Massively multiplayer online hlutverkaleikaleikir sem bera saman einkenni fíkill og ekki fíkniefni á netinu ráðinn leikur í frönskum fullorðnum íbúa (2011)

BMC geðlækningar. 2011; 11: 144.

Birt á netinu 2011 ágúst 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Höfundarréttur© 2011 Achab o.fl. leyfishafi BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 og Emmanuel Haffensamsvarandi höfundur1,2,6

1Klínísk geðdeild, Besançon háskólasjúkrahús, 25030 Besançon Cedex, Frakklandi

2EA 481 „Neurosciences Laboratory“ - háskólinn í Franche-Comté, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Frakkland

3Klínísk geðdeild, fíkniefnadeild háskólasjúkrahússins í Genf, 70C rue du Grand-Pré Genf, Sviss

4Læknisfræðideild, Besançon háskólasjúkrahúsinu, 25030 Besançon Cedex, Frakklandi

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté háskólinn, 16 route de Gray, 25030 Besançon Cedex, Frakkland

6INSERM tækninýjunga klínísk rannsóknarmiðstöð (INSERM CIC-IT 808), Besançon háskólasjúkrahús, 25030 Besançon Cedex, Frakkland

7Klínísk geðdeild, Dijon háskólasjúkrahús, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Frakkland

8Saint-Anne sjúkrahúsið (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Frakkland

9INSERM U894, Descartes háskólinn í París, Paul Broca Center, 2 ter rue d'Alésia, 75014 París, Frakkland

Sophia Achab: [netvarið] ; Magali Nicolier: [netvarið] ; Frédéric Mauny: [netvarið] ; Julie Monnin: [netvarið] ; Benoit Trojak: [netvarið] ; Pierre Vandel: [netvarið] ; Daniel Sechter: [netvarið] ; Philip Gorwood: [netvarið] ; Emmanuel Hafen: [netvarið]

Fékk 7. október 2010; Samþykkt 26. ágúst 2011.

Þetta er Open Access grein sem dreift er undir skilmálum Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), sem heimilar ótakmarkaða notkun, dreifingu og æxlun í hvaða miðli sem er, að því tilskildu að rétt sé vitnað í upprunalega verkið.

Abstract

Bakgrunnur

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) eru mjög vinsæl og skemmtileg tómstundastarfsemi og það vantar alþjóðleg löggilt tæki til að meta óhóflega spilamennsku. Með vaxandi fjölda leikjara um allan heim koma fram skaðleg áhrif (einangrun, sjúkrahúsvist, óhófleg notkun osfrv.) Hjá minnihluta leikja sem er áhyggjuefni fyrir samfélagið og vísindasamfélagið. Í þessari rannsókn, lögðum við áherslu á að skima leiki í hugsanlegri hættu á MMORPG fíkn.

aðferðir

Í þessari rannsóknarrannsókn lögðum við áherslu á eiginleika, netvenjur og erfiða ofnotkun hjá fullorðnum MMORPG leikurum. Auk félagsfræðilegra lýðfræðilegra gagna og hegðunarmynsturs leikjara voru 3 mismunandi tæki til að skima fíkn notuð í frönskum MMORPG leikurum sem voru ráðnir á netinu í 10 mánuði samfleytt: viðmiðunarefna fyrir fíkniefni í greiningar- og tölfræðilegri handbók um geðraskanir, fjórða endurskoðaða útgáfa (DSM) -IV-TR) sem hefur verið aðlagað fyrir MMORPG (DAS), eigindlega Goldberg Internet Addiction Disorder skala (GIAD) og megindlega Orman Internet Stress Scale (ISS). Fyrir alla mælikvarða skilaði stig yfir tilteknum þröskuldi jákvæðni.

Niðurstöður

448 fullorðnir leikmenn sem tóku þátt voru aðallega ungir fullorðnir háskólamenntaðir sem bjuggu einir í þéttbýli. Þátttakendur sýndu hátt hlutfall bæði af netfíkn (44.2% fyrir GIAD, 32.6% fyrir ISS) og DAS jákvæðni (27.5%). Í samanburði við DAS neikvæða hópinn, tilkynntu DAS jákvæðir leikmenn umtalsvert hærra hlutfall umburðarlyndis fyrirbæri (aukinn tíma í netleikjum til að ná tilætluðum áhrifum) og lýstu yfir marktækt meiri félagslegum, fjárhagslegum (OR: 4.85), hjúskap (OR: 4.61) , fjölskylda (OR: 4.69) og / eða erfiðleikar í starfi (OR: 4.42) síðan þeir hófu leik á netinu. Ennfremur tilkynntu þessir leikarar um verulega hærra hlutfall (3 sinnum meira) af pirringi, syfju á daginn, svefnleysi vegna leiks, litlu skapi og tilfinningalegum breytingum frá upphafi leikja á netinu.

Ályktanir

DAS virtist vera gott fyrsta línufyrirtæki til að skima MMORPG fíkn hjá leikurum á netinu. Þessi rannsókn leiddi í ljós mikla MMORPG fíknartíðni og sjálfskýrðar aukaverkanir í mikilvægum þáttum lífsins, þar með talið skapi og svefni. Þetta staðfestir nauðsyn þess að setja upp forvarnaráætlanir við ofnotkun leikja á netinu.

  •  

Bakgrunnur

Fíkn felur í sér flókið kerfi líffræðilegra sálfélagslegra þátta sem hafa áhrif á einstaklinga, aðgerðir þeirra og menningu þeirra og hefur einnig verið vísað til sem heilkenni með margfalda tjáningu [1]. Árið 1964 kynnti Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin (WHO) hugtakið ósjálfstæði í stað fíknar og vana. Hugtakið ósjálfstæði er almennt hægt að nota með vísan til alls sviðs geðlyfja (fíkniefna, efna eða fíkniefnaneyslu) eða með sérstakri tilvísun til tiltekins lyfs eða lyfjaflokks (áfengis eða ópíóíð háð) og vísar bæði til líkamlegs og sálræns þættir [2]. Samkvæmt greiningar- og tölfræðilegri handbók um geðraskanir, endurskoðun á fjórðu útgáfu texta (DSM-IV-TR), getur vímuefnin falið í sér nokkur einkenni (umburðarlyndi, fráhvarf, skaðleg áhrif á félagsleg og fagleg svæði, tap á stjórn neyslunnar, og þrautseigja þrátt fyrir skaðleg áhrif. Hugmyndin hefur síðan farið í gegnum mikla endurskoðun með útliti nýrra tegunda aðila, sem bera yfirskriftina non-chemical (þ.e.. atferlis) fíkn eins og átröskun, kaupárátta, misnotkun á hreyfingum [3] og sjúklegt fjárhættuspil. Læknar hafa tilhneigingu til að greina á milli misnotkunar, ósjálfstæði og fíknar og vísa til ýmist efnis eða hegðunar. Þessi aðgreining er viðvarandi vegna nýlegra taugalíffræðilegra niðurstaðna um mismunandi taugafrumur sem tengjast ósjálfstæði eða fíkn [4]. Háð gæti verið skilgreint sem aðlagandi taugaviðbrögð við lyfjafræðilegum áhrifum vímuefnaneyslu og tengist fráhvarfi þegar efnið er ekki aðgengilegt. Þessi skilgreining samsvarar því sem áður var kallað „líkamleg ósjálfstæði“, sem er ófullnægjandi til að skýra fíkn efna og efna. Fyrra „sálræna ósjálfstæði“ er líklegra „valröskun“ í fíknisjúkdómnum, þar sem stjórnunarleysi og ófullnægjandi ákvarðanataka leiðir til sjálfvirkrar og áráttuhegðunar sem fylgt er þrátt fyrir slæmar sálrænar, líkamlegar og / eða félagslegar afleiðingar. [5]. Nokkrar tegundir hegðunar, auk geðlyfjanotkunar, framleiða skammtíma umbun sem getur haft í för með sér viðvarandi hegðun þrátt fyrir vitneskju um skaðlegar afleiðingar. Þessar truflanir hafa verið hugsaðar sem liggjandi með hvatvísi eða fíknisvið eins og „atferlis“ fíkn. Til stuðnings annarri tilgátu benda vaxandi vísbendingar til þess að atferlisfíkn líkist vímuefnasjúkdómum á mörgum sviðum, þar með talin náttúrufræði, fyrirbærafræði, umburðarlyndi og meðvirkni, skörun erfðafræðilegs framlags, taugalíffræðilegrar aðferðar og svörun við meðferð [6]. Í fréttatilkynningu bandarísku geðlæknasamtakanna (APA) er vitnað í O'Brien, formann starfshóps vegna vímuefna: „efnisrannsóknir studdu að sjúkleg fjárhættuspil og vímuefnaneysla væru mjög svipuð vegna þess að bæði tengdust lélegri hvatastjórnun heilakerfi umbunar og yfirgangs “[7]. Þessar niðurstöður styðja væntanlega fimmta útgáfu DSM (DSM-V) sem getur lagt til nýjan flokk fíknar og tengdra raskana sem nær yfir bæði notkunartruflanir og fíkn sem ekki er fíkn. Núverandi gögn benda til þess að þessi samsetti flokkur geti hentað fyrir sjúklegt fjárhættuspil og nokkrar vel rannsakaðar hegðunarfíkn td. Netfíkn (IA) og tölvu / tölvuleikjafíkn [6]. ÚA var lýst sem brandara af Goldberg árið 1994 með því að endurskapa DSM-IV viðmiðin fyrir vímuefnaneyslu [8]. Síðan þá hefur þessi „nýja röskun“ verið háð vísindalegum áhuga þar til nýlega var kallað eftir því að hún gengi í raðir DSM V flokkunar. Fræðilegt líkan Davis um erfiða netnotkun (PIU) greinir frá tveimur mismunandi aðilum: i) Sérstakur PIU, sem tengist tilteknu efni og gæti verið til staðar óháð internetvektornum, svo sem fjárhættuspil og tölvuleiki og ii) Almennt PIU sem tengist sérstökum Internetefni eins og spjall, tölvupóstur og samfélagsnet [9]. Netið hefur veitt fjölbreytta möguleika fyrir hefðbundna tölvuleiki og aðdráttaraflið er greinilega algengt á heimsvísu, sérstaklega með MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Dæmi um þessar vinsældir er World of Warcraft© (WoW), sem hefur yfir 11.5 milljónir virkra áskrifenda [10] og er áætlað að 62% af tölvuleikjamarkaðnum á netinu [11]. Þessir leikir eru nýjasta netupplifunin á internetinu og eru venjulega táknuð með stórum, fáguðum og sýndarheimum í þróun í mismunandi umhverfi [12]. Eftir því sem vinsældir MMORPG hafa aukist eru spurningar vaknar um möguleika þeirra á óhóflegri notkun. MMORPG eru spilaðir í mun lengri tíma en aðrir leikir [13], sem gæti einnig bent til möguleika á meiri neikvæðum áhrifum á leikmenn [14].

Hingað til hafa litlar rannsóknir verið gerðar á tölvuleikjum á netinu, sérstaklega á mismunandi þáttum netspilunar, einkennum fullorðinna spilara og fíknistigi þeirra. Fyrri rannsóknir beindust aðallega að lýðfræði MMORPG leikja. Fáar rannsóknir hafa skoðað áhrif MMORPG. Kim lagði mat á leiki á netinu með breyttri útgáfu af Young's Internet Addiction Scale og sá jákvæða fylgni á milli leikjafíknar og yfirgangs og narsissískra persónueinkenna og neikvæðrar fylgni á milli leikjafíknar og sjálfsstjórnunar [15]. Í rannsóknarrannsókn kannaði Hussain kynskiptifyrirbæri [16] og í eigindlegri greiningu með 71 viðtölum á netinu, sýndu hvernig leikur notaði MMORPG til að draga úr neikvæðum tilfinningum og veittu nákvæmar lýsingar á persónulegum vandamálum sem koma upp vegna þess að spila MMORPG í þriðjungi einstaklinga [17]. Í annarri rannsóknarrannsókn, aðgreindi Longman 206 alþjóðlega þátttakendur í tvo hópa eftir tíma sem varið var til að spila MMORPG á viku og kom fram að mikill notendahópur sýndi lágt stig af félagslegum stuðningi án nettengingar og mikið neikvætt sálfræðilegt einkenni [18]. Önnur nálgun beindist að sambandi fíknar og avatar, leikpersónan [14]. Í þessari alþjóðlegu rannsókn voru 15.4% af leikurum konur og næstum 40% af 548 MMORPG leikmönnum töldu sig fíkla. Þar að auki, Mentzoni et al. fram að erfið notkun tölvuleikja tengdist lægri stigum fyrir lífsánægju og mikið kvíða og þunglyndi [19].

Tölvuleikir eru mjög aðlaðandi tómstundastarfsemi og geta jafnvel verið notaðir í læknisfræðilegum forritum (verkir, vöðvaendurhæfing, vitræn örvun osfrv.) [20], en þau geta einnig valdið skaðlegum áhrifum eins og fíkn. Til að takast á við þetta vaxandi fyrirbæri hafa stjórnvöld í Suður-Kóreu, brautryðjendaland fyrir þróun MMORPG, ákveðið að taka upp miðnætursbann fyrir unga leikmenn með 6 klukkustunda lokun. Að auki yrði hægt á netsambandi þeirra um njósnaforrit fyrir leikmenn sem spila í meira en 6 klukkustundir (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Á sama hátt og með áætlaðan 10 milljón netfíkla unglinga er Kína byrjað að takmarka tölvuleikjanotkun: gildandi lög letja meira en 3 tíma daglega leikjanotkun [21]. MMORPG fíkn er vaxandi fyrirbæri (sem hefur verið viðurkennt í áratug) í samhengi deilna um kenningar um atferlisfíkn og „huglægan óreiðu“ á sviði fíknar [22]. Eins og er er engin vísindalega staðfest og einróma viðurkennd flokkun til að greina tölvuleikjafíkn á netinu [23].

Í fjarveru gullstaðalgreiningarviðmiða fyrir IA og leikjafíkn á netinu vísuðum við til DSM-IV-TR viðmiðunar fyrir vímuefnavanda. Margar rannsóknir á þessum sviðum hafa aðlagað viðmið frá DSM-IV-TR svo sem viðmið um fjárhættuspil fyrir Internet Addiction Test (IAT) [24], vímuefnissjúkdómar og viðmið um fjárhættuspil fyrir spilun myndbandaleiks (PVP) [25]. Gögn sem koma fram benda til klínískra og taugalíffræðilegra líkinda milli vímuefnaneyslu og atferlisfíknar [26,27]. Við ákváðum að prófa efni háð DSM-IV-TR viðmiðunum til að skima fyrir leikjafíkn á netinu.

Í þessu samhengi beindust þessar rannsóknir, sem eru að mestu leitar, að aðgreina MMORPG fíkn frá IA (samkvæmt fræðilegu líkani Davis) með því að nota mismunandi skimunartæki fyrir fíkn í sama úrtaki. Til að takast á við MMORPG fíkn notuðum við DSM-IV-TR viðmiðin fyrir vímuefnaneyslu [28,29] sem við aðlöguðum fyrir tölvuleiki á netinu (í stað orðsins „efni“ fyrir hugtakið „tölvuleikir á netinu“). Til að takast á við IA voru notaðir 2 mismunandi vogir: eigindleg Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) [8] (þ.mt þol- og afturköllunarháðarviðmið) og magn Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (að undanskildum þol- og afturköllunarviðhengi og með áherslu á fíkniseinkenni eins og stjórnleysi og skaðlegar afleiðingar of mikillar netnotkunar). Þessi rannsókn beindist einnig að fullorðnum MMORPG leikurum sem nota ráðningarhönnun á netinu.

aðferðir

Study hönnun

Markhópur rannsóknarinnar okkar samanstóð af frönskum MMORPG leikurum eldri en 18 ára og var ráðinn á netinu í umræðuvettvangsgildum sem spilamennirnir heimsóttu oft. Þessi vettvangsgildi eru aðilar stofnaðir af hópum af leikurum sem leita að sömu markmiðum í vinsælasta leiknum, World of Warcraft (WoW). Sjálfseðli spurningalistans er þó minna öflugt en viðtöl beint. Sjálfstýrðir spurningalistar á netinu hafa verið notaðir í öðrum rannsóknum á þessum sviðum og hefur verið lýst sem fullnægjandi aðferð [31].

Siðareglur rannsóknarinnar voru samþykktar af siðanefnd Besançon háskólasjúkrahúss (heimild gefin af Alþjóðaheilbrigðisstofnuninni: DGS2007-0382). Til að tryggja nafnleynd sendum við boð þar sem rannsókn okkar var tekin saman, með krækju á sérsniðna námsvefinn, til 234 guilda WoW leikja á tímabilinu frá maí 2009 til mars 2010. Þegar leikmenn höfðu tengst vefsíðunni höfðu þeir aðgang að upplýsingum um vísindamennina, markmið rannsóknarinnar og skýrar leiðbeiningar um spurningalistann, trúnað og rétt þeirra til að hverfa frá rannsókninni hvenær sem er. Spurningalistar voru stranglega nafnlausir og trúnaðarmál og engum gögnum sem auðkenndu leikmenn var safnað [td. Internet Protocol (IP) heimilisfang sem er tölulegt merki sem úthlutað er hverri tölvu sem tekur þátt í tölvuneti] samkvæmt frönskum siðfræðilegum stöðlum. Allir einstaklingar voru sjálfboðaliðar og lýstu því yfir að þeir væru 18 ára eða eldri. Allir viðbragðsaðilar samþykktu þátttöku í rannsóknum á netinu og heimiluðu vísindamönnunum að nota ófullnægjandi gögn þegar nauðsyn krefur. Spurningalistinn á netinu tók 45 mínútur að ljúka. Fyrri hluti spurningalistans samanstóð af 63 atriða sjálfum stjórnaðri lista yfir spurningar sem leggja mat á félagsleg og lýðfræðileg gögn, sambandið milli leikja og heilsu, leikja og félagslegra afleiðinga og klínískra viðmiðunarskimana fyrir IA og netleikjafíkn. Spurningalistinn hafði stöðugt mynstur og þátttakendur þurftu að svara hverri spurningu til að fá aðgang að eftirfarandi. Þátttakendur svöruðu já eða nei við öllum spurningum nema eftirfarandi: i) við spurningunni „Hver ​​er hæfni þín?“ leikmenn tóku einfalt val á milli 3 möguleika: fyrir neðan framhaldsskólapróf, milli framhaldsskólaprófs og háskólaprófs og loks meistaragráðu eða hærra: ii) fyrir spurninguna „Hvað ertu að leita að í MMORPG?“ leikur gerði val á milli 6 möguleika sem við flokkuðum síðan í 4 flokka samkvæmt flokkunarfræði Bartle (1996) [32]: “Explorer“Fyrir„ uppgötvun “eða„ könnun “á leikjaumhverfinu,„Afreksmaður“Fyrir„ áskorun “eða„ að hafa öflugt avatar “,„Hlutverka Spilari“Fyrir„ hlutverkaleik í öðrum heimi “, og„Félagslegur“Fyrir„ samskipti við aðra spilara “; iii) fyrir spurningunni „Hvernig líður þér að spila?“ leikur gerði val á milli 3 möguleika: „meiri persónuleg ánægja“, „valdatilfinning“ og / eða „tilfinning um að tilheyra hópi“; iv) fyrir spurninguna „Frá því að þú byrjaðir að spila, finnst þér“ leikmenn tóku einfalt val á milli 5 möguleika: hamingjusamari, pirruðari, kvíðnari, minna rólegur og sorglegri; v) fyrir spurninguna „Á hvaða aldri byrjaðir þú að spila?“ leikmenn gáfu opið svar og vi) við spurningunni „Hvers konar áhrif finnst þér að leikir hafi á heilsuna þína?“ þátttakendur gáfu opið svar sem við flokkuðum síðan í 5 flokka (i) engin áhrif, ii) líkamleg áhrif eins og sjón- og stoðkerfissjúkdómar, iii) sálræn áhrif eins og taugaveiklun, iv) þreyta eða svefnleysi og v) bæði líkamleg og sálræn áhrif).

Mismunandi vogir

Fyrri hluti spurningalistans á netinu samanstóð af 63 atriðum, þar á meðal þremur skjátækjum á netinu og á netinu. Hver vog hefur sína sjálfstæðu hluti. i) Til að meta leikjafíkn á netinu, aðlöguðum við DSM-IV-TR fyrir vímuefnaneyslu með sama afmörkunarpunkt (3 eða fleiri viðmið) og upphaflega í þágu sjálfsgreindrar greiningar á tölvuleikjafíkn. Við kölluðum þennan mælikvarða DSM-IV-TR efnisháð aðlagaðan mælikvarða (DAS) í þessari grein. Það hefur 7 hluti (eins og fyrir upprunalega kvarðann) sem tengjast leikjanotkun á netinu. Til að meta IA, ii) Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) kvarðinn er eigindlegur mælikvarði með 11 hlutum og var aðlagaður frá DSM-IV vímuefnafíkninni af Goldberg með sama skurðpunkt og DSM-IV efnisháð (3 eða fleiri viðmið) sem gefa til kynna netfíkn [8]. Fráhvarfseinkenni þessa tóls voru „æsingur“, „stöðugar hugsanir um internetið“ og „ósjálfráðar handahreyfingar“. iii) Orman's Internet Stress Scale (ISS) [30] er megindlegur mælikvarði með 9 atriðum sem varið eru til netfíknarhneigðar. Einkunn á milli 0 og 3 tengist lítilli tilhneigingu til fíknar á meðan stig milli 4 og 9 samsvarar áhættu vegna fíknar. Ávinningur þessa tóls var alvarleiki skimunar IA þess, engin „umburðarlyndi“ eða „fráhvarfseinkenni“, áherslan á skaðlegar afleiðingar misnotkunar á internetinu, ófullnægjandi misnotkun á netinu og tilkynning um tap á stjórn. Þetta tól var áhrifaríkara við skimun fyrir fíkn en háð.

Fyrir alla hluti þriggja kvarða svöruðu þátttakendur já eða nei. Fyrir hvern mælikvarða voru viðfangsefnin sem skora náðu skurðpunktinn talin jákvæð.

tölfræðigreining

Einhver breyting var gerð með t-prófinu í tveimur sýnum (samfelldar breytur) og kí-fermetra próf Pearson (ósamþykktar flokkabreytur). Til að meta óháða þætti sem tengjast DAS stiginu (endurskoðað sem jákvætt eða neikvætt) var gerð fjölþáttagreining með því að nota afturábakslíkan. Aldur, kyn og menntunarstig voru talin mögulegir ruglingslegir þættir [14,15,17,33,34] og voru kerfisbundið kynntar í skipulagslíkaninu (leiðréttar niðurstöður). Óháðir þættir tengdir DAS stiginu við einbreytilega greiningu við p <0.2 voru kynntir sérstaklega í skipulagslíkaninu. Benjamini og Hochberg aðferðin var notuð til að stjórna áhrifum margra samanburða [35,36]. Leiðréttingunni var beitt á hópa samtímis prófana á núlltilgátum. Greiningar voru taldar samtímis þegar óháðu breyturnar lýstu einkennum úr sömu fjölskyldu (fíkniskvarða, grunnlýðfræði, félagsleg skerðing osfrv.). Leiðrétt p-gildi og leiðrétt öryggisbil voru reiknuð til að stjórna rangri uppgötvunarhraða. Marktækniþröskuldurinn var stilltur á 0.05. Greiningar voru gerðar með SYSTAT hugbúnaði (v 12).

Niðurstöður

Þátttakendur

Af 861 gestum á vefsíðunni sem var tileinkaður þessu verkefni kláruðu 516 spurningalistann á netinu (59.9%). Sextíu og þrjár skrár voru undanskildar: 56 einstaklingar höfðu gefið til kynna að þeir væru ekki sammála því að gögnin væru notuð ef gögn þeirra væru ófullnægjandi. Meira en 10% gagna vantaði hjá 5 þátttakendum og tveir spurningalistar lögðu fram ósamræmis gögn þegar við bárum saman nokkur lýðfræðileg einkenni (aldur / fjöldi barna / fjölskyldustaða og aldur / menntunarstig). Fjögur hundruð fjörutíu og átta svarendur voru því með í þessari gagnagreiningu (2%).

Einkenni MMORPG spilara

Eiginleikar þátttakenda á netinu (n = 448) eru skráðir í töflu Table1.1. Samkvæmt DAS-kvarðanum voru 27.5% einstaklinga sem voru skoðaðir með jákvæðar fíknarviðmiðanir við MMORPG (sem við nefndum DAS+) [95% öryggisbil (95% CI): 23.3-31.6] (tafla (Table2) .2). Með ISS og GIAD kvarða sem mæla IA, jákvæðu hópana (sem við nefndum ISS+ og GIAD+) náði 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] og 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] í sömu röð. Við prófuðum tengsl DAS og IA vogar (n = 448) (tafla (Table2) .2). DAS var tölfræðilega tengt GIAD og ISS (bæði með p leiðrétt <10-3): Þó 77.5% svara (n = 84 ISS+/ DAS+, og n = 263 ISS-/ DAS-) voru í samræmi milli DAS og ISS og 72.5% milli DAS og GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ og n = 226 GIAD-/ DAS-) komu einnig fram frávik: 42% af ISS+ voru DAS- og 50% af GIAD+ leikur voru DAS-.

Tafla 1Tafla 1

Lýðfræðileg einkenni grunnsýnis úr frönskum leikurum í gegnheill fjölspilun á netinu (MMORPG)

Tafla 2Tafla 2

MMORPG leikur samanburður við (vs án) fíknar samkvæmt 3 skimunarfíkninni (n = 448)

Byggt á háu samræmihraða milli IA skimunar vogar og MMORPG fíkniskimunarskala, kynnum við hér aðeins niðurstöðurnar samkvæmt DAS.

Dreifing meðal DSM-IV TR fíknisviðmiða

Enginn marktækur munur fannst á milli leikja úr jákvæða hópnum (yfir þröskuld: DAS+) miðað við aldur (25.7 ára, á bilinu 18 til 46) og þeirra sem eru úr neikvæða hópnum (undir þröskuldi: DAS-, 27 ára, allt frá 18 til 54); eða miðað við kyn (28.8% vs 20.8% kvenna) (tafla (Table3) .3). DAS+ leikur var ólíklegri til að vera háskólamenntaðir en DAS- (Tafla (Table33).

Tafla 3Tafla 3

Grundvallarlýðfræði franskra MMORPG-spilara og DAS-viðbrögð þeirra

Með aðlögun að aldri, kyni og menntunarstigi [14,15,17,33,34], var DAS stigið marktækt tengt miklum fjölda breytna í eftirfarandi víddum: félagslífi, internet- og netleikjum, tilfinningalegum breytingum og heilsufarsskertu. Í fyrsta lagi miðað við félagslíf frá upphafi leikja á netinu (tafla (Tafla4), 4), DAS+ leikur sjálfur tilkynnti umtalsvert hærra hlutfall af „skorti á öðrum tómstundum“ (p <10-3, OR: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), af „að fara minna út“ (p <10-3, EÐA: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), af „að sjá færri vini“ (p <10-3, OR: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) og að upplifa hjúskap (p <10-3, OR: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), fjölskylda (p <10-3, OR: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), vinna (p <10-3, OR: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) og / eða fjárhagslegt (p <10-2, OR: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) erfiðleikar samanborið við DAS- leikur. Verulega hærra hlutfall (p <10-3) þessara DAS+ leikur tilkynnti einnig að svipta sig nauðsynlegum kaupum til að spila MMORPG (EÐA: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Á sama hátt juku þeir tíma sem varið var á Netinu til að fá ánægju í að minnsta kosti 12 mánuði (OR: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (tafla (Tafla 5)) samanborið við leikmenn í DAS- hópur.

Tafla 4Tafla 4

Félagsleg skerðing og DAS viðbrögð

Tafla 5Tafla 5

Tengist internetinu og leikjum og DAS svörum

Í öðru lagi, með áherslu á leikareinkenni (tafla (Tafla5), 5), DAS+ hópurinn eyddi verulega (p <10-3) meiri tíma á Netinu eða leikjum en DAS- hópur (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 og OR: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44 í sömu röð). Fíknistíðni samkvæmt DAS var hlutfallslega (p <10-3) tengt við sjálfskýrða útskrift á magni leikjatengsla samanborið við frjálslegur leikur (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) fyrir harðkjarna leikur og (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) fyrir nei lífið.

Hvað varðar samband tilfinningabreytinga og leikja (tafla (Tafla6), 6), DAS+ hópurinn fann fyrir marktækt (p <10-3) meiri tilfinningu fyrir krafti í leiknum miðað við DAS- hópur (OR: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ hópurinn leitaði marktækt meiri persónulegrar ánægju (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) frá leikjum en DAS- hópur. Að sama skapi voru þeir sem fundu fyrir tilfinningu um að hópurinn tilheyrði í leiknum líklegri til að vera í DAS+ hópur (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Tafla 6Tafla 6

Sjálfskýrðar tilfinningabreytingar og DAS viðbrögð

Við metum einnig þætti sem tengjast leikjum (tafla (Table7) .7). DAS+ hópur svaf verulega minna en DAS- hópur (p = 0.004, OR: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) og fjöldi þeirra sem fengu ekki hvíldarsvefn var marktækt meiri (p <10-3, OR: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Svefnleysi vegna leiks (OR: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) og syfja á sólarhring (OR: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) var marktækt (p <10-3) tengt háu hlutfalli af DAS jákvæðni. Fyrir spurninguna „hvernig líður þér síðan þú byrjaðir að spila?“, Og miðað við þá sem voru ánægðari síðan þeir byrjuðu að spila, DAS+ leikur lýst yfir verulega oftar (p <10-3) að þau væru pirruðari (OR: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), minna róleg (OR fyrir „meira rólegt“: 0.39, 95% CI: 0.22-0. 69) eða meira sorglegt (OR: 12.48, 95% CI: 2.64-59.06). Ennfremur lýstu þessir leikmenn yfir verulega (p <10-3) rugla oftar raunverulegu lífi og sýndarmönnum en DAS- hópur (OR: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Við könnuðum einnig áhrif leikja á heilsu (tafla (Table7) .7). DAS+ leikur tilkynnti sjálf þjáningu verulega oftar en DAS- leikur (p <10-3) frá sálfræðilegum (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) eða líkamlegum (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) eða bæði sálrænum og líkamlegum áhrifum (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) vegna leikja.

Tafla 7Tafla 7

Spilun og sjálfsskýrð heilsufar og DAS viðbrögð

Að lokum varðandi álit leikmanna á gildum (tafla (Tafla8), 8), DAS+ hópurinn taldi að gildin þeirra krefðust þess að eyða ákveðnum tíma í að spila og beittu þrýsting á þau (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 og OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 í sömu röð). Varðandi hlutverk gildanna, þá töldu leikmenn sem töldu guild sitt setja kröfur á sinn tíma hærra hlutfall af DAS jákvæðni (3.7 sinnum meira) og leikmenn sem töldu að gildin sín beittu þrýsting tilkynntu um DAS jákvæðni hlutfall 2.6 sinnum hærra en þeir sem ekki fundu fyrir þessu (gögn ekki sýnd).

Tafla 8Tafla 8

Áhrif guilds og DAS viðbrögð

Discussion

Í þessari könnunarrannsókn lögðum við áherslu á leikvenjur á netinu og erfiða ofnotkun hjá fullorðnum MMORPG leikurum og berum saman þrjú mismunandi tæki sem gætu hjálpað til við að skima einstaklinga með MMORPG erfiða ofnotkun. Varðandi IA vog, sáum við að jákvæðni hlutfall sem sást með GIAD var hærra en sást með ISS og þetta staðfesti að þessir 2 vogir skimuðu mismunandi víddir (GIAD áætlað ósjálfstæði og fíkn en ISS aðeins áætlað fíkn). Yfirburðarhlutfallið sem fæst með GIAD þýðir að í vímuefnaneyslu er fíkn oftar en fíkn [37]. Ennfremur var þróunin sú sama fyrir þrjú hljóðfæri sem notuð voru en engin fullkomin samræmi kom fram. Þessi 3 verkfæri áætluðu ekki sömu aðilana og benti til þess að munur væri á IA og leikjafíkn á netinu. Þetta styrkir vinnutilgátu okkar um þörfina á sérstökum verkfærum fyrir internetið og öðrum sérstökum verkfærum fyrir MMORPG. Við sýndum að aðlagaða efnið DSM-IV-TR kvarðinn (kallaður DAS) gæti verið gott fyrsta flokks tæki til að meta MMORPG ofnotkun.

Þó að bókmenntirnar hafi skjalfest aukinn áhuga á MMORPG, er engin samstaða eins og er varðandi fullgiltan mælikvarða til að ákvarða MMORPG fíkn sérstaklega. Flestar fyrri rannsóknir skoða almennt tiltekið unglingafólk í tengslum við internetið og einblína sjaldan á tölvuleiki [38]. Sálfræðilegir eiginleikar IA-kvarða lofa góðu [15,39,40] en aðrir hafa byggt rannsóknir sínar á spilaviðtölum [14,17,38]. Að auki gera fyrri rannsóknir ekki greinarmun á internetinu og tölvuleikjum á netinu og ekki heldur á mismunandi gerðum tölvuleikja á netinu [41]. MMORPG voru líklegri til að tengjast erfiðri notkun [33] en leikir sem ekki eru MMORPG vegna þess að MMORPG leikur eyðir miklu meiri tíma í að spila [13].

Rannsókn okkar hefur ýmsar takmarkanir. Í fyrsta lagi gæti fulltrúa sýnisins sem hér er greint verið erfið. Þátttakendur voru ekki valdir af handahófi og þátttaka var frjáls (þátttakendur samþykktir að taka þátt í matinu á því að komast á vefsíðu spurningalistans á netinu). Sennilega voru ekki allar gerðir af MMORPG leikur með í þessari rannsókn, sérstaklega harðkjarna (vegna þess að svörin myndu eyða þeim í tíma sem hægt væri að eyða í að spila) eða frjálslegur leikur (vegna þess að þeir geta fundið fyrir áhyggjum af rannsókninni). Á hinn bóginn er leikur á netinu samkvæmt skilgreiningu erfitt að ná á annan hátt fyrir utan internetið. Í öðru lagi einbeittum við okkur að tilteknu úrtaki (franskir ​​fullorðnir MMORPG leikmenn). Niðurstöður okkar eru engu að síður sambærilegar við amerískar og asískar rannsóknir hvað varðar aldur, kyn, fjölskyldu og hjúskaparstöðu [14,33,34]. Að auki var meðaltími leikja sem varið var hér svipaður öðrum rannsóknum [33]. Í þriðja lagi var matið einungis byggt á sjálfskýrslum. Viðbragðsaðilar kunna að hafa verið í vörn í svörum sínum, þ.e.. að reyna að virðast félagslega eðlileg, sem er óhjákvæmileg áhætta við allar rannsóknir sem byggja á sjálfskýrslu. Engu að síður gæti ábyrgðin fyrir nafnleynd gagna hafa hvatt spilendur til að veita heiðarleg svör. Í fjórða lagi var ólíklegt að sami leikur myndi svara spurningalistanum oftar en einu sinni vegna lengdar (45 mín). Þar að auki, eins og útskýrt er í hlutanum Niðurstöður, útrýmdi gæðaeftirlit gagna ósamræmi spurningalista. Í fimmta lagi var samræmi í sjálfstætt tilkynntum stigum leikjatengsla (Casual, Hardcore leikur og Ekkert líf) og DAS jákvæðni og mismunandi skaðleg áhrif sem greint var frá bentu til heiðarlegra viðbragða frá samfélagi sem var varkár varðandi upplýsingagjöf sem gæti skaðað ímynd almennings. af netleikjum.

Hvað varðar grunneinkenni sýndi rannsókn okkar að franskir ​​fullorðnir MMORPG leikmenn eru oft ungir, starfandi, fullorðnir háskólamenntaðir og hafa tilhneigingu til að búa einir í þéttbýli. Milliverkanir milli einstaklinga (77.5%) voru aðal aðdráttarafl þessa MMORPG samkvæmt sjálfsmati þeirra, en ekki hlutverkaleikur í sjálfu sér (30.9%). Ungur aldur leikja á netinu var sterkari breyting tengd DAS jákvæðni miðað við fjölda ára leik. Við sáum sama fjölda ára spila tölvuleiki á netinu fyrir báða hópana [8.54 ár (staðalfrávik (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 fyrir DAS- hópurinn á móti 8.41 ár (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) fyrir DAS+] (gögn ekki sýnd).

Við völdum að aðlaga DSM-IV-TR vímuefnaskalann fyrir tölvuleiki á netinu vegna þess að hægt er að lýsa of mikilli þátttöku í netleikjum sem einhvers konar hegðunarfíkn þar sem hegðun er skilgreind með leikjavirkni. Þessi afstaða var styrkt með umræðu og afstöðu APA fyrir skömmu um málið [7,21,42], sem átti sér stað þegar við vorum að undirbúa þetta handrit. Að auki eru viðmiðin fyrir erfiðan tölvuleikjaspilun þar með talin umburðarlyndi, fengin úr greiningarskilyrðum um háð efni [25]. Ennfremur vakti aðlagaður DSM-IV sjúkleg spilakvarði réttmætisvandamál vegna ýmissa mismunandi eigindlegs munar á fjárhættuspilum og spilum23]. Hér sáum við að fyrir stigin 3 var fíknishlutfallið hærra miðað við aðrar rannsóknir [14,17]. Fíkniefnaskimunartæki sem notuð voru í rannsókn okkar sýndu mikla og markverða (p <10-3) samræmi við skimun jákvæðar eða neikvæðar: DAS og ISS sýndu 77.5% samhljóða pör og DAS og GIAD sýndu 72.5% samhljóða pör. Hærra hlutfall fyrir IA í rannsókn okkar (32.5% af ISS+ og 44.3% af GIAD+) samanborið við bókmenntirnar mætti ​​skýra með einkennum úrtaksins: Netspilarar eru líklegri til að ofnota netveigur til leikja sem og fyrir aðra internetstarfsemi. Þar að auki mældu þessi tvö verkfæri ekki sömu stærðir. ISS lagði áherslu á fíkn með stjórnunarleysi og þrautseigð hegðunar þrátt fyrir neikvæðar afleiðingar á mikilvægum sviðum; en GIAD lagði mat á umburðarlyndi og fráhvarfseinkenni í tengslum við ósjálfstæði.

Munurinn á jákvæðni stigi sem sést á tækjunum 3 undirstrikaði raunverulegan mun á leikjum og almennri PIU og þarf sérstök tæki fyrir hvert svið IA. Við sýndum að af þessum þremur mismunandi tækjum virtist DAS vera dýrmætt skimunartæki fyrir MMORPG fíkn. DAS virtist vera sá sem mest tengdist öðrum aðilum sem rannsakaðir voru. Þetta var fyrst og fremst skýrt með því að ISS og GIAD vogir voru tileinkaðir internetinu, svo þeir innihéldu aðra þætti fyrir utan spilun, en DAS var sértækur fyrir tölvuleiki á netinu. Í öðru lagi sáum við nokkrar hliðstæður milli DAS jákvæðni og annarrar fíknar sem venjuleg vog var staðfest fyrir, svo sem áfengisfíkn. Til dæmis var líkindahlutfall tengt jákvæðu svari við spurningunni „Að auka tíma sem varið var á Netinu til að fá ánægju“ hátt (OR: 2.99); þessi áhrif mætti ​​skilgreina sem umburðarlyndisfyrirbæri, sem er klassískt að finna í fíkniefnum [28]. Það er sömuleiðis vel þekkt að fíkn í efni eins og áfengi tengist heilsufarslegum og félagslegum erfiðleikum eins og fjölskyldu- og vinnuvanda [43]. Að kanna hegðun sem tengist MMORPG fíkn gerði okkur kleift að skilgreina „fullorðna leiki í hættu á fíkn“ með fjölmörgum áhrifum á heilsu og persónulega hegðun, eins og kom fram við undirbúning þessa handrits eftir Billieux et koll. [44]. Reyndar voru leikmenn úr öllum jákvæðu hópunum yngri en þeir sem voru í neikvæðum hópum og voru ólíklegri til að vera háskólamenntaðir (48.2% höfðu að minnsta kosti framhaldsskólapróf) samanborið við almenning í rannsókn okkar, sem er í samræmi við þá staðreynd að yngri leikur taldi sig meira háða [14,45]. Vegna líkinda við fyrri rannsóknir [14,15,17,33,34], var gerð fjölbreytileg aðhvarfsgreining með aðlögun fyrir aldur, kyn og menntunarstig. Allar breytur sem rannsakaðar voru hér (25/25) héldust marktækar í lokamódelinu eftir aðlögun. Hvað varðar leikareinkenni eyddu jákvæðir hópspilarar meiri tíma á Netinu á viku en neikvæðir hópar og meiri tímaspilun en íbúarnir í heild. Að auki var sterkt samband milli skilgreiningar þátttakenda (Casual, Hardcore leikur eða Ekkert líf) og fíknistigs: Því hærra sem kvarðaskilgreiningin er, þeim mun háðari er spilari miðað við almenning. Leikendur sem fundu fyrir meiri persónulegri ánægju, tilfinningu fyrir krafti eða tilheyra hópi og sofnuðu ekki rólega voru oftar í DAS+ hópur. DAS+ hópspilarar sváfu einnig færri klukkustundir á nóttu en DAS- sjálfur og þjáðist af svefnskorti eða syfju á sólarhring. Eins og í rannsókn Hussain [46], leikmenn sem segjast vera pirraðir og kvíðari voru meira háðir en þeir sem sögðust finna fyrir hamingju. Að leita og fá ánægju af leikjum gæti verið verndandi þáttur í óhóflegri spilamennsku. Það kemur ekki á óvart að leikur sem segist vera dapurlegri var einnig 12 sinnum líklegri til að tengjast DAS+ hóp en þeir sem sögðust vera hamingjusamari. Þetta gæti verið vegna stemmningar sem leitað var eftir í leiknum eða afleiðingar skaðlegra áhrifa sem tengjast óhóflegri spilamennsku. Hvað heilsuna varðar voru leikmenn með sjálfsuppgefna líkamlega eða sálræna áhrif sem tengdust leikjum einnig oftar í DAS+ hópnum, og þetta samband var 14 sinnum líklegra til að finnast þegar leikur tilkynnti um bæði neikvæð áhrif. Við sáum sömu tengsl DAS jákvæðni og rugla saman raunverulegu lífi og skáldskap. Á sama hátt voru leikmenn sem töldu að gildin krefjast tíma og beittu þrýstingi oftar í DAS+ hópur. Þessar tilfinningar gætu verið útskýrðar með nauðsyn þess að tilheyra gildinu til að komast áfram í leiknum, til að ná háum stigum. Guilds skipuleggja oft áhlaup og aðra viðburði sem krefjast skipulags, sem gætu skapað skyldu fyrir félagsmenn [47]. Sum gildin velja meðlimi sem eru fáanlegastir og hafa spilað lengst með það að markmiði að keppa við önnur gild. Ennfremur sáum við að gildin vernduðu spilara, þar sem hættan á DAS jákvæðni jókst hjá leikurum sem töldu að gildin gerðu kröfur um tíma sinn miðað við þá sem ekki fundu fyrir þessu. Að lokum, hvað félagslega skerðingu varðar, DAS+ hópleikarar virtust fara minna út, sjá færri vini, eiga í hjónabandi, fjölskyldu, vinnu og fjárhagserfiðleikum og svipta sig nauðsynlegum kaupum til að leika sér, eins og kemur fram í öðrum fíknum.

Með hliðsjón af þessum niðurstöðum undirstrikar þessi rannsókn þá staðreynd að DAS virtist vera gott fyrsta flokks tæki til að skima leikara sem gætu verið í hættu á of miklum leikjum á netinu. Leikur með sum einkennin sem nefnd eru hér að ofan voru ekki endilega fíklar en virtust vera í verulegri hættu á fíkn. Frá sjónarhóli lýðheilsu var því mikilvægt að bera kennsl á þennan íbúa til að lýsa fyrirbærinu nægilega ítarlega.

Ályktanir

Þessi tilvonandi rannsókn veitti félags-lýðfræðilegar upplýsingar í stóru úrtaki fullorðinna MMORPG leikja á netinu og prófaði tæki til að ákvarða áhættuþætti fyrir tölvuleikjafíkn. Niðurstöður okkar staðfesta þörfina á að koma á fót heilsuforvarnaráætlunum, svo sem forritum á internetinu vegna MMORPG misnotkunar og miðstöðvar fyrir fíkn á netinu, eins og Young hafði frumkvæði að, þar á meðal samráð á netinu (http://www.netaddiction.com) og meðferð svo sem hugrænni atferlismeðferð [48].

Listi yfir skammstafanir

APA: American Psychiatric Association; CI: Öryggisbil; DAS: DSM-IV-TR efnisháðar kvarði aðlagaður fyrir MMORPG; DSM-IV-TR: Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir, endurskoðun texta í fjórðu útgáfu; GIAD: Goldberg Internet Addiction Disorder skala; ÚA: Netfíkn; IAT: Internet Addiction Test; IP: Internet Protocol; ISS: Internet Stress Scale of Orman; MMORPG: gegnheill fjölspilunarhlutverk á netinu; PIU: Erfið internetnotkun; PVP: Vídeóleikaleikur; EÐA: Odds hlutfall; SD: Staðalfrávik; WHO: Alþjóðaheilbrigðisstofnunin; WoW: World of Warcraft®

hagsmuna

Höfundarnir lýsa því yfir að þeir hafi ekki hagsmuni í samkeppni.

Framlög höfunda

SA, FM og EH skipulögðu, hannuðu rannsóknina og skrifuðu bókunina. SA, MN og BT tóku að sér að afla gagna. JM, PV og DS rannsökuðu bókmenntirnar. MN, FM, EH, PG stýrðu greiningum og túlkun gagna. FM fór í tölfræðilegu greiningarnar. SA og MN skrifuðu fyrstu drög að handritinu. EH og PG höfðu umsjón með rannsókninni. Allir höfundar lögðu sitt af mörkum við gagnrýna endurskoðun handritsins og hafa samþykkt lokaútgáfuna.

Forsýningarferill

Hægt er að nálgast fyrirfram birtingarsögu þessa blaðs hér:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Þakkir og fjármögnun

Við þökkum MMORPG leikur samfélaginu og virkan stuðning gildanna, án þess að þessi rannsókn hefði ekki verið möguleg. Við viljum þakka sérstaklega Alexöndru Gosse, gildisstjóra (Illidan netþjóni) og vefhönnuði þessa verkefnis, og Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) fyrir hjálpina við að skrifa handritið. Þessi rannsókn var ekki styrkt og var studd af háskólasjúkrahúsinu í Besançon (Frakklandi) með netstuðningi frá Besançon klínísku rannsóknarmiðstöðinni.

Meðmæli

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Að því er varðar heilkenni líkan af fíkn: margfeldi tjáning, algeng æðafræði. Harv Rev Rev Psychiatry. 2004;12: 367–374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cross Ref]
  2. WHO. Þrettánda skýrsla sérfræðinganefndar WHO. Genf: Alþjóðaheilbrigðisstofnunin. 1964. Sérfræðinganefnd WHO um ávana- og fíkniefnalyf: Tækniskýrsluröð WHO, nr.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Algengi hreyfingar ósjálfstæði og annarrar hegðunarfíknar meðal viðskiptavina Parísar líkamsræktaraðstöðu. Compr geðlækningar. 2008;49: 353–358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Review. Taugakerfi sem liggja að baki varnarleysi til að þróa nauðungarlyf og leitast við að fíkniefni. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125–3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC ókeypis grein][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Geðlæknir Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Kynning á hegðunarfíkn. Er j misnotkun áfengis áfengislyfja. 2010;36: 233-241. gera: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC ókeypis grein][PubMed] [Cross Ref]
  7. APA DSM-5 fyrirhugaðar endurskoðanir fela í sér nýjan flokk fíknar og tengdra raskana. Einnig er lagt til nýr flokkur hegðunarfíknar. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Fréttatilkynning.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Mögulegir þættir þyngri netnotkunar. Int J mann-tölvunám. 2000;53: 537–550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Davis RA. Vitrænt atferlislíkan af sjúklegri netnotkun. Tölvur í mannlegri hegðun. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Snjóstormur. Blizzard Entertainment: Wolrd of Warcraft áskrifendahópur nær 11.5 milljónum um allan heim. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Sótt apríl 6, 2010.
  11. Woodcock B. Markaðshlutdeild í MMOG ábendingum - apríl 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Að byggja MMO með fjöldakæru. Leikir og menning. 2006;1: 281-317. gera: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Fíkn við internetið og leiki á netinu. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110–113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Að spila MMORPG: tengsl milli fíknar og að samsama sig persónu. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715–718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Sambandið á milli leikjafíknar og yfirgangs, sjálfsstjórnunar og narsissískra persónueinkenna. Eur Psychiatry. 2008;23: 212–218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths læknir. Kynjaskipti og félagsvist í netheimum: rannsóknarrannsókn. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47–53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths læknir. Viðhorf, tilfinningar og reynsla leikmanna á netinu: eigindleg greining. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747–753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Áhrif félagslegs stuðnings frá World of Warcraft á neikvæð sálfræðileg einkenni. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563–566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Erfið notkun tölvuleikja: Áætluð tíðni og tengsl við andlega og líkamlega heilsu. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Tölvuleikir og heilsa. Bmj. 2005;331: 122–123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC ókeypis grein][PubMed] [Cross Ref]
  21. Block JJ. Málefni fyrir DSM-V: internetfíkn. Er J geðlækningar. 2008;165: 306–307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. Mikilvægasta óleysta málið í fíkninni: huglæg óreiða. Notkun misnotkun 1997;32: 1573–1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cross Ref]
  23. Wood RTA. Vandamál með hugtakið tölvuleikur „fíkn“: Nokkur dæmi um dæmi um rannsóknina. Int J Ment Heilsufíkn. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Ungur KS. Caught in the Net. New York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Mæla vandamál tölvuleiki leika hjá unglingum. Fíkn. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Sjúkleg fjárhættuspil og MAO virkni blóðflagna: sálfræðileg rannsókn. Er J geðlækningar. 1996;153: 119–121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Sönnunargögn fyrir losun dópamíns frá fæðingu meðan á tölvuleik stóð. Nature. 1998;393: 266–268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cross Ref]
  28. APA American Psychological Association: Diagnosticic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4. útgáfa. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA American Psychological Association: Diagnosticic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4. útgáfa. texti rev. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les fíkn sans drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Jamm N. Avatars í vinnu og leik: Samstarf og samskipti í sameiginlegum sýndarumhverfum. London: Springer-Verlag; 2006. Sálfræði MMORPGs: Tilfinningaleg fjárfesting, hvatning, myndun tengsla og erfið notkun; bls. 187–207. Klippt af 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Hver spilar, hversu mikið og af hverju? Debunking staðalímyndir leikur snið. Journal of Computer-Miðlað Samskipti. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Erfið notkun meðal mjög áhugasamra leikmanna gegnheilla fjölspilunarhlutverkaleikja á netinu. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. Lýðfræðin, hvatinn og afleidd reynsla notenda gífurlegra fjölnotendamynda á netinu. Viðvera: fjarskiptamenn og sýndarumhverfi. 2006;15: 309–329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Stjórna rangri uppgötvunarhlutfalli: hagnýt og öflug nálgun við margra prófanir. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Rangur uppgötvunarhlutfall: leiðrétt mörg öryggisbil fyrir valda breytur. Tímarit American Statistical Association. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Fíkn: frá námi til áráttu. Geðlæknir Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Fyrirhugaðar greiningarviðmiðanir og skimunar- og greiningartæki netfíknar hjá háskólanemum Compr geðlækningar. 2009;50: 378–384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Mat á sálfræðilegum eiginleikum netfíknarkvarðans í sýnishorni af tyrkneskum framhaldsskólanemum. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Samband hvatvísi og internetafíknar í úrtaki kínverskra unglinga. Eur Psychiatry. 2007;22: 466–471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Viðurkenna vandamál tölvuleikjanotkunar. Aust NZJ geðlækningar. 2010;44: 120–128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cross Ref]
  42. APA APA tilkynnir drög að greiningarviðmiðum fyrir DSM-5. Nýjar breytingartillögur settar fram í leiðandi handbók um geðraskanir. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Fréttatilkynning.
  43. WHO. Alheimsskýrsla um áfengi 2004. Genf: Alþjóðaheilbrigðisstofnunin; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Sálfræðilegir spádómar um erfiða þátttöku í gífurlega fjölspiluðum hlutverkaleikjum á netinu: Myndskreyting í sýnishorn af karlkyns netkaffihúsaleikurum. Psychopathology. 2011;44: 165–171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Tölvuleikur á netinu: samanburður á unglingum og fullorðnum leikurum. Journal of adolescence. 2004;27: 87–96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths læknir. Óhófleg notkun á Massively Pluti-Player á netinu Hlutverkaleikur: tilraunaathugun. Int J Ment Heilsufíkn. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. ráðstefnurit um mannlega þætti í tölvukerfum, CHI 2006 (Computer-Human Interaction: ACM Conference on Human Factors in Computing Systmes) Montreal, PQ, Kanada; 2006. „Ein saman?“ Að kanna félagslega hreyfingu stórleikja á mörgum leikjum á netinu; bls. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Langtímaáhrif slembiraðaðrar, stjórnaðrar hugrænnar atferlismeðferðar við netfíkn hjá unglingastúdentum í Shanghai. Aust NZJ geðlækningar. 2010;44: 129–134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cross Ref]