Samhengi meðal félagslegrar kvíða, sjálfsvirðingar, skyndihjálp og leikjamynd í sjúklingum með erfiðan leik á netinu leikur (2016)

Geðlækningarannsókn. 2016 May;13(3):297-304. doi: 10.4306/pi.2016.13.3.297.

Park JH1, Han DH1, Kim BN2, Cheong JH3, Lee YS1.

Abstract

HLUTLÆG:

Nýlegar rannsóknir á netfíkn á netinu hafa gefið til kynna að félagsleg samskipti og hvatvísi séu mikilvægir þættir fyrir orsök og framvindu netfíkn. Við komum fram að sú tegund af online leikur tengist hvatvísi og félagslyndi hjá einstaklingum með leikjafíkn.

aðferðir:

Alls var 212 sjúklingum með vandasama netspilun skipt í fjóra hópa eftir tegund tegund: 1) gríðarlegur fjölspilunarleikari á netinu (MMORPG), 2) rauntíma stefna (RTS), 3) fyrstu persónu skotleikur (FPS) , og 4) annað. Einkenni þeirra og einkenni voru metin með 8 mælikvarða og 2 prófum til að meta sjálfsálit, hvatvísi, þéttleika, stöðu félagslegra samskipta og vitsmunalegum aðgerðum.

Niðurstöður:

Meðalskorið fyrir félagslega kvíða var hæst í MMORPG hópnum og lægst í FPS hópnum. Meðalskor sjálfstraustsins var hæst í RTS hópnum. Félagsleg kvíðastig var jákvætt í tengslum við netfíknastig í MMORPG hópnum og sjálfsmatsstigið var jákvætt í samræmi við netfíknastig í RTS hópnum.

Ályktun:

Tegund online leikur tengdist ekki hvatvísi, en staða félagslegrar kvíða var mjög breytileg eftir tegund tegundar, og munur á félagslegum kvíða var sérstaklega áberandi hjá sjúklingum sem voru að spila MMORPG (hæsta félagskvíða) og FPS (lægsta félagskvíða) tegund. Að auki var sjálfsálitið hæst í RTS leikjagerðinni.

Lykilorð:

Hvatvísi; Fíkn á netinu; Online leikur tegund; Sjálfsálit; Félagslegur kvíði