(AMOUNT USE) Athugasemd á Baggio o.fl. (2016): Internet / gaming fíkn er meira en mikil notkun með tímanum (2016)

Fíkn. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, Király O2.

Leitarorð: Rassarsment; mikil notkun með tímanum; netfíkn; tölvuleiki

Mikil notkun með tímanum er nauðsynlegt ástand ávanabindandi kvilla; þó, í sjálfu sér er það ekki nægileg ráðstöfun til að meta fíkn, hvorki þegar um internetnotkun er að ræða almennt né truflun á netspilun sérstaklega.

Í nýlegri rannsókn, Baggio et al. [1] bent á að tæki til sjálfskýrslugerðar þjást af mjög mörgum göllum og gætu því verið óáreiðanleg við mat á ávanabindandi kvillum. Sem val á mati skoðuðu þeir hvort mikil notkun internets / leikja með tímanum (sem hlutlægari mælikvarði) væri viðeigandi leið til að meta fíkn. Niðurstöður bentu til að mikil notkun með tímanum hentaði ekki betur til mats á ávanabindandi hegðun en hefðbundin vík áfíknar, þar sem hún hafði veikari tengsl við comorbid þætti og aðeins hófleg fylgni við fíkn vogina, sem þýðir aðeins lítil skörun milli hugtakanna tveggja .

Við erum fullkomlega sammála mikilvægi vandans sem reist var í rannsókninni. Því miður eru skimunarpróf sjálfskýrslu mun minna áreiðanleg en venjulega er talið. Auk þeirra mála sem Baggio skráir et al., nýleg rannsókn benti á að þegar um er að ræða litla algengissjúkdóma (td fíkn) hafa skimunartæki með meðaltal eða jafnvel mikla næmi og sértæki furðu lágt jákvætt forspárgildi, sem þýðir að mjög mikill fjöldi þeirra sem skima jákvætt gerir í raun ekki hafa truflunina [2], sem leiðir til hugsanlegrar yfirfarartækni á hegðuninni sem mældist [3]. Þess vegna væri gagnlegt að finna nákvæmari matsaðferðir fyrir stórar kannanir.

Athugun á tengingunni milli mikillar notkunar og fíknar, fyrstu vísindagreinarnar um netfíkn og ávanabindandi notkun tölvuleikja lýstu ungum körlum sem notuðu internetið / leikina óhóflega, að því marki þar sem frammistaða þeirra og félagsleg tengsl urðu fyrir [4, 5]. Samkvæmt því virtist mikil notkun bera ábyrgð á öllum vandamálum þeirra. Stuttu seinna var internetnotkun og spilun hins vegar orðin almenn starfsemi, ómissandi fyrir vinnu, nám og skemmtanir og langur tími í þessar aðgerðir varð alhliða. Þar af leiðandi er lykillamunur á hugmyndinni um mikla notkun þegar um er að ræða notkun og internetnotkun. Þó að meirihluti ávanabindandi efna, þegar þau eru notuð umfram, hafa bæði bráð og langvarandi skaðleg áhrif að einhverju leyti, eru internet og leikir sem notaðir eru á miðlungs stigi skaðlausir; ennfremur eru þeir nú nauðsynlegir hlutar í lífi okkar. Sá sem notar internetið í starfi, persónuleg samskipti og skemmtun kann að virðast nota það mikið, en í raun er öll þessi starfsemi ómissandi hluti af lífi sínu og dregur venjulega ekki úr (eða jafnvel eykur) almenna líðan.

Engu að síður, leikur getur verið heppilegri hegðun til að kanna þessa spurningu, vegna þess að hún er (i) mun nákvæmari og mikilvægara (ii) sem eingöngu er stundað til skemmtunar. Þannig að ef æft er umfram er líklegra að leikir trufli skyldur hvers dags og venjur.

Spilabókmenntirnar hafa lagt nokkur áhugaverð innlegg í þessa spurningu, þó að þær væru ekki nefndar í blaðinu af Baggio et al. [1]. Svo snemma og 2002, til dæmis, Charlton [6] komist að því að sumir af þeim fíknisviðmiðum (þ.e. umburðarlyndi, vellíðan og vitsmunalegum sælni) sem Brown lagði til [7, 8] voru nokkuð til marks um mikla þátttöku frekar en fíkn. Í síðari greiningu, Charlton & Danforth [9, 10] aðgreindu háðir leikur greinilega frá mjög fengnum leikur. Báðir hóparnir léku í verulegan tíma (jafnvel þó að fíknarhópurinn hafi leikið verulega meira); þó var aðeins fíkn tengd neikvæðni á einkenni persónuleika. Að sama skapi Brunborg et al. [11] komist að því að aðeins leikjafíklar voru í meiri hættu á heilsufars kvartunum; mjög þátttakendur gerðu það ekki, þrátt fyrir að báðir hóparnir spiluðu jafn oft. Skoric et al. [12] komist að því að hvorki tími sem var spilaður í leikjum né þátttöku í tölvuleikjum tengdist litlum námsárangri, aðeins fíkn. Þar að auki, rannsókn á rannsókn gefin út af Griffiths [13] einbeitti sér alfarið að mikilvægi samhengis við að greina óhóflega leiki frá ávanabindandi leikjum. Hann kynnti mál tveggja leikmanna sem báðir spiluðu í allt að 14 tíma á dag. Hins vegar, á grundvelli mismunandi hvata þeirra og afleiðinga athafna þeirra, hélt hann því fram að annar þeirra virtist vera háður en hinn væri bara þátttakandi. Þessar niðurstöður voru studdar frekar með litlum til miðlungs fylgni milli spilatíma og fíknar sem greint var frá í nokkrum rannsóknum [14-17].

Á heildina litið eru auknar vísbendingar um að tíminn sem er eytt í spilamennsku sé ekki nægileg vísbending um ávanabindandi hegðun. Aðeins er hægt að meta fíkn á réttan hátt ef hvatir, afleiðingar og samhengiseinkenni hegðunarinnar eru einnig hluti af matinu.

Yfirlýsing um hagsmuni

Ekkert.

Þakkir

Núverandi vinna var studd af ungverska vísindarannsóknasjóðnum (styrknúmer: K83884 og 111938). ZD viðurkennir fjárhagslegan stuðning János Bolyai rannsóknarfélagsins sem veitt var af ungversku vísindaakademíunni.

Meðmæli

  • 1

Baggio S., Dupuis M., Studer J., Spilka S., Daeppen J.-B., Simon O. o.fl. Endurmóta myndafíkn og netnotkunfíkn: reynslan samanburðar milli landa á mikilli notkun í tímans rás og fíknarskala meðal ungra notenda. Fíkn 2016; 111: 513 – 22.

Bein tengill:

Maraz A., Király O., Demetrovics Z. Greiningargryfjur kannana: Ef þú skorar jákvætt í fíknisprófi áttu enn góða möguleika á að vera ekki háður. Svar við Billieux o.fl. 2015. J Behav Addict 2015; 4: 151 – 4.

Billieux J., Schimmenti A., Khazaal Y., Maurage P., Heeren A. Erum við ofviða daglegt líf? Varanlegur teikning fyrir rannsóknir á hegðunarfíkn. J Behav Addict 2015; 4: 119 – 23.

Griffiths MD, Hunt N. Háð tölvuleikjum unglinga. Psychol Rep 1998; 82: 475 – 80.

Ung KS netfíkn: tilkoma nýs klínísks sjúkdóms. Cyberpsychol Behav 1998; 1: 237 – 44.

Charlton JP Rannsóknarstuðull á tölvufíkn og þátttöku í tölvu. Br J Psychol 2002; 93: 329 – 44.

Bein tengill:

Brown RIF Gaming, fjárhættuspil og önnur ávanabindandi leikur. Í: Kerr JH, Apter MJ, ritstjórar. Fullorðinsleikur: Viðsnúningskenning nálgun. Amsterdam: Swets & Zeitlinger; 1991, bls. 101–18.

  • 8

Brown RIF Sum framlög til rannsóknar á fjárhættuspilum til rannsókna á öðrum fíknum. Í: Eadington WR, Cornelius JA, ritstjórar. Fjárhættuspil hegðunar og vandamál fjárhættuspil. Reno, NV: Háskólinn í Nevada; 1993, bls. 241 – 72.

  • 9

Charlton JP, Danforth IDW Aðgreina ávanabindingu og mikla þátttöku í tengslum við leiki á netinu. Comput Hum Behav 2007; 23: 1531 – 48.

Charlton JP, Danforth IDW Staðfesta greinarmuninn á milli tölvufíknar og þátttöku: netleiki og persónuleiki. Behav Inf Technol 2010; 29: 601 – 13.

Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J. o.fl. Spilafíkn, þátttaka í leikjum og kvartanir um sálræna heilsu meðal norskra unglinga. Media Psychol 2013; 16: 115 – 28.

Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Börn og tölvuleikir: fíkn, þátttaka og námsárangur. Cyberpsychol Behav 2009; 12: 567 – 72.

Griffiths MD Hlutverk samhengis í umfram og spilafíkn á netinu: nokkrar vísbendingar um rannsókn máls. Int J Ment Health Addict 2010; 8: 119 – 25.

Peters CS, Malesky LA Erfið notkun meðal mjög fenginna leikmanna í gegnheillum fjölspilunarhlutverkaleikjum. Cyberpsychol Behav 2008; 11: 480 – 3.

Zanetta DF, Zermatten A., Billieux J., Thorens G., Bondolfi G., Zullino D. o.fl. Hvatning til að spila sérstaklega spá fyrir óhóflegri þátttöku í fjölmennum fjölspilunarhlutverkaleikjum á netinu: vísbendingar úr könnun á netinu. Eur Addict Res 2011; 17: 185 – 9.

Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry NM Algengi netspilunarröskunar hjá þýskum unglingum: greiningarframlag níu DSM-5 viðmiðanna í fulltrúadeild ríkisins. Fíkn 2015; 110: 842 – 51.

Bein tengill:

Lemmens JS, Valkenburg, forsætisráðherra, Gentile DA Net kvarðaskorturinn. Sálfræðimat 2015; 27: 567 – 82.