9 સપ્ટેમ્બર, 2013 ના રોજ ઓનલાઈન પ્રકાશિત. doi: 10.3389/fpsyg.2013.00608
પી.એમ.સી.આઈ.ડી.
અમૂર્ત
પેથોલોજીકલ ગેમના ઉપયોગના જોખમ પરિબળો (એટલે કે, વધુ પડતો વારંવાર અથવા લાંબા સમય સુધી ઉપયોગ, જેને ક્યારેક "ગેમ વ્યસન" કહેવામાં આવે છે) નો વધુ સારી રીતે અભ્યાસ કરવા માટે વિડિઓ ગેમના ઉપયોગમાં વ્યક્તિગત ટેવો અને પસંદગીઓનું એક નવું માપ વિકસાવવામાં આવ્યું છે. આ માપ રમતના ઉત્સાહીઓ અને કોલેજના અંડરગ્રેજ્યુએટ્સ માટે ઇન્ટરનેટ મેસેજ બોર્ડ પર વિતરિત કરવામાં આવ્યું હતું. એક સંશોધનાત્મક પરિબળ વિશ્લેષણમાં 9 પરિબળો ઓળખાયા: વાર્તા, હિંસક કેથાર્સિસ, હિંસક પુરસ્કાર, સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા, પલાયનવાદ, નુકસાન-સંવેદનશીલતા, કસ્ટમાઇઝેશન, ગ્રાઇન્ડીંગ અને સ્વાયત્તતા. આ પરિબળો અનુગામી પુષ્ટિત્મક પરિબળ વિશ્લેષણમાં ઉત્તમ ફિટ દર્શાવે છે, અને, અગત્યનું, આંતર-વ્યક્તિગત રમત પસંદગીઓ (દા.ત., કોલ ઓફ ડ્યુટીની તુલનામાં સુપર મારિયો બ્રધર્સ ) વચ્ચે વિશ્વસનીય રીતે ભેદભાવ કરતા જોવા મળ્યા. વધુમાં, ત્રણ પરિબળો પેથોલોજીકલ ગેમના ઉપયોગ સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંબંધિત હતા: રોજિંદા જીવનમાંથી છટકી જવા માટે રમતોનો ઉપયોગ, સામાજિક આઉટલેટ તરીકે રમતોનો ઉપયોગ અને રમતમાં પુરસ્કારોના સતત સંચય પ્રત્યે સકારાત્મક વલણ. વર્તમાન સંશોધન વ્યક્તિગત પસંદગીઓ અને વિડિઓ ગેમ ખેલાડીઓના વિવિધ રમતોના મૂલ્યાંકન અને પેથોલોજીકલ વિડિઓ ગેમના ઉપયોગ માટેના જોખમ પરિબળોને સમજવા માટે સંબંધિત હેતુઓને ઓળખે છે.
પરિચય
વિડીયો ગેમ ઉદ્યોગ યુએસ અર્થતંત્રના સૌથી ઝડપથી વિકસતા ક્ષેત્રોમાંનો એક છે. આ ઉદ્યોગે 2011 માં $25 બિલિયનનું વેચાણ કર્યું હતું, અને 2005 થી 2009 સુધી, તે જ સમયગાળામાં સમગ્ર યુએસ અર્થતંત્રના વિકાસ દર કરતાં 5 ગણાથી વધુ વાર્ષિક વૃદ્ધિ દર દર્શાવ્યો હતો (સિવેક, 2010 ). પુરાવા સૂચવે છે કે વ્યક્તિઓ હવે પહેલા કરતાં વધુ વિડિઓ ગેમ્સ રમે છે (જુઓ એન્ડરસન એટ અલ., 2007 ). ઉદાહરણ તરીકે, જેન્ટાઇલ ( 2009 ) એ અહેવાલ આપ્યો છે કે 8 થી 18 વર્ષની વયના વ્યક્તિઓ સરેરાશ દર અઠવાડિયે લગભગ 15 કલાક વિડિઓ ગેમ્સ રમે છે. જ્યારે નોંધપાત્ર સંશોધન રમતની સામગ્રીની અસરો, ખાસ કરીને હિંસા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે (જુઓ એન્ડરસન એટ અલ., 2010 ), તુલનાત્મક રીતે ઓછા સંશોધનોએ એવા પરિબળોની તપાસ કરી છે જે વિડીયો ગેમ રમવાના રોગવિજ્ઞાનવિષયક (ક્યારેક "વ્યસનકારક" કહેવાય છે) પેટર્નમાં ફાળો આપી શકે છે (ફિશર, 1994 ; ચિઉ એટ અલ., 2004 ; ચાર્લ્ટન અને ડેનફોર્થ, 2007 ; જેન્ટાઇલ, 2009 ; જેન્ટાઇલ એટ અલ., 2011 ) અને લોકોને અન્ય રમતો કરતાં ચોક્કસ રમતો રમવા અને પસંદ કરવા માટે શું પ્રેરે છે (પ્રઝીબિલ્સ્કી એટ અલ., 2010 ). વર્તમાન અહેવાલ આ રચનાઓને માપવા માટે એક સાધન વિકસાવીને અને માન્ય કરીને રમત પસંદગીઓ અને હેતુઓમાં વ્યક્તિગત તફાવતો પર ઉભરતા સાહિત્યમાં ફાળો આપે છે.
જેમ જેમ વિડીયો ગેમ્સની લોકપ્રિયતામાં વધારો થયો છે, તેમ તેમ તેમની વિવિધતામાં પણ વધારો થયો છે. આજના વિડીયો ગેમ્સમાં વિવિધ સ્ટુડિયો, ડેવલપર્સ અને શૈલીઓનો સમાવેશ થાય છે. ચોક્કસ રમતોમાં ઘણીવાર વિવિધ વિકલ્પો હોય છે, જે ખેલાડીને રમત સાથે ઘણી અલગ અલગ રીતે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરવાની મંજૂરી આપે છે. વિડીયો ગેમ્સ વચ્ચે અને અંદર બંને પ્રકારના ઘણા બધા વિકલ્પો હોવા છતાં, તે આશ્ચર્યજનક નથી કે વ્યક્તિઓ ઘણીવાર એક રમત પ્રકારને બીજા કરતાં વધુ પસંદ કરે છે, જેમ કે લોકપ્રિય મીડિયાના અન્ય સ્વરૂપો સાથે. જેમ એક ફિલ્મ ઉત્સાહી સ્પીલબર્ગને પસંદ કરી શકે છે જેમ બીજો ટેરેન્ટીનોને પસંદ કરે છે, તેવી જ રીતે એક ગેમર સિડ મીયરની વ્યૂહરચના રમતો (દા.ત., સિવિલાઇઝેશન )નો આનંદ માણી શકે છે જ્યારે બીજો કેન લેવિનના કથા-આધારિત પ્રથમ-વ્યક્તિ શૂટર્સ (દા.ત., બાયોશોક ) પસંદ કરે છે.
વિડીયો ગેમ્સ માટે જુદા જુદા ગેમર્સના હેતુઓ અને પસંદગીઓ અલગ અલગ હોય છે તે સાહજિક વિચારને તાજેતરના સંશોધન દ્વારા સમર્થન આપવામાં આવ્યું છે. ઉદાહરણ તરીકે, રાયન એટ અલ. ( 2006 ) એ સ્વ-નિર્ધારણ સિદ્ધાંત (SDT) (ડેસી અને રાયન, 1985 ) ના ઉપયોગ દ્વારા ખેલાડીઓની પ્રેરણાઓની તપાસ કરી . SDT આગાહી કરે છે કે ખેલાડીઓએ વિડીયો ગેમનો આનંદ માણવો જોઈએ કારણ કે તે ખેલાડીની સ્વાયત્તતા (નિયંત્રણની ભાવના), યોગ્યતા (એક લાગણી કે વ્યક્તિ સારું પ્રદર્શન કરી રહી છે), અને સંબંધિતતા (મિત્રો અને સંબંધો) માટેની મૂળભૂત માનસિક જરૂરિયાતને સંતોષે છે. આ પૂર્વધારણા સાથે સુસંગત, રાયન એટ અલ. ( 2006 ) એ શોધી કાઢ્યું કે, બધા ખેલાડીઓમાં, રમત દરમિયાન સ્વાયત્તતા, યોગ્યતા અને સંબંધિતતાના વ્યક્તિલક્ષી અનુભવે રમતોને વધુ પ્રેરક અને ખેલાડીને આકર્ષક બનાવી. વધુમાં, વિવેચનાત્મક રીતે સારી રીતે સમીક્ષા કરાયેલ રમતો (દા.ત., ધ લિજેન્ડ ઓફ ઝેલ્ડા: ઓકારિના ઓફ ટાઇમ ) ક્રિટિકલ ફ્લોપ (દા.ત., એ બગ્સ લાઇફ ) કરતા વધુ સારી રીતે જરૂરિયાતોને સંતોષવા માટે વલણ ધરાવે છે . મહત્વપૂર્ણ રીતે, વિવિધ ખેલાડીઓએ સમાન ક્રિટિકલ રીતે સફળ રમતોને તેમની SDT જરૂરિયાતોને અલગ રીતે સંતોષતી અને તેથી અલગ રીતે આનંદપ્રદ શોધી કાઢી. આ ઘટના સૂચવે છે કે ખેલાડીઓની પસંદગીઓમાં વ્યક્તિગત તફાવતો કોઈ ચોક્કસ રમત SDT ની જરૂરિયાતોને સંતોષે છે કે દબાવતી છે તે નિયંત્રિત કરી શકે છે, અને આમ, કયા ખેલાડીઓ કઈ રમતોનો આનંદ માણશે.
સંશોધકો, ખેલાડીઓ અને ગેમ ડેવલપર્સ બંને લાંબા સમયથી રમતની પ્રેરણા અને પસંદગીઓમાં વ્યક્તિગત તફાવતોને માપવામાં રસ ધરાવતા હતા. "ખેલાડી વ્યક્તિત્વ" ના સિદ્ધાંતો બાર્ટલ ( 1996 ) થી શરૂ થયા હતા, જેમણે અનુમાન લગાવ્યું હતું કે ખેલાડીઓને ચાર પ્રકારોમાં વિભાજિત કરવામાં આવે છે જે દરેક ખેલાડી રમતની દુનિયા પર કેટલી હદ સુધી કાર્ય કરવાનું પસંદ કરે છે (તેની સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરવાને બદલે) અને દરેક ખેલાડી અન્ય ખેલાડીઓ સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયાનો આનંદ માણે છે તે ડિગ્રી અનુસાર. તાજેતરમાં, શેરી એટ અલ. ( 2006 ) એ વિડીયો ગેમ ઉપયોગ પ્રેરણાના પરિમાણો નક્કી કરવા માટે ફોકસ જૂથોમાં અમેરિકન અંડરગ્રેજ્યુએટ વિદ્યાર્થીઓનો ઇન્ટરવ્યુ લીધો. તેઓએ છ પરિમાણો ઓળખ્યા: ઉત્તેજના, પડકાર, સ્પર્ધા, ડાયવર્ઝન, ફેન્ટસી અને સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા. અનુગામી સર્વેક્ષણમાં આ પરિમાણો વિડીયો ગેમ રમવાના મજબૂત આગાહી કરનારા હોવાનું જાણવા મળ્યું, જેમ કે ઉત્તેજના, ડાયવર્ઝન અને સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયાના ઉચ્ચ રેટિંગ વધુ કલાકો સાપ્તાહિક વિડિઓ ગેમ ઉપયોગ સાથે સંકળાયેલા હતા.
બીજું મોડેલ યી એટ અલ. ( 2012 ; યી, 2006a , b ) માંથી આવે છે. યી અને તેના સાથીઓએ મેસિવલી મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઈન રોલ-પ્લેઈંગ ગેમ્સ (MMORPGs) ના ખેલાડીઓનો સર્વે કર્યો, જેમાં દસ પેટા ઘટકોથી બનેલા ત્રણ પરિબળો ઓળખાયા. આ પરિબળોમાં શામેલ છે: સિદ્ધિ, જેમાં પેટા ઘટકો એડવાન્સમેન્ટ, મિકેનિક્સ અને સ્પર્ધાનો સમાવેશ થાય છે; સામાજિક, જેમાં સામાજિકકરણ, સંબંધો અને ટીમવર્કનો સમાવેશ થાય છે; અને નિમજ્જન, જેમાં શોધ, ભૂમિકા-પ્લેઈંગ, કસ્ટમાઇઝેશન અને એસ્કેપિઝમનો સમાવેશ થાય છે. ત્યારથી આ પરિબળો વર્લ્ડ ઓફ વોરક્રાફ્ટમાં ખેલાડીઓના સૌથી મોટા વિકાસના ક્ષેત્રો સાથે સંબંધિત હોવાનું જાણવા મળ્યું છે. ઉદાહરણ તરીકે, વધુ સિદ્ધિ-લક્ષી ખેલાડીઓ પાસે ખેલાડી-વિ.-ખેલાડી લડાઇ અને સહકારી અંધારકોટડી દરોડામાં રમતમાં "સિદ્ધિઓ"નો વધુ હિસ્સો હતો, જ્યારે વધુ નિમજ્જન-લક્ષી ખેલાડીઓ પાસે શોધખોળ સંબંધિત પ્રમાણસર વધુ સિદ્ધિઓ હતી (યી એટ અલ., 2012 ).
આ ત્રણ અભિગમોએ રમતોમાં વ્યક્તિગત પસંદગીઓને માપવાનો અને સમજાવવાનો પ્રયાસ કર્યો છે - એક અભિગમ જે સમજાવી શકે છે કે એક જ રમત એક ખેલાડીની SDT જરૂરિયાતોને કેવી રીતે સંતોષે છે જ્યારે બીજાની જરૂરિયાતોને દબાવી દે છે. ખરેખર, યી ( 2006a ) ના પરિબળો ખાસ કરીને SDT હેતુઓ સાથે સુસંગત લાગે છે: ખેલાડીઓ યોગ્યતા (એટલે કે, યી'સ સિદ્ધિ પરિબળ) અથવા સંબંધિતતા (એટલે કે, યી'સ સામાજિક પરિબળ) ની લાગણીઓને પૂર્ણ કરવા માટે રમતોનો ઉપયોગ કરે છે તે હદ સુધી અલગ પડે છે. શેરી એટ અલ. ( 2006 ) સ્પર્ધા અને સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા પ્રત્યે સમાન રીતે માપેલા વલણ. આ માપદંડોમાં ભિન્નતા સૂચવે છે કે ખેલાડીઓ રમતના ઉપયોગ દ્વારા પૂરી કરવા માંગતા SDT જરૂરિયાતોમાં ભિન્નતા ધરાવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, એક ખેલાડી સંબંધિતતા અનુભવવા માટે રમતોનો ઉપયોગ કરી શકે છે, જ્યારે બીજો ખેલાડી યોગ્યતા અનુભવવા માટે તેનો ઉપયોગ કરે છે.
કારણ કે મોટિવ મોડેલો વિડીયો ગેમ્સ રમવામાં વિતાવેલા કલાકોની આગાહી કરી શકે છે (દા.ત., શેરી એટ અલ., 2006 ; યી, 2006b ), રમતના હેતુઓમાં વ્યક્તિગત તફાવતોને સમજવું એ એવા પરિબળોને સમજવા માટે મહત્વપૂર્ણ હોઈ શકે છે જે સમસ્યારૂપ વિડીયો ગેમ ઉપયોગ તરફ દોરી જાય છે, અથવા જેને કેટલાક લોકો "પેથોલોજીકલ વિડીયો ગેમ ઉપયોગ" (જેન્ટાઇલ, 2009 ) અથવા "પેથોલોજીકલ ટેકનોલોજી ઉપયોગ" (જેન્ટાઇલ એટ અલ., 2013 ) કહે છે. મૂળરૂપે ડાયગ્નોસ્ટિક એન્ડ સ્ટેટિસ્ટિકલ મેન્યુઅલ, ચોથી આવૃત્તિ (DSM-IV; અમેરિકન સાયકિયાટ્રિક એસોસિએશન, 2000 ) જુગાર વ્યસન માટેના માપદંડોમાંથી અનુકૂલિત, પેથોલોજીકલ વિડીયો ગેમ ઉપયોગના માપદંડો વિશ્વસનીયતા અને માન્યતામાં સતત સુધારો થયો છે. જુગારની જેમ, વિડીયો ગેમ્સનો વધુ પડતો ઉપયોગ વ્યક્તિ માટે અસંખ્ય પ્રતિકૂળ પરિણામો લાવી શકે છે. ઉદાહરણ તરીકે, પેથોલોજીકલ વિડીયો ગેમનો ઉપયોગ ડિપ્રેશન, ચિંતા, સામાજિક ડર અને ક્ષતિગ્રસ્ત શાળા પ્રદર્શન (જેન્ટાઇલ એટ અલ., 2011 ) સાથે સંકળાયેલ છે. એક આત્યંતિક કિસ્સામાં, એક મહિલા વર્લ્ડ ઓફ વોરક્રાફ્ટ ગેમમાં એટલી વ્યસ્ત થઈ ગઈ કે તેની 3 વર્ષની પુત્રીનું બેદરકારીને કારણે મૃત્યુ થયું (લાસ ક્રુસેસ સન-ન્યૂઝ; મીક્સ, 2011 ).
વિડીયો ગેમના ઉપયોગમાં ખેલાડીઓના હેતુઓ અને પસંદગીઓમાં વ્યક્તિગત તફાવતો નક્કી કરી શકે છે કે કયા ગેમર્સ સ્વસ્થ, સંતુલિત ગેમનો ઉપયોગ માણે છે અને કયા ગેમર્સ પેથોલોજીકલ ગેમના ઉપયોગ માટે જોખમમાં છે. ઉદાહરણ તરીકે, દારૂના દુરૂપયોગ સાથે કેવી રીતે સામનો કરવાના હેતુઓ સંકળાયેલા છે (કૂપર એટ અલ., 1988 , 1992 , 1995 ), પુરાવા અનુરૂપ રીતે સૂચવે છે કે જે ખેલાડીઓ તેમની સમસ્યાઓથી બચવા માટે વિડીયો ગેમ્સનો ઉપયોગ કરે છે તેઓ તેમના ગેમના ઉપયોગને કારણે વધુ સમસ્યાઓનો અનુભવ કરે છે (યી, 2006બી ; નીઅર અને ગ્લોક, 2013 ).
ખરેખર, એવું માનવા માટેનું કારણ છે કે ચોક્કસ રમત સુવિધાઓ માટેની પસંદગીઓ પેથોલોજીકલ રમતના ઉપયોગ સાથે સંબંધિત હોઈ શકે છે. સંશોધકોએ સૂચવ્યું છે કે ચોક્કસ સુવિધાઓ કેટલીક રમતોને અન્ય કરતા વધુ વ્યસનકારક બનાવે છે (વાન અને ચીઉ, 2007 ; કિંગ અને ડેલ્ફાબ્રો, 2009 ; કિંગ એટ અલ., 2011 ). ઉદાહરણ તરીકે, સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા ધરાવતી ઇન્ટરનેટ રમતો ઘણીવાર ઑફલાઇન, સિંગલ પ્લેયર વિડિઓ ગેમ્સ (થોમસ અને માર્ટિન, 2010 ) કરતાં વધુ વ્યસનકારક હોવાનું જોવા મળે છે. ઉપરાંત, નિયંત્રણોની તુલનામાં, વ્યસનીઓ, દુર્લભ ઇન-ગેમ વસ્તુઓ શોધવામાં વધુ આનંદની જાણ કરે છે જે તેમના રમત પાત્રને "ક્રમાંક અપ" કરવામાં મદદ કરી શકે છે (કિંગ એટ અલ., 2010 ). આ કારણોસર, સંશોધકોએ મેસિવલી મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઇન રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ્સ (MMORPGs) ને ખાસ કરીને વ્યસનકારક હોવાની શંકા વ્યક્ત કરી છે (લિન્ડરોથ અને બેનરસ્ટેડ, 2007 ; હેલસ્ટ્રોમ એટ અલ., 2012 ; નીઅર અને ગ્લોક, 2013 ), કેટલીકવાર રમત પેથોલોજીના અભ્યાસમાંથી અન્ય તમામ શૈલીઓને બાકાત રાખવાની હદ સુધી (દા.ત., યી, 2006b ; હેલસ્ટ્રોમ એટ અલ., 2012 ). રમત પસંદગીઓમાં તફાવતોને ઓળખીને, એવા ખેલાડીઓને ઓળખવાનું શક્ય બની શકે છે જેઓ ચોક્કસ રમત શૈલીઓ પસંદ કરે છે અને નક્કી કરી શકે છે કે તેઓ અન્ય ખેલાડીઓ કરતાં પેથોલોજીકલ રમતના ઉપયોગના વધુ લક્ષણો અનુભવે છે કે નહીં. ઉદાહરણ તરીકે, ખેલાડીઓ રમતમાંની વસ્તુઓ અથવા ઑનલાઇન સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા દ્વારા કેટલી હદ સુધી પ્રેરિત થાય છે તે અલગ અલગ હોઈ શકે છે. જે ખેલાડીઓ ખાસ કરીને રમતમાંના પુરસ્કારો, જેમ કે સમય લેતી સિદ્ધિઓ અને દુર્લભ વસ્તુઓ દ્વારા ઉત્સાહિત હોય છે, તેઓ પોતાને વધુ પડતા સમય માટે રમવા માટે મજબૂર કરી શકે છે. તેવી જ રીતે, જે ખેલાડીઓ મજબૂત સામાજિક ઘટક ધરાવતી રમતો પસંદ કરે છે તેઓ રમત રમવા માટે બંધાયેલા હોવાની શક્યતા વધુ અનુભવી શકે છે, જે કદાચ રમત જીવન અને વાસ્તવિક જીવન વચ્ચે સંઘર્ષ તરફ દોરી શકે છે.
રમતમાં વર્તન મજબૂતીકરણ સંભવિત રીતે રોગવિજ્ઞાનવિષયક રમતના ઉપયોગ સાથે સંબંધિત છે. ઘણા અભ્યાસોએ વિડિઓ ગેમ પ્લેને ડ્રગના ઉપયોગ અને વ્યસનમાં સામેલ પુરસ્કાર નેટવર્ક્સના સક્રિયકરણ સાથે જોડ્યું છે (કોએપ એટ અલ., 1998 ; હોફ્ટ એટ અલ., 2008 ). ખેલાડીઓને વ્યસ્ત રાખવા માંગતા ગેમ ડિઝાઇનર્સ હવે રમત ડિઝાઇનમાં ઓપરેટ કન્ડીશનીંગના સિદ્ધાંતો લાગુ કરી રહ્યા છે (સ્કિનર એટ અલ., 1997 ; હોપ્સન, 2001 ). રમતમાં પુરસ્કારો ઘણીવાર ચલ-ગુણોત્તર પુરસ્કાર સમયપત્રક અનુસાર વિતરિત કરવામાં આવે છે, જેમાં પુરસ્કાર મેળવવા માટે ચલ સંખ્યામાં ક્રિયાઓ જરૂરી છે. ઉદાહરણ તરીકે, ડાયબ્લો ખેલાડી તેના આગામી રાક્ષસ પર એક શક્તિશાળી હથિયાર શોધી શકે છે, અથવા તે હથિયાર હજાર રાક્ષસો પછી સુધી મળી શકશે નહીં. આ પુરસ્કાર સમયપત્રક વર્તનની ઝડપી, વારંવાર સંલગ્નતાને પ્રોત્સાહન આપે છે, અને પુરસ્કારની ગેરહાજરીમાં શીખેલ વર્તન ધીમું થાય છે. આ પુરસ્કાર સમયપત્રકની રચના અને મહત્વ રમતો વચ્ચે બદલાય છે, જેના કારણે ચોક્કસ પ્રકારની વિડિઓ ગેમ પેથોલોજી સાથે વધુ નજીકથી સંબંધિત હોઈ શકે છે. આ પૂર્વધારણાને સમર્થન આપતા, યી ( 2006b ) એ શોધી કાઢ્યું કે લક્ષ્યો પૂર્ણ કરવાની અને દુર્લભ વસ્તુઓ એકઠી કરવાની સંભાવનાથી વધુ પ્રેરિત ખેલાડીઓમાં પેથોલોજીકલ રમતના ઉપયોગના વધુ લક્ષણો જોવા મળ્યા. જ્યારે મોટાભાગના SDT દ્રષ્ટિકોણથી યોગ્યતા જરૂરિયાતોની પરિપૂર્ણતાના સ્ત્રોત તરીકે કૌશલ્ય-આધારિત પડકાર પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવામાં આવ્યું છે (પ્રઝીબિલ્સ્કી એટ અલ., 2010 ), પુરસ્કારોનો સંચય પણ શક્તિશાળી ખેલાડી અવતાર અને સિદ્ધિ અને પ્રગતિની લાગણીઓ તરફ દોરી શકે છે, જે પડકારની ગેરહાજરીમાં પણ SDT યોગ્યતા જરૂરિયાતોને સંતોષી શકે છે.
સામાજિક જવાબદારી એ રમતનું બીજું જોખમી લક્ષણ હોઈ શકે છે. ઘણી ઓનલાઈન રમતોમાં, ખેલાડીઓએ ઉચ્ચ-ક્રમના લક્ષ્યો પ્રાપ્ત કરવા માટે સાથે મળીને કામ કરવું પડે છે. જો કોઈ ખેલાડી જૂથનો આવશ્યક સભ્ય હોય, તો ખેલાડી જૂથના બાકીના સભ્યો જ્યાં સુધી રમવા માંગે છે ત્યાં સુધી સામાજિક રીતે રમવા માટે બંધાયેલો હોય છે (કિંગ અને ડેલ્ફાબ્રો, 2009 ). ફાર્મવિલે જેવી "સામાજિક રમતો" પણ ખેલાડીઓને રમતમાં સંસાધનોની દૈનિક ફાળવણી માટે એકબીજા પર નિર્ભર બનાવીને નિયમિત અંતરાલે રમવા માટે બંધાયેલા બનાવવાનો પ્રયાસ કરે છે. આ સંભવિત સમય માંગી લેતી સામાજિક જવાબદારીઓ હોવા છતાં, ઘણા ખેલાડીઓ મલ્ટિપ્લેયર રમતોનો આનંદ માણે છે, કદાચ કારણ કે સામાજિક રમતો સાથે સંકળાયેલ સુવિધાઓ ખેલાડીઓને તેમની SDT સંબંધિત જરૂરિયાતોને પૂર્ણ કરવાની તકો પૂરી પાડે છે.
ખેલાડીઓના હેતુઓનું માપન ઉપરોક્ત રમત સુવિધાઓ દ્વારા કયા ખેલાડીઓ ખાસ કરીને પ્રેરિત છે અને આમ આ રમત સુવિધાઓ મોટી રોગવિજ્ઞાન સાથે સંકળાયેલી છે કે કેમ તે જણાવે છે. જો કે, પસંદગીઓ અને રોગવિજ્ઞાનને વધુ સારી રીતે સમજવા માટે ખેલાડીઓના હેતુઓનું માપન સુધારવાની ઘણી રીતો છે. પ્રથમ, અન્ય રમત હેતુઓ અને પસંદગીઓના માપદંડોના વિકાસ પછી (શેરી એટ અલ., 2006 ; યી, 2006a ), વિડિઓ ગેમના ઉપયોગમાં વાર્તાઓ એક મુખ્ય પ્રેરણા તરીકે ઉભરી આવી છે, કેટલાક ખેલાડીઓ તેમના અનુભવને મૂવીઝ, પુસ્તકો અથવા કલા જેવા વધુ પરંપરાગત મીડિયા સ્વરૂપો સાથે સરખાવે છે. આગળ, અગાઉના પ્રયાસો ગેમિંગ વસ્તીના નાના સબસેટ સુધી મર્યાદિત કરવામાં આવ્યા છે. ઉદાહરણ તરીકે, યી ( 2006a , b , 2012 ) એ ફક્ત વિડિઓ ગેમની એક શૈલી, MMORPGs ના ખેલાડીઓનો અભ્યાસ કર્યો હતો, જ્યારે શેરી એટ અલ.નું સંશોધન ( 2006 ) 23 વર્ષ અને તેથી ઓછી ઉંમરના ગેમર્સ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે.
મહત્વપૂર્ણ વાત એ છે કે, આજ સુધી કોઈ પણ માપદંડે વિવિધ રમતોના ખેલાડીઓ વચ્ચે ભેદભાવ કરવાની ક્ષમતા દર્શાવી નથી. રમત પ્લેટફોર્મ, શૈલીઓ અને શીર્ષકો વચ્ચે ભેદભાવ કરવાની ક્ષમતા વિવિધ વિડિઓ ગેમ્સ અને પેથોલોજીકલ ઉપયોગને પ્રેરણા આપવા માટે તેમની વિવિધ સંભાવનાઓ વચ્ચેના તફાવતોને સમજવા સમાન છે. આમ, પસંદગીઓનું એક વ્યાપક અને બાહ્ય રીતે માન્ય માપ રમતની વિવિધ શૈલીઓના ચાહકો અને વિવિધ ગેમિંગ પ્લેટફોર્મ્સ વચ્ચે પણ ભેદભાવ કરવા સક્ષમ હોવું જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, જે લોકો મુખ્યત્વે ફેસબુક અથવા આઇફોન (જેને ક્યારેક "કેઝ્યુઅલ ગેમર્સ" કહેવામાં આવે છે) જેવા આકસ્મિક પ્લેટફોર્મ દ્વારા રમતો રમે છે તેઓ એવા લોકો કરતા માપી શકાય તેવા અલગ હોવા જોઈએ જેઓ ખાસ કરીને વિડિઓ ગેમ્સ રમવા માટે ગેમ કન્સોલ ખરીદે છે. તેવી જ રીતે, વિવિધ રમતોના ચાહકો વિવિધ રમત સુવિધાઓ માટે તેમના ઉત્સાહમાં ભિન્ન હોવા જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, કેટલીક વિડિઓ ગેમ્સની તેમની વાર્તા કહેવા માટે વિવેચનાત્મક પ્રશંસા કરવામાં આવી છે (દા.ત., માસ ઇફેક્ટ, બાયોશોક ) (ડાહલેન, 2007 ; વિલોરિયા, 2010 ), જ્યારે અન્ય રમતોમાં, વાર્તા એક આકસ્મિક ફ્રેમિંગ ડિવાઇસ છે, જેને ક્યારેક સંપૂર્ણપણે અવગણવામાં આવે છે (દા.ત., સુપર મારિયો બ્રધર્સ, ટીમ ફોર્ટ્રેસ 2, DOOM ). તેવી જ રીતે, કેટલીક રમતોમાં જીવંત મલ્ટિપ્લેયર સમુદાયો હોય છે (દા.ત., માઇનક્રાફ્ટ, વર્લ્ડ ઓફ વોરક્રાફ્ટ ) જ્યારે અન્ય ફક્ત સિંગલ-પ્લેયર અનુભવો હોય છે. કેટલીક રમતો સમય જતાં લેવલ-અપ્સ અને વસ્તુઓના સતત સંચયને મંજૂરી આપે છે (દા.ત., સ્કાયરિમ , વર્લ્ડ ઓફ વોરક્રાફ્ટ, કોલ ઓફ ડ્યુટી ), જ્યારે અન્ય રમતો અલગ, બિન-સંચિત રમતોમાં થાય છે (દા.ત., સ્ટારક્રાફ્ટ, સિવિલાઇઝેશન, ટેટ્રિસ ). અમે અપેક્ષા રાખીએ છીએ કે ખેલાડીઓ રમત મિકેનિઝમના એક સેટને બીજા કરતા વધુ પસંદ કરી શકે છે, જે મનપસંદ રમત ફ્રેન્ચાઇઝી અને હેતુ માપન વચ્ચે સહ-વિચલનના અર્થપૂર્ણ અને અનુમાનિત પેટર્ન બનાવે છે.
વર્તમાન અભ્યાસનો ઉદ્દેશ, વિડિઓ રમત પસંદગીઓ અને ઉદ્દેશોના સહભાગીઓના વ્યાપક નમૂનામાં તપાસ કરવાનો છે અને આમ કરવા માટે, આ નિર્માણના નવા માપ પર પ્રારંભિક માન્યતા માહિતી વિકસાવવા અને પ્રદાન કરવા. આ પ્રયાસ અગાઉના સંભવિત હેતુઓને માપવા અને અસંખ્ય રમત શૈલીઓ અને અપૂરતી (અસામાન્ય) ખેલાડીઓના ખેલાડીઓ સહિત, ગેમર્સની વધુ વિવિધ વસ્તીને અભ્યાસ કરીને, પાછલા કાર્ય પર સુધારે છે. આ માપદંડને પ્રિફર્ડ વિડિઓ ગેમ્સ અને ગેમિંગ પ્લેટફોર્મ્સની સરખામણી દ્વારા માન્ય કરીને, આ અભ્યાસ અન્વેષણ કરવામાં સક્ષમ છે કે કોઈ ચોક્કસ રમતના હેતુઓ, રમતના શૈલીઓ અથવા રમત પ્લેટફોર્મ્સ રોગવિજ્ઞાનવિષયક રમતના ઉપયોગની વધુ ઘટનાઓ સાથે સંકળાયેલા છે.
પદ્ધતિઓ
સહભાગીઓ
સહભાગીઓને બે સ્ત્રોતોમાંથી એકત્રિત કરવામાં આવ્યા હતા. પ્રથમ, www.reddit.com/r/truegaming , www.reddit.com/r/girlgamers , forums.penny-arcade.com , www.rpgcodex.net , www.minecraftforum.net/forum , www.skyrimforums.org , www.conquerorworm.net અને www.badgame.net પર ફોરમ પોસ્ટિંગ દ્વારા, મોડરેટરની પરવાનગી સાથે, ઇન્ટરનેટ સ્વયંસેવકોની ભરતી કરવામાં આવી હતી . ફોરમ પોસ્ટરો પુષ્કળ પ્રમાણમાં હોવાનો ફાયદો હતો અને તેઓ ઓછામાં ઓછા વળતર માટે પોતાનો સમય સ્વયંસેવક તરીકે આપવા તૈયાર હતા, પરંતુ સ્વ-પસંદગીના દબાણને કારણે આ સહભાગીઓ મોટાભાગે પુરુષ ગેમર્સ હતા જેઓ દરરોજ રમતા હતા. આમ, આ સર્વે કોલેજના અંડરગ્રેજ્યુએટ વિદ્યાર્થીઓને પણ વિતરિત કરવામાં આવ્યો હતો, જેની જાહેરાત "વિડિઓ ગેમ સર્વે" ને બદલે "મજા કરવાનો સર્વે" તરીકે કરવામાં આવી હતી, જેથી વધુ મહિલાઓ અને ઓછા વારંવાર આવતા ખેલાડીઓ પાસેથી નમૂના લેવામાં આવે.
વર્તમાન નમૂનામાં ઇન્ટરનેટ ચર્ચા મંચમાંથી ભરતી કરાયેલા ૧૬૮૯ વ્યક્તિઓનો સમાવેશ થાય છે જેમણે દસ $૨૦ એમેઝોન ગિફ્ટ કાર્ડમાંથી એક જીતવાની તક માટે સર્વે પૂર્ણ કર્યો હતો. (૮૭% પુરુષ, ૭૯% બિન-હિસ્પેનિક શ્વેત, ૪% એશિયન, ૧% ભારતીય, ૧% આરબ, ૨% મૂળ અમેરિકન, ૪% હિસ્પેનિક શ્વેત, અને ૭% અન્યથા ઉલ્લેખિત નથી. સરેરાશ ઉંમર ૨૩.૪, SD = ૬.૦૩, શ્રેણી = ૧૦–૬૬ હતી.) મિઝોરી યુનિવર્સિટીમાંથી વધારાના ૩૦૦ કોલેજ અંડરગ્રેજ્યુએટ્સની ભરતી કરવામાં આવી હતી, જેમણે આંશિક કોર્સ ક્રેડિટના બદલામાં સર્વે પૂર્ણ કર્યો હતો. (૨૭% પુરુષ, ૮૨% બિન-હિસ્પેનિક શ્વેત, ૨% હિસ્પેનિક શ્વેત, ૮% કાળા, ૨% બિન-હિસ્પેનિક એશિયન, ૧% હિસ્પેનિક એશિયન, અને ૩% અન્યથા ઉલ્લેખિત નથી. તેમની સરેરાશ ઉંમર ૧૮.૪, SD = ૧.૨૧, શ્રેણી = ૧૭–૩૪ હતી).
આ સર્વે www.qualtrics.com દ્વારા હાથ ધરવામાં આવ્યો હતો . આ સંશોધનને યુનિવર્સિટી ઓફ મિઝોરી-કોલંબિયા IRB દ્વારા મંજૂરી આપવામાં આવી હતી, અને બધા વિષયો પાસેથી જાણકાર સંમતિ મેળવવામાં આવી હતી.
પગલાં
વસ્તી વિષયક માહિતી
સહભાગીઓએ તેમની ઉંમર, લિંગ, જાતિ (" શ્વેત ," કાળો, એશિયન, અરબી, ભારતીય, મૂળ અમેરિકન, અન્ય), અને વંશીયતા (" હિસ્પેનિક " અથવા " હિસ્પેનિક નહીં ") દર્શાવી.
વિડિઓ ગેમ એક્સપોઝર
સહભાગીઓએ દર્શાવ્યું કે તેઓ 1 ( ખૂબ જ હાર્ડકોર ) થી 5 ( ખૂબ જ કેઝ્યુઅલ ) ના સ્કેલ પર વિડિઓ ગેમ્સ રમવા વિશે કેટલા સરળ હતા અને તેઓ કેટલી વાર આવી રમતો રમતા હતા ( દૈનિક, 2-3 વખત/અઠવાડિયા, સાપ્તાહિક, 2-3 વખત/મહિનો, માસિક, માસિક કરતાં ઓછા, ક્યારેય નહીં ). સહભાગીઓએ એ પણ સૂચવ્યું કે તેઓ નીચેના 6 કલાકના અંતરાલમાં વિડિઓ ગેમ્સ રમવામાં કેટલા કલાકો (અઠવાડિયાના દિવસો અને સપ્તાહના અંતે) વિડીયો ગેમ્સ રમવામાં વિતાવે છે: મધ્યરાત્રિથી 6 AM, 6 AM થી બપોર, બપોરથી 6 PM, અને 6 PM થી મધ્યરાત્રિ. તેઓએ એ પણ સૂચવ્યું કે તેમના ફાજલ સમયનો કેટલો ભાગ 1 ( મારા ફાજલ સમયનો લગભગ કોઈ નહીં ) થી 5 ( મારા ફાજલ સમયનો લગભગ તમામ ) ના સ્કેલ પર વિડિઓ ગેમ્સ રમવામાં વિતાવે છે.
મનપસંદ રમતો
પ્રતિસ્પર્ધીઓને ખુલ્લી પ્રતિસાદ દ્વારા, તેમની ત્રણ મનપસંદ રમતો (નોન-વિડીયો રમતો સહિત) અને ત્રણ રમતો કે જે તેઓ હાલમાં રમી રહ્યાં હતાં તે સૂચિબદ્ધ કરવા માટે કહેવામાં આવી હતી.
આંકડાકીય શક્તિ વધારવા માટે, જ્યારે વ્યક્તિગત રમતો વાજબી રીતે સમાન હતી ત્યારે આ આઇટમ ફ્રેન્ચાઇઝીની અંદરની રમતોમાં તૂટી ગઈ. ઉદાહરણ તરીકે, ફાઇનલ ફેન્ટસી ફ્રેન્ચાઇઝમાં વિવિધ એન્ટ્રીઓ એકસાથે તૂટી ગઈ, ફાઇનલ ફેન્ટસી XI અને ફાઇનલ ફેન્ટસી XIV ના અપવાદ સિવાય , જે સિંગલ-પ્લેયર જાપાનીઝ રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ્સને બદલે મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઇન ગેમ્સ હતી. તેવી જ રીતે, 1990 ના દાયકાની ટર્ન-બેઝ્ડ રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ્સ ફોલઆઉટ 1 અને ફોલઆઉટ 2 ને એક જ એન્ટ્રીમાં જોડવામાં આવી હતી, જ્યારે 2008 ની ફર્સ્ટ-પર્સન શૂટર રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ ફોલઆઉટ 3 ને તેની પોતાની અલગ એન્ટ્રી તરીકે રાખવામાં આવી હતી. વર્લ્ડ ઓફ વોરક્રાફ્ટ MMO ને વોરક્રાફ્ટ રીઅલ-ટાઇમ સ્ટ્રેટેજી ફ્રેન્ચાઇઝથી અલગ રાખવામાં આવી હતી . દરેક ક્રમિક ધ એલ્ડર સ્ક્રોલ્સ ગેમમાં સમાન રીતે ઉત્સાહી ચાહકો અને વિરોધીઓ હોવાથી, મોરોવિન્ડ , ઓબ્લિવિયન અને સ્કાયરિમ દરેકને અલગ એન્ટ્રી તરીકે રાખવામાં આવી હતી.
પ્રતિસાદ એ વીસની સૌથી વારંવાર સૂચિત પ્રિય રમતો સુધી પ્રતિબંધિત હતો. આ શામેલ છે: ઝેલ્ડા ઓફ લિજેન્ડ ફ્રેન્ચાઇઝ, ફાઈનલ ફેન્ટસી ફ્રેન્ચાઇઝ (એમએમઓ સિવાય) અડધી જીંદગી ફ્રેન્ચાઇઝ, માસ અસર ફ્રેન્ચાઇઝ, પડતી 1 અને 2, ડ્યૂસ એક્સ 1, સુપર મારિયો ફ્રેન્ચાઇઝ (સ્પિનૉફ્સને બાદ કરતા મારિયો પાર્ટી or મારિયો કાર્ટ), પોર્ટલ ફ્રેન્ચાઇઝ, Skyrim, હાલો ફ્રેન્ચાઇઝ (સ્પિનઓફ સિવાય હેલો યુદ્ધો), પ્લેનસ્કેપ: દમન, પોકેમોન ફ્રેન્ચાઇઝ, ફરજ પર કૉલ કરો ફ્રેન્ચાઇઝ, Morrowind, ટીમ ફોર્ટ્રેસ 2, Minecraft, ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો ફ્રેન્ચાઇઝ, Warcraft વિશ્વ, બાલદુરની ગેટ 2, અને Bioshock ફ્રેન્ચાઇઝ.
વધુમાં, સહભાગીઓએ ચેકલિસ્ટ દ્વારા સૂચવ્યું કે તેઓ રમતો રમવા માટે કયા મીડિયા પ્લેટફોર્મનો સૌથી વધુ ઉપયોગ કરે છે (પીસી, નિન્ટેન્ડો વાઈ, સોની પ્લેસ્ટેશન 3, માઇક્રોસોફ્ટ એક્સબોક્સ 360, નિન્ટેન્ડો ડીએસ, સોની પ્લેસ્ટેશન પોર્ટેબલ, સેલ્યુલર ફોન, ફેસબુક, બોર્ડ અથવા કાર્ડ ગેમ્સ, પેન અને પેપર રોલપ્લેઇંગ, વાસ્તવિક જીવનની રમતો, આર્કેડ કેબિનેટ અને અન્ય).
ગેમિંગ વલણ, હેતુઓ અને અનુભવો ભીંગડા
સહભાગીઓએ આવા મીડિયા માટેના તેમના હેતુઓ અને પસંદગીઓનું મૂલ્યાંકન કરવાના હેતુથી 121 વિડિઓ ગેમ સંબંધિત પ્રશ્નોના જવાબ આપ્યા. આ વસ્તુઓમાંથી, 20 શેરી એટ અલ. ( 2006 ) દ્વારા વિકસિત વિડિઓ ગેમ ઉપયોગો અને તૃપ્તિ સાધનમાંથી લેવામાં આવી હતી (દા.ત., "હું વિડિઓ ગેમ્સ રમું છું કારણ કે તે મને ઉત્તેજિત કરે છે."). આ છ-પરિબળ સ્કેલ સ્પર્ધા (α = 0.86), પડકાર (α = 0.80), સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા (α = 0.81), ડાયવર્ઝન (α = 0.89), કાલ્પનિક (α = 0.88), અને ઉત્તેજના (α = 0.85) ના કાર્ય તરીકે રમતના ઉપયોગો અને તૃપ્તિમાં વ્યક્તિગત તફાવતોનું મોડેલ બનાવે છે. રમત પસંદગીઓ અને હેતુઓમાં અન્ય સંભવિત વ્યક્તિગત તફાવતોને માપવા માટે પ્રયોગકર્તાઓ દ્વારા વધારાની 100 વસ્તુઓ વિકસાવવામાં આવી હતી. પૂર્વધારણા પસંદગીઓ અને હેતુઓમાં લાગણી નિયમન, પરિવહન, નુકસાનનો આનંદ માણવાની ક્ષમતા, કસ્ટમાઇઝેશન, કેથાર્સિસ અને હિંસા, વગેરેનો સમાવેશ થાય છે. ૧ ( સંપૂર્ણપણે અસંમત ) થી ૫ ( સંપૂર્ણપણે સંમત) (દા.ત., "મને સરળ રમતો ખૂબ કંટાળાજનક લાગે છે" અથવા "મને એવી રમતો ગમે છે જે મને મારા સાથી ખેલાડીઓ પર આધાર રાખે છે.") સુધીના ૫-પોઇન્ટ લિકર્ટ સ્કેલનો ઉપયોગ કરીને વસ્તુઓના જવાબ આપવામાં આવ્યા હતા. જો સહભાગીઓને કોઈ વસ્તુનો અનુભવ ન હોય તો તેમને "લાગુ પડતું નથી" પ્રતિભાવ વિકલ્પ આપવામાં આવ્યો હતો. સહભાગીઓમાં વસ્તુઓ રેન્ડમ ક્રમમાં રજૂ કરવામાં આવી હતી. એક સર્વેક્ષણ આઇટમમાં વિનંતી કરવામાં આવી હતી કે સહભાગીઓ " ન તો સંમત કે ન તો અસંમત " પ્રતિભાવ દર્શાવે. આ આઇટમ ધ્યાન માટે પ્રોક્સી તરીકે સેવા આપી હતી. જે વિષયો આ વસ્તુને યોગ્ય રીતે ચિહ્નિત કરવામાં નિષ્ફળ ગયા હતા તેમને બાકાત રાખવામાં આવ્યા હતા.
વિડિઓ ગેમ પેથોલોજી
હેતુઓ અને પસંદગીઓના સર્વેક્ષણ પૂર્ણ કર્યા પછી, સહભાગીઓએ જેન્ટાઇલ ( 2009 ) દ્વારા વિકસિત પેથોલોજીકલ વિડિઓ ગેમ ઉપયોગનું માપ પૂર્ણ કર્યું . સહભાગીઓને પૂછવામાં આવ્યું કે શું તેઓએ પેથોલોજીકલ વિડિઓ ગેમ ઉપયોગના 15 લક્ષણોમાંથી દરેકનો અનુભવ કર્યો છે. ઉદાહરણ તરીકે, પ્રશ્નાવલી પૂછે છે કે શું સહભાગીઓ ઉપાડનો અનુભવ કરે છે ("પાછલા વર્ષમાં, શું તમે વિડિઓ ગેમ્સ રમવાનું ઘટાડવાનો અથવા બંધ કરવાનો પ્રયાસ કરતી વખતે બેચેન અથવા ચીડિયા બન્યા છો?"), કામ સાથે સંઘર્ષ ("પાછલા વર્ષમાં, શું તમે વિડિઓ ગેમ્સ રમવા માટે વર્ગો છોડી દીધા છે અથવા કામ કર્યું છે?"), અને અન્ય લોકો સાથે સંઘર્ષ ("પાછલા વર્ષમાં, શું તમે ક્યારેય પરિવાર અથવા મિત્રોને ખોટું બોલ્યા છે કે તમે વિડિઓ ગેમ્સ કેટલી રમો છો?"). સહભાગીઓએ " હા ," " ના ," " ક્યારેક ," અથવા " લાગુ પડતું નથી " જવાબ આપીને સૂચવ્યું કે તેઓએ દરેક લક્ષણનો અનુભવ કર્યો છે કે નહીં . "ક્યારેક" પ્રતિભાવો અડધા "હા" પ્રતિભાવ (હા = 1, ક્યારેક = 0.5, ના અથવા N/A = 0) ની સમકક્ષ માનવામાં આવતા હતા, કારણ કે આ અભિગમે અગાઉના સંશોધનમાં સૌથી વધુ વિશ્વસનીયતા પ્રાપ્ત કરી હતી (α = 0.78) (જેન્ટાઇલ એટ અલ., સમીક્ષા હેઠળ).
પરિણામો
નમૂનાઓ
ઇન્ટરનેટ નમૂનાની તુલનામાં, અંડરગ્રેજ્યુએટ નમૂના નાના હતા [વેલ્ચનું ટી (૧૫૯૮) = ૨૭.૪૨, પી < ૦.૦૦૧], પ્રમાણમાં વધુ સ્ત્રીઓ (૮૭ વિરુદ્ધ ૨૭%, જી = ૪૧૪, ૧ ડીએફ, પી < ૦.૦૦૧), વિડિઓ ગેમ્સ વિશે વધુ કેઝ્યુઅલ [વેલ્ચનું ટી (૩૬૫) = ૨૬.૩૩, પી < ૦.૦૦૧], ઓછી વાર રમ્યા [વેલ્ચનું ટી (૩૦૩) = ૨૦.૫૯, પી < ૦.૦૦૧], અને વિડિઓ ગેમ્સ પર તેમના ફાજલ સમયનો ઓછો હિસ્સો વિતાવ્યો [વેલ્ચનું ટી (૪૦૩) = ૩૦.૬૨, પી < ૦.૦૦૧]. આમ, અંડરગ્રેજ્યુએટ નમૂના અભ્યાસ નમૂનામાં વિવિધતા ઉમેરે છે, જે નીચેના વિશ્લેષણોને ફક્ત ગંભીર ખેલાડીઓ દ્વારા રમતના ઉપયોગને બદલે સામાન્ય રીતે રમતના ઉપયોગનું વધુ સારું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે.
પ્રારંભિક નમૂના ( N = 1280) માંથી મોટી સંખ્યામાં સહભાગીઓને ડેટા ખૂટવાને કારણે અંતિમ નમૂનામાંથી બાકાત રાખવામાં આવ્યા હતા (દા.ત., મોટાભાગની વસ્તુઓનો જવાબ આપ્યા વિના ઓનલાઈન સર્વેક્ષણમાં "ક્લિક કરવું"; સર્વેક્ષણ શરૂ કરીને તેને પૂર્ણ ન કરવું) અથવા કેટલીક વસ્તુઓ પર "લાગુ પડતું નથી" જવાબ આપવો. અમે અમારા ધ્યાન આઇટમ ( N =27) પર "3" સાથે જવાબ ન આપનારા સહભાગીઓને પણ દૂર કર્યા, અને સર્વેક્ષણ પર દરેક આઇટમ ( N = 3) પર "3" જવાબ આપનારા સહભાગીઓને દૂર કર્યા. સરેરાશથી ઉપર ત્રણ માનક વિચલનો ધરાવતા મહાલોનોબિસ અંતર ધરાવતા સહભાગીઓને મલ્ટિવેરિયેટ આઉટલાયર્સ ( N = 7) તરીકે કાઢી નાખવામાં આવ્યા, વિશ્લેષણના આ તબક્કા માટે 672 વિષયો છોડી દીધા (સરેરાશ ઉંમર = 22.6 (5.51), 79% પુરુષ, 85% બિન-હિસ્પેનિક શ્વેત, 4% હિસ્પેનિક શ્વેત, 2% કાળો, 5% એશિયન, 1% ભારતીય, 1% આરબ, 2% મૂળ અમેરિકન, 5% અન્યથા ઉલ્લેખિત નથી).
પરિબળ માળખું
ઘણી વસ્તુઓ ખૂબ જ વિકૃત હતી. પરિબળ વિશ્લેષણના પ્રદર્શનને સુધારવા માટે, અમે આગામી સૌથી આત્યંતિક પ્રતિભાવ માટે દુર્લભ અને આત્યંતિક પ્રતિભાવોને ફરીથી કોડ કર્યા (જુઓ વિલ્કોક્સ, 1995 ). ઉદાહરણ તરીકે, એક વસ્તુ પર જ્યાં ફક્ત ત્રણ સહભાગીઓએ "5—મજબૂત રીતે સંમત" જવાબ આપ્યો, તે પ્રતિભાવને "4—સંમત" તરીકે ફરીથી કોડ કરવામાં આવ્યો. 121 વસ્તુઓમાંથી પિસ્તાળીસ વસ્તુઓને આ રીતે ગોઠવવામાં આવી હતી 1.
અમારા હેતુઓ અને પસંદગીઓ પરિબળની રચનાને સ્થાપિત અને માન્ય કરવા માટે, અમે સ્પ્લિટ-હેલ્સ એક્સ્પ્લોરેટરી ફેક્ટર વિશ્લેષણ (ઇએફએ) અને પુષ્ટિકરણ પરિબળ વિશ્લેષણ (સીએફએ) પ્રક્રિયા હાથ ધરી. સહભાગીઓને ઇએફએ અથવા સીએફએ જૂથને રેન્ડમ સોંપવામાં આવ્યા હતા. ઇએફએ જૂથને સોંપવામાં આવેલા 332 સહભાગીઓમાંથી, 50 કૉલેજ અંડરગ્રેજ્યુએટ હતા.
R (Raiche and Magis, 2010 ) માટે “nFactors” પેકેજનો ઉપયોગ કરીને પુનરાવર્તિત પ્રક્રિયામાં EFA કરવામાં આવ્યું હતું . પ્રથમ, ડેટા સમાંતર વિશ્લેષણ માટે સબમિટ કરવામાં આવ્યો હતો (જુઓ Fabrigar et al., 1999 ). સમાંતર વિશ્લેષણ ડેટા મેટ્રિક્સનું મુખ્ય પરિબળ વિઘટન કરે છે અને તેની તુલના રેન્ડમાઇઝ્ડ ડેટા મેટ્રિક્સના મુખ્ય પરિબળ વિઘટન સાથે કરે છે. આ વિશ્લેષણ એવા ઘટકો ઉત્પન્ન કરે છે જેમના ઇજેનવેલ્યુ (તીવ્રતા) રેન્ડમાઇઝ્ડ ડેટાની તુલનામાં અવલોકન કરાયેલ ડેટામાં વધારે હોય છે. આગળ, મૂળ ડેટા મેટ્રિક્સમાંથી કાઢવામાં આવેલા સમાંતર વિશ્લેષણમાંથી ભલામણ કરેલ પરિબળોની સંખ્યા સાથે ત્રાંસી પ્રોમેક્સ રોટેશનનો ઉપયોગ કરીને ડેટા EFA માં સબમિટ કરવામાં આવ્યો હતો. અમે પરિબળ લોડિંગ્સનું નિરીક્ષણ કર્યું અને નબળા લોડિંગ્સ (કોઈ લોડિંગ > 0.30) સાથે વસ્તુઓ છોડી દીધી. અમે બે સતત પુનરાવર્તનો માટે જટિલ લોડિંગ્સ (એક કરતાં વધુ પરિબળ પર 0.30 થી વધુ લોડ થયેલી વસ્તુઓ) દર્શાવતી વસ્તુઓ પણ છોડી દીધી. અમે આ પુનરાવર્તિત પ્રક્રિયા (સમાંતર વિશ્લેષણ અને પછી નબળી અને જટિલ વસ્તુઓ છોડીને) પુનરાવર્તન કર્યું જ્યાં સુધી સ્થિર ઉકેલ ન આવે (એટલે કે, બાકાત રાખવા માટેના માપદંડો સુધી કોઈ વસ્તુઓ પહોંચી ન હતી).
અંતિમ ઉકેલમાં નવ પરિબળોનો સમાવેશ થતો હતો. દસમું પરિબળ, વિલંબ, સમાંતર વિશ્લેષણ દ્વારા ભલામણ કરવામાં આવ્યું હતું, પરંતુ તે ખૂબ જ સમાન શબ્દો ધરાવતી ફક્ત બે વસ્તુઓથી બનેલું હતું અને તેને કાઢી નાખવામાં આવ્યું હતું. શેરી એટ અલ. ( 2006 ) માંથી બે વસ્તુઓ તેમના અગાઉ માન્ય પરિબળ પર લોડ કરવામાં નિષ્ફળ ગઈ: "મને આગલા સ્તર પર પહોંચવું ખૂબ જ ફળદાયી લાગે છે" અને "હું રમત જીતીશ નહીં અથવા સ્તર પૂર્ણ કરીશ નહીં" કોઈપણ પડકાર-સંબંધિત પરિબળને બદલે ગ્રાઇન્ડીંગ પરિબળ પર લોડ થયેલ છે. આ સંભવતઃ "સ્તર" શબ્દની અસ્પષ્ટતાને કારણે હતું, જે રમતના ભાગ અથવા તબક્કા પર લાગુ થઈ શકે છે (દા.ત., એક્શન ગેમમાં, સ્તરને હરાવીને આગલા સ્તર પર આગળ વધવું) અથવા અવતાર શક્તિના સંચય (દા.ત., ભૂમિકા ભજવવાની રમતમાં "સ્તર વધારવું", જેનાથી મજબૂત બનવું). આમ, આ વસ્તુઓનું લોડિંગ લગભગ સરળ હોવા છતાં, કોઈપણ અસ્પષ્ટતાને ટાળવા માટે વસ્તુઓને કાઢી નાખવામાં આવી હતી.
કાલ્પનિક પરિબળ નામો અને અર્થોની સંપૂર્ણ યાદી કોષ્ટક 1.1 માં જોઈ શકાય છે . અંતિમ પુનરાવર્તન પછી બાકી રહેલી વસ્તુઓ કોષ્ટક 2,2 માં સૂચિબદ્ધ છે, પરિબળ દ્વારા સૉર્ટ કરવામાં આવી છે અને ફરીથી ક્રમાંકિત કરવામાં આવી છે. આ વસ્તુઓ માટે પરિબળ લોડિંગ કોષ્ટક 3.3 માં ઉપલબ્ધ છે . દરેક પરિબળ માટે આંતર-પરિબળ સહસંબંધો અને ક્રોનબેકના આલ્ફા કોષ્ટક 44 માં સારાંશ આપવામાં આવ્યા છે.
પુષ્ટિકરણ પરિબળ વિશ્લેષણ
એકવાર સ્થિર EFA સોલ્યુશન મળી ગયા પછી, આ EFA-વ્યુત્પન્ન પરિબળ માળખું R (Fox, 2006 ) માટે "sem" પેકેજમાં CFA નો ઉપયોગ કરીને નમૂનાના બીજા ભાગમાં ( n = 332, જેમાં 41 અંડરગ્રેજ્યુએટનો સમાવેશ થાય છે) લાગુ કરવામાં આવ્યું . કારણ કે વસ્તુઓ પરના પ્રતિભાવો ઘણીવાર બિન-સામાન્ય હતા, મહત્તમ સંભાવના અંદાજ પદ્ધતિ અયોગ્ય માનવામાં આવી હતી. તેના બદલે, CFA એ સામાન્યકૃત લઘુત્તમ ચોરસ (GLS) નો ઉપયોગ કર્યો, જે બહુવિધ સામાન્યતાની ધારણાને હળવી કરે છે.
CFA ના પરિણામોએ ઉત્તમ મોડેલ ફિટ દર્શાવ્યું [X 2 (1616) = 2012, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. અમે આ સારી રીતે ફિટિંગ CFA ને સ્કેલની આંતરિક વિશ્વસનીયતાના પુરાવા તરીકે અર્થઘટન કરીએ છીએ, કારણ કે સુપ્ત પરિબળો અને તેમના સૂચક ચલો વચ્ચેના સંબંધો સહભાગીઓના સબસેટમાં સમાન હતા.
કેટલાક સહભાગીઓએ બધી જાળવી રાખેલી વસ્તુઓનો જવાબ આપ્યો હતો પરંતુ અન્ય કાઢી નાખવામાં આવેલી વસ્તુઓ પરનો ડેટા ખૂટવાને કારણે તેમને કાઢી નાખવામાં આવ્યા હતા. આ સહભાગીઓ સહિત એક વધારાનો CFA કરવામાં આવ્યો હતો ( n = 111, 21 અંડરગ્રેજ્યુએટ સહિત). મોડેલ ફિટ ઉત્તમ રહ્યો [X 2 (1711) = 54982, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. તેથી, આ સહભાગીઓને અનુગામી વિશ્લેષણ માટે ડેટાસેટમાં પાછા ફર્યા હતા, કુલ નમૂનાનું કદ N = 783 સુધી વધારીને.
ગુપ્ત પરિબળો અને રમત પસંદગીઓ વચ્ચેના સંબંધો
રમત ફ્રેન્ચાઇઝીસ
જો 9-પરિબળ ઉકેલ રમત પસંદગીઓમાં માન્ય વ્યક્તિગત તફાવતો રજૂ કરે છે, તો તેઓએ ચોક્કસ રમત ફ્રેન્ચાઇઝી સાથે સુસંગત રહેવું જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, જે ખેલાડીઓ વાર્તા-આધારિત ફ્રેન્ચાઇઝી (દા.ત., માસ ઇફેક્ટ ) ને તેમના મનપસંદમાં સૂચિબદ્ધ કરે છે તેઓ સ્ટોરી ફેક્ટર પર સરેરાશ કરતા વધારે હોવા જોઈએ, જ્યારે જે ખેલાડીઓ ઓપન-વર્લ્ડ, ફ્રી-ફોર્મ રમતો (દા.ત., સ્કાયરિમ ) નો આનંદ માણે છે તેઓ ઓટોનોમી ફેક્ટર પર સરેરાશ કરતા વધારે સ્કોર ધરાવતા હોવા જોઈએ. આમ, નીચેના વિશ્લેષણોએ તપાસ કરી કે શું સહભાગીઓના પરિબળ સ્કોર્સ તેમના ત્રણ મનપસંદમાં સૂચિબદ્ધ રમતોના કાર્ય તરીકે અનુમાનિત કરી શકાય છે.
20 સૌથી વધુ વારંવાર સૂચવવામાં આવતી મનપસંદ રમત ફ્રેન્ચાઇઝીઓમાંથી દરેક માટે, એક ડમી-કોડેડ (0 = ના; 1 = હા) વેક્ટર બનાવવામાં આવ્યો હતો જે દર્શાવે છે કે કોઈ સહભાગીએ તે ફ્રેન્ચાઇઝીને તેમની ટોચની 3 મનપસંદ વિડિઓ ગેમ્સમાં સૂચિબદ્ધ કરી છે કે નહીં. ત્યારબાદ GAMES પરિબળ સ્કોર્સને મનપસંદ રમતોના વેક્ટરના કાર્ય તરીકે આગાહી કરી શકાય છે કે કેમ તે નક્કી કરવા માટે ભિન્નતાનું બહુવિધ વિશ્લેષણ (MANOVA) હાથ ધરવામાં આવ્યું હતું. આમ, વિશ્લેષણમાં સરખામણી કરવામાં આવી હતી કે જે ખેલાડીઓએ ચોક્કસ રમત ફ્રેન્ચાઇઝનો આનંદ માણ્યો હતો તેઓ સામાન્ય રીતે 9-પરિબળ સોલ્યુશનમાંથી ચોક્કસ પરિબળ પર ઓછો કે વધારે સ્કોર કરે છે. બધા પરિણામો પ્રકાર III ચોરસના સરવાળા તરીકે રજૂ કરવામાં આવે છે, આમ અન્ય રમત ફ્રેન્ચાઇઝીઓને કારણે ભિન્નતાને અલગ કર્યા પછી દરેક પરિબળમાં અનન્ય ભિન્નતાનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. વિશ્લેષણ એવા સહભાગીઓ સુધી મર્યાદિત હતું જેમણે આ 20 રમત ફ્રેન્ચાઇઝીઓમાંથી ઓછામાં ઓછી એકને મનપસંદ તરીકે સૂચવી હતી ( n = 531). દરેક પરિબળ પર દરેક મનપસંદ રમત ફ્રેન્ચાઇઝનો પ્રભાવ કોષ્ટક કોષ્ટક 55 માં સારાંશ આપવામાં આવ્યો છે.
રમત પ્લેટફોર્મ
તેવી જ રીતે, જો GAMES પરિબળો બાહ્ય રીતે માન્ય હોય, તો તે ખેલાડીઓની ગેમિંગ પ્લેટફોર્મની પસંદગીઓ સાથે સંબંધિત હોવા જોઈએ. ઉદાહરણ તરીકે, જે ગંભીર ખેલાડીઓ ખાસ કરીને રમતો રમવા માટે હાર્ડવેર ખરીદે છે તેઓ એવા ખેલાડીઓથી અલગ હોવા જોઈએ જેઓ ફક્ત આકસ્મિક રીતે રમતો રમે છે (દા.ત., મુખ્યત્વે બિન-ગેમ કારણોસર માલિકીના સેલ ફોન અથવા ફેસબુક એકાઉન્ટ પર). આમ, જે ખેલાડીઓએ સામાન્ય રીતે ચોક્કસ પ્લેટફોર્મનો ઉપયોગ કરવાનું સૂચવ્યું હતું તેઓ અન્ય ખેલાડીઓ કરતા ચોક્કસ પરિબળો પર વધુ અથવા ઓછું હોઈ શકે છે. પહેલાની જેમ, દરેક વિષય માટે ડમી-કોડ બનાવવામાં આવ્યા હતા જે પ્લેટફોર્મનો ઉપયોગ તેઓ રમતો રમવા માટે જાણ કરતા હતા. પ્લેટફોર્મની પસંદગી 9 પરિબળ સ્કોર્સની આગાહી કરે છે કે કેમ તે જોવા માટે અમે બીજો MANOVA કર્યો. ઉંમરને કોવેરિયેટ તરીકે દાખલ કરવામાં આવી હતી. પરિણામોનો સારાંશ કોષ્ટક 6.6 માં આપવામાં આવ્યો છે . સામાન્ય રીતે, PC, PS3 અને XBOX 360 જેવા સમર્પિત રમત પ્લેટફોર્મના ખેલાડીઓ સ્ટોરી, હિંસક પુરસ્કાર, પલાયનવાદ અને સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયામાં વધુ છે, જ્યારે ફોન અને ફેસબુક જેવા આકસ્મિક પ્લેટફોર્મ પરના ખેલાડીઓ નુકસાન-દરેકતા અને ગ્રાઇન્ડીંગમાં વધુ છે.
ઉપયોગની પેટર્ન
ફેક્ટર સ્કોર્સે સહભાગીઓના ઉપયોગની આવર્તન, રમતના ઉપયોગ પર વિતાવેલા ફાજલ સમયનું પ્રમાણ અને રમતો પ્રત્યે સ્વ-વર્ણનિત વલણ (કેઝ્યુઅલ અથવા હાર્ડકોર) ની આગાહી કરી છે કે કેમ તે નક્કી કરવા માટે બહુવિધ રીગ્રેશન હાથ ધરવામાં આવ્યું હતું. પરિણામો કોષ્ટક 7.7 માં સારાંશ આપવામાં આવ્યા છે . સામાન્ય રીતે, ઉચ્ચ વાર્તા, હિંસક પુરસ્કાર, પલાયનવાદ, સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા અને સ્વાયત્તતા સ્કોર્સ વધુ વારંવાર રમવા, વિડિઓ ગેમ્સ પર ફાજલ સમયનો વધુ પ્રમાણ વિતાવવા અને "હાર્ડકોર" ખેલાડી તરીકે સ્વ-વર્ણન સાથે સંકળાયેલા હતા. નુકસાન-અવગણના અને કસ્ટમાઇઝેશન પર ઉચ્ચ સ્કોર્સ રમતની ઓછી આવર્તન, રમતો પર વિતાવેલા ફાજલ સમયનો ઓછો પ્રમાણ અને "કેઝ્યુઅલ" ખેલાડી તરીકે સ્વ-વર્ણન સાથે સંકળાયેલા હતા.
ઉંમર સાથે સહસંબંધ
ફિશર આર-ટુ-ઝેડ ટ્રાન્સફોર્મેશન દ્વારા વય અને રમત પરિબળો વચ્ચેના સંબંધોની તપાસ કરવામાં આવી હતી. સિત્તેર સહભાગીઓએ તેમની ઉંમર આપી ન હતી અને આ વિશ્લેષણમાંથી બાકાત રાખ્યા હતા, એક નમૂનો છોડ્યા હતા n = 736; આમ, બધા tસ્વતંત્રતા 734 ડિગ્રી રજૂ કરે છે. કૅથર્સિસ સાથે ઉંમર નોંધપાત્ર રીતે સંબંધ હતો (r = -0.08, p = 0.004), નુકશાન-એવર્સન (r = -0.10, p = 0.001), સોશિયલ ઇન્ટરેક્શન (r = -0.17, p <0.001), કસ્ટમાઇઝેશન (r = -0.06, p = 0.02), ગ્રાઇન્ડિંગ (r = -0.12, p <0.001), અને Autટોનોમી (r = 0.10, p = 0.002). સ્ટોરી સાથે ઉંમરનો નોંધપાત્ર સંબંધ નથી.r = 0.02, p = 0.14), હિંસક પુરસ્કાર (r = 0.02, p = 0.15), અથવા એસ્કેપિઝમ (r = 0.02, p = 0.17)
પેથોલોજી
પેથોલોજી પ્રશ્નાવલીમાં વસ્તુઓને "હા" પ્રતિભાવ માટે 1, "ના" અથવા "લાગુ નથી" માટે 0 અને "ક્યારેક" પ્રતિભાવ માટે 0.5 તરીકે સ્કોર કરવામાં આવ્યો હતો, જેન્ટાઇલ એટ અલ. (સમીક્ષા હેઠળ) ની ભલામણો અનુસાર. "શું તમે સમસ્યાઓ અથવા ખરાબ લાગણીઓથી બચવા માટે વિડિઓ ગેમ્સ રમી છે?" આઇટમને આ વસ્તુઓના આઇટમ પ્રતિભાવ સિદ્ધાંત વિશ્લેષણના પરિણામોના આધારે કાઢી નાખવામાં આવી હતી (જેન્ટાઇલ એટ અલ., સમીક્ષા હેઠળ). દરેક સહભાગી માટે કુલ પેથોલોજી સ્કોર બનાવવા માટે વસ્તુઓનો સારાંશ આપવામાં આવ્યો હતો. જેન્ટાઇલ એટ અલ. (સમીક્ષા હેઠળ) દ્વારા ભલામણ મુજબ, અભ્યાસમાં અન્ય વિકારો માટે DSM-IV માપદંડોનું પાલન કરવામાં આવ્યું હતું અને ઓછામાં ઓછા અડધા (7) લક્ષણોને સમર્થન આપનારા સહભાગીઓને સકારાત્મક નિદાન સોંપવામાં આવ્યું હતું. અંતિમ ડેટામાં પેથોલોજીકલ ગેમર્સની ટકાવારી 8.16% જોવા મળી હતી, જે મોટાભાગના સમાન અભ્યાસો સાથે તુલનાત્મક છે (સમીક્ષા માટે, કુસ અને ગ્રિફિથ્સ, 2012 જુઓ ). ઈન્ટરનેટ ગેમિંગ ફોરમના સભ્યોએ કોલેજના અંડરગ્રેજ્યુએટ્સ કરતાં નોંધપાત્ર રીતે વધુ લક્ષણો દર્શાવ્યા હતા [ M s = 3.47 અને 2.39, વેલ્ચનું t (145) = 4.64, p < 0.001] પરંતુ નિદાન માટે થ્રેશોલ્ડ સુધી પહોંચવાની શક્યતા વધુ નહોતી (ઈન્ટરનેટ અને અંડરગ્રેજ્યુએટ નમૂનાઓમાં અનુક્રમે 9.09% અને 7.14% પેથોલોજીકલ, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).
ગેમ પેથોલોજી દર્શાવવાની શક્યતામાં વધારા સાથે 9 પરિબળોમાંથી કોઈપણ સંકળાયેલા હતા કે કેમ તે નક્કી કરવા માટે, અમે પેથોલોજીકલ ગેમ ઉપયોગના સકારાત્મક નિદાનની સંભાવનાની આગાહી કરવા માટે પરિબળોનો ઉપયોગ કરીને બહુવિધ લોજિસ્ટિક રીગ્રેશન હાથ ધર્યું. એસ્કેપિઝમ સ્કેલ પર ઉચ્ચ ખેલાડીઓમાં આ પરિબળ ( OR = 2.85, p < 0.001) પર ઓછા વ્યક્તિઓ કરતાં પેથોલોજીકલ ગેમ ઉપયોગનું સકારાત્મક નિદાન થવાની શક્યતા ઘણી વધુ હતી. વધુમાં, સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા ( OR = 1.57, p = 0.013) અને ગ્રાઇન્ડીંગ ( OR = 1.49, p = 0.029) સ્કોર્સ પણ વધેલા જોખમ સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંકળાયેલા હતા.
સહભાગીઓ દ્વારા રમતની આવર્તન, રમતો પ્રત્યેની ગંભીરતા (એટલે કે, "કેઝ્યુઅલ" અથવા "હાર્ડકોર"), અને રમતો પર વિતાવેલા મફત સમયનું પ્રમાણ પેથોલોજીની ઘટના સાથે સંકળાયેલું છે કે કેમ તે નક્કી કરવા માટે એક અલગ બહુવિધ લોજિસ્ટિક રીગ્રેશન હાથ ધરવામાં આવ્યું હતું. આમાંથી, રમતો પર વિતાવેલા મફત સમયનું પ્રમાણ ફક્ત પેથોલોજી સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંબંધિત હતું ( OR = 1.97, p < 0.001).
ચર્ચા
રમતના ઉદ્દેશ્યો અને પસંદગીઓમાં વ્યક્તિગત મતભેદોનું મૂલ્યાંકન કરવા માટે અને આ પરિબળોને પેથોલોજીકલ ગેમિંગથી સંબંધિત હોય તેટલા પ્રમાણને મૂલ્યાંકન કરવા માટે એક માપને વિકસાવવા અને માન્ય કરવા માટે વર્તમાન અહેવાલનો ઉદ્દેશ હતો. ઇએફએ અને સીએફએ અને રમત ફ્રેન્ચાઇઝીઓ સહિતના વિશ્લેષણને આધારે, આ માપ ઉત્તમ આંતરરાષ્ટ્રિય વિશ્વસનીયતા દર્શાવે છે, જેમ કે વિભાજિત અડધા વિશ્લેષણમાંથી સીએફએના મોડેલ ફિટ દ્વારા પુરાવા મળ્યા મુજબ, અને માન્યતા, રમતની ફ્રેન્ચાઇઝની પસંદગીઓ કેવી રીતે સંબંધિત છે તેના પુરાવા પરિબળ માળખું. ઉપરાંત, સ્વ-પસંદગીની પ્રક્રિયાઓમાં નમૂનાને મુખ્યત્વે "હાર્ડકોર" પ્લેયર્સ (વ્હાઇટ પુરૂષો જે દરરોજ રમે છે) ધરાવે છે, જ્યારે 300 કૉલેજ અંડરગ્રેજ્યુએટ્સની વધારાની ભરતીથી અભ્યાસ નમૂનાને સ્ત્રી અને ઓછી ગંભીર ખેલાડીઓમાં વૈવિધ્યીકરણ કરવામાં મદદ મળે છે.
આ માપ અગાઉના સાધનો પર અનેક રીતે સુધારો કરે છે. પ્રથમ, તે નવા પરિબળો ઉમેરીને આ અગાઉના અભ્યાસોના સુષુપ્ત ચલો પર નિર્માણ કરે છે, ખાસ કરીને સ્ટોરી, જે છેલ્લા દાયકામાં ખેલાડીઓ માટે વધુને વધુ મહત્વપૂર્ણ પાસું બની ગયું છે. અમે એમ પણ માનીએ છીએ કે ગ્રાઇન્ડીંગ પરિબળ સૈદ્ધાંતિક મહત્વ ધરાવે છે, અને (હાર સાથે સંયોજનમાં) આગાહી કરી શકે છે કે વિવિધ ખેલાડીઓ ક્ષમતા માટે SDT જરૂરિયાતોને કેવી રીતે અલગ રીતે સંતોષે છે. એવું કહેવામાં આવ્યું છે કે "બે પ્રકારની રમતો છે: જે કુશળતાને કારણે જીતવામાં આવે છે, અને જે સમયને કારણે જીતવામાં આવે છે" (બેરોન, 1999 ). આ બે પરિબળો આગાહી કરી શકે છે કે શું ખેલાડીને પડકારજનક પડકાર દ્વારા અથવા ધીરજપૂર્વક પુરસ્કારો કમાવીને યોગ્યતા સંતોષ મળવાની શક્યતા વધુ હશે. વધુમાં, અગાઉના અભ્યાસો મર્યાદિત નમૂનાઓ પર આધારિત હતા: યી ( 2006a , b ); યી એટ અલ. ( 2012 ) એ ફક્ત MMORPGS (એક લોકપ્રિય, જોકે વિશિષ્ટ, વિડિઓ ગેમ્સની શૈલી) ના ખેલાડીઓનો ઉપયોગ કર્યો હતો, અને શેરી એટ અલ. ( 2006 ) એ ફક્ત 23 અને તેથી વધુ ઉંમરના સ્વયંસેવકોનો ઉપયોગ કર્યો હતો. અમારા નમૂનામાં વિવિધ ઉંમરના અને શૈલીના ખેલાડીઓનો સમાવેશ થાય છે, જેમાં MMORPG ખેલાડીઓ અને અંડરગ્રેજ્યુએટ બંનેનો સમાવેશ થાય છે, પરંતુ તે ઉપરાંત ઘણા બધા ખેલાડીઓનો પણ સમાવેશ થાય છે.
અમારા પરિબળોએ ઉત્તમ વિશ્વસનીયતા દર્શાવી. વધુમાં, ફેક્ટર સ્કોર્સ સહભાગીઓની મનપસંદ ફ્રેન્ચાઇઝી સાથે સમજદારીપૂર્વક સંબંધિત હોવાનું જાણવા મળ્યું. ઉદાહરણ તરીકે, ફાઇનલ ફેન્ટસી, માસ ઇફેક્ટ, પ્લેનેસ્કેપ: ટોર્મેન્ટ અને હાફ-લાઇફ જેવી રોલ-પ્લેઇંગ અને સ્ટોરી-આધારિત ફ્રેન્ચાઇઝીના ચાહકોનો સ્ટોરી સ્કોર અન્ય રમતોના ચાહકો કરતા વધુ હતો. તેવી જ રીતે, સ્કાયરિમ અથવા ફોલઆઉટ જેવી ફ્રી-ફોર્મ RPG ના ખેલાડીઓનો ઓટોનોમી સ્કોર વધુ હતો, જ્યારે કાળજીપૂર્વક સ્ક્રિપ્ટેડ કોલ ઓફ ડ્યુટી ફ્રેન્ચાઇઝના ખેલાડીઓનો ઓટોનોમી સ્કોર ઓછો હતો. 60-કે તેથી વધુ કલાકો લાંબા RPGs સ્કાયરિમ અને ફાઇનલ ફેન્ટસી દરેક ઉચ્ચ ગ્રાઇન્ડીંગ સ્કોર સાથે સંકળાયેલા હતા. હિંસક ગ્રાન્ડ થેફ્ટ ઓટો ઉચ્ચ હિંસા પુરસ્કાર અને હિંસક કેથાર્સિસ સાથે સંકળાયેલા હતા.
અમારા પરિબળો પણ વિવિધ ગેમ પ્લેટફોર્મના ખેલાડીઓ વચ્ચેના તફાવતનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. ઉદાહરણ તરીકે, ત્રણ સૌથી પરંપરાગત વિડીયો ગેમ પ્લેટફોર્મ - પ્લેસ્ટેશન 3, XBOX 360 અને પર્સનલ કમ્પ્યુટર્સના વપરાશકર્તાઓએ વિડીયો ગેમ વાર્તાઓ, હિંસા અને પલાયનવાદ પર વધુ મૂલ્ય આપ્યું. જો કે, પીસી ગેમર્સ ઓટોનોમીમાં પણ નોંધપાત્ર રીતે વધુ હતા, જે કદાચ આ પ્લેટફોર્મના વધુ ખુલ્લા, પસંદગી-સમૃદ્ધ અને સુધારી શકાય તેવા વિડીયો ગેમ્સ માટેના વલણને પ્રતિબિંબિત કરે છે. તેઓ નુકસાન સહન કરવા માટે પણ વધુ સક્ષમ હતા. સરખામણીમાં, ફોન અને ફેસબુક ગેમ્સ જેવા આકસ્મિક પ્લેટફોર્મના ખેલાડીઓએ નુકસાન વધુ નિરાશાજનક જોયું. ફોન ગેમર્સે ગ્રાઇન્ડીંગ પર પણ ઉચ્ચ સ્કોર મેળવ્યો. ઘણી ફોન ગેમ્સમાં ક્રમશઃ કમાયેલી ઇન-ગેમ ચલણ સાથે સરળ, ઝડપી ગેમપ્લેનો સમાવેશ થાય છે જે પછી વિવિધ અપગ્રેડ (જેમ કે, જેટપેક જોયરાઇડ, ટાઈની ટાવર, ઓફ ધ લીશ , પંચ ક્વેસ્ટ ) માટે ટ્રેડ કરી શકાય છે. વધુમાં, આ રમતો ઘણીવાર "ફ્રી-ટુ-પ્લે" હોય છે, ઇન્સ્ટોલ કરવા માટે કોઈ ખર્ચ થતો નથી અને તેના બદલે તે ખેલાડીઓ દ્વારા ભંડોળ પૂરું પાડવામાં આવે છે જેઓ આ અપગ્રેડ ખરીદવા માટે વાસ્તવિક દુનિયાના પૈસાને ઇન-ગેમ ચલણમાં રૂપાંતરિત કરે છે. અમારું ગ્રાઇન્ડીંગ સ્કેલ ઇન-ગેમ રિવોર્ડ્સ કમાવવા અને ચૂકવવા બંને પ્રત્યેના વલણને માપે છે, તેથી અમે અમારા સ્કેલની માન્યતા માટે આ વધુ પુરાવાને ધ્યાનમાં લઈએ છીએ. જો કે, કોઈ ફોન કે ફેસબુક ગેમ્સ 20 મનપસંદ ટાઇટલમાં સ્થાન મેળવી શકી નથી, તેથી હજુ સુધી એ નક્કી કરવાનું બાકી છે કે આ બિઝનેસ મોડેલ ફોન ગેમ્સ અને ગ્રાઇન્ડીંગ વચ્ચેના અવલોકન કરાયેલા સંબંધનું વાસ્તવિક કારણ છે કે નહીં.
ચોક્કસ પરિબળ સ્કોર્સ અને પેથોલોજી પ્રશ્નાવલી પરના સ્કોર્સ વચ્ચેના સંબંધો આ સાધનની સંભવિત ભૂમિકા સૂચવે છે જે વિડિઓ ગેમના વધુ પડતા ઉપયોગ માટે જોખમમાં રહેલા લોકોને ઓળખવામાં મદદ કરે છે. વિડિઓ ગેમ સમસ્યાઓ ધરાવતા લોકોના હેતુઓ, ટેવો અને પસંદગીની શૈલીઓને સમજીને, આપણે વધુ પડતા વિડિઓ ગેમના ઉપયોગનું નિદાન અને સારવાર કરવા માટે વધુ સારી રીતે સજ્જ થઈ શકીએ છીએ. ઉદાહરણ તરીકે, જે ખેલાડીઓ કાલ્પનિક નિમજ્જન અથવા રોલ-પ્લે દ્વારા પોતાને "છટકી" જવાનો પ્રયાસ કરી રહ્યા છે તેઓ વધુ જોખમમાં હોય તેવું લાગે છે. એવું લાગે છે કે સમસ્યાઓથી બચવા માટે વિડિઓ ગેમ્સનો ઉપયોગ એક દુષ્ટ ચક્ર તરફ દોરી શકે છે. તે એ પણ સૂચવે છે કે પેથોલોજીકલ ગેમનો ઉપયોગ અન્ય અંતર્ગત સમસ્યાઓ (દા.ત., ડિપ્રેશન, સામાજિક ડર) નું લક્ષણ હોઈ શકે છે જેની સારવાર કરવી વધુ મુશ્કેલ હોઈ શકે છે - જો કોઈ આ સમસ્યાઓથી બચવા માટે વિડિઓ ગેમ્સનો ઉપયોગ કરી રહ્યું છે, તો વિડિઓ ગેમ્સથી દૂર રહેવાથી ફક્ત વિડિઓ ગેમના ઉપયોગના તે લક્ષણોની સારવાર થઈ શકે છે જ્યારે અંતર્ગત સમસ્યાને અકબંધ રાખી શકાય છે. આ યી ( 2006b ) ના પલાયનવાદ અને પેથોલોજી વચ્ચેના જોડાણના અગાઉના અહેવાલોની નકલ કરે છે. આ સંબંધને ધ્યાનમાં લેવો રસપ્રદ છે કારણ કે "ડિસ્ફોરિક મૂડ દૂર કરવા માટે રમવું" ને ગેમ પેથોલોજીના લક્ષણ તરીકે સૂચિબદ્ધ ન કરવાની વિચારણાઓ છે, કારણ કે તે ગેમના ઉપયોગનું "સામાજિક રીતે આદર્શ" સ્વરૂપ હોવાનું જણાય છે (જેન્ટાઇલ એટ અલ., સમીક્ષા હેઠળ). જ્યારે પલાયનવાદ પેથોલોજીકલ વિડિઓ ગેમના ઉપયોગનું લક્ષણ ન હોઈ શકે, તે સતત ગેમ પેથોલોજી સાથે સંકળાયેલું હોય તેવું લાગે છે (યી એટ અલ., 2012 ; નીઅર અને ગ્લોક, 2013 ). અમે સૂચવીએ છીએ કે ભવિષ્યના સંશોધનમાં ડિસ્ફોરિક મૂડ, કોપિંગ, સ્વ-છટકી જવા અને વિડિઓ ગેમ પેથોલોજી વચ્ચેના સંભવિત જોડાણોને અવગણવામાં ન આવે.
પેથોલોજીમાં ખેલાડી-ગેમ ક્રિયાપ્રતિક્રિયા માટે અમને કેટલાક પુરાવા પણ મળ્યા છે. જે ખેલાડીઓ પાસે રમતો રમવા માટે સામાજિક હેતુઓ વધુ હોય છે તેમને વિડિઓ ગેમ પેથોલોજી થવાની શક્યતા પણ વધુ હોય છે. પરિચયમાં જણાવ્યા મુજબ, મલ્ટિપ્લેયર ગેમ મિકેનિક્સ અને ખેલાડી-થી-ખેલાડી સંબંધો ધરાવતી રમતો છોડી દેવી મુશ્કેલ હોઈ શકે છે, કારણ કે પીઅર દબાણ અને સામાજિક જવાબદારી સતત રમતમાં ફાળો આપે છે. ગ્રાઇન્ડીંગ અને પેથોલોજી વચ્ચે એક સંબંધ પણ શોધવામાં આવ્યો હતો, જે અમારી પૂર્વધારણાને સમર્થન આપે છે કે જે ખેલાડીઓ કલાકો સુધી ગ્રાઇન્ડ કરવા અને તેમની વિડિઓ ગેમ્સની 100% સામગ્રી પૂર્ણ કરવા માટે મજબૂર હતા તેઓ વધુ સમસ્યાઓનો અનુભવ કરશે. અગાઉના સંશોધનમાં, યી ( 2006b ) એ એડવાન્સમેન્ટ હેતુઓ અને પેથોલોજીની યંગની ડાયગ્નોસ્ટિક પ્રશ્નાવલી વચ્ચે સંબંધ સૂચવ્યો હતો. વર્તમાન અભ્યાસ આ સંબંધને એક નવલકથા માપ સાથે વ્યાપક નમૂનામાં (એટલે કે, બધી રમતોના ખેલાડીઓ, ફક્ત MMORPGs જ નહીં) નકલ કરે છે.
સમસ્યારૂપ વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ ભાવના નિયમન અથવા સ્વ-છટકી જવાથી સંબંધિત હોવાના પુરાવા સૂચવે છે કે પેથોલોજીકલ ગેમનો ઉપયોગ મનોવૈજ્ઞાનિક પદ્ધતિઓ દ્વારા પ્રેરિત થઈ શકે છે જેમ કે આકર્ષક પદાર્થના દુરુપયોગ (કૂપર એટ અલ., 1988 , 1992 , 1995 ). પેથોલોજીકલ વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ ડ્રગ અને જુગારના વ્યસન સાથે અંતર્ગત પ્રેરણા શેર કરે છે તેવી સંભાવના સૈદ્ધાંતિક રીતે આકર્ષક છે અને સામાન્ય રીતે વ્યસનોના અંતર્ગત વિશ્વસનીય અને અપરિવર્તનશીલ માળખું સૂચવે છે (શેફર એટ અલ., 2004 ). જો કે, આ શક્યતાને ચકાસવા માટે વધુ સંશોધનની જરૂર છે.
જ્યારે વર્લ્ડ ઓફ વોરક્રાફ્ટ જેવા MMORPGs લાંબા સમયથી ખાસ કરીને ખતરનાક હોવાની શંકા છે, ત્યારે વર્તમાન સંશોધન આ રમતોના ખાસ કરીને સમસ્યારૂપ ઉપયોગને પ્રોત્સાહન આપવાની શક્યતા અંગે થોડી સમજ આપે છે. આ રમતો શોધાયેલા ત્રણેય જોખમ પરિબળો પ્રદાન કરે છે: કાલ્પનિક નિમજ્જન દ્વારા પલાયનવાદ; વારંવાર રમીને પુરસ્કારો કમાવીને પીસવું અથવા વાસ્તવિક દુનિયાના પૈસા સાથે રમતમાં ચલણ ખરીદવું; અને સંગઠિત ખેલાડીઓના સહયોગ, સ્પર્ધા અને સામાજિકકરણ દ્વારા સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા. તેમ છતાં, અમે ગેમ પેથોલોજીના સંશોધકોને તેમના સંશોધનમાં તમામ પ્રકારની રમતો ધ્યાનમાં લેવા વિનંતી કરીએ છીએ. છેવટે, ફક્ત 30 વર્ષ પહેલાં "ગેમ વ્યસન" એ સિંગલ-પ્લેયર આર્કેડ એક્શન ગેમ્સનો પર્યાય હતો જેમાં કોઈ સતત પુરસ્કારો નથી (દા.ત., મિસાઇલ કમાન્ડ, એસ્ટરોઇડ્સ, ગાલાગા ). આ શૈલીમાં રમતો આજના MMORPGs કરતા ઘણી અલગ છે. આ અભ્યાસ ઘણી વિવિધ શૈલીઓ અને શૈલીઓમાં રમતના ઉપયોગને સમજવા માટે પ્રારંભિક સાધનો પૂરા પાડે છે - રમતગમત અને અન્ય બિન-વિડિઓ રમતો પણ.
આ સંશોધન ખેલાડીઓ અને સંતોષના સ્ત્રોતો વચ્ચેના વ્યક્તિગત તફાવતોને સમજવા માટે એક સાધન બનાવવામાં પણ મદદ કરે છે. એવું દર્શાવવામાં આવ્યું છે કે નબળી-ગુણવત્તાવાળી રમતો (ખરાબ ટીકાત્મક સમીક્ષાઓ) ઉચ્ચ-ગુણવત્તાવાળી રમતો (સારી ટીકાત્મક સમીક્ષાઓ) કરતાં SDT જરૂરિયાતોને સંતોષવામાં વધુ ખરાબ છે (રાયન એટ અલ., 2006 ). જો કે, બે ટીકાત્મક રીતે વખાણાયેલી રમતો વચ્ચે પણ, વિવિધ ખેલાડીઓએ SDT પરિપૂર્ણતાની વિવિધ માત્રા મેળવી, અને તે મુજબ આ રમતોનો આનંદ અલગ અલગ ડિગ્રી સુધી માણ્યો. આ હેતુઓ આપેલ રમતના ગુણધર્મો સાથે ક્રિયાપ્રતિક્રિયા કરી શકે છે જેથી તે નક્કી કરી શકે કે તે વિવિધ ખેલાડીઓમાં માનસિક જરૂરિયાતોને કેવી રીતે અલગ રીતે સંતોષે છે. ઉદાહરણ તરીકે, લોસ એવરસનમાં ઉચ્ચ ખેલાડીઓને પડકારજનક રમત "નિરાશાજનક" અથવા "અન્યાયી" લાગી શકે છે, જ્યારે લોસ એવરસનમાં ઓછી ખેલાડીને તે રોમાંચક લાગી શકે છે. આ વ્યક્તિગત તફાવતોની સમજ રમત વિકાસકર્તાઓ, વિવેચકો અને ગ્રાહકો માટે એ સમજવાનું સરળ બનાવી શકે છે કે કોઈ ચોક્કસ રમત ગ્રાહકના સ્વાદને અનુરૂપ છે કે નહીં. ભાવિ સંશોધન એ દર્શાવવા માટે જરૂરી છે કે શું હેતુઓ અને પસંદગીઓના માપદંડો ખેલાડીના સંતોષની આગાહી કરી શકે છે.
અમે આ સ્કેલ માટે નવી વસ્તુઓ વિકસાવવાનું ચાલુ રાખવા માંગીએ છીએ. ખાસ કરીને, અમને ખાતરી નથી કે લોસ એવરસન, ઓટોનોમી અને કસ્ટમાઇઝેશન સંપૂર્ણપણે ઇચ્છિત રચનાઓને માપે છે. અમને આશા હતી કે લોસ એવરસન ખાસ કરીને હારના અનુભવને બદલે સમગ્ર સ્પર્ધા અને પડકારને વધુ સારી રીતે આવરી લેશે. શક્ય છે કે બધા ખેલાડીઓ તેમના કૌશલ્ય સ્તર માટે યોગ્ય હોય ત્યાં સુધી પડકારનો આનંદ માણે. "મને સરળ રમતો ખૂબ કંટાળાજનક લાગે છે" અને "જ્યારે હું રમતના એક પાસામાં નિપુણતા મેળવું છું ત્યારે મને ગર્વ થાય છે" જેવી વસ્તુઓ લોડ કરવામાં નિષ્ફળ ગઈ. તેવી જ રીતે, ઓટોનોમી પરિબળ મુખ્યત્વે ખુલ્લા વિશ્વના સંશોધનનું મહત્વ અને ઉપલબ્ધ પસંદગીઓની વિવિધતાનું પ્રતિનિધિત્વ કરે છે. અમને આશા હતી કે આ પરિબળ નિર્ણયો લેવાની, ઉકેલોનું અન્વેષણ કરવાની અને કર્કશ ટ્યુટોરીયલ સંદેશાઓ અથવા નમ્ર સંકેતો વિના વ્યૂહરચના અજમાવવાની ક્ષમતાને પણ માપશે. જો કે, "મને એવી રમતો ગમે છે જે તમને કહે છે કે શું કરવું અને ક્યારે કરવું" અને "મને મારી જાતે રમતો શોધવાનું ગમે છે" જેવી વસ્તુઓએ છત/ફ્લોર અસરો ઉચ્ચારી હતી અને ખૂબ જ ઓછી ભિન્નતા ઓફર કરી હતી, જેના કારણે કોઈપણ પરિબળ પર લોડ કરવામાં નિષ્ફળ ગઈ હતી. છેલ્લે, Minecraft ના ચાહકો માટે કસ્ટમાઇઝેશન નોંધપાત્ર રીતે વધારે નહોતું , કદાચ કારણ કે ચારમાંથી ત્રણ વસ્તુઓ અવતાર કસ્ટમાઇઝેશન સાથે સંબંધિત છે અને ફક્ત એક વસ્તુ વસ્તુઓ બનાવવાની છે. ભવિષ્યના પ્રયાસો આ પરિબળનો વ્યાપ વિસ્તૃત કરવામાં સક્ષમ હોઈ શકે છે.
આ ઉપરાંત, જ્યારે અમે પરિબળ સ્કોર્સ અને સહભાગીઓની પસંદીદા રમતો વચ્ચેના સંબંધોને તપાસતા સ્વીકૃત પરિણામો પ્રાપ્ત કર્યા છે, ત્યારે આ અભિગમ પર ભાવિ અભ્યાસ સુધરી શકે છે. પ્રથમ, સહભાગીઓને તેમની ત્રણ "મનપસંદ રમતો" નો અહેવાલ આપવાની સૂચનાથી ગમગીની નિશ્ચિત દૂષણ થાય છે. ઘણા સહભાગીઓએ જવાબ આપ્યો કે તેઓ 10 વર્ષ પહેલા કઇ વિડિઓ ગેમ્સ રમી રહ્યાં છે, તેના કરતાં આપેલ ક્ષણે કઈ રમતો રમવા માટે તેમને ખૂબ આનંદ થશે. વધુમાં, આ આઇટમની ખુલ્લી પ્રતિસાદની રચનામાં ઉત્તમ આંકડાકીય શક્તિ પ્રાપ્ત થઈ નથી, કારણ કે ઉત્તરદાતાઓએ સેંકડો જુદા જુદા વિડિઓ ગેમ્સનો ઉલ્લેખ કર્યો છે, જેના કારણે ઘણાં જવાબો કા discardી નાખવામાં આવ્યા છે અને અન્યને સંશોધનકર્તાના શ્રેષ્ઠ ચુકાદા અનુસાર શક્ય તેટલું શ્રેષ્ઠ એકત્રિત કરવામાં આવશે. ભવિષ્યમાં, અમે મનપસંદ રમતોની પસંદગીઓને મજબૂત, વૈવિધ્યસભર, પરંતુ પસંદગીઓની મર્યાદિત પસંદગી સુધી મર્યાદિત કરવાની યોજના ઘડીએ છીએ.
વર્તમાન અભ્યાસ તેના ક્રોસ-સેક્શનલ ડિઝાઇન દ્વારા મર્યાદિત છે, જે હેતુઓ અને રોગવિજ્ઞાન વચ્ચેના સંબંધોમાં કાર્યકારણની દિશા નક્કી કરવાનું અશક્ય બનાવે છે. સમય જતાં હેતુ વિકાસ અને રોગવિજ્ઞાનના પેટર્ન નક્કી કરવા માટે ભવિષ્યના રેખાંશ સંશોધન જરૂરી છે. રેખાંશ ડેટા હેતુઓ અને રોગવિજ્ઞાન સ્થિતિ વચ્ચે ગ્રેન્જર કાર્યકારણ (ગ્રેન્જર, 1969 ) નું નિરીક્ષણ કરવાની મંજૂરી આપશે, જે નક્કી કરશે કે હેતુઓ રોગવિજ્ઞાન તરફ દોરી જાય છે કે રોગવિજ્ઞાન હેતુઓ તરફ દોરી જાય છે. વધુમાં, તે આપણને સમય જતાં હેતુઓમાં માનક ફેરફારોની પ્રકૃતિ નક્કી કરવાની મંજૂરી આપશે. વર્તમાન સંશોધન વય જૂથ સાથે સંકળાયેલા હેતુઓથી ઉંમરને કારણે થતા હેતુઓમાં થતા ફેરફારોને અલગ કરી શકતું નથી.
આ અભ્યાસમાં તીક્ષ્ણ વિષયના હતાશાનો અનુભવ થયો, કારણ કે ઘણાં બધા વિષયો જેમણે અભ્યાસ શરૂ કર્યો હતો, જેણે સર્વેક્ષણ પૂરો કર્યા પહેલાં જ છોડી દીધો હતો અથવા "લાગુ પડતો નથી" ના જવાબો આપ્યા હતા. મોજણી એકદમ બોજારૂપ હતો, મોટાભાગના સહભાગીઓને 20 મિનિટ અથવા તેથી વધુ પૂર્ણ થવા માટે લેતા હતા. ભાવિ સંશોધન નાના, ઓછા બોજારૂપ સર્વેક્ષણોનો ઉપયોગ કરવાનો પ્રયાસ કરશે. આને હાલના અધ્યયન દ્વારા સહાય કરવામાં આવશે, જે 121 આઇટમ્સથી 60 વસ્તુઓ (ધ્યાન માટેના પ્રોક્સી સહિત) માં GAMES માપ ઘટાડશે. વસ્તુઓનો નાનો પૂલ સર્વેક્ષણ પૂર્ણ કરવા માટે જરૂરી સમય ઘટાડશે અને સંભાવના છે કે ઓછામાં ઓછું એક પ્રશ્ન "લાગુ નથી" ચિહ્નિત કરવામાં આવશે, જેનાથી એટ્રિશનમાં ઘટાડો થશે.
અમે સંશોધકોને ખેલાડીઓની ચોક્કસ લાક્ષણિકતાઓ, તેમના વ્યક્તિત્વ અને તેઓ જે રમતો રમે છે તે ધ્યાનમાં લેવા વિનંતી કરીને નિષ્કર્ષ કાઢીએ છીએ. વિડીયો ગેમ સંશોધનમાં એક સામાન્ય મુશ્કેલી એ છે કે રમતોને એકરૂપ મશીનો તરીકે ગણવામાં આવે છે જે સમયને વર્ચ્યુઅલ સોના અને માર્યા ગયેલા ડ્રેગનમાં રૂપાંતરિત કરે છે, અથવા વધુ ખરાબ, નિષ્ક્રિય દર્શકને હિંસાના દ્રશ્યો પહોંચાડવા માટેનું એક વાહન છે. ખેલાડીઓ તેમની રમતોમાં સક્રિય ભાગ લે છે અને તેઓ જે રમતો રમે છે તેમાં વિજાતીય પસંદગીઓ દર્શાવે છે. ખેલાડીઓને રમતો રમવા માટે પ્રેરિત કરવામાં આવે છે કારણ કે તે રમતો મનોવૈજ્ઞાનિક જરૂરિયાતોની પરિપૂર્ણતા પૂરી પાડી શકે છે (પ્રઝીબિલ્સ્કી એટ અલ., 2010 ), પરંતુ વિવિધ ખેલાડીઓ તે જરૂરિયાતોને અલગ અલગ રીતે પૂર્ણ કરવાનો પ્રયાસ કરશે. ખેલાડીઓ, પસંદગીઓ અને રોગવિજ્ઞાનને શ્રેષ્ઠ રીતે સમજવા માટે, આપણે વિવિધ ખેલાડી વ્યક્તિત્વ અને રમત પદ્ધતિઓની ક્રિયાપ્રતિક્રિયાની તપાસ કરવી જોઈએ.
લેખકની નોંધ
જોસેફ હિલ્ગાર્ડને આપવામાં આવેલી બોન્ડ લાઇફ સાયન્સિસ ફેલોશીપ દ્વારા આ સંશોધનને સમર્થન મળ્યું હતું.
રસના વિવાદનું વિવાદ
લેખકો જાહેર કરે છે કે આ સંશોધન કોઈ વ્યાપારી અથવા નાણાકીય સંબંધોની ગેરહાજરીમાં હાથ ધરવામાં આવ્યો હતો જેને સંભવિત રૂચિના સંઘર્ષ તરીકે ગણવામાં આવી શકે છે.
સમર્થન
લેખકો સહભાગી વેબસાઇટ્સ અને તેમના સભ્યોનો આભાર માનવા માગે છે, જેમણે ઓછા અથવા ઓછા વળતર માટે સ્વૈચ્છિકતા લીધી. જોસેફ હિલ્ગાર્ડ આ સંશોધનને નાણાં આપવા બદલ બોન્ડ લાઇફ સાયન્સ ફેલોશિપનો આભાર માને છે. આકર્ષક ગેમ્સ ટૂંકાક્ષર વિકસાવવામાં સહાય માટે લેખકો માઇક પ્રેંટીસનો આભાર માને છે.
ફૂટનોટ્સ
1 આ ગોઠવણથી ન તો કાઢવામાં આવેલા પરિબળોની સંખ્યા બદલાઈ, ન તો પરિબળ લોડિંગ, ન તો EFA પછી જાળવી રાખવામાં આવેલી વસ્તુઓની સૂચિ બદલાઈ. આ ગોઠવણથી CFA ના ફિટ સૂચકાંકોમાં થોડો સુધારો થયો. આ ગોઠવણ વિના, ફિટ સૂચકાંકો થોડા ગરીબ હતા પરંતુ હજુ પણ ઘણા સારા હતા [ X 2 (1616) = 2260.7, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].
સંદર્ભ
- અમેરિકન સાઇકિયાટ્રિક એસોસિએશન. (2000) માનસિક વિકારનું નિદાન અને આંકડાકીય મેન્યુઅલ: ડીએસએમ-આઈવી-ટીઆર. આર્લિંગ્ટન, VA: અમેરિકન સાઇકિયાટ્રિક પબ્લિશિંગ, ઇન્ક
- એન્ડરસન સીએ, જેન્ટિલ ડીએ, બકલે કે (એક્સએનયુએમએક્સ). બાળકો અને કિશોરો પર હિંસક વિડિઓ ગેમ અસરો: થિયરી, સંશોધન અને જાહેર નીતિ. ન્યુ યોર્ક, એનવાય: Oxક્સફોર્ડ યુનિવર્સિટી પ્રેસ; 2007 / acprof: oso / 10.1093 [ક્રોસ રિફ]
- એન્ડરસન સીએ, શિબુયા એ., ઇહોરી એન., સ્વિંગ ઇએલ, બુશમન બીજે, સકામોટો એ., એટ અલ. (2010) પૂર્વી અને પશ્ચિમી દેશોમાં આક્રમકતા, સહાનુભૂતિ અને વ્યાવસાયિક વર્તણૂક પર હિંસક વિડિઓ ગેમ અસરો: મેટા-એનાલિટીક સમીક્ષા. સાયકોલ. બુલ. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- બેરોન જે. (1999) ગ્લોરી અને શરમ: કમ્પ્યુટર ગેમ ડેવલપર ક onlineન્ફરન્સ (જીડીસી) ની કાર્યવાહીમાં પ્રસ્તુત પેપરમાં મલ્ટિપ્લેયર gamesનલાઇન રમતોમાં શક્તિશાળી મનોવિજ્ .ાન. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
- બાર્ટલ આર. (એક્સએનએમએક્સ). હાર્ટ્સ, ક્લબ, હીરા, સ્પadesડ્સ: એમયુડી માટે અનુકૂળ એવા ખેલાડીઓ. જે એમયુડી રે. 1996, 1
- ચાર્લ્ટન જેપી, ડેનફોર્થ આઈડી (એક્સએનએમએક્સ). Addictionનલાઇન રમતના સંદર્ભમાં વ્યસન અને ઉચ્ચ સગાઈનો તફાવત. ગણતરી. માનવ વર્તન. 2007, 23 – 1531 1548 / j.chb.10.1016 [ક્રોસ રિફ]
- ચીઉ એસઆઈ, લી જેઝેડ, હુઆંગ ડીએચ (એક્સએનએમએક્સ). તાઇવાનમાં બાળકો અને કિશોરોમાં વિડિઓ ગેમ વ્યસન. સાયબરપ્સાયોલ. બિહેવ. 2004, 7 – 571 581 / 10.1089 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- કૂપર એમ.એલ., ફ્રેન એમ.આર., રસેલ એમ., મુદર પી. (એક્સએનયુએમએક્સ). સકારાત્મક અને નકારાત્મક લાગણીઓને નિયંત્રિત કરવા માટે પીવું: આલ્કોહોલના ઉપયોગનું પ્રેરક મોડેલ. જે. પર્સ. સો. સાયકોલ. 1995, 69 990 / 10.1037-0022 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- કૂપર એમ.એલ., રસેલ એમ., જ્યોર્જ ડબલ્યુએચ (એક્સએનએમએક્સ). કંદોરો, અપેક્ષાઓ અને આલ્કોહોલના દુરૂપયોગ: સામાજિક શીખવાની ફોર્મ્યુલેશનની કસોટી. જે અસામાન્ય. સાયકોલ. 1988, 97 218 / 10.1037-0021X.843 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- કૂપર એમ.એલ., રસેલ એમ., સ્કિનર જે.બી., ફ્રોન એમ.આર., મુદર પી. (એક્સએનયુએમએક્સ). તણાવ અને આલ્કોહોલનો ઉપયોગ: લિંગ, ઉપાય અને આલ્કોહોલની અપેક્ષાઓની મધ્યસ્થ અસરો. જે અસામાન્ય. સાયકોલ. 1992, 101 – 139 152 / 10.1037-0021X.843 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- ડહલેન સી. (એક્સએનએમએક્સ). બાયોશોક સમીક્ષા. [વિડિઓ ગેમની સમીક્ષા, બાયોશોક, 2007K ગેમ્સ, 2]. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
- ડેસી ઇએલ, રાયન આરએમ (એક્સએનએમએક્સ). આંતરિક વર્તન અને માનવ વર્તણૂકમાં સ્વ-નિર્ધારણ. ન્યુ યોર્ક, એનવાય: પ્લેનિયમ પબ્લિશિંગ ક; 1985 / 10.1007-978-1-4899-2271 [ક્રોસ રિફ]
- ફેબ્રીગર એલઆર, વેજનર ડીટી, મCકallલમ આરસી, સ્ટhanરન ઇજે (એક્સએનએમએક્સ). માનસિક સંશોધનમાં સંશોધન પરિબળ વિશ્લેષણના ઉપયોગનું મૂલ્યાંકન. સાયકોલ. 1999, 4 – 272 299 / 10.1037-1082X.989 પદ્ધતિઓ [ક્રોસ રિફ]
- ફિશર એસ. (1994). બાળકો અને કિશોરોમાં વિડિઓ ગેમ વ્યસનને ઓળખવા. વ્યસની. બિહેવ. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- ફોક્સ જે. (2006) શિક્ષકનો ખૂણો: આર સ્ટ્રક્ટમાં સેમ પેકેજ સાથે સ્ટ્રક્ચરલ ઇક્વેશન મોડેલિંગ. સમાન. મોડેલ. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [ક્રોસ રિફ]
- Gentile DA (2009). 8 થી 18 સુધીની યુવાનોમાં પેથોલોજીકલ વિડિઓ-ગેમનો ઉપયોગ: એક રાષ્ટ્રીય અધ્યયન. સાયકોલ. વિજ્ .ાન. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- જેન્ટિલે ડીએ, છૂ એચ., લિયુ એ., સિમ ટી., લી ડી., ફુંગ ડી., એટ અલ. (2011). યુવાનોમાં રોગવિજ્ઞાનવિષયક વિડીયો ગેમનો ઉપયોગ: બે વર્ષનો રુધિરાભિસરણ અભ્યાસ. પેડિયાટ્રીક્સ 127, ઇક્સ્યુએક્સ-એક્સએક્સયુએક્સ 319 / પૅડ્સ. 329-10.1542 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- જેન્ટલ ડી.એ., કોયેન એસ.એમ., બ્રિકોલો એફ. (એક્સએનએમએક્સ). પેથોલોજીકલ ટેક્નોલ addજીના વ્યસનો: વૈજ્ .ાનિક રૂપે શું જાણીતું છે અને શું શીખવાનું બાકી છે, ઓક્સફોર્ડ હેન્ડબુક Mediaફ મીડિયા સાયકોલ ,જીમાં, એડ ડિલ કે. (ન્યુ યોર્ક, એનવાય: Oxક્સફોર્ડ યુનિવર્સિટી પ્રેસ;), એક્સએનયુએમએક્સ. 2013 / fordક્સફોર્ડબ / 382 [ક્રોસ રિફ]
- ગ્રેન્જર સીડબ્લ્યુજે (1969). ઇકોનોમેટ્રિક મ modelsડેલો અને ક્રોસ-સ્પેક્ટ્રલ પદ્ધતિઓ દ્વારા કાર્યકારી સંબંધોની તપાસ. ઇકોનોમિટ્રિકા એક્સએન્યુએમએક્સ, 37 – 424 438 / 10.2307 [ક્રોસ રિફ]
- હેલસ્ટ્રમ સી., નિલ્સન કેડબ્લ્યુ, લેપ્ર્ટ જે., Åસ્લંડ સી. (એક્સએનયુએમએક્સ). કિશોરવયના computerનલાઇન કમ્પ્યુટર ગેમિંગના નકારાત્મક પરિણામો પર રમત રમવાના હેતુઓ અને સમયનો પ્રભાવ ગેમિંગમાં વિતાવ્યો છે. ગણતરી. માનવ વર્તન. 2012, 28 – 1379 1387 / j.chb.10.1016 [ક્રોસ રિફ]
- હoeફ્ટ એફ., વોટસન સીએલ, કેસલર એસઆર, બેટ્ટીંગર કે, રિસ એએલ (એક્સએનએમએક્સ). કમ્પ્યુટર ગેમ-પ્લે દરમિયાન મેસોકોર્ટિકોલિમ્બિક સિસ્ટમમાં લિંગ તફાવત. મનોચિકિત્સક જે. અનામત. 2008, 42 – 253 258 / j.jpsychires.10.1016 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- હopsપ્સન જે. (2001). વર્તન ગેમ ડિઝાઇન. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Marchક્સેસ માર્ચ, 2013)
- કિંગ ડી., ડેલફાબબ્રો પી. (એક્સએનયુએમએક્સ). સમસ્યા વિડિઓ ગેમ પ્લેમાં પ્રેરક તફાવતો. જે સાયબરથેર. પુનર્વસન. 2009, 2 – 139
- કિંગ ડી., ડેલફાબબ્રો પી., ગ્રિફિથ્સ એમ. (એક્સએનયુએમએક્સ). વિડિઓ ગેમની માળખાકીય લાક્ષણિકતાઓ: નવી મનોવૈજ્ .ાનિક વર્ગીકરણ. ઇન્ટ. જે. મેન્ટ. હેલ્થ એડિક્શન 2010, 8 – 90 106 / s10.1007-11469-009-9206 [ક્રોસ રિફ]
- કિંગ ડી.એલ., ડેલફાબબ્રો પીએચ, ગ્રિફિથ્સ એમડી (એક્સએનએમએક્સ). સમસ્યારૂપ વિડિઓ ગેમ પ્લેમાં માળખાકીય લાક્ષણિકતાઓની ભૂમિકા: એક પ્રયોગમૂલક અભ્યાસ. ઇન્ટ. જે. મેન્ટ. હેલ્થ એડિક્શન 2011, 9 – 320 333 / s10.1007-11469-010-y [ક્રોસ રિફ]
- કિનર જે., ગ્લોક એસ. (એક્સએનએમએક્સ). ડિજિટલ રમતોમાં બહાર નીકળવું: રમવાની ઇરાદા અને પુરુષોમાં વ્યસનની વૃત્તિ વચ્ચેનો સંબંધ. ગણતરી. માનવ વર્તન. 2013, 29 – 1415 1420 / j.chb.10.1016 [ક્રોસ રિફ]
- કોએપપી એમજે, ગન્ન આરએન, લૉરેન્સ એડી, કનિંગહામ વીજે, ડેઘર એ, જોન્સ ટી., એટ અલ. (1998). વિડિઓ ગેમ દરમિયાન સ્ટ્રાઇટલ ડોપામાઇન પ્રકાશન માટેના પુરાવા. કુદરત 393, 266-268 10.1038 / 30498 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- કુસ ડીજે, ગ્રીફિથ્સ એમડી (એક્સએનએમએક્સ). ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ વ્યસન: પ્રયોગમૂલક સંશોધનની વ્યવસ્થિત સમીક્ષા. ઇન્ટ. જે. મેન્ટ. આરોગ્ય વ્યસની. 2012, 10 – 278 296 / s10.1007-11469-011-9318 [ક્રોસ રિફ]
- લિંડરોથ જે., બેનર્સ્ટેટ યુ. (એક્સએનએમએક્સ). વોરક્રાફ્ટની દુનિયામાં રહેવું: દસ યુવાનોના વિચારો અને અનુભવો, સ્વીડિશ મીડિયા કાઉન્સિલના અહેવાલમાં. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Marchક્સેસ માર્ચ, 2013)
- મીક્સ એ. (એક્સએનએમએક્સ). માતાની હત્યા બદલ 2011 વર્ષ સુધીની સજા. લાસ ક્રુસ સન-ન્યૂઝ. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Marchક્સેસ માર્ચ, 2013)
- પ્રીઝિબિલ્સ્કી એકે, રિગ્બી સીએસ, રિયાન આરએમ (એક્સએનએમએક્સ). વિડિઓ ગેમ સગાઈનું પ્રેરક મોડેલ. રેવ. જનરલ સાયકોલ. 2010, 14 – 154 166 / a10.1037 [ક્રોસ રિફ]
- રાયશે જી., મેગિસ ડી. (એક્સએનયુએમએક્સ). nFactors: સમાંતર વિશ્લેષણ અને કteટેલ સ્ક્રી કસોટીના ગ્રાફિકલ ઉકેલો. આર પેકેજ સંસ્કરણ 2010. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
- રાયન આરએમ, રીગ્બી સીએસ, પ્રીઝિબિલ્સ્કી એ. (એક્સએનએમએક્સ). વિડિઓ ગેમ્સનો પ્રેરક ખેંચો: એક સ્વ-નિર્ધારણ થિયરી અભિગમ. મોટિવ. ઇમોટ. 2006, 30 – 344 360 / s10.1007-11031-006-9051 [ક્રોસ રિફ]
- શેફર એચજે, લાપ્લેન્ટ ડીએ, લેબ્રી આરએ, કિડમેન આરસી, ડોનાટો એએન, સ્ટેન્ટન એમવી (એક્સએનએમએક્સ). વ્યસનના સિન્ડ્રોમ મોડેલ તરફ: બહુવિધ અભિવ્યક્તિઓ, સામાન્ય ઇટીઓલોજી. હાર્વ. રેવ. સાઇકિયાટ્રી 2004, 12 – 367 374 / 10.1080 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- શેરી જેએલ, લુકાસ કે., ગ્રીનબર્ગ બીએસ, લચલાન કે. (એક્સએનયુએમએક્સ). વિડિઓ ગેમ્સનો ઉપયોગ અને રમતની પસંદગીના આગાહી કરનાર તરીકે વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ અને પ્રસન્નતા: હેતુઓ, જવાબો અને પરિણામો, એડ્સ વordર્ડરર પી., બ્રાયન્ટ જે., સંપાદકો. 2006 – 213 આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
- સીવેક SE (2010). 21st સદીમાં વિડિઓ ગેમ્સ: 2010 રિપોર્ટ. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Marchક્સેસ માર્ચ, 2013)
- સ્કિનર બીએફ, ફર્સ્ટર સીબી, ફર્સ્ટર સીબી (એક્સએનએમએક્સ). મજબૂતીકરણની સૂચિ. એક્ટન, એમ.એ .: કોપ્લી પબ્લિશિંગ ગ્રુપ
- થોમસ એનજે, માર્ટિન એફએચ (એક્સએનએમએક્સ). વિડિઓ-આર્કેડ રમત, કમ્પ્યુટર ગેમ અને Australianસ્ટ્રેલિયન વિદ્યાર્થીઓની ઇન્ટરનેટ પ્રવૃત્તિઓ: ભાગ લેવાની ટેવ અને વ્યસનનો વ્યાપ. Austસ્ટ. જે સાયકોલ. 2010, 62 – 59 66 / 10.1080 [ક્રોસ રિફ]
- વિલોરિયા જી. (2010) સામૂહિક અસર 2 સમીક્ષા: સામૂહિક અસર 3 વધુ સારી રીતે જોવાલાયક બનો, કારણ કે બાયવેર માટે આ એક ટોચનું સ્થાન મુશ્કેલ છે. [વિડિઓ ગેમની સમીક્ષા, માસ ઇફેક્ટ 2, ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સ, 2010]. આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
- વેન સી., ચીઓ ડબલ્યુ. (એક્સએનએમએક્સ). કિશોરોના પ્રેરણા કે જેઓ gamesનલાઇન રમતોમાં વ્યસની છે: જ્ognાનાત્મક દ્રષ્ટિકોણ. કિશોરાવસ્થા 2007, 42 [પબમેડ]
- વિલ્કોક્સ આરઆર (એક્સએનએમએક્સ). સામાજિક વિજ્ .ાન માટે આંકડા. સાન ડિએગો, સીએ: એકેડેમિક પ્રેસ
- યે એન. (2006a). મોટા પ્રમાણમાં મલ્ટિ-યુઝર onlineનલાઇન ગ્રાફિકલ વાતાવરણના વપરાશકારોના વસ્તી વિષયક વિષયો, પ્રેરણા અને અનુભવો. હાજરી ટેલિઓપ. સદ્ગુણ. એન.વી. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [ક્રોસ રિફ]
- યે એન. (2006b). Gamesનલાઇન રમતોમાં રમવા માટે પ્રેરણા. સાયબરપ્સાયોલ. બિહેવ. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [પબમેડ] [ક્રોસ રિફ]
- યે એન., ડ્યુચેનિયટ એન., નેલ્સન એલ. (એક્સએનએમએક્સ). Gનલાઇન ગેમિંગ પ્રેરણા સ્કેલ: કમ્પ્યુટિંગ સિસ્ટમોમાં માનવ પરિબળો પર સિગ્ચિ ક Conferenceન્ફરન્સની કાર્યવાહીની કાર્યવાહીમાં પ્રસ્તુત પેપરમાં વિકાસ અને માન્યતા, (inસ્ટિન, ટીએક્સ). આના પર Availableનલાઇન ઉપલબ્ધ: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf