ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરમાં સહનશીલતા: ગેમિંગનો સમય અથવા કંઈક બીજું વધારવાની જરૂર છે? (2017)

જે બિહેવ એડિક્ટ. ૨૦૧૭ નવેમ્બર ૨૪:૧-૧૪. doi: ૧૦.૧૫૫૬/૨૦૦૬.૬.૨૦૧૭.૦૬૫.

કિંગ ડીએલ , હર્ડ એમસીઈ , ડેલ્ફાબ્રો પીએચ .

અમૂર્ત

પૃષ્ઠભૂમિ અને લક્ષ્યો

ડીએસએમ -5 ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર (આઇજીડી) માં સહનશીલતાનો માપદંડ જુગાર રમતા સમયને વધારવાની જરૂરિયાતનો સંદર્ભ આપે છે. જો કે, "ગેમિંગ સમયની જરૂરિયાત" પર આ ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવાથી અતિશય રમતને ધ્યાનમાં લેતા કેટલાક વ્યાપક પ્રેરણા, પરિણામ અથવા ગેમિંગના પ્રભાવોને પણ અવગણવામાં આવે છે. આ અભ્યાસનો હેતુ આઇજીડીમાં નિયમિત અને સમસ્યારૂપ રમનારાઓના અનુભવો અને સહનશીલતાની ધારણાઓનું અન્વેષણ કરવાનો છે.

પદ્ધતિઓ

630 પુખ્ત રમનારાઓના ઓનલાઈન મોજણીએ ખુલ્લા-સમાપ્ત પ્રશ્નો પર 1,417 ટેક્સ્ટ પ્રતિસાદ આપ્યો. પ્રભાવશાળી થીમ્સ કાઢવા માટે 23,373 શબ્દોનો વિષયક પૃથ્થકરણ હાથ ધરવામાં આવ્યો હતો.

પરિણામો

સહભાગીઓએ અહેવાલ આપ્યો હતો કે તેઓ ગેમ વસ્તુઓ, સ્થિતિ, અથવા વાર્તા પ્રગતિને વધુને વધુ ઇચ્છતા હતા કારણ કે તેઓ વધુ સામેલ થયા હતા અથવા રમતોમાં રોકાણ કર્યું હતું. ખેલાડીઓ ખેલાડીઓમાં રમતના ઉચ્ચ ધોરણો વિકસિત કરે છે, સંભવિત પુરસ્કાર પરિણામોની વધતી જતી સંખ્યામાં મૂડ-ફેરફારની અસરોમાં ઘટાડો થઈ શકે છે. સ્વ-રિપોર્ટ આઇજીડી ધરાવતા લોકો સહિતના કોઈપણ સહભાગીઓએ સ્પષ્ટપણે ગેમિંગ ખર્ચવામાં સમય વધારવાની જરૂરિયાતનો ઉલ્લેખ કર્યો છે.

ચર્ચા અને તારણો

આ પરિણામો સૂચવે છે કે ખેલાડીઓને ગેમિંગમાં કેટલો સમય પસાર કરવો જોઈએ તેના બદલે ચોક્કસ લક્ષ્યો અથવા રમતોમાં રિઇનફોર્સર્સ માટે પસંદગીઓ દ્વારા પ્રેરિત કરી શકાય છે. આમ, સમસ્યારૂપ ગેમિંગમાં સંતોષ પ્રાપ્ત કરવા અને / અથવા ગુમ થવાના ભયને ઘટાડવા માટે વધુ જટિલ, સમય લેતા, અથવા મુશ્કેલ ધ્યેયો પૂર્ણ કરવાની આવશ્યકતા હોઈ શકે છે. ગેમિંગ ઉત્તેજનાથી સંબંધિત આ જ્ઞાનાત્મક અને પ્રેરણાત્મક પરિબળો આઇજીડીમાં સહિષ્ણુતાના ખ્યાલને વિસ્તારવા અથવા બદલવી જોઈએ કે નહીં તે નક્કી કરવા માટે વધુ સંશોધનની આવશ્યકતા છે અથવા વિકૃત ગેમિંગમાં અલગ પરંતુ સંબંધિત પ્રક્રિયાઓ તરીકે માનવામાં આવે છે.

કીવર્ડ્સ: DSM-5; ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર; વ્યસન; ગેમિંગ; પ્રેરણા; સહનશીલતા

PMID: 29137493

ડીઓઆઈ: ૧૦.૧૦૮૦/૦૦૨૨૪૪૯૯.૨૦૧૭.૧૩૯૯૧૯૬

પરિચય

સમસ્યારૂપ વિડીયો ગેમિંગને વૈશ્વિક માનસિક સ્વાસ્થ્ય સમસ્યા તરીકે ઓળખવામાં આવે છે જેને તેના મુખ્ય લક્ષણોની વધુ સમજણની જરૂર છે ( કિંગ અને ડેલ્ફાબ્રો, 2014 ; લો, વાંગ, અને ફેંગ, 2005 ; મેન્ટઝોની એટ અલ., 2011 ). ડાયગ્નોસ્ટિક એન્ડ સ્ટેટિસ્ટિકલ મેન્યુઅલ ઓફ મેન્ટલ ડિસઓર્ડર્સ (DSM-5) ની પાંચમી આવૃત્તિમાં , ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર (IGD) એક પ્રસ્તાવિત સ્થિતિ છે (હજી સુધી કાયદેસર નિદાન નથી) જે ક્લિનિકલ ક્ષતિ અથવા તકલીફ સાથે સંકળાયેલ સતત અને વારંવાર થતા ગેમિંગનો ઉલ્લેખ કરે છે ( અમેરિકન સાયકિયાટ્રિક એસોસિએશન [APA], 2013 ). IGD પાસે DSM-5 માં જુગાર ડિસઓર્ડર સહિત અન્ય વર્તણૂકીય વ્યસનોની તુલનાત્મક માપદંડો છે. IGD ના ત્રીજા માપદંડ તરીકે સહનશીલતા, ગેમિંગમાં વિતાવેલા સમયની વધતી જતી માત્રાની જરૂરિયાતનો ઉલ્લેખ કરે છે ( APA, 2013 , પૃષ્ઠ 795). આ માપદંડમાં "વધુ સમયની જરૂરિયાત" પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરવું એ પદાર્થ-આધારિત વિકારોથી વિપરીત છે જે નશો પ્રાપ્ત કરવા માટે પદાર્થના વધતા જથ્થા અથવા સાંદ્રતાનો ઉલ્લેખ કરે છે ( મિલર, ડેકિસ, અને ગોલ્ડ, 1987 ; સીગલ, 1989 ). દા.ત., દારૂના ઉપયોગના વિકારમાં દારૂના સેવન અને દારૂ સંબંધિત પ્રવૃત્તિઓમાં વિતાવેલા સમય માટે અલગ માપદંડ છે ( એપીએ, 2013 , પૃષ્ઠ 490). ગેમિંગ સહિષ્ણુતાને ગેમિંગ સમય વધારવાની જરૂરિયાત તરીકે ઉલ્લેખ કરવો તેની સરળતાને કારણે થોડી અપીલ ધરાવે છે, પરંતુ તેને વધતી માત્રાની જરૂરિયાત સાથે સરખાવવાનું જરૂરી નથી, કારણ કે આ ચલ એકલા ઘણા અન્ય પરિબળોને પકડવામાં નિષ્ફળ જઈ શકે છે જે અતિશય વર્તનને પ્રેરિત કરે છે અને જાળવી રાખે છે ( એન્ડ્રેડ અને પોન્ટેસ, 2017 ; જેમ્સ અને ટની, 2017 ; કિંગ અને ડેલ્ફાબ્રો, 2016 ).

ગેમિંગ એ એક જટિલ પ્રવૃત્તિ છે જેને વ્યસન તરીકે ગણી શકાય, અને ગેમિંગમાં સામેલ ઉત્તેજના-પ્રતિભાવ સંબંધોને ન્યુરોઇમેજિંગ અભ્યાસોમાં સમજવાની શરૂઆત થઈ છે ( ડોંગ, વાંગ, ડુ, અને પોટેન્ઝા, 2017 ; હાન એટ અલ., 2007 , 2011 ; કિમ એટ અલ., 2011 ). તદનુસાર, કેટલાક સંશોધકોએ ગેમિંગમાં સહિષ્ણુતાના ખ્યાલની, તેમજ અન્ય વર્તણૂકીય વ્યસનોની, પદાર્થ-આધારિત વ્યસનમાં તેના સમકક્ષની ઉપરછલ્લી નકલ હોવા બદલ ટીકા કરી છે ( બ્લાઝ્ઝિન્સ્કી, 2006 ; ચાર્લ્ટન અને ડેનફોર્થ, 2007 ; સ્ટારસેવિક, 2016 ). ગેમિંગ સહિષ્ણુતા પરના સાહિત્યની એક મર્યાદા પુષ્ટિત્મક અભિગમોનો ઉપયોગ કરીને સર્વેક્ષણ અભ્યાસો પર નિર્ભરતા છે જે ભાગ્યે જ વધુ સમય રમવાની જરૂરિયાત સિવાય અન્ય પરિબળોને ધ્યાનમાં લે છે ( કિંગ અને ડેલ્ફાબ્રો, 2016 ). તેથી, આ અભ્યાસનો ઉદ્દેશ્ય ગેમિંગ સહિષ્ણુતા ("વધારવાના સમયની જરૂરિયાત") ની વિભાવનાને રમત રમનારા વ્યક્તિઓના વિવિધ જૂથના દ્રષ્ટિકોણથી શોધવાનો હતો, જેમાં સ્વ-રિપોર્ટ કરેલ IGD ધરાવતા અને વગરના લોકોનો સમાવેશ થાય છે.

સહનશીલતા: એક પડકારરૂપ ખ્યાલ

સહનશીલતા અને ઉપાડ વર્તનના વ્યસન ચક્રને જાળવવામાં મુખ્ય ભૂમિકા ભજવે છે ( મેન્ડેલસન, શોલાર, મેલો, ટીઓહ, અને શોલાર, 1998 ). પ્રતિકૂળ ઉપાડની સ્થિતિઓને ઘટાડવાની ઝુંબેશ વ્યસનના નકારાત્મક મજબૂતીકરણ મોડેલોમાં પરાધીનતા માટેનો આધાર બનાવે છે ( બેકર, પાઇપર, મેકકાર્થી, મેજેસ્કી, અને ફિઓર, 2004 ). જોકે, વેસ્ટ ( 2008 ) પ્રકાશિત કરે છે તેમ, ઇચ્છાની લાગણીને તૃષ્ણા તરીકે ગણવામાં કેટલી મજબૂત હોવી જોઈએ તે ચર્ચાસ્પદ છે, જેમ ઘટતી લાગણી અથવા વધતી માત્રાની જરૂરિયાતને સહનશીલતા તરીકે વર્ગીકૃત કરવી મનસ્વી હોઈ શકે છે. સહનશીલતા માટેના થ્રેશોલ્ડ સંસ્કૃતિઓ, સામાજિક સેટિંગ્સ અને પરિવારોમાં અલગ અલગ હોય છે ( APA, 2013 ). ઉપાડના લક્ષણો (દા.ત., ઉબકા, તૃષ્ણા, ચીડિયાપણું અને અન્ય શારીરિક ચિહ્નો) નું અભિવ્યક્તિ પણ વિકૃતિઓમાં અલગ અલગ હોય છે ( હ્યુજીસ, હિગિન્સ, અને બિકેલ, 1994 ). વર્તણૂકીય વ્યસનોના ક્ષેત્રમાં, ઉપાડ અને સહનશીલતાને વિકૃતિઓના મહત્વપૂર્ણ લક્ષણો માનવામાં આવે છે, પરંતુ થોડા પ્રયોગમૂલક અભ્યાસોએ આ પ્રક્રિયાઓને ક્રિયામાં અવલોકન કરી છે.

જુગારમાં સહિષ્ણુતાના એક મહત્વપૂર્ણ પ્રારંભિક અભ્યાસ ( ગ્રિફિથ્સ, 1993 ) એ નિયમિત અને બિન-નિયમિત જુગારીઓમાં ઉત્તેજના સ્તર (હૃદયના ધબકારા દ્વારા માપવામાં આવે છે) ની તપાસ કરી, અને અહેવાલ આપ્યો કે નિયમિત જુગારીઓએ બિન-નિયમિત જુગારીઓની તુલનામાં જુગાર રમ્યા પછી તેમના ઉત્તેજના સ્તરમાં વધુ ઘટાડો અનુભવ્યો હતો, જે દર્શાવે છે કે આ જૂથે પ્રવૃત્તિની ઓછી અસરોનો અનુભવ કર્યો હતો. જો કે, છેલ્લા બે દાયકામાં, વર્તણૂકીય વ્યસન ક્ષેત્રમાં સંશોધન સામાન્ય રીતે વ્યસનના શારીરિક સહસંબંધોની તપાસ કરવાથી દૂર થઈને ઉપયોગના વર્તણૂકીય અને જ્ઞાનાત્મક નિર્ણાયકો પર વધુ ધ્યાન કેન્દ્રિત કર્યું છે. આ પરિવર્તનને સમર્થન આપવામાં આવ્યું છે, ઉદાહરણ તરીકે, બ્લાઝ્ઝિન્સ્કી, વોકર, શાર્પ અને નોવર ( 2008 ) દ્વારા કરવામાં આવેલા એક અભ્યાસ દ્વારા, જેમણે અહેવાલ આપ્યો હતો કે રોગવિજ્ઞાનવિષયક જુગારીઓ ઉત્તેજના માટે અથવા ઉત્તેજના સ્તર જાળવવા માટે નહીં, પરંતુ જીતવા સંબંધિત જ્ઞાનાત્મક પરિબળોને કારણે તેમના દાવનું કદ વધારવાનું વલણ ધરાવે છે . જેમ જેમ ક્ષેત્ર "વ્યસન" ના બેનર હેઠળ રોજિંદા વર્તણૂકોની વિશાળ શ્રેણી પર તેનું ધ્યાન વિસ્તૃત કરે છે, તેમ વિદ્વાનો માટે એક પડકાર એ હશે કે સામાન્ય હેતુઓ અને સહનશીલતાના લક્ષણો વચ્ચેના તફાવતોને સ્પષ્ટ કરવા. બિલિયક્સ, શિમમેન્ટી, ખઝાલ, મૌરેજ અને હીરેન ( 2015 ) એ જણાવ્યું હતું કે, "ચોક્કસ વર્તણૂકમાં વિતાવેલો સમય વધારવાની જરૂરિયાત વિવિધ હેતુઓ દ્વારા પ્રેરિત થઈ શકે છે, ખાસ કરીને સંડોવણીના પ્રારંભિક તબક્કામાં, અને આ હેતુઓ મોટે ભાગે સહનશીલતાના લક્ષણો સાથે સંબંધિત નથી" (પૃષ્ઠ 121).

ગેમિંગમાં સહનશીલતાની કલ્પના સાથે સમસ્યાઓ

ઘણા કિસ્સાઓમાં સહિષ્ણુતાની વિભાવનાને વ્યાખ્યાયિત કરવી સરળ નથી અને આ શબ્દનો ઉપયોગ, તેમજ વર્તણૂકીય વ્યસનની વ્યાપક વિભાવના, વિવાદાસ્પદ માનવામાં આવે છે ( બિલિયક્સ એટ અલ., 2015 ). સહિષ્ણુતાને સામાન્ય રીતે સમાન સ્તરના પ્રતિભાવ પ્રાપ્ત કરવા માટે વધતી માત્રાની જરૂરિયાત તરીકે જોવામાં આવે છે ( પૌલોસ, હિન્સન, અને સીગલ, 1981 ); જો કે, ગેમિંગ ડિસઓર્ડર સહિત અનેક વિકારોમાં આ પ્રક્રિયાને કાર્યરત કરવી પડકારજનક સાબિત થઈ છે. અવ્યવસ્થિત ગેમિંગમાં સહિષ્ણુતાના અર્થમાં કેટલીક અસંગતતાઓ, અથવા ઓછામાં ઓછા ઘણા અર્થઘટન પણ થયા છે, જે સંભવતઃ ગેમિંગની વ્યાખ્યાયિત સુવિધાઓ વિશેની વ્યાપક અનિશ્ચિતતા તેમજ ગેમિંગમાં ઘણી વિવિધ શૈલીઓ અને રમતના મોડ્સનો સમાવેશ થાય છે તે હકીકતથી ઉદ્ભવી શકે છે. આ હોવા છતાં, અસંખ્ય સાધનોમાં ગેમિંગ અને ઇન્ટરનેટ ઉપયોગ વિકૃતિઓમાં સહિષ્ણુતા માટે સ્ક્રીનીંગ વસ્તુઓનો સમાવેશ થતો રહે છે ( કિંગ, હાગ્સ્મા, ડેલ્ફાબ્રો, ગ્રેડીસર, અને ગ્રિફિથ્સ, 2013 ; લેમેન્સ, વાલ્કેનબર્ગ, અને જેન્ટાઇલ, 2015 ; લોર્ટી અને ગિટન, 2013 ).

ગેમિંગના સંબંધમાં ખાસ કરીને સહિષ્ણુતાને વ્યાખ્યાયિત કરવાના ઘણા પ્રયાસો કરવામાં આવ્યા છે. આ વ્યાખ્યાઓમાં ઘણીવાર ગેમિંગમાં વિતાવેલો સમયનો ઉલ્લેખ કરવામાં આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, તાઓ એટ અલ. ( 2010 ) અને વેઇનસ્ટીન અને લેજોયક્સ ( 2010 ) એ ગેમિંગ સહિષ્ણુતાને વધુ અદ્યતન કમ્પ્યુટર સાધનો, વધુ સોફ્ટવેર અથવા વધુ કલાકોના ઉપયોગની જરૂરિયાત તરીકે ઉલ્લેખ કર્યો છે. આ વ્યાખ્યામાં, ગેમિંગ સાધનો પરના નાણાકીય ખર્ચને ગેમિંગ વર્તન સાથે જોડવામાં આવે છે. જો કે, સાધનોની ખરીદી ખૂબ જ ભાગ્યે જ થઈ શકે છે, ખરીદીના પ્રકારો અને માત્રામાં નોંધપાત્ર રીતે બદલાય છે, અને નવા હાર્ડવેરનો વાસ્તવિક ગેમિંગ વર્તન પર ખૂબ જ મર્યાદિત પ્રભાવ હોઈ શકે છે. પેટ્રી એટ અલ. ( 2014 ) દ્વારા પ્રસ્તાવિત બીજી વ્યાખ્યામાં સહિષ્ણુતાને "વધુ ઉત્તેજક રમતો" રમવાની જરૂરિયાત તરીકે ઉલ્લેખ કરવામાં આવ્યો છે. આ શબ્દરચના એ દર્શાવી શકે છે કે ખેલાડી રમતો અથવા રમત મોડ્સમાં વારંવાર સંક્રમણ કરે છે. જો કે, ઘણા ઉચ્ચ-સ્તરીય ખેલાડીઓ એક જ રમતમાં નોંધપાત્ર લાંબા ગાળાના રોકાણ કરવા માટે જાણીતા છે (દા.ત., વર્લ્ડ ઓફ વોરક્રાફ્ટ ). સ્નોડગ્રાસ એટ અલ દ્વારા એથનોગ્રાફિક અભ્યાસ. ( 2017 ) એ અહેવાલ આપ્યો કે તેમના નમૂનામાંથી ફક્ત 24% લોકો સંમત થયા કે સહિષ્ણુતા એક મહત્વપૂર્ણ અને લાક્ષણિક નકારાત્મક ગેમિંગ અનુભવનું વર્ણન કરે છે. અંતે, કેટલાક ન્યુરોબાયોલોજીકલ પુરાવા છે ( ડોંગ એટ અલ., 2017 ) જે સૂચવે છે કે સમસ્યાવાળા ગેમર્સ 30-મિનિટના ગેમિંગ સત્ર પછી, તૃપ્તિને બદલે ગેમિંગ માટે સતત તૃષ્ણા અનુભવી શકે છે, જે ધારણાને જટિલ બનાવે છે કે ફક્ત ગેમિંગ સમય સંતોષકારક છે અને પ્રતિકૂળ ઉપાડની સ્થિતિ ઘટાડે છે.

સહનશીલતા માટે ગેમિંગમાં હેતુઓ લાગુ પાડવા

ગેમિંગના હેતુઓ પર સાહિત્યના વિશાળ સમૂહે સ્વસ્થ અને સમસ્યારૂપ ગેમિંગના સંભવિત સૂચકાંકો માટે મદદરૂપ સંદર્ભ બિંદુઓ પૂરા પાડ્યા છે ( ચિન-શેંગ અને ચિઉ, 2007 ; ડોરિયાટ એટ અલ., 2011 ; હોફમેન અને નાડેલસન, 2010 ; જેગર્સ, 2007 ; પ્યુઅર્ટા-કોર્ટેસ, પાનોવા, કાર્બોનેલ, અને ચામારો, 2017 ; સીઓક અને ડાકોસ્ટા, 2014 ; વાન અને ચિઉ, 2006 ). પ્રઝીબિલ્સ્કી, રિગ્બી અને રાયન ( 2010 ) એ સ્વ-નિર્ધારણ સિદ્ધાંત પર આધારિત એક મોડેલ આગળ વધાર્યું જે સૂચવે છે કે વિડિઓ ગેમ્સની આકર્ષણ અને સુખાકારીની અસરો યોગ્યતા, સ્વાયત્તતા અને સંબંધિતતા માટેની મૂળભૂત માનસિક જરૂરિયાતોને સંતોષવાની તેમની ક્ષમતા પર આધારિત છે. યી ( 2006 ) દ્વારા મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર ઓનલાઈન (MMO) ખેલાડીઓના હેતુઓ પરના કાર્યમાં ગેમિંગને ટકાવી રાખતી ઘણી વિવિધ પ્રેરણાઓની રૂપરેખા આપવામાં આવી છે. આમાંના ઘણા પ્રેરક ખ્યાલો એવા અભ્યાસોમાં ઉપયોગી સાબિત થયા છે જે ઉચ્ચ સંલગ્નતા અને સમસ્યારૂપ અથવા વ્યસનકારક ગેમિંગની તપાસ કરે છે ( ચાર્લ્ટન અને ડેનફોર્થ, 2007 ). જો કે, સામાન્ય અને ખરાબ અનુકૂલનશીલ ગેમિંગ પ્રેરણાઓ વચ્ચેની સીમા હંમેશા સ્પષ્ટ રીતે સીમાંકિત થતી નથી. ઉદાહરણ તરીકે, કુસ, લુવ્સ અને વિયર્સ ( 2012 ) દ્વારા કરવામાં આવેલા એક અભ્યાસમાં જણાવાયું છે કે રમતના હેતુ તરીકે પલાયનવાદને સામાન્ય રમનારાઓ કરતાં સમસ્યારૂપ રમનારાઓ દ્વારા વધુ વખત સમર્થન આપવામાં આવ્યું હતું. તેવી જ રીતે, લેકોની, પિરેસ અને ચાબ્રોલ ( 2017 ) દ્વારા કરવામાં આવેલા તાજેતરના અભ્યાસમાં જણાવાયું છે કે સમસ્યારૂપ રમનારાઓએ સામાન્ય રમનારાઓ કરતાં સામાજિક, છટકી જવા, સામનો કરવા અને કાલ્પનિક હેતુઓ પર વધુ સ્કોર નોંધાવ્યા હતા. આ પ્રકારના અભ્યાસોમાં એક સુસંગત તારણો છે કે સામાન્ય અને સમસ્યારૂપ રમનારાઓ બંને ગેમિંગ માટે સમાન પ્રેરણાઓને સમર્થન આપે છે, સમસ્યારૂપ વપરાશકર્તાઓ ફક્ત કેઝ્યુઅલ વપરાશકર્તાઓ કરતાં ઘણા વધારે સ્કોર કરવાનું વલણ ધરાવે છે. આ ઘણીવાર આ હેતુઓની કાર્યકારી વ્યાખ્યામાં કેટલીક નમ્રતાની જરૂરિયાત ઊભી કરે છે જ્યારે તેમને ગેમિંગ ડિસઓર્ડર પર લાગુ કરવામાં આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, "એસ્કેપ" પ્રેરણા પર ઉચ્ચ સ્કોરને તે જ અભ્યાસમાં "નિષ્ક્રિય સામનો કરવાની પદ્ધતિ" તરીકે ઓળખવામાં આવી શકે છે જેમાં આ હેતુ સ્વાભાવિક રીતે સમસ્યારૂપ નથી ( લેકોની એટ અલ., 2017 ).

વર્તમાન અભ્યાસ

સહિષ્ણુતા એ DSM-5 IGD ની પ્રસ્તાવિત વિશેષતા છે, પરંતુ તે ગેમિંગ પર લાગુ કરવા માટે એક નાજુક અને પડકારજનક ખ્યાલ લાગે છે ( કિંગ, હર્ડ, અને ડેલ્ફાબ્રો, 2018 ). ગેમિંગ તેના ઉપયોગ અને પુરસ્કાર ગુણધર્મોની દ્રષ્ટિએ પદાર્થના ઉપયોગ કરતાં વધુ જટિલ પ્રવૃત્તિ છે. IGD માં "વધતા સમયની જરૂરિયાત" નો ઉલ્લેખ કરતું વર્તમાન વર્ણન એ અર્થમાં માન્ય હોઈ શકે છે કે તે ગેમિંગ પ્રત્યે વધતી પ્રતિબદ્ધતાનો ઉલ્લેખ કરે છે, પરંતુ તે ચોક્કસ મજબૂતીકરણકારો અથવા પુરસ્કાર-શોધનારા વર્તણૂકોનો ઉલ્લેખ કરતું નથી. આ દૃષ્ટિકોણના સમર્થનમાં, ગેમિંગના પ્રેરક મોડેલોએ રમતોમાં ચોક્કસ ઇચ્છાઓ અને પસંદગીઓ તરફ ધ્યાન દોર્યું છે, જેમ કે નવલકથા અથવા દુર્લભ પુરસ્કારોની ઇચ્છા, સામાજિક સ્થિતિ અને ક્રિયાપ્રતિક્રિયા, અને નિમજ્જન અને છટકી જવું ( સ્મિથ, 2007 ; યી, 2006 ). આવા પરિબળો સામાજિક અને મનોવૈજ્ઞાનિક મજબૂતીકરણની વિશાળ શ્રેણી સૂચવે છે જે શારીરિક તૃષ્ણાઓના સંતોષ અથવા ઉપાડના નિવારણથી આગળ વધે છે. હાલમાં, DSM-5 IGD માં "ટીમ પાસાઓ" અને "સ્પર્ધા" ( APA, 2013 , પૃષ્ઠ 797) નો ઉલ્લેખ કરે છે, પરંતુ રમતના આ પાસાઓ મૂડ-રાહત અસરો ધરાવી શકે છે તે અનુમાન ઉપરાંત સહિષ્ણુતાના સંદર્ભમાં આ પ્રેરક પરિબળો સમજાવવામાં આવ્યા નથી. એક વૈચારિક મૂંઝવણ ઊભી થાય છે: શું સંશોધકોએ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરમાં સહિષ્ણુતાના ખ્યાલને સુધારવા અથવા વિસ્તૃત કરવાનો પ્રયાસ કરવો જોઈએ, અથવા આ માપદંડને બદલી શકે તેવી વૈકલ્પિક પ્રક્રિયાઓની તપાસ કરવી જોઈએ? આ અભ્યાસ ગેમર્સના અનુભવો અને ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓમાં સહિષ્ણુતા અને પુરસ્કાર-શોધક વર્તણૂકોની ધારણાઓનું અન્વેષણ કરીને આ ચર્ચામાં ફાળો આપવા માટે રચાયેલ છે (એટલે ​​\u200b\u200bકે, ગેમર્સ વધુને વધુ શોધી શકે છે અથવા "તૃષ્ણા" કરી શકે છે તે ઉત્તેજના અને લાંબા સમય સુધી ઉપયોગ અથવા ક્રિયાપ્રતિક્રિયાથી થતી કોઈપણ ઘટતી અસરોને ઓળખવા માટે). એવી આશા હતી કે આ અભિગમ એ નક્કી કરવામાં મદદ કરશે કે ગેમિંગ સમય વધારવો અથવા ચોક્કસ રમત મજબૂતીકરણોને સમસ્યારૂપ ગેમિંગના અનુભવ માટે વધુ મુખ્ય અથવા સંબંધિત માનવામાં આવી શકે છે કે નહીં.

પદ્ધતિઓ

સહભાગીઓ

અનેક લોકપ્રિય ગેમિંગ LAN કોમ્યુનિટી વેબસાઇટ્સના ફોરમ પર પોસ્ટ કરાયેલી જાહેરાતો દ્વારા સહભાગીઓની ભરતી કરવામાં આવી હતી. જાહેરાતો 2,610 વખત જોવામાં આવી હતી, જેમાં 24% પ્રતિભાવ દર હતો. સમાવેશ માપદંડો આ પ્રમાણે હતા: (a) ઓછામાં ઓછા 18 વર્ષનો હોવો, (b) હાલમાં સાપ્તાહિક ધોરણે ગેમિંગ કરી રહ્યો હોવો, અને (c) અંગ્રેજી ભાષામાં પ્રવાહિતા. 18-56 વર્ષની વયના કુલ 630 સહભાગીઓ (480 પુરુષો) ( M = 25.8, SD = 7.1) ની ભરતી કરવામાં આવી હતી. ગુમ થયેલ ડેટાવાળા કેસોને બાકાત રાખ્યા પછી, 20 સહભાગીઓ (95% પુરુષ, સરેરાશ ઉંમર 26 વર્ષ, SD = 8.1) હતા જેઓ DSM-5 IGD માટે પાંચ કે તેથી વધુ માપદંડોને પૂર્ણ કરતા હતા અને 39 (81% પુરુષ, સરેરાશ ઉંમર 24 વર્ષ, SD = 4.6) હતા જેઓ ત્રણ કે ચાર માપદંડોને પૂર્ણ કરતા હતા (એટલે ​​કે, જોખમમાં). એ નોંધવું મહત્વપૂર્ણ છે કે IGD જૂથ ફક્ત સ્વ-ઓળખાયેલ હતું અને કન્સલ્ટન્ટ મનોચિકિત્સક દ્વારા બાહ્ય રીતે ચકાસાયેલ નહોતું. IGD જોખમ જૂથોએ સરેરાશ 34 કલાક/અઠવાડિયું ( SD = 20/22) રમતો રમવાનો અહેવાલ આપ્યો હતો, અને સામાન્ય જૂથે સરેરાશ 20 કલાક/અઠવાડિયું ( SD = 14) રમતો રમવાનો અહેવાલ આપ્યો હતો.

ડિઝાઇન અને પ્રક્રિયા

આ અધ્યયનમાં અનામી surveyનલાઇન સર્વેક્ષણનો ઉપયોગ મુખ્યત્વે સાયકોમેટ્રિક ઇન્સ્ટ્રુમેન્ટ્સ તેમજ ઓપન-એન્ડ પ્રશ્નો સાથે કરવામાં આવ્યો છે. આ અભિગમનો ઉપયોગ રમનારાઓના વૈવિધ્યસભર અને વિશાળ નમૂનાઓ મેળવવાના પ્રયાસ માટે કરવામાં આવ્યો હતો, જેમાં તે લોકો શામેલ છે જેઓ સામાન્ય રીતે વધુ સમય-સઘન ધ્યાન કેન્દ્રિત જૂથ અભિગમો માટે આમંત્રણોનો પ્રતિસાદ નહીં આપે. અનામી મોજણી માંગની લાક્ષણિકતાઓને ઘટાડવા માટે વધુ સક્ષમ હોવાનું માનવામાં આવતું હતું કારણ કે સહભાગીઓને deનલાઇન ડિ-આઇડેન્ટેડ ફોર્મેટમાં ચોક્કસ માહિતી પ્રદાન કરવાની ઓછી જવાબદારી લાગે છે. ભાગીદારીનો કુલ સમય 30-60 મિનિટનો જરૂરી છે અને પૂર્ણ થયેલ સર્વેક્ષણો ગિફ્ટ વાઉચર્સને જીતવા માટે ડ્રોમાં પ્રવેશ્યો હતો. તમામ સર્વેક્ષણમાં જાળવણી દર 79% હતો. ડેટા સંગ્રહ મેથી Augustગસ્ટ 2016 સુધી થયો.

પગલાં

પ્રશ્નાવલીએ વસ્તી વિષયક માહિતી (જેમ કે, વય, લિંગ, વંશીયતા, શિક્ષણ અને રોજગારની સ્થિતિ) ની આકારણી કરી છે. ગેમિંગ સંદર્ભ, પુરસ્કાર અને શૈલી પસંદગીઓ પરના અન્ય પ્રશ્નો વચ્ચે, છેલ્લા 3 મહિનામાં વિશિષ્ટ અઠવાડિયામાં કલાકોની વિડિઓ-ગેમિંગને માપેલા ટેબલ્યુલર અઠવાડિયાની ડાયરી ફોર્મેટનો ઉપયોગ કરીને ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ પ્રવૃત્તિની તપાસ કરવામાં આવી હતી.

આઇજીડી માપદંડ ચેકલિસ્ટ

IGD ચેકલિસ્ટ એ DSM-5 IGD વર્ગીકરણ ( APA, 2013 ) નું મૂલ્યાંકન કરવા માટે 9-આઇટમ સ્વ-રિપોર્ટ માપ છે. લક્ષણોમાં શામેલ છે: વ્યસ્તતા, સહનશીલતા, ઉપાડ, ગેમિંગને મર્યાદિત કરવાના અસફળ પ્રયાસો, ગેમિંગ વિશે છેતરપિંડી અથવા જૂઠાણું, અન્ય પ્રવૃત્તિઓમાં રસ ગુમાવવો, નુકસાનની જાણકારી હોવા છતાં ઉપયોગ, નકારાત્મક મૂડથી બચવા અથવા રાહત માટે ઉપયોગ, અને નુકસાન. ઉદાહરણ તરીકે, ઉપાડના લક્ષણો માપતી આઇટમ જણાવે છે: "છેલ્લા 12 મહિનામાં, જ્યારે તમે રમવાનું ઘટાડવાનો અથવા બંધ કરવાનો પ્રયાસ કર્યો અથવા જ્યારે તમે રમવામાં અસમર્થ હતા ત્યારે શું તમે ચીડિયા, ગુસ્સે, દોષિત અથવા ઉદાસી અનુભવ્યા?" પ્રતિભાવ વિકલ્પોમાં "ના" અને "હા" શામેલ હતા. સાધનની આંતરિક સુસંગતતા પર્યાપ્ત હતી (α = 0.77).

ઓપન-એન્ડેડ પ્રશ્નો

છ ખુલ્લા પ્રશ્નોમાં સહિષ્ણુતા અને સંબંધિત પ્રક્રિયાઓના પાસાઓનો અભ્યાસ કરવામાં આવ્યો. ખેલાડીઓના રમતોના વધતા ઉપયોગ અને બદલાતા મનોવૈજ્ઞાનિક સંબંધોના મુખ્ય લક્ષણોના સંદર્ભમાં શક્ય તેટલી વધુ માહિતી એકત્રિત કરવા માટે વિવિધ પ્રશ્નો પૂછવામાં આવ્યા. પ્રશ્નોમાં શામેલ છે: (a) વધતો સમય (દા.ત., "Q1. શું તમને ક્યારેય લાંબા સમય સુધી રમત રમવાની ઇચ્છાનો અનુભવ થયો છે? જો એમ હોય, તો શું તમને યાદ છે?"), (b) ઘટનાશાસ્ત્ર (દા.ત., "Q2. જ્યારે તમે રમતમાં વધુ સામેલ થાઓ છો ત્યારે તમારા માટે શું થાય છે તે તમે જોશો?"), (c) રમત જાળવી રાખવી (દા.ત., "Q3. સામાન્ય રીતે તમને રમત રમવામાં શું મદદ કરે છે, અથવા હેતુ કરતાં વધુ સમય સુધી રમત રમવામાં શું મદદ કરે છે?"), (d) પુરસ્કાર સાનુકૂળતા, હકારાત્મક ફ્રેમ (દા.ત., "Q4. શું તમે રમતમાં એવું કંઈ કર્યું છે જેના પર તમને ખાસ ગર્વ છે?"), અને (e) પુરસ્કાર સાનુકૂળતા, તૃષ્ણા (દા.ત., "Q5. જ્યારે તમે તમારી રમત રમવામાં અસમર્થ હોવ, ત્યારે શું તમને લાગે છે કે તમે ગુમાવી રહ્યા છો? જો એમ હોય, તો તમને શું લાગે છે કે તમે ગુમાવી રહ્યા છો?"). પ્રશ્નો ક્લિનિકલ સાયકોલોજિસ્ટ દ્વારા ડિઝાઇન કરવામાં આવ્યા હતા અને લીડિંગ અથવા પ્રાઇમિંગ ટાળવા માટે પેથોલોજી-સંબંધિત શબ્દોનો ઉપયોગ કરવામાં આવ્યો ન હતો ( જુડ, રાયન, અને પાર્ક, 1991 ). જવાબોમાં કોઈ શબ્દ મર્યાદા નહોતી.

માહિતી વિશ્લેષણ

કુલ ૧,૪૧૭ લેખિત જવાબો પ્રાપ્ત થયા, જેમાં પ્રતિ પ્રશ્ન સરેરાશ ૨૩૬ જવાબો હતા. પ્રાપ્ત સામગ્રીની કુલ લંબાઈ ૨૩,૩૭૩ શબ્દો હતી. વિષયોનું વિશ્લેષણ કરીને ડેટાનું વિશ્લેષણ કરવામાં આવ્યું ( બ્રૌન અને ક્લાર્ક, ૨૦૦૬ ). પ્રથમ, પ્રતિભાવો સાથે પરિચિતતા વિકસાવવા માટે દરેક પ્રશ્નનો ડેટા ઘણી વખત વાંચવામાં આવ્યો. બીજું, પ્રતિભાવોમાં પેટર્ન ઓળખવામાં આવ્યા (દા.ત., "મિત્રો," "નિમજ્જન," અને "કંટાળા" જેવા સામાન્ય રીતે વપરાતા શબ્દો દ્વારા પુરાવા મળે છે) અને વર્ગીકરણના પ્રારંભિક લેબલ્સ (દા.ત., "સામાજિક પાસાઓ," "એસ્કેપ રિયાલિટી," અને "મૂડ ચેન્જ") સોંપવામાં આવ્યા જેથી પ્રતિભાવોના દરેક સમૂહના વ્યાપક અર્થનો સંદર્ભ આપી શકાય. સંબંધિત અર્ક સાથે, બધા ઓળખાયેલા લેબલોની સૂચિ બનાવવામાં આવી હતી. બે સંશોધકોએ આ લેબલ્સની વ્યાખ્યાઓ પર ચર્ચા કરી અને સંમત થયા, જેના કારણે સહિષ્ણુતા પરના સૈદ્ધાંતિક દ્રષ્ટિકોણ (એટલે ​​કે, સમાન અસર પ્રાપ્ત કરવા માટે કંઈક વધુની જરૂરિયાત) અને પ્રેરણા અને રમત માળખાકીય લાક્ષણિકતાઓના મોડેલો ( વેસ્ટવુડ અને ગ્રિફિથ્સ, 2010 ; વુડ, ગ્રિફિથ્સ, ચેપલ, અને ડેવિસ, 2004 ) સાથે બંધબેસતા થીમ્સનો વિકાસ થયો. ત્યારબાદ લેખકો દ્વારા બધી સામગ્રી ફરીથી વાંચવામાં આવી જેથી ખાતરી કરી શકાય કે તે બહાર કાઢેલા થીમ્સ સાથે સારી રીતે બંધબેસે છે, અને ખાતરી કરી શકાય કે થીમ્સ આંતરિક રીતે સુસંગત, સુસંગત અને વિશિષ્ટ છે. બધી થીમ્સ બહાર કાઢ્યા પછી, IGD સહભાગીઓના પ્રતિભાવોને બિન-IGD સહભાગીઓ સાથે સરખામણી માટે પ્રકાશિત કરવામાં આવ્યા હતા. આ અંતિમ તબક્કે સંશોધકોને આ પ્રતિભાવો પ્રત્યે સંભવિત પૂર્વગ્રહ ટાળવા માટે આંધળા કરવા માટે આ બન્યું. બધા સહભાગીઓના પ્રતિભાવોની નકલ વિનંતી દ્વારા મુક્તપણે ઉપલબ્ધ છે.

એથિક્સ

હેલસિંકિની ઘોષણા અનુસાર અભ્યાસ પ્રક્રિયાઓ હાથ ધરવામાં આવી હતી. આ સંશોધન માટેની નીતિશાસ્ત્રની મંજૂરી એડેલેઇડની હ્યુમન રિસર્ચ એથિક્સ સબકમિટી યુનિવર્સિટી દ્વારા પૂરી પાડવામાં આવી હતી. સહભાગીઓને જાણ કરવામાં આવી હતી કે આ અભ્યાસ સ્વૈચ્છિક હતો અને તેઓ કોઈપણ સમયે પાછા જવા માટે મુક્ત હતા. બધા જવાબો અજ્ઞાત હતા. સહભાગી માહિતી શીટ વાંચ્યા પછી સહભાગીઓ દ્વારા ક્લિક કરીને સહભાગીઓએ સંમતિ આપી.

પરિણામો

આ વિભાગ વિષયાસક્ત વિશ્લેષણનો સાર રજૂ કરે છે. લિંગ (એમ: પુરૂષ અને એફ: માદા) અને ઉંમર (વર્ષો), અને જૂથ [આઇજીડી અને સામાન્ય (એન)] સૂચવવા માટે ક્વોલિફાયર્સ સાથે, દરેક થીમ માટે અવતરણચિહ્નોની પસંદગી પ્રદાન કરવામાં આવે છે. ઉદાહરણ તરીકે, [એમ, એક્સએનટીએક્સ, આઇજીડી] એ 21-year-old પુરુષનો ઉલ્લેખ કરે છે જેણે પાંચ કે તેથી વધુ આઇજીડી માપદંડને સમર્થન આપ્યું છે.

થીમ 1: "કંઇક" ની જરૂર છે

સહભાગીઓ જ્યારે ગેમિંગ પ્રત્યે વધુ પ્રતિબદ્ધ બન્યા ત્યારે તેમને રમતોમાંથી શું જોઈએ છે તેના પર ચિંતન કરવા માટે કહેવામાં આવ્યું. પ્રતિભાવો વૈવિધ્યસભર હતા અને સહભાગીઓ ઘણીવાર એક કરતાં વધુ કારણો આપતા હતા. IGD અને નોન-IGD સહભાગીઓ રમતોમાં સમાન પુરસ્કારો મેળવવાની જાણ કરતા હતા, પરંતુ ખાસ કરીને ફક્ત IGD સહભાગીઓ ( N = 3) એ પુરસ્કારોને "તીવ્ર" તરીકે ઓળખાવ્યા હતા. સહભાગીઓએ રમતોમાં "વધુ સમય" ની જરૂર હોવાનો ખાસ ઉલ્લેખ કર્યો ન હતો. આ અવલોકનની પુષ્ટિ "સમય" ( n = 57) અને "જરૂરિયાત" ( N = 51) શબ્દો માટે કીવર્ડ શોધ (એટલે ​​કે, તપાસના હેતુ માટે) દ્વારા કરવામાં આવી હતી, જેણે ફક્ત "પૂર્ણ", "સમાપ્ત", વધુ એક "સ્તર"/"ટર્ન"/"ગેમ" રમવાની અથવા "વધુ સારા બનવાની" જરૂરિયાત ઓળખી હતી. "વધુ સમયની જરૂર છે" ની વિભાવનાને એક IGD સહભાગી [M, 32] દ્વારા પડકારવામાં આવી હતી, જેમણે કહ્યું હતું કે, "મને લાગે છે કે દરેક ગેમરે ક્યારેય લાંબા સમય સુધી રમતો રમવાની ઇચ્છા અનુભવી છે." ચોક્કસ લક્ષ્યો હાંસલ કરવા માટે સમય રોકાણ જરૂરી માનવામાં આવતું હતું, જેમ કે અન્ય IGD સહભાગી [M, 18] એ સમજાવ્યું: "મારે WOW માં લગભગ 15 બોસને મારવા પડ્યા અને 8-10 કલાકના પ્રયાસ પછી અમને જે જોઈતું હતું તે મળ્યું."

નીચેના પુરસ્કાર વિષયો ઓળખવામાં આવ્યા હતા: (a) સામાજિક પાસાઓ (દા.ત., "મિત્રો સાથે રમવું" [M, 40, N], "લોકોને ઓનલાઈન મળવું" [M, 33, N], "રમતોમાં બંધન" [M, 23, N], "પરિચિત કંપનીની હાજરી" [M, 25, N]); (b) મૂડ પરિવર્તન (દા.ત., "ઉત્તેજના વાસ્તવિક છે" [M, 34, N], "અસંતુષ્ટ અનુભવવાનું ટાળો" [M, 32, IGD], "આરામદાયક" [M, 22, IGD], "મજા અને તીવ્ર" [M, 35, IGD], "નોંધપાત્ર લાગણી" [M, 26, N]); (c) નિમજ્જન (દા.ત., "મારી જાતને સંપૂર્ણપણે ડૂબાડી દો" [M, 34, N], "સંપૂર્ણપણે મારી જાતને ડૂબાડી દો" [M, 29, IGD], "ઝોન આઉટ" [M, 39, N], "ડૂબવામાં પ્રેમ" [F, 18, N], "વાસ્તવિકતાથી છટકી જાઓ ... વાસ્તવિકતામાં ફરીથી જોડાવાનું ટાળો" [F, 26, N], "સમયનો ટ્રેક રાખવો મુશ્કેલ ... [રોકવામાં આવે ત્યારે] પૃથ્વી પર લાવવામાં આવે છે" [F, 18, N]); (d) સિદ્ધિ (દા.ત., "રમત પ્રગતિમાં" [M, 28, IGD], "વધુ જીતવું" [M, 22, N], "વધુ પ્રાપ્ત કરવાની ઇચ્છા" [M, 23, N], "એક સ્તર પૂર્ણ કરો" [M, 24, N], "પ્રાપ્ત કરવા માટે વધુ" [M, 28, N], "એક ઉદ્દેશ્ય પ્રાપ્ત કરો" [M, 24, N]); (e) કથા (દા.ત., “વાર્તા નીચે મૂકી શકાતી નથી” [F, 51, N], “વાર્તાનો વધુ ભાગ જુઓ” [M, 27, N], “કથા શોધો અને પાત્રોનો વધુ વિકાસ કરો” [F, 19, N], “વાર્તાનો વધુ ભાગ” [F, 19, N]); અને (f) શોધ (દા.ત., “અન્વેષણ કરવા માંગો છો” [M, 18, N], “બધું શોધો” [F, 23, N], “દુનિયાનું અન્વેષણ કરો” (M, 38, N]).

થીમ 2: લક્ષ્યો અને પુરસ્કારોની કલ્પના બદલવી

સહભાગીઓએ સમય જતાં બદલાતી રમતોમાં ધ્યેયો અને પુરસ્કારોની ધારણાઓનો ઉલ્લેખ કર્યો, જેમાં ગેમિંગ ધોરણોની થીમનો સમાવેશ થાય છે , જે રમત દ્વારા સંતુષ્ટ થવા માટે વધુને વધુ ચોક્કસ ધ્યેયો અથવા સાંકડી આવશ્યકતાઓનો ઉલ્લેખ કરે છે (દા.ત., "હું જેટલું વધુ રમું છું તેટલી મારી જાત પ્રત્યેની અપેક્ષાઓ વધુ ઊંચી બને છે" [M, 19, N], "મારે વધુ સારું થવું પડ્યું" [M, 21, IGD], "હું સંપૂર્ણતાની ભાવના માટે રમું છું, મારા દ્વારા વ્યક્તિગત રીતે સેટ કરાયેલ એક માનક" [F, 19, N], "મારી જાતને સાબિત કરો કે હું ટોચના 5% માં છું" [M, 29, N], "મેં મારા માટે જે પણ ધ્યેય નક્કી કર્યો છે તે પૂર્ણ કરો" [M, 20, N]). આ ઉચ્ચ ધોરણોને પૂર્ણ કરવા સંબંધિત કેટલાક વધારાના વિષયો: (a) મોટા પડકારો , જેમ કે કૌશલ્યના મુશ્કેલ અથવા અસંભવિત પરાક્રમો, મુશ્કેલ દુશ્મનો અથવા બોસને હરાવવા, અથવા દુર્લભ અથવા ગુપ્ત લક્ષ્યોને પૂર્ણ કરવા (દા.ત., "ઉચ્ચ મુશ્કેલીનું કંઈક પ્રાપ્ત કરવું" [M, 21, N], "ખરેખર સારું નાટક કરવું જેમાં કૌશલ્યની જરૂર હોય" [M, 34, N], "કઠિન બોસને હરાવવા" [M, 21, N], "બંને હાફ-લાઇફ રમતોને હરાવવા" [M, 32, IGD], "મુશ્કેલ યાંત્રિક કોમ્બોઝ" [M, 18, N]); (b) ઉચ્ચ સામાજિક રેન્કિંગ , અથવા ખેલાડીઓની વસ્તીની તુલનામાં રમવાના સમય અથવા કૌશલ્ય સ્તરના આધારે ચોક્કસ રેન્ક મેળવવો (દા.ત., "2010 માં ટોચના 100 વર્લ્ડ ઓફ વોરક્રાફ્ટ PVE સિદ્ધિઓ" [M, 28, IGD], "LoL માં ઓશનિયામાં ખેલાડીઓ માટે ટોચના 1%" [F, 24, N], "DoTA 2 ના 2,500 કલાક રમ્યા" [M, 19, N], "MLG 2011-2014 જીત્યા, WoW 2v2 અને 3v3 એરેના, 2008 પછી વિશ્વની પ્રથમ સિદ્ધિઓ" [M, 19, IGD], "ગેમમાં 11 વિશ્વ રેકોર્ડ ગતિ રન" [M, 26, N], "કોલ ઓફ ડ્યુટીમાં પ્રતિષ્ઠા સ્તર 10" [M, 20, N]); અને (c) સંપૂર્ણ પૂર્ણતા , પૂર્ણતા માટે વ્યક્તિગત અથવા રમત-નિર્ધારિત ધોરણને સંતોષવાનો ઉલ્લેખ કરે છે (દા.ત., "તેને 100% પૂર્ણ કરવું" [M, 22, IGD], "એક મુશ્કેલ રમતને 100% પૂર્ણ કરવી" [M, 52, IGD]).

થીમ 3: ગેમિંગ વખતે સમય ગુમાવવો

સહભાગીઓને રમતમાં વધુ સામેલ થતાં કોઈપણ આંતરિક (એટલે ​​કે, માનસિક અથવા લાગણીશીલ) ફેરફારોની જાણ કરવા કહેવામાં આવ્યું હતું. મોટાભાગના પ્રતિભાવો ( N = 82) દ્વારા દર્શાવ્યા મુજબ, મુખ્ય થીમ સમયનો ટ્રેક ગુમાવવાનો હતો (દા.ત., "હું સમયનો ટ્રેક ગુમાવી દઉં છું" [F, 22, N], "સમયનો ટ્રેક ગુમાવી દઉં છું" [M, 22, IGD], "સમય ખૂબ જ ઝડપથી પસાર થાય છે" [F, 24, N], "સમય ભાગી જાય તેવું લાગે છે" [M, 24, N], "સમય ઝડપથી પસાર થાય છે" [M, 32, IGD], "સમય અદૃશ્ય થઈ જાય છે" [F, 35, N]). એક સંબંધિત થીમ વાસ્તવિકતાથી અલગ થવું હતું , જે રમતમાં ડૂબી જવાના વિભાજન જેવા અનુભવનો ઉલ્લેખ કરે છે (દા.ત., "વાસ્તવિકતા સાથે જોડાણ તોડી નાખવું" [M, 29, N], "મારી આસપાસની દરેક વસ્તુ ઝાંખી પડી જાય છે" [M, 32, IGD], "વાસ્તવિક જીવન સાથે સંપર્ક ગુમાવવો" [M, 35, IGD], "મારી આસપાસ શું ચાલી રહ્યું છે તે મને ખબર નથી" [M, 30, N], "જીવન કરતાં રમત સાથે વધુ મજબૂત જોડાણ અનુભવું છું" [M, 23, N], "એવું લાગે છે કે રમત મારી સાથે થઈ રહી છે" [F, 21, N], "મારી આસપાસની દુનિયાનો ખ્યાલ ગુમાવવો" [M, 50, N], "જ્યારે હું બંધ કરું છું ત્યારે વાસ્તવિક દુનિયામાં સમાયોજિત થવું મુશ્કેલ બની જાય છે" [M, 23, N]). આ પ્રતિભાવો સૂચવે છે કે ખેલાડીઓ ઘણીવાર રમતમાં વિતાવેલા સમય વિશે વિશ્વસનીય અંદાજ અથવા નિર્ણયો લઈ શકતા નથી. આ થીમ્સ પર IGD અને નોન-IGD સહભાગીઓ વચ્ચે કોઈ સ્પષ્ટ તફાવત નહોતો, સિવાય કે IGD સહભાગીઓએ એ પણ પ્રકાશિત કર્યું કે કેવી રીતે સમયનો બગાડ ઓછો સામાજિક બનવા અને જીવન જવાબદારીઓની અવગણના કરવામાં ફાળો આપે છે (દા.ત., "બીજાઓની અવગણના કરવાનું શરૂ કરો" [M, 22, IGD], "અસામાજિક વર્તન વધે છે" [M, 28, IGD], "વાસ્તવિક જીવનમાં રસ ગુમાવવો" [M, 35, IGD]). અન્ય IGD સહભાગી [M, 32] એ સમજાવ્યું કે ગેમિંગમાં સમયનો બગાડ વાસ્તવિક દુનિયાની સમસ્યાઓ (ખાસ કરીને, હતાશા અને ચિંતા) થી છટકી જવા સક્ષમ બનાવે છે.

થીમ 4: તૃષ્ણા અનુભવો

તૃષ્ણાના ખ્યાલ સાથે સંબંધિત અનેક થીમ્સ: (a) ચૂકી જવાનો ડર , જૂથમાં સ્થાન જાળવી રાખવા માટે જરૂરી કૌશલ્ય અથવા ગિયર સ્તર સુધી પહોંચવામાં અથવા જાળવી રાખવામાં નિષ્ફળ જવાનો ડર (દા.ત., "ગિલ્ડ અનુભવો ગુમાવવા" [M, 27, IGD], "મારા મિત્રો વધુ સારા ગિયર મેળવે છે ત્યારે પાછળ રહી જવાનો ડર" [F, 21, N], "મારા મિત્રો રમતા હોય ત્યારે ઉપાડ" [M, 18, N], "મને લાગે છે કે હું મિત્રો સાથે રમવાનું ચૂકી રહ્યો છું અને જો લેવલિંગ સિસ્ટમ હોય તો તેમની પાછળ પડી રહ્યો છું" [M, 21, N], "જ્યારે અન્ય લોકો સારા થાય છે ત્યારે હું પાછળ પડી રહ્યો હોઈ શકું છું" [M, 19, N], અને "માત્ર જ્યારે મારા મિત્રો રમતા હોય ત્યારે" [M, 22, N]); (b) નવીનતા , અથવા નવી સામગ્રી અને અનુભવો માટેની ઇચ્છા (દા.ત., "નવી અપડેટ, કરવા માટેની વસ્તુઓ" [M, 19, N], "માનસિક રીતે ઉત્તેજક નવા અનુભવને ચૂકી જવું" [M, 32, IGD], "નવા અનુભવોને ચૂકી જવું" [M, 22, N], "નવી અપડેટ બહાર આવે છે" [M, 26, N], "નવા અનુભવો" [M, 29, N]); (c) સ્પોઇલર્સથી દૂર રહેવું , અનિચ્છનીય વિગતો દ્વારા વાર્તાને ચેડા કરવામાં આવે તે પહેલાં તાત્કાલિક રમત પૂર્ણ કરવાની ઇચ્છા (દા.ત., "સ્પોઇલર મેળવવાની ચિંતા" [M, 32, N], "વાર્તા ચૂકી જવું" [F, 23, N], "આશા રાખવી કે વાર્તાના તત્વો બગડશે નહીં" [M, 18, N]); અને (d) છૂટછાટ , આરામ માટે ગેમિંગનું મહત્વ (દા.ત., "રમત રમવી એ આરામ કરવાનો મારો માર્ગ છે" [F, 20, N], "આરામ ગુમાવવો" [M, 21, N], "આરામ મારા માટે મહત્વપૂર્ણ છે" [M, 27, N], "આરામ કરવાની મુખ્ય તક" [M, 25, N]). IGD અને બિન-IGD સહભાગીઓ વચ્ચે થીમ સામગ્રીમાં મર્યાદિત તફાવત હતા. "ગુમ થવું" અનુભવને એક IGD સહભાગી [M, 29] દ્વારા "મારા બીજા જીવન ગુમાવવું" તરીકે ઓળખવામાં આવ્યો હતો પરંતુ બિન-IGD સહભાગીઓ દ્વારા સમાન મજબૂત શબ્દોમાં (એટલે ​​કે, "જીવન" અથવા અન્ય સર્વગ્રાહી શબ્દ) અભિવ્યક્ત કરવામાં આવ્યો ન હતો.

થીમ 5: વધુ રમત વધુ આયોજન તરફ દોરી જાય છે

ગેમિંગમાં વધતી જતી સંડોવણીનું બીજું સૂચક આયોજન હતું , જે નોન-ગેમિંગ સમયનો ઉલ્લેખ કરે છે જે પડકારો માટે તૈયાર થવા અથવા લક્ષ્યોને વધુ કાર્યક્ષમ રીતે પૂર્ણ કરવા માટે વ્યૂહરચના માર્ગદર્શિકાઓ, વોક-થ્રુ અને વિડિઓ પ્રદર્શનોની સલાહ લેવામાં વિતાવે છે (દા.ત., "હું તેનું વધુ સંશોધન કરું છું" [M, 26, N], " YouTube પર અન્ય લોકોને રમતા જોવું અને રમત વિશે વધુ માહિતી માટે ઑનલાઇન શોધવું" [M, 32, N], "હું રમતના મિકેનિક્સ અને ઊંડાણપૂર્વકની વ્યૂહરચનાઓમાં તપાસ કરવાનું શરૂ કરું છું, અને પૈસા માટે રમતા પ્રો-પ્લેયર્સ સાથે ટુર્નામેન્ટ જોઉં છું" [M, 21, N], "હું તેના વિશે વધુ જ્ઞાન મેળવીશ" [M, 18, N], "વધુ બાહ્ય પ્રયાસ (સંશોધન)" [M, 22, N], "Reddit પર વધુ માહિતી જુઓ" [F, 20, N], "હું વધુ વખત રમવાની યોજના બનાવી રહ્યો છું" [M, 25, N]). કેટલાક સહભાગીઓએ વધતા જતા પૈસા ખર્ચવાની પણ જાણ કરી (દા.ત., "હું રમતમાં વધુ પૈસા રોકાણ કરવા માંગુ છું" [M, 18, N], "રમતમાં વધુ પૈસા ખર્ચો" [M, 28, IGD]). આ અનુભવો IGD અને બિન-IGD સહભાગીઓ બંને માટે સામાન્ય હતા.

થીમ 6: પુરસ્કારો હંમેશા વાંધો નથી

કેટલાક સહભાગીઓએ જણાવ્યું હતું કે રમતના પારિતોષિકોમાં "મનોરંજન" ની રજૂઆત તરીકે મૂલ્યનું મૂલ્ય હતું પરંતુ તે કૃત્રિમ અને નકામું હતા (દા.ત., "તેઓ ફક્ત મારા માટે રમતો છે, તેના પર ગર્વ થવાનું કંઈ નથી" [એમ, 30, એન], "ખરેખર નહીં, તે માત્ર એક રમત છે ”[એમ, ૨,, એન],“ ખરેખર નહીં, તે ફક્ત સમયનો વ્યય છે ”[એમ, ,૨, એન],“ તેઓ સાર્થક પ્રયત્નો નથી ”[એમ, ૨,, એન],“ કરશે મારી વિડિઓ ગેમ સિદ્ધિઓ પર ક્યારેય ગર્વ ન કરો "[એમ, 23, એન]," રમત ગૌરવપૂર્ણ અને વાસ્તવિક દુનિયાની ગર્વ એ બે જુદી જુદી બાબતો છે. વાસ્તવિક દુનિયાની ગૌરવ મુખ્યતા લે છે તેથી કંઇપણ ધ્યાનમાં આવતું નથી "[એમ, 42, એન], "કંઈ નહીં, તે ખરેખર એટલું મહત્વનું નથી" [એમ, 25, એન]). આની નોંધ મુખ્યત્વે આઇજીડી ન nonન ભાગ લેનારાઓ દ્વારા કરવામાં આવી હતી, પરંતુ કેટલાક આઈજીડી સહભાગીઓ દ્વારા પણ, થોડા અંશે, જેણે જણાવ્યું હતું કે "ખરેખર નથી, તમે છોકરીઓને તે ચીજો કેમ બતાવશો?" અને "સંપૂર્ણ કશુંક જે ગેમિંગ છે." આ સૂચન કર્યું છે કે રમતના પુરસ્કારોની ઇચ્છનીયતા અને આતુરતા નાજુક હોઈ શકે છે અથવા નકારાત્મક મૂલ્યાંકન માટે સંવેદનશીલ હોઈ શકે છે. સંબંધિત રીતે, વર્ચુઅલ અનુભવને મૂલ્યાંકન કરવા સાથે સંકળાયેલા અસ્તિત્વના તણાવના કેટલાક પુરાવા હતા (દા.ત., "વિડિઓ ગેમ પ્રત્યેની પ્રતિબદ્ધતાને કારણે હું માનસિક અને શારીરિક રીતે ડૂબી ગયો છું. હું જીવનના અર્થ વિશે વિરોધાભાસી છું અને તે ખર્ચ કરવા યોગ્ય છે કે કેમ.) એવી દુનિયામાં મારું જીવન જે વાસ્તવિક પણ નથી. ”[એમ, 25, એન]).

થીમ્સનું સંશ્લેષણ

ઉપજાવી કાઢેલી થીમ્સે નિરીક્ષણોની શ્રેણી રજૂ કરી હતી જે નીચેના માર્ગે જોડાયેલા હોવાનો પ્રસ્તાવ મૂક્યો હતો: (એ) ખેલાડીઓને રમત (થીમ 1) માં ચોક્કસ ગોલ અથવા રિઇનફોર્સર્સ દ્વારા પ્રેરિત કરી શકાય છે, જે આ રિઇનફોર્સર્સની તેમની ધારણામાં ફેરફાર તરફ દોરી શકે છે ( થીમ 2); (બી) ખેલાડીઓ વારંવાર ગેમિંગ સત્ર (થીમ 3) પૂરા થતાં સમય ગુમાવવાનો અનુભવ કરે છે, અથવા જ્યારે ગોલ અનફિલ થઈ જાય છે અથવા તેઓ (પ્લેન 4) રમવા માટે અસમર્થ હોય ત્યારે અથવા "ગુમ થવાના ડર" માટે "ગુસ્સો" હોય છે; (સી) સતત ગેમિંગ ઉચ્ચ સ્તરના નાટક અને નાજુક પુરસ્કાર પસંદગીઓ (થીમ 2) તરફ દોરી જાય છે જે તૃષ્ણા અનુભવોને પ્રભાવિત કરે છે કારણ કે ખેલાડીને રમતમાં વધુ કરવાની જરૂર હોય છે અથવા સંતુષ્ટ (થીમ 4) અનુભવવા માટે ખૂબ ચોક્કસ લક્ષ્યો પ્રાપ્ત કરે છે, જે વધુ જરૂરી છે. વધુ ઑપ્ટિમાઇઝ (પ્લેન 5) રમવા માટે રમવા ન હોય ત્યારે આયોજન; અને (ડી) ખેલાડીઓ ફક્ત રમત (થીમ 1) માં વધુ સમયની જરૂર કરતાં રમતોની મજબૂતીજનક અસરો શોધે છે, પરંતુ કેટલાક ખેલાડીઓ માટે, ગેમિંગ ઇનામ દ્વિધામાં અથવા તેમના મૂલ્ય (થીમ 6) માટે થોડો પ્રતિષ્ઠા સાથે જોઈ શકાય છે.

ચર્ચા

IGD માં સહિષ્ણુતાને રમતોમાં વધુને વધુ સમય વિતાવવાની જરૂરિયાત તરીકે વર્ણવવામાં આવી છે. આ અભ્યાસમાં સહિષ્ણુતા સાથે સંબંધિત અન્ય ચલોને ઓળખવા માટે રમતો રમવાની જરૂરિયાતને લગતી કેટલીક વ્યાપક પ્રેરણાઓની શોધ કરવામાં આવી હતી. મુખ્ય શોધ એ હતી કે ખેલાડીઓ જટિલ ધ્યેય પ્રેરણાઓ ધરાવતા હતા, જેમાં વસ્તુઓ, સ્થિતિ, શોધ અને વાર્તાના પરિણામો જેવા વિવિધ પુરસ્કારોની શોધનો સમાવેશ થાય છે. સ્વ-ઓળખાયેલ IGD ધરાવતા લોકો સહિત, કોઈપણ સહભાગીએ સ્પષ્ટપણે ગેમિંગમાં વિતાવેલા સમયને વધારવાની જરૂરિયાતનો ઉલ્લેખ કર્યો ન હતો. તેના બદલે, સહભાગીઓએ અહેવાલ આપ્યો કે તેઓ રમત પ્રત્યે વધુ પ્રતિબદ્ધ થતાં વધુ શુદ્ધ અને/અથવા ચોક્કસ પુરસ્કાર પસંદગીઓ વિકસાવી છે. સમય જતાં, ખેલાડીને ગેમિંગમાં તેમના સમય રોકાણમાં વધારો કરવાની જરૂરિયાત સંતોષ અથવા ડૂબી જવા માટે રમતના ઉચ્ચ ધોરણોને પૂર્ણ કરવા માટે રમવાનું પરિણામ હોવાનું જણાય છે. સહભાગીઓએ અહેવાલ આપ્યો કે ગેમિંગ કરતી વખતે સમય ગુમાવવો સામાન્ય હતો (જુઓ વુડ અને ગ્રિફિથ્સ, 2007 ), જે સૂચવે છે કે ગેમિંગના ઇરાદા હંમેશા ખેલાડીઓ દ્વારા સમયના અલગ એકમોમાં માનસિક રીતે ઘડવામાં આવતા નથી (દા.ત., કોઈ ગેમર વિચારી શકે છે કે "મારે બીજા કલાક માટે રમવાની જરૂર છે" ને બદલે "મને ચોક્કસ ધ્યેય પ્રાપ્ત કરવા માટે રમવાનું ચાલુ રાખવાની જરૂર છે"). આ તારણો સૂચવે છે કે IGD માં સહિષ્ણુતાની વિભાવના ઘડવામાં પુરસ્કાર-શોધવાની પ્રેરણાઓ ધ્યાનમાં લેવી યોગ્ય હોઈ શકે છે.

આ અભ્યાસ સૂચવે છે કે સમસ્યારૂપ ગેમિંગમાં મનોવૈજ્ઞાનિક જરૂરિયાતોને પૂર્ણ કરવા માટે વધુને વધુ જટિલ, સમય માંગી લેનારા અથવા મુશ્કેલ લક્ષ્યોને પૂર્ણ કરવાની જરૂરિયાત શામેલ હોઈ શકે છે. આ પ્રક્રિયા "વધતા સમય" ના વર્તમાન સંદર્ભને ટાળશે જે અન્ય વ્યસનકારક વિકારોમાં સહનશીલતાની અન્ય વ્યાખ્યાઓમાં દેખાતી નથી. ચોક્કસ ગેમિંગ-સંબંધિત જરૂરિયાતો પર ભાર પ્રેરક મોડેલોમાં વર્ણવેલ જરૂરિયાતો સાથે પણ સુસંગત રહેશે ( પ્રઝીબિલ્સ્કી એટ અલ., 2010 ; યી, 2006 ), જેમ કે સામાજિક સંબંધ, છટકી જવું, કાલ્પનિકતા અને સામનો કરવાના હેતુઓ. ખેલાડીનો "સંતોષ" ચોક્કસ પુરસ્કારો (દા.ત., રમતની વસ્તુઓ અને સ્થિતિ) મેળવવા અને નિમજ્જનની ભાવના પ્રાપ્ત કરવા સાથે સંકળાયેલ હકારાત્મક મજબૂતીકરણ, તેમજ ચૂકી જવાના ભયને ઘટાડવા સાથે સંકળાયેલ નકારાત્મક મજબૂતીકરણ દ્વારા સંચાલિત હોવાનું કહેવાય છે. રમતોમાં ચોક્કસ પરિણામો ખેલાડીઓ માટે કેટલી હદ સુધી મજબૂત બની શકે છે તે ખેલાડીઓના ધોરણો અને અપેક્ષાઓ પર આધાર રાખે છે (જુઓ કોર, 2002 ). ગેમ રિઇન્ફોર્સર્સને એક પ્રકારના "ડોઝ" તરીકે કલ્પના કરવી ("સમય" ને ડોઝ તરીકે જોવાના ઓછા સાહજિક અભિગમથી વિપરીત) આ પુરસ્કારો શરતી ઉત્તેજના બની ગયા છે કે કેમ તેના પર આધાર રાખશે. બીજા શબ્દોમાં કહીએ તો, બધા રમત પુરસ્કારો બધા પ્રકારના ખેલાડીઓ માટે મજબૂત નથી હોતા ( બાર્ટલ, 1996 ). રમત ડિઝાઇનની જટિલતા અને રમતોની ઘણી માળખાકીય લાક્ષણિકતાઓને ધ્યાનમાં રાખીને ( કાર્લસન, 2011 ; વુડ એટ અલ., 2004 ), રમતના સંદર્ભમાં "ડોઝ" ને ધ્યાનમાં લેવું વધુ સમજદારીભર્યું હોઈ શકે છે જે ખેલાડીની પ્રવૃત્તિની વ્યક્તિગત જરૂરિયાતોને પૂર્ણ કરે છે. તદનુસાર, ગેમિંગમાં સહિષ્ણુતા રમત પુરસ્કાર પરિણામોના વધતા જતા મોટા સમૂહની ઘટતી અસરનો ઉલ્લેખ કરી શકે છે, કારણ કે ખેલાડી દ્વારા રમત પર લાગુ કરવામાં આવતા રમતના ઉચ્ચ ધોરણને કારણે. આનો અર્થ એ છે કે સમસ્યારૂપ રમનારાઓ રમતમાં ઇચ્છિત પુરસ્કાર "છૂટવા" ના અભાવે કંટાળો અથવા હતાશ થઈને રમવામાં ઘણો સમય વિતાવી શકે છે (જુઓ એમ્સેલ, 1962 ). નિકટવર્તી પુરસ્કારની અપેક્ષાને કારણે તેઓ આ પરિસ્થિતિમાં રમવાનું ચાલુ રાખી શકે છે. આ Kaptsis, King, Delfabbro અને Gradisar ( 2016a ) ના દાવા સાથે સુસંગત હશે કે જો પ્રવૃત્તિની ચોક્કસ આવશ્યકતાઓ પૂર્ણ ન થાય તો સમસ્યાવાળા ગેમર્સ રમતો રમતી વખતે પણ "ઉપાડ" ના લક્ષણો અનુભવી શકે છે.

તૃષ્ણાનો એક મુખ્ય મનોવૈજ્ઞાનિક ઘટક ચોક્કસ ગેમિંગ અનુભવો ગુમાવવાનો ડર હોય તેવું લાગે છે (જુઓ પ્રઝીબિલ્સ્કી, મુરાયમા, દેહાન, અને ગ્લેડવેલ, 2013 ). આ અભ્યાસમાં રમનારાઓના સામાજિક રમત, નવલકથા ગેમિંગ અનુભવો અને આરામ માટે ગેમિંગ ગુમાવવાના ડર પર પ્રકાશ પાડવામાં આવ્યો હતો. DSM-5 માં IGD લાંબા સમય સુધી ગેમિંગ માટે પ્રેરણા તરીકે ગેમિંગના "ટીમ પાસાઓ" નો ચોક્કસ સંદર્ભ આપે છે. આ તારણો સૂચવે છે કે "ટીમ પાસાઓ" તૃષ્ણાના કેટલાક લક્ષણો (દા.ત., કંટાળો, ચીડિયાપણું અને ચિંતા; કિંગ, કેપ્ટસિસ, ડેલ્ફાબ્રો, અને ગ્રેડીસર, 2016 ) પણ સમજાવી શકે છે, કારણ કે ચોક્કસ પુરસ્કારોની માંગ તેમના સામાજિક રીતે નિર્મિત મૂલ્ય સાથે સંબંધિત હોઈ શકે છે (એટલે ​​કે, પુરસ્કારો ખેલાડી માટે મૂલ્યવાન છે કારણ કે તેઓ લોકોના વિશાળ જૂથ દ્વારા મૂલ્યવાન માનવામાં આવે છે). તેથી, રમતો માટેની તૃષ્ણા રમત પુરસ્કારના કોઈપણ આંતરિક ગુણોની ઇચ્છાને બદલે, ગેમિંગ સાથીઓના જૂથોની સાથે અને/અથવા અંદર સ્પર્ધાત્મક રહેવાની ઇચ્છા દ્વારા પ્રેરિત થઈ શકે છે. તૃષ્ણાનો આ સામાજિક પ્રેરણા પાસા સહિષ્ણુતાના ધ્યેય-લક્ષી ફોર્મ્યુલેશન સાથે સંબંધિત હોઈ શકે છે જેમાં ખેલાડીઓ રમતના વધુને વધુ અનિશ્ચિત, સામાજિક રીતે સંચાલિત સમયપત્રકનું પાલન કરવા લાગે છે. રમતના ઓછા સુસંગત સમયપત્રક (અથવા ગેમિંગ સત્રો છોડી દેવા) ચૂકી જવાના ભયને દૂર કરવામાં ઓછા સક્ષમ માનવામાં આવે છે. તૃષ્ણાનો આ દૃષ્ટિકોણ સમજાવી શકે છે કે ખેલાડીઓ પુનરાવર્તિત અથવા કંટાળાજનક ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓમાં શા માટે જોડાય છે, જેમ કે "ગ્રાઇન્ડીંગ", અથવા સામાન્ય ગુણવત્તાની (એટલે ​​કે, "મજા" નહીં) રમતો રમવી. આવા વર્તન રમતના ચોક્કસ ઉચ્ચ ધોરણો અથવા સામાજિક જૂથનો ભાગ બનવા માટે જરૂરી માનવામાં આવતા વર્તનને નિયંત્રિત કરતા અનિશ્ચિત નિયમોને પૂર્ણ કરે છે.

આ તારણો ઓનલાઈન ગેમિંગ, ખાસ કરીને MMO ગેમ્સ ( Ng & Wiemer-Hastings, 2005 ; Puerta-Cortés et al., 2017 ) સાથે સંકળાયેલી સમસ્યાઓ માટે હસ્તક્ષેપોની માહિતી આપવા માટે ઉપયોગી થઈ શકે છે. MMO ગેમ્સમાં વિશાળ, સતત ઓનલાઈન વિશ્વો છે જે સામાજિક સહકારી રમત અને જટિલ પુરસ્કાર પ્રણાલીઓને સમર્થન આપે છે જ્યાં ખેલાડીઓ વિવિધ લક્ષ્યોને પૂર્ણ કરવાનું લક્ષ્ય રાખે છે ( Cole & Griffiths, 2007 ). MMO એન્ડ-ગેમમાં ઘણીવાર ખૂબ જ દુર્લભ પુરસ્કારો મેળવવા માટે સમય-વપરાશ કરતા ચલ ગુણોત્તર મજબૂતીકરણ સમયપત્રકમાં રમવાનો સમાવેશ થાય છે ( Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013 ). ઓછા "ડ્રોપ રેટ" ધરાવતી વસ્તુઓ ખાસ કરીને ખેલાડીઓમાં ઇચ્છનીય છે, જેઓ ઑપ્ટિમાઇઝિંગ વ્યૂહરચનાઓનો ઉપયોગ કરે છે અને તેમને મેળવવાની તેમની તકોને મહત્તમ કરવા માટે જૂથો (દા.ત., કુળો અને ગિલ્ડ્સ) માં રમે છે. ખેલાડીઓ એન્ડ-ગેમ પુરસ્કારો મેળવવા માટે રમતના વધુને વધુ માંગણી કરતા, કઠોર અથવા જટિલ અને/અથવા સામાજિક રીતે આશ્રિત સમયપત્રકનું પાલન કરી શકે છે. લાંબા સમય સુધી રમત રમવાની જરૂરિયાતને બદલે, રમવા માટેના ચોક્કસ પ્રેરણાઓ (એટલે ​​કે, ખેલાડીના અનિશ્ચિત ધોરણો અને રમતની અપેક્ષાઓ) પ્રતિબિંબિત કરી શકે છે તે સમજવાથી, વિચાર-પડકાર, વર્તણૂકીય પ્રયોગો અને ગ્રેડેડ એક્સપોઝર સહિત જ્ઞાનાત્મક-વર્તણૂકીય ઉપચારમાં કાર્યોની ડિઝાઇનમાં સુધારો થઈ શકે છે. તેવી જ રીતે, ગેમિંગ ડિસઓર્ડરની મનોવૈજ્ઞાનિક પ્રક્રિયાઓનું જ્ઞાન વધુ સંબંધિત મનોશિક્ષણ (દા.ત., સહિષ્ણુતા કેવી રીતે વિકસે છે તે ઓળખવા) અને સમસ્યારૂપ ગેમિંગના પ્રારંભિક સંકેતો વિશે જાગૃતિને પ્રોત્સાહન આપવા માટે શૈક્ષણિક ઝુંબેશને જાણ કરી શકે છે. જો પ્રેક્ટિશનરો ગેમિંગ મનોવિજ્ઞાનના જાણકાર હોય તો ગેમિંગ સમસ્યાઓ ધરાવતી વ્યક્તિઓ સારવાર લેવાની અને તેમના અનુભવો શેર કરવામાં આરામદાયક અનુભવવાની શક્યતા વધુ હોઈ શકે છે.

મર્યાદાઓ

અધ્યયનની શક્તિઓમાં શામેલ છે: (એ) ખુલ્લા અંતવાળા પ્રશ્નો કે જે પુષ્ટિગામી અભિગમ કરતાં સંશોધનને સક્ષમ કરે છે; (બી) ઉચ્ચ પ્રતિક્રિયા દર કે જે વિવિધ ખેલાડીઓના પ્રકારો અને આઇજીડી જોખમના સ્તરનો મોટો નમૂના પ્રાપ્ત કરે છે; અને (સી) જટિલ પ્રતિબિંબના પુરાવા સાથે વિગતવાર પ્રતિસાદ. જો કે, આ અધ્યયનમાં ઘણી મર્યાદાઓ હતી. પ્રથમ, તમામ સર્વેક્ષણોના જવાબો અજ્ouslyાત રૂપે onlineનલાઇન મેળવવામાં આવ્યા હતા, જેનાથી પ્રામાણિક સ્વ-જાહેરાત થઈ શકે છે, પરંતુ અસામાન્ય માહિતી મેળવવામાં અસમર્થ છે. બીજું, જ્યારે ગેમિંગને સ્વાભાવિકરૂપે હાનિકારક માનવામાં આવતું ન હતું, ત્યારે સામાન્ય અને અવ્યવસ્થિત ગેમિંગના કિસ્સા સતત ચાલુ રહેવાની સાથે, અને સહનશીલતાની વિભાવનામાં વ્યાપક રસ દ્વારા ધારણા દ્વારા તારણોનું અર્થઘટન કરવામાં આવ્યું છે. ત્રીજું, ઓપન-એન્ડેડ પ્રશ્નોના જવાબોનું વિશ્લેષણ, સહભાગીઓ દ્વારા ઉપયોગમાં લેવાતા પ્રબળ શબ્દો અને સંદર્ભ બિંદુઓ દ્વારા મર્યાદિત કરી શકાય છે. “નિમજ્જન” અને “વાસ્તવિકતાથી જોડાણ તૂટી જવું” ની વિભાવનાઓને તેમના ઉદ્દેશ્ય માર્કર્સ (દા.ત. ધ્યાન પરિવર્તન, શારીરિક ઉત્તેજના અને મજ્જાતંતુ પ્રવૃત્તિ) સ્પષ્ટ કરવા માટે વધુ અભ્યાસની જરૂર છે. એ જ રીતે, આ કાર્યને સંશોધન તરીકે અને વધુ તપાસ માટે સહિષ્ણુતાના માપદંડ પર નવા દ્રષ્ટિકોણ પેદા કરવાનો હતો અને ડીએસએમ -5 માં આઇજીડી કેટેગરી માટે અથવા વિરુદ્ધ પુરાવા તરીકે અર્થઘટન ન કરવું જોઈએ. ચોથું, આ અધ્યયનમાં વૈવિધ્યસભર વસ્તીને રોજગાર આપવામાં આવી છે જેણે ગેમિંગના અનુભવોની શ્રેણીનો અહેવાલ આપ્યો છે, પરંતુ તે ગેમિંગ શૈલીઓમાં તફાવત માટે જવાબદાર નથી. મેળવેલ નમૂના મુખ્યત્વે રમતના જોખમ જૂથોમાં પુરુષ હતો, પરંતુ આ વ્યાપક અભ્યાસ સાથે સુસંગત હતો. છેવટે, અભ્યાસ સહભાગીઓને વધુ વિગતો માટે પૂછવા સક્ષમ ન હતો; તેથી, અનુસરણ ઇન્ટરવ્યુ આ સંશોધન કાર્યસૂચિ માટે આગલું પગલું બની શકે છે.

નિષ્કર્ષ

DSM-5 માં IGD માં સહિષ્ણુતા અને ઉપાડ જેવા વિવાદાસ્પદ માપદંડોનો સમાવેશ થાય છે ( Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b ; Starcevic, 2016 ). ગેમિંગ એક વ્યસનકારક વર્તણૂક છે કે કેમ તે અંગે વ્યાપક ચર્ચાઓમાં ( Aarseth et al., 2017 ; Billieux et al., 2017 ; Sounders et al., 2017 ), IGD સહિષ્ણુતા માપદંડ અંગેનો વિવાદ અંશતઃ ડોઝ સાથે સમયની તેની સમાનતા સાથે સંબંધિત છે. ગેમિંગમાં "ડોઝ" નિર્દેશિત કરવો એ સીધો રસ્તો નથી. જ્યારે DSM-5 જણાવે છે કે પદાર્થનો ઉપયોગ નશામાં પરિણમે છે, અને સમસ્યારૂપ વપરાશકર્તા આ અસર પ્રાપ્ત કરવા માટે પદાર્થની વધતી માત્રા શોધે છે, ત્યારે ગેમિંગ ડિસઓર્ડરમાં સમાન ડોઝ-પ્રતિભાવ સંબંધ હજુ સુધી પ્રસ્તાવિત કરવામાં આવ્યો ન હતો. આ અભ્યાસ પ્રારંભિક પરિણામો પ્રદાન કરે છે જે સૂચવે છે કે સતત ગેમિંગ વધુને વધુ જટિલ, સમય માંગી લેનારા અથવા મુશ્કેલ લક્ષ્યોને પૂર્ણ કરવાની જરૂરિયાત સાથે સંકળાયેલ હોઈ શકે છે જેથી ચૂકી જવાના ભયને ઓછો કરી શકાય અને ઇચ્છિત મૂડ-રાહત અસરો પ્રાપ્ત કરી શકાય, જેમાં નિમજ્જનની સ્થિતિનો સમાવેશ થાય છે. શું આ પ્રક્રિયાને "સહિષ્ણુતા" નું સ્વરૂપ માનવું જોઈએ જે IGD માં સહિષ્ણુતાના વર્તમાન ખ્યાલને મદદરૂપ રીતે વિસ્તૃત કરી શકે છે અથવા બદલી શકે છે તે ચર્ચા માટે રહે છે.

ગેમિંગમાં સહિષ્ણુતા જેવા ખ્યાલોમાં નવા અર્થઘટન અથવા ફેરફારોનો પ્રસ્તાવ મૂકવાથી પ્રારંભિક ખ્યાલ સચવાયેલો છે અને હજુ પણ અર્થપૂર્ણ છે કે કેમ તે અંગે માન્ય ચિંતાઓ ઉભી થાય છે. એક સરળ વિકલ્પ એ હોઈ શકે છે કે IGD માં સહિષ્ણુતાને સંપૂર્ણપણે છોડી દેવી ( સ્ટારસેવિક, 2016 ). તેમ છતાં, આ અભ્યાસ સૂચવે છે કે સમસ્યારૂપ ગેમિંગને સમજવા માટે ગેમિંગ પ્રવૃત્તિઓની ઇન્ટરેક્ટિવ પ્રકૃતિ (એટલે ​​કે, ખેલાડીઓ રમતોમાં સક્રિય રીતે જોડાય છે) ને સ્વીકારવાના કેટલાક ફાયદા હોઈ શકે છે. એવી આશા છે કે આ અવલોકનો સંશોધકોને એ વિચાર કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરી શકે છે કે શું IGD નો અભ્યાસ તેના માપદંડોના અભ્યાસ માટે પુષ્ટિત્મક અભિગમો દ્વારા શ્રેષ્ઠ રીતે સેવા આપે છે, જેમાં સમય-આધારિત ખ્યાલ તરીકે ગેમિંગ સહિષ્ણુતાની સ્વીકૃતિ, અથવા વૈકલ્પિક પ્રક્રિયાઓની તપાસનો સમાવેશ થાય છે જે ચોક્કસ માપદંડોને વિસ્તૃત અથવા બદલી શકે છે. અવ્યવસ્થિત ગેમિંગના મૂળભૂત સ્વભાવ પર વધુ સંશોધન અભ્યાસોની જરૂર છે જેથી સત્તાવાર નિદાન બનવા માટે તેના કેસને સમર્થન આપી શકાય અને ભવિષ્યમાં નિવારણ અને હસ્તક્ષેપના પગલાંનું માર્ગદર્શન આપી શકાય.

લેખકોનું યોગદાન

ડીએલકેએ અભ્યાસ તૈયાર કર્યો અને પ્રોટોકોલ લખ્યો. ડીએલકે અને એમસીઈએચએ આ સર્વેક્ષણ વિકસાવ્યું. એમસીઈએચએ ડીએલકેની દેખરેખ હેઠળ ડેટા એકત્રિત કર્યો. ડીએલકેએ વિશ્લેષણ હાથ ધર્યું. ડીએલકેએ હસ્તપ્રતનો પ્રથમ ડ્રાફ્ટ લખ્યો હતો અને તમામ લેખકોએ ફાળો આપ્યો હતો અને અંતિમ હસ્તપ્રતને મંજૂરી આપી હતી.

રસ સંઘર્ષ

લેખકો રસ રસ કોઈ અહેવાલ. એકલા લેખકો કાગળની સામગ્રી અને લેખન માટે જવાબદાર છે.

સંદર્ભ

  આર્સેથ, ઇ., બીન, એએમ, બૂનન, એચ., કોલ્ડર કેરેસ, એમ., કુલસન, એમ., દાસ, ડી., ડેલ્યુઝ, જે., ડંકલ્સ, ઇ., એડમેન, જે., ફર્ગ્યુસન, સીજે, હેગસ્મા , એમસી, હેલમરસન બર્ગમાર્ક, કે., હુસેન, ઝેડ., જansન્સ, જે., કાર્ડફેલ્ટ-વિન્થર, ડી., કુટનર, એલ., માર્કી, પી., નીલસન, આર.કે., પ્ર્યુસ, એન., પ્રીઝિબ્લસ્કી, એ. ક્વાન્ડટ, ટી., શિમિમેન્ટી, એ., સ્ટારસેવિક, વી., સ્ટુટમેન, જી., વેન લૂય, જે., અને વેન રુઇજ, એજે (2017). વર્લ્ડ હેલ્થ ઓર્ગેનાઇઝેશન આઇસીડી -11 ગેમિંગ ડિસઓર્ડર પ્રસ્તાવ પર વિદ્વાનોનું ખુલ્લું ચર્ચા પેપર. બિહેવિયરલ એડિક્શન્સ જર્નલ, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 લિંક
  અમેરિકન સાયકિયાટ્રિક એસોસિયેશન [એપીએ]. (2013). માનસિક વિકૃતિઓની ડાયગ્નોસ્ટિક અને આંકડાકીય માર્ગદર્શિકા (ડીએસએમ-એક્સNUMએક્સ) (5th ed.). વૉશિંગ્ટન ડી.સી. ક્રોરેફ
  એમેલ, એ. (1962). આંશિક મજબૂતીકરણ અને ભેદભાવના શિક્ષણમાં નિરાશાજનક અવિરત: કેટલાક તાજેતરના ઇતિહાસ અને સૈદ્ધાંતિક વિસ્તરણ. માનસિક સમીક્ષા, 69 (4), 306-328. ડોઇ:https://doi.org/10.1037/h0046200 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  એન્ડ્રેડ, જે. એમ., અને પોન્ટેસ, એચ. એમ. (2017). વિડિઓગેમ રમત અને પ્રવાહના અનુભવ પર એક સંક્ષિપ્ત અપડેટ: વ્યસનથી તંદુરસ્ત ગેમિંગ સુધી. માનસિક આરોગ્ય અને વ્યસન સંશોધન, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
  બેકર, ટી. બી., પાઇપર, એમ. ઇ., મેકકાર્થી, ડી. ઇ., મજેસ્કી, એમ. આર., અને ફિઅર, એમ. સી. (2004). વ્યસન પ્રેરણા સુધારણા: નકારાત્મક અમલના એક લાગણીશીલ પ્રક્રિયા મોડેલ. માનસશાસ્ત્રીય સમીક્ષા, 111 (1), 33-51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  બાર્ટલે, આર. (1996). હાર્ટ્સ, ક્લબ્સ, હીરા, સ્પેડ્સ: એમયુડીને અનુકૂળ ખેલાડીઓ. એમયુડી સંશોધનની જર્નલ, 1 (1), 19.
  બેરાનયુ, એમ., કાર્બોનેલ, એક્સ., અને ગ્રિફિથ્સ, એમ. ડી. (2013) સારવારમાં gનલાઇન ગેમિંગ વ્યસનીનું ગુણાત્મક વિશ્લેષણ. માનસિક આરોગ્ય અને વ્યસનની આંતરરાષ્ટ્રીય જર્નલ, 11, 149 161. ક્રોરેફ
  બિલિઅક્સ, જે., કિંગ, ડી.એલ., હિગુચી, એસ., અચબ, એસ., બોડન-જોન્સ, એચ., હાઓ, ડબલ્યુ., લોંગ, જે., લી, એચ.કે., પોટેન્ઝા, એમ.એન., સોન્ડર્સ, જે.બી., અને પોઝનાયક , વી. (2017). ગેમિંગ ડિસઓર્ડરના સ્ક્રીનીંગ અને નિદાનમાં વિધેયાત્મક ક્ષતિઓ છે. વર્તણૂકીય વ્યસનોનું જર્નલ, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 લિંક
  બિલિઅક્સ, જે., શિમમેંટી, એ., Zaઝાલ, વાય., મૌરેજ, પી., અને હિરેન, એ. (2015). શું આપણે રોજિંદા જીવનમાં ઓવરપેથોલોજીકરણ કરીએ છીએ? વર્તન વ્યસન સંશોધન માટે એક ટેનેબલ બ્લુપ્રિન્ટ. વર્તણૂકીય વ્યસન જર્નલ, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 લિંક
  બ્લાઝક્કીન્સ્કિ, એ. (2006). ઇન્ટરનેટનો ઉપયોગ: વ્યસનની શોધમાં. ઇન્ટરનેશનલ જર્નલ ઑફ મેન્ટલ હેલ્થ ઍન્ડ ઍડક્શન, 4 (1), 7-9. ડોઇ:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 ક્રોરેફ
  બ્લેઝ્ઝેંસ્કી, એ., વkerકર, એમ., શાર્પ, એલ., અને નેવર, એલ. (2008). જુગારમાં સમસ્યા ઉપાડ અને સહનશીલતાની ઘટના. આંતરરાષ્ટ્રીય જુગાર અધ્યયન, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 ક્રોરેફ
  બ્રunન, વી., અને ક્લાર્ક, વી. (2006) મનોવિજ્ .ાન વિષયોનું વિશ્લેષણ મદદથી. મનોવિજ્ .ાનમાં ગુણાત્મક સંશોધન, 3, 77-101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa ક્રોરેફ
  ચાર્લ્ટન, જે. પી., અને ડેનફોર્થ, આઇ. ડી. (2007) Addictionનલાઇન રમતના સંદર્ભમાં વ્યસન અને ઉચ્ચ સગાઈનો તફાવત. કમ્પ્યુટર્સ હ્યુમન બિહેવિયર, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 ક્રોરેફ
  ચિન-શેંગ, ડબલ્યુ. અને ચિઓ, ડબલ્યુ. બી. (2007) કિશોરોના પ્રેરણા કે જેઓ gamesનલાઇન રમતોમાં વ્યસની છે: જ્ognાનાત્મક દ્રષ્ટિકોણ. કિશોરાવસ્થા, 42, 179–197. મેડલાઇન
  કોલ, એચ., અને ગ્રિફિથ્સ, એમ. ડી. (2007). મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર roleનલાઇન ભૂમિકા રમતા રમનારાઓમાં સામાજિક ક્રિયાપ્રતિક્રિયા. સાયબર સાયકોલ .જી અને બિહેવિયર, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  કોર, પી. જે. (2002) જેએ ગ્રેની મજબૂતીકરણની સંવેદનશીલતા થિયરી અને નિરાશાજનક નોનવર્ડ: એ લાભદાયક ઉત્તેજનાની પ્રતિક્રિયામાં અપેક્ષાઓ પર એક સૈદ્ધાંતિક નોંધ વ્યક્તિત્વ અને વ્યક્તિગત તફાવતો, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 ક્રોરેફ
  દૌરીઆટ, એફ. ઝેડ., ઝર્મેટtenન, એ., બિલિઅક્સ, જે., થોરેન્સ, જી., બોંડોલ્ફી, જી., ઝુલિનો, ડી., અને zaઝાલ, વાય. (2011). પ્રેરણા રમવા માટે ખાસ કરીને મોટા ભાગે મલ્ટિપ્લેયર roleનલાઇન ભૂમિકા રમતા રમતોમાં અતિશય સંડોવણીની આગાહી: surveyનલાઇન સર્વેના પુરાવા. યુરોપિયન વ્યસન સંશોધન, 17 (4), 185-189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  ડોંગ, જી., વાંગ, એલ., ડુ, એક્સ. અને પોટેન્ઝા, એમ. એન. (2017). ગેમિંગ ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર ધરાવતા વ્યક્તિઓમાં રમત-સંબંધિત ઉત્તેજનાની તૃષ્ણામાં વધારો કરે છે. જૈવિક મનોચિકિત્સા: જ્ Cાનાત્મક ન્યુરોસાયન્સ અને ન્યુરોઇમગીંગ, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 ક્રોરેફ
  ગ્રિફિથ્સ, એમ. (1993). જુગારમાં સહનશીલતા: પુરૂષ ફળ મશીન જુગારના માનસશાસ્ત્રીય વિશ્લેષણનો ઉપયોગ કરીને એક ઉદ્દેશ્ય માપ. વ્યસનકારક વર્તણૂક, 18 (3), 365-372. ડોઇ:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  હેન, ડી. એચ., બોલો, એન., ડેનિયલ્સ, એમ. એ., એરેનેલા, એલ., લ્યો, આઇ. કે., અને રેનશો, પી. એફ. (2011). મગજની પ્રવૃત્તિ અને ઇન્ટરનેટ વિડિઓ ગેમ પ્લે માટેની ઇચ્છા. કોમ્પ્રિહેન્સિવ સાઇકિયાટ્રી, 52 (1), 88-95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  હેન, ડી. એચ., લી, વાય.એસ., યાંગ, કે.સી., કિમ, ઇ. વાય., લિયૂ, આઇ.કે., અને રેનશો, પી.એફ. (2007). અતિશય ઇન્ટરનેટ વિડિઓ ગેમ પ્લે સાથે કિશોરોમાં ડોપામાઇન જનીનો અને પુરસ્કારની પરાધીનતા. વ્યસન દવાના જર્નલ, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  હોફમેન, બી., અને નાડેલ્સન, એલ. (2010). પ્રેરણાત્મક જોડાણ અને વિડિઓ ગેમિંગ: મિશ્ર પદ્ધતિઓનો અભ્યાસ. શૈક્ષણિક તકનીકી સંશોધન અને વિકાસ, 58 (3), 245-270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 ક્રોરેફ
  હ્યુજીસ, જે. આર., હિગિન્સ, એસ. ટી., અને બિકેલ, ડબલ્યુ. કે. (1994). અન્ય ડ્રગ ખસી સિન્ડ્રોમ્સ વિરુદ્ધ નિકોટિન ઉપાડ: સમાનતા અને અસમાનતા. વ્યસન, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  જેમ્સ, આર. જે., અને ટુની, આર. જે. (2017) વર્તણૂકીય વ્યસનોના વર્તણૂકીય વિશ્લેષણની આવશ્યકતા. ક્લિનિકલ સાયકોલ Reviewજી સમીક્ષા, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  જેગર્સ, કે. (2007). વ્યાપક રમત પ્રવાહ: વ્યાપક ગેમિંગમાં ખેલાડી આનંદને સમજવું. એન્જીનિયરિંગ ઇન એન્ટરટેઇનમેન્ટ (સીઆઈઈ), એક્સએનએનએક્સ (5), 1. ડોઇ:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 ક્રોરેફ
  જુડ, સી. એમ., રાયન, સી. એસ., અને પાર્ક, બી. (1991). ઇન-ગ્રૂપ અને આઉટ-ગ્રુપ વેરિએબિલીટીના ચુકાદામાં ચોકસાઈ. વ્યક્તિત્વ અને સામાજિક મનોવિજ્ .ાન જર્નલ, 61, 366–379. ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  કtsપ્ટિસ, ડી., કિંગ, ડી. એલ., ડેલફાબબ્રો, પી. એચ., અને ગ્રેડીસર, એમ. (2016 એ). ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરમાં પાછા ખેંચવાના લક્ષણો: એક વ્યવસ્થિત સમીક્ષા. ક્લિનિકલ સાયકોલ Reviewજી સમીક્ષા, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  કપ્ટસિસ, ડી., કિંગ, ડી. એલ., ડેલફાબબ્રો, પી. એચ., અને ગ્રેડીસર, એમ. (2016 બી). ત્યાગ-પ્રેરિત ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ખસીના લક્ષણોના માર્ગ: સંભવિત પાયલોટ અભ્યાસ. વ્યસનકારક વર્તણૂક અહેવાલો, 4, 24-30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 ક્રોરેફ
  કાર્લ્સન, એફ. (2011). એન્ટ્રેપમેન્ટ અને નજીકની ખોટ: જુગાર રમતોમાં માનસિક-માળખાગત ઘટકોનું તુલનાત્મક વિશ્લેષણ અને મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર ઑનલાઇન ભૂમિકા-રમતા રમતો. ઇન્ટરનેશનલ જર્નલ ઑફ મેન્ટલ હેલ્થ ઍન્ડ ઍડક્શન, 9 (2), 193-207. ડોઇ:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 ક્રોરેફ
  કિમ, એસ. એચ., બાઇક, એસ. એચ., પાર્ક, સી. એસ., કિમ, એસ. જે., ચોઇ, એસ. ડબલ્યુ., અને કિમ, એસ. ઇ. (2011). ઇન્ટરનેટના વ્યસનવાળા લોકોમાં સ્ટ્રિએટલ ડોપામાઇન ડી 2 રીસેપ્ટર્સમાં ઘટાડો. ન્યુરોરપોર્ટ, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  કિંગ, ડી. એલ., અને ડેલફાબબ્રો, પી. એચ. (2014). ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરનું જ્ognાનાત્મક મનોવિજ્ .ાન. ક્લિનિકલ સાયકોલ Reviewજી સમીક્ષા, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  કિંગ, ડી. એલ., અને ડેલફાબબ્રો, પી. એચ. (2016). ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરમાં સહનશીલતાની વ્યાખ્યા: તે સમય નથી? વ્યસન, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  કિંગ, ડી. એલ., હેગસ્મા, એમ. સી., ડેલફાબબ્રો, પી. એચ., ગ્રેડીસર, એમ., અને ગ્રિફિથ્સ, એમ. ડી. (2013). પેથોલોજીકલ વિડિઓ-ગેમિંગની સર્વસંમતિ વ્યાખ્યા તરફ: મનોમેટ્રિક આકારણી સાધનોની વ્યવસ્થિત સમીક્ષા. ક્લિનિકલ સાયકોલ Reviewજી સમીક્ષા, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  કિંગ, ડી. એલ., હર્ડ, એમ. સી. ઇ., અને ડેલફાબબ્રો, પી. એચ. (2018). ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરમાં સહનશીલતાના પ્રેરક ઘટકો. હ્યુમન બિહેવિયરમાં કમ્પ્યુટર્સ, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 ક્રોરેફ
  કિંગ, ડી. એલ., કtsપ્ટિસ, ડી., ડેલફાબબ્રો, પી. એચ., અને ગ્રેડીસર, એમ. (2016). ઇન્ટરનેટ રમતો માટે તૃષ્ણા? મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર gનલાઇન ગેમિંગથી 84-એ ત્યાગના લક્ષણો પાછા ખેંચવા. હ્યુમન બિહેવિયરમાં કમ્પ્યુટર્સ, 62, 488-494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 ક્રોરેફ
  કુસ, ડી જે., લ્યુઝ, જે., અને વિઅર્સ, આર ડબલ્યુ. (2012). ઓનલાઇન ગેમિંગ વ્યસન? હેતુઓ મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર roleનલાઇન ભૂમિકા રમતા રમતોમાં વ્યસનકારક વર્તનની આગાહી કરે છે. સાયબરપ્સાયકોલોજી, બિહેવિયર અને સોશિયલ નેટવર્કિંગ, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  લાકોની, એસ., પીરીસ, એસ., અને કેબરોલ, એચ. (2017). ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર, હેતુઓ, રમત શૈલીઓ અને મનોરોગવિજ્ .ાન. માનવીય વર્તણૂકમાં કમ્પ્યુટર, 75, 652 ,659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 ક્રોરેફ
  લેમ્મેન્સ, જે. એસ., વાલ્કેનબર્ગ, પી. એમ., અને જેન્ટલ, ડી. એ. (2015). ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડર સ્કેલ. માનસિક આકારણી, 27 (2), 567 582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  લો, એસ. કે., વાંગ, સી. સી., અને ફેંગ, ડબલ્યુ. (2005) Gameનલાઇન રમત ખેલાડીઓમાં શારીરિક આંતરવ્યક્તિત્વ સંબંધો અને સામાજિક ચિંતા. સાયબરપsychકologyલ &જી અને વર્તન, 8 (1), 15-20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  લોર્ટી, સી. એલ., અને ગિટન, એમ. જે. (2013) ઇન્ટરનેટ વ્યસન આકારણી સાધનો: પરિમાણીય માળખું અને પદ્ધતિસરની સ્થિતિ. વ્યસન, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  મેન્ડેલ્સન, જે. એચ., શોલર, એમ., મેલ્લો, એન. કે., ટીઓહ, એસ. કે., અને શોલર, જે. ડબલ્યુ. (1998). કોકેન સહિષ્ણુતા: પુરુષોમાં વર્તણૂક, રક્તવાહિની અને ન્યુરોએંડ્રોક્રાઇન કાર્ય. ન્યુરોસિકોફર્માકોલોજી, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  મેન્ટઝોની, આર. એ., બ્રનબર્ગ, જી. એસ., મોલ્ડે, એચ., મર્સસેથ, એચ., સ્કૂવરસી, કે. જે. એમ., હેટલેન્ડ, જે., અને પાલેસેન, એસ. (2011). સમસ્યાવાળા વિડિઓ ગેમનો ઉપયોગ: માનસિક અને શારીરિક આરોગ્ય સાથે અંદાજિત વ્યાપકતા અને જોડાણો. સાયબરપ્સાયકોલોજી, બિહેવિયર અને સોશિયલ નેટવર્કિંગ, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  મિલર, એન. એસ., ડેકિસ, સીએ, અને ગોલ્ડ, એમ. એસ. (1987) વ્યસન, સહનશીલતા અને આલ્કોહોલ અને ડ્રગ્સની અવલંબનનો સંબંધ: ન્યુરોકેમિકલ અભિગમ. પદાર્થ દુરુપયોગની સારવાર જર્નલ, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  એનજી, બી. ડી., અને વિમર-હેસ્ટિંગ્સ, પી. (2005) ઇન્ટરનેટ અને gનલાઇન ગેમિંગનો વ્યસન. સાયબરપsychકologyલોજી અને બિહેવિયર, 8 (2), 110 ,113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  પેટ્રી, એન.એમ., રેહેબીન, એફ., જેન્ટલ, ડી.એ., લેમ્મેન્સ, જે.એસ., રેમ્ફ્ફ, એચ.જે., માલે, ટી., બિશ્કોફ, જી., તાઓ, આર., ફૂગ, ડીએસ, બોર્જેસ, જી. ગોન્ઝલેઝ ઇબાઇઝ, એ., ટેમ, પી., અને ઓ બ્રાયન, સીપી (2014). નવા DSM-5 અભિગમનો ઉપયોગ કરીને ઇન્ટરનેટ ગેમિંગ ડિસઓર્ડરનું મૂલ્યાંકન કરવા માટે આંતરરાષ્ટ્રીય સંમતિ. વ્યસન, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  પૌલોસ, સી. એક્સ., હિન્સન, આર. ઇ., અને સિગેલ, એસ. (1981) ડ્રગ સહિષ્ણુતા અને પરાધીનતામાં પાવલોવિયન પ્રક્રિયાઓની ભૂમિકા: સારવાર માટે અસર. વ્યસનકારક વર્તણૂક, 6 (3), 205-211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  પ્રીઝિબિલ્સ્કી, એ. કે., મુરૈમા, કે., ડીહાઆન, સી. આર., અને ગ્લેડવેલ, વી. (2013) ગુમ થવાના ડરના પ્રેરક, ભાવનાત્મક અને વર્તન સંબંધો. હ્યુમન બિહેવિયર, 29 (4), 1841–1848 માં કમ્પ્યુટર્સ. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 ક્રોરેફ
  પ્રીઝિબિલ્સ્કી, એ. કે., રિગ્બી, સી. એસ., અને રિયાન, આર. એમ. (2010). વિડિઓ ગેમ સગાઈનું પ્રેરક મોડેલ. જનરલ સાયકોલ .જીની સમીક્ષા, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 ક્રોરેફ
  પ્યુઅર્ટા-કોર્ટીસ, ડી. એક્સ., પાનોવા, ટી., કાર્બોનેલ, એક્સ., અને ચામેરો, એ. (2017). ખેલાડીની વિડિઓગેમની પસંદગી, રમવાની તીવ્રતા અને રમવામાં સમય પસાર કરવો તે જુસ્સા અને આવેગ કેવી રીતે પ્રભાવિત કરે છે. હ્યુમન બિહેવિયરમાં કમ્પ્યુટર્સ, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 ક્રોરેફ
  સndન્ડર્સ, જે., હાઓ, ડબલ્યુ., લોંગ, જે., કિંગ, ડી.એલ., માન, કે., ફuthથ-બહલર, એમ., રમ્પ્ફ, એચ.જે., બોડન-જોન્સ, એચ., રહીમી-મોવાઘર, એ., ચુંગ , ટી., ચાન, ઇ., બહાર, એન., અચબ, એસ., લી, એચ.કે., પોટેન્ઝા, એમ., પેટ્રી, એન., સ્પ્રિટ્ઝર, ડી., અંબેકર, એ., ડેરેવેન્સકી, જે., ગ્રિફિથ્સ, એમડી, પોન્ટેસ, એચએમ, કુસ, ડી., હિગુચી, એસ., મિહારા, એસ., અસંગંગકોર્નાચાઇ, એસ., શર્મા, એમ., કાશેફ, એઇ, આઇપી, પી., ફેરેલ, એમ., સ્કાફેટો, ઇ., કેરાઘર, એન., અને પોઝનાયક, વી. (2017) ગેમિંગ ડિસઓર્ડર: નિદાન, સંચાલન અને નિવારણની ગંભીર સ્થિતિ તરીકે તેના વર્ણનો. વર્તણૂકીય વ્યસનોનું જર્નલ, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 લિંક
  સીઓક, એસ., અને ડાકોસ્ટા, બી. (2014) ઉચ્ચ સગાઈથી વ્યસનને અલગ પાડવું: કિશોરો અને યુવાન વયના મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર gameનલાઇન ખેલાડીઓના સામાજિક જીવનની તપાસ. રમતો અને સંસ્કૃતિ, 9 (4), 227-254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 ક્રોરેફ
  સિએગલ, એસ. (1989) ફાર્માકોલોજીકલ કન્ડીશનીંગ અને ડ્રગની અસરો. એ. જે. ગૌડી અને એમ. ડબલ્યુ. એમમેટ-ઓગલેસ્બી (એડ્સ.), સાયકોએક્ટિવ દવાઓ: સહનશીલતા અને સંવેદના. ક્લિફ્ટન, એનજે: હ્યુમાના પ્રેસ.
  સ્મિથ, જે. એમ. (2007) વિડિઓ ગેમ પ્લેમાં સ્વ-પસંદગી ઉપરાંત: મોટા પાયે મલ્ટિપ્લેયર roleનલાઇન રોલ-પ્લેઇંગ ગેમ પ્લેના પરિણામોની પ્રાયોગિક પરીક્ષા. સાયબર સાયકોલ .જી અને વર્તન, 10 (5), 717 721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  સ્નોડગ્રાસ, જે. જી., ડેન્ગાહ, એચ. એફ., લેસી, એમ. જી., બેગવેલ, એ., વેન osસ્ટેનબર્ગ, એમ., અને લેન્ડે, ડી. (2017). Gનલાઇન ગેમિંગની સંડોવણી અને તેના હકારાત્મક અને નકારાત્મક પરિણામો: મનોચિકિત્સાત્મક માપન અને આકારણી માટે જ્ Aાનાત્મક માનવશાસ્ત્ર "સાંસ્કૃતિક સંમતિ". હ્યુમન બિહેવિયરમાં કમ્પ્યુટર્સ, 66, 291-302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 ક્રોરેફ
  સ્ટારસેવિક, વી. (2016). વર્તન વ્યસનની સમજને વધારવા માટે સહનશીલતા અને ઉપાડના લક્ષણો સહાયરૂપ થઈ શકતા નથી. વ્યસન, 111 (7), 1307-1308. ડોઇ:https://doi.org/10.1111/add.13381 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  તાઓ, આર., હુઆંગ, એક્સ., વાંગ, જે., ઝાંગ, એચ., ઝાંગ, વાય., અને લિ, એમ. (2010). ઇન્ટરનેટ વ્યસન માટે સૂચિત નિદાન માપદંડ. વ્યસન, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  વાન, સી. એસ., અને ચિઓ, ડબલ્યુ. બી. (2006) મનોવૈજ્ .ાનિક હેતુઓ અને gamesનલાઇન રમતો વ્યસન: ફ્લો થિયરી અને તાઇવાન કિશોરો માટે માનવતાવાદી જરૂરિયાતોની સિધ્ધાંતની કસોટી. સાયબરપsychકologyલ &જી અને બિહેવિયર, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  વાઈનસ્ટેઇન, એ., અને લેજોયuxક્સ, એમ. (2010) ઇન્ટરનેટ વ્યસન અથવા ઇન્ટરનેટનો વધુ પડતો ઉપયોગ. અમેરિકન જર્નલ Drugફ ડ્રગ એન્ડ આલ્કોહોલ એબ્યુઝ, (36 ()), 5–277. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  પશ્ચિમ, આર. (2008). વ્યસનની થિયરી. ઓક્સફોર્ડ, યુકે: બ્લેકવેલ પબ્લિશિંગ.
  વેસ્ટવુડ, ડી., અને ગ્રિફિથ્સ, એમ. ડી. (2010). વિડિઓ-ગેમ પ્લે પ્રેરણામાં માળખાકીય લાક્ષણિકતાઓની ભૂમિકા: ક્યૂ-પદ્ધતિ પદ્ધતિનો અભ્યાસ. સાયબરપ્સાયકોલોજી, બિહેવિયર અને સોશિયલ નેટવર્કિંગ, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  વુડ, આર. ટી., અને ગ્રિફિથ્સ, એમ. ડી. (2007). વિડિઓ ગેમ્સ રમતી વખતે સમયનો ઘટાડો: વ્યસનકારક વર્તણૂક સાથે કોઈ સંબંધ છે? માનસિક આરોગ્ય અને વ્યસનની આંતરરાષ્ટ્રીય જર્નલ, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 ક્રોરેફ
  વુડ, આર. ટી., ગ્રિફિથ્સ, એમ. ડી., ચેપલ, ડી. અને ડેવિસ, એમ. એન. (2004). વિડિઓ ગેમ્સની માળખાકીય લાક્ષણિકતાઓ: મનો-માળખાકીય વિશ્લેષણ. સાયબર સાયકોલ .જી અને વર્તન, 7 (1), 1-10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 ક્રોરેફ, મેડલાઇન
  યે, એન. (2006) Gamesનલાઇન રમતોમાં રમવા માટે પ્રેરણા. સાયબર સાયકોલ .જી અને વર્તન, 9 (6), 772 ,775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 ક્રોરેફ, મેડલાઇન