Hegðun og upplýsingatækni
DOI: 10.1080/01449290903401978
John P. Charltona* & Ian DW Danforthb
síður 601-613
Abstract
Þessi grein fjallar um gildandi sönnunargögn fyrir áður gerðan greinarmun á (meinafræðilegum) tölvutengdum fíknum og (ekki meinafræðilegum) miklum þátttöku í tölvunarstarfsemi og tilheyrandi greinarmun á kjarna- og jaðarviðmiðum til að greina tölvutengda fíkn. Notkun gagna frá 388 leikmönnum um stórfelld fjölspilunarleiki á netinu í hlutverkaleik (MMORPG) í gegnum netspurningalista, sýnt er að geðfræðilegar ráðstafanir varðandi þátttöku og fíkn í MMORPG með tilliti til aðgreiningar milli kjarna og útlægra fíknarviðmiða eru misjafnlega tengd persónuleika. þættir (útrásarvíkingur, tilfinningalegur stöðugleiki, velþóknun, neikvæð gildi og aðdráttarafl). Sýnt er að stig fíknar eru aukin eftir því sem neikvæðni á öllum fimm persónueinkennum eykst, en þessir eiginleikar spá 20% af dreifni í fíknarstigum, en sýnt er að sama munstur á sér stað fyrir aðeins eitt einkenni (neikvæð gildi) fyrir þáttaskil, með persónuleikaeinkenni sem spá aðeins í kringum 2% af dreifni í þátttöku stigum. Niðurstaðan er sú að sanngjarn stuðningur sé við aðgreina á milli fíknar og þátttöku og milli kjarna og jaðarviðmiða. Fjallað er um afleiðingar.