A endurskoðun á gamification nálgun í viðskiptum vitsmunalegum hlutdrægni breytingar gaming forrit (2018)

Technol Health Care. 2018 Júlí 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Söngur G1, Ho RCM4.

Abstract

Inngangur:

Vitsmunalegir forspár eru að mestu leyti sjálfvirkir aðferðir sem leiða til einstaklinga sem gefa aukna athygli á ógnandi örvum, með erfiðleikum með að losna við þessar áreiti. Nýlegar umsagnir hafa greint frá viðveru fyrir sjónarhorni í nokkrum geðsjúkdómum og gaf vísbendingar um að slíkar atburðir gætu orðið fyrir breytingum. Vefur-undirstaða og hreyfanlegur undirstaða hlutdrægja breytingar hafa blandað verkun og gamification tækni lagt til sem lausn. Það er ennþá bil í þekkingu sem snýr að gömlum umsóknum um breytingar á hlutdrægni sem eru í boði í viðskiptum.

HLUTLÆG:

Greining á gamification nálgun þeirra mun hjálpa til við að bera kennsl á sameiginlega gaming þætti samþykkt til notkunar.

aðferðir:

Til að bera kennsl á viðskiptaforrit fór fram handvirk þversniðaleit á tímabilinu 1. til 11. nóvember 2017 í Google Play versluninni. Eftirfarandi leitarorð voru notuð, þ.e. „Attention bias“ og „Cognitive bias“. Flokkun spilunartækni bæði fyrir birtar umsóknir og auglýsingaforrit byggðist á sex aðferðum sem lýst er af Wouter o.fl. [17] og 17 spilunartækni sem lýst er af Hoffman o.fl. [18].

Niðurstöður:

Samtals voru níu umsóknir í núverandi endurskoðun. Fimm af níu umsóknum fólst í því að bæta leikjatölvum við sönnunargögn byggð verkefni, og þrír þátttöku í notkun innri samþættingar, en yfirgefa sönnunargagnrannsóknin ósnortinn. Aðrar algengar notkunaraðferðir sem notaðar eru eru að taka upp stafrænar umbætur (n = 8) og veita endurgjöf (n = 7). Meðalfjöldi greiningartækni á öllum níu forritunum er 3.2.

Ályktanir:

Jafnvel þó að flestar viðskiptabæklanir virðast hafa grundvöll sinn á fullgiltri samhæfingaraðferð fyrir afhendingu viðmiðunarbreytinga á athygli, er enn þörf fyrir frekari rannsóknir við mat á þessum forritum klínískt.

Lykilorð: Athygli hlutdrægni; M-heilsa; vitsmunalegt hlutdrægni; gamification; snjallsími

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313