાવે છે કે પ્રથમ નિવારક અભિગમો શરૂ કરવામાં આવ્યા છે, પરંતુ, બીજી તરફ, તે પણ નિર્દેશ કરે છે કે તેમની શક્યતા અને અસરકારકતા પર પ્રયોગમૂલક સંશોધનને સુધારણાની જરૂર છે.
કીવર્ડ: ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર; નુકસાન ઘટાડવા; નીતિ નિવારણ
PMID: 30427215
ક્રિયા લેવા માટે સારા કારણો
ભૂતકાળના દાયકાના અસંખ્ય આંકડાએ દર્શાવ્યું છે કે કમ્પ્યુટર રમતો રમીને કંટ્રોલ થઈ શકે છે. સૌથી ખરાબ કિસ્સામાં, ઈન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર તરીકે ઓળખાતી ઘટનામાં માનસિક વિકૃતિ અને માનસિક વિકારના વિકાસ સહિત મનોવિશ્લેષણાત્મક લક્ષણો થઈ શકે છે. ઈન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરના ઉદભવ દરમિયાન સંશોધનમાં ઘણા પાસાઓમાં પ્રગતિ થઈ છે. આપણે તેના રોગચાળાના લક્ષણો વિશે ઘણું બધું જાણીએ છીએ, જો કે તે સારી રીતે જાણીતું છે કે પ્રસાર દર નોંધપાત્ર રીતે બદલાય છે, જે સંભવતઃ વિવિધ પદ્ધતિકીય અભિગમોને કારણે છે (દા.ત. ફર્ગ્યુસન, કુલ્સન અને બાર્નેટ, 2011). ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરની ન્યુરોબાયોલોજિકલ અને ન્યુરોસાયકોલોજિકલ સુવિધાઓમાં અમારી પાસે કેટલીક ઊંડી સમજ છે, જે દર્દીઓમાં વિક્ષેપિત પુરસ્કારની પ્રક્રિયાને સૂચવે છે અને પ્રોત્સાહન સંવેદનાત્મક વધારો (દા.ત., કુસ એન્ડ ગ્રિફિથ્સ, 2012). અમારી પાસે આ નવી વિકૃતિ માટે સારવારની વ્યૂહરચનાની યોગ્યતા અને સંભવિતતા વિશે ઓછામાં ઓછી કેટલીક માહિતી પણ છે (દા.ત. કિંગ એટ અલ., 2017). હજુ સુધી, જે ખૂબ જ ગુમ થયેલ છે તે નક્કર ખ્યાલો અને કિશોરો અને પુખ્ત વયના લોકોને ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર વિકસાવવાથી કેવી રીતે અટકાવવી તેના પરના ડેટા છે. તે સંદર્ભમાં, કિર્લી એટ અલ દ્વારા અભ્યાસ. (2018) પ્રવર્તમાન વ્યૂહરચનાઓ પર એક અવાજ ઝાંખી આપે છે અને એક સાથે અસરકારક નિવારણ વ્યૂહરચનાઓ પરના અમારા વર્તમાન ભયાનક મર્યાદિત જ્ઞાનને સમજાવે છે.
જ્યારે વ્યાપક દ્રષ્ટિકોણથી, એટલે કે, નિવારણ સામાન્ય રીતે ઘણી વ્યૂહરચનાઓ પર આધારિત હોય છે (દા.ત. શાળા આધારિત કાર્યક્રમો, શૈક્ષણિક અભિગમો, વગેરે), કિરીલી એટ અલ દ્વારા અભ્યાસ. (2018) ખાસ કરીને અસ્તિત્વમાં છે અને સંભવિત સરકારી ક્રિયાઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે. ઉપર ઉલ્લેખિત બાબતની જટીલતાને લીધે આ ચોક્કસ ધ્યાન સંપૂર્ણપણે અર્થપૂર્ણ બનાવે છે. ઉપલબ્ધતા, જે આપણે નિકોટિનના ઉપયોગ અને જુગારની ભાગીદારી રોકવાથી જાણીએ છીએ, તે અહીં અગત્યની ભૂમિકા ભજવે છે.
પ્રથમ આઈડિયા: ઉપલબ્ધતા મર્યાદિત
ઉપર વર્ણવ્યા પ્રમાણે, ઉપલબ્ધતાને અમુક નિષ્ક્રિય વર્તણૂકો (દા.ત., નિકોટિનનો ઉપયોગ, આલ્કોહોલનું સેવન અને જુગારની ભાગીદારી) અટકાવવા માટેના એક મુખ્ય પરિબળ તરીકે માન્યતા આપવી પડશે. નિouશંકપણે, ઉપલબ્ધતાને મર્યાદિત કરવી એ આ સમસ્યાનું સંપૂર્ણ નિરાકરણ પૂરું પાડતું નથી, પરંતુ કોઈ પણ તેને જીગ્સ ofનો એક ભાગ માની શકે છે. સાહિત્યમાંથી પ્રાપ્ત, કિરીલી એટ અલ. (2018) પ્રાપ્યતાની મર્યાદા (શટડાઉન, પસંદગીયુક્ત શટડાઉન અને થાક) મર્યાદિત કરવા માટેના ત્રણ મુખ્ય પગલાંઓની સૂચિ અને એક વધુ વિશિષ્ટ અભિગમ વધુ પેરેંટલ નિયંત્રણને સક્ષમ કરે છે.
ચોક્કસ સમય માટે ઑનલાઇન કમ્પ્યુટર રમતોની ઍક્સેસને અક્ષમ કરવી એ આશાસ્પદ અભિગમ છે. ક્લિનિકલ અનુભવ દર્શાવે છે કે સમસ્યાવાળા ગેમિંગ ટેવો વિકસાવવા વિશેના લોકો અંતમાં કલાકો સુધી ગેમિંગ વિસ્તૃત કરે છે. વાસ્તવમાં, સારવારમાં દર્દીઓની ઊંચી ટકાવારી વિક્ષેપિત સર્કેડિયન લય અને સંબંધિત પરિણામો, જેમ કે થાક, ધ્યાન સમસ્યાઓ અને દિવસ ઊંઘમાં દેખાય છે.મlerલર, બ્યુટેલ, અને વેલ્ફલિંગ, 2014). આ ડેટા વસ્તી આધારિત સર્વેક્ષણો દ્વારા પુષ્ટિ કરવામાં આવે છે (ચેઉંગ અને વોંગ, 2011; ગ્રિફિથ્સ, ડેવિસ અને ચેપલ, 2004). આમ, સૈદ્ધાંતિક માળખાથી, તે પરિણામો માનસશાસ્ત્રીય કાર્યવાહીના કાર્યવાહીમાં થતા નુકસાનમાં ફાળો આપે છે જે લાંબા સમય સુધી ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર માટેના જાળવણી પરિબળ તરીકે કાર્ય કરી શકે છે. વધુ સામાન્ય રીતે, પ્રારંભિક ડેટાએ દર્શાવ્યું છે કે કિશોરોમાં ઈન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરથી પ્રભાવિત ન હોય તેવા લોકોમાં, રાત્રિ ગેમિંગ ગરીબ સુખાકારી અને ઉચ્ચ ડિપ્રેસન સ્કોર્સ સાથે સંકળાયેલું છે (લીમોલા એટ અલ., 2011). આથી, ઑનલાઇન કમ્પ્યુટર રમતો માટે રાત્રિનો સમય નિર્ધારિત કરીને કિશોરોની ઊંઘને સુરક્ષિત રાખવા માટે પગલાં લેવાની અર્થમાં તે અર્થમાં છે.
તેમ છતાં, કિરીલી એટ અલ દ્વારા મળેલ ડેટા. (2018) કેટલાક અંશે નિરાશાજનક છે. જો કે મધ્યરાત્રિ પછી ગેમિંગ કિશોરોમાં ઘટાડો થયો છે, રમતો રમવામાં સરેરાશ સમય નોંધપાત્ર રીતે બદલાયો નથી. તેમ છતાં, ઉપલબ્ધ આનુષંગિક ડેટાની તંગી આવા કાર્યક્રમોનું મૂલ્યાંકન કરવા માટે વધુ ઉત્સાહ બતાવવાની તાકીદે આવશ્યકતા દર્શાવે છે. વર્તમાન સિદ્ધાંત અને વ્યૂહરચનાઓમાંથી તાર્કિક રીતે ઉદ્ભવેલી વ્યૂહરચનાઓ જે પરિસ્થિતિકીય રીતે લાગુ કરી શકાય છે તે ઉમેદવારોને સંશોધન માટે આશાસ્પદ બનાવે છે. અલબત્ત, આ એક મુદ્દો છે જ્યાં સરકારી ક્રિયા બીજી રીતે સુસંગત બને છે. નિવારણ કાર્યક્રમોના પ્રયોગમૂલક સાઉન્ડ મૂલ્યાંકન નાણાકીય ક્ષમતાની માંગ કરે છે. રસના સંઘર્ષને ટાળવા અને સારી વૈજ્ઞાનિક પ્રથાને સુરક્ષિત કરવા માટે, અહીં આનુભાવિક સંશોધનને સમર્થન આપવા માટે સરકારી અનુદાનની આવશ્યકતા છે.
ફરીથી વિચલન નિવારણ: નુકસાન ઘટાડવું
હાનિ ઘટાડવાનો ખ્યાલ લક્ષ્ય વર્તણૂકથી ઉદભવતી નકારાત્મક પ્રતિક્રિયાઓને ઘટાડવાનો છે, જે વર્તનને પ્રતિબંધિત અથવા ઘટાડવાને બદલે છે. તેથી તેને ખાસ કરીને કમ્પ્યુટર ગેમિંગ અને ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરની વિશેષ માંગના સંદર્ભમાં એક વ્યવહારિક અભિગમ તરીકે ગણવામાં આવે છે. જેમ આપણે બધા જાણીએ છીએ તેમ, સમાજને આ નવી ઘટના સાથે કેવી રીતે વર્તવું જોઈએ તેના પર ગરમ ચર્ચા થઈ છે. જો કમ્પ્યુટર ગેમિંગ સામાન્ય રીતે માત્ર જીવનશૈલી તરીકે માનવામાં આવે છે કે જે સમસ્યાની સમસ્યા ન હોવી જોઈએ અથવા જો કમ્પ્યુટર ગેમિંગ નબળા વ્યક્તિઓ માટે વ્યસનની સંભવિતતાને સહન કરી શકે છે અને પીડાના કારણ (દા.ત., આર્સેથ એટ અલ., 2017; બિલિઅક્સ એટ અલ., 2017; ગ્રિફિથ્સ, કુસ, લોપેઝ-ફર્નાન્ડીઝ, અને પોન્ટેસ, 2017; કિર્લી અને ડિમેટ્રોવિક્સ, 2017; મlerલર અને વેલ્ફલિંગ, 2017). આ રીતે, આ દલીલ વચ્ચે સારી મેચ થઈ શકે છે કે કમ્પ્યુટર રમતો રમવી તે જોખમી નથી, પરંતુ ચોક્કસ કુશળતા પ્રાપ્ત કરવાની આધુનિક સંભાવના અને નુકસાન ઘટાડવાની વિભાવનાની વચ્ચે એક સારી સંભાવના છે. છતાં, સમસ્યારૂપ કમ્પ્યુટર ગેમિંગમાં નુકસાન ઘટાડવા માટે ખાસ વ્યૂહરચના યોગ્ય રીતે વિકસિત અથવા પરીક્ષણ કરવામાં આવી નથી. કિર્લી એટ અલ દ્વારા અભ્યાસ. (2018) તે આદરમાં ત્રણ ઘટકો અને શક્યતાઓનું વર્ણન કરે છે: (એ) ચેતવણી સંદેશાઓ, ખાસ કરીને રમતના ભાગ તરીકે દેખાય છે; (બી) રેટિંગ ગેમ "વ્યસની" સંભવિત દ્વારા; અને (સી) કેટલીક રમતોની વ્યસનની સંભાવના ઘટાડે છે.
પ્રથમ દરખાસ્ત સંભવિત અને પર્યાવરણીય છે અને આશ્ચર્યજનક નથી, જે પહેલાથી જ કેટલાક કમ્પ્યુટર રમતોનો ભાગ છે. તેમ છતાં, પ્રશ્ન રહે છે કે આવા સંદેશાઓ ખેલાડીના વર્તન પર અથવા વર્તન પ્રત્યે વલણ પર કોઈ અસર કરે છે કે નહીં. પ્રાયોગિક ડિઝાઇન્સનો ડેટા આ પ્રશ્નમાં પ્રકાશ લાવી શકે છે પરંતુ હાલમાં ઉપલબ્ધ નથી.
બીજો પાસું, કમ્પ્યુટર રમતો માટે વ્યસન-વિશિષ્ટ રેટિંગ રજૂ કરવું એ આશાસ્પદ છે, તેમ છતાં, આકાશમાં એક પાઇ. કિર્લી એટ અલ દ્વારા દર્શાવવામાં આવ્યું છે. (2018), જુગાર ઉત્પાદનો માટે હંગેરી અને જર્મનીમાં સમાન પ્રયાસો શરૂ કરવામાં આવ્યા છે. જર્મનીમાં, આ પ્રક્રિયા ઘણા કારણોસર એક લાંબી મુસાફરી હતી. કમ્પ્યુટર રમતો માટે આવા રેટિંગ સિસ્ટમની શક્યતાઓ અંગે ચર્ચા કરવી તાજેતરમાં જ જર્મનીમાં શરૂ કરવામાં આવી છે પરંતુ ફરીથી મુસાફરી મુશ્કેલ બનશે.રમ્પ્ફ એટ અલ., 2017). નિouશંકપણે, વ્યસન પ્રત્યે સંવેદનશીલ રેટિંગ સિસ્ટમ રાખવી એ એક મોટો ફાયદો હશે. તે તત્વો પર સંશોધન, જે પ્લેયરને ઓવર કમિટી લાવવા માટે જવાબદાર છે, જે લાંબા ગાળે નિયંત્રણ ગુમાવી શકે છે, અને તે માટે ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર એક આવશ્યક પૂર્વશરત છે. તેમ છતાં આ વિષય પર કેટલાક પ્રયોગમૂલક ડેટા ઉપલબ્ધ છે, અમે હાલમાં આ તત્વોનું સ્પષ્ટ ચિત્ર રાખવાનું દૂર કર્યું છે. દાખલા તરીકે, આપણે જાણીએ છીએ કે અમુક મજબૂતીકરણના સમયપત્રક અને વિશિષ્ટ ડિઝાઇન પરિબળો (દા.ત., નાણાંકીયકરણ વ્યૂહરચનાઓ); ડ્રેઅર એટ અલ., 2017; કિંગ, ડેલફાબબ્રો અને ગ્રિફિથ્સ, 2011) રમતનો ઉપયોગ કરવામાં નિર્ણાયક ભાગ ભજવે છે. તેમ છતાં, આ બાબતે આપણી ઊંડાણપૂર્વકની જાણકારી હજી પણ મર્યાદિત છે. ફરીથી, વધુ સંશોધનની જરૂર છે.
આ જ કારણસર, કમ્પ્યુટર રમતોની વ્યસનની સંભવિતતા ઘટાડવા માટેની શક્યતાઓનું અનુમાન કરવું મુશ્કેલ છે, કેમ કે આને આ પરિબળો પર વધુ વિગતો જાણવાની જરૂર પડશે. વધુમાં, પ્રશ્ન એ જ રહે છે કે જો તે ગેમિંગની આનંદ વધારવામાં તે પરિબળો સમાન હોઈ શકે છે જે રમતના વ્યસની સંભાવના માટે જવાબદાર હોય તે જ હાથ પર હોઈ શકે છે. હાલમાં, અમે તે પ્રશ્નનો જવાબ આપી શકતા નથી અને તીવ્ર સંશોધનની જરૂરિયાત ફરી સ્પષ્ટ થઈ ગઈ છે.
આગામી વિચારો પર કેટલાક વિચારો
પદાર્થ-ઉપયોગની વિકાર અને જુગારની અવ્યવસ્થાના અમારા અનુભવોએ શીખવ્યું કે રોકથામ એ તેની અસરકારકતાની તપાસ માટે નાણાકીય ખર્ચ અને ધ્વનિ વૈજ્ .ાનિક અભિગમ બંનેની માંગ કરતી એક જટિલ બાબત છે. મેથોડોલોજિકલ રીતે, નિવારણ વ્યૂહરચના કેવી રીતે અને કેવી રીતે કાર્ય કરે છે તે દર્શાવવાનું એક મહાન પડકાર છે. તેવી જ રીતે, ડિસઓર્ડર-વિશિષ્ટ સારવારના કાર્યક્રમોનું મૂલ્યાંકન અને અમલ કરીને જ નહીં, અસરકારક અને ચોક્કસ નિવારણ અને પ્રારંભિક હસ્તક્ષેપની વ્યૂહરચનાઓ દ્વારા પણ ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરના પડકારોનો સામનો કરવો તે ઉચ્ચ સુસંગતતા છે. જેમ કે તે પહેલાં ચર્ચા કરવામાં આવ્યું છે, તે ધારવું વાજબી છે કે તે ચોક્કસ રમત સુવિધાઓ અને ખેલાડીની લાક્ષણિકતાઓ (દા.ત., વ્યક્તિગત જોખમ પરિબળો) વચ્ચેની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા છે જે સમસ્યારૂપ ઉપયોગ અને ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરને ઉત્તેજન આપે છે. કમ્પ્યુટર ગેમિંગના વિપરીત અસરોથી ગ્રસ્ત વ્યક્તિઓને ઓળખવા માટે, સંભવિત અભ્યાસની જરૂર છે. છતાં, હાલના સાહિત્યની તાજેતરની પદ્ધતિસરની સમીક્ષામાં, મિહારા અને હિગુચિ (2017) પૂરતી પદ્ધતિસરની ગુણવત્તા સાથે માત્ર 13 સંભવિત સર્વેક્ષણો ઓળખી. પસંદગીના નિવારણના હેતુ માટે વ્યાપક ડેટાબેસ અત્યંત મદદરૂપ થશે.
તેવી જ રીતે, ભવિષ્યમાં નુકસાન-ઘટાડવાની વ્યૂહરચનાની અસરો પર ગંભીરતાથી ધ્યાન આપવું પડશે. કમ્પ્યુટર ગેમિંગ દ્વારા થતા જોખમી અસરોને ઘટાડવાનો પ્રયાસ ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરને અટકાવવા માટે એક સારી રીતે માનવામાં આવેલો, લોજિકલ પગલું હોવાનું જણાય છે. તેમ છતાં, અમને ખબર નથી કે આ પ્રયત્નો લાંબા ગાળે નોંધપાત્ર લાભો ધરાવે છે કે કેમ. ફરી, સંભવિત માહિતીની જરૂર છે પરંતુ ગુમ થયેલ છે.
લેખકના ફાળો
કેડબલ્યુએમ હસ્તપ્રતના ડ્રાફ્ટ, ખ્યાલ અને અંતિમ સંસ્કરણ માટે જવાબદાર છે
રસ સંઘર્ષ
લેખક રસ કોઈ સંઘર્ષ જાહેર કરે છે.
સંદર્ભ
| આર્સેથ, ઇ., બીન, એએમ, બૂનન, એચ., કોલ્ડર કેરેસ, એમ., કુલસન, એમ., દાસ, ડી., ડેલ્યુઝ, જે., ડંકલ્સ, ઇ., એડમેન, જે., ફર્ગ્યુસન, સીજે, હેગસ્મા , એમસી, હેલમરસન બર્ગમાર્ક, કે., હુસેન, ઝેડ., જansન્સ, જે., કાર્ડફેલ્ટ-વિન્થર, ડી., કુટનર, એલ., માર્કી, પી., નીલસન, આરકેએલ, પ્ર્યુઝ, એન., પ્રીઝિબ્લસ્કી, એ. ક્વાન્ડટ, ટી., શિમિમેન્ટી, એ., સ્ટારસેવિક, વી., સ્ટુટમેન, જી., વેન લૂય, જે., અને વેન રુઇજ, એજે (2017). વર્લ્ડ હેલ્થ ઓર્ગેનાઇઝેશન આઇસીડી -11 ગેમિંગ ડિસઓર્ડર પ્રસ્તાવ પર વિદ્વાનોનું ખુલ્લું ચર્ચા પેપર વર્તણૂકીય વ્યસનોનું જર્નલ, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 લિંક, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| બિલિઅક્સ, જે., કિંગ, ડી.એલ., હિગુચી, એસ., અચબ, એસ., બોડન-જોન્સ, એચ. , વી. (2017). ગેમિંગ ડિસઓર્ડરની તપાસ અને નિદાનમાં વિધેયાત્મક ક્ષતિઓ છે. ટિપ્પણી પર: વર્લ્ડ હેલ્થ ઓર્ગેનાઇઝેશન આઇસીડી -11 ગેમિંગ ડિસઓર્ડર પ્રસ્તાવ પર વિદ્વાનોના ખુલ્લા ડિબેટ પેપર (આર્સેથ એટ અલ.). વર્તણૂકીય વ્યસનોનું જર્નલ, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 લિંક, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| ચેઉંગ, એલ. એમ., અને વોંગ, ડબલ્યુ. એસ. (2011). હોંગકોંગના ડિપ્રેસન પર અનિદ્રા અને ઇન્ટરનેટ વ્યસનની અસરો ચિની કિશોરો: એક સંશોધન ક્રોસ-વિભાગીય વિશ્લેષણ. સ્લીપ રિસર્ચ જર્નલ, 20 (2), 311–317. doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x ક્રોરેફ, મેડલાઇન, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| ડ્રેઅર, એમ., વેલ્ફલિંગ, કે., ડ્યુવેન, ઇ., જિરાલ્ટ, એસ., બ્યુટેલ, એમ. ઇ., અને મlerલર, કે. ડબલ્યુ. (2017). ફ્રી-ટુ-પ્લે: એડિકલ વ્હેલ વિશે, જોખમમાં ડોલ્ફિન્સ અને હેલ્ધી મિનોઝ. નાણાકીયરણ ડિઝાઇન અને ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર. વ્યસનકારક વર્તણૂક, 64, 328–333. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 ક્રોરેફ, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| ફર્ગ્યુસન, સી. જે., ક્યુલ્સન, એમ., અને બાર્નેટ, જે. (2011) માનસિક સ્વાસ્થ્ય, શૈક્ષણિક અને સામાજિક સમસ્યાઓ સાથે રોગવિજ્ .ાનવિષયક ગેમિંગ વ્યાપ અને કોમોર્બિડિટીનું મેટા-વિશ્લેષણ. માનસિક સંશોધન જર્નલ, 45 (12), 1573–1578. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 ક્રોરેફ, મેડલાઇન, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| ગ્રિફિથ્સ, એમ. ડી. ડેવિસ, એમ. એન. ઓ. અને ચેપલ, ડી. (2004) Computerનલાઇન કમ્પ્યુટર ગેમિંગમાં વસ્તી વિષયક પરિબળો અને રમતા ચલો. સાયબર સાયકોલ .જી અને વર્તણૂક, 7 (4), 479–487. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 ક્રોરેફ, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| ગ્રિફિથ્સ, એમ. ડી., કુસ, ડી. જે., લોપેઝ-ફર્નાન્ડીઝ, ઓ., અને પોન્ટેસ, એચ. એમ. (2017). સમસ્યારૂપ ગેમિંગ અસ્તિત્વમાં છે અને અવ્યવસ્થિત ગેમિંગનું એક ઉદાહરણ છે. ટિપ્પણી પર: વર્લ્ડ હેલ્થ ઓર્ગેનાઇઝેશન આઇસીડી -11 ગેમિંગ ડિસઓર્ડર પ્રસ્તાવ પર વિદ્વાનોના ખુલ્લા ડિબેટ પેપર (આર્સેથ એટ અલ.). વર્તણૂકીય વ્યસનના જર્નલ, 6 (3), 296–301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 લિંક, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| કિંગ, ડી. એલ., ડેલફાબબ્રો, પી. એચ., અને ગ્રિફિથ્સ, એમ. ડી. (2011). સમસ્યારૂપ વિડિઓ ગેમ પ્લેમાં માળખાકીય લાક્ષણિકતાઓની ભૂમિકા: એક પ્રયોગમૂલક અભ્યાસ. માનસિક આરોગ્ય અને વ્યસનની આંતરરાષ્ટ્રીય જર્નલ, 9 (3), 320–333. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y ક્રોરેફ, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| કિંગ, ડી. એલ., ડેલફાબબ્રો, પી. એચ., વુ, એ. એમ., ડોહ, વાય. વાય., કુસ, ડી. જે. ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરની સારવાર: આંતરરાષ્ટ્રીય પદ્ધતિસરની સમીક્ષા અને કન્સર્ટ મૂલ્યાંકન. ક્લિનિકલ સાયકોલ Reviewજી સમીક્ષા, 2017, 54–123. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 ક્રોરેફ, મેડલાઇન, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| કિરીલી, ઓ., અને ડિમેટ્રોવિક્સ, ઝેડ. (2017). આઇસીડીમાં ગેમિંગ ડિસઓર્ડરના સમાવેશમાં ગેરલાભો કરતાં વધુ ફાયદા છે. ટિપ્પણી પર: વર્લ્ડ હેલ્થ ઓર્ગેનાઇઝેશન આઇસીડી -11 ગેમિંગ ડિસઓર્ડર પ્રસ્તાવ પર વિદ્વાનોના ખુલ્લા ડિબેટ પેપર (આર્સેથ એટ અલ.). વર્તણૂકીય વ્યસનોનું જર્નલ, 6 (3), 280–284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 લિંક, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| કિરીલી, ઓ., ગ્રિફિથ્સ, એમ. ડી., કિંગ, ડી. એલ., લી, એચ. કે., લી, એસ. વાય. સમસ્યારૂપ વિડિઓ ગેમના ઉપયોગ માટે નીતિપૂર્ણ પ્રતિસાદ: વર્તમાન પગલાં અને ભાવિ સંભાવનાઓની વ્યવસ્થિત સમીક્ષા. વર્તણૂકીય વ્યસન જર્નલ, 2017 (7), 3 ,503. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 લિંક, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| કુસ, ડીજે, અને ગ્રિફિથ્સ, એમ. ડી. (2012). ઇન્ટરનેટ અને ગેમિંગ વ્યસન: ન્યુરોઇમેજિંગ અધ્યયનની વ્યવસ્થિત સાહિત્યિક સમીક્ષા. મગજ વિજ્encesાન, 2 (3), 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 ક્રોરેફ, મેડલાઇન, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| લિમોલા, એસ., બ્રાન્ડ, એસ., વોગલર, એન., પર્કિન્સન-ગ્લોર, એન., એલેમંડ, એમ., અને ગ્રબ, એ. (2011). રાત્રે કમ્પ્યુટરનો ટેવો લેવો એ ડિપ્રેસિવ લક્ષણોથી સંબંધિત છે. વ્યક્તિત્વ અને વ્યક્તિગત તફાવતો, 51 (2), 117–122. doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 ક્રોરેફ, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| મિહારા, એસ., અને હિગુચી, એસ. (2017). ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરના ક્રોસ-વિભાગીય અને રેખાંશયુક્ત રોગશાસ્ત્રના અભ્યાસ: સાહિત્યની પદ્ધતિસરની સમીક્ષા. મનોચિકિત્સા અને ક્લિનિકલ ન્યુરોસાયન્સ, 71 (7), 425–444. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 ક્રોરેફ, મેડલાઇન, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| મૌલર, કે. ડબલ્યુ., બ્યુટેલ, એમ. ઇ., અને વેલ્ફલિંગ, કે. (2014). ઉપચાર સાધકોના નમૂનામાં ઇન્ટરનેટ વ્યસનના ક્લિનિકલ લાક્ષણિકતામાં ફાળો: આકારણીની માન્યતા, મનોરોગવિજ્ologyાનની તીવ્રતા અને સહ-રોગવિદ્યાના પ્રકાર. કોમ્પ્રિહેન્સિવ સાઇકિયાટ્રી, 55 (4), 770-777. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 ક્રોરેફ, મેડલાઇન, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| મlerલર, કે. ડબ્લ્યુ., અને વેલ્ફલિંગ, કે. (2017). વાર્તાની બંને બાજુ: વ્યસન એ મનોરંજન પ્રવૃત્તિ નથી. ટિપ્પણી પર: વર્લ્ડ હેલ્થ ઓર્ગેનાઇઝેશન આઇસીડી -11 ગેમિંગ ડિસઓર્ડર પ્રસ્તાવ પર વિદ્વાનોના ખુલ્લા ડિબેટ પેપર (આર્સેથ એટ અલ.). વર્તણૂકીય વ્યસનોનું જર્નલ, 6 (2), 118-120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 લિંક, ગૂગલ વિદ્વાનની | |
| રમ્પ્ફ, એચ.જે., બત્રા, એ., બ્લેકમેન, પી., બ્રાન્ડ, એમ., ગોહલકે, એ., ફિંડેલ, એચ., પર્ડેકampમ્પ, એમ.જી., લેમéનેજર, ટી., કેસ, એમ., માર્કોવેઝ, એ. ., મોલે, ટી., મોન્ટાગ, સી., મ ,લર, એ., મlerલર, કે., પૌલી, એ., પીટરસન, કે.યુ. , થોમસિયસ, આર., વોર્ટબર્ગ, એલ., વીર્ટઝ, એમ., વેલ્ફલિંગ, કે., અને વુર્સ્ટ, એફએમ (2017). એમ્ફેફ્લુજેન ડર એક્સપર્ટિગ્રેપ ઝૂર પ્રોવેશન વોન ઇન્ટરનેટબેઝોજેનિન સ્ટ્રોંગેન [ઇન્ટરનેટથી સંબંધિત વિકારોની રોકથામ પર નિષ્ણાત જૂથની ભલામણો]. સ્યુચટ, 63 (4), 217-225. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 ક્રોરેફ, ગૂગલ વિદ્વાનની |