ઑનલાઇન સપ્ટે 9 પ્રકાશિત, 2013. ડોઇ: 10.3389 / fpsyg.2013.00608
પી.એમ.સી.આઈ.ડી.
અમૂર્ત
રોગનિવારક રમતના ઉપયોગના જોખમી પરિબળોને વધુ સારી રીતે અભ્યાસ કરવા (દા.ત. અતિશય વારંવાર અથવા લાંબા સમય સુધી ઉપયોગ, કેટલીકવાર "રમત વ્યસન" તરીકે ઓળખાતું) વધુ સારી રીતે અભ્યાસ કરવા માટે વિડીયો ગેમના ઉપયોગમાં વ્યક્તિગત ટેવો અને પસંદગીઓનો એક નવી ઉપાય વિકસાવવામાં આવે છે. આ માપદંડ રમતના ઉત્સાહીઓ અને કૉલેજ અંડરગ્રેજ્યુએટ્સ માટે ઇન્ટરનેટ મેસેજ બોર્ડને વિતરિત કરવામાં આવ્યું હતું. એક સંશોધનાત્મક પરિબળ વિશ્લેષણ 9 પરિબળોને ઓળખી કાઢ્યું: સ્ટોરી, હિંસક કૅથર્સિસ, હિંસક પુરસ્કાર, સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા, બચાવ, નુકસાન-સંવેદનશીલતા, વૈવિધ્યપણું, ગ્રાઇન્ડીંગ અને સ્વાયત્તતા. આ પરિબળોએ અનુગામી પુષ્ટિકરણ પરિબળ વિશ્લેષણમાં ઉત્તમ ફિટ દર્શાવ્યું, અને, અગત્યનું, આંતર-વ્યક્તિગત રમત પસંદગીઓ (દા.ત., સુપર મારિયો બ્રધર્સ સરખામણીમાં ફરજ પર કૉલ કરો). તદુપરાંત, પેથોલોજીકલ રમતના ઉપયોગ સાથે ત્રણ પરિબળો નોંધપાત્ર રીતે સંબંધિત છે: દૈનિક જીવનમાંથી બચવા માટે રમતોનો ઉપયોગ, સામાજિક આઉટલેટ તરીકે રમતોનો ઉપયોગ, અને રમતના પુરસ્કારોના સતત સંચય પ્રત્યે સકારાત્મક વલણ. વર્તમાન સંશોધન વ્યક્તિગત પસંદગીઓ અને રોગવિજ્ .ાનવિષયક વિડિઓ ગેમના ઉપયોગ માટેના જોખમના પરિબળો, વિવિધ રમતોના વિડિઓ ગેમ પ્લેયર્સના મૂલ્યાંકનને સમજવા માટે સંબંધિત પસંદગીઓ અને હેતુઓ ઓળખે છે.
પરિચય
વિડિઓ ગેમ ઉદ્યોગ યુએસ અર્થતંત્રના સૌથી ઝડપથી વિકસતા ક્ષેત્રોમાંનું એક છે. આ ઉદ્યોગએ 25 માં 2011 બિલિયનનું વેચાણ કર્યું હતું, અને 2005 થી 2009 સુધી, તે જ સમયગાળા દરમિયાન સમગ્ર યુએસ અર્થતંત્રના વૃદ્ધિદરના 5 કરતા વધુ વખત વાર્ષિક વૃદ્ધિદરને ગર્વ આપ્યો હતો (સિવેક, 2010). પુરાવા મુજબ પત્રકારો સૂચવે છે કે વ્યક્તિઓ હવે વિડિઓ ગેમ્સ રમી શકે છે (જુઓ એન્ડરસન એટ અલ., 2007). ઉદાહરણ તરીકે, જનજાતિ (2009) એ અહેવાલ આપ્યો છે કે 8 થી 18 વયના વ્યક્તિઓ દર અઠવાડિયે સરેરાશ 15 કલાક માટે વિડિઓ ગેમ્સ ચલાવે છે. જ્યારે નોંધપાત્ર સંશોધનએ રમત વિષયવસ્તુની અસરો પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું છે, ખાસ કરીને હિંસા (જુઓ એન્ડરસન એટ અલ., 2010), તુલનાત્મક રીતે ઓછી સંશોધનએ એવા પરિબળોની તપાસ કરી છે કે જે વિડિઓ ગેમ પ્લે (ફિશર, 1994; ચીઉ એટ અલ., 2004; ચાર્લટન અને ડેનફોર્થ, 2007; વિદેશી, 2009; જેન્ટિલે એટ અલ., 2011) અને બીજાઓને વધુ ચોક્કસ રમત રમવા અને પસંદ કરવા પ્રેરણા આપે છે (Przybylski et al., 2010). હાલની રિપોર્ટ આ નિર્માણને માપવા માટે સાધન વિકાસ અને માન્યતા દ્વારા રમત પસંદગીઓ અને હેતુઓમાં વ્યક્તિગત મતભેદોના ઉભરતા સાહિત્યમાં ફાળો આપે છે.
જેમ જેમ વિડિઓ ગેમ્સમાં વૈશ્વિક લોકપ્રિયતા વધી છે, તેમ તેમ વિવિધતામાં પણ વધારો થયો છે. આજની વિડિઓ ગેમ્સ વિવિધ સ્ટુડિયો, વિકાસકર્તાઓ અને શૈલીઓનો અસંખ્ય ભાગ છે. વિશિષ્ટ રમતોમાં ઘણીવાર વિવિધ વિકલ્પો હોય છે, જે ખેલાડીને ઘણી જુદી જુદી રીતે રમત સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરવાની મંજૂરી આપે છે. વિડિઓ ગેમ્સની વચ્ચે અને તેની અંદર બંને ઘણા બધા વિકલ્પો હોવા છતાં, તે આશ્ચર્યજનક નથી કે વ્યક્તિઓ ઘણીવાર લોકપ્રિય મીડિયાના અન્ય સ્વરૂપોની જેમ, એક રમત પ્રકારને બીજામાં પસંદ કરે છે. જેમ કોઈ એક ફિલ્મનો ઉત્સાહ કરનાર સ્પિલબર્ગની તરફેણ કરી શકે છે, કેમ કે બીજી વ્યક્તિ ટેરેન્ટિનોને પસંદ કરે છે, તેવી જ રીતે કોઈ ગેમર સિડ મીયરની વ્યૂહરચના રમતોનો આનંદ લઈ શકે છે (દા.ત., સંસ્કૃતિ) જ્યારે બીજું કેન લેવિનના વર્ણનાત્મક-આધારિત પ્રથમ-વ્યક્તિ શૂટર્સને પસંદ કરે છે (દા.ત., Bioshock).
વિવેચક વિચાર કે વિભિન્ન ગેમરો પાસે વિભિન્ન હેતુઓ અને વિડિઓ રમતો માટે પસંદગીઓ છે, તે તાજેતરના સંશોધન દ્વારા સમર્થિત છે. ઉદાહરણ તરીકે, રાયન એટ અલ. (2006) સ્વ-નિર્ધારણ સિદ્ધાંત (એસડીટી) (ડેસી અને રાયન, 1985). એસડીટીએ આગાહી કરી છે કે ખેલાડીઓએ વિડિઓ ગેમનો આનંદ માણવો જોઈએ કારણ કે તે ખેલાડીની સ્વાયતતા (નિયંત્રણની ભાવના), યોગ્યતા (એક અર્થમાં કે જે સારું પ્રદર્શન કરે છે), અને સંબંધિતતા (મિત્રો અને સંબંધો) ની સંતોષ કરે છે. આ પૂર્વધારણા સાથે સુસંગત, રાયન એટ અલ. (2006) એ શોધી કાઢ્યું કે, તમામ ખેલાડીઓમાં, સ્વાયત્તતા, સક્ષમતા અને રમત દરમિયાન સંબંધિતતાના વિષયવસ્તુના અનુભવથી રમતોને વધુ પ્રેરણાદાયક અને આકર્ષક બનાવવામાં આવે છે. વધુમાં, વિવેચનાત્મક રીતે સારી રીતે સમીક્ષા કરાયેલ રમતો (દા.ત. ધ લિજેન્ડ ઓફ ઝેલ્ડા: ટાઇમ ઓકેરીના) નિર્ણાયક ફ્લોપ્સ કરતાં જરૂરિયાતોને વધુ સારી રીતે સંતોષવા માટે વલણ ધરાવે છે (દા.ત. એ બગ લાઇફ). મહત્ત્વપૂર્ણ રીતે, જુદા જુદા ખેલાડીઓને સમાન એસટીટીની જરૂરિયાતોને અલગ રીતે સંતોષકારક બનાવવા અને તે રીતે આનંદપ્રદ રીતે સફળ થવા માટે સમાન વિવેચક રમતો મળી. આ ઘટના સૂચવે છે કે ખેલાડીની પસંદગીમાં વ્યક્તિગત તફાવતો મધ્યમ હોઈ શકે છે કે કોઈ ચોક્કસ રમત એસડીટીની જરૂરિયાતોને સંતોષી અથવા સ્ટાઇફ કરે છે, અને આથી, કયા ખેલાડીઓ રમતનો આનંદ માણશે.
સંશોધકો, ખેલાડીઓ અને રમત વિકાસકર્તાઓએ રમતની પ્રેરણા અને પસંદગીઓમાં વ્યક્તિગત તફાવતોને માપવા માટે લાંબા સમયથી રસ રાખ્યો છે. "પ્લેયર વ્યક્તિત્વ" ના સિદ્ધાંતો બાર્ટલે (1996), જેણે અનુમાન લગાવ્યો હતો કે દરેક ખેલાડી જે રમત વિશ્વ પર કાર્ય કરે છે (જેમની સાથે વાર્તાલાપ કરવાનો વિરોધ કરે છે) તે ડિગ્રી અને દરેક ખેલાડી બીજા ખેલાડીઓ સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરે તે ડિગ્રીની ડિગ્રી અનુસાર ચાર પ્રકારના એકમાં વિભાજિત થાય છે. તાજેતરમાં, શેરી એટ અલ. (2006) વિડિઓ ગેઇમ ઉપયોગ પ્રેરણાના પરિમાણો નક્કી કરવા માટે ફોકસ જૂથોમાં અમેરિકન પૂર્વસ્નાતક વિદ્યાર્થીઓની મુલાકાત લીધી. તેઓએ છ પરિમાણોની ઓળખ કરી: એઝરાલ, ચેલેન્જ, કોમ્પિટિશન, ડાયવર્ઝન, ફૅન્ટેસી અને સોશિયલ ઇન્ટરેક્શન. આ પરિમાણો પછીના સર્વેમાં વિડિઓ ગેમ નાટકના મજબૂત પૂર્વાનુમાનો તરીકે જોવા મળ્યા હતા, જેમ કે એરાઝલ, ડાયવર્ઝન અને સોશિયલ ઇન્ટરેક્શનની ઉચ્ચ રેટિંગ્સ સાપ્તાહિક વિડિઓ ગેમના ઉપયોગના વધુ કલાકો સાથે સંકળાયેલી હતી.
બીજો મોડેલ યી એટ અલ પરથી આવ્યો છે. (2012; હા, 2006a,b). યે અને સાથીઓએ દસ પેટા ઘટકોના બનેલા ત્રણ પરિબળોને ઓળખીને, મસિવલી મલ્ટિપ્લેયર Roનલાઇન રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ્સ (એમએમઓઆરપીજી) ના ખેલાડીઓનો સર્વે કર્યો. આ પરિબળો શામેલ છે: સિદ્ધિઓ, પેટા ઘટકોના એડવાન્સમેન્ટ, મિકેનિક્સ અને સ્પર્ધાથી બનેલા; સામાજિક, સમાજીકરણ, સંબંધો અને ટીમ વર્કનો સમાવેશ; અને નિમજ્જન, જેમાં ડિસ્કવરી, રોલ-પ્લેઇંગ, કસ્ટમાઇઝેશન અને એસ્કેપિઝમનો સમાવેશ થાય છે. આ પરિબળો ત્યારબાદના ખેલાડીઓના ડોમેન્સમાં મહાન ઉન્નતિ સાથે સંબંધિત હોવાનું જાણવા મળ્યું છે Warcraft વિશ્વ. ઉદાહરણ તરીકે, વધુ ઉપલબ્ધતા-લક્ષી ખેલાડીઓને પ્લેયર-વિ.-પ્લેયર લડાઇ અને સહકારી અંધારકોટડી હુમલામાં ઇન-ગેમ "સિધ્ધિઓ" નો મોટો પ્રમાણ હતો, જ્યારે વધુ નિમજ્જન લક્ષી ખેલાડીઓને સંશોધન (યી એટ અલ. , 2012).
આ ત્રણેય અભિગમોએ રમતોમાં વ્યક્તિગત પસંદગીઓને માપવા અને સમજાવવાનો પ્રયાસ કર્યો છે - એક એવો અભિગમ કે જે સમજાવી શકે કે કેવી રીતે તે જ રમત એક ખેલાડીની એસડીટીની જરૂરિયાતોને કેવી રીતે સંતોષ કરે છે જ્યારે બીજાને દબાવતી હોય છે. ખરેખર, યે (2006a) પરિબળો ખાસ કરીને એસડીટી હેતુઓ સાથે સુસંગત લાગે છે: ખેલાડીઓ સ્પર્ધાત્મકતા (એટલે કે, યેની સિદ્ધિ પરિબળ) અથવા સંબંધિતતા (એટલે કે યેનો સામાજિક પરિબળ) ની લાગણીઓને પૂર્ણ કરવા માટે રમતોનો ઉપયોગ કરે છે તે હદથી જુદા છે. શેરી એટ અલ. (2006) સ્પર્ધા અને સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા તરફ સમાન માપેલા વલણ. આ પગલાંઓમાં ભિન્નતા સૂચવે છે કે ખેલાડીઓ રમતના ઉપયોગ દ્વારા પૂર્ણ કરવા માંગે છે તે એસડીટી જરૂરિયાતોમાં બદલાય છે. ઉદાહરણ તરીકે, એક ખેલાડી સંબંધિતતા અનુભવવા માટે રમતોનો ઉપયોગ કરી શકે છે, જ્યારે અન્ય તેના બદલે સ્પર્ધાત્મકતાનો અનુભવ કરવા માટે ઉપયોગ કરે છે.
કારણ કે હેતુ મોડેલ્સ વિડિઓ રમતો રમવામાં કલાકો પસાર કરી શકે છે (દા.ત., શેરી એટ અલ., 2006; હા, 2006b), રમત હેતુઓમાં વ્યક્તિગત તફાવતોને સમજવું એ એવા પરિબળોને સમજવામાં નિર્ણાયક હોઈ શકે છે કે જે સમસ્યારૂપ વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ કરે છે, અથવા કેટલાકએ "રોગવિજ્ઞાનવિષયક વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ" (જનજાતિ, 2009) અથવા "રોગવિજ્ઞાનવિષયક તકનીકી ઉપયોગ" (જનજાતિ અને અન્ય., 2013). મૂળભૂત રીતે ડાયગ્નોસ્ટિક એન્ડ સ્ટેટિસ્ટિકલ મેન્યુઅલ, ચોથી આવૃત્તિ (ડીએસએમ -4; અમેરિકન સાયકિયાટ્રિક એસોસિયેશન, 2000) જુગારની વ્યસન માટેનું માપદંડ, રોગવિજ્ઞાનવિષયક વિડિઓ ગેમના ઉપયોગનાં પગલાં વિશ્વસનીયતા અને માન્યતામાં સતત સુધારો થયો છે. જુગારની જેમ, વિડિઓ ગેમ્સના અતિશય ઉપયોગથી વ્યક્તિ માટે અસંખ્ય પ્રતિકૂળ પરિણામો હોઈ શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, રોગવિજ્ઞાનવિષયક વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ ડિપ્રેસન, ચિંતા, સામાજિક ડર, અને અશક્ત શાળા પ્રભાવ સાથે સંકળાયેલો છે (જેનેટાઇલ એટ અલ., 2011). એક આત્યંતિક કિસ્સામાં, એક સ્ત્રી રમત સાથે ખૂબ જ વ્યસ્ત થઈ ગઈ Warcraft વિશ્વ તેણીની 3 વર્ષની પુત્રી અવગણવાની મરી ગઈ (લાસ ક્રુસીસ સન-ન્યૂઝ; મીક્સ, 2011).
વિડિઓ ગેમના ઉપયોગમાં ખેલાડીઓના હેતુઓ અને પસંદગીઓમાં વ્યક્તિગત તફાવતો એ નક્કી કરી શકે છે કે કયા રમનારાઓ તંદુરસ્ત, સંતુલિત રમતના ઉપયોગનો આનંદ માણે છે અને કયા ગેમર્સને પેથોલોજીકલ રમતના ઉપયોગ માટે જોખમ છે. ઉદાહરણ તરીકે, નકામાના હેતુઓ દારૂના દુરૂપયોગ સાથે કેવી રીતે સંકળાયેલા છે તેના જેવા (કૂપર એટ અલ., 1988, 1992, 1995), પુરાવા મળતા પત્રકારો સૂચવે છે કે જે ખેલાડીઓ તેમની સમસ્યાઓથી છટકીને વિડિઓ ગેમ્સનો ઉપયોગ કરે છે તેમના રમતના ઉપયોગને લીધે વધુ સમસ્યાઓ અનુભવે છે (યી, 2006b; ઘૂંટણ અને ગ્લોક, 2013).
ખરેખર, એવું માનવાનો એક કારણ છે કે ચોક્કસ રમત સુવિધાઓ માટેની પસંદગીઓ રોગશાસ્ત્રીય રમતના ઉપયોગથી સંબંધિત હોઈ શકે છે. સંશોધકોએ સૂચવ્યું છે કે કેટલીક સુવિધાઓ અમુક રમતોને અન્ય કરતા વધુ વ્યસનકારક બનાવે છે (વાન અને ચીઉ, 2007; રાજા અને ડેલ્ફબ્રો, 2009; કિંગ એટ અલ. 2011). હમણાં પૂરતું, સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા ધરાવતી ઇન્ટરનેટ રમતો ઑફલાઇન કરતા વધુ વ્યસનયુક્ત હોય છે, સિંગલ પ્લેયર વિડિઓ ગેમ્સ (થોમસ અને માર્ટિન, 2010). નિયંત્રણોની સરખામણીમાં, વ્યસનીઓ, દુર્લભ ઇન-ગેમ વસ્તુઓ શોધવામાં વધુ આનંદની જાણ કરે છે જે તેમના રમતના પાત્ર "રેંક અપ" (કિંગ એટ અલ.) ની મદદ કરી શકે છે. 2010). આ કારણોસર, સંશોધકોએ મસ્તિષ્ક મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઇન રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ્સ (એમએમઓઆરપીજીએસ) ને ખાસ કરીને વ્યસની હોવા તરીકે શંકા આપવાનું વલણ અપનાવ્યું છે (લિન્ડેરોથ અને બેનરસ્ટેડેડ, 2007; હેલસ્ટ્રોમ એટ અલ., 2012; ઘૂંટણ અને ગ્લોક, 2013), કેટલીક વખત રમત પેથોલોજી (દા.ત., યી, 2006b; હેલસ્ટ્રોમ એટ અલ., 2012). રમત પસંદગીઓમાં તફાવતોને ઓળખીને, તે એવા ખેલાડીઓને ઓળખી શકે છે કે જેઓ ચોક્કસ રમત શૈલીઓને પસંદ કરે અને તે નક્કી કરે કે તેઓ અન્ય ખેલાડીઓની તુલનામાં પેથોલોજિકલ રમતના ઉપયોગના વધુ લક્ષણો અનુભવે છે કે નહીં. ઉદાહરણ તરીકે, રમતમાં રમત-ગમત વસ્તુઓ અથવા ઑનલાઇન સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા દ્વારા પ્રેરિત થતા હદ સુધી ખેલાડીઓ બદલાઈ શકે છે. ખેલાડીઓ જે ખાસ કરીને ઇન-ગેમ ઇનામથી ઉત્સાહિત હોય છે, જેમ કે સમય લેતી ઉપલબ્ધિઓ અને દુર્લભ વસ્તુઓ, પોતાને વધુ સમય માટે રમવા માટે ફરજ પાડવામાં આવે છે. તેવી જ રીતે, જે ખેલાડીઓ મજબૂત સામાજિક ઘટક સાથે રમતો પસંદ કરે છે તેઓ પોતાને રમત રમવા માટે જવાબદાર બને છે, સંભવતઃ રમત જીવન અને વાસ્તવિક જીવન વચ્ચેના સંઘર્ષ તરફ દોરી જાય છે.
ઇન-ગેમ વર્તન મજબૂતીકરણ સંભવિત રૂપે રોગવિજ્ઞાનવિષયક રમતના ઉપયોગથી સંબંધિત છે. અસંખ્ય અભ્યાસોએ વિડિઓ ગેમ પ્લેને ઇનામ નેટવર્ક્સની સક્રિયકરણ સાથે જોડ્યું છે, જેમાં ડ્રગના ઉપયોગ અને વ્યસનમાં સામેલ છે (કોએપીપી એટ અલ., 1998; હોફ્ટ એટ અલ., 2008). ગેમ ડિઝાઇનર્સ ખેલાડીઓને રોકવા માટે જોઈ રહ્યા છે હવે રમત ડિઝાઇન (સ્કીનર એટ અલ.) ની ઓપરેટિંગ કન્ડીશનીંગના સિદ્ધાંતો લાગુ કરી રહ્યા છે. 1997; હોપ્સન, 2001). ઇન-ગેમ પારિતોષિકોને વારંવાર વેરિયેબલ રેશિયો ઇનામ શેડ્યૂલ મુજબ વિખેરાઈ જાય છે, જેમાં પુરસ્કાર કમાવવા માટે સંખ્યાબંધ ક્રિયાઓ જરૂરી હોય છે. ઉદાહરણ તરીકે, એ ડાયબ્લો ખેલાડીને તે પછીના રાક્ષસ પર સ્લેશ પર શક્તિશાળી શસ્ત્ર શોધી શકે છે, અથવા તે હથિયાર હજાર રાક્ષસો પછીથી મળી શકતું નથી. આ પુરસ્કાર શેડ્યૂલ ઝડપી, વારંવાર વર્તનની સંલગ્નતાને પ્રોત્સાહન આપે છે અને વળતરની ગેરહાજરીમાં શીખી વર્તણૂંક ધીમું થવામાં ધીમું છે. આ ઇનામના સમયપત્રકનું માળખું અને મહત્વ રમતો વચ્ચે બદલાય છે, જે ચોક્કસ પ્રકારના વિડિઓ ગેમને રોગવિજ્ઞાન સાથે વધુ નજીકથી જોડવામાં પરિણમી શકે છે. આ પૂર્વધારણાને સમર્થન આપતા, યી (2006b) એ શોધી કાઢ્યું હતું કે ગોલ પૂર્ણ કરવા અને દુર્લભ વસ્તુઓને સંચયિત કરવાની સંભાવનાથી ખેલાડીઓ વધુ રોગપ્રતિક્રિયાત્મક રમતના ઉપયોગના વધુ લક્ષણો પ્રદર્શિત કરે છે. જ્યારે મોટાભાગના એસડીટી દ્રષ્ટિકોણોએ કુશળતા આધારિત પડકારો પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું છે, જે સક્ષમતા જરૂરિયાતોને પૂર્ણ કરવાના સ્ત્રોત તરીકે છે (Przybylski et al., 2010), પુરસ્કારોનો સંગ્રહ પણ શક્તિશાળી ખેલાડી અવતાર અને સિદ્ધિઓ અને પ્રગતિની લાગણીઓ તરફ દોરી શકે છે, સંભવતઃ પડકારની ગેરહાજરીમાં પણ એસડીટી સક્ષમતાની જરૂરિયાતો સંતોષવા માટે.
સામાજિક જવાબદારી હજુ સુધી અન્ય જોખમી રમત લક્ષણ હોઈ શકે છે. ઘણા ઑનલાઇન રમતોમાં, ઉચ્ચ-ઓર્ડર લક્ષ્યો પ્રાપ્ત કરવા માટે ખેલાડીઓને એકસાથે કાર્ય કરવું આવશ્યક છે. કોઈ ખેલાડી ગ્રૂપનો આવશ્યક સભ્ય હોય તો, ખેલાડી બાકીના જૂથ (કિંગ અને ડેલફેબ્રો, 2009). ફાર્મવિલે જેવા "સોશિયલ રમતો" પણ ખેલાડીઓને ઇન-ગેમ સ્રોતોની દૈનિક ફાળવણી માટે ખેલાડીઓને એકબીજા પર આધાર રાખીને નિયમિત અંતરાલ પર રમવા માટે ફરજ પાડવામાં આવે છે. આ સંભવિત સમયમાં સમયસર લેવાતી સામાજિક જવાબદારીઓ હોવા છતાં, ઘણા ખેલાડીઓ મલ્ટિપ્લેયર રમતોનો આનંદ માણે છે, સંભવતઃ સામાજિક રમતો સાથે સંકળાયેલ સુવિધાઓ ખેલાડીઓને તેમની એસડીટી સંબંધિત જરૂરિયાતો પૂરી કરવાની તક પૂરી પાડે છે.
પ્લેયર હેતુઓના માપદંડો એ જણાવવા માટે ઊભા છે કે કયા ખેલાડીઓ ખાસ કરીને ઉપરોક્ત રમત સુવિધાઓ દ્વારા પ્રેરિત છે અને આમ આ રમત સુવિધાઓ વધુ પેથોલોજી સાથે સંકળાયેલી છે કે કેમ. જો કે, ત્યાં ઘણી બધી રીતો છે જેમાં પસંદગી અને રોગવિજ્ઞાનને વધુ સારી રીતે સમજવા માટે પ્લેયરના ઉદ્દેશોને માપવામાં આવે છે. પ્રથમ, અન્ય રમત હેતુઓ અને પસંદગીના પગલાંઓના વિકાસથી (શેર્રી એટ અલ., 2006; હા, 2006a), વાર્તાઓ વિડિઓ ગેમના ઉપયોગમાં મુખ્ય પ્રેરણા તરીકે ઉભરી આવી છે, કેટલાક ખેલાડીઓ તેમના અનુભવને ફિલ્મો, પુસ્તકો અથવા કલા જેવા વધુ પરંપરાગત મીડિયા સ્વરૂપો સાથે સરખાવીને સરખાવે છે. આગળ, અગાઉના પ્રયત્નો ગેમિંગ વસ્તીના નાના સબસેટ્સ સુધી મર્યાદિત છે. ઉદાહરણ તરીકે, યી (2006a,b, 2012) એમએમઓઆરપીજીએસના ફક્ત ખેલાડીઓ, જ્યારે વિડિઓ ગેમની એક શૈલી, અભ્યાસ કર્યો હતો શેરી એટ અલ સંશોધન (2006) 23 અને નાનાં વયના રમનારાઓ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું.
મહત્ત્વની વાત એ છે કે, તારીખે કોઈ પણ માપદંડ જુદી જુદી રમતોના ખેલાડીઓ વચ્ચે ભેદભાવ કરવાની ક્ષમતા દર્શાવતું નથી. ગેમ પ્લેટફોર્મ્સ, શૈલીઓ અને શીર્ષકો વચ્ચે ભેદભાવ કરવાની ક્ષમતા એ વિવિધ વિડિઓ ગેમ્સ અને તેમની વિવિધ સંભવિતતા વચ્ચેના તફાવતને રોગવિજ્ઞાનના ઉપયોગને પ્રેરણા આપવા માટે સમાન છે. આથી, રમતની જુદી જુદી શૈલીઓ અને જુદા-જુદા ગેમિંગ પ્લેટફોર્મ્સના પ્રશંસકો વચ્ચે વ્યાપક અને બાહ્ય માન્યતાઓનો ભેદભાવ કરવાનો પ્રયત્ન કરવો જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, જે લોકો મુખ્યત્વે ફેસબુક અથવા આઇફોન (જેમ કે "કેઝ્યુઅલ ગેમર્સ" તરીકે ઓળખાતા) જેવા આકસ્મિક પ્લેટફોર્મ્સ દ્વારા ગેમ્સ રમે છે તે લોકોથી અલગ અલગ હોવા જોઈએ જે ખાસ કરીને વિડિઓ ગેમ્સ ચલાવવા માટે રમત કન્સોલ્સ ખરીદે છે. એ જ રીતે, વિવિધ રમતના ચાહકો વિવિધ રમત સુવિધાઓ માટે તેમના ઉત્સાહમાં બદલાતા હોવા જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, કેટલાક વિડિઓ રમતોની તેમની વાર્તા કહેવા માટે વિવેચનાત્મક પ્રશંસા કરવામાં આવી છે (દા.ત., માસ ઇફેક્ટ, બાયોશૉક) (ડેહલેન, 2007; વિલોરિયા, 2010), જ્યારે અન્ય રમતોમાં, વાર્તા એક સંલગ્ન ફ્રેમિંગ ડિવાઇસ છે, કેટલીક વખત સીધી અવગણવામાં આવે છે (દા.ત., સુપર મારિયો બ્રધર્સ, ટીમ ફોર્ટ્રેસ 2, DOOM). એ જ રીતે, કેટલીક રમતોમાં જીવંત મલ્ટિપ્લેયર સમુદાયો હોય છે (દા.ત. Minecraft, વૉરક્રાફ્ટ વિશ્વ) જ્યારે અન્ય એકમાત્ર સિંગલ-પ્લેયર અનુભવો છે. કેટલાક રમતો સમય-સ્તર અને વસ્તુઓને સમયાંતરે સ્થિર સંચયની મંજૂરી આપે છે (દા.ત., Skyrim, વૉરક્રાફ્ટ વિશ્વ, ફરજ કૉલ), જ્યારે અન્ય રમતો અલગ, બિન-સંચયિત રમતોમાં થાય છે (દા.ત., સ્ટારક્રાફ્ટ, સિવિલાઈઝેશન, ટેટ્રિસ). અમે અપેક્ષા રાખીએ છીએ કે ખેલાડીઓને રમતના એક સમૂહ માટે પસંદગીની એક સેટમાં પ્રાધાન્ય હોઈ શકે, મનપસંદ રમત ફ્રેન્ચાઇઝીઝ અને હેતુઓના માપદંડ વચ્ચેની સદ્ધરતાના અર્થપૂર્ણ અને અપેક્ષિત પેટર્ન બનાવવી.
વર્તમાન અભ્યાસનો ઉદ્દેશ, વિડિઓ રમત પસંદગીઓ અને ઉદ્દેશોના સહભાગીઓના વ્યાપક નમૂનામાં તપાસ કરવાનો છે અને આમ કરવા માટે, આ નિર્માણના નવા માપ પર પ્રારંભિક માન્યતા માહિતી વિકસાવવા અને પ્રદાન કરવા. આ પ્રયાસ અગાઉના સંભવિત હેતુઓને માપવા અને અસંખ્ય રમત શૈલીઓ અને અપૂરતી (અસામાન્ય) ખેલાડીઓના ખેલાડીઓ સહિત, ગેમર્સની વધુ વિવિધ વસ્તીને અભ્યાસ કરીને, પાછલા કાર્ય પર સુધારે છે. આ માપદંડને પ્રિફર્ડ વિડિઓ ગેમ્સ અને ગેમિંગ પ્લેટફોર્મ્સની સરખામણી દ્વારા માન્ય કરીને, આ અભ્યાસ અન્વેષણ કરવામાં સક્ષમ છે કે કોઈ ચોક્કસ રમતના હેતુઓ, રમતના શૈલીઓ અથવા રમત પ્લેટફોર્મ્સ રોગવિજ્ઞાનવિષયક રમતના ઉપયોગની વધુ ઘટનાઓ સાથે સંકળાયેલા છે.
પદ્ધતિઓ
સહભાગીઓ
સહભાગીઓને બે સ્રોતોમાંથી એકત્રિત કરવામાં આવ્યા હતા. સૌ પ્રથમ, ઇન્ટરનેટ સ્વયંસેવકોની ભરતી કરવામાં આવી હતી, મધ્યસ્થીની પરવાનગી સાથે, ફોરમ પોસ્ટિંગ્સ દ્વારા www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, ફોરમ્સ. penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, અને www.badgame.net. ફોરમ પોસ્ટર્સને પુષ્કળ પ્રમાણમાં ફાયદો થયો હતો અને તેઓ ઓછામાં ઓછા વળતર માટે તેમના સમય સ્વયંસેવક કરવા તૈયાર હતા, પરંતુ સ્વ-પસંદગીના દબાણથી આ સહભાગીઓએ દરરોજ રમી રહેલા પુરૂષ રમનારાઓ હોવાનું જણાયું હતું. આમ, મોજણી કોલેજના અંડરગ્રેજ્યુએટ્સને પણ વિતરિત કરવામાં આવી હતી, જે "વિડિઓ ગેમ મોજણી" કરતાં વધુ આનંદ માણવા માટે જાહેરાત કરતી હતી, જેથી વધુ મહિલાઓ અને ઓછા વારંવાર ખેલાડીઓ તરફથી નમૂના લેવામાં આવે.
વર્તમાન નમૂનામાં 1689 વ્યક્તિઓએ ઇન્ટરનેટ ચર્ચા મંચોમાંથી ભરતી કરી હતી, જેમણે દસ ડોલર 20 એમેઝોન ભેટ કાર્ડ્સમાંથી એક જીતવાની તક માટે સર્વેક્ષણ પૂર્ણ કર્યું હતું. (87% પુરુષ, 79% બિન-હિસ્પેનિક વ્હાઇટ, 4% એશિયાઈ, 1% ભારતીય, 1% આરબ, 2% મૂળ અમેરિકન, 4% હિસ્પેનિક વ્હાઇટ, અને 7% અન્યથા ઉલ્લેખિત નથી. સરેરાશ ઉંમર 23.4 હતી, SD = 6.03, શ્રેણી = 10-66.) એક વધારાની 300 કૉલેજ અંડરગ્રેજ્યુએટની ભરતી યુનિવર્સિટી ઓફ મિઝોરીથી કરવામાં આવી હતી, જેમણે આંશિક અભ્યાસક્રમની ક્રેડિટ બદલ આ સર્વેક્ષણ પૂર્ણ કર્યું હતું. (27% પુરુષ, 82% નોન-હિસ્પેનિક વ્હાઇટ, 2% હિસ્પેનિક વ્હાઇટ, 8% કાળો, 2% બિન-હિસ્પેનિક એશિયન, 1% હિસ્પેનિક એશિયન અને 3% અન્યથા ઉલ્લેખિત નથી. તેમની સરેરાશ ઉંમર 18.4 હતી, SD = 1.21, શ્રેણી = 17-34).
આ સર્વે હાથ ધરવામાં આવ્યો હતો www.qualtrics.com. આ સંશોધન યુનિવર્સિટી ઓફ મિઝોરી-કોલમ્બિયા આઇઆરબી દ્વારા મંજૂર કરવામાં આવ્યું હતું, અને તમામ વિષયોથી જાણ કરાયેલ સંમતિ પ્રાપ્ત થઈ હતી.
પગલાં
વસ્તી વિષયક માહિતી
સહભાગીઓએ તેમની ઉંમર, જાતિ, જાતિ ("વ્હાઇટ, "કાળો, એશિયન, અરબી, ભારતીય, મૂળ અમેરિકન, અન્ય), અને વંશીયતા ("હિસ્પેનિક"અથવા"હિસ્પેનિક નથી").
વિડિઓ ગેમ એક્સપોઝર
સહભાગીઓએ દર્શાવ્યું હતું કે તેઓ 1 ની વચ્ચેના સ્કેલ પર વિડિઓ ગેમ્સ રમી રહ્યા હતા તે કેટલું અકસ્માત હતું (ખૂબ કડક) થી 5 (ખૂબ જ પરચુરણ) અને તેઓએ કેટલી વાર આવા રમતો રમ્યા (દરરોજ, 2-3 વખત / અઠવાડિયું, સાપ્તાહિક, 2-3 વખત / મહિનો, માસિક કરતાં ઓછું, ક્યારેય નહીં). સહભાગીઓએ પણ સૂચવ્યું કે કેટલાંક કલાકો (અઠવાડિયાના દિવસો અને સપ્તાહના અંતે) તેઓએ નીચેના 6 એચ અંતરાલો દરમિયાન વિડિઓ ગેમ્સ રમવામાં ગાળ્યા હતા: મધ્યરાત્રિથી 6 AM, 6 AM થી બપોર, બપોર પછી 6 PM, અને 6 PM મધ્યરાત્રિ સુધી. તેઓએ એમ પણ સૂચવ્યું કે એક્સ્યુએક્સ (1) ની વચ્ચેના સ્કેલ પર વિડિઓ રમતો રમવામાં કેટલો સમય લાગ્યો હતો.લગભગ મારા ફાજલ સમયનો કોઈ નહીં) થી 5 (લગભગ બધા મારા ફાજલ સમય).
મનપસંદ રમતો
પ્રતિસ્પર્ધીઓને ખુલ્લી પ્રતિસાદ દ્વારા, તેમની ત્રણ મનપસંદ રમતો (નોન-વિડીયો રમતો સહિત) અને ત્રણ રમતો કે જે તેઓ હાલમાં રમી રહ્યાં હતાં તે સૂચિબદ્ધ કરવા માટે કહેવામાં આવી હતી.
આંકડાકીય શક્તિ વધારવા માટે, આ આઇટમ ફ્રેન્ચાઇઝની અંદર રમતોમાં પડી ભાંગી હતી જ્યારે વ્યક્તિગત રમતો વ્યાજબી સમાન હતી. ઉદાહરણ તરીકે, અંદરની વિવિધ પ્રવેશો ફાઈનલ ફેન્ટસી અપવાદ સાથે, ફ્રેન્ચાઇઝ મળીને ભાંગી પડ્યા હતા અંતિમ ફૅન્ટેસી XI અને ફાઈનલ ફેન્ટસી ચૌદમાના, જે સિંગલ-પ્લેયર જાપાનીઝ રોલ-પ્લેંગ રમતોને બદલે મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર ઑનલાઇન રમતો હતા. એ જ રીતે, 1990s ચાલુ-આધારિત ભૂમિકા-રમતા રમતો પડતી 1 અને પડતી 2 એક એન્ટ્રીમાં જોડાયા હતા, જ્યારે 2008 પ્રથમ વ્યક્તિ શૂટર ભૂમિકા રમતા રમત પડતી 3 તેની પોતાની અલગ પ્રવેશ તરીકે રાખવામાં આવી હતી. આ Warcraft વિશ્વ એમએમઓથી અલગ રાખવામાં આવી હતી Warcraft રીઅલ-ટાઇમ વ્યૂહરચના ફ્રેન્ચાઇઝ. દરેક અનુગામી થી ધ એલ્ડર સ્ક્રોલસ રમતમાં સમાન ચાહકો અને વિરોધીઓ હતા, Morrowind, વિસ્મૃતિ, અને Skyrim દરેકને અલગ પ્રવેશ તરીકે રાખવામાં આવ્યા હતા.
પ્રતિસાદ એ વીસની સૌથી વારંવાર સૂચિત પ્રિય રમતો સુધી પ્રતિબંધિત હતો. આ શામેલ છે: ઝેલ્ડા ઓફ લિજેન્ડ ફ્રેન્ચાઇઝ, ફાઈનલ ફેન્ટસી ફ્રેન્ચાઇઝ (એમએમઓ સિવાય) અડધી જીંદગી ફ્રેન્ચાઇઝ, માસ અસર ફ્રેન્ચાઇઝ, પડતી 1 અને 2, ડ્યૂસ એક્સ 1, સુપર મારિયો ફ્રેન્ચાઇઝ (સ્પિનૉફ્સને બાદ કરતા મારિયો પાર્ટી or મારિયો કાર્ટ), પોર્ટલ ફ્રેન્ચાઇઝ, Skyrim, હાલો ફ્રેન્ચાઇઝ (સ્પિનઓફ સિવાય હેલો યુદ્ધો), પ્લેનસ્કેપ: દમન, પોકેમોન ફ્રેન્ચાઇઝ, ફરજ પર કૉલ કરો ફ્રેન્ચાઇઝ, Morrowind, ટીમ ફોર્ટ્રેસ 2, Minecraft, ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો ફ્રેન્ચાઇઝ, Warcraft વિશ્વ, બાલદુરની ગેટ 2, અને Bioshock ફ્રેન્ચાઇઝ.
વધુમાં, સહભાગીઓ ચેકલિસ્ટ દ્વારા સૂચવે છે કે જે મીડિયા પ્લેટફોર્મ્સ સૌથી સામાન્ય રીતે રમતો (પીસી, નિન્ટેન્ડો Wii, સોની પ્લેસ્ટેશન 3, માઇક્રોસોફ્ટ એક્સબોક્સ 360, નિન્ટેન્ડો ડીએસ, સોની પ્લેસ્ટેશન પોર્ટેબલ, સેલ્યુલર ફોન, ફેસબુક, બોર્ડ અથવા કાર્ડ રમતો, પેન અને પેપર રોલપ્લેંગ, વાસ્તવિક જીવન રમતો, આર્કેડ કેબિનેટ અને અન્ય ).
ગેમિંગ વલણ, હેતુઓ અને અનુભવો ભીંગડા
સહભાગીઓએ આવા મીડિયા માટેના તેમના ઉદ્દેશ્યો અને પસંદગીઓનું મૂલ્યાંકન કરવા માટે બનાવાયેલ 121 વિડિઓ ગેમ સંબંધિત પ્રશ્નોનો જવાબ આપ્યો. આ વસ્તુઓમાંથી, 20 ને શેરે એટ અલ દ્વારા વિકસિત વિડિઓ ગેમ ઉપયોગો અને ગ્રેટીફિકેશન ઇન્સ્ટ્રુમેન્ટમાંથી લેવામાં આવ્યા હતા. (2006) (દા.ત., "હું વિડિઓ રમતો રમું છું કારણ કે તેઓ મને ઉત્તેજિત કરે છે."). સ્પર્ધાના (α = 0.86), પડકાર (α = 0.80), સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા (α = 0.81), ડાયવર્ઝન (α = 0.89), ફૅન્ટેસી (α = 0.88), અને Arousal (α = 0.85). રમત પસંદગીઓ અને હેતુઓમાં અન્ય સંભવિત વ્યક્તિગત તફાવતોને માપવા માટે પ્રયોગકારો દ્વારા વધારાની 100 વસ્તુઓ વિકસાવવામાં આવી હતી. પૂર્વધારણાત્મક પસંદગીઓ અને હેતુઓમાં લાગણીઓના નિયમન, પરિવહન, નુકસાનનો આનંદ લેવાની ક્ષમતા, વૈવિધ્યપણું, કૅથર્સિસ અને હિંસા સામેલ છે. 5 (1) થી XNUMX-point Likert સ્કેલનો ઉપયોગ કરીને વસ્તુઓનો જવાબ આપવામાં આવ્યો હતોમજબૂત અસંમત) થી 5 (પુરી રીતે સહમત) (દા.ત. "મને સરળ રમતો ખૂબ કંટાળાજનક લાગે છે" અથવા "હું એવા રમતો પસંદ કરું છું જે મને મારા ટીમના સાથીઓ પર આધાર રાખે છે."). સહભાગીઓને આ કેસમાં "લાગુ પડતા નથી" પ્રતિભાવ વિકલ્પ આપવામાં આવ્યા હતા કે તેમને કોઈ વસ્તુ સાથે કોઈ અનુભવ થયો ન હતો. પ્રતિભાગીઓમાં રેન્ડમ ક્રમમાં વસ્તુઓ રજૂ કરવામાં આવી હતી. એક સર્વેક્ષણ આઇટમ વિનંતી કરે છે કે સહભાગીઓ "ન સમંત કે ન અસમંત"પ્રતિભાવ. આ આઇટમ ધ્યાન માટે પ્રોક્સી તરીકે સેવા આપી હતી. વિષય જે યોગ્ય રીતે આ આઇટમને ચિહ્નિત કરવામાં નિષ્ફળ રહ્યા હતા તેમાં બાકાત રાખવામાં આવ્યા હતા.
વિડિઓ ગેમ પેથોલોજી
હેતુઓ અને પસંદગીઓના સર્વેક્ષણ પૂર્ણ કર્યા પછી, સહભાગીઓએ જનજાતિ દ્વારા વિકસાવેલ પેથોલોજિકલ વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ પૂર્ણ કર્યો (2009). સહભાગીઓને પૂછવામાં આવ્યું હતું કે તેઓએ પેથોલોજિકલ વિડિઓ ગેમના ઉપયોગના દરેક 15 લક્ષણોનો અનુભવ કર્યો છે કે કેમ. ઉદાહરણ તરીકે, પ્રશ્નાવલિ પૂછે છે કે સહભાગીઓએ ઉપાડનો અનુભવ કર્યો છે ("પાછલા વર્ષમાં, શું તમે વિડિઓ ગેમ્સને કાપીને રોકવા અથવા અટકાવવાનો પ્રયત્ન કરતી વખતે અસ્વસ્થ અથવા ચિંતિત છો?"), કામ સાથે વિરોધાભાસ ("પાછલા વર્ષમાં, તમે છોડ્યું છે વર્ગો અથવા કામ કરવા માટે કામ કરે છે? "), અને અન્ય લોકો સાથે સંઘર્ષ (" પાછલા વર્ષમાં, તમે ક્યારેય વિડિઓ ગેમ્સ ચલાવતા હો તે વિશે કુટુંબ અથવા મિત્રો સાથે જૂઠાણું કર્યું છે? "). સહભાગીઓએ સૂચવ્યું કે તેઓએ દરેક લક્ષણનો અનુભવ કરીને "હા, ""ના, ""ક્યારેક, "અથવા"લાગુ નથી"" ક્યારેક "જવાબો અડધા" હા "પ્રતિભાવ (હા = 1, ક્યારેક = 0.5, ના અથવા N / A = 0) ની બરાબર જેટલા માનવામાં આવતાં હતાં, કેમ કે આ અભિગમ અગાઉના સંશોધન (α = 0.78) માં સૌથી મોટી વિશ્વસનીયતા પ્રાપ્ત કરે છે ( જિનેટાઇલ એટ અલ., સમીક્ષા હેઠળ).
પરિણામો
નમૂનાઓ
ઇન્ટરનેટ નમૂનાની તુલનામાં, અંડરગ્રેજ્યુએટ નમૂના વધુ નાનો હતો [વેલ્ચનો t(1598) = 27.42, p <0.001], પ્રમાણમાં વધુ સ્ત્રી (87 વિ 27%, G = 414, 1 ડીએફ, p <0.001), વિડિઓ ગેમ્સ [વેલ્ચ્સ] વિશે વધુ કેઝ્યુઅલ t(365) = 26.33, p <0.001], ઓછા વારંવાર રમ્યા [વેલ્ચસ t(303) = 20.59, p <0.001], અને તેમના ફાજલ સમયનો થોડો ભાગ વિડીયો ગેમ્સ [વેલ્ચસ 'પર વિતાવ્યો t(403) = 30.62, p <0.001]. આ રીતે અંડરગ્રેજ્યુએટ નમૂના અભ્યાસના નમૂનામાં વિવિધતાનો ઉમેરો કરે છે, નીચેના ફક્ત ગંભીર ખેલાડીઓ દ્વારા રમતના ઉપયોગને બદલે સામાન્ય રીતે રમતના ઉપયોગના વધુ પ્રતિનિધિનું વિશ્લેષણ કરે છે.
પ્રારંભિક નમૂનાથી મોટી સંખ્યામાં સહભાગીઓ (N = 1280) ગુમ થયેલ ડેટા (દા.ત., મોટાભાગના વસ્તુઓનો જવાબ આપ્યા વિના ઑનલાઇન સર્વેક્ષણ દ્વારા "ક્લિક કરીને" ક્લિક કરવું, સર્વેક્ષણ શરૂ કરવું અને તેને સમાપ્ત કરવું) ના કારણે અંતિમ નમૂનામાંથી દૂર કરવામાં આવ્યા હતા અથવા કેટલીક વસ્તુઓ પર "લાગુ પડતાં નથી" ને જવાબ આપતા હતા. અમે એવા પ્રતિભાગીઓને પણ દૂર કર્યા કે જેમણે અમારી ધ્યાન આઇટમને "3" સાથે જવાબ આપ્યો ન હતો (N = 27), અને એવા પ્રતિભાગીઓને દૂર કર્યા જેણે સર્વેક્ષણ પરની પ્રત્યેક આઇટમ પર "3" ને જવાબ આપ્યો હતો (N = 3). Mahalonobis અંતર સાથે સહભાગીઓ અંતર ઉપર ત્રણ પ્રમાણભૂત વિચલનો મલ્ટિવેરિયા આઉટલિયર્સ તરીકે કાઢી મૂકવામાં આવ્યા હતા (N = 7), વિશ્લેષણના આ તબક્કે 672 વિષયો છોડીને (મીન એજ = 22.6 (5.51), 79% પુરુષ, 85% નોન-હિસ્પેનિક વ્હાઇટ, 4% હિસ્પેનિક વ્હાઇટ, 2% કાળો, 5% એશિયન, 1% ભારતીય, 1 % આરબ, 2% મૂળ અમેરિકન, 5% અન્યથા ઉલ્લેખિત નથી).
પરિબળ માળખું
ઘણી વસ્તુઓ ખૂબ skewed હતા. પરિબળ વિશ્લેષણના પ્રદર્શનમાં સુધારો કરવા માટે, અમે આગલી સૌથી ભારે પ્રતિક્રિયા માટે દુર્લભ અને આત્યંતિક પ્રતિસાદો પાઠવી હતી (જુઓ વિલ્કોક્સ, 1995). ઉદાહરણ તરીકે, એક આઇટમ પર જ્યાં ફક્ત ત્રણ પ્રતિસ્પર્ધીઓએ "5- સખત સહમત" કર્યું હતું, તે પ્રતિભાવ "4- સંમતિ" તરીકે સ્વીકારવામાં આવ્યો હતો. 121 ની ચોવીસ વસ્તુઓ આ રીતે ગોઠવવામાં આવી હતી1.
અમારા હેતુઓ અને પસંદગીઓ પરિબળની રચનાને સ્થાપિત અને માન્ય કરવા માટે, અમે સ્પ્લિટ-હેલ્સ એક્સ્પ્લોરેટરી ફેક્ટર વિશ્લેષણ (ઇએફએ) અને પુષ્ટિકરણ પરિબળ વિશ્લેષણ (સીએફએ) પ્રક્રિયા હાથ ધરી. સહભાગીઓને ઇએફએ અથવા સીએફએ જૂથને રેન્ડમ સોંપવામાં આવ્યા હતા. ઇએફએ જૂથને સોંપવામાં આવેલા 332 સહભાગીઓમાંથી, 50 કૉલેજ અંડરગ્રેજ્યુએટ હતા.
ઇએફએ (RFA) અને આરઆઇસી (Riche અને Magis) માટે "એનફેક્ટર્સ" પેકેજનો ઉપયોગ કરીને પુનરાવર્તિત પ્રક્રિયામાં કરવામાં આવ્યો હતો, 2010). પ્રથમ, ડેટા સમાંતર વિશ્લેષણમાં સબમિટ કરવામાં આવ્યો હતો (જુઓ ફેબ્રીગર એટ અલ., 1999). સમાંતર વિશ્લેષણ ડેટા મેટ્રિક્સના મુખ્ય પરિબળ વિઘટનનું પ્રદર્શન કરે છે અને તેની તુલના રેન્ડમાઇઝ્ડ ડેટા મેટ્રિક્સના મુખ્ય પરિબળના વિઘટન સાથે થાય છે. આ વિશ્લેષણથી અવ્યવસ્થિત ડેટાની તુલનામાં અવલોકન કરવામાં આવેલા ડેટામાં જેની ઇગિન્યુલ્યુઝ (પરિમાણો) વધારે છે તે ભાગો પ્રાપ્ત કરે છે. આગળ, મૂળ ડેટા મેટ્રિક્સથી કાractedેલા સમાંતર વિશ્લેષણમાંથી પરિબળોની ભલામણ કરેલ સંખ્યા સાથે ત્રાંસી પ્રોમાક્સ રોટેશનનો ઉપયોગ કરીને ડેટા ઇએફએને સબમિટ કરવામાં આવ્યો. અમે પરિબળ લોડિંગ્સનું નિરીક્ષણ કર્યું અને નબળા લોડિંગ્સ (કોઈ લોડિંગ> 0.30 નહીં) સાથે વસ્તુઓ છોડી દીધી. અમે સતત બે પુનરાવર્તનો માટે જટિલ લોડિંગ્સ (એક કરતા વધુ પરિબળ પર 0.30> લોડ કરેલી આઇટમ્સ) દર્શાવતી વસ્તુઓ પણ છોડી દીધી. સ્થિર સમાધાન ન થાય ત્યાં સુધી અમે આ પુનરાવર્તિત પ્રક્રિયા (સમાંતર વિશ્લેષણ અને પછી નબળી અને જટિલ વસ્તુઓ છોડતી) ને પુનરાવર્તિત કર્યું (એટલે કે, બાકાત રાખવા માટે કોઈ પણ વસ્તુઓ કોઈ માપદંડ સુધી પહોંચી નથી).
અંતિમ ઉકેલ નવ પરિબળો સમાવેશ થાય છે. સમાંતર વિશ્લેષણ દ્વારા દસમી પરિબળ, ઢીલ, ભલામણ કરવામાં આવી હતી, પરંતુ તે ખૂબ જ સમાન શબ્દોની સાથે માત્ર બે વસ્તુઓથી બનેલી હતી અને કાઢી મૂકવામાં આવી હતી. શેરી એટ અલ માંથી બે વસ્તુઓ. (2006) તેમના અગાઉના માન્યતા પરિબળ પર લોડ કરવામાં નિષ્ફળ રહ્યા: "મને આગલા સ્તર પર જવા માટે ખૂબ જ ફાયદાકારક લાગે છે" અને કોઈપણ પડકાર સંબંધિત પરિબળને બદલે ગ્રાઇન્ડીંગ પરિબળ પર લોડ કરવામાં આવે ત્યાં સુધી "હું કોઈ રમત જીતી લેતો નથી અથવા એક સ્તર પૂર્ણ કરું છું ત્યાં સુધી રમું છું." આ શબ્દ "સ્તર" શબ્દની અસ્પષ્ટતાને લીધે સંભવિત હતો, જે રમતના કોઈ ભાગ અથવા તબક્કામાં લાગુ થઈ શકે છે (દા.ત. ઍક્શન રમતમાં, સ્તરને હરાવીને અને આગળના ભાગમાં આગળ વધવું) અથવા સંચયમાં અવતાર શક્તિ (દા.ત., રોલ-પ્લેંગ રમતમાં "લેવલિંગ અપ", જેનાથી મજબૂત બને છે). આ રીતે, જો કે આ વસ્તુઓનો ભાર લગભગ સરળ હતો, વસ્તુઓને કોઈપણ અસ્પષ્ટતાને ટાળવા માટે કાઢી મૂકવામાં આવી હતી.
કોષ્ટકમાં અનુમાનિત પરિબળ નામો અને અર્થોની સંપૂર્ણ સૂચિ જોઈ શકાય છે Table1.1. અંતિમ પુનરાવર્તન પછી રહેલી વસ્તુઓ કોષ્ટકમાં સૂચિબદ્ધ છે Table2,2, પરિબળ દ્વારા અને ક્રમબદ્ધ દ્વારા સૉર્ટ. આ વસ્તુઓ માટે ફેક્ટર લોડિંગ્સ કોષ્ટકમાં ઉપલબ્ધ છે Table3.3. દરેક પરિબળ માટે આંતર-પરિબળ સહસંબંધ અને ક્રોનબachકના આલ્ફાસનો સારાંશ કોષ્ટકમાં આપવામાં આવે છે Table44.
પુષ્ટિકરણ પરિબળ વિશ્લેષણ
એકવાર સ્થિર ઇએફએ સોલ્યુશન મળી જાય પછી, આ EFA-derived પરિબળ માળખું નમૂનાના બીજા ભાગમાં લાગુ કરવામાં આવ્યું હતું (n = 332, 41 અંડરગ્રેજ્યુએટ્સ સહિત) R માટે "સેમ" પેકેજમાં સીએફએનો ઉપયોગ કરીને (ફોક્સ, 2006). કારણ કે વસ્તુઓ પરના પ્રતિભાવો સામાન્ય રીતે બિન-સામાન્ય હતા, મહત્તમ સંભવિત અંદાજ પદ્ધતિને અનુચિત માનવામાં આવતી હતી. તેના બદલે, સીએફએ (CFA) એ સામાન્યકૃત લઘુત્તમ ચોરસ (જીએલએસ) નો ઉપયોગ કર્યો હતો, જે બહુવિવિધતા સામાન્યતાને માન્યતા આપે છે.
સીએફએ (CFA) ના પરિણામોએ ઉત્તમ મોડેલ ફિટ દર્શાવ્યું [એક્સ2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. ભીંગડાઓની આંતરિક વિશ્વસનીયતાના પુરાવા રૂપે અમે આ સારી ફીટીંગ સી.એફ.એ.નું અર્થઘટન કરીએ છીએ, કારણ કે સુષુપ્ત પરિબળો અને તેમના સૂચક ચલો વચ્ચેના સંબંધો સહભાગીઓના પેટા ભાગમાં સમાન હતા.
કેટલાક પ્રતિભાગીઓએ તમામ જાળવેલ વસ્તુઓનો જવાબ આપ્યો હતો, પરંતુ અન્ય, કાઢી નાખેલી આઇટમ્સ પરના ગુમ થયેલા ડેટાને કાઢી નાખવામાં આવ્યો હતો. આ સહભાગીઓ સહિત એક વધારાનો સીએફએ કરવામાં આવ્યો હતો (n = 111, 21 અન્ડરગ્રેજ્યુએટ્સ સહિત). મોડેલ ફિટ ઉત્તમ રહી [એક્સ2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. તેથી, આ સહભાગીઓ અનુગામી તમામ વિશ્લેષણ માટે ડેટાસેટમાં પાછા ફર્યા, નમૂનાના કુલ કદમાં વધારો કર્યો N = 783
ગુપ્ત પરિબળો અને રમત પસંદગીઓ વચ્ચેના સંબંધો
રમત ફ્રેન્ચાઇઝીસ
જો 9- પરિબળ સૉલ્યુશન રમત પસંદગીઓમાં માન્ય વ્યક્તિગત તફાવતોને રજૂ કરે છે, તો તેઓએ ચોક્કસ રમત ફ્રેન્ચાઇઝીઓ સાથે કરાર કરવો જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, રમનારાઓ કે જેઓ વાર્તા આધારિત ફ્રેન્ચાઇઝીઓ (દા.ત. માસ અસર) તેમના ફેવરિટ વચ્ચે સ્ટોરી ફેક્ટર પર સરેરાશ કરતા વધારે હોવું જોઈએ, જ્યારે ખેલાડીઓ જેઓ ખુલ્લા-વિશ્વનો, ફ્રી-ફોર્મ રમતોનો આનંદ માણે છે (દા.ત. Skyrim) onટોનોમી પરિબળ પર સરેરાશ કરતા વધારે સરેરાશ સ્કોર્સ હોવા જોઈએ. આમ, નીચે આપેલા વિશ્લેષણમાં તપાસ કરવામાં આવી છે કે શું ભાગ લેનારાઓના પરિબળ ગુણ વિશે તેમની ત્રણ પસંદીદામાં યાદી થયેલ રમતોના કાર્ય તરીકે આગાહી કરી શકાય છે.
20 ની સૌથી વધુ વારંવાર પ્રિય રમત ફ્રેન્ચાઇઝીઓ માટે, એક ડમી-કોડેડ (0 = no; 1 = yes) વેક્ટર બનાવવામાં આવ્યું હતું તે સૂચવવા માટે કે જે પ્રતિભાગીએ તેમના ટોચના 3 મનપસંદ વિડિઓ ગેમ્સ વચ્ચે ફ્રેન્ચાઇઝની સૂચિબદ્ધ કરી છે તે નિર્દેશિત કરવામાં આવ્યું હતું. પછી ભિન્નતા (MANOVA) નું બહુવિધ વિશ્લેષણ નક્કી કરવામાં આવ્યું હતું કે ગેમેસ ફેક્ટર સ્કોર્સને મનપસંદ રમતોના વેક્ટર્સના કાર્ય તરીકે અનુમાનિત કરી શકાય કે કેમ. આમ, વિશ્લેષણ એ સરખામણી કરે છે કે કોઈ રમત રમતા ફ્રેન્ચાઇઝનો આનંદ માણનારા ખેલાડીઓએ સામાન્ય રીતે 9- પરિબળ સોલ્યુશનમાંથી કોઈ ચોક્કસ પરિબળ પર નિમ્ન અથવા ઉચ્ચ સ્કોર કર્યો છે. બધા પરિણામો સ્ક્વેર્સના ટાઇપ III સેમ્સ તરીકે પ્રસ્તુત કરવામાં આવે છે, જેથી અન્ય રમત ફ્રેન્ચાઇઝીઓના તફાવતને આંશિક રીતે વિભાજિત કર્યા પછી દરેક પરિબળમાં અનન્ય તફાવત રજૂ કરે છે. વિશ્લેષણ તે પ્રતિભાગીઓને પ્રતિબંધિત હતો જેમણે ઓછામાં ઓછા આ 20 રમત ફ્રેન્ચાઇઝીઓને મનપસંદ તરીકે સૂચવ્યું હતું (n = 531). દરેક પરિબળ પર પ્રત્યેક પ્રિય રમત ફ્રેન્ચાઇઝનો પ્રભાવ કોષ્ટકમાં સારાંશ આપવામાં આવે છે Table55.
રમત પ્લેટફોર્મ
એ જ રીતે, જો રમતના પરિબળો બાહ્ય રૂપે માન્ય હોય, તો તે ખેલાડીઓની ગેમિંગ પ્લેટફોર્મની પસંદગીઓથી સંબંધિત હોવું જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, ગંભીર ખેલાડીઓ કે જે ખાસ કરીને રમતો રમવા માટે હાર્ડવેર ખરીદે છે તે ખેલાડીઓથી અલગ હોવું જોઈએ જેઓ ફક્ત આકસ્મિક રમતો રમે છે (દા.ત. સેલ ફોન અથવા ફેસબુક એકાઉન્ટ પર મુખ્યત્વે રમત સિવાયના કારણોસર). આમ, કેટલાક પ્લેટફોર્મનો ઉપયોગ કરીને ખાસ સૂચવનારા ખેલાડીઓ અન્ય ખેલાડીઓની તુલનામાં ચોક્કસ પરિબળો પર વધારે અથવા ઓછા હોઈ શકે છે. પહેલાની જેમ, પ્લેટફોર્મ માટે દરેક વિષય માટે ડમી-કોડ્સ બનાવવામાં આવ્યા હતા, જેમણે તેઓ રમતો રમવાનો ઉપયોગ કરીને અહેવાલ આપ્યો હતો. પ્લેટફોર્મની પસંદગીએ 9 પરિબળ સ્કોર્સની આગાહી કરી છે કે કેમ તે જોવા માટે અમે બીજો મનોવો કર્યો. ઉંમર સહકારી તરીકે દાખલ કરવામાં આવી હતી. પરિણામો કોષ્ટકમાં સારાંશ આપવામાં આવે છે Table6.6. સામાન્ય રીતે, પીસી, પીએસએક્સ્યુએનએક્સ અને એક્સબોક્સ 3 જેવી સમર્પિત રમત પ્લેટફોર્મ્સના ખેલાડીઓ સ્ટોરી, હિંસક પુરસ્કાર, એસ્કેપિઝમ અને સોશિયલ ઇન્ટરેક્શન પર ઊંચા છે, જ્યારે ફોન અને ફેસબુક જેવી આકસ્મિક પ્લેટફોર્મ્સ પરના ખેલાડીઓ હાનિકારક અને ગ્રાઇન્ડિંગ પર ઊંચા છે.
ઉપયોગની પેટર્ન
બહુવિધ રીગ્રેસન કરવામાં આવ્યું હતું કે નહીં તે નક્કી કરવા માટે કે પરિબળ સ્કોર્સ દ્વારા ભાગીદારોની ઉપયોગની આવર્તનની આગાહી, રમતના ઉપયોગમાં ફાળવવામાં આવેલા ફાજલ સમયનું પ્રમાણ અને રમતો (કેઝ્યુઅલ અથવા હાર્ડકોર) પ્રત્યે સ્વ-વર્ણવેલ વલણ. પરિણામો કોષ્ટકમાં સારાંશ આપવામાં આવે છે Table7.7. સામાન્ય રીતે, ઉચ્ચ વાર્તા, હિંસક પુરસ્કાર, બચાવ, સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા, અને સ્વાયત્ત સ્કોર્સ વધુ વાર રમતા, વિડિઓ ગેમ્સ પર વધુ સમયનો વધારાનો ખર્ચ અને "કઠણ" ખેલાડી તરીકે સ્વ-વર્ણન સાથે સંકળાયેલા હતા. નુકશાન-ઉદ્દીપન અને વૈવિધ્યપણું પરના ઉચ્ચ સ્કોર્સ નાટકની ઓછી આવર્તન, રમતો પર ગાળેલા વધારાના સમયનો ઓછો પ્રમાણ અને "છૂટક" ખેલાડી તરીકે સ્વ-વર્ણન સાથે સંકળાયેલા હતા.
ઉંમર સાથે સહસંબંધ
ફિશર આર-ટુ-ઝેડ ટ્રાન્સફોર્મેશન દ્વારા વય અને રમત પરિબળો વચ્ચેના સંબંધોની તપાસ કરવામાં આવી હતી. સિત્તેર સહભાગીઓએ તેમની ઉંમર આપી ન હતી અને આ વિશ્લેષણમાંથી બાકાત રાખ્યા હતા, એક નમૂનો છોડ્યા હતા n = 736; આમ, બધા tસ્વતંત્રતા 734 ડિગ્રી રજૂ કરે છે. કૅથર્સિસ સાથે ઉંમર નોંધપાત્ર રીતે સંબંધ હતો (r = -0.08, p = 0.004), નુકશાન-એવર્સન (r = -0.10, p = 0.001), સોશિયલ ઇન્ટરેક્શન (r = -0.17, p <0.001), કસ્ટમાઇઝેશન (r = -0.06, p = 0.02), ગ્રાઇન્ડિંગ (r = -0.12, p <0.001), અને Autટોનોમી (r = 0.10, p = 0.002). સ્ટોરી સાથે ઉંમરનો નોંધપાત્ર સંબંધ નથી.r = 0.02, p = 0.14), હિંસક પુરસ્કાર (r = 0.02, p = 0.15), અથવા એસ્કેપિઝમ (r = 0.02, p = 0.17)
પેથોલોજી
પેથોલોજીના પ્રશ્નાવલિમાં વસ્તુઓને "હા" પ્રતિસાદ માટે 1 તરીકે, "ના" અથવા "લાગુ પડતાં નથી" માટે 0 તરીકે અને જનજાતિ અને અન્યની ભલામણો અનુસાર "ક્યારેક" પ્રતિસાદ માટે 0.5 તરીકે, (હેઠળ સમીક્ષા). આઈટમ રિસ્પોન્સ થિયરી વિશ્લેષણના આ પરિણામોના આધારે (જોનાઇટ એટ અલ., સમીક્ષા હેઠળ) પરિણામોને આધારે "શું તમે વિડિઓ ગેમ્સને સમસ્યાઓ અથવા ખરાબ લાગણીઓમાંથી ભાગી જવાના માર્ગ તરીકે રમ્યા છે?" દરેક સહભાગી માટે કુલ રોગવિજ્ઞાન સ્કોર બનાવવા માટે વસ્તુઓનો સારાંશ આપવામાં આવ્યો હતો. જેનેટાઇલ એટ અલ દ્વારા ભલામણ કરાઈ હતી, (સમીક્ષા હેઠળ), અભ્યાસમાં અન્ય ડિસઓર્ડર માટે ડીએસએમ -4 માપદંડનું પાલન કરવામાં આવ્યું હતું અને તે ભાગ લેનારાઓ માટે હકારાત્મક નિદાન આપવામાં આવ્યું હતું જેણે ઓછામાં ઓછા અડધા (7) લક્ષણોને સમર્થન આપ્યું હતું. અંતિમ માહિતીમાં પેથોલોજીકલ ગેમરોની ટકાવારી 8.16% મળી આવી હતી, જે મોટાભાગના સમાન અભ્યાસોની તુલનામાં છે (સમીક્ષા માટે, કુસ અને ગ્રિફિથ્સ જુઓ, 2012). ઈન્ટરનેટ ગેમિંગ ફોરમના સભ્યોએ કૉલેજ અંડરગ્રેજ્યુએટ કરતા નોંધપાત્ર રીતે વધુ ચિહ્નો સૂચવ્યાં [Ms = 3.47 અને 2.39, વેલ્ચસ t(145) = 4.64, p <0.001] પરંતુ નિદાન માટેના થ્રેશોલ્ડ સુધી પહોંચવાની સંભાવના વધુ ન હતી (ઇન્ટરનેટ અને અંડરગ્રેજ્યુએટ સેમ્પલોમાં અનુક્રમે 9.09% અને 7.14% પેથોલોજીકલ, G = 0.01, 1 ડીએફ, p = 0.92)
ગેમ પેથોલોજિની અવરોધોમાં વધારા સાથે 9 પરિબળોમાંથી કોઈ પણ સંકળાયેલું છે કે નહીં તે નિર્ધારિત કરવા માટે, અમે પેથોજિકલ રમતના ઉપયોગના હકારાત્મક નિદાનની સંભાવનાની આગાહી કરવા માટે પરિબળોનો ઉપયોગ કરીને બહુવિધ લોજિસ્ટિક રીગ્રેસન કર્યું છે. Escapism સ્કેલ પર ઊંચા ખેલાડીઓ આ પરિબળ પર ઓછી વ્યક્તિઓ કરતાં રોગવિજ્ઞાન રમત ઉપયોગ હકારાત્મક નિદાન શક્યતા વધુ હોય છે (OR = 2.85, p <0.001). વધુમાં, સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા (OR = 1.57, p = 0.013) અને ગ્રાઇન્ડિંગ (OR = 1.49, p = 0.029) સ્કોર્સ પણ નોંધપાત્ર જોખમમાં જોડાયેલા હતા.
ભાગ લેનારાઓની રમતની આવર્તન, રમતો પ્રત્યેની ગંભીરતા (એટલે કે, "કેઝ્યુઅલ" અથવા "હાર્ડકોર"), અને રમતો પર ખર્ચવામાં આવેલા મફત સમયનું પ્રમાણ પેથોલોજીની ઘટના સાથે સંકળાયેલું હતું તે નક્કી કરવા માટે એક અલગ મલ્ટિપલ લોજિસ્ટિક રીગ્રેસન હાથ ધરવામાં આવ્યું હતું. આમાંથી, ફક્ત રમતો પર ખર્ચવામાં આવેલા મફત સમયનો જથ્થો પેથોલોજી સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંબંધિત હતો (OR = 1.97, p <0.001).
ચર્ચા
રમતના ઉદ્દેશ્યો અને પસંદગીઓમાં વ્યક્તિગત મતભેદોનું મૂલ્યાંકન કરવા માટે અને આ પરિબળોને પેથોલોજીકલ ગેમિંગથી સંબંધિત હોય તેટલા પ્રમાણને મૂલ્યાંકન કરવા માટે એક માપને વિકસાવવા અને માન્ય કરવા માટે વર્તમાન અહેવાલનો ઉદ્દેશ હતો. ઇએફએ અને સીએફએ અને રમત ફ્રેન્ચાઇઝીઓ સહિતના વિશ્લેષણને આધારે, આ માપ ઉત્તમ આંતરરાષ્ટ્રિય વિશ્વસનીયતા દર્શાવે છે, જેમ કે વિભાજિત અડધા વિશ્લેષણમાંથી સીએફએના મોડેલ ફિટ દ્વારા પુરાવા મળ્યા મુજબ, અને માન્યતા, રમતની ફ્રેન્ચાઇઝની પસંદગીઓ કેવી રીતે સંબંધિત છે તેના પુરાવા પરિબળ માળખું. ઉપરાંત, સ્વ-પસંદગીની પ્રક્રિયાઓમાં નમૂનાને મુખ્યત્વે "હાર્ડકોર" પ્લેયર્સ (વ્હાઇટ પુરૂષો જે દરરોજ રમે છે) ધરાવે છે, જ્યારે 300 કૉલેજ અંડરગ્રેજ્યુએટ્સની વધારાની ભરતીથી અભ્યાસ નમૂનાને સ્ત્રી અને ઓછી ગંભીર ખેલાડીઓમાં વૈવિધ્યીકરણ કરવામાં મદદ મળે છે.
આ માપ અગાઉના સાધનો પર અનેક રસ્તાઓમાં સુધારે છે. પ્રથમ, તે નવા પરિબળો, ખાસ કરીને સ્ટોરી, ઉમેરીને પાછલા દાયકામાં ખેલાડીઓ માટે વધુ મહત્વનું પાસું બન્યું છે તે પહેલાં આ પાછલા અભ્યાસોના ગુપ્ત વેરિયેબલ પર નિર્માણ કરે છે. અમે એમ પણ માનીએ છીએ કે ગ્રાઇન્ડિંગ પરિબળ સૈદ્ધાંતિક મહત્વનું છે અને (હારી સાથે સંયોજનમાં) આગાહી કરી શકે છે કે જુદા જુદા ખેલાડીઓ જુદી જુદી રીતે સક્ષમતા માટે એસડીટીની જરૂરિયાતોને કેવી રીતે સંતુષ્ટ કરે છે. એવું કહેવામાં આવ્યું છે કે ત્યાં "બે પ્રકારની રમતો છે: તે કુશળતાને લીધે જીતવામાં આવે છે, અને તે સમયના કારણે જીતવામાં આવે છે" (બેરોન, 1999). આ બે પરિબળો આગાહી કરી શકે છે કે શું ખેલાડીને ફોલ્લીઓના પડકારો દ્વારા અથવા વળતરની કમાણી દ્વારા સક્ષમતા સંતોષની શક્યતા વધુ છે. વધારામાં, અગાઉના અભ્યાસો મર્યાદિત નમૂના પર દોરે છે: યી (2006a,b); યી એટ અલ. (2012) એમએમઓઆરપીજીએસ (ફક્ત લોકપ્રિય, જોકે વિશિષ્ટ, વિડિઓ રમતોની શૈલી) ના ખેલાડીઓ, અને શેરી એટ અલનો ઉપયોગ કરે છે. (2006) ફક્ત સ્વયંસેવકો 23 અને નાનાનો ઉપયોગ કરે છે. અમારા નમૂનામાં યુગ અને શૈલીઓના વ્યાપક શ્રેણીથી ખેલાડીઓને શામેલ કરવામાં આવે છે, જેમાં એમએમઓઆરપીજીમાં ખેલાડીઓ અને અંડરગ્રેજ્યુએટ એમ બન્ને શામેલ છે, પરંતુ તે ઉપરાંત ઘણા વધુ.
અમારા પરિબળોએ ઉત્તમ વિશ્વસનીયતા દર્શાવી. તદુપરાંત, પરિબળ સ્કોર્સ સંવેદનશીલ રીતે સહભાગીઓની પ્રિય ફ્રેંચાઇઝીસથી સંબંધિત હોવાનું જણાયું હતું. ઉદાહરણ તરીકે, ભૂમિકા ભજવનારા અને વાર્તા આધારિત ફ્રેન્ચાઇઝીના ચાહકો અંતિમ ફૅન્ટેસી, માસ ઇફેક્ટ, પ્લેનસ્કેપ: દમન, અને અડધી જીંદગી અન્ય રમતોના ચાહકો કરતા વધુ સ્ટોરી સ્કોર્સ હતા. એ જ રીતે, ફ્રી-ફોર્મ આરપીજી જેવા ખેલાડીઓ Skyrim or પડતી ઉચ્ચ સ્વાયત્ત સ્કોર્સ હતા, જ્યારે કાળજીપૂર્વક સ્ક્રિપ્ટવાળા ખેલાડીઓ હતા ફરજ પર કૉલ કરો ફ્રેન્ચાઇઝમાં સ્વાયત્ત સ્કોર્સ ઓછું હતું. 60- અથવા વધુ-કલાક-લાંબી આરપીજી Skyrim અને ફાઈનલ ફેન્ટસી દરેક ઉચ્ચ ગ્રાઇન્ડીંગ સ્કોર્સ સાથે સંકળાયેલા હતા. હિંસક ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો ઉચ્ચ હિંસા પુરસ્કાર અને હિંસક કૅથર્સિસ સાથે સંકળાયેલા હતા.
અમારા પરિબળો પણ જુદા જુદા રમત પ્લેટફોર્મના ખેલાડીઓ વચ્ચેના તફાવતનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. ઉદાહરણ તરીકે, ત્રણ સૌથી પરંપરાગત વિડિઓ ગેમ પ્લેટફોર્મ્સ users પ્લેસ્ટેશન 3, એક્સબોક્સ 360 અને પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સના વપરાશકર્તાઓએ વિડિઓ ગેમ સ્ટોરીઝ, હિંસા અને એસ્કેપિઝમ પર વધારે મૂલ્ય મૂક્યું છે. જો કે, પીસી ગેમર્સ Autટોનોમીમાં પણ નોંધપાત્ર પ્રમાણમાં wereંચા હતા, સંભવત open વધુ પ્લેટફોર્મ, પસંદગીથી સમૃદ્ધ અને ફેરફારવાળા વિડિઓ ગેમ્સ માટે આ પ્લેટફોર્મની વલણને પ્રતિબિંબિત કરે છે. તેઓ નુકસાનને સહન કરવામાં પણ વધુ સક્ષમ હતા. તુલના કરીને, ફોન અને ફેસબુક રમતો જેવા આકસ્મિક પ્લેટફોર્મના ખેલાડીઓએ નુકસાન વધુ નિરાશાજનક મળ્યું. ફોન રમનારાઓએ ગ્રાઇન્ડીંગ પર પણ ઉચ્ચ સ્કોર બનાવ્યો. ઘણાં ફોન ગેમ્સમાં રમતમાં ચલણ સાથે ક્રમશ earned કમાયેલ સરળ, ઝડપી ગેમપ્લે શામેલ હોય છે જે પછી વિવિધ સુધારાઓ માટે વેપાર કરી શકાય છે (એટલે કે, જેટપૅક જોયરાઇડ, ટિની ટાવર, લેશ ઓફ, પંચ ક્વેસ્ટ). વધુમાં, આ રમતો મોટેભાગે "ફ્રી-ટુ-પ્લે" હોય છે, જેનો ખર્ચ કરવા માટે કશું જ નથી હોતું અને તેના બદલે તે ખેલાડીઓ દ્વારા ભંડોળ પૂરું પાડવામાં આવે છે જે વાસ્તવિક સુધારાઓને ઇન-ગેમ ચલણમાં રૂપાંતરિત કરવા માટે આ અપગ્રેડ્સ ખરીદી શકે છે. અમારા ગ્રાઇન્ડિંગ સ્કેલ ઇન-ગેમ ઇનામ માટે કમાણી અને ચૂકવણી તરફ બંને વલણને માપે છે, તેથી અમે અમારા ભીંગડાઓની માન્યતા માટે આ વધુ પુરાવા ધ્યાનમાં લઈએ છીએ. જો કે, કોઈ ફોન અથવા ફેસબુક રમતોએ તેને 20 મનપસંદ ટાઇટલ્સમાં બનાવ્યું નથી, તેથી તે નક્કી કરવું હજી નક્કી કર્યું છે કે આ વ્યવસાય મોડેલ ફોન રમતો અને ગ્રાઇન્ડિંગ વચ્ચેના અવલોકન સંબંધોનું વાસ્તવિક કારણ છે.
પેથોલોજીના પ્રશ્નાવલિ પર ચોક્કસ પરિબળ સ્કોર્સ અને સ્કોર્સ વચ્ચેનાં સંબંધો આ સાધન માટે વિડિઓ ગેમ ઓવર્યૂઝ માટેનાં જોખમોને ઓળખવામાં સંભવિત ભૂમિકા સૂચવે છે. વિડિઓ ગેમ સમસ્યાવાળા હેતુ, ટેવ અને પસંદગીની શૈલીઓને સમજીને, અમે વધુ વિડિઓ ગેમના ઉપયોગનું નિદાન અને સારવાર કરવા માટે વધુ સારી રીતે સજ્જ થઈ શકીએ છીએ. ઉદાહરણ તરીકે, ફૅન્ટેસી નિમજ્જન અથવા રોલ-પ્લે દ્વારા પોતાને "ભાગી" કરવાનો પ્રયાસ કરનારા ખેલાડીઓ ઉન્નત જોખમમાં હોવાનું જણાય છે. એવું લાગે છે કે સમસ્યાઓથી બચવા માટે વિડિઓ ગેમ્સનો ઉપયોગ કરવો એ દુર્લભ ચક્ર તરફ દોરી શકે છે. તે સૂચવે છે કે પેથોલોજીકલ રમતનો ઉપયોગ અન્ય અંતર્ગત સમસ્યાઓ (દા.ત. ડિપ્રેશન, સોશ્યલ ફોબિઆ) નું લક્ષણ હોઈ શકે છે જે સારવાર માટે વધુ મુશ્કેલ હોઈ શકે છે-જો કોઈ આ સમસ્યાઓથી બચવા માટે વિડિઓ ગેમ્સનો ઉપયોગ કરી રહ્યો હોય, તો વિડિઓ ગેમ્સથી દૂર થવું ફક્ત ઉપચાર કરી શકે છે અંડરલાઇંગ સમસ્યાને અવગણતા હોય ત્યારે વિડિઓ ગેમના તે લક્ષણો. આ Yee ના escapism અને પેથોલોજી વચ્ચેની એક લિંકની પાછલા અહેવાલોની નકલ કરે છે (2006b). ગેમ રીથોલૉજીના લક્ષણ તરીકે "ડાઈફૉરિક મૂડને દૂર કરવા માટે રમવાની સૂચિ" ની સૂચિમાં લાંબા સમય સુધી સૂચિબદ્ધ થવાના વિચારણામાં આ સંબંધ નોંધવું રસપ્રદ છે, કેમ કે તે રમતના ઉપયોગના "સામાજીક ધોરણે" સ્વરૂપ હોવાનું જણાય છે (જેનેટાઇલ એટ અલ., સમીક્ષા હેઠળ ). જ્યારે ભાગી જવું એ રોગવિજ્ઞાનવિષયક વિડિઓ ગેમના ઉપયોગનું લક્ષણ હોઈ શકે નહીં, તે સતત રમત પેથોલોજી (યી એટ અલ.) સાથે સંકળાયેલ હોવાનું જણાય છે. 2012; ઘૂંટણ અને ગ્લોક, 2013). અમે સૂચવીએ છીએ કે ભવિષ્યના સંશોધનમાં ડિફૉરિઅર મૂડ, કોપીંગ, સેલ્ફ-એસ્કેપ અને વિડીયો ગેમ પેથોલોજીનો સંભવિત લિંક્સ અવગણશે નહીં.
પેથોલોજીમાં ખેલાડી-રમતની ક્રિયાપ્રતિક્રિયા માટે અમને કેટલાક પુરાવા મળ્યા. રમતો રમવા માટે ઉચ્ચ સામાજિક હેતુઓ ધરાવતા ખેલાડીઓમાં વિડિઓ ગેમ પેથોલોજી હોવાનું વધુ સંભવ છે. જેમ રજૂઆતમાં ઉલ્લેખ કર્યો છે તેમ, મલ્ટિપ્લેયર રમત મિકેનિક્સ અને પ્લેયર-ટુ-પ્લેયર સંબંધો સાથે રમતો છોડી દેવા મુશ્કેલ હોઈ શકે છે, કારણ કે સાથીના દબાણ અને સામાજિક ફરજ ચાલુ રાખવામાં યોગદાન આપે છે. ગ્રાઇન્ડિંગ અને પેથોલોજી વચ્ચેનો સંબંધ પણ શોધી કાઢવામાં આવ્યો હતો, જે અમારા પૂર્વધારણાને સમર્થન આપતું હતું કે તે ખેલાડીઓએ કલાકો સુધી ગ્રાઇન્ડીંગ કરવાની ફરજ પડી હતી અને તેમના વિડિઓ ગેમ્સની સામગ્રીનું 100% પૂર્ણ કરવાનું વધુ સમસ્યાઓ અનુભવાશે. અગાઉના સંશોધનમાં, યી (2006b) એડવાન્સમેન્ટ હેતુઓ અને પેથોલોજીના યંગ ડાયગ્નોસ્ટિક પ્રશ્નાવલિ વચ્ચેના સંબંધનું સૂચન કર્યું. વર્તમાન અધ્યયન આ સંબંધને એક વિશિષ્ટ નમૂનામાં નકલ કરે છે (એટલે કે, બધી રમતોના ખેલાડીઓ, ફક્ત એમએમઓઆરપીજીમાં નહીં) પણ નવીનતાના માપદંડ સાથે.
વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ સમસ્યા જે લાગણી નિયમન અથવા સ્વ-બચાવથી સંબંધિત છે તે સૂચવે છે કે રોગવિજ્ઞાનવિષયક રમતનો ઉપયોગ મનોવૈજ્ઞાનિક મિકેનિઝમ્સ દ્વારા પ્રેરિત પદાર્થ દુરુપયોગની જેમ જ પ્રેરિત થઈ શકે છે (કૂપર et al., 1988, 1992, 1995). રોગનિવારક વિડિઓ ગેમ શેર્સનો ઉપયોગ ડ્રગ અને જુગાર વ્યસનીઓ સાથેના અંતર્ગત પ્રેરણાને શેર કરે છે તે સૈદ્ધાંતિક રૂપે અપીલ કરે છે અને સામાન્ય રીતે વિશ્વસનીય અને ઇનવાયરિબલ માળખું સામાન્ય રીતે અનુરૂપ વ્યસનીઓને સૂચવે છે (શેફેર એટ અલ. 2004). જો કે, આ શક્યતાને ચકાસવા માટે વધુ સંશોધનની જરૂર છે.
જેમ કે એમએમઓઆરપીજીએસ Warcraft વિશ્વ લાંબા સમયથી ખાસ કરીને ખતરનાક હોવાનો શંકા છે, હાલના સંશોધનથી આ રમતોમાં સમસ્યાવાળા ઉપયોગને ઉત્તેજિત કરવાની સંભાવના કેમ છે તે અંગે થોડી સમજ આપવામાં આવે છે. આ રમતો શોધાયેલ તમામ જોખમ પરિબળો આપે છે: કાલ્પનિક નિમજ્જન દ્વારા એસ્કેપિઝમ; વારંવાર રમત દ્વારા ઇનામ કમાવીને અથવા વાસ્તવિક દુનિયાના પૈસાથી રમત ચલણ ખરીદીને ગ્રાઇન્ડીંગ કરવું; અને સંગઠિત ખેલાડી સહયોગ, સ્પર્ધા અને સામાજિકકરણ દ્વારા સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા. તેમ છતાં, અમે રમતના રોગવિજ્ .ાનના સંશોધકોને તેમના સંશોધનમાં તમામ પ્રકારની રમતો ધ્યાનમાં લેવા વિનંતી કરીએ છીએ. છેવટે, તે વર્ષો પહેલા માત્ર 30 હતું કે "રમત વ્યસન" એ સિંગલ-પ્લેયર આર્કેડ એક્શન ગેમ્સનો પર્યાય હતો કમાવવા માટેના સતત પુરસ્કારો સાથે (દા.ત., મિસાઇલ કમાન્ડ, એસ્ટરોઇડ્સ, ગાલગા). આ શૈલીની રમતો આજની એમએમઓઆરપીજીથી ખૂબ જ અલગ છે. આ અભ્યાસ રમતના ઉપયોગને વિવિધ શૈલીઓ અને શૈલીઓ અને તે પણ રમતો અને અન્ય બિન-વિડિઓ ગેમ્સમાં સમજવા માટે પ્રારંભિક ટૂલ્સ પ્રદાન કરે છે.
હાલનું સંશોધન ખેલાડીઓ અને સંતોષનાં સ્રોત વચ્ચેના વ્યક્તિગત તફાવતોને સમજવા માટે એક સાધન બનાવવામાં પણ મદદ કરે છે. એવું દર્શાવવામાં આવ્યું છે કે નબળી-ગુણવત્તાવાળી રમતો (ખરાબ ટીકાત્મક સમીક્ષાઓ) ઉચ્ચ ગુણવત્તાની રમતો (સારી ક્રિટિકલ સમીક્ષાઓ) (રાયન એટ અલ.) કરતા એસડીટીની જરૂરિયાતોને સંતોષવામાં વધુ ખરાબ છે. 2006). જો કે, બે વિવેચક વખાણાયેલી રમતો વચ્ચે પણ, જુદા જુદા ખેલાડીઓએ વિવિધ પ્રમાણમાં એસડીટી પરિપૂર્ણતા મેળવી હતી, અને તે પ્રમાણે આ રમતોને વિવિધ ડિગ્રીમાં માણ્યો હતો. આ હેતુઓ જુદા જુદા ખેલાડીઓની મનોવૈજ્ needsાનિક જરૂરિયાતોને વિભિન્ન રીતે કેવી રીતે સંતોષે છે તે નિર્ધારિત કરવા માટે આપવામાં આવેલી રમતના ગુણધર્મો સાથે સંપર્ક કરી શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, લોસ એવર્ઝનમાં ઉચ્ચ ખેલાડીઓને એક પડકારજનક રમત “નિરાશાજનક” અથવા “અયોગ્ય” મળી શકે છે, જ્યારે લો લોસ એવર્ઝન ધરાવતા ખેલાડીને તે રોમાંચક લાગે છે. આ વ્યક્તિગત તફાવતોની સમજ રમત વિકાસકર્તાઓ, વિવેચકો અને ઉપભોક્તાઓને સમજવા માટે કે કોઈ ખાસ રમત ગ્રાહકના સ્વાદને અનુરૂપ છે કે કેમ તે સરળ બનાવે છે. હેતુઓ અને પસંદગીઓનાં પગલાં ખેલાડીઓની સંતોષની આગાહી કરી શકે છે કે નહીં તે દર્શાવવા માટે ભાવિ સંશોધન જરૂરી છે.
અમે આ સ્કેલ માટે નવી આઇટમ્સ વિકસિત કરવાનું ચાલુ રાખવા માંગીએ છીએ. ખાસ કરીને, અમે અનિશ્ચિત છીએ કે લોસ એવર્ઝન, સ્વાયત્તતા અને કસ્ટમાઇઝેશન ઇચ્છિત બાંધકામોને સંપૂર્ણપણે માપે છે. અમે આશા રાખીએ છીએ કે નુકસાન ગુમાવવું એ ખાસ કરીને હારવાના અનુભવને બદલે સમગ્ર સ્પર્ધા અને પડકારને સારી રીતે સમાવી લેશે. શક્ય છે કે બધા ખેલાડીઓ પડકારનો આનંદ માણી શકે, ત્યાં સુધી તે તેમના કૌશલ્ય સ્તર માટે યોગ્ય છે. જેમ કે "મને સરળ રમતો ખૂબ કંટાળાજનક લાગે છે" અને "જ્યારે હું રમતના પાસાને માસ્ટર કરું છું ત્યારે મને ગર્વ અનુભવે છે" જેવા વસ્તુઓ લોડ કરવામાં નિષ્ફળ થયા. એ જ રીતે, onટોનોમી પરિબળ મુખ્યત્વે ખુલ્લા વિશ્વના સંશોધનનું મહત્વ અને ઉપલબ્ધ પસંદગીઓની વિવિધતાનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. અમે આશા વ્યક્ત કરી હતી કે આ પરિબળ કર્કશ ટ્યુટોરીયલ સંદેશાઓ અથવા કલ્પનાશીલ સંકેતો વિના નિર્ણયો લેવાની, ઉકેલો શોધવા અને વ્યૂહરચનાનો પ્રયાસ કરવાની ક્ષમતાને પણ માપશે. તેમ છતાં, "હું રમતો પસંદ કરું છું જે તમને કહે છે કે તમારે શું કરવું જોઈએ અને ક્યારે કરવું છે" અને "હું રમતો જાતે શોધી કા likeવા માંગું છું" અને છત / ફ્લોર પરની અસરો જાહેર કરી હતી અને તે ખૂબ જ ઓછા તફાવતની ઓફર કરે છે, તેથી કોઈપણ લોડ કરવામાં નિષ્ફળ પરિબળ. અંતે, ચાહકો માટે કસ્ટમાઇઝેશન નોંધપાત્ર રીતે વધારે ન હતું Minecraft, કદાચ કારણ કે ચારમાંથી ત્રણ વસ્તુઓ અવતાર કસ્ટમાઇઝેશનથી સંબંધિત છે અને ફક્ત એક જ વસ્તુ બિલ્ડિંગ વસ્તુઓથી સંબંધિત છે. ભવિષ્યના પ્રયત્નો આ પરિબળનો અવકાશ વિસ્તૃત કરવામાં સક્ષમ હશે.
આ ઉપરાંત, જ્યારે અમે પરિબળ સ્કોર્સ અને સહભાગીઓની પસંદીદા રમતો વચ્ચેના સંબંધોને તપાસતા સ્વીકૃત પરિણામો પ્રાપ્ત કર્યા છે, ત્યારે આ અભિગમ પર ભાવિ અભ્યાસ સુધરી શકે છે. પ્રથમ, સહભાગીઓને તેમની ત્રણ "મનપસંદ રમતો" નો અહેવાલ આપવાની સૂચનાથી ગમગીની નિશ્ચિત દૂષણ થાય છે. ઘણા સહભાગીઓએ જવાબ આપ્યો કે તેઓ 10 વર્ષ પહેલા કઇ વિડિઓ ગેમ્સ રમી રહ્યાં છે, તેના કરતાં આપેલ ક્ષણે કઈ રમતો રમવા માટે તેમને ખૂબ આનંદ થશે. વધુમાં, આ આઇટમની ખુલ્લી પ્રતિસાદની રચનામાં ઉત્તમ આંકડાકીય શક્તિ પ્રાપ્ત થઈ નથી, કારણ કે ઉત્તરદાતાઓએ સેંકડો જુદા જુદા વિડિઓ ગેમ્સનો ઉલ્લેખ કર્યો છે, જેના કારણે ઘણાં જવાબો કા discardી નાખવામાં આવ્યા છે અને અન્યને સંશોધનકર્તાના શ્રેષ્ઠ ચુકાદા અનુસાર શક્ય તેટલું શ્રેષ્ઠ એકત્રિત કરવામાં આવશે. ભવિષ્યમાં, અમે મનપસંદ રમતોની પસંદગીઓને મજબૂત, વૈવિધ્યસભર, પરંતુ પસંદગીઓની મર્યાદિત પસંદગી સુધી મર્યાદિત કરવાની યોજના ઘડીએ છીએ.
વર્તમાન અભ્યાસ તેના ક્રોસ-વિભાગીય ડિઝાઇન દ્વારા મર્યાદિત છે, જે હેતુઓ અને રોગવિજ્ .ાન વચ્ચેના સંબંધોમાં, જો કોઈ હોય તો, કાર્યકારણની દિશા નિર્ધારિત કરવાનું અશક્ય છોડી દે છે. સમય જતાં હેતુ અને પેથોલોજીના દાખલાઓ નક્કી કરવા માટે ભાવિ રેખાંશ સંશોધન જરૂરી છે. લંબાઇડ્યુડિનલ ડેટા ગ્રેન્જર કાર્યકારીતા (ગ્રેન્જર, 1969) હેતુઓ અને રોગવિજ્ .ાનવિષયક સ્થિતિ વચ્ચે, હેતુઓ પેથોલોજી અથવા પેથોલોજી તરફ દોરી જાય છે તે નિર્ધારિત કરે છે. આ ઉપરાંત, તે અમને સમયસર હેતુઓમાં માનસિક ફેરફારોની પ્રકૃતિ નક્કી કરવાની મંજૂરી આપશે. હાલનું સંશોધન વય સમૂહ સાથે સંકળાયેલા હેતુઓથી વયના કારણે હેતુમાં પરિવર્તનને છૂટા કરી શકતું નથી.
આ અભ્યાસમાં તીક્ષ્ણ વિષયના હતાશાનો અનુભવ થયો, કારણ કે ઘણાં બધા વિષયો જેમણે અભ્યાસ શરૂ કર્યો હતો, જેણે સર્વેક્ષણ પૂરો કર્યા પહેલાં જ છોડી દીધો હતો અથવા "લાગુ પડતો નથી" ના જવાબો આપ્યા હતા. મોજણી એકદમ બોજારૂપ હતો, મોટાભાગના સહભાગીઓને 20 મિનિટ અથવા તેથી વધુ પૂર્ણ થવા માટે લેતા હતા. ભાવિ સંશોધન નાના, ઓછા બોજારૂપ સર્વેક્ષણોનો ઉપયોગ કરવાનો પ્રયાસ કરશે. આને હાલના અધ્યયન દ્વારા સહાય કરવામાં આવશે, જે 121 આઇટમ્સથી 60 વસ્તુઓ (ધ્યાન માટેના પ્રોક્સી સહિત) માં GAMES માપ ઘટાડશે. વસ્તુઓનો નાનો પૂલ સર્વેક્ષણ પૂર્ણ કરવા માટે જરૂરી સમય ઘટાડશે અને સંભાવના છે કે ઓછામાં ઓછું એક પ્રશ્ન "લાગુ નથી" ચિહ્નિત કરવામાં આવશે, જેનાથી એટ્રિશનમાં ઘટાડો થશે.
અમે સંશોધનકારોને ખેલાડીઓની વિશિષ્ટ લાક્ષણિકતાઓ, તેમની વ્યક્તિત્વ અને તેઓ જે રમતો રમે છે તે ધ્યાનમાં લેવા વિનંતી કરીને નિષ્કર્ષ કા .ીએ છીએ. વિડિઓ ગેમ રિસર્ચમાં એક સામાન્ય મુશ્કેલી એ છે કે રમતોને એકરૂપતા મશીનો તરીકે ગણવામાં આવે છે જે સમયને વર્ચુઅલ ગોલ્ડ અને સ્લેન ડ્રેગન, અથવા વધુ ખરાબ, હિંસાના દ્રશ્યોને નિષ્ક્રિય દર્શક સુધી પહોંચાડવા માટેનું વાહન બનાવે છે. ખેલાડીઓ તેમની રમતોમાં સક્રિય ભાગ લે છે અને તેઓ જે રમતો રમે છે તેમાં વિશિષ્ટ પસંદગીઓ પ્રદર્શિત કરે છે. ખેલાડીઓ રમતોને ઇનસોપર રમવા માટે પ્રોત્સાહિત કરે છે કારણ કે તે રમતો મનોવૈજ્ needsાનિક જરૂરિયાતોની પૂર્તિ કરી શકે છે (પ્રિઝિબિલ્સ્કી એટ અલ., 2010), પરંતુ જુદા જુદા ખેલાડીઓ જુદી જુદી રીતો દ્વારા તે જરૂરિયાતોને પૂર્ણ કરવાનો પ્રયત્ન કરશે. ખેલાડીઓ, પસંદગીઓ અને રોગવિજ્ .ાનને વધુ સારી રીતે સમજવા માટે, આપણે વિવિધ ખેલાડીના વ્યક્તિત્વ અને રમત પદ્ધતિઓના ક્રિયાપ્રતિક્રિયાની તપાસ કરવી જોઈએ.
લેખકની નોંધ
જોસેફ હિલ્ગાર્ડને આપવામાં આવેલી બોન્ડ લાઇફ સાયન્સિસ ફેલોશીપ દ્વારા આ સંશોધનને સમર્થન મળ્યું હતું.
રસના વિવાદનું વિવાદ
લેખકો જાહેર કરે છે કે આ સંશોધન કોઈ વ્યાપારી અથવા નાણાકીય સંબંધોની ગેરહાજરીમાં હાથ ધરવામાં આવ્યો હતો જેને સંભવિત રૂચિના સંઘર્ષ તરીકે ગણવામાં આવી શકે છે.
સમર્થન
લેખકો સહભાગી વેબસાઇટ્સ અને તેમના સભ્યોનો આભાર માનવા માગે છે, જેમણે ઓછા અથવા ઓછા વળતર માટે સ્વૈચ્છિકતા લીધી. જોસેફ હિલ્ગાર્ડ આ સંશોધનને નાણાં આપવા બદલ બોન્ડ લાઇફ સાયન્સ ફેલોશિપનો આભાર માને છે. આકર્ષક ગેમ્સ ટૂંકાક્ષર વિકસાવવામાં સહાય માટે લેખકો માઇક પ્રેંટીસનો આભાર માને છે.
ફૂટનોટ્સ
1આ ગોઠવણથી ન તો કા .વામાં આવેલા પરિબળોની સંખ્યા, ન તો પરિબળ લોડિંગ્સ, અથવા ઇએફએ પછી જાળવેલ આઇટમ્સની સૂચિમાં કોઈ ફેરફાર થયો નથી. આ ગોઠવણથી સીએફએના ફિટ સૂચકાંકોમાં થોડો સુધારો થયો. આ ગોઠવણ વિના, ફિટ સૂચકાંકો થોડો ગરીબ હતા, પરંતુ તેમ છતાં તે ખૂબ સારા છે [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, ટી.એલ.આઈ. = 0.99, CFI = 0.99, આરએમએસઇએ = 0.030].
સંદર્ભ
- અમેરિકન સાઇકિયાટ્રિક એસોસિએશન. (2000) માનસિક વિકારનું નિદાન અને આંકડાકીય મેન્યુઅલ: ડીએસએમ-આઈવી-ટીઆર. આર્લિંગ્ટન, VA: અમેરિકન સાઇકિયાટ્રિક પબ્લિશિંગ, ઇન્ક
- એન્ડરસન સીએ, જેન્ટિલ ડીએ, બકલે કે (એક્સએનયુએમએક્સ). બાળકો અને કિશોરો પર હિંસક વિડિઓ ગેમ અસરો: થિયરી, સંશોધન અને જાહેર નીતિ. ન્યુ યોર્ક, એનવાય: Oxક્સફોર્ડ યુનિવર્સિટી પ્રેસ; 2007 / acprof: oso / 10.1093 [ક્રોસ રિફ]
- એન્ડરસન સીએ, શિબુયા એ., ઇહોરી એન., સ્વિંગ ઇએલ, બુશમન બીજે, સકામોટો એ., એટ અલ. (2010) પૂર્વી અને પશ્ચિમી દેશોમાં આક્રમકતા, સહાનુભૂતિ અને વ્યાવસાયિક વર્તણૂક પર હિંસક વિડિઓ ગેમ અસરો: મેટા-એનાલિટીક સમીક્ષા. સાયકોલ. બુલ. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- બેરોન જે. (1999) ગ્લોરી અને શરમ: કમ્પ્યુટર ગેમ ડેવલપર ક onlineન્ફરન્સ (જીડીસી) ની કાર્યવાહીમાં પ્રસ્તુત પેપરમાં મલ્ટિપ્લેયર gamesનલાઇન રમતોમાં શક્તિશાળી મનોવિજ્ .ાન. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
- બાર્ટલ આર. (એક્સએનએમએક્સ). હાર્ટ્સ, ક્લબ, હીરા, સ્પadesડ્સ: એમયુડી માટે અનુકૂળ એવા ખેલાડીઓ. જે એમયુડી રે. 1996, 1
- ચાર્લ્ટન જેપી, ડેનફોર્થ આઈડી (એક્સએનએમએક્સ). Addictionનલાઇન રમતના સંદર્ભમાં વ્યસન અને ઉચ્ચ સગાઈનો તફાવત. ગણતરી. માનવ વર્તન. 2007, 23 – 1531 1548 / j.chb.10.1016 [ક્રોસ રિફ]
- ચીઉ એસઆઈ, લી જેઝેડ, હુઆંગ ડીએચ (એક્સએનએમએક્સ). તાઇવાનમાં બાળકો અને કિશોરોમાં વિડિઓ ગેમ વ્યસન. સાયબરપ્સાયોલ. બિહેવ. 2004, 7 – 571 581 / 10.1089 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- કૂપર એમ.એલ., ફ્રેન એમ.આર., રસેલ એમ., મુદર પી. (એક્સએનયુએમએક્સ). સકારાત્મક અને નકારાત્મક લાગણીઓને નિયંત્રિત કરવા માટે પીવું: આલ્કોહોલના ઉપયોગનું પ્રેરક મોડેલ. જે. પર્સ. સો. સાયકોલ. 1995, 69 990 / 10.1037-0022 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- કૂપર એમ.એલ., રસેલ એમ., જ્યોર્જ ડબલ્યુએચ (એક્સએનએમએક્સ). કંદોરો, અપેક્ષાઓ અને આલ્કોહોલના દુરૂપયોગ: સામાજિક શીખવાની ફોર્મ્યુલેશનની કસોટી. જે અસામાન્ય. સાયકોલ. 1988, 97 218 / 10.1037-0021X.843 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- કૂપર એમ.એલ., રસેલ એમ., સ્કિનર જે.બી., ફ્રોન એમ.આર., મુદર પી. (એક્સએનયુએમએક્સ). તણાવ અને આલ્કોહોલનો ઉપયોગ: લિંગ, ઉપાય અને આલ્કોહોલની અપેક્ષાઓની મધ્યસ્થ અસરો. જે અસામાન્ય. સાયકોલ. 1992, 101 – 139 152 / 10.1037-0021X.843 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- ડહલેન સી. (એક્સએનએમએક્સ). બાયોશોક સમીક્ષા. [વિડિઓ ગેમની સમીક્ષા, બાયોશોક, 2007K ગેમ્સ, 2]. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
- ડેસી ઇએલ, રાયન આરએમ (એક્સએનએમએક્સ). આંતરિક વર્તન અને માનવ વર્તણૂકમાં સ્વ-નિર્ધારણ. ન્યુ યોર્ક, એનવાય: પ્લેનિયમ પબ્લિશિંગ ક; 1985 / 10.1007-978-1-4899-2271 [ક્રોસ રિફ]
- ફેબ્રીગર એલઆર, વેજનર ડીટી, મCકallલમ આરસી, સ્ટhanરન ઇજે (એક્સએનએમએક્સ). માનસિક સંશોધનમાં સંશોધન પરિબળ વિશ્લેષણના ઉપયોગનું મૂલ્યાંકન. સાયકોલ. 1999, 4 – 272 299 / 10.1037-1082X.989 પદ્ધતિઓ [ક્રોસ રિફ]
- ફિશર એસ. (1994). બાળકો અને કિશોરોમાં વિડિઓ ગેમ વ્યસનને ઓળખવા. વ્યસની. બિહેવ. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- ફોક્સ જે. (2006) શિક્ષકનો ખૂણો: આર સ્ટ્રક્ટમાં સેમ પેકેજ સાથે સ્ટ્રક્ચરલ ઇક્વેશન મોડેલિંગ. સમાન. મોડેલ. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [ક્રોસ રિફ]
- Gentile DA (2009). 8 થી 18 સુધીની યુવાનોમાં પેથોલોજીકલ વિડિઓ-ગેમનો ઉપયોગ: એક રાષ્ટ્રીય અધ્યયન. સાયકોલ. વિજ્ .ાન. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- જેન્ટિલે ડીએ, છૂ એચ., લિયુ એ., સિમ ટી., લી ડી., ફુંગ ડી., એટ અલ. (2011). યુવાનોમાં રોગવિજ્ઞાનવિષયક વિડીયો ગેમનો ઉપયોગ: બે વર્ષનો રુધિરાભિસરણ અભ્યાસ. પેડિયાટ્રીક્સ 127, ઇક્સ્યુએક્સ-એક્સએક્સયુએક્સ 319 / પૅડ્સ. 329-10.1542 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- જેન્ટલ ડી.એ., કોયેન એસ.એમ., બ્રિકોલો એફ. (એક્સએનએમએક્સ). પેથોલોજીકલ ટેક્નોલ addજીના વ્યસનો: વૈજ્ .ાનિક રૂપે શું જાણીતું છે અને શું શીખવાનું બાકી છે, ઓક્સફોર્ડ હેન્ડબુક Mediaફ મીડિયા સાયકોલ ,જીમાં, એડ ડિલ કે. (ન્યુ યોર્ક, એનવાય: Oxક્સફોર્ડ યુનિવર્સિટી પ્રેસ;), એક્સએનયુએમએક્સ. 2013 / fordક્સફોર્ડબ / 382 [ક્રોસ રિફ]
- ગ્રેન્જર સીડબ્લ્યુજે (1969). ઇકોનોમેટ્રિક મ modelsડેલો અને ક્રોસ-સ્પેક્ટ્રલ પદ્ધતિઓ દ્વારા કાર્યકારી સંબંધોની તપાસ. ઇકોનોમિટ્રિકા એક્સએન્યુએમએક્સ, 37 – 424 438 / 10.2307 [ક્રોસ રિફ]
- હેલસ્ટ્રમ સી., નિલ્સન કેડબ્લ્યુ, લેપ્ર્ટ જે., Åસ્લંડ સી. (એક્સએનયુએમએક્સ). કિશોરવયના computerનલાઇન કમ્પ્યુટર ગેમિંગના નકારાત્મક પરિણામો પર રમત રમવાના હેતુઓ અને સમયનો પ્રભાવ ગેમિંગમાં વિતાવ્યો છે. ગણતરી. માનવ વર્તન. 2012, 28 – 1379 1387 / j.chb.10.1016 [ક્રોસ રિફ]
- હoeફ્ટ એફ., વોટસન સીએલ, કેસલર એસઆર, બેટ્ટીંગર કે, રિસ એએલ (એક્સએનએમએક્સ). કમ્પ્યુટર ગેમ-પ્લે દરમિયાન મેસોકોર્ટિકોલિમ્બિક સિસ્ટમમાં લિંગ તફાવત. મનોચિકિત્સક જે. અનામત. 2008, 42 – 253 258 / j.jpsychires.10.1016 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- હopsપ્સન જે. (2001). વર્તન ગેમ ડિઝાઇન. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Marchક્સેસ માર્ચ, 2013)
- કિંગ ડી., ડેલફાબબ્રો પી. (એક્સએનયુએમએક્સ). સમસ્યા વિડિઓ ગેમ પ્લેમાં પ્રેરક તફાવતો. જે સાયબરથેર. પુનર્વસન. 2009, 2 – 139
- કિંગ ડી., ડેલફાબબ્રો પી., ગ્રિફિથ્સ એમ. (એક્સએનયુએમએક્સ). વિડિઓ ગેમની માળખાકીય લાક્ષણિકતાઓ: નવી મનોવૈજ્ .ાનિક વર્ગીકરણ. ઇન્ટ. જે. મેન્ટ. હેલ્થ એડિક્શન 2010, 8 – 90 106 / s10.1007-11469-009-9206 [ક્રોસ રિફ]
- કિંગ ડી.એલ., ડેલફાબબ્રો પીએચ, ગ્રિફિથ્સ એમડી (એક્સએનએમએક્સ). સમસ્યારૂપ વિડિઓ ગેમ પ્લેમાં માળખાકીય લાક્ષણિકતાઓની ભૂમિકા: એક પ્રયોગમૂલક અભ્યાસ. ઇન્ટ. જે. મેન્ટ. હેલ્થ એડિક્શન 2011, 9 – 320 333 / s10.1007-11469-010-y [ક્રોસ રિફ]
- કિનર જે., ગ્લોક એસ. (એક્સએનએમએક્સ). ડિજિટલ રમતોમાં બહાર નીકળવું: રમવાની ઇરાદા અને પુરુષોમાં વ્યસનની વૃત્તિ વચ્ચેનો સંબંધ. ગણતરી. માનવ વર્તન. 2013, 29 – 1415 1420 / j.chb.10.1016 [ક્રોસ રિફ]
- કોએપપી એમજે, ગન્ન આરએન, લૉરેન્સ એડી, કનિંગહામ વીજે, ડેઘર એ, જોન્સ ટી., એટ અલ. (1998). વિડિઓ ગેમ દરમિયાન સ્ટ્રાઇટલ ડોપામાઇન પ્રકાશન માટેના પુરાવા. કુદરત 393, 266-268 10.1038 / 30498 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- કુસ ડીજે, ગ્રીફિથ્સ એમડી (એક્સએનએમએક્સ). ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ વ્યસન: પ્રયોગમૂલક સંશોધનની વ્યવસ્થિત સમીક્ષા. ઇન્ટ. જે. મેન્ટ. આરોગ્ય વ્યસની. 2012, 10 – 278 296 / s10.1007-11469-011-9318 [ક્રોસ રિફ]
- લિંડરોથ જે., બેનર્સ્ટેટ યુ. (એક્સએનએમએક્સ). વોરક્રાફ્ટની દુનિયામાં રહેવું: દસ યુવાનોના વિચારો અને અનુભવો, સ્વીડિશ મીડિયા કાઉન્સિલના અહેવાલમાં. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Marchક્સેસ માર્ચ, 2013)
- મીક્સ એ. (એક્સએનએમએક્સ). માતાની હત્યા બદલ 2011 વર્ષ સુધીની સજા. લાસ ક્રુસ સન-ન્યૂઝ. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Marchક્સેસ માર્ચ, 2013)
- પ્રીઝિબિલ્સ્કી એકે, રિગ્બી સીએસ, રિયાન આરએમ (એક્સએનએમએક્સ). વિડિઓ ગેમ સગાઈનું પ્રેરક મોડેલ. રેવ. જનરલ સાયકોલ. 2010, 14 – 154 166 / a10.1037 [ક્રોસ રિફ]
- રાયશે જી., મેગિસ ડી. (એક્સએનયુએમએક્સ). nFactors: સમાંતર વિશ્લેષણ અને કteટેલ સ્ક્રી કસોટીના ગ્રાફિકલ ઉકેલો. આર પેકેજ સંસ્કરણ 2010. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
- રાયન આરએમ, રીગ્બી સીએસ, પ્રીઝિબિલ્સ્કી એ. (એક્સએનએમએક્સ). વિડિઓ ગેમ્સનો પ્રેરક ખેંચો: એક સ્વ-નિર્ધારણ થિયરી અભિગમ. મોટિવ. ઇમોટ. 2006, 30 – 344 360 / s10.1007-11031-006-9051 [ક્રોસ રિફ]
- શેફર એચજે, લાપ્લેન્ટ ડીએ, લેબ્રી આરએ, કિડમેન આરસી, ડોનાટો એએન, સ્ટેન્ટન એમવી (એક્સએનએમએક્સ). વ્યસનના સિન્ડ્રોમ મોડેલ તરફ: બહુવિધ અભિવ્યક્તિઓ, સામાન્ય ઇટીઓલોજી. હાર્વ. રેવ. સાઇકિયાટ્રી 2004, 12 – 367 374 / 10.1080 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- શેરી જેએલ, લુકાસ કે., ગ્રીનબર્ગ બીએસ, લચલાન કે. (એક્સએનયુએમએક્સ). વિડિઓ ગેમ્સનો ઉપયોગ અને રમતની પસંદગીના આગાહી કરનાર તરીકે વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ અને પ્રસન્નતા: હેતુઓ, જવાબો અને પરિણામો, એડ્સ વordર્ડરર પી., બ્રાયન્ટ જે., સંપાદકો. 2006 – 213 આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
- સીવેક SE (2010). 21st સદીમાં વિડિઓ ગેમ્સ: 2010 રિપોર્ટ. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Marchક્સેસ માર્ચ, 2013)
- સ્કિનર બીએફ, ફર્સ્ટર સીબી, ફર્સ્ટર સીબી (એક્સએનએમએક્સ). મજબૂતીકરણની સૂચિ. એક્ટન, એમ.એ .: કોપ્લી પબ્લિશિંગ ગ્રુપ
- થોમસ એનજે, માર્ટિન એફએચ (એક્સએનએમએક્સ). વિડિઓ-આર્કેડ રમત, કમ્પ્યુટર ગેમ અને Australianસ્ટ્રેલિયન વિદ્યાર્થીઓની ઇન્ટરનેટ પ્રવૃત્તિઓ: ભાગ લેવાની ટેવ અને વ્યસનનો વ્યાપ. Austસ્ટ. જે સાયકોલ. 2010, 62 – 59 66 / 10.1080 [ક્રોસ રિફ]
- વિલોરિયા જી. (2010) સામૂહિક અસર 2 સમીક્ષા: સામૂહિક અસર 3 વધુ સારી રીતે જોવાલાયક બનો, કારણ કે બાયવેર માટે આ એક ટોચનું સ્થાન મુશ્કેલ છે. [વિડિઓ ગેમની સમીક્ષા, માસ ઇફેક્ટ 2, ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સ, 2010]. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
- વેન સી., ચીઓ ડબલ્યુ. (એક્સએનએમએક્સ). કિશોરોના પ્રેરણા કે જેઓ gamesનલાઇન રમતોમાં વ્યસની છે: જ્ognાનાત્મક દ્રષ્ટિકોણ. કિશોરાવસ્થા 2007, 42 [પબમેડ]
- વિલ્કોક્સ આરઆર (એક્સએનએમએક્સ). સામાજિક વિજ્ .ાન માટે આંકડા. સાન ડિએગો, સીએ: એકેડેમિક પ્રેસ
- યે એન. (2006a). મોટા પ્રમાણમાં મલ્ટિ-યુઝર onlineનલાઇન ગ્રાફિકલ વાતાવરણના વપરાશકારોના વસ્તી વિષયક વિષયો, પ્રેરણા અને અનુભવો. હાજરી ટેલિઓપ. સદ્ગુણ. એન.વી. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [ક્રોસ રિફ]
- યે એન. (2006b). Gamesનલાઇન રમતોમાં રમવા માટે પ્રેરણા. સાયબરપ્સાયોલ. બિહેવ. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- યે એન., ડ્યુચેનિયટ એન., નેલ્સન એલ. (એક્સએનએમએક્સ). Gનલાઇન ગેમિંગ પ્રેરણા સ્કેલ: કમ્પ્યુટિંગ સિસ્ટમોમાં માનવ પરિબળો પર સિગ્ચિ ક Conferenceન્ફરન્સની કાર્યવાહીની કાર્યવાહીમાં પ્રસ્તુત પેપરમાં વિકાસ અને માન્યતા, (inસ્ટિન, ટીએક્સ). આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf