Seinkun afgreiðsla leikmanna í leikjatölvum: Samanburður á tímalengd meðal leikmanna (2017)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2017 Jan 24. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451.

Buono FD1,2, Sprong ME3, Lloyd DP1,2, Skeri CJ1, Printz DM1, Sullivan RM2, Moore BA1,2.

Abstract

Vísbendingar um tölvuleiki eða leikjatölvun á netinu, eins og lagt er fram í DSM-5 (Greining og tölfræðileg handbók um geðraskanir, fimmta útgáfa), hefur svipaða viðmiðunareiginleika við aðrar truflunarörvunarröskanir. Það er takmörkuð rannsókn sem fjallar um tölvuleiki fíkniefni innan hegðunar efnahagslegra ramma með því að nota tafarlausa afslátt.

Núverandi rannsókn metin töf-afsláttarmynstur mynstur peninga og tölvuleiki leika við venjulega vikulega klukkustundir af vídeó leikur leika. Alls voru 104 þátttakendur skipt í 1 af 3 hópum leikjatölva leikmanna (lágt, miðlungs og hátt) og voru beðnir um að ljúka peninga- og tölvuleikjaviðskiptum í gegnum online könnun.

Niðurstöður sýndu marktækan mun á milli hópa innan bæði peninga (p = 0.003) og tölvuleikjaviðmiðunaraðferðir (p = 0.004). Að auki var jákvætt línulegt samband tekið fram milli hópanna á báðum aðferðum.

Niðurstöður þessarar greinar styrkja fyrri niðurstöður sem fleiri klukkustundir af notkun tölvuleikja tengjast meiri hvatvísi og gefa afleiðingum fyrir framtíðarrannsóknir.

Lykilorð: Internet gaming röskun; hegðunarhagfræði; tefja afslátt hvatvísi

PMID: 28118044

DOI: 10.1089 / cyber.2016.0451