શું વિડિઓ ગેમિંગ, અથવા વિડીયો ગેમ વ્યસન, ડિપ્રેસન, શૈક્ષણિક સિદ્ધિ, ભારે એપિસોડ પીવાના, અથવા આચરણ સમસ્યાઓ સાથે સંકળાયેલ છે? (2014)

જે બિહાવ વ્યસની. માર્ચ 2014; 3 (1): 27-32.

ઑનલાઇન ફેબ્રુઆરી 3 પ્રકાશિત, 2014. ડોઇ:  10.1556 / JBA.3.2014.002

પી.એમ.સી.આઈ.ડી.

પર જાઓ:

અમૂર્ત

પૃષ્ઠભૂમિ અને લક્ષ્યાંક: જ્યારે વિડિઓ ગેમના ઉપયોગ અને નકારાત્મક પરિણામો વચ્ચેના સંબંધો પર ચર્ચા થાય છે, વિડિઓ ગેમ વ્યસન અને નકારાત્મક પરિણામો વચ્ચેના સંબંધો એકદમ સારી રીતે સ્થાપિત છે. જો કે, અગાઉના અભ્યાસો પદ્ધતિસરની નબળાઇઓથી પીડાય છે જે પક્ષપાતી પરિણામોને કારણે હોઈ શકે છે. વધુ તપાસની જરૂર છે કે જે પદ્ધતિઓના ઉપયોગથી ફાયદો થાય છે જે અવગણવામાં વેરિયેબલ પૂર્વગ્રહને ટાળે છે. પદ્ધતિઓ: 1,928 થી 13 વયના 17 નોર્વેજિયન કિશોરોના બે સર્વેક્ષણમાંથી બે વેવ પેનલ ડેટાનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. સર્વેક્ષણોમાં વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ, વિડિઓ ગેમ વ્યસન, ડિપ્રેસન, ભારે એપિસોડિક પીવાના, શૈક્ષણિક સિદ્ધિઓ અને આચરણ સમસ્યાઓ સામેલ છે. પ્રથમ ડિફરન્સિંગ, રીગ્રેશન પદ્ધતિનો ઉપયોગ કરીને ડેટાનું વિશ્લેષણ કરવામાં આવ્યું હતું જે સમયના વ્યક્તિગત પરિબળો દ્વારા નિષ્પક્ષ છે. પરિણામો: વિડીયો ગેમની વ્યસન ડિપ્રેસન, નીચલી શૈક્ષણિક સિદ્ધિ અને આચરણ સમસ્યાઓથી સંબંધિત હતી, પરંતુ વિડિઓ ગેમ્સ પર પસાર થતો સમય અભ્યાસના નકારાત્મક પરિણામો સાથે સંબંધિત નહોતો. ચર્ચા: વિડીયો ગેમ્સ અને નકારાત્મક પરિણામો પરના સમય વચ્ચેના સંબંધોને શોધવામાં નિષ્ફળ થયેલી અભ્યાસોની વધતી જતી સંખ્યા સાથે તારણો મળી આવ્યા છે. વર્તમાન અભ્યાસમાં અગાઉના અભ્યાસો સાથે સુસંગત છે કે વિડિઓ ગેમની વ્યસન અન્ય નકારાત્મક પરિણામોથી સંબંધિત છે, પરંતુ તે ઉમેરેલા યોગદાનને આધારે કરવામાં આવ્યું છે કે સમયના વ્યક્તિગત પ્રભાવો દ્વારા સંબંધો નિષ્પક્ષ છે. જો કે, ભવિષ્યના સંશોધનને ધ્યાનમાં રાખીને અસરકારક અસરોના અસ્થાયી હુકમની સ્થાપના કરવી જોઈએ. તારણો: વિડિઓ ગેમ્સ રમવામાં સમય પસાર કરવો નકારાત્મક પરિણામો શામેલ નથી, પરંતુ કિશોરો જે વિડિઓ રમતો સંબંધિત સમસ્યાઓ અનુભવે છે તે પણ જીવનના અન્ય પાસાંઓમાં સમસ્યાઓ અનુભવે છે.

કીવર્ડ્સ: વિડિઓ ગેમ, વ્યસન, પરીણામો, પરિણામો, રૂઢિચુસ્ત, કિશોરાવસ્થા

પરિચય

કેટલાક અભ્યાસોએ દર્શાવ્યું છે કે વિડીયો ગેમ્સનો ઉપયોગ વિવિધ સમસ્યાઓના યજમાન સાથે સંકળાયેલ છે (ગ્રિફિથ્સ, કુસ અને કિંગ, 2012). અગાઉનાં અભ્યાસોએ બતાવ્યું છે કે વિડિઓ ગેમ્સ પર પસાર થતો સમય ડિપ્રેસનના ઉચ્ચ સ્તરો સાથે સંકળાયેલ છે (લેમોના એટ અલ., 2011), નીચી શૈક્ષણિક સિદ્ધિ (આનંદ, 2007; જેન્ટિલ, લિંચ, લિન્ડર અને વોલ્શ, 2004), વધુ દારૂનો વપરાશ (રીમ, ઇલિયટ અને ડનલેપ, 2011), અને આચરણ સમસ્યાઓ (હોલ્ટ્ઝ અને elપેલ, 2011). આ સૂચવે છે કે ગેમિંગની સંખ્યા નકારાત્મક પરિણામોની આગાહી કરી શકે છે. જો કે, અભ્યાસોએ એવું પણ જોયું છે કે વિડિઓ ગેમ્સ પર પસાર થતો સમય છે નથી નકારાત્મક પરિણામોથી સંબંધિત (દા.ત. દેસાઇ, કૃષ્ણન-સરીન, કેવલો અને પોટેન્ઝા, 2010; ફર્ગ્યુસન, 2011; ફર્ગ્યુસન, સાન મિગ્યુએલ, ગાર્ઝા અને જેરાબેક, 2012; વોન સેલિશ, વોગલેજેસંગ, ક્રિસ્ટેન અને ઓપ્લ, 2011). આ સૂચવે છે કે ગેમિંગની સંખ્યા પોતે જ નુકસાનકારક અસરો સાથે સંકળાયેલ નથી. ત્યાં વધુ કરાર છે જે ગેમિંગથી સંબંધિત સમસ્યાઓનો અનુભવ અન્ય નકારાત્મક પરિણામોથી સંબંધિત છે. ઉદાહરણ તરીકે, સંશોધનએ વિડિઓ ગેમ બતાવી છે વ્યસન ડિપ્રેસન સાથે સંકળાયેલ છે (જેન્ટિલે એટ અલ., 2011; મેન્ટઝોની એટ અલ., 2011), નબળી શૈક્ષણિક સિદ્ધિ (સ્કorરિક, ટીઓ અને નીઓ, 2009), દારૂ ઉપયોગની સમસ્યાઓ (રીમ એટ અલ., 2011), અને આચરણ સમસ્યાઓ (રેહબીન, ક્લેઇનમેન, મેડિઆસી અને મેલે, 2010).

વિડિઓ ગેમ વ્યસન પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરતી મોટી સંખ્યામાં અભ્યાસો હોવા છતાં, હજી પણ કયા શબ્દોનો ઉપયોગ કરવો, કેવી રીતે ઘટના વ્યાખ્યાયિત કરવી જોઈએ અને તેને માપવા માટે કયા પદ્ધતિઓનો ઉપયોગ કરવો જોઈએ તે સર્વસંમતિની અભાવ છે. સાહિત્યની સમીક્ષાના આધારે, કિંગ, હેગ્સમા, ડેલ્ફબ્રો, ગ્રૅડિસાર અને ગ્રિફિથ્સ (2013) વિડીયો ગેમ વ્યસનની મુખ્ય લાક્ષણિકતાઓ વિડિઓ ગેમ રમવા માટે સક્ષમ ન હોય ત્યારે વિડીયો ગેમ રમવા માટે સક્ષમ ન હોવાના વિડિઓ લક્ષણો, વિડિઓ ગેમ્સ પર કેટલો સમય પસાર કરવામાં આવે છે તેના પર નિયંત્રણ ગુમાવવાનું, અને વ્યક્તિગત સંબંધો અને વિડિઓ ગેમિંગથી ઉદ્ભવતી શાળા / વર્ક પ્રતિબદ્ધતાઓના સંદર્ભમાં તકરારના લક્ષણો છે. . વિડિઓ ગેમની વ્યસન ઔપચારિક માનસિક નિદાન તરીકે ઓળખાય છે, પરંતુ માનસિક વિકારના ડાયગ્નોસ્ટિક અને સ્ટેટિસ્ટિકલ મેન્યુઅલના તાજેતરના પ્રકાશિત પાંચમા સંસ્કરણમાં વધુ અભ્યાસ માટે તે શરત તરીકે સૂચિબદ્ધ છે.અમેરિકન સાયકિયાટ્રીક એસોસિએશન, 2013). વિડીયો ગેમની વ્યસનને કેવી રીતે કલ્પના કરવી જોઈએ તે અંગે ચાલી રહેલી ચર્ચામાં, એવું સૂચન કરવામાં આવ્યું છે કે ઉચ્ચ જોડાણને વ્યસનથી અલગ પાડવું જોઈએ (દા.ત. ચાર્લ્ટન અને ડેનફોર્થ, 2007). રમતો પર વિતાવેલા સમયની સંભવિત નકારાત્મક અસર વ્યક્તિગત અને સંદર્ભિત પરિબળો પર આધારિત હોઈ શકે છે. તેથી, સંશોધકોએ વિડિઓ ગેમ્સ માટે ઉત્સાહ અને ગેમિંગ સાથે સંકળાયેલ સમસ્યાઓ વચ્ચે તફાવત કરવાનું શરૂ કર્યું છે (બ્રુનબોર્ગ એટ અલ., 2013; ચાર્લ્ટન અને ડેનફોર્થ, 2007; ફર્ગ્યુસન, કુલ્સન અને બાર્નેટ, 2011; રેહબીન એટ અલ., 2010; સ્કોરિક એટ અલ., 2009). ઊભરતાં પુરાવા સૂચવે છે કે વિડિઓ ગેમ વ્યસન નકારાત્મક પરિણામો સાથે સંકળાયેલું છે, પરંતુ રમતો સાથેની ઉચ્ચ સગાઈ એ નથી (બ્રુનબોર્ગ એટ અલ., 2013; ફર્ગ્યુસન એટ અલ., 2011; સ્કોરિક એટ અલ., 2009).

વિડીયો ગેમ્સ અને નકારાત્મક પરિણામોના ઉપયોગ વચ્ચે કારકિર્દીની દિશા વિશે દાવા કરી શકાય તે પહેલાં સંશોધનના આ ક્ષેત્રમાં હજી પણ આગળ જવાનો કોઈ રસ્તો છે. એક ગૂંચવણભર્યા પરિબળ એ છે કે ઘણા કિસ્સાઓમાં જાણ થયેલા તારણો અનિશ્ચિત તૃતીય ચલો દ્વારા સમજાવી શકાય છે. દાખલા તરીકે, વિડિઓ ગેમિંગ અને આચરણ સમસ્યાઓ વચ્ચેના સંબંધોનો સંબંધ ઉચ્ચ સંવેદનાની માંગ દ્વારા સમજાવી શકાય છે. સંશોધન દર્શાવે છે કે સંવેદનાની માંગ વિડિઓ ગેમિંગ અને નિયમ-ભંગ વર્તન બંને સાથે સંબંધિત હોઈ શકે છે (જેનસન, વીવર, આઇવિક અને ઇમ્બોડેન, 2011). ઉપરાંત, વિડિઓ ગેમિંગ અને ડિપ્રેશન વચ્ચેનો સંબંધ લક્ષણની ચિંતા દ્વારા સમજાવી શકાય છે (મેન્ટઝોની એટ અલ., 2011). રીગ્રેશન મોડલ્સમાં આવા ચલોને શામેલ કરીને સંશોધનકારો ક્યારેક તૃતીય ચલ (દા.ત. લિંગ, ઉંમર અને સામાજિક-આર્થિક સ્થિતિ, બુદ્ધિ, વ્યક્તિત્વ) માટે નિયંત્રણ કરવાનો પ્રયાસ કરે છે. જો કે, હંમેશાં અવગણવામાં આવતી વેરિયેબલ્સ હશે, આ અભિગમ અપર્યાપ્ત હોઈ શકે છે અને પૂર્વગ્રહયુક્ત અંદાજો (વર્બીક, 2012). આવા અવ્યવસ્થિત વેરિયેબલ બાયસ સાથે વ્યવહાર કરવા માટેની એક પદ્ધતિ એ પ્રથમ ડિફરન્સિંગ (એફડી) છે. એફડી (FD) ને સમાન વ્યક્તિઓ (પેનલ ડેટા) ના એકથી વધુ અવલોકન સાથે ડેટાની આવશ્યકતા હોય છે અને અવગણવામાં આવેલા સમય-ઇન્વેન્ટિઅન્ટ વ્યક્તિગત વેરિયેબલ્સના પરિણામે પૂર્વાધિકાર સામે રક્ષણ આપે છે (એલિસન, 1990; નોર્ડસ્ટ્રમ અને પેપ, 2010; વૂલ્રિજ, 2001). નીચે દર્શાવેલા આંકડા વિભાગમાં એફડી પદ્ધતિનું વર્ણન કરવામાં આવ્યું છે.

વર્તમાન અભ્યાસમાં, અમે વિડીયો ગેમ્સ અને ઘણા સંભવિત નકારાત્મક પરિણામો (ડિપ્રેશન, ગરીબ શૈક્ષણિક સિદ્ધિ, દારૂના નશામાં અને આચરણ સમસ્યાઓ) વચ્ચેના સમયના સંબંધો તેમજ વિડિઓ ગેમ વ્યસન અને સમાન નકારાત્મક પરિણામો વચ્ચેનાં સંબંધોની તપાસ કરી. . વર્તમાન અભ્યાસ એ એફડીનો ઉપયોગ કરનાર પ્રથમ છે જે વિડિઓ ગેમના ઉપયોગ અને સંકળાયેલ સમસ્યાઓ વચ્ચેના સંબંધની તપાસ કરે છે. તેથી, વિડિઓ ગેમિંગના નકારાત્મક પરિણામોની તપાસ કરતી વખતે, અમારા અભ્યાસમાં બધા સંભવિત સમયના અરસપરસ વ્યક્તિગત વેરિયેબલ માટે પ્રથમ નિયંત્રણ છે.

પદ્ધતિઓ

ડેટા

આ અભ્યાસમાં "યંગ ઇન નૉર્વે એક્સ્યુએક્સએક્સ" અને "યંગ ઇન નોર્વે એક્સ્યુએક્સએક્સ" સર્વેક્ષણનો ડેટાનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો, જ્યાં લક્ષ્ય એ જ વ્યક્તિઓ પાસેથી સમાન સમય બે જ સમયે અલગ કરીને બે જ સમયે એકત્રિત કરવાનું હતું. 2010 (T2012) માં, સર્વેનું સંચાલન નોર્વેમાં કુલ 2010 શાળાઓમાં કરવામાં આવ્યું હતું. નોર્વેજિયન કિશોરોના પ્રતિનિધિ નમૂના મેળવવા માટે શાળાઓની નમૂના તૈયાર કરવામાં આવી હતી, અને પ્રારંભિક શાળાઓ (ફક્ત અંતિમ વર્ષ જ્યારે બાળકો 1 વર્ષ જૂનાં હોય), જુનિયર હાઇ સ્કૂલ (89 થી 12 વર્ષ સુધીની ઉંમર), અને વરિષ્ઠ ઉચ્ચ શાળાઓ ( 12 થી 16 વર્ષ સુધીની વય રેન્જ). સર્વેક્ષણમાં ભાગ લેવા માટે કુલ 16 વિદ્યાર્થીઓને આમંત્રણ આપવામાં આવ્યું હતું. આમાંથી, 19 વિદ્યાર્થીઓએ ભાગ લીધો હતો, જે 11,487% ની પ્રતિસાદ દર સમાન છે. પ્રશ્નાવલી એક શાળા કલાકમાં પૂર્ણ થઈ હતી, અને ડેટા સંગ્રહણ સમયે હાજર ન હોય તેવા વિદ્યાર્થીઓને પછીના પ્રસંગે સર્વેક્ષણ પૂર્ણ કરવાની તક આપવામાં આવી હતી.

2012 (T2) માં, 4,561 સર્વેક્ષણમાં ભાગ લેનારા કિશોરોના 2010 ને ફોલો-અપ સર્વેમાં ભાગ લેવા આમંત્રણ આપવામાં આવ્યું હતું. 2010 સર્વેક્ષણના બધા પ્રતિસાદીઓને આમંત્રિત કર્યાના બે કારણો શામેલ નહોતા, 1) તેઓએ ફોલો-અપ માટે આમંત્રિત થવા માટે સંમતિ આપી ન હતી (n = 2,021), અને 2) સંપર્ક માહિતી ખૂટે છે (n = 1,774). આમંત્રિત લોકોમાં, 2,450 એ ભાગ લીધો હતો, જે 53.7% ની પ્રતિસાદ દર જેટલી જ છે, જો કે, 2012 માં ભાગ લેનારાઓમાંથી 2010 માં ભાગ લીધો તે પ્રમાણ 29.3% હતો.

2010 ની પ્રારંભિક શાળાઓમાં સંચાલિત પ્રશ્નાવલી જુનિયર ઉચ્ચ અને વરિષ્ઠ ઉચ્ચ શાળાઓમાં સંચાલિત પ્રશ્નાવલીનો સંક્ષિપ્ત સંસ્કરણ હતો. આ સંસ્કરણમાં વર્તમાન અભ્યાસમાં રસની ચલો શામેલ નથી. પરિણામે, પ્રારંભિક શાળા વિદ્યાર્થીઓ વિશ્લેષણાત્મક નમૂનામાં સમાવેલ નથી.

હાલના અભ્યાસમાં ઉપયોગમાં લેવાતા વિશ્લેષણાત્મક નમૂનામાં 1,928 કિશોરો (55.5% માદા), 13 માં 17 થી 2010 વર્ષ સુધીની વય રેન્જ શામેલ છે.

પગલાં

વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ. છેલ્લા ચાર અઠવાડિયામાં સમય પસાર કરવામાં આવેલા ગેમિંગનો અંદાજ કાઢવા માટે બે પ્રશ્નોના જવાબોનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. એક સામાન્ય ગેમિંગ સત્રની અવધિ વિશે એક પ્રશ્ન પૂછવામાં આવ્યો છે (0 = "સામાન્ય રીતે નથી કરતું", 0.5 = "1 કલાક કરતા ઓછું", 1.5 = "1-2 કલાક", 2.5 = "2-3 કલાક", 3.5 = "3-4 કલાક", 5 = "4-6 કલાક", અને 7 = "6 કલાક કરતા વધુ". અન્ય પ્રશ્ન એ ગેમિંગની આવર્તન વિશે પૂછ્યું છે (0 = "ક્યારેય, અથવા લગભગ ક્યારેય નહીં", 2 = "એક મહિનામાં 1-3 દિવસો", 4 = "અઠવાડિયામાં એક દિવસ", 14 = "અઠવાડિયાના ઘણા દિવસો", અને 30 = "દૈનિક અથવા લગભગ દરરોજ"). ગેમિંગ સમયનો સમય જથ્થો અને આવર્તનના પ્રશ્નોનો ઉત્પાદન હતો. સ્કોર્સ 0 થી 210 સુધીની છે.

વિડિઓ ગેમ વ્યસન. "કિશોરો માટે રમત વ્યસન સ્કેલ" ના સાત-આઇટમ સંસ્કરણ (લેમ્મેન્સ, વાલ્કેનબર્ગ અને પીટર, 2009) વિડિઓ ગેમ વ્યસનને માપવા માટે ઉપયોગમાં લેવાય છે. સાતમાંથી દરેક વસ્તુ વ્યસન માટેના ડીએસએમ માપદંડોમાંના એકને માપે છે: સહિષ્ણુતા, સહિષ્ણુતા, મૂડ ફેરફાર, ઉપાડ, રીલેપ્સ, સંઘર્ષ અને સમસ્યાઓ. પાંચ-બિંદુ સ્કેલ (1 = "ક્યારેય નહીં", 2 = "લગભગ ક્યારેય નહીં", 3 = "અમુક વખત", 4 = "ઘણીવાર", 5 = "ઘણી વખત") પ્રતિસાદીઓ માટે સૂચવે છે કે દરેક ઘટના કેટલીવાર છેલ્લા છ મહિનામાં થયું હતું. સાત સ્કોર્સનો સરેરાશ વિશ્લેષણ (1-5 રેન્જ) માં ઉપયોગ થયો હતો. હાલના અભ્યાસમાં સ્કેલ માટે ક્રોનબૅકનું આલ્ફા હતું .XXXX પર T86, અને .1 પર T90.

હતાશા. હોપકિન્સની લક્ષણ ચેકલિસ્ટમાંથી લેવામાં આવેલી છ વસ્તુઓનો ઉપયોગ કરીને ડિપ્રેશનનું માપન કરવામાં આવ્યું હતું.ડેરોગાટિસ, લિપમેન, રિક્લેસ, ઉહલેનહૂટ અને કોવી, 1974). પ્રતિસાદકર્તાઓને પાછલા સપ્તાહ દરમિયાન નીચેની છ ફરિયાદોનો અનુભવ કરવા માટે પૂછવામાં આવ્યું હતું: "વસ્તુઓ કરવા માટે ખૂબ થાકી ગયાં", "ઊંઘમાં તકલીફ પડતી હતી", "નાખુશ, ઉદાસી, અથવા હતાશ લાગ્યું", "આના વિશે નિરાશ લાગ્યું ભવિષ્ય "," કંટાળાજનક અથવા ચાવીરૂપ લાગ્યું ", અને" વસ્તુઓ વિશે ખૂબ ચિંતિત ". ચાર પોઈન્ટ સ્કેલ પર પ્રતિભાવો બનાવવામાં આવ્યા હતા (1 = "બધામાં તકલીફો નથી", 2 = "થોડી તકલીફવાળી", 3 = "થોડો પીડિત", અને 4 = "અત્યંત પીડિત"). વિશ્લેષણમાં 1 થી 4 સુધીની સરેરાશ સ્કોર્સનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો હતો. સ્કેલ માટે ક્રોનબૅકનું આલ્ફા હતું .XXX, T85 પર અને .1 એ T87 પર.

શૈક્ષણિક સિદ્ધિ. ઉત્તરદાતાઓએ શાળાકીય અહેવાલ કાર્ડ પ્રાપ્ત કરનાર છેલ્લાં ત્રણ વિષયો માટે તેઓએ જે ગ્રેડ પ્રાપ્ત કર્યા હતા તે સૂચવ્યું હતું. વિષયો નોર્વેજીયન, ગણિતશાસ્ત્ર અને અંગ્રેજી લખવામાં આવી હતી. નોર્વેમાં ગ્રેડ મહત્તમ 6 થી ન્યૂનતમ 1 સુધીની છે, જ્યાં 1 નિષ્ફળ થાય છે તે સૂચવે છે. ત્રણ ગ્રેડની સરેરાશનો ઉપયોગ શૈક્ષણિક સિદ્ધિના સૂચક તરીકે થયો હતો.

ભારે episodic પીવાના. પ્રતિસાદકર્તાઓને સૂચવ્યું હતું કે પાછલા વર્ષ દરમિયાન તેઓએ કેટલી વખત "દારૂ પીધા હતા તેવું ખૂબ જ પીધું હતું". પ્રતિનિધિઓ 0 = "0 વખત", 1 = "1 ટાઇમ", 3.5 = "2-5 વખત", 8 = "6-10 વખત", 25 = "10-50 વખત", અને 50 = "50 થી વધુ વખત ".

સમસ્યાઓનું સંચાલન કરો. અગાઉના વર્ષ દરમિયાન વિવિધ પ્રકારનાં સમસ્યારૂપ વર્તણૂંક વિશે 13 પ્રશ્નોનો ઉપયોગ કરીને વર્તનની સમસ્યાઓનું માપન કરવામાં આવ્યું હતું અને પેડર્સન, મસ્તેકાસા અને વિક્સ્ટ્રોમ (2001) દ્વારા સૂચવવામાં આવ્યાં મુજબ વર્ગીકરણ કર્યું હતું. પ્રથમ કેટેગરી "ગંભીર આચરણ સમસ્યાઓ" હતી અને તેમાં નીચે આપેલ પ્રશ્ન આઇટમ્સ શામેલ છે: "NOK 1000 કરતાં વધુ મૂલ્યવાળી વસ્તુઓ ચોરી"1 "એનએક્સ 1000 કરતા વધુ મૂલ્યના નુકસાન અથવા નુકસાન પહોંચાડ્યું", "વિંડોઝ, બસ બેઠકો, ટેલિફોન બૂથ, અથવા મેઇલબૉક્સ જેવી વસ્તુઓને હેતુપૂર્વક નાશ અથવા તૂટી ગયેલું", "કંઈક ક્યાંક ચોરી કરવા માટે તૂટેલા", અને "હથિયારોનો ઉપયોગ કરીને લડવામાં" . બીજી કેટેગરીમાં "આક્રમક વર્તણૂકની સમસ્યાઓ" માં "શિક્ષક સાથે હિંસક ઝઘડો થયો હતો", "શિક્ષક પર શપથ લીધા હતા", "તમે જે કંઇક ખોટું કર્યું તેના માટે હેડમાસ્ટરને બોલાવ્યા હતા" અને "બહાર મોકલવામાં આવ્યા હતા" વર્ગખંડ ". છેલ્લી કેટેગરી "અપ્રગટ આચરણ સમસ્યાઓ" માં મૂવી થિયેટર્સ, બસ રાઇડ્સ અથવા ટ્રેન રાઇડ્સ અથવા સમાન જેવી વસ્તુઓ માટે ચૂકવણી કરવામાં આવતી વસ્તુઓ શામેલ છે, "એક સ્કૂલમાંથી એક દિવસ છોડી દીધો", "દુકાનમાંથી 500 NOK કરતા ઓછી કિંમતી વસ્તુઓ ચોરી" , અને "તમારા માતાપિતાને માહિતી આપ્યા વિના સંપૂર્ણ રાત દૂર થઈ ગઈ છે, અથવા તમારા માતાપિતાને કહ્યું છે કે તમે ખરેખર તમારા કરતાં બીજા ક્યાંક હતા". પ્રતિભાવ 0 થી 50 વખત સુધીના સ્કેલ પર કરવામાં આવ્યા હતા, જો કે, તેઓ ડાકોટોમાઇઝ્ડ (હા = 1, નો = 0) હતા અને વિશ્લેષણમાં પ્રત્યેક કેટેગરી માટે સ્કોર્સની રકમનો ઉપયોગ કરવામાં આવતો હતો.

આંકડા

ઉંમર, જાતિ અને ગ્રેડ ટીક્સ્યુએનએક્સ અને ટીએક્સયુએનએક્સ વચ્ચેના હુમલાની આગાહી કરે છે. વિશ્લેષણમાં, આને પ્રતિકૂળ સંભાવના વજનને લાગુ કરીને સુધારવામાં આવ્યું હતું. શૈક્ષણિક સિદ્ધિ સિવાયના તમામ પગલાઓ પર સ્કોર્સના વિતરણને જમણી તરફ ખૂબ જ ઓછું વળેલું હતું. લીનિયર રીગ્રેશન વિશ્લેષણમાં હોમોસ્સેસ્સૅસ્ટેટીટીની ધારણાના ઉલ્લંઘનને ટાળવા માટે, સ્કોર્સના કુદરતી લૉગરિધમ્સ વિશ્લેષણમાં ઉપયોગમાં લેવાય છે. શૂન્યનો કોઈ કુદરતી લઘુગણક નથી, તેથી 1 ને રૂપાંતર કરતાં પહેલાં તમામ મૂલ્યોમાં ઉમેરવામાં આવ્યું હતું. રીગ્રેશન વિશ્લેષણ T2 અને T0.1, અને એફડી મોડેલ્સના ડેટાનો ઉપયોગ કરીને હાથ ધરવામાં આવ્યો હતો, જે નીચે પ્રમાણે સમજાવી શકાય છે: એક સ્વતંત્ર ચલ પર એક સ્વતંત્ર વેરિયેબલ પર OLD રીગ્રેશનનું ફોર્મ્યુલા એક સમયે છે:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

જ્યાં DV એ આશ્રિત ચલ છે અને IV એ વ્યક્તિગત માટે સ્વતંત્ર ચલ છે i સમયે 1. Ci DV માટેના અન્ય સંભવિત કારણો સૂચવે છે જે સમય-અરસપરસ છે (એટલે ​​કે તેઓ સમય સાથે બદલાતા નથી). એ જ રીતે, એક સ્વતંત્ર વેરીએબલ પર આધારિત વેરિયેબલની ઓએલએસ રીગ્રેશન માટેનું ફોર્મ્યુલા બીજી વખત પોઇન્ટ પર છે:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

OLS નો ઉપયોગ કરીને, રીગ્રેશન ગુણાંક b1 જો પક્ષપાત કરવામાં આવશે IVi1 અને Ci સહસંબંધિત છે. જો કે, એફડી સાથે, બીજો સૂત્ર પ્રથમથી ઘટાડે છે, જે દૂર થાય છે Ci. આનાથી અંદાજ મળે છે β તે સમય-અરસપરસ વ્યક્તિગત પરિબળો દ્વારા પૂર્વગ્રહયુક્ત નથી, કેમ કે આ રીગ્રેશન વિશ્લેષણમાંથી રદ કરવામાં આવે છે. વ્યવહારમાં, એફડીમાં સ્વતંત્ર ચલમાં ટીએક્સNUMએક્સથી ટીક્સ્યુએક્સએક્સ પરના આશ્રિત વેરિયેબલમાં T1 થી T2 માં બદલાવની રીગ્રેસિંગનો સમાવેશ થાય છે.

હાલના અભ્યાસમાં એફડીનો ઉપયોગ, ડિપ્રેશન, શૈક્ષણિક સિદ્ધિ, ભારે એપિસોડ પીવાના અને આચરણની સમસ્યાઓને ગેમિંગમાં સમય પસાર કરવામાં આવે છે. આ ઉપરાંત, ડિપ્રેસન, શૈક્ષણિક સિદ્ધિ, ભારે એપિસોડિક પીવાના અને આચરણની સમસ્યાઓ વિડિઓ ગેમ વ્યસન પર ફરીથી ખેંચાઈ ગઈ હતી.

એથિક્સ

હેલસિંકિની ઘોષણા અનુસાર અભ્યાસ પ્રક્રિયાઓ હાથ ધરવામાં આવી હતી. સર્વેક્ષણ પ્રક્રિયાઓ નોર્વેજીયન સોશિયલ સાયન્સ ડેટા સર્વિસીઝ દ્વારા મંજૂર કરવામાં આવી હતી. બધા વિદ્યાર્થીઓને સર્વેના હેતુ વિશે જાણ કરવામાં આવી હતી, અને આ માહિતી પ્રાપ્ત કર્યા પછી સંમતિ આપી હતી. આ ઉપરાંત, પ્રાથમિક શાળા અને જુનિયર હાઇસ્કુલમાં હાજરી આપતા તમામ વિદ્યાર્થીઓના માતા-પિતા દ્વારા લેખિત સંમતિ આપવામાં આવી હતી.

પરિણામો

કોષ્ટક 1 બતાવે છે, સ્ટાન્ડર્ડ વિચલન અને અધ્યયન ચલો માટે સ્પાયર્મન રેંક ઓર્ડર સહસંબંધ. ટીએક્સયુએનએક્સમાં ગેમિંગનો સમય વિતાવ્યો અને ટીક્સ્યુએક્સમાં ગેમિંગ ખર્ચવામાં સમય સાથે હકારાત્મક રીતે સહસંબંધ થયો. T1 પર વિડિઓ ગેમ વ્યસન ટીક્સNUMX પર વિડિઓ ગેમ વ્યસન સાથે નોંધપાત્ર અને હકારાત્મક રીતે સહસંબંધિત હતું. ગેમિંગનો સમય વિતાવ્યો તે વિડિઓ ગેમ વ્યસન (ટીક્સ્યુએક્સ અને ટીક્સ્યુએક્સ બંને પર) સાથે નોંધપાત્ર રીતે અને હકારાત્મક રીતે સંકળાયેલું હતું. ટીએક્સ્યુએનએક્સમાં ગેમિંગ ખર્ચવામાં સમય નોંધપાત્ર રીતે અને નકારાત્મક રીતે ડિપ્રેસન, શૈક્ષણિક સિદ્ધિ, ગંભીર સી.પી. અને બંને ટીક્સ્યુએક્સ અને ટીએક્સ્યુએનએક્સમાં આક્રમક સી.પી. સાથે, અને ટીક્સ્યુએક્સ (પરંતુ ટીએક્સ્યુએનએક્સમાં નહીં) પર ભારે એપિસ્કોડિક પીવાનું અને ટીએક્સટીએક્સ પર અપ્રગટ CP સાથે નોંધપાત્ર રીતે અને નકારાત્મક સંબંધ સાથે સંકળાયેલું હતું. (પરંતુ T2 પર નહીં). T1 પર વિડિઓ ગેમ વ્યસન નોંધપાત્ર રીતે અને ટીક્સ્યુએક્સમાં ડિપ્રેસન સાથે હકારાત્મક રીતે સહસંબંધિત હતું, પરંતુ ટીએક્સNUMએક્સ પર નહીં, ટીક્સ્યુએક્સ અને ટીએક્સ્યુએનએક્સમાં શૈક્ષણિક સિદ્ધિ સાથે નોંધપાત્ર અને નકારાત્મક રીતે સહસંબંધિત, અને ટીએક્સ્યુએનએક્સમાં ભારે એપિસોડિક પીવાના સાથે, પરંતુ ટીક્સ્યુએક્સ પર નહીં. T2 પર વિડિઓ ગેમ વ્યસન નોંધપાત્ર અને ગંભીર, આક્રમક અને અપ્રગટ CP સાથે txNUMX અને t1 પર સહસંબંધપૂર્ણ હતું. હકીકત એ છે કે આમાંના કેટલાક સહસંબંધ ગુણાંક આંકડાકીય રીતે નોંધપાત્ર હતા, તે નોંધવું જોઈએ કે તેઓ નબળાથી મધ્યમથી અસરકારક કદ સુધીના હતા.

ટેબલ 1. 

અર્થ, પ્રમાણભૂત વિચલનો (એસડી) અને તમામ અભ્યાસ ચલો માટે સ્પેર્મન રેંક ઓર્ડર સહસંબંધ ગુણાંક

એફડી મોડલ્સના પરિણામો રજૂ કરવામાં આવ્યા છે કોષ્ટક 2. જેમ જેમ તમામ સિગ્નલોના મોડેલ્સ સિવાય શૈક્ષણિક સિદ્ધિઓમાં સ્વતંત્ર અને આશ્રિત વેરિયેબલ્સનો સમાવેશ થાય છે, જે બંને લોગ હતા, સહકાર્યકરો લવચીકતા છે, જેનો મતલબ એ છે કે સ્વતંત્ર વેરિયેબલમાં 1% વધારો એ આશ્રિત ચલમાં ગુણાંકના સમાન ટકાવારી સાથે સંકળાયેલ છે. કોષ્ટક 2 ગેમિંગ રકમ અને કોઈ પણ આશ્રિત ચલો વચ્ચે કોઈ નોંધપાત્ર જોડાણ બતાવે છે, આક્રમક સી.પી. સિવાય, જ્યાં અસર નજીવી તીવ્રતા હતી. વિડિઓ ગેમ વ્યસન માટે અસર કદ, જોકે, ખૂબ મોટા અને આંકડાકીય રીતે નોંધપાત્ર હતા. મોડેલ્સ મુજબ, વિડિઓ ગેમ વ્યસનમાં 10% વધારો ડિપ્રેસનમાં 2.5% વધારો, સરેરાશ ગ્રેડમાં 1.7 પોઇન્ટ ઘટાડો, ગંભીર આચરણ સમસ્યાઓમાં 3.3% વધારો, આક્રમક આચરણ સમસ્યાઓમાં 5.9% વધારો અને 5.8% વધારો ગુપ્ત વર્તણૂક સમસ્યાઓ. જોકે, વિડિઓ ગેમની વ્યસન ભારે એપિસોડિક પીવાના આવર્તન સાથે સંકળાયેલું ન હતું.

ટેબલ 2. 

ડિપ્રેશન, શૈક્ષણિક સિદ્ધિ, ભારે એપિસોડિક પીવાના અને આચરણ સમસ્યાઓ (સી.પી.) ગેમિંગની રકમ અને વિડિઓ ગેમની વ્યસની પર પ્રથમ તફાવત રીગ્રેસન મોડલ્સનો ઉપયોગ કરીને પાછો ફર્યો

ચર્ચા

વર્તમાન અભ્યાસમાં ગેમિંગ વ્યસનનું સ્તર સમાન માપન સાધનનો ઉપયોગ કરીને પાછલા અભ્યાસો સાથે સરખાવી શકાય છે. અમારા નમૂનામાં સરેરાશ સ્કોર (1.47 સમયે 1 અને 1.37 સમયે 2) નેધરલેન્ડ્સ (1.52 અને 1.54) માં કિશોરાવસ્થાના રમનારાઓના બે નમૂના માટે જાણ કરવામાં આવેલા સમાન હતું.લેમેન્સ એટ અલ., 2009). તે જર્મનીમાં કિશોર વસ્તી (સરેરાશ = 1.46) માટે જાણ કરવામાં આવતી સમાન હતી (ફેસ્ટલ, શેર્કો અને ક્વોન્ટ, 2013).

વર્તમાન અભ્યાસ દર્શાવે છે કે વિડિઓ ગેમ વ્યસન ઉચ્ચ સ્તરના ડિપ્રેશન, ગરીબ શૈક્ષણિક શૈક્ષણિક સિદ્ધિઓ અને વધુ આચરણ સમસ્યાઓ સાથે સંકળાયેલું હતું. આ અસંખ્ય અન્ય અભ્યાસો સાથે સુસંગત છે જેણે વિડિઓ ગેમ્સમાં સમસ્યાઓ અનુભવવાની સંભવિત નુકસાનકારક અસરોની તપાસ કરી છે (જેન્ટિલે એટ અલ., 2011; લેમેન્સ એટ અલ., 2009; મેન્ટઝોની એટ અલ., 2011; રીમ એટ અલ., 2011; રેહબીન એટ અલ., 2010; સ્કોરિક એટ અલ., 2009). જો કે, ગેમિંગ અને નકારાત્મક પરિણામો ખર્ચવામાં સમય વચ્ચેના સંગઠનો નજીવી હતા. આ તારણો અગાઉના કેટલાક અભ્યાસો સાથે સુસંગત નથી (આનંદ, 2007; જેન્ટિલે એટ અલ., 2004; હોલ્ટ્ઝ અને elપેલ, 2011; લેમોના એટ અલ., 2011; રીમ એટ અલ., 2011), પરંતુ અમારા તારણો સંશોધનને સમર્થન આપે છે જે વધતી કલ્પનાને સમર્થન આપે છે કે વિડિઓ ગેમ્સ સાથેની સશક્ત સંલગ્નતા નકારાત્મક પરિણામ સાથે સંકળાયેલ નથી, અને સંશોધકોએ રમતો અને વિડિઓ ગેમ વ્યસન સાથે મજબૂત જોડાણ વચ્ચે તફાવત કરવાની જરૂર છે (બ્રુનબોર્ગ એટ અલ., 2013; ચાર્લ્ટન અને ડેનફોર્થ, 2007; દેસાઇ એટ અલ., 2010; ફર્ગ્યુસન એટ અલ., 2011, 2012; રેહબીન એટ અલ., 2010; સ્કોરિક એટ અલ., 2009; વોન સાલિસ્ચ એટ અલ., 2011).

વર્તમાન અભ્યાસની શક્તિ હોવા છતાં, ત્યાં ઘણી મર્યાદાઓ છે જેને સંબોધિત કરવાની જરૂર છે. જો કે આ ક્ષેત્રના અન્ય અભ્યાસોની તુલનામાં નમૂનાનું કદ મોટું હતું, તેમ છતાં ટીક્સ્યુએનએક્સ અને ટીએક્સ્યુએનએક્સ વચ્ચે ઊંચુ વલણ હતું, અને બંને સમયે પોઇન્ટ ધરાવતા ઉપસંહાર નોર્વેજિયન કિશોર વસ્તીના પ્રતિનિધિ ન હોઈ શકે. લિંગ, ઉંમર અને શૈક્ષણિક સિદ્ધિઓ માટેના ડેટાને વેઇટિંગ કરીને આ મુદ્દા માટે કેટલાક સુધારણા કરવામાં આવી હતી, પરંતુ અભ્યાસના નમૂનાની બહારના તારણોને સામાન્ય બનાવવા માટે કાળજી લેવી જોઈએ. બીજું, જ્યારે પ્રથમ ડિફરન્સિંગ પદ્ધતિ અવગણવામાં વેરિયેબલ પૂર્વગ્રહને ટાઈમ-ઇન્વેન્ટિઅન્ટ વ્યક્તિગત પ્રભાવોથી અવગણે છે, ત્યારે તે સમયના સંભવિત પ્રભાવ માટે નિયંત્રિત થતી નથી. ચલ અવગણવામાં ચલો. તેથી, તે સંભવ છે કે જોયેલી અસરો અણધાર્યા અને અજાણ્યા ઇન્ટરમિડિયેટ વેરિયેબલ દ્વારા પૂર્વગ્રહિત છે. ત્રીજું, આ અભ્યાસમાં વપરાતી બધી માહિતી સ્વ-રિપોર્ટ હતી અને તેથી સ્વ-રિપોર્ટના પૂર્વગ્રહ માટે જોખમી છે. ચોથું, અમે વિભિન્ન પ્રકારના વિડિઓ ગેમ્સ વચ્ચે ભેદભાવ ન કરતા. તે એવું હોઈ શકે છે કે કેટલીક રમતો નકારાત્મક પરિણામો સાથે વધુ નજીકથી સંબંધિત હોઈ શકે છે, જ્યારે વિપરીત અન્ય પ્રકારની રમતો માટે સાચું છે. તેથી ભવિષ્યના સંશોધન વિવિધ પ્રકારની રમતો વચ્ચે તફાવતથી ફાયદો થઈ શકે છે. પાંચમું, કારણ કે અમારા અભ્યાસમાં પ્રાયોગિક ડિઝાઇનની અભાવ છે, કારણોની દિશા-નિર્દેશ વિશે નિર્ણાયક હોવું શક્ય નથી. તે કેસ હોઈ શકે છે જેમ કે ઉદાસીનતા વિપરીત વિડિઓ ગેમ્સ સાથેની સમસ્યાઓનું કારણ બને છે. તે કેસ પણ હોઈ શકે છે કે સંબંધ પ્રાસંગિક પ્રારંભિક બિંદુ સાથે પારસ્પરિક છે, અને નીચેનો સર્પાકાર બને છે જ્યાં વિડિઓ ગેમની વ્યસન ડિપ્રેસનનું કારણ બને છે જે બદલામાં વિડિઓ ગેમ વ્યસનનું કારણ બને છે. શૈક્ષણિક સિદ્ધિઓ, આચરણ સમસ્યાઓ અને વિડિઓ ગેમ વ્યસની વચ્ચેના લોકો માટે આ પ્રકારનું સંબંધ પણ સાચું હોઈ શકે છે.

આ મર્યાદાઓ હોવા છતાં ભવિષ્યના સંશોધનમાં સંબોધિત હોવા છતાં, વર્તમાન અભ્યાસની અસરો પ્રથમ એવી છે કે આ ક્ષેત્રમાં સંશોધન રમતો અને વિડિઓ ગેમ વ્યસન પર ખર્ચવામાં આવેલા સમય વચ્ચે તફાવત રાખવાનું ચાલુ રાખશે. અમારા પરિણામો ગેમિંગ વ્યસન અને નકારાત્મક પરિણામો વચ્ચે પ્રમાણમાં મજબૂત સંબંધ સૂચવે છે, અને તે આ સંબંધો બનાવટી નથી. આ ભવિષ્યના અભ્યાસો માટે અસરકારક છે જેનો હેતુ વિડિઓ ગેમ વ્યસન અને નકારાત્મક પરિણામો વચ્ચેના ક્રિયાત્મક લિંક્સની સ્થાપના કરવાનો છે. વર્તમાન અભ્યાસ રોગચાળાના અભ્યાસોમાં કારણો સ્થાપિત કરવા માટે સૂચિત આવશ્યકતાઓને પરિપૂર્ણ કરવામાં પણ ફાળો આપે છે (હિલ, 1965), પરંતુ જુઓ રોથમેન, ગ્રીનલેન્ડ અને લેશ (2008) આ માપદંડના નિર્ણાયક મૂલ્યાંકન માટે. આશ્રિત અને સ્વતંત્ર ચલો વચ્ચેના સંબંધો એકદમ મજબૂત છે, અમારા તારણો અગાઉના અભ્યાસો સાથે સુસંગત છે, ગૂંચવણમાં પરિબળો (વિશિષ્ટતા) માટે નિયંત્રણ કર્યા પછી એસોસિએશન્સ હાજર છે, ત્યાં એક રેખીય સંબંધ (જૈવિક ઢાળ) હોવાનું જણાય છે, અને પરિણામો સૈદ્ધાંતિક રીતે અનુકૂળ છે . જો કે, ત્યાં અભ્યાસોની અભાવ છે જે કારણ અને અસરના અસ્થાયી હુકમને સ્થાપિત કરી શકે છે. ભવિષ્યના અનુગામી અભ્યાસ આવા અસ્થાયીતાને નક્કી કરવા માટે ફાયદાકારક રહેશે. પ્રાયોગિક અભ્યાસોની અભાવ પણ છે જે કાર્યકારી પદ્ધતિઓનું વધુ નજીકથી તપાસ કરવા માટે કરવામાં આવવી જોઈએ. છેવટે, એવા અભ્યાસો કે જે ભાવિ પ્રાયોગિક અને રોગવિજ્ઞાનવિષયક અભ્યાસોમાંથી તારણો વચ્ચે સુસંગતતાની તપાસ કરે છે.

સારાંશમાં, વર્તમાન અભ્યાસના પરિણામો દર્શાવે છે કે વિડિઓ ગેમની વ્યસન ડિપ્રેશન સાથે સંકળાયેલી છે, શૈક્ષણિક સિદ્ધિઓમાં ઘટાડો થયો છે અને આચરણ સમસ્યાઓ સાથે પણ તે ભારે એપિસોડિક પીવાના સાથે સંકળાયેલ નથી. જો કે, આ અભ્યાસમાં એ પણ દર્શાવવામાં આવ્યું છે કે ગેમિંગમાં પસાર થતો સમય ફક્ત બેદરકારીથી જ પરિણામો સાથે સંકળાયેલ છે. આ તારણોમાં ભાવિ સંશોધન માટેની અસરો છે જેનો હેતુ વિડિઓ ગેમ વ્યસન અને નકારાત્મક પરિણામો વચ્ચેના કારણભૂત લિંક્સની રચના કરવાનો છે.

ફૂટનોટ્સ

1 8 NOK એ 1 EUR ની બરાબર છે.

ભંડોળ સ્ત્રોતો

કશું ડિકલેર થયું નથી.

લેખકોનું યોગદાન

જીએસબી: અભ્યાસની ખ્યાલ અને ડિઝાઇન, વિશ્લેષણ અને ડેટાના અર્થઘટન, આંકડાકીય વિશ્લેષણ, હસ્તપ્રત લખીને, અધ્યયન નિરીક્ષણ. રેમ: હસ્તપ્રત લખીને, માહિતીનો ખ્યાલ અને ડિઝાઇન, વિશ્લેષણ અને અર્થઘટન. એલઆરએફ: હસ્તપ્રત લખીને, માહિતીનો ખ્યાલ અને ડિઝાઇન, વિશ્લેષણ અને અર્થઘટન. લેખકો પાસે અભ્યાસમાંના તમામ ડેટાની સંપૂર્ણ ઍક્સેસ હતી અને ડેટાના અખંડિતતા અને ડેટા વિશ્લેષણની સચોટતાની જવાબદારી લેતી હતી.

રસ સંઘર્ષ

લેખકો વ્યાજના કોઈ સંઘર્ષની જાહેરાત કરે છે.

સંદર્ભ

  • એલિસન પીડી ચેન્જ સ્કોર્સ રીગ્રેશન વિશ્લેષણમાં આશ્રિત ચલો તરીકે. સમાજશાસ્ત્રીય પદ્ધતિ. 1990; 20: 93-114.
  • અમેરિકન સાયકિયાટ્રિક એસોસિયેશન. (ફિફ્થ એડ.) આર્લિંગ્ટન, વીએ: 2013. માનસિક વિકૃતિઓની ડાયગ્નોસ્ટિક અને આંકડાકીય માર્ગદર્શિકા.
  • આનંદ વી. ટાઇમ મેનેજમેન્ટનો અભ્યાસ: વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ અને શૈક્ષણિક પ્રદર્શન માર્કર્સ વચ્ચેનું જોડાણ. સાયબર સાયકોલ .જી અને વર્તન. 2007; 10: 552–559. [પબમેડ]
  • બ્રુનબોર્ગ જીએસ, મેન્ટેઝોની આરએ, મેલકેવિક ઓ, ટોરસહેમ ટી., સામડેલ ઓ., હેટલલેન્ડ જે., એન્ડ્રેસેસન સીએસ, પેલેસેન એસ ગેમિંગ વ્યસન, ગેમિંગ સગાઈ, અને નોર્વેજિયન કિશોરો વચ્ચે મનોવૈજ્ઞાનિક આરોગ્ય ફરિયાદો. મીડિયા મનોવિજ્ઞાન. 2013; 16: 115-128.
  • ચાર્લટન જેપી, ડેનફોર્થ આઈડીડબ્લ્યુ ઑનલાઇન રમતના સંદર્ભમાં વિશિષ્ટ વ્યસન અને ઉચ્ચ સંલગ્નતા. માનવ વર્તણૂંકમાં કમ્પ્યુટર્સ. 2007; 23: 1531-1548.
  • ડેરોગેટિસ એલબી, લિપમેન આરએસ, રિકલ્સ કે., ઉહલેનહટ ઇએચ, કોવી એલ. હોપકિન્સનું લક્ષણ ચેકલિસ્ટ (એચએસસીએલ): સ્વ-અહેવાલની સૂચિ. વર્તણૂકલક્ષી વિજ્ઞાન. 1974; 19: 1-15. [પબમેડ]
  • દેસાઇ આરએ, ક્રિષ્નન-સેરીન એસ, કેવેલૉ ડી, પોટેન્ઝા એમ.એન. વિડિઓ-ગેમિંગ હાઈ સ્કૂલના વિદ્યાર્થીઓમાં: આરોગ્ય સંબંધો, જાતિ તફાવતો અને સમસ્યારૂપ ગેમિંગ. બાળરોગ 2010; 125: E1414-E1424. [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  • ફર્ગ્યુસન સીજે પેથોલોજીકલ ગેમિંગ પ્રચંડતા અને માનસિક સ્વાસ્થ્ય, શૈક્ષણિક અને સામાજિક સમસ્યાઓ સાથે કોમોર્બીટીટીનું મેટા-વિશ્લેષણ. જૈવિક મનોચિકિત્સા સંશોધન. 2011; 45: 1573-1578. [પબમેડ]
  • ફર્ગ્યુસન સીજે, કોલ્સન એમ., બાર્નેટ જે. પેથોલોજીકલ ગેમિંગ પ્રચંડતા અને માનસિક સ્વાસ્થ્ય, શૈક્ષણિક અને સામાજિક સમસ્યાઓ સાથે કોમોર્બીટીટીનું મેટા વિશ્લેષણ. માનસિક સંશોધન જર્નલ. 2011; 45: 1573-1578. [પબમેડ]
  • ફર્ગ્યુસન સીજે, સાન મિગ્યુએલ એસ., ગાર્ઝા એ., જેરાબેક જેએમ ડેટિંગ ગેમ અને હિંસા પર વિડિઓ ગેમ હિંસાના એક રેન્ડિટ્યુડિનલ પરીક્ષણમાં કિશોરોની 3-વર્ષીય અનુગામી અભ્યાસ. માનસિક સંશોધન જર્નલ. 2012; 46: 141-146. [પબમેડ]
  • ફેસ્ટલ આર., શાર્કકો એમ., ક્વોન્ટ ટી. કિશોરો, નાના અને વૃદ્ધ પુખ્ત વયના લોકોમાં પ્રોબ્લમેટિક કમ્પ્યુટર ગેમનો ઉપયોગ. વ્યસન 2013; 108: 592-599. [પબમેડ]
  • જેન્ટિલે ડીએ, છૂ એચ., લિયુ એ., સિમ ટી., લી ડી., ફુંગ ડી., ખુ એ. પેથોલોજીકલ વિડિઓ ગેમ યુવાનોમાં ઉપયોગ: બે વર્ષનો રેન્ડિટ્યુડિનલ અભ્યાસ. બાળરોગ 2011; 27: E319-E329. [પબમેડ]
  • જનજાતિ ડીએ, લિંચ પીજે, લિન્ડર JR, વોલ્શ ડીએ હિંસક વિડિઓ ગેમની આદત, કિશોરવયના દુશ્મનાવટ, આક્રમક વર્તણૂંક અને શાળાના પ્રદર્શન પરની અસરો. કિશોરાવસ્થા જર્નલ. 2004; 27: 5-22. [પબમેડ]
  • ગ્રિફિથ્સ એમડી, કુસ ડીજે, કિંગ ડીએલ વિડિઓ ગેમ વ્યસન: ભૂતકાળ, હાજર, ભવિષ્ય. વર્તમાન મનોચિકિત્સા સમીક્ષાઓ. 2012; 8: 308-318.
  • હિલ એબી પર્યાવરણ અને રોગ: એસોસિયેશન અથવા કારણો? રોયલ સોસાયટી ઓફ મેડિસિનની કાર્યવાહી. 1965; 58: 295-300. [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  • હોલ્ટ્ઝ પી., એપેલ એમ. ઇન્ટરનેટ યુઝર્સ અને વિડિયો ગેમિંગ પ્રારંભિક કિશોરાવસ્થામાં સમસ્યા વર્તનની આગાહી કરે છે. કિશોરાવસ્થા જર્નલ. 2011; 34: 49-58. [પબમેડ]
  • જેન્સેન જેડી, વીવર એજે, આઇવિક આર., ઇમ્બોડેન કે. બાળકો માટે સ્કેલ શોધવાની સંક્ષિપ્ત સંવેદનાનો વિકાસ કરવો: વિડિઓ રમતના ઉપયોગ અને નિયમ-ભંગના વર્તન સાથે સહવર્તી માન્યતા સ્થાપિત કરવી. મીડિયા મનોવિજ્ઞાન. 2011; 14: 71-95.
  • કિંગ ડીએલ, હેગ્સમા એમસી, ડેલફૅબ્રો પી.એચ., ગ્રૅડિસાર એમ., ગ્રિફિથ્સ એમડી પેથોલોજિકલ વિડિયો-ગેમિંગની સર્વસંમતિની વ્યાખ્યા: સાયકોમેટ્રિક મૂલ્યાંકન સાધનોની વ્યવસ્થિત સમીક્ષા. ક્લિનિકલ મનોવિજ્ઞાન સમીક્ષા. 2013; 33: 331-342. [પબમેડ]
  • લેમેન્સ જેએસ, વાલ્કેનબર્ગ પી.એમ., પીટર જે. કિશોરો માટે રમત વ્યસન સ્કેલનો વિકાસ અને માન્યતા. મીડિયા મનોવિજ્ઞાન. 2009; 12: 77-95.
  • લેમોના એસ., બ્રાન્ડ એસ., વોગલેર એન., પર્કિન્સન-ગ્લુઅર એન., એલ્લેમંડ એમ., ગ્રૉબ એ. Habitual કમ્પ્યુટર ગેમ રાત્રે રમતા ડિપ્રેસિવ લક્ષણોથી સંબંધિત છે. વ્યક્તિત્વ અને વ્યક્તિગત તફાવતો. 2011; 51: 117-122.
  • મેન્ટઝોની આરએ, બ્રુનબોર્ગ જીએસ, મોલ્ડે એચ., માયર્સેથ એચ., સ્કુવરો કેજેએમ, હેટલલેન્ડ જે., પેલેસેન એસ. પ્રોબ્લમેટિક વિડિયો ગેમનો ઉપયોગ: માનસિક અને શારિરીક સ્વાસ્થ્ય સાથે અંદાજિત પ્રચલિતતા અને સંગઠનો. સાયબર સાયકોલોજી, બિહેવિયર અને સોશિયલ નેટવર્કિંગ. 2011; 14: 591-596. [પબમેડ]
  • નોર્ડસ્ટ્રોમ ટી., પેપ એચ. આલ્કોહોલ, ક્રોધ અને હિંસાને દબાવી દીધો. વ્યસન 2010; 105: 1580-1586. [પબમેડ]
  • પેડરસન ડબ્લ્યુ., માસ્તેકાસા એ., વિચ્રોર્મો એલ. સમસ્યાઓ અને પ્રારંભિક કેનાબીસ પ્રારંભની આચરણ: જાતિ તફાવતોનો એક લંબચોરસ અભ્યાસ. વ્યસન 2001; 96: 415-431. [પબમેડ]
  • રેમ જીએલ, ઇલિયટ એલસી, ડનલેપ ઇ. પદાર્થોનો ઉપયોગ કરતી વખતે અથવા અનુભવો કરતી વખતે વિડિઓ ગેમ્સ વગાડવા: પદાર્થ ઉપયોગ સમસ્યાઓ સાથે સંગઠનો. પર્યાવરણીય સંશોધન અને જાહેર આરોગ્ય આંતરરાષ્ટ્રીય જર્નલ. 2011; 8: 3979-3998. [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  • રેહબીન એફ., ક્લેઈનમેન એમ., મેડિયાસી જી., મોવિટ્લી ટી. કિશોરાવસ્થામાં વિડિઓ ગેમ ડિપેન્ડન્સીની પ્રભાવીતા અને જોખમ પરિબળો: જર્મન રાષ્ટ્રવ્યાપી સર્વેક્ષણના પરિણામો. સાયબર-મનોવિજ્ઞાન, વર્તણૂંક અને સોશિયલ નેટવર્કિંગ. 2010; 13: 269-277. [પબમેડ]
  • રોથમેન કેજે, ગ્રીનલેન્ડ એસ., લashશ ટી.એલ. (ત્રીજો સંપાદન) ફિલાડેલ્ફિયા: લિપ્કોટ વિલિયમ્સ અને વિલ્કિન્સ; 2008. આધુનિક રોગશાસ્ત્ર.
  • સ્કorરિક એમએમ, ટીઓ એલએલસી, નીઓ આરએલ બાળકો અને વિડિઓ ગેમ્સ: વ્યસન, સગાઈ અને શૈક્ષણિક સિદ્ધિ. સાયબરપ્સાયકોલોજી અને બિહેવિયર. 2009; 12: 567–572. [પબમેડ]
  • વર્બીક એમ. ફોર્થ એડ. ચિચેસ્ટર: જ્હોન વિલી એન્ડ સન્સ; 2012. આધુનિક ઇકોનોમિટ્રિક્સ માટે માર્ગદર્શિકા.
  • વોન સાલિસ્ચ એમ., વોગેલજેંગ જે., ક્રિસ્ટેન એ., ઓપ્લ સી. હિંસક ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમ્સ અને બાળકો વચ્ચે આક્રમક વર્તણૂંક માટેની પસંદગી: નીચેની તરફની સર્પાકારની શરૂઆત? મીડિયા મનોવિજ્ઞાન. 2011; 14: 233-258.
  • વૂલ્રિજ જેએમ કેમ્બ્રિજ, એમએ: એમઆઈટી પ્રેસ; 2001. ક્રોસ સેક્શન અને પેનલ ડેટાનો અર્થશાસ્ત્રીય વિશ્લેષણ.