સ્ક્રીન્સ પર અટકાયત: મનોવૈજ્ઞાનિક ક્લિનિક (2011) માં જોવાયેલા યુવાનોમાં કમ્પ્યુટર અને ગેમિંગ સ્ટેશનનો ઉપયોગ.

જે બાળક ચિકિત્સા મનોચિકિત્સા Acad કરી શકો છો. 2011 May;20(2):86-94.

બેર એસ1, બોગસ ઇ, ગ્રીન ડીએ.

અમૂર્ત

ઉદ્દેશ્ય:

કમ્પ્યુટર અને ગેમિંગ-સ્ટેશનનો ઉપયોગ અમારા યુવાનોની સંસ્કૃતિમાં પ્રવેશી ગયો છે. મનોચિકિત્સા વિકારવાળા બાળકોના માતાપિતા વધુ પડતા ઉપયોગ વિશે ચિંતા કરે છે, પરંતુ આ ક્ષેત્રમાં સંશોધન મર્યાદિત છે. આ અભ્યાસનો ધ્યેય મનોચિકિત્સક ક્લિનિક વસ્તીમાં કિશોરોમાં કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ સ્ટેશનના ઉપયોગનું મૂલ્યાંકન કરવાનો છે અને ઉપયોગ અને વિધેયાત્મક ક્ષતિ વચ્ચેનો સંબંધ ચકાસવા માટે છે.

પદ્ધતિ:

102 કિશોરો, 11-17 ની વય, બહાર દર્દી મનોચિકિત્સા ક્લિનિક્સ ભાગ લીધો. કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનનો ઉપયોગ, ગેમનો ઉપયોગ (ગેમિંગ અથવા નૉન-ગેમિંગ), અને વ્યસનયુક્ત સુવિધાઓની હાજરીને ભાવનાત્મક / કાર્યકારી વિકલાંગતા સાથે નિશ્ચિત કરવામાં આવી હતી. મલ્ટિવેરિયેટ રેખીય રીગ્રેશનનો ઉપયોગ ઉપયોગ અને નબળાઇના પેટર્ન વચ્ચેના સંબંધોને ચકાસવા માટે થયો હતો.

પરિણામો:

મીન સ્ક્રીન સમય 6.7 ± 4.2 કલાક / દિવસ હતો. વ્યસનયુક્ત લક્ષણોની હાજરી ભાવનાત્મક / કાર્યકારી વિકલાંગતા સાથે હકારાત્મક રીતે સહસંબંધિત હતી. કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનના ઉપયોગ પર વિતાવેલ સમય વ્યસનયુક્ત લક્ષણોને નિયંત્રિત કર્યા પછી ક્ષતિગ્રસ્તતા સાથે એકંદરે સહસંબંધિત ન હતો, પરંતુ બિન-ગેમિંગનો સમય છોકરાઓમાં જોખમી વર્તન સાથે હકારાત્મક રીતે સંકળાયેલો હતો.

તારણો:

મનોવૈજ્ઞાનિક વિકૃતિઓવાળા યુવાનો તેમના કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશન પરના મોટાભાગના સમયનો ખર્ચ કરે છે અને નોંધપાત્ર સબસેટ શો ઉપયોગમાં લેવાતી વ્યસન સુવિધાઓ જે ક્ષતિ સાથે સંકળાયેલ છે. આ સમસ્યાના પ્રભાવને ઓળખવા માટે પગલાં વિકસાવવા અને જોખમનું મૂલ્યાંકન કરવા માટે વધુ સંશોધનની જરૂર છે.

કીવર્ડ્સ:

કિશોરાવસ્થા; કમ્પ્યુટર વ્યસન; ઇન્ટરનેટ વ્યસન; વિડિઓ ગેમ્સ

પરિચય

છેલ્લાં 20 વર્ષોમાં, બાળકો અને કિશોરોના દૈનિક જીવનમાં કમ્પ્યુટર અને ગેમિંગ સ્ટેશનનો ઉપયોગ ઘણો વધી ગયો છે (મીડિયા જાગરૂકતા નેટવર્ક, 2005; સ્મિથ, એટ અલ., 2009). ઇન્સ્ટન્ટ મેસેજિંગ અને વેબ-આધારિત સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયાઓ સહિતના સામાજિક સંચારના નવા સ્વરૂપો હવે ઘણા કિશોરોના જીવનના મહત્વપૂર્ણ ઘટકો છે. ઇલેક્ટ્રોનિક ગેમિંગ લોકપ્રિયતામાં વિસ્ફોટ થયો છે અને કેટલાક બાળકો તેમની પ્રાથમિક મનોરંજક પ્રવૃત્તિ બની ગયા છે (ઓલ્સન, એટ અલ., 2007). કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનનો ઉપયોગ પ્રમાણમાં નવી ઘટના છે, સામાન્ય બાળ વિકાસ તેમજ સામાજિક અને શૈક્ષણિક કામગીરી પર ઉપયોગની અસરો વિશેની અમારી સમજણ મર્યાદિત છે. આ અભ્યાસ મનોચિકિત્સા વિકારવાળા બાળકોમાં કમ્પ્યુટર અને ગેમિંગ-સ્ટેશનનો ઉપયોગ કરવામાં પ્રથમ પગલું છે, એક નબળી વસ્તી કે જેના વિશે ઓછી જાણીતી છે.

બાળકો અને યુવાનો વારંવાર સામાજિક અને બૌદ્ધિક ઉત્તેજના સહિતના ઉપયોગની સકારાત્મક સુવિધાઓ ઓળખે છે (કેમ્પબેલ, એટ અલ., 2006) અને સંશોધન સૂચવે છે કે વિડિઓગેમિંગ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરી શકે છે અને દૃશ્યમાન અવકાશી કુશળતા (ગ્રીન એન્ડ બેવેલિયર, 2003). જો કે, સ્કૂલ વર્ક અને સોશિયલ ડેવલપમેન્ટ પર ઉપયોગની અસરો વિશે ચિંતા ઉભી કરવામાં આવી છે, ખાસ કરીને જ્યાં સીધી સામાજિક જોડાણ, રમતો, કાલ્પનિક રમત, સંગીત અને અન્ય પ્રકારની કુશળતા-નિર્માણની વિશેષ પ્રવૃત્તિઓના ઉપયોગની મર્યાદા સામેલ છે.એલિસન, એટ અલ., 2006; જોર્ડન, 2006).

કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશન પ્રવૃત્તિઓનો ઓવરઝ્યુઝ એ દરખાસ્તો તરફ દોરી ગયો છે કે આને વર્તણૂકીય વ્યસનના પ્રકાર તરીકે ગણવામાં આવે છે (યંગ, 1998b). વિવિધ વ્યસન મોડેલ્સનો પ્રસ્તાવ મૂકાયો છે જેમાં ઇમ્પ્રુસ કંટ્રોલ ડિસઓર્ડર્સ, રોગવિજ્ઞાનવિષયક જુગાર અને પદાર્થ આધારિતતા પર આધારિત છે.દાઢી, 2005; બાયન, એટ અલ., 2009; શાપીરા, એટ અલ., 2003; યંગ, 1998b). ઇન્ટરનેટની વ્યસન ડીએસએમ -4-ટીઆરમાં શામેલ નથી, (એપીએ, 2000) પરંતુ કેટલાકએ સૂચવ્યું છે કે તે ડીએસએમ-વીના ભાગ રૂપે સમાવવામાં આવશે (બ્લોક, 2008). હાઇ સ્કૂલ અને યુનિવર્સિટીના વિદ્યાર્થીઓની સંખ્યાના અભ્યાસોએ 2.4% -20% થી સમસ્યાવાળા અથવા "વ્યસનયુક્ત" ઉપયોગની દર ઓળખી છે.કાઓ એન્ડ સુ, 2006; ગ્રુસર, એટ અલ., 2005; હા, એટ અલ., 2006; માયથિલી, એટ અલ., 2008; નિમેઝ, એટ અલ., 2005), જો કે ઇન્ટર-સ્ટડી સરખામણી સરખાવી મુશ્કેલ છે કારણ કે ઇન્ટરનેટની વ્યસનની કોઈ માનક વ્યાખ્યા અસ્તિત્વમાં નથી (બાયન, એટ અલ., 2009; વેઇનસ્ટેઇન અને લેજોઇક્સ, 2010).

આ ક્ષેત્રમાં પરિભાષા વિકસિત થઈ રહી છે. "ઇન્ટરનેટ વ્યસન" સહિત વિવિધ શરતોનો ઉપયોગ કરવામાં આવે છે (બાયન, એટ અલ., 2009), "સમસ્યારૂપ ઇન્ટરનેટ ઉપયોગ" (સેહાન, 2008), "ફરજિયાત ઇન્ટરનેટ ઉપયોગ" (વાન રુઇઝ, એટ અલ., 2010) અને "સાયબરડક્શન" (વાજિઓઇસ, 2006). મોટાભાગના અભ્યાસો ખાસ કરીને ઇન્ટરનેટના ઉપયોગ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરે છે (બાયન, એટ અલ., 2009), જ્યારે અન્ય વિડિઓગેમિંગ પર ધ્યાન આપે છે (પછી કે ઑન-ઑફ-લાઇન) (જનજાતિ, 2009; રેહબીન, એટ અલ., 2010; તેજેરો સલગ્વેરો અને બેરસાબે મોરન, 2002). એક ઇલેક્ટ્રોનિક પ્રવૃત્તિ અથવા અન્ય પર આ એકમાત્ર ધ્યાન કેન્દ્રિત મોટાભાગના યુવાનોના વર્તન સાથે સુસંગત નથી, જે આપણા અનુભવમાં, ઑન-લાઇન અને ઑન-લાઇન પ્રવૃત્તિઓ, વિવિધ સમયે એક સાથે કરે છે. આ અભ્યાસમાં, અમે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ સ્ટેશનો (હેન્ડ-હેલ્ડ ગેમિંગ ઉપકરણો સહિત) પરના તમામ મનોરંજક (એટલે ​​કે નૉન-સ્કૂલ અથવા કાર્ય સંબંધિત) પ્રવૃત્તિઓ શામેલ કરવા માટે "કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશન પ્રવૃત્તિ" શબ્દનો ઉપયોગ કરીએ છીએ. અમે "સ્ક્રીન સમય" ને વ્યાખ્યાયિત કરવા માટે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશન પર ખર્ચવામાં આવેલા સમય અને ટેલિવિઝન જોવાનો સમય સમાવવાનો સમાવેશ કરીએ છીએ. "ઓવર્યુઝ" શબ્દનો ઉપયોગ ત્યારે કરવામાં આવશે જ્યારે પ્રવૃત્તિ વધારે સમય સૂચવે છે, પરંતુ જરૂરી વ્યસન સુવિધાઓ નહીં. અમે અભ્યાસોનો ઉલ્લેખ કરવા માટે "વ્યસન" શબ્દનો ઉપયોગ કરીએ છીએ જ્યાં ઉપરોક્ત વર્ણવ્યા અનુસાર વ્યસનની ગુણાત્મક સુવિધાઓને સંબોધવાનો એક માપ છે.

ભારે ઉપયોગ અને માનસિક લક્ષણો જેવા કે ડિપ્રેશન, એડીએચડી, અને સામાન્ય વસ્તી નમૂનાઓમાં સામાજિક અસ્વસ્થતા વચ્ચેની સહસંબંધ ઓળખવામાં આવી છે (કાઓ એન્ડ સુ, 2006; ચાન અને રabinબીનોવિટ્ઝ, 2006; જાંગ, એટ અલ., 2008; કિમ, એટ અલ., 2006; કો, એટ અલ., 2008; નિમેઝ, એટ અલ., 2005; રેહબીન, એટ અલ., 2010; વેઇનસ્ટેઇન અને લેજોઇક્સ, 2010; વેઈનસ્ટેઇન, 2010; યાંગ, એટ અલ., 2005; યૂ, એટ અલ., 2004). અન્ય અભ્યાસોએ ભારે ઇન્ટરનેટ વપરાશકર્તાઓની મનોવૈજ્ઞાનિક સુવિધાઓ જોઈ છે અને મોટાભાગે સૂચવેલા પરિવર્તનીય પરિણામો સૂચવે છે કે ભારે વપરાશકર્તાઓ પાસે માનસિક લક્ષણોના ઊંચા દર હોય છે જેમાં સમાજની ચિંતા અને મૂડ લક્ષણો શામેલ હોય છે (કાઓ, એટ અલ., 2007; ચક અને લેંગ, 2004; લો, એટ અલ., 2005; શાપીરા, એટ અલ., 2000; યેન, એટ અલ., 2008), તેમજ જ્ઞાનાત્મક ખામી (સૂર્ય, એટ અલ., 2009; સૂર્ય, એટ અલ., 2008).

ભારે ઉપયોગ અને મનોવૈજ્ઞાનિક લક્ષણો વચ્ચેનો આ સંબંધ માનસિક સ્વાસ્થ્ય સંબંધિત ચિંતાઓવાળા બાળકો અને યુવાનો સાથે સંકળાયેલા ક્લિનિશિયન્સ અને માતા-પિતા દ્વારા અકાળ અહેવાલ છે. જ્યારે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનનો ઉપયોગ "વ્યસન" તરીકે લેબલિંગ સંશોધન વિશ્વમાં વિવાદાસ્પદ રહે છે (શેફર, એટ અલ., 2000), ક્લિનિકલ પ્રેક્ટીસમાં ઘણા માતા-પિતા તેમના બાળકોમાં "વ્યસન" ઉપયોગ વિશે નોંધપાત્ર ચિંતાઓની જાણ કરે છે અને "ઇન્ટરનેટ વ્યસન" માટે સારવાર કેન્દ્રો વધી રહી છે (અહ્ન, 2007; ખલીજ ટાઇમ્સ ઓનલાઇન, 2009). તે અસ્પષ્ટ છે કે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનના ઉપયોગની ઉચ્ચ માત્રા ભાવનાત્મક મુશ્કેલીઓમાં ફાળો આપે છે, પછી ઉપયોગ મુશ્કેલીઓ (દા.ત. સામાજિક અલગતા), અથવા બંને પરિબળોનું સંયોજનનું પરિણામ છે કે નહીં. હાલમાં, માનસિક વિકૃતિઓવાળા યુવાનોમાં કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ સ્ટેશનના ઉપયોગની પેટર્ન વિશેની થોડી માહિતી અસ્તિત્વમાં છે.

મનોવૈજ્ઞાનિક ક્લિનિક વસ્તીમાં યુવાનોમાં ખાસ કરીને કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનના ઉપયોગ પર આ અભ્યાસ પ્રથમ છે. મનોવૈજ્ઞાનિક વિકૃતિઓ સાથે યુવાનો કેટલો સમય "સ્ક્રીનો" (ટેલિવિઝન, કમ્પ્યુટર્સ અને ગેમિંગ-સ્ટેશન્સ) અને તેઓ વિડિઓગેમિંગ અને બિન-ગેમિંગ મનોરંજક કમ્પ્યુટર પ્રવૃત્તિઓ (દા.ત., ફેસબુક) વચ્ચે તેમના સમયને કેવી રીતે વહેંચી રહ્યા છે તે પહેલાં કેટલો સમય પસાર કરે છે તે નિર્ધારિત કરવાના હતા . કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનના ઉપયોગની મર્યાદા અને ભાવનાત્મક તેમજ કાર્યકારી વિકલાંગતા વચ્ચેના સંબંધ વચ્ચે નિર્ધારિત કરવાનો વધુ ઉદ્દેશ્યો હતો. છેવટે, એક ડિસઓર્ડર તરીકે "ઈન્ટરનેટ વ્યસન" જોકે વિવાદાસ્પદ રહ્યું છે, અમે નક્કી કરવા માંગીએ છીએ કે ઇન્ટરનેટ વ્યસન માટે પ્રસ્તાવિત મોડેલો પર આધારિત વ્યસનના ઉપયોગની સુવિધાઓની હાજરી અમારી ક્લિનિકલ વસ્તીમાં ઓળખી શકાય છે અને તેમ છતાં યુવાની કેવી રીતે તેની આગાહી કરી શકે છે કાર્યરત હતી.

પદ્ધતિ

સહભાગીઓ

કેનેડામાં એક પ્રાંતીય બાળકોના હોસ્પિટલમાં બહાર દર્દી મનોચિકિત્સા ક્લિનિક્સમાં 2 મહિનાની XHTMLX સમુદાય સાઇટ્સ પર બાળકો અને તેમના પરિવારોને જોવામાં આવ્યા હતા અને અભ્યાસમાં ભાગ લેવા માટે પૂછવામાં આવ્યા હતા. તે એક અલગ જૂથ હતા અને સામાન્ય મનોચિકિત્સા ક્લિનિક્સ તેમજ સબસ્સ્પેલ્ટી ક્લિનિકમાં હાજરી આપતા દર્દીઓનો સમાવેશ થતો હતો અને તે ગૌણ અને તૃતીય કેસોનો મિશ્રણ હતો. સહભાગીઓની સામાજિક આર્થિક સ્થિતિ અંગે અમારે કોઈ માહિતી નથી. સમાવેશ માપદંડ 4-2008, અંગ્રેજીમાં પ્રવાહ અને અંગ્રેજી વાંચવાની ક્ષમતા વચ્ચેની ઉંમર હતી. અમે XXX સર્વેક્ષણો વિતરિત કર્યા છે જેમાંથી 11 બંને બાળક અને તેમના માતાપિતા દ્વારા પૂર્ણ કરવામાં આવ્યા હતા. અમે 17 સહભાગીઓને અપૂર્ણ સંમતિ અને / અથવા મંજૂરી સ્વરૂપો, એક સહભાગી, કારણ કે તે વય કટફૉમની નીચે હતો અને પ્રશ્નાવલિઓની ખોટી સમજણને લીધે એક સહભાગી. અંતિમ નમૂના તેથી 160 વિષયો સમાવેશ થાય છે. આ અભ્યાસ યુનિવર્સિટી ઓફ બ્રિટીશ કોલંબિયા સંશોધન એથિક્સ બોર્ડ દ્વારા મંજૂર કરવામાં આવ્યો હતો અને તમામ વિષયોએ સંમતિ અથવા મંજૂરી સ્વરૂપો પર હસ્તાક્ષર કર્યા હતા.

વસ્તીવિષયક

વય, જાતિ, કમ્પ્યુટરોની સંખ્યા અને ઇન્ટરનેટ ઍક્સેસ સહિતની વસ્તી વિષયક માહિતી માતાપિતા અને બાળ પ્રશ્નાવલિ દ્વારા નક્કી કરવામાં આવી હતી. ગેમિંગ, બિન-ગેમિંગ કમ્પ્યુટર-આધારિત મનોરંજક પ્રવૃત્તિઓ અને અઠવાડિયાના દિવસો (શાળાના દિવસો) અને સપ્તાહાંત (નૉન સ્કૂલના દિવસો) પર ટીવી પ્રાપ્ત કરવામાં આવેલા બાળકો અને માતા-પિતાના અંદાજ પ્રાપ્ત કરવામાં આવ્યા હતા, જે પ્રત્યેક પ્રવૃત્તિ માટે વજનવાળા દૈનિક સરેરાશની ગણતરી કરવાની મંજૂરી આપે છે. પ્રશ્નાવલીએ ટેક્સ્ટિંગનું મૂલ્યાંકન કર્યું ન હતું, અને ઑન લાઇન અથવા ઓફ-લાઇન ગેમિંગ વચ્ચે તફાવત કર્યો નહીં. નિયમો, સમય મર્યાદા અને કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ સિસ્ટમની હાજરીની ખાતરી કરવામાં આવી હતી.

પગલાં

યુવાનો માટે યોગ્ય કમ્પ્યુટર અને ગેમિંગ-સ્ટેશન પ્રવૃત્તિઓની વ્યસની સુવિધાઓ પર કોઈ અસ્તિત્વમાં નથી. ઇન્ટરનેટ આધારિત પ્રવૃત્તિઓ પર ખાસ જોવા માટે બહુવિધ પગલાં વિકસાવવામાં આવ્યા છે (દાઢી, 2005; બેરાનુ ફર્ગ્યુઝ, એટ અલ., 2009; કો, એટ અલ., 2005a; નિકોલ્સ અને નિકી, 2004; પાર્ક, 2005; યંગ, 1998a, 1998b) અને કેટલાક વિડિઓગેમિંગ પર જોવા માટે વિકસાવવામાં આવ્યા છે (જનજાતિ, 2009; તેજેરો સલગ્વેરો અને બેરસાબે મોરન, 2002). ઇન્ટરનેટની વ્યસન અંગેના મોટાભાગના સંશોધન એશિયામાં ચેન ઈન્ટરનેટ એડિશન સ્કેલે સૌથી વ્યાપક રીતે ઉપયોગમાં લેવાતા પગલાં પૈકીનું એક છે.કો, એટ અલ., 2005a), જે અંગ્રેજીમાં ઉપલબ્ધ નથી. ઈન્ટરનેટ ઍડક્શન ટેસ્ટ (આઇએટી) (ઈન્ટરનેટ ઍડક્શન ટેસ્ટ) (આઈએટી) (ઈન્ટરનેટ એડક્શન ટેસ્ટ) (આઈએટી)યંગ, 1998a, 1998b) ફક્ત પુખ્તોમાં માન્ય કરવામાં આવી છે (ચાંગ એન્ડ લો, 2008; વિદ્યાન્તો અને મMકમૂરન, 2004) અને તેમાં કેટલાક પ્રશ્નો શામેલ છે જે બાળકો માટે અયોગ્ય છે (દા.ત. "તમે તમારા જીવનસાથી સાથે ઘનિષ્ઠતા માટે ઇન્ટરનેટ કેટલીવાર પસંદ કરો છો?"). એક માન્યતા અભ્યાસમાં કેટલાક યુવાનોનો સમાવેશ થતો હતો પરંતુ નમૂનાની સરેરાશ ઉંમર 25 (વિદ્યાન્તો અને મMકમૂરન, 2004). બાળકોમાં ઇન્ટરનેટની વ્યસનનું મૂલ્યાંકન કરતી કોઈ અંગ્રેજી ભાષાના ધોરણો માન્ય કરવામાં આવ્યાં નથી. વધુમાં, તમામ અસ્તિત્વમાંના પગલાં સંપૂર્ણપણે સ્વ-રિપોર્ટ પર આધાર રાખે છે અને માતા-પિતા પાસેથી કોલેટરલ માહિતીનો સમાવેશ થતો નથી, તેથી સમસ્યાઓની ઓછી જાણ થવાનું જોખમ રહે છે.

કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ સ્ટેશન વ્યસન સ્કેલ (CGAS)

બાળકો અને યુવાનો માટેના યોગ્ય અને માન્ય પગલાંની ગેરહાજરીમાં, ઉપર વર્ણવ્યા અનુસાર, અમે એક પ્રશ્નાવલી વિકસાવી છે જે બાળક અને માતાપિતાની રિપોર્ટ, કમ્પ્યુટર અને ગેમિંગ-સ્ટેશન પ્રવૃત્તિઓના અનેક મોડેલ્સ અને કૅપ્શન્સને સૂચિત માપદંડ માટે પાત્રતા ધરાવતા બાળકોની ઓળખ કરશે. કિશોરો માટે ઇન્ટરનેટ વ્યસન માટે (કો, એટ અલ., 2005b). કો કાગળમાં માપદંડ ડીએસએમ -4 ટીઆરમાં ઇમ્પ્રુસ કંટ્રોલ ડિસઓર્ડર અને પદાર્થ વપરાશ ડિસઓર્ડર પર આધારિત ઉમેદવાર ડાયગ્નોસ્ટિક માપદંડોથી મેળવાય છે તેમજ અન્ય અભ્યાસોમાંથી સૂચિત ડાયગ્નોસ્ટિક માપદંડ તેમજ કિશોરોના સમુદાય નમૂનામાં અનુભવપૂર્વક માન્ય કરવામાં આવ્યા છે. સેલ્ફ રિપોર્ટ સીજીએએસ એ 8-1 રેન્જ પર 5- આઇટમ લિકર્ટ સ્કેલ છે જે 1 નું મૂલ્યાંકન કરે છે) કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશન પ્રવૃત્તિઓ સાથે પૂર્વગ્રહ; 2) ઉપયોગ કરવા માટે આળસનો પ્રતિકાર કરવામાં નિષ્ફળતા; 3) સહિષ્ણુતા (સંતોષવા માટે જરૂરી ઉપયોગમાં વધારો); 4) ઉપાડ (ઉપયોગ કરતી વખતે તકલીફ, ઉપયોગ સાથે ઉકેલવું); 5) હેતુપૂર્વક ઉપયોગ કરતા વધુ લાંબી છે; 6) કાપીને નિષ્ફળ પ્રયત્નો; 7) અતિશય પ્રયત્નોનો ઉપયોગ કરવાનો પ્રયાસ કરવામાં આવે છે; અને 8) સમસ્યાને લીધે તે જ્ઞાન હોવા છતાં સતત ઉપયોગ કરે છે. 8 પ્રશ્નોના જવાબોને એક વ્યસન સ્કોર બનાવવા માટે સંક્ષિપ્ત કરવામાં આવ્યા હતા જે 8 (કોઈ વ્યસન સુવિધાઓ) થી 40 (મહત્તમ વ્યસની સુવિધાઓ) સુધીની રેન્જમાં છે. સ્કેલના નેગેટિવ હેલો પ્રભાવને ઘટાડવા માટે, વ્યસની સુવિધાઓ વિશેના પ્રશ્નો 16 ની અંતર્ગત અન્ય પ્રશ્નોને કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનના વપરાશના હકારાત્મક અને નકારાત્મક પાસાઓના યુવાનોની ધારણા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાના અન્ય પ્રશ્નો શામેલ છે.

આમાંના મોટાભાગના સૂચિત વ્યસનની સુવિધાઓ કિશોરાવસ્થાના ઉપયોગના વિષયક અનુભવ પર આધારિત હતી, તેઓને માતાપિતાને પૂછવામાં આવ્યું ન હતું. તેના બદલે, માતાપિતાએ વ્યસન માટે પ્રસ્તાવિત ચેતવણી ચિહ્નોના 4 પ્રશ્નોનો જવાબ આપ્યો, જેમાં: 1) બાળક / કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ સ્ટેશનનો ઉપયોગ કરતા અન્ય હિતોને અવગણે છે; 2) જ્યારે બાળકને ઉપયોગ કરવાની મંજૂરી ન હોય ત્યારે દુ: ખી લાગે છે; 3) ઉપયોગ કરતી વખતે બાળક ફક્ત ખુશ લાગે છે; અને 4) બાળક ઉપયોગમાં લેવા માટે ઘણાં પ્રયત્નો મૂકે છે. વ્યસનના ચેતવણી ચિહ્નો માટેના પેરેંટલ સ્કોરને ચાર પ્રશ્નોમાંથી સમ્મિલિત કરવામાં આવ્યો હતો અને તેથી 4 - 20 સુધીનો સ્કોર આવ્યો હતો.

સીજીએએસના વિશ્લેષણમાં સંશોધનાત્મક પરિબળ વિશ્લેષણ અને આંતરિક સુસંગતતા શામેલ છે. શક્તિ / મુશ્કેલીઓ અને સમસ્યાઓનો ઉપયોગ કરીને કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ સ્ટેશન અને સામાન્ય માનસશાસ્ત્રના લક્ષણો પર ખર્ચવામાં આવેલા સમય સાથે સહસંબંધ દ્વારા માન્યતા નિર્ધારિત કરવામાં આવી હતી, તેમજ વ્યસનના માતા-પિતા દ્વારા સૂચિત ચેતવણી ચિહ્નો સાથે સહસંબંધ દ્વારા.

શક્તિ અને મુશ્કેલીઓ પ્રશ્નાવલિ (એસડીક્યુ)

એસડીક્યૂ એક 25 આઇટમ છે, જે વ્યાપકપણે માન્યતાપ્રાપ્ત સ્કેલ બાળક અને કિશોરાવસ્થા મનોવિશ્લેષણ, પર ઉપલબ્ધ છે www.sdqinfo.org. તે 10,000 કરતા વધુ બાળકો પર નિર્મિત કરવામાં આવ્યું છે અને ઉત્તમ માનસશાસ્ત્ર સાથે 50 ભાષાઓમાં ભાષાંતર થયું છે (ગુડમેન, 1997, 2001; ગુડમેન, એટ અલ., 2000). અમે કુલ સ્કોર, અને પાંચ પેટાકંપનીઓ (ભાવનાત્મક સમસ્યાઓ, આચરણ સમસ્યાઓ, હાયપરએક્ટિવિટી, પીઅર સમસ્યાઓ અને સામાજિક વર્તણૂંક) જોઈને, 11-17 વયના લોકો માટે સ્વ-રિપોર્ટ એસડીક્યુ (બાળ એસડીક્યુ) અને માતાપિતા એસડીક્યૂ બંનેનું મૂલ્યાંકન કર્યું.

વેઇસ ફંક્શનલ ઇમ્પેરેમેન્ટ રેટિંગ સ્કેલ-પેરેંટ (ડબલ્યુએફઆઇઆરએસ-પી)

ડબલ્યુએફઆઇઆરએસ-પી એ માન્યતાપ્રાપ્ત માતાપિતા પ્રશ્નાવલિ છે જે લાગણીશીલ સમસ્યાઓવાળા બાળકોમાં કાર્યક્ષમ ક્ષતિનું મૂલ્યાંકન કરે છે, જે ઉપલબ્ધ છે. www.caddra.ca. તે 50 ડોમેન્સમાં બાળકની કાર્યકારી ક્ષતિના મૂલ્યાંકનના 6 લિકર્ટ સ્કેલ પ્રશ્નોનો સમાવેશ કરે છે: કૌટુંબિક, શિક્ષણ અને શાળા, જીવન કૌશલ્યો, બાળ આત્મ-ખ્યાલ, સામાજિક પ્રવૃત્તિ અને જોખમકારક પ્રવૃત્તિ, કાર્યકારી ક્ષતિના ઉચ્ચ સ્તરોને પ્રતિબિંબિત કરતા ઉચ્ચ સ્કોર્સ સાથે (વેઈસ, 2008). ડબલ્યુએફઆઈઆરએસ પાસે ક્રોનબachચના આલ્ફા> 0.9, અને સબકaleલ ડોમેન ક્રોનબachચના આલ્ફાઝ 0.75– 0.93 થી લઈને ઉત્તમ સાયકોમેટ્રિક ગુણધર્મો છે, અને બાળરોગ, માનસિક અને સમુદાયના નમૂનાઓમાં માન્યતા (વેઈસ, 2008). જીવન કુશળતા વિભાગમાં અતિશય કમ્પ્યુટર અને ટીવી ઉપયોગ પર પ્રશ્ન શામેલ છે જે આંકડાકીય વિશ્લેષણથી બાકાત રાખવામાં આવ્યો હતો.

આંકડાકીય વિશ્લેષણ

વર્ણનાત્મક આંકડા બધા ચલો પર કરવામાં આવ્યા હતા. ડબ્લ્યુએફઆઇઆરએસ-પી, બાળ એસડીક્યૂ અને માતાપિતા એસડીક્યુના આધારે કુલ અને સબકેલે સ્કોર્સ સાથે મલ્ટિવેરિયેટ રેખીય રીગ્રેસન્સ, આશ્રિત ચલો તરીકે. સ્વતંત્ર ચલોમાં લિંગ, ગેમિંગ સમય, નોન-ગેમિંગ સમય અને વ્યસન સ્કોર શામેલ છે. એસડીક્યુ સ્કોરિંગ પ્રોટોકોલ મુજબ એસડીક્યુ પર ગુમ થયેલ મૂલ્યોને નિયંત્રિત કરવામાં આવી હતી (www.sdqinfo.com). ગુમ થયેલ ડબલ્યુએફઆઈઆરએસ અને વ્યસન મુક્તિના મૂલ્યો સમાન રીતે નિયંત્રિત કરવામાં આવ્યા હતા. વિષયો વિશિષ્ટ રીગ્રેસન માટે છોડી દેવામાં આવ્યા હતા જો તેઓ> 2 સબસ્કેલ આઇટમ્સ ગુમ થઈ ગઈ હોય તો, ડબલ્યુએફઆઈઆરએસ “સેલ્ફ” સબસ્કેલ સિવાય, જેમાં ફક્ત 3 વસ્તુઓ હતી અને તેથી બધા જવાબો જરૂરી હતા. આ પ્રોટોકોલના પરિણામે બાળક અને માતાપિતા એસડીક્યુ રીગ્રેસન માટેના દરેક 1 વિષય અને ડબલ્યુએફઆઈઆરએસ માટે 2 વિષયો છોડી દેવાયા. આંકડાકીય મહત્વ પી <0.05 તરીકે વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવ્યું હતું. આંકડાકીય વિશ્લેષણની ગણતરી STAT સ softwareફ્ટવેર (વર્ઝન 9.1, સ્ટેટાકોર્પ, 2005) ની મદદથી કરવામાં આવી હતી.

પરિણામો

વર્ણનાત્મક

કુલ નમૂનાનું કદ 102 હતું, જેમાં 41 માદા (40.2%) અને 61 નર (59.8%) નો સમાવેશ થાય છે. મીન વય 13.7 ± 1.9 હતી. લગભગ બધા ઘર (99.0%) પાસે ઘરમાં એક કમ્પ્યુટર હતું અને વિશાળ બહુમતી પાસે ઇન્ટરનેટ ઍક્સેસ (94.1%) હતી. ઘરમાં કમ્પ્યુટરની સરેરાશ સંખ્યા 2.3 ± 1.3 હતી. બાળકોનો એક ક્વાર્ટર (24.5%) તેમના બેડરૂમમાં એક કમ્પ્યુટર હતો. અડધા ઘરો (50.0%) પાસે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનના ઉપયોગને મર્યાદિત કરતા નિયમો હતાં. માતા-પિતાએ અહેવાલ આપ્યો છે કે તેમના બાળકોએ સમયના 67 (± 31)% નિયમોનું પાલન કર્યું છે.

બાળકોએ ગેમિંગ પર 2.3 (± 2.2) કલાક / દિવસ, બિન-ગેમિંગ કમ્પ્યુટર-આધારિત પ્રવૃત્તિઓ પર 2.0 (± 2.1) કલાક / દિવસ, અને 2.4 (± 2.0) કલાક / ટેલિવિઝન જોવાનું દિવસ ખર્ચ કરવાની જાણ કરી છે. બાળકનો રિપોર્ટ કરેલ સ્ક્રીનનો સમય 6.7 ± 4.2 કલાક / દિવસ હતો. છોકરીઓ છોકરીઓ કરતા ગેમિંગમાં આંકડાકીય રીતે વધુ જોડાયેલા હતા: 2.8 વિ. 1.4 કલાક / દિવસ (પૃષ્ઠ = 0.002). અમારા પૂર્વધારણાથી વિપરીત કે બાળકો સમય ઓછો અંદાજ કરશે, માતાપિતાએ તેમના બાળકોની તુલનામાં તમામ મીડિયાનો ઓછો ઉપયોગ નોંધાવ્યો હતો. આ તફાવતો બિન-ગેમિંગ સમય અને ટીવી ટાઇમ સાથે જોડાયેલા ટી-પરીક્ષણ (સરેરાશ તફાવત = 0.35 ± 0.14 કલાક અને 0.33 ± 0.15 કલાક, ટી = 2.5 અને 2.2, પૃષ્ઠ = 0.02 અને 0.03 અનુક્રમે) નો ઉપયોગ કરીને આંકડાકીય રીતે નોંધપાત્ર હતા, તેમ છતાં તફાવતનો ઉપયોગ તબીબી રીતે સરેરાશ ઉપયોગના સંબંધમાં નોંધપાત્ર હતો. રીગ્રેશન વિશ્લેષણ માટે, બાળકોના અંદાજનો ઉપયોગ કરવામાં આવતો હતો, કેમ કે બાળકોએ ગેમિંગ અને બિન-ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓ વચ્ચેનો સમય કેવી રીતે વહેંચ્યો તે વર્ણવવા માટે વધુ સચોટ હોવાનું માનવામાં આવતું હતું.

વિવિધ મીડિયા પ્રવૃત્તિઓ વચ્ચે વિતરણ બતાવવામાં આવે છે કોષ્ટક 1. જોકે દરેક મીડિયા પ્રવૃત્તિ પર ખર્ચવામાં આવતી રકમ લગભગ સમાન હતી, ગેમિંગમાં મોટાભાગના સમયનો સમય લાગ્યો હતો, જેમાં બિન-ગેમિંગ અથવા ટેલિવિઝનની તુલનામાં ગેમિંગ પર 6 કલાક / દિવસથી વધુ ખર્ચ કરતા બાળકોને બમણો સમય લાગે છે.

ટેબલ 1. 

મીડિયા પ્રવૃત્તિઓ (બાળ અહેવાલ) પર ખર્ચવામાં આવતા સરેરાશ દૈનિક સમયનું વિતરણ. એન = 102

વ્યસન સ્કોરનો સરેરાશ મૂલ્ય 17.2 ± 7.7 હતો. લિંગ દ્વારા વ્યસનનો આંકડો નોંધપાત્ર રીતે બદલાતો નથી, અને ગેમિંગ અથવા બિન-ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓ પર સમય પસાર કરવામાં આવ્યો હતો કે નહીં તેના પર આધાર રાખતો નથી, એટલે કે મુખ્યત્વે રમનારાઓ જે બાળકો મુખ્યત્વે અન્ય પ્રવૃત્તિઓમાં રોકાયેલા લોકો માટે ઉપયોગની વ્યસન સુવિધાઓ દર્શાવતા હતા તેવી શક્યતા છે. જેમ કે સોશિયલ નેટવર્કિંગ.

સીજીએએસની સાયકોમેટ્રિક ગુણધર્મો

આંતરિક સુસંગતતા ક્રોનબેચ α = 0.89 સાથે ઉત્તમ હતી. સીજીએએસ (CASAS) ના મુખ્ય ઘટકોના સંશોધનાત્મક પરિબળ વિશ્લેષણ, સ્ક્રિ પરીક્ષણ (બંને પર આધારિત) પર આધારિત એક અનિશ્ચિત ઉકેલ સાથે સુસંગત હતા.કેટેલ, 1978) અને કૈસર માપદંડ. એક પરિબળએ 56% ની ભિન્નતા અને લગભગ 8 જેટલા વજન (0.66-0.80) સાથેના બધા 0.42 પ્રશ્નો સમજાવ્યા. કમ્પ્યુટર પર વ્યસનમુક્તિના સ્કોર અને દૈનિક સમય વચ્ચેનો સહસંબંધ મધ્યસ્થ (r = 0.001, p <0.55) ની પૂર્વધારણા સાથે સુસંગત હતો કે ઉપયોગ અને વ્યસનનો સમય ઓવરલેપિંગ છે, તેમ છતાં અલગ અલગ સંસ્થાઓ છે. વ્યસનના સ્કોર અને એસડીક્યુના સ્કોર્સ વચ્ચેનો સહસંબંધ પણ મધ્ય રેન્જમાં હતો (આર = 0.001, પી <0.41 અને 0.001, પી <0.47 ચાઇલ્ડ એન્ડ પેરેંટ એસડીક્યુ માટે અનુક્રમે) ફરીથી વ્યસન સાથે સામાન્ય સાયકોપેથોલોજીના લક્ષણો સાથે laવરલેપિંગ. વ્યસનના સ્કોરને વ્યસનના પેરેંટલ ચેતવણી ચિહ્નો (આર = 0.001, પી <XNUMX) સાથે સાધારણ રીતે સબંધિત કરવામાં આવ્યા હતા.

જો કે મોટાભાગના વિષયો ઉચ્ચ વ્યસનના સ્કોરવાળા ભારે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશન વપરાશકર્તાઓ હતા, સબસેટ ન હતા. આકૃતિ 1 વ્યસનના સ્કોર્સ અને સમય વચ્ચેનો સંબંધ દર્શાવે છે, જ્યાં વ્યસનના ઉચ્ચ, મધ્યમ અને નીચલા તૃતીયાંશ ઉચ્ચ, મધ્યમ અને ઓછા વપરાશકર્તાઓ સાથે સરખામણી કરવામાં આવે છે. મોટાભાગના વિષયો અપેક્ષિત કેટેગરીમાં આવે છે (દા.ત. ઉચ્ચ વ્યસન / ઉચ્ચ વપરાશ), જોકે ઘણા વિષયો આ વર્ગોની બહાર આવે છે. નિમ્ન વ્યસનના સ્કોર સાથેના લગભગ 30% લોકો મધ્યમથી ઉચ્ચ પ્રમાણમાં સમયનો ઉપયોગ કરે છે અને ઉચ્ચ વ્યસન સ્કોરવાળા આશરે 10% વિષયો ઓછી પ્રમાણમાં સમયનો ઉપયોગ કરે છે. આમ છતાં, સ્કેલમાં ઉચ્ચ આંતરિક સુસંગતતા હોવા છતાં, તે સમય વિતાવેલી અને વ્યસનયુક્ત સુવિધાઓ વચ્ચે તફાવત કરી શકે છે.

આકૃતિ 1. 

વ્યસનના વિવિધ સ્તરોની તુલનામાં કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનનો ઉપયોગ (લો, મધ્યમ અથવા ઉચ્ચ)

રીગ્રેસન પરિણામો

નમૂના માટેનું બાળ એસડીક્યૂ સ્કોર 14.6 ± 6.4 હતું, જે પ્રમાણિત ડેટાની તુલનામાં 82nd ટકાવારી છે (મેલ્ટઝર, એટ અલ., 2000). બાળક એસડીક્યુ પર સબ્સ્કેલ ટકાવારીઓ એલિવેટેડ હતી અને 77th થી 85th ટકાવારી સુધીની હતી. મીન પિતૃ એસડીક્યુ સ્કોર 15.4 ± 6.5 હતો, જે વસ્તી પ્રમાણિત ડેટાની તુલનામાં 89th ટકાવારી છે. પિતૃ એસડીક્યુ પર સબ્સ્કેલ ટકાવારીઓ એલિવેટેડ હતી અને 83rd થી 92nd ટકાવારીઓ સુધીની હતી. આ મૂલ્યો ક્લિનિકલ શ્રેણીની અંદર સારી છે જેમની ક્લિનિકલ વસ્તીમાંથી ભરતી થવાની ધારણા છે. મીન ડબલ્યુએફઆઇઆરએસ સ્કોર 40.3 ± 24.2 હતું, જે 27 બાળકોની ક્લિનિકલ વસતીની તુલનામાં 200 ± 6 છે, જે સારવાર ન કરેલા એડીએચડી સાથે, 11-XNUMX (વેઈસ, 2008). સબ્સિકેલ્સ ટકાવારી એ એડીએચડી નમૂનાની તુલનામાં 20th થી 60th ટકાવારી સુધીની હતી.

કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશન પર વ્યસ્ત સમય, સંબંધોની હાજરી અને માતાપિતા એસડીક્યુ, બાળ એસડીક્યુ અને ડબલ્યુએફઆઇઆરએસ દ્વારા માપવામાં આવેલા એકંદર ભાવનાત્મક અને વર્તણૂક કાર્યવાહી વચ્ચેના સંબંધો મલ્ટિવેરિયેટ રેખીય રીગ્રેશનનો ઉપયોગ કરીને મૂલ્યાંકન કરવામાં આવ્યા હતા. ટીવી સમયની ચકાસણી કરવામાં આવી હતી કે તે પરિણામો પર કોઈ અસર કરે છે કે કેમ, પરંતુ તે ત્રણ ડગલામાંના કોઈપણના વિશ્લેષણમાં ફાળો આપતા ન હતા. સમય, વ્યસનની સુવિધાઓ અને કાર્ય કરવાની વચ્ચેના સંબંધો પર જાતીય અસરોની તપાસ કરવામાં આવી હતી.

કોષ્ટક 2 બાળ એસડીક્યુ સ્કોર્સ જાતિ, ગેમિંગ સમય, નૉન-ગેમિંગ સમય અને વ્યસનના સ્કોર્સ સાથે કેવી રીતે બદલાય છે તે જોઈને મલ્ટીવેરેટ રેખીય રીગ્રેશનનાં પરિણામો બતાવે છે. નોંધ કરો કે, વ્યસન સ્કોર કુલ એસડીક્યુ સ્કોર તેમજ તમામ સબકેલે સ્કોર્સ સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંકળાયેલ છે, એટલે કે ઉચ્ચ વ્યસન સ્કોર્સની રિપોર્ટ ઉચ્ચ મુશ્કેલીઓ અને ઓછો પ્રોસ્પેશનલ વર્તણૂંક. તેનાથી વિપરીત, ગેમિંગનો સમય કોઈ એસડીક્યુ સબકેલે સાથે સહસંબંધિત નથી અને હકીકતમાં, કુલ બાળ એસડીક્યુ માટે રીગ્રેસન ગુણાંક શૂન્ય (0.04) ની નજીક છે જે બંને વચ્ચેનો કોઈ સંબંધ સૂચવે છે. એ જ રીતે, બિન-ગેમિંગ સમય એસડીક્યુ કુલ સ્કોર અથવા સબકેલે સ્કોર્સ સાથે સંકળાયેલ નથી, આચાર સમસ્યાઓ સાથે હકારાત્મક સહસંબંધના અપવાદો અને પીઅર સમસ્યાઓ સાથે નકારાત્મક સંબંધ. બાળકો એસડીક્યુ સ્કોર્સ પર ગેમિંગ સમય, નોન-ગેમિંગ સમય અને વ્યસન સ્કોરના પ્રભાવમાં છોકરાઓ અને છોકરીઓ વચ્ચે કોઈ નોંધપાત્ર તફાવત જોવા મળ્યો નથી.

ટેબલ 2. 

બાળ એસડીક્યુ ઉપસેલ્સ અને કુલ સ્કોર માટે માનક બહુવિધ રીગ્રેશન કોએફિએંટ્સ (ટી સ્કોર્સ).

કોષ્ટક 3 માતાપિતા એસડીક્યુ સ્કોર્સ લિંગ, ગેમિંગ સમય, નૉન-ગેમિંગ સમય અને વ્યસનના સ્કોર્સ સાથે કેવી રીતે બદલાય છે તે જોઈને મલ્ટિવેરિયેટ રેખીય રીગ્રેશનનાં પરિણામો બતાવે છે. ફરીથી, વ્યસન સ્કોર એ પિતૃ એસડીક્યુ સ્કોર્સ સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંકળાયેલ છે. બાળક એસડીક્યુ સાથે, ગેમિંગનો સમય કોઈ પણ પિતૃ એસડીક્યુ સબકેલે અથવા કુલ સ્કોર સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંકળાયેલ નથી. એ જ રીતે, નૉન-ગેમિંગ સમય માતા-પિતા એસ.ડી.ક્યુ. સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંબંધિત નથી, જેમાં પેરેંટ-રિપોર્ટ કરાયેલ પીઅર સમસ્યાઓ સાથેના નકારાત્મક સંબંધનો અપવાદ છે. ગેમિંગ સમય, નૉન-ગેમિંગ સમય અને પેરેંટ એસડીક્યુ સ્કોર પર વ્યસન સ્કોરના પ્રભાવમાં છોકરાઓ અને છોકરીઓ વચ્ચે કોઈ નોંધપાત્ર તફાવત જોવા મળ્યો નથી.

ટેબલ 3. 

પેરેંટ એસડીક્યુ સબકેલ્સ અને કુલ સ્કોર માટે માનક બહુવિધ રીગ્રેશન કોએફિએન્ટ્સ (ટી-સ્કોર્સ).

કોષ્ટક 4 WFIRS સ્કોર્સ લિંગ, ગેમિંગ સમય, નૉન-ગેમિંગ સમય અને વ્યસનના સ્કોર્સ સાથે કેવી રીતે બદલાય છે તે જોઈને મલ્ટીવેરેટ રેખીય રીગ્રેશનના પરિણામો બતાવે છે. એસડીક્યુ (SQQ) બંનેના પરિણામોની જેમ, વ્યસનનો સ્કોર કુલ ડબ્લ્યુએફઆઇઆરએસ (WFIRS) સ્કોર્સ અને સબકેલે સ્કોર્સ (જોખમકારક વર્તણૂંકને અપવાદ સાથે) સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંબંધિત છે; એટલે કે, ઉચ્ચ વ્યસનના સ્કોરવાળા વિષયોએ મોટાભાગના ડોમેન્સમાં કાર્યક્ષમ વિકલાંગતામાં વધારો કર્યો છે. ગેમિંગનો સમય એસ.ડી.ક્યુ.નાં બંને પગલાંમાં, કોઈપણ ડબલ્યુએફઆઇઆરએસ સબકેલે અથવા કુલ સ્કોર સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંબંધિત નથી. એ જ રીતે, બિન ગેમિંગ સમય, ડબલ્યુએફઆઇઆરએસ કુલ સ્કોર અથવા સબકેલે સ્કોર્સ સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંબંધિત નથી (જોખમકારક વર્તણૂંકને અપવાદ સાથે). છોકરાઓ અને છોકરીઓ વચ્ચે ગેમિંગ સમય, બિન-ગેમિંગ સમય અને વ્યસનના પ્રભાવમાં જોખમી વર્તણૂંકને અપવાદ સાથે, છોકરાઓ અને છોકરીઓ વચ્ચે કોઈ નોંધપાત્ર તફાવતો જોવા મળ્યા ન હતા, જ્યાં લિંગ વિશ્લેષણ છોકરાઓ માટે જોખમકારક વર્તણૂંક સાથે નોંધપાત્ર રીતે સંબંધિત ન હોવાનું દર્શાવતું હતું. પરંતુ છોકરીઓ નથી (રીગ્રેશન ગુણાંક = 0.46, પૃષ્ઠ = 0.001 અને રીગ્રેસન ગુણાંક = 0.02, પૃષ્ઠ = 0.93, અનુક્રમે). તેથી જોખમી વર્તણૂંક અને બિન-ગેમિંગ સમય વચ્ચેનો મહત્વપૂર્ણ સંબંધ દર્શાવે છે કોષ્ટક 4 મોટા ભાગે છોકરાઓ દ્વારા જવાબદાર છે.

ટેબલ 4. 

ડબ્લ્યુએફઆઇઆરએસ સબકેલ્સ અને કુલ સ્કોર માટે માનક બહુવિધ રીગ્રેશન કોએફિએંટ્સ (ટી સ્કોર્સ).

ચર્ચા

અમારા ક્લિનિકલ નમૂનામાં યુવા અમેરિકન એકેડેમી ઑફ પેડિયાટ્રીક્સ દ્વારા ભલામણ કરેલ 94 કલાકની સમય મર્યાદા પર 2% ખર્ચ સાથે સ્ક્રીનોની સામે દિવસ દીઠ ઘણાં કલાક પસાર કરે છે (આપ, 2001). તેમની સ્ક્રીન સમય (સરેરાશ = 6.7 કલાક / દિવસ) એ સમાન સમયગાળા દરમિયાન કૅનેડિઅન કિશોરોના બે મોટા રોગચાળાના સર્વેક્ષણમાં અહેવાલ કરતા બમણાથી વધુ છે (માર્ક અને જાનસેન, 2008; સ્મિથ, એટ અલ., 2009), સૂચવે છે કે માનસિક વિકૃતિઓ ધરાવતા યુવાનો સામાન્ય જનતા કરતા કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ સ્ટેશન પર નોંધપાત્ર સમય પસાર કરે છે.

આ અભ્યાસને ઇન્ટરનેટ વ્યસનના કો મોડેલના આધારે કમ્પ્યુટર અને ગેમિંગ સ્ટેશનના ઉપયોગની વ્યસન સુવિધાઓને માપે છે તે માટે બાળક અને માતાપિતાના અહેવાલને વિકસિત અને માન્ય કરવામાં આવ્યા છે.કો, એટ અલ., 2005b). ઉત્તમ આંતરિક સુસંગતતા સાથે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનની સૂચિત વ્યસની સુવિધાઓનું મૂલ્યાંકન કરવા માટે CGAS વિશ્વસનીય સ્કેલ પુરવાર થયું. કમ્પ્યુટર પર ખર્ચવામાં આવેલા સમય સાથે સહસંબંધના દાખલાઓ, એસડીક્યુ સ્કોર્સ અને વ્યસનની પેરેંટલ ચેતવણી ચિહ્નો તેની રચના માન્યતાને સમર્થન આપે છે. જોકે આ માપદંડનો ઉપયોગ કરીને, કમ્પ્યુટરની વ્યસનની વિભાવના વિવાદાસ્પદ રહી છે, અમે માનસિક વિકૃતિઓ ધરાવતા યુવાનોના સબસેટને ઓળખી શકીએ છીએ જે ઉપયોગની વ્યસનની લાક્ષણિકતાઓ દર્શાવે છે.

સૌથી આઘાતજનક પરિણામ એ વ્યસનયુક્ત લક્ષણોની હાજરી અને બાળકના જીવનના તમામ ક્ષેત્રોમાંની જાણ કરેલી સમસ્યાઓ વચ્ચેના સકારાત્મક હકારાત્મક સંબંધ છે. આ પરિણામ ક્લિનિકલ અને સ્ટેટિસ્ટિકલી નોંધપાત્ર છે અને માતાપિતા અને બાળ માહિતી આપનારાઓ તેમજ મનોવિશ્લેષણના પગલાઓ અને કાર્યક્ષમ ક્ષતિઓ તરફ સુસંગત હોવા માટે પૂરતા પ્રમાણમાં મજબૂત છે.

જો કે કોઈ પણ એવી ધારણા કરી શકે છે કે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશન પર ખર્ચવામાં આવેલા સમયને વધતી જતી સમસ્યાઓ સાથે પણ સંકળાયેલું હશે, તે એકવાર વ્યસની સુવિધાઓ માટેના નિયંત્રણો પછી આપણા ડેટામાં નથી. ત્રણેય પરિણામ માપદંડો માટે, કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશન પર ખર્ચવામાં આવતા સમય સામાન્ય રીતે સમસ્યાઓ સાથે સંકળાયેલા નથી (નીચે ચર્ચામાં જોખમી વર્તન સિવાય) અને ખાસ કરીને ગેમિંગ સમય માટે, રીગ્રેસન ગુણાંક શૂન્યની નજીક છે (એટલે ​​કે ગેમિંગમાં ફેરફાર સમયના અહેવાલમાં લગભગ કોઈ ફેરફાર થયો નથી).

આ પરિણામ સૂચવે છે કે યુવાનો વચ્ચે ગુણાત્મક તફાવત છે જે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનના ઉપયોગ અને યુવાનો સાથેના મોટા પ્રમાણમાં ફ્રી ટાઇમ "ભરો" જેનો ઉપયોગ વધુ પ્રેરિત અને સમસ્યારૂપ છે. આ સ્પષ્ટ વિરોધાભાસ ગ્રાફિકલી સમજાવે છે આકૃતિ 1 જ્યાં "સમય ગાળનારા" ઉચ્ચ ઉપયોગ / નિમ્ન વ્યસન સ્કોર જૂથ દ્વારા બતાવવામાં આવે છે. કોઈ પણ પૂર્વધારણા કરી શકે છે કે ઓછા ઉપયોગ / ઉચ્ચ વ્યસન સ્કોર જૂથ એવા યુવાનો હોઈ શકે છે જેમના માતાપિતાએ તેમના ઉપયોગ પર બાહ્ય નિયંત્રણ મૂક્યું છે, ઉદાહરણ તરીકે, એક પિતા જે અમે મળ્યા હતા, જેણે તેના બાળકને દૂર રાખવા માટે દરરોજ કામ કરવા માટે કમ્પ્યુટર લીધો હતો. તેમ છતાં, "કમ્પ્યુટર વ્યસન" નું અસ્તિત્વ વિવાદાસ્પદ રહ્યું છે, સમય અને વ્યસનની સુવિધા વચ્ચેનો આ સ્પષ્ટ તફાવત એ સૂચવે છે કે ઉપયોગની વ્યસન પદ્ધતિઓ અલગ-અલગ અને વ્યસનયુક્ત પેટર્નથી ગુણાત્મક રીતે અલગ છે.

જો કે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશન પર વિતાવેલો સમય સામાન્ય રીતે સમસ્યાઓ સાથે સંકળાયેલો ન હતો, અપવાદ એ બિન-ગેમિંગ મનોરંજક પ્રવૃત્તિઓ અને જોખમી વર્તણૂંક (ડબલ્યુએફઆઇઆરએસ પર) અને સમસ્યાઓ (એસડીક્યુ પર) પર ખર્ચવામાં આવેલા સમય વચ્ચેનો સંબંધ હતો. લિંગ વિશ્લેષણએ છોકરાઓ માટે આંકડાકીય રીતે મહત્વપૂર્ણ હોવાનું દર્શાવ્યું હતું, પરંતુ ડબ્લ્યુએફઆઇઆરએસ પર છોકરીઓ અને એસડીક્યુ પર કુલ જૂથ (છોકરાઓ અને છોકરીઓ) માટે નહીં. એસડીક્યુ બંને સબકેલે કરે છે અને ડબલ્યુએફઆઇઆરએસ જોખમી વર્તણૂંક સબકેલે સમાન સમસ્યાઓમાં ટેપ કરે છે (દા.ત. એસ.ડી.ક્યુ. પર જૂઠાણું, ચોરી અને આક્રમકતા; કાનૂની મુશ્કેલીઓ, પદાર્થનો ઉપયોગ, અને ડબલ્યુએફઆઇઆરએસ પર જોખમી જાતીય વર્તન). બિન-ગેમિંગ મનોરંજક કમ્પ્યુટર ઉપયોગમાં વેબ આધારિત સોશિયલ નેટવર્કિંગ જૂથો, તેમજ જુગાર અથવા પોર્નોગ્રાફી જેવી અન્ય જોખમી પ્રવૃત્તિઓ સહિત વિવિધ પ્રકારની પ્રવૃત્તિઓ શામેલ છે. આ જોખમી પ્રવૃત્તિઓ પર ખર્ચવામાં આવેલા સમયનો આ અવલોકન સંગઠન માટે જવાબદાર હોઈ શકે છે. તે યાદ રાખવું અગત્યનું છે કે અમારું ડેટા ફક્ત સહસંબંધી છે, અને કમ્પ્યુટર ઉપયોગમાં જોખમી વર્તણૂંક તરફ દોરી જાય છે અથવા આ કમ્પ્યુટર પ્રવૃત્તિઓ તરફ દોરી જતા યુવાનો સાથેના વર્તન વચ્ચે જુદું જુદું નથી.

આ અભ્યાસમાં ઘણા તબીબી અસરો છે. પ્રથમ, મનોરોગ ચિકિત્સાવાળા યુવાનો રોજિંદા મનોવૈજ્ઞાનિક મૂલ્યાંકનના ભાગરૂપે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનના ઉપયોગ પર દરરોજ ઘણાં કલાકોનો ઉપયોગ કરે છે અને ઉપયોગની રકમ અને પ્રકારની પૂછપરછની ભલામણ કરે છે. જ્યારે અતિશય ઉપયોગ વિશેની ચિંતાઓ હાજર હોય છે, ત્યારે માતાપિતા અને ક્લિનિઅન્સીઓને એવા બાળકો વચ્ચે ભિન્નતા કરવાની જરૂર છે કે જે ફક્ત તેમના કમ્પ્યુટરનો ઉપયોગ કરીને મફત સમય ભરવા અને બાળકોનો ઉપયોગ વધુ પ્રેરિત અને સમસ્યારૂપ હોય. ઉપયોગની વ્યસન સુવિધાઓ (ઉપર વર્ણવેલ) માટે પેરેંટલ ચેતવણી સંકેતો વ્યસની સુવિધાઓની યુવા રિપોર્ટ્સ સાથે સહસંબંધિત હતા અને વધુ તપાસને ટ્રિગર કરીશું. એક વધુ સૂચન એ છે કે માતા-પિતાએ તેમના બાળકને કમ્પ્યુટર પર શું કરી રહ્યું છે તેનું નિરીક્ષણ કરવાની જરૂર છે, કેમકે કેટલીક પ્રવૃત્તિઓ વધી સમસ્યાઓ સાથે સંકળાયેલી હોઈ શકે છે. આ ખાસ કરીને સંબંધિત છે જે યુવાનોની ઊંચી ટકાવારી ધરાવે છે જેમણે તેમના પોતાના શયનખંડમાં પોતાનું કમ્પ્યુટર્સ ધરાવતા હતા, જ્યાં તેમનો મોટાભાગનો ઉપયોગ સંભવિત રૂપે અનિચ્છનીય છે.

આ અભ્યાસમાં નોંધપાત્ર મર્યાદાઓ છે, પરંતુ તે વિસ્તારનું પાયલોટ કરવાનું શરૂ કરે છે જે અમારા યુવા પર તેની અસરને કારણે વધુ સંશોધન માટે પાત્ર છે. આ પરિણામોમાં હાલના મનોવિશ્લેષણ ધરાવતા બાળકોને મોટા પ્રમાણમાં વસ્તીને સામાન્ય બનાવી શકાતા નથી. આ અભ્યાસમાં કોઈ ડાયગ્નોસ્ટિક માહિતી ઉપલબ્ધ નહોતી અને તેથી કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનના ઉપયોગ અને વિશિષ્ટ મનોચિકિત્સા વિકૃતિઓ વચ્ચે કોઈ જોડાણ નહીં થઈ શકે. કોઈ સામાજિક આર્થિક માહિતી ઉપલબ્ધ નહોતી અને તેથી કોઈ વસ્તી વિષયક સંગઠનો બનાવી શકાઈ નથી. આ અભ્યાસ કુદરતમાં ક્રોસ સેક્શનલ છે અને કમ્પ્યુટર ઉપયોગ અને કાર્યક્ષમતા વચ્ચે સહસંબંધમાં જ દેખાય છે અને તેથી કારણોસર પ્રશ્નોના જવાબ આપી શકતું નથી.

જોકે કમ્પ્યુટર પર "વ્યસની" હોવાનું શક્ય છે કે નહીં તે અંગેની વિભાવના વિવાદાસ્પદ રહી છે, તેમ છતાં અમારા તારણો એવા બાળકોના નોંધપાત્ર પેટાજૂથને દર્શાવે છે કે જેના માટે કમ્પ્યુટર / ગેમિંગ-સ્ટેશનનો ઉપયોગ વધુ સંચાલિત છે અને તે નિયંત્રિત કરવા મુશ્કેલ છે જે સંકળાયેલ હોવાનું જણાય છે. બંને મનોવિશ્લેષણ અને વિધેયાત્મક વિકલાંગતા સાથે. અમારા યુવાનો પર કમ્પ્યુટર અને ગેમિંગ સ્ટેશનના ઉપયોગની મૂલ્યાંકન કરવા માટેની કાર્યપદ્ધતિને વિકસાવવા માટે વધુ અભ્યાસો આવશ્યક છે.

સ્વીકૃતિ / વ્યાજ સંઘર્ષ

મદદનીશ ટિપ્પણીઓ માટે ડૉ. એમડી વેઇસ અને ડો. ઇજે ગારલેન્ડનો આભાર. સંશોધન સમર્થન માટે એડ્રિયન લી ચીય માટે આભાર. આ અભ્યાસને બ્રિટિશ કોલમ્બિયા ચિલ્ડ્રન્સ હોસ્પિટલમાં બાળ વિભાગ અને યુવા માનસિક આરોગ્યના સાયકિયાટ્રી સંશોધન સંશોધન ફંડ અને બ્રિટિશ કોલમ્બિયા યુનિવર્સિટીના સમર વિદ્યાર્થી સંશોધન કાર્યક્રમ દ્વારા ભંડોળ પૂરું પાડવામાં આવ્યું હતું. લેખકોને જાહેર કરવા માટે કોઈ નાણાકીય સંબંધો નથી.

સંદર્ભ

  • Ahn DH. કિશોરોની ઇન્ટરનેટ વ્યસન માટે સારવાર અને પુનર્વસન માટેની કોરિયન નીતિ. સોલ, કોરિયા: રાષ્ટ્રીય યુવા કમિશન; 2007.
  • એલિસન એસઈ, વોન વાહાઇડ એલ, શોકલી ટી, ગેબાર્ડ ગો. ઇન્ટરનેટના યુગ અને રોલ-પ્લેંગ કાલ્પનિક રમતોમાં સ્વ વિકાસ. અમેરિકન જર્નલ ઑફ સાયકિયાટ્રી. 2006; 163 (3): 381-385. [પબમેડ]
  • અમેરિકન એકેડમી ઓફ પેડિયાટ્રીક્સ. અમેરિકન એકેડમી ઑફ પેડિયાટ્રીક્સ: ચિલ્ડ્રન્સ, કિશોરો અને ટેલિવિઝન. બાળરોગ 2001; 107 (2): 423-426. [પબમેડ]
  • અમેરિકન સાયકિયાટ્રિક એસોસિયેશન. માનસિક વિકારની ડાયગ્નોસ્ટિક અને આંકડાકીય માર્ગદર્શિકા. 4th આવૃત્તિ, સુધારેલ. વૉશિંગ્ટન ડી.સી. 2000.
  • દાઢી કેડબલ્યુ. ઇન્ટરનેટની વ્યસન: વર્તમાન મૂલ્યાંકન તકનીકો અને સંભવિત મૂલ્યાંકન પ્રશ્નોની સમીક્ષા. સાયબર સાયકોલોજી અને વર્તણૂક. 2005; 8 (1): 7-14. [પબમેડ]
  • બેરાનુ ફર્ગ્યુઝ એમ, ચામરો લુઝર એ, ગ્રેનર જર્ડેનિયા સી, કાર્બોન સંચેઝ એક્સ. [ઈન્ટરનેટ વ્યસન અને મોબાઇલ ફોન સમસ્યાના ઉપયોગ માટે બે સંક્ષિપ્ત ભીંગડા માન્યતા] સાઇકોથેમા. 2009; 21 (3): 480-485. [પબમેડ]
  • બ્લોક જેજે. ડીએસએમ-વી માટેના મુદ્દાઓ: ઈન્ટરનેટ વ્યસન. અમેરિકન જર્નલ ઑફ સાયકિયાટ્રી. 2008; 165: 306-307. [પબમેડ]
  • બાયન એસ, રફિની સી, ​​મિલ્સ જેઈ, ડગ્લાસ એસી, નીઆંગ એમ, સ્ટેપ્ચેનકોવા એસ, એટ અલ. ઇન્ટરનેટ વ્યસન: 1996-2006 જથ્થાત્મક સંશોધનની મેટાસિંથેસિસ. સાયબર સાયકોલોજી અને વર્તણૂક. 2009; 12 (2): 203-207. [પબમેડ]
  • કેમ્પબેલ એજે, કમિંગ એસઆર, હ્યુજીસ આઈ. સામાજીક રીતે ભયાનક દ્વારા ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ: વ્યસન અથવા ઉપચાર? સાયબર સાયકોલોજી અને વર્તણૂક. 2006; 9 (1): 69-81. [પબમેડ]
  • કાઓ એફ, સુ એલ. ચાઇનીઝ કિશોરો વચ્ચે ઇન્ટરનેટની વ્યસન: પ્રચંડતા અને મનોવૈજ્ઞાનિક સુવિધાઓ. બાળ: સંભાળ, આરોગ્ય અને વિકાસ. 2006; 33 (3): 275-278. [પબમેડ]
  • કાઓ એફ, સુ એલ, લિયુ ટી, ગાઓ એક્સ. ચાઇનીઝ કિશોરોના નમૂનામાં પ્રેરણા અને ઇન્ટરનેટ વ્યસન વચ્ચેનો સંબંધ. યુરોપીયન માનસશાસ્ત્ર. 2007; 22: 466-471. [પબમેડ]
  • Cattell આરબી. વર્તણૂકલક્ષી અને જીવન વિજ્ઞાનમાં પરિબળ વિશ્લેષણનો વૈજ્ઞાનિક ઉપયોગ. ન્યુયોર્ક: પ્લેનમ; 1978.
  • સીહાન એએ. ટર્કિશ યુનિવર્સિટી વિદ્યાર્થીઓ પર સમસ્યારૂપ ઇન્ટરનેટ ઉપયોગની આગાહી. સાયબર સાયકોલોજી અને વર્તણૂક. 2008; 11 (3): 363-366. [પબમેડ]
  • ચક કે, લીંગ એલ. શ્યામ અને ઇન્ટરનેટની વ્યસન અને ઇન્ટરનેટના ઉપયોગના પૂર્વાનુમાનો તરીકે નિયંત્રણની જગ્યા. સાયબર સાયકોલોજી અને વર્તણૂક. 2004; 7 (5): 559-570. [પબમેડ]
  • ચેન પીએ, રેબીનોવિટ્ઝ ટી. કિશોરોમાં વિડિઓ ગેમ્સ અને ધ્યાનની ખામી હાયપરએક્ટીવીટી ડિસઓર્ડરના લક્ષણોનું એક ક્રોસ-વિભાગીય વિશ્લેષણ. સામાન્ય માનસિક મનોચિકિત્સાની Annals. 2006; 5 (16) [પી.એમ.સી. મફત લેખ] [પબમેડ]
  • ચાંગ એમકે, કાયદો એસપીએમ. યંગ્સ ઈન્ટરનેટ ઍડક્શન ટેસ્ટ માટે ફેક્ટર સ્ટ્રક્ચર: એ કન્ફિમેટરી સ્ટડી. માનવ વર્તણૂંકમાં કમ્પ્યુટર્સ. 2008; 24 (6): 2597-2619.
  • જનજાતિ ડી. રોગવિજ્ઞાનવિષયક વિડીયો ગેમનો ઉપયોગ યુવાનો યુગ 8 થી 18 સુધીની છે. મનોવૈજ્ઞાનિક વિજ્ઞાન. 2009; 20 (5): 594-602. [પબમેડ]
  • ગુડમેન આર. શક્તિ અને મુશ્કેલીઓ પ્રશ્નાવલિ: સંશોધન સંશોધન. બાળ મનોવિજ્ઞાન અને મનોચિકિત્સા જર્નલ. 1997; 38: 581-586. [પબમેડ]
  • ગુડમેન આર. સ્ટ્રેન્થ્સ અને મુશ્કેલીઓના સાયકોમેટ્રીક પ્રોપર્ટીઝ (એસડીક્યૂ) જર્નલ ઑફ ધ અમેરિકન એકેડેમી ઑફ ચાઇલ્ડ એન્ડ કિશોલેન્ટ સાયકિયાટ્રી. 2001; 40: 1337-1345. [પબમેડ]
  • ગુડમેન આર, ફોર્ડ ટી, સિમોન્સ એચ, ગૅટવર્ડ આર, મેલ્ટઝર એચ. સમુદાયના નમૂનામાં બાળ મનોવૈજ્ઞાનિક વિકૃતિઓ માટે સ્ક્રીનિંગ અને મુશ્કેલીઓનો ઉપયોગ કરીને પ્રશ્નાવલિ. બ્રિટિશ જર્નલ ઑફ સાયકિયાટ્રી. 2000; 177: 534-539. [પબમેડ]
  • ગ્રીન સીએસ, બાવેલિયર ડી. ઍક્શન વિડિઓ ગેમ દ્રશ્ય પસંદગીયુક્ત ધ્યાન સુધારે છે. કુદરત 2003; 423: 534-537. [પબમેડ]
  • ગ્રુસર એસએમ, થેલેમન આર, આલ્બ્રેચ યુ, થેલેમન સીએન. કિશોરોમાં અતિશય કમ્પ્યુટર વપરાશ-માનસશાસ્ત્ર મૂલ્યાંકનના પરિણામો. વાઇનર ક્લેનિસ્કે વોકસહેન્સ્રિફ્ટ. 2005; 117: 188-195. [પબમેડ]
  • હા જે.એચ., યૂ એચજે, ચો આઇએચ, ચિન બી, શિન ડી, કિમ જે.એચ. કોરિયન બાળકો અને કિશોરોમાં માનસિક કોમોર્બીટીટીનું મૂલ્યાંકન કરાયું છે જે ઇન્ટરનેટ વ્યસન માટે હકારાત્મક છે. ક્લિનિકલ સાયકિયાટ્રીની જર્નલ. 2006; 67 (5): 821-826. [પબમેડ]
  • જાંગ કેએસ, હવાંગ એસવાય, ચોઈ જેવાય. કોરિયન કિશોરો વચ્ચે ઈન્ટરનેટ વ્યસન અને માનસિક લક્ષણો. શાળા આરોગ્ય જર્નલ. 2008; 78 (3): 165-171. [પબમેડ]
  • જોર્ડન એબી. બાળકો પર મીડિયાના પ્રભાવની શોધ કરવી. બાળરોગ અને કિશોરાવસ્થા દવાઓના આર્કાઇવ્સ. 2006; 160 (4): 446-448. [પબમેડ]
  • ખલીજ ટાઇમ્સ ઓનલાઇન. યુએસમાં 2009 ઇન્ટરનેટ વ્યસન કેન્દ્ર ખોલે છે http://www.khaleejtimescom/Displayarticle08asp?section=technology&xfile=data/technology/2009/September/technology_September21.xml એપ્રિલ 16, 2010 પુનર્પ્રાપ્ત.
  • કિમ કે, રિયુ ઇ, ચૉન એમ, યેન ઇજે, ચોઈ એસઈ, સીઓ જેએસ, એટ અલ. કોરિયન કિશોરોમાં ઇન્ટરનેટની વ્યસન અને તેનાથી ડિપ્રેસન અને આત્મહત્યાના અભિપ્રાય સાથેનો સંબંધ: પ્રશ્નાવલિ સર્વેક્ષણ. નર્સિંગ સ્ટડીઝનું ઇન્ટરનેશનલ જર્નલ. 2006; 43: 185-192. [પબમેડ]
  • કો સીએચ, યેન જેવાય, યેન સીએફ, ચેન સીસી, યેન સીએન, ચેન એસએચ. ઇન્ટરનેટની વ્યસન માટેનું સ્ક્રીનીંગ: ચેન ઈન્ટરનેટ વ્યસન સ્કેલે માટે કટ-ઓફ પોઇન્ટ્સ પર એક પ્રયોગમૂલક અભ્યાસ. કેહશુંગ જર્નલ ઓફ મેડિકલ સાયન્સિસ. 2005a; 21 (12): 545-551. [પબમેડ]
  • કો સીએચ, યેન જેવાય, ચેન સીસી, ચેન એસએચ, યેન સીએફ. કિશોરો માટે ઈન્ટરનેટ વ્યસનની પ્રસ્તાવિત ડાયગ્નોસ્ટિક માપદંડ. જર્નલ ઑફ નર્વસ એન્ડ મેન્ટલ ડિસીઝ. 2005b; 193 (11): 728-733. [પબમેડ]
  • કો સીએચ, યેન જેવાય, ચેન સીએસ, ચેન સીસી, યેન સીએફ. કૉલેજ વિદ્યાર્થીઓમાં ઇન્ટરનેટની વ્યસનની મનોવૈજ્ઞાનિક કોમોડિટી: એક ઇન્ટરવ્યૂ અભ્યાસ. સીએનએસ સ્પેક્ટ્રમ્સ. 2008; 13 (2): 147-153. [પબમેડ]
  • લો એસકે, વાંગ સીસી, ફેંગ ડબલ્યુ. ઑનલાઇન રમત ખેલાડીઓ વચ્ચે શારીરિક આંતરવ્યક્તિગત સંબંધો અને સામાજિક ચિંતા. સાયબર સાયકોલોજી અને વર્તણૂક. 2005; 8 (1): 15-20. [પબમેડ]
  • માર્ક એઇ, જેન્સેન I. કિશોરોમાં સ્ક્રીન સમય અને મેટાબોલિક સિન્ડ્રોમ વચ્ચે સંબંધ. જર્નલ ઑફ પબ્લિક હેલ્થ. 2008; 30 (2): 153-160. [પબમેડ]
  • મીડિયા અવેરનેસ નેટવર્ક. 2005 મીડિયા અવેરનેસ નેટવર્ક: વાયર્ડ વર્લ્ડના યુવાન કેનેડિયન hase ફેઝ II http://www.media-awarenessca/english/research/YCWW/phaseII/upload/YCWWII_trends_recomm.pdf> 9 એપ્રિલ, 2010 ના રોજ સુધારો.
  • મેલ્ટઝર એચ, ગેટવર્ડ આર, ગુડમેન આર, ફોર્ડ એફ. ગ્રેટ બ્રિટનમાં બાળકો અને કિશોરોની માનસિક સ્વાસ્થ્ય. લંડન: સ્ટેશનરી ઑફિસ; 2000.
  • માયથિલી એસ, ક્યુઉ એસ, વિન્સલોવ એમ. સિંગાપુરમાં યુવાનોમાં અતિશય ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ અને પ્રાસંગિકતા. ઍનલ્સ, એકેડમી ઑફ મેડિસિન, સિંગાપોર. 2008; 37: 9-14. [પબમેડ]
  • નિકોલ્સ એલએ, નિકિ આર. મનોવૈજ્ઞાનિક રીતે સાઉન્ડ ઇન્ટરનેટ વ્યસન સ્કેલનો વિકાસ: પ્રારંભિક પગલું. વ્યસન વર્તણૂકો મનોવિજ્ઞાન. 2004; 18 (4): 381-384. [પબમેડ]
  • નિમેઝ કે, ગ્રિફિથ્સ એમ, બાયનાર્ડ પી. યુનિવર્સિટી વિદ્યાર્થીઓમાં રોગવિજ્ઞાનવિષયક ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ અને આત્મસંયમ સાથે સહસંબંધ, જનરલ હેલ્થ પ્રશ્નાવલિ (જીએચક્યુ), અને ડિસિહિબિશન. સાયબર સાયકોલોજી અને વર્તણૂક. 2005; 8 (6): 562-570. [પબમેડ]
  • ઓલ્સન સીકે, કુટનર એલએ, વૉર્નર ડે, આલ્મેરીગી જેબી, બેઅર એલ, નિકોલી એએમ. કિશોરો અને છોકરીઓ દ્વારા હિંસક વિડિઓ ગેમના ઉપયોગ સાથે સંકળાયેલા પરિબળો. કિશોરાવસ્થા આરોગ્યની જર્નલ. 2007; 41 (1): 77-83. [પબમેડ]
  • પાર્ક જેએસ. [ઇન્ટરનેટ વ્યસની માપન ભીંગડા અને કોરિયન ઇન્ટરનેટ વ્યસની અનુક્રમણિકાના વિકાસ] નિવારણ દવા અને જાહેર આરોગ્યની જર્નલ. 2005; 38 (3): 298-306. [પબમેડ]
  • રેહબીન એફ, ક્લેઇમ એમ, મોસ્લે ટી. કિશોરાવસ્થામાં વિડિઓ ગેમ ડિપેન્ડન્સીના પ્રભાવીતા અને જોખમ પરિબળો: જર્મન રાષ્ટ્રવ્યાપી સર્વેના પરિણામો. સાયબર સાયકોલોજી અને વર્તણૂક. 2010; 13 (3): 269-277. [પબમેડ]
  • શેફેર એચજે, હોલ એમએન, વાન્ડર બિલ્ટ જે. "કમ્પ્યુટર વ્યસન": એક ગંભીર વિચારણા. અમેરિકન જર્નલ ઓફ ઓર્થોપાયકિયાટ્રી. 2000; 70 (2): 162-168. [પબમેડ]
  • શાપિરા એનએ, ગોલ્ડસ્મિથ ટીડી, કેક પીઇ, ખુલ્સા યુએમ, મેકલેરોય એસએલ. સમસ્યારૂપ ઇન્ટરનેટ ઉપયોગવાળા વ્યક્તિઓની માનસિક લક્ષણો. અસરકારક ડિસઓર્ડર જર્નલ. 2000; 57: 267-272. [પબમેડ]
  • શાપીરા એનએ, લેસીગ એમસી, ગોલ્ડસ્મિથ ટીડી, સ્ઝબો એસટી, માર્ટિન એલ, ગોલ્ડ એમએસ, એટ અલ. સમસ્યારૂપ ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ: પ્રસ્તાવિત વર્ગીકરણ અને ડાયગ્નોસ્ટિક માપદંડ. ડિપ્રેસન અને ચિંતા. 2003; 17 (4): 207-216. [પબમેડ]
  • સ્મિથ એ, સ્ટુઅર્ટ ડી, પેલેડ એમ, પૂન સી, સેવાયક ઈ. એ પિક્ચર્સ ઑફ હેલ્થ: 2008 બીસી એડોલેન્ટ હેલ્થ સર્વેના હાઇલાઇટ્સ. વાનકુવર, બીસી: મેકક્રેરી સેન્ટર સોસાયટી; 2009.
  • સન ડીએલ, ચેન ઝેડજે, મા એન, ઝાંગ એક્સસી, ફુ એક્સએમ, ઝાંગ ડીઆર. નિર્ણાયક ઇન્ટરનેટ ઉપયોગકર્તાઓમાં નિર્ણયો લેવા અને પ્રાયોગિક પ્રતિભાવ નિવારણ કાર્ય. સીએનએસ સ્પેક્ટ્રમ્સ. 2009; 14 (2): 75-81. [પબમેડ]
  • સન ડીએલ, મા એન એન, બાઓ એમ, ચેન એક્સસી, ઝાંગ ડીઆર. કમ્પ્યુટર રમતો: એક ડબલ ધારવાળી તલવાર? સાયબર સાયકોલોજી અને વર્તણૂક. 2008; 11 (5): 545-548. [પબમેડ]
  • Tejeiro Salguero આરએ, Bersabe મોરન આરએમ. કિશોરોમાં વિડિઓ ગેમ રમી સમસ્યા માપવા. વ્યસન 2002; 97: 1601-1606. [પબમેડ]
  • વાન રુઇઝ એજે, શૉનમેકર્સ ટીએમ, વાન ડી ઇજેન્ડેન આરજે, વાન ડી મીહેન ડી. અનિવાર્ય ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ: ઑનલાઇન ગેમિંગ અને અન્ય ઇન્ટરનેટ એપ્લિકેશન્સની ભૂમિકા. કિશોરાવસ્થા આરોગ્યની જર્નલ. 2010; 47 (1): 51-57. [પબમેડ]
  • વાજિઓઇસ પી. સાયબર વ્યસન: ફંડામેન્ટલ્સ અને પર્સપેક્ટીવ્સ. 2006. મોન્ટ્રીયલમાં: સેન્ટર ક્યુબેકોઇસ ડી લ્યુટે ઑક્સ ડીપપેન્સીસ (એડ.). મોન્ટ્રીયલ, ક્વિબેક.
  • વેઇન્સ્ટાઇન એ, લેજેઝેક્સ એમ. ઈન્ટરનેટ વ્યસન અથવા અતિશય ઇન્ટરનેટ ઉપયોગ. અમેરિકન જર્નલ ઓફ ડ્રગ એન્ડ આલ્કોહોલ એબ્યુઝ. 2010; 36 (5): 248-253. [પબમેડ]
  • વેઇન્સ્ટાઇન એએમ. કમ્પ્યુટર અને વિડિઓ ગેમની વ્યસન-રમત વપરાશકર્તાઓ અને બિન-રમત વપરાશકર્તાઓ વચ્ચેની તુલના. અમેરિકન જર્નલ ઓફ ડ્રગ એન્ડ આલ્કોહોલ એબ્યુઝ. 2010; 36 (5): 268-276. [પબમેડ]
  • વેઈસ એમ. મુખ્ય લક્ષણો ઉપરાંત: ક્લિનિકલ પ્રેક્ટિસ માટે અસરકારકતા સંશોધનની અસરો; અમેરિકન એકેડેમી ઓફ ચાઇલ્ડ અને કિશોર મનોચિકિત્સા વાર્ષિક સભામાં રજૂ કરાયેલું પેપર. 2008.
  • વિડીયોન્ટો એલ, મેકમુર્રન એમ. ઇન્ટરનેટ ઍડક્શન ટેસ્ટની સાયકોમેટ્રીક પ્રોપર્ટીઝ. સાયબર સાયકોલોજી અને વર્તણૂક. 2004; 7 (4): 443-450. [પબમેડ]
  • યાંગ સીકે, ચોઈ બીએમ, બેટી એમ, લી જેચ, ચો જેએસ. ઉચ્ચ ઇન્ટરનેટ વિદ્યાર્થીઓ સાથે ઉચ્ચ શાળાના વિદ્યાર્થીઓની એસસીએલ-એક્સNUMએક્સ-આર અને 90PF પ્રોફાઇલ્સ. કેનેડિયન જર્નલ ઑફ સાયકિયાટ્રી. 16; 2005 (50): 7-407. [પબમેડ]
  • યેન જેવાય, કોચ સી, યેન સીએફ, ચેન એસએચ, ચુંગ ડબલ્યુએલ, ચેન સીસી. ઇન્ટરનેટ વ્યસન સાથે કિશોરોમાં મનોચિકિત્સા લક્ષણો: પદાર્થ ઉપયોગ સાથે તુલના. મનોચિકિત્સા અને ક્લિનિકલ ન્યુરોસાયન્સીસ. 2008; 62: 9-16. [પબમેડ]
  • યૂ એચજે, ચો એસસી, હા જે, યૂન એસકે, કિમ એસજે, હવાંગ જે, એટ અલ. ધ્યાનની ખામી હાયપરએક્ટિવિટીના લક્ષણો અને ઇન્ટરનેટની વ્યસન. મનોચિકિત્સા અને ક્લિનિકલ ન્યુરોસાયન્સીસ. 2004; 58 (5): 487-494. [પબમેડ]
  • યુવાન કે.એસ. નેટમાં પકડાય: ઇન્ટરનેટ વ્યસનના સંકેતોને કેવી રીતે ઓળખવું — અને પુનoveryપ્રાપ્તિ માટેની વિજેતા વ્યૂહરચના. ન્યુ યોર્ક: જ્હોન વિલી એન્ડ સન્સ; 1998a.
  • યંગ કેએસ. ઇન્ટરનેટ વ્યસન: નવી તબીબી ડિસઓર્ડરનો ઉદભવ. સાયબર સાયકોલોજી અને વર્તણૂક. 1998b; 1 (3): 237-244.