Snemma efnaneysla og vandkvæða notkun tölvuleiki í unglingsárum (2015)

Front Psychol. 2015 Apr 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Coeffec A1, Romo L2, Cheze N3, Riazuelo H4, Plantey S5, Kotbagi G6, Kern L7.

Abstract

Notkun efnis og notkun tölvuleiki er oft meðal ungs fólks. Tilgangur þessarar rannsóknar var að kanna tengsl milli notkunar tölvuleiki og neyslu ýmissa efna, svo sem áfengis, tóbaks eða kannabis við unglinga. Til þess að gera það fylltust 1423 nemendur frá mið- og framhaldsskólum sjálfkrafa spurningalista sem innihélt spurningar um aldur, kyn, námsár, notkun tölvuleiki og neyslu áfengis (Áfengisnotkunartruflanir Eiginleikapróf Stutt útgáfa, AUDIT-C ), tóbak (Heaviness of Smoking Index, HSI) og kannabis (Cannabis Abuse Screening Test, CAST). Við komumst að því að 92.1% unglinga noti tölvuleiki og 17.7% áttu erfitt með að nota tölvuleiki (PUVG). Enn fremur sýndu niðurstöður að efnisnotkun virðist tíð með 19.8 og 8.3% þátttakenda sem hafa hættulegan áfengis- og kannabisnotkun og 5.2% hafa í meðallagi mikla tóbaksafhendingu. Vídeó leikur neytt verulega meira áfengi og leikur með PUVG byrjaði efnistöku þeirra (áfengi, tóbak og kannabis) fyrr. PUVG var talið vera neikvæð fylgni við aldur við fyrstu efnaneyslu en jákvæð fylgni við þann tíma sem spilað var tölvuleiki. Hins vegar var það ekki í tengslum við áhættu efnis háðs (skora á AUDIT-C, HSI og CAST). Að lokum eru niðurstöður okkar í samræmi við bókmenntirnar, hvað varðar tíðni efnisnotkunar og notkun tölvuleiki í unglingsárum. Þessar upplýsingar mun gera ráð fyrir betri umfjöllun um forvarnaraðferðir og framtíðarvernd á þessu sviði.

Lykilorð:

unglingabólur; áfengi; kannabis; erfið notkun tóbak; vídeó gaming

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Tilraunir með geðlyfjum, svo sem áfengi, tóbaki eða kannabis, eru algengar á unglingsárum (Currie et al., 2010; Spilka o.fl., 2012a,b; Spilka og Le Nézet, 2013). Að spila tölvuleiki er einnig vinsælt hjá þessum hópi og í sumum tilfellum getur orðið erfitt, sérstaklega ef sambúð með öðrum sálfræðilegum málum. Nokkrar aðrar rannsóknir hafa fundið tengsl milli tölvuleiki og efnisnotkun. Þó að sumar rannsóknir hafi áherslu á tengslin milli fjárhættuspil, tækifæri leikja og efniseysla (Lane et al., 2004; Phillips og Ogeil, 2007), aðrir benda á tengsl milli tölvuleiki og efnisnotkun (Wenzel o.fl., 2009; Armstrong o.fl., 2010; Denniston o.fl., 2011; Raiff o.fl., 2012; Walther o.fl., 2012; Van Rooij o.fl., 2014). Hins vegar, til þessa dags og til okkar vitneskju, hafa mjög fáir franskar rannsóknir rannsakað hugsanleg tengsl milli neyslunotkunar og notkun tölvuleiki. Þannig var tilgangur þessarar rannsóknar að kanna tengsl milli notkunar tölvuleiki og neyslu áfengis, tóbaks og kannabis hjá íbúum unglinga. Undirliggjandi forsenda rannsóknarinnar er sú að það er sniðið (persónuleiki og sálfræðileg) algengt fyrir leikmenn með erfiðan notkun tölvuleiki (PUVG, þ.e. samkvæmt sumum vísindamönnum leikmenn sem eru háðir tölvuleiki) og ungir myndavélar sem eru í hættu á þróa PUVG.

Bókmenntatímarit

Efnaskipti meðal unglinga

HBSC-könnun (heilbrigðishegðun barna í skóla, 2010), sem gerð var á ungum íbúa á aldrinum 11 og 16 ára, sýnir að áfengi, tóbak og kannabis inntaka eru tíðar og eykst með aldri. Svona, meðal nemenda í sjötta bekknum, 59.3, 12.7 og 1.5% höfðu þegar neytt áfengis, tóbaks og kannabis, í sömu röð. Þar að auki hafa 6.8% af sjötta stigara og 34% níunda stigamanna greint frá því að verða drukkinnCurrie et al., 2010; Spilka o.fl., 2012a).

Samkvæmt ESCAPAD könnuninni (2011) (eða á frönsku: "Enquête sur la Santé et les Consommations de l'Appel de Préparation A la Défense"), u.þ.b. 75% af 17 ára unglingum lýsa því yfir að þeir hafi neytt áfengi, 42 % lýsa því að hafa neytt tóbaksSpilka o.fl., 2012b) og 26.8% lýsa því yfir að þeir hafi neytt kannabis (Spilka og Le Nézet, 2013) undanfarna mánuði.

Notkun tölvuleiki

Notkun tölvuleiki er algeng meðal börnum og unglingum (Tejeiro og Moran, 2002; Wood et al., 2004). Reyndar, Le Heuzey og Mouren (2012) komst að því að 87% 11-13 ára og 80% af 15-17 ára gamall spiluðu tölvuleiki amk einu sinni á dag. The rannsakaðar tölvuleiki af vísindamönnum eru online gaming pallur, sérstaklega MMORPG (gegnheill multiplayer online hlutverk-leika leikur). Þessar leikir hafa eiginleika sem gera þau mjög aðlaðandi fyrir unglinga, svo sem: nafnleysi, aðgengi, notendavænni, býr til spennu, gagnvirkni, samkeppnishæfni, immersion, gnægð upplýsinga og í ákveðnum tilvikum viðvarandi raunverulegur alheimur (Greenfield og Ceap, 1999; Griffiths og Wood, 2000; Morahan-Martin og Schumacher, 2000; Chou et al., 2005; Ng og Wiemer-Hastings, 2005; Allison et al., 2006; Sebeyran, 2008; Minotte, 2010; INSERM, 2014).

Hugmyndin um "fíkn á tölvuleiki" er ekki enn þekktur röskun. Engu að síður hefur "Internet gaming truflun" verið kynnt í kafla III í DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, útgáfa 5, American Psychiatric Association, 2013). Flestar rannsóknir sem greina á netinu notkun tölvuleiki nota breiðari hugtakið "cyberdependence" (Varescon, 2009). Hins vegar er hugmyndin um "vandkvæða notkun" farin að breiða út á vísindasviði, eins og sést af INSERM (2014) skýrslu, sem felur í sér skilgreiningu sem er mjög svipuð Goodman er (1990) skilyrði fíkn. Þrátt fyrir þá staðreynd að PUVG er illa skilgreint, sem oft nær til hugmynda um móðgandi, of mikið eða ávanabindandi notkun tölvuleiki, kom í ljós að það var á bilinu á bilinu 1.3% yfir 50%. Þessi mikla breytileiki milli rannsókna má skýra með því að nota mismunandi matsaðferðir, valhlutdrægni, þátttökuskilyrði eins og aldur osfrv.Haagsma o.fl., 2012; Festl o.fl., 2013; King et al., 2013; Pápay o.fl., 2013; Ricquebourg o.fl., 2013).

Notkun tölvuleikja og efni

Meirihluti rannsókna finnur tengsl milli efnisnotkunar og tölvuleiki. Nýlegar rannsóknir sýna að strákar sem neyta tóbaks, kannabis og áfengis tvöfalda hættu á því að hafa hátt PUVG (metið af PVG eða "vandamálum vídeóspilun") en þeir sem ekkiVan Rooij o.fl., 2014).

Þegar það kemur að áfengisneyslu virðist það vera mest tengt því að spila tölvuleiki. Reyndar, Armstrong o.fl. (2010) sýndi í sýni 4691 grunnskólakennara að tíminn sem fylgir sjónvarpsskjánum og að spila tölvuleiki er jákvæður í tengslum við áfengisneyslu.

Þegar það kemur að aldri við fyrstu neyslunotkun, fannst að hefja notkun alkóhóls fyrir 13-aldur verulega tengd við tíð notkun á sjónvarpi, tölvum og tölvuleikjum (Denniston o.fl., 2011).

Þegar um er að ræða misnotkun á misnotkun og ósjálfstæði var talið að algengi áfengisneyslu aukist með því að spila tölvuleiki í norsku íbúa, sem varir frá 16 til 74 áraWenzel o.fl., 2009). Að auki eru einstaklingar sem tilkynna að vera mest háðir efnum eins og áfengi, koffíni, súkkulaði og sígarettum, þau sem eru viðkvæmustu fyrir að vera háð öðru starfi, svo sem að æfa, horfa á sjónvarp, spila leiki í leikjum, fjárhættuspil, nota internet og tölvuleikir (Greenberg o.fl., 1999). Þannig tengdist PUVG áhættu af áfengis-, tóbaks- og kannabisástæðum (Ream et al., 2011a,b).

Athyglisvert, Raiff o.fl. (2012) sýndi að hjá fullorðnum íbúum er notkun tölvuleiki tíðari og lengur hjá reykingum en ekki reykingamönnum.

Hins vegar tókst sumar rannsóknir ekki að finna tengsl milli þess tíma sem leikur var að spila tölvuleiki og notkun tiltekinna efna. Þannig, Walther o.fl. (2012) sýndi að fyrir utan notkun kannabis, hvorki tóbaks né áfengisneyslu, kemur fram með tölvuleiki. Auk þess, McClure og Mears (1986) sýndi að nemendur (n = 190) sem spilaði tölvuleiki daglega, neytti ekki meira áfengi eða tóbak en þeir sem spiluðu einu sinni eða tvisvar á mánuði.

Aðferðafræði

Íbúafjöldi

Úrtakið okkar samanstóð af 1423 frönskum nemendum á aldrinum 11 og 17 ára, ráðnir frá mið- og framhaldsskólum (7th, 8th, 10th og 11th bekk) á svæðinu "Ile de France." Nemendur voru upplýstir um markmið rannsókn okkar og tekið þátt í frjálsum vilja með því að ljúka sjálfkrafa spurningalista á skólatíma. Foreldrar voru einnig upplýstir um rétt sinn til að hafna þátttöku barna sinna í þessari rannsókn. Þessi rannsókn fylgdi tilmælum nefndarinnar um siðfræði í sálfræðilegri vísinda- og námsdeild, París Parest Nanterre La Défense Parísar, UFR SPE (deild sálfræði og menntunar). Menntastofnun Versailles, þátttökuskóla og háskólastofnana tóku einnig við spurningalistanum.

Ráðstafanir

Sjálfvirk spurningalistann samanstóð af tveimur hlutum: Í fyrsta lagi voru almennar spurningar um kyn, aldur og námsstig. Annað var skipt í fjóra hluta:

Notkun tölvuleiki

PUVG spurningalistinn var notaður. Til þess að meta PUVG var þessi spurningalisti stofnuð með tilliti til viðmiðana um efnaafhendingu í DSM-IV-TR (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, útgáfa IV-TR, American Psychiatric Association, 2000). Þessi mælikvarði á PUVG var notaður, þar sem ekkert gild hljóðfæri á frönsku var í upphafi rannsóknarinnar. Heildarskoran er frá 0 til 7 stig. Skora jafngildir eða betri en þrír bendir til PUVG. Þessi niðurskurður er sá sami sem notaður er til að greina efnistengd. Viðfangsefnið var beðið um að tilgreina þann tíma sem spilað er tölvuleiki á dögum með og án skóla. Þátttakendur voru flokkaðir sem "vídeó leikur" ef þeir tilkynntu að spila tölvuleiki á síðustu 12 mánuðum. Það skal tekið fram að tölvuleikir og tegundir tölvuleiki (spilakassa, leikjatölvur eða tölvuleikir, tölvuleikir, online gaming osfrv.) Voru einnig kannaðir í þessari rannsókn.

Áfengisneysla

The AUDIT-C (Áfengisnotkun röskun Identification Test Stutt útgáfa; Bush et al., 1998) var notað. Þetta tæki gerir viðeigandi mat á hættulegum áfengisneyslu á undanförnum 12 mánuðum með þremur atriðum á tíðni, magni og tíðni drukknunar (sex eða fleiri drykkir í einu tilefni). Það var notað í ýmsum rannsóknum til að greina hættulegan áfengisneysla (Bush et al., 1998; Gual o.fl., 2002), þ.mt faraldursfræðilegar rannsóknir, svo sem heilsugæslan (á frönsku: "Baromètre de Santé"), en hefur ekki frönsku staðfestingu sem þekkt er til þessa. Skora jafngildir eða betri en fjórir fyrir karla og jafngildir eða betri en þrír fyrir konur bendir til áfengisneyslu í hættu á að verða háð (Bradley o.fl., 2007).

Neysla tóbaks

The HSI (Heaviness of Smoking Index), sem gerir kleift að greina fljótlega núverandi tóbaksafhendingu (styttri útgáfu af Fagerström próf fyrir nikótínfíkn by Fageström, 1978) var notað. Þrátt fyrir að þessi spurningalisti var aðeins staðfest fyrir fullorðna (Heatherton o.fl., 1989), hefur verið notað áður hjá unglingum (Hastier o.fl., 2006). Þrátt fyrir veikleika geðfræðilegra eiginleika (innri samhengi milli 0.62 og 0.65) er það ennþá mikið notað til þess að auka hraða í gjöf (Eftir, 2005). Heildarskorun, sem gefinn er af tveimur atriðum þessa spurningalista, á milli: 0 og 1 sýnir litla eða enga ósjálfstæði; 2 og 3 sýna í meðallagi ósjálfstæði; 4 og 6 sýna mikla ósjálfstæði (Fagerström o.fl., 1990).

Cannabis Neysla

The CAST (Cannabis Misnotkun Skoðun Test) var notað. Þessi prófun var staðfest í Frakklandi með könnun sem kallast ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) á 1728 nemendur. Það var einnig staðfest í almenningi með Legleye o.fl. (2007). Skora jafngildir eða hærri en tveir bendir til þess að áhættan sé háð afbrigði af kannabis.

Tölfræðileg greining

SPSS 19 var notað fyrir allar tölfræðilegar greiningar. Lýsandi greiningar (eins og hundraðshlutar, meðaltal og staðalfrávik) voru gerðar til að lýsa sýnishorninu. Í kjölfarið fórum við út bivariate greiningar (Student's tpróf, Chi-torg, tengsl Pearson) til þess að kanna hugsanlega tengsl milli breytanna. Að lokum voru margvíslegar greiningar (MANOVA, endurnýjun) gerðar til að auðkenna breyturnar, sem höfðu verulegan tölfræðilegan þyngd á PUVG en tekið var tillit til þeirra. Þannig getum við auðkennt hlutfall afbrigði útskýrt og rekja snið af "vídeó leikur" með PUVG.

Niðurstöður

Video Gaming

Alls 92.1% (N = 1289) voru talin vídeó leikur gegn 7.9% (N = 111) non-vídeó leikur. Meðal leikmanna sem svaraði PUVG spurningalistanum (N = 1192), 17.7% (N = 211) kynnti PUVG (með þremur eða fleiri stigum). Aðeins 1.1% þeirra sýndu allar forsendur (hámarksstig 7 stig). Tími sem spilaði tölvuleiki á skóladegi var verulega lægri en á dag án skóla [53 mín. (SD: 1 h 23 mín.) Og 2 h 12 mín. (SD: 2 h 45 mín.); t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Ennfremur eyða tölvuleikjamenn með PUVG meiri tíma í tölvuleiki en tölvuleikjamenn án PUVG [á skóladögum (t = 10.62, p <0.0001)] og án skóla [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Þegar það kemur að gaming tæki og gerðum tölvuleiki: Þrír sem voru mest vitna í flokki gaming tæki eru tölvur (85.1%), fastir leikjatölvur (75.2%) og farsímar (66%). Að því er varðar tegundir leikja eru þau, kappreiðarleikir (54.8%), vettvangsleikir (48.9%) og íþróttaleikir (48.3%).

Neysla

Um helmingur íbúa okkar (46.7%) lýsti neyslu áfengis. Meðalaldur við fyrstu neyslu var 12.4 ár (SD = 2.7). Við tókum eftir að 89.3% fyrstu fyrstu neyslu átti sér stað eftir aldur 8. Með öðrum orðum, einn af 10 unglingum hafði smakkað áfengi í fyrsta skipti fyrir 8 aldur. Þar að auki hafa 19% áfengisáhættu neyslu áfengis.

Um það bil 16.7% íbúa okkar lýsti reykingar sígarettum. Meðal upphafsaldur sem greint var frá var 12.8 ár (SD = 1.9). Við komumst að því að 90.3% reykja byrjaði að reykja þegar hann var 10 eða eldri. Þar að auki hafa 5.2% mikla tóbaksafhendingu.

Alls hafa 21.1% nemenda lýst yfir að hafa reykt kannabis að minnsta kosti einu sinni á ævinni og 8.3% hafi haft neyslu á neyslu á kannabis, en 8.6% lýsti nú að reykja.

Samanburður á tölvuleikjum og tölvuleikjum

Vídeó leikur hefur verulega meiri neyslu áfengis en ekki vídeó leikur (p = 0.04). Enginn annar marktækur munur var fundinn á milli hópana tveggja fyrir breyturnar sem fram koma í töflu Table1.1. Tafla Table22 lýsir niðurstöðum á mælikvarða sem mæla áhættu af ósjálfstæði og fyrstu aldri neyslu fyrir tölvuleikara og myndbandsaðila.

Tafla 1 

Hlutfall (%) neytenda og einstaklinga sem eru í hættu á ósjálfstæði.
Tafla 2 

Niðurstöður endurskoðunar C, HSI og CAST og meðalaldur við fyrstu neyslu.

Factorial ANOVA var gerð til að læra að spila tölvuleiki á dag með og án skóla fyrir þá sem neyta áfengis, kannabis og tóbaks gagnvart þeim sem ekki. The ANOVA var veruleg. Bonferroni er post hoc prófanir sýndu verulegan mun á einstakan hátt fyrir hóp reykja og annarra reykinga með tilliti til tímans sem var að spila tölvuleiki á skóladegi (n = 1199, p = 0.004) sem og á dag án skóla (n = 1199, p = 0.003). Reygjendur fundu að eyða meiri tíma í að spila tölvuleiki.

Við gerðum einnig MANOVA með háðum breytunum AUDIT-C, HSI og CAST samanburð á tveimur hópum myndbandshluta og myndbandshluta. MANOVA sýnir yfirleitt verulegan mun á milli hópanna. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. Einkum myndbandshópar hafa hærri einkunn á AUDIT-C (Bonferroni post hoc prófanir, p = 0.106) og á CAST (Bonferroni post hoc prófanir, p = 0.207) en ekki vídeó leikur. Hins vegar var enginn munur kominn við að greina stigið á HSI (p = 0.538).

Við gerðum einnig MANOVA með háðum breytur, aldir við fyrstu neyslu áfengis, tóbaks og kannabis sem samanstanda af tveimur hópum myndbandshluta og myndbanda. Hins vegar var enginn marktækur munur fundinn á milli þessara tveggja hópa [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] fyrir þessar breytur.

Samsvörunargreining

Tafla Table33 sýnir fylgni milli PUVG stigsins; Meðaltal skorar á AUDIT-C, HSI og CAST og aldur við fyrstu notkun efnisins.

Tafla 3 

Pearson tengsl milli PUVG stig, tími sem spilað er tölvuleiki, skora á AUDIT-C, HSI, CAST og aldur við fyrstu notkun efnisins.

Ef við tökum aðeins tillit til þeirra sem reykja (N = 100), sjáum við veruleg fylgni milli stiganna á PUVG og HSI (r = 0.19, p = 0.052). Á sama hátt, ef við teljum þá sem neyta kannabis (N = 150) við fylgjum með verulegum og jákvæðum fylgni milli stiganna á PUVG og CAST (r = 0.27, p = 0.001).

Margfeldi línuleg regressions

Við prófuðum línulegan truflunarmódel í tilraun til að útskýra stig PUVG (háð breytu) með stigum AUDIT-C, HSI, CAST, aldur við fyrstu neyslu / efni og notkun á tölvuleiki dag með / án skóla; sjálfstæðar breytur). Það skal tekið fram að þessi greining innihélt minni sýni en upphafsefnið, sem samanstóð af 108 einstaklingum sem neyta eða hafa neytt þremur efnunum. Þessi endurteknar líkan útskýrði 37.76% (R2 = 0.3776) af breytileika PUVG stigs. Mikilvægt lýsandi breytu í þessari gerð er tími til að spila tölvuleiki á dag í skólanum (b* = 0.311; p = 0.018), aldur við fyrstu neyslu kannabis (b* = -0.25; p = 0.02) og aldur við fyrstu neyslu tóbaks (b* = 0.22; p = 0.04) (Tafla (Table44).

Tafla 4 

Margar endurtekningar með PUVG stigi sem háð breytu.

Við gerðum einnig skref-fyrir-stíga hækkandi afturábak (R2 = 0.367). Tókst að spila tölvuleiki á skóladegi (b* = 0.292) og aldur við fyrstu neyslu kannabis (b* = -0.26; p <0.05) sem og stigin á HSI (b* = 0.148), tími til að spila tölvuleiki á dag án skóla (b* = 0.191), skora á CAST (b* = 0.153) og aldur við fyrstu neyslu tóbaks (b* = 0.2; p > 0.05) voru breyturnar, sem voru valdar með þessari aðferð.

Á sama hátt framkvæmum við einnig skref fyrir skref afkomu endurkomu (R2 = 0.32). Tókst að spila tölvuleiki á skóladegi (b* = 0.446), aldur við fyrstu neyslu kannabis (b* = -0.18) og skora af HSI (b* = 0.173; p <0.05) voru breyturnar, sem voru valdar með þessari aðferð.

Þannig er tími til að spila tölvuleiki á skóladegi og fyrri aldur fyrstu neyslu kannabis aukið hættuna á því að hafa PUVG. Þessir tveir breytur voru talin verulegir í öllum endurteknar líkön sem voru prófaðir (afturköllun, ascendant og afkomandi).

Discussion

Algengi

Í unglingum okkar (N = 1423), fannum við 92.1% af vídeó leikur (N = 1289) og 17.7% af vídeó leikur með PUVG (N = 211). Notkun efnis (alkóhól, tóbak og kannabis) hjá þessum hópi var tíð, sem fer í samræmi við faraldsfræðilegar upplýsingar í bókmenntum (Currie et al., 2010; Spilka o.fl., 2012a). TÞess vegna sýna 8.3 og 19.8% unglinga hættulegan kannabis og áfengisneyslu í sömu röð og 5.2% sýnir í meðallagi til sterka tíðni tóbaksreykinga. Þessar prósentur eru ekki breytilegir milli myndbanda og tölvuleikja.

Tölvuleikir og efni neysla

Vídeó leikur hefur verulega meiri neyslu áfengis en ekki vídeó leikur. Þetta var eini verulegur munurinn sem sást á milli þessara tveggja hópa þegar það varð til efnisnotkunar. Niðurstöður okkar eru svipaðar og þær McClure og Mears (1986) fyrir tóbaksnotkun, en ósamræmi við niðurstöður þeirra varðandi áfengisneyslu. Það virðist sem útsetning fyrir tóbaki og kannabis í gegnum tölvuleiki er ekki eins mikilvægt og útsetning fyrir áfengi. Í raun hafði myndbandstæki svipaða möguleika á að hafa neytt eitt af þessum þremur efnum en ekki vídeóum. Niðurstöður okkar: (1) fara gegn þeim Barrientos-Gutiérrez et al. (2012) sem sýna fyrr upphaf tóbaksreykinga meðal ungmenna sem verða fyrir fjölmiðlum; (2) eru í samræmi við þá sem Tucker o.fl. (2013) um aukna líkur á notkun áfengis í ungum myndavélum.

Þar að auki sýna niðurstöður okkar (MANOVA) að það séu amk tveir marktækir munur á tölvuleikjum og myndavélum með tilliti til skora á efnisatriði (áfengi, tóbak, kannabis). Hins vegar var enginn marktækur munur fundinn með tilliti til aldurs við fyrstu neyslu í báðum hópunum.

Tími sem leiddi í spilun tölvuleikja og efnisnotkun

Það var engin marktækur munur á tíma sem spilaði tölvuleiki milli neytenda áfengis og kannabis og neytenda. Þessi tími var verulega lengri hjá reykingum tóbaks en ekki reykingamenn. Þessar niðurstöður eru í samræmi við þær Raiff o.fl. (2012). Tími sem spilað er tölvuleiki (á dag með eða án skóla) er jákvæð fylgni við stig AUDIT-C, HSI og CAST. Að auki eru niðurstöður okkar um áfengisneyslu: (1) í samræmi við þær Wenzel o.fl. (2009) sem komist að því að áfengisnotkun eykst með því að spila tölvuleiki. (2) ósamræmi við þær Armstrong o.fl. (2010), sem komst að því að drekka áfengi er tíðari meðal ungs fólks sem eyða meiri tíma í að spila tölvuleiki.

Það verður að hafa í huga að lengri tíma í að spila tölvuleiki á dag án skóla tengist fyrri aldri fyrsta efnisnotkun (áfengi, tóbak og kannabis). Þessar niðurstöður eru í samræmi við þær Denniston o.fl. (2011) sem komist að því að snemma í áfengi (fyrir 13 ára), tengist tíðari notkun á sjónvarpi, tölvum og tölvuleikjum. Að auki var jákvæð fylgni milli tímans að spila tölvuleiki á skóladag og aldri við fyrstu neyslu kannabis og tóbaks. Hins vegar var ekki hægt að lengja þessa fylgni við aldur við fyrstu áfengisneyslu.

PUVG og efnisnotkun

Fyrri rannsóknir hafa lagt áherslu á að finna tengsl eða samhliða notkun PUVG og efnanotkun, eins og áður hefur komið fram. Niðurstöður okkar eru ósamræmi við bókmenntirnar (Greenberg o.fl., 1999; Ream et al., 2011a,b; Walther o.fl., 2012) þar sem PUVG stigið var ekki talið fylgast með stigum AUDIT-C, HSI eða CAST.

Vandamál notkun tölvuleiki virðist vera í tengslum við fyrri upphaf efna þar sem veruleg neikvæð fylgni er á milli PUVG stigs og aldurs við fyrstu notkun neyslu (áfengi, tóbak og kannabis). Þess vegna er fyrri upphafsaldur tengdur aukinni hættu á PUVG. Að okkar mati hafa þessar upplýsingar ekki verið kannaðir af öðrum rannsóknum.

Að auki var aðeins 36.76% af breytileika PUVG stigs útskýrt af regression líkaninu okkar, þar með talið skora AUDIT-C, HSI, CAST, aldur við fyrstu neyslunotkun og tími sem spilaði tölvuleiki (á dag með / án skóla) sem sjálfstæðar breytur. Aldur í upphafi tóbaks og kannabis, tími til að spila tölvuleiki á dag með skóla útskýrir afbrigðið verulega. Tvær breytur sem stóðu út (þrátt fyrir aðferðir við aðhvarfsmeðferð) voru tími til að spila tölvuleiki á skóladegi og fyrri aldur fyrstu neyslu kannabis.

Takmarkanir

Það skal tekið fram að rannsóknin okkar hefur einhverjar takmarkanir; frá spurningalistanum sem mælir PUVG sem byggist á DSM-IV-TR. Þar að auki var sýnishornið okkar gott dæmi: Ráðningar voru aðeins gerðar í skólum sem samþykktu að taka þátt í rannsókninni. Hópar myndbandshluta á móti tölvuleikjum og þeim sem eru með eða án PUVG eru ekki samsvöruð, sem leyfir okkur ekki að útiloka eða stjórna einhverjum afbrigðilegum breytum, svo sem fræðilegum árangri. Í raun, samkvæmt sumum höfundum (Chiu o.fl., 2004; Skoric o.fl., 2009), það er neikvæð fylgni milli PUVG og fræðilegrar frammistöðu. Við gætum einnig minnst á veikburða fjölskyldustofnanir, sem gætu leitt til áhættu af fíkniefni (INSERM, 2014). Við gætum líka nefnt kyn, eins og strákar hafa tilhneigingu til að spila meira en stúlkur (INSERM, 2014).

Að auki gæti eigindleg rannsókn byggð á áhættumatinu gert okkur kleift að betrumbæta niðurstöðum okkar, sem frá og með eru aðeins byggðar á sjálfvirkum mati.

Niðurstaða

Vandamál notkun tölvuleiki og neysla geðlyfja (sérstaklega áfengisnotkun) eru oft við unglinga. Unglingar sem spila tölvuleiki neyta verulega meira áfengis en leikjatölvur. Þetta var ekki við neyslu tóbaks eða kannabis.

Þrátt fyrir takmarkanir tækisins sem við notuðum til að meta PUVG, veita niðurstöður okkar mikilvægar upplýsingar um samtökin, sem eru lélega rannsökuð, milli þess að spila tölvuleiki og notkun áfengis, tóbaks og kannabis hjá unglingum. Þannig skilur aldur fyrstu efnisnotkunar (áfengi, tóbaks og kannabis) ekki marktækur munur á tölvuleikjum og tölvuleikjum heldur er neikvæð fylgni við PUVG-stig og tími til að spila tölvuleiki á einum degi án skóla. Áhættan á því að þróa efnaafhendingu (heildarskora á AUDIT-C, HSI og CAST) kom ekki í ljós í tengslum við PUVG stig en var jákvæð í tengslum við tíma sem spilaði tölvuleiki. Á hinn bóginn voru aldir við fyrstu neyslu tóbaks og kannabis og tími til að spila tölvuleiki á skóladegi verulegar spádómar PUVG.

Eldri aldur efnisnotkun tengist PUVG. Þannig virtist mikilvægt að benda á að þrátt fyrir að PUVG sé hugsanlega tímabundin hefst notkun efnisnotkunar áður að þróa framtíðarsjúkdóma. Þess vegna er þörf á að varpa ljósi á forvarnir og upplýsingar um viðeigandi notkun nýrrar tækni af unglingum og ungum fullorðnum og einkum notkun tölvuleiki. Niðurstöður okkar benda hins vegar aðeins á hugsanleg tengsl milli breytanna og gefa ekki til kynna stefnu sambandsins milli breytanna. Lengdarrannsóknir með sterkari verkfærum eru nauðsynlegar til að kasta ljósi á hugsanlega undirliggjandi aðferðir.

Hagsmunaárekstur

Rannsóknarhóp okkar hefur fengið fjármögnun frá rekstraraðila fjárhættuspilastofnana (FDJ og PMU) og IREB (Institute of Recherches Scientifiques sur les Boissons - "Institute for Scientific Research on Drinks").

Meðmæli

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Þróun sjálfs síns á tímum internetsins og hlutverkaleiks ímyndunarleikjum. Am. J. Psychiatry 163, 381-385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Cross Ref]
  2. American Psychiatric Association. (2000). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 4th Edn, Text Revision, DSM-IV-TR. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  3. American Psychiatric Association. (2013). Greining og tölfræðileg handbók um geðraskanir, 5th Edn, DSM-5TM. Washington, DC: American Psychiatric Publishing.
  4. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. (2010). Sjónvarps- og sjónvarpsútsýn og tengsl þess við notkun efna í grunnskólum í Kentucky, 2006. Ríkisendurskoðun. 125, 433-440. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  5. Barrientos-Gutiérrez T., Barrientos-Gutiérrez I., Reynales-Shigematsu LM, Thrasher JF, Lazcano-Ponce E. (2012). Markmið fyrir unglingamarkaðinn: internetið og tölvuleikir, nýjar aðferðir tóbaksiðnaðarins. Salud Publica Mex. 54, 303-314. [PubMed]
  6. Bradley KA, DeBenedetti AF, Volk RJ, Williams EC, Frank D., Kivlahan DR (2007). AUDIT-C sem stutt skjár fyrir misnotkun áfengis í grunnþjónustu. Áfengi. Clin. Exp. Res. 31, 1208-1217. 10.1111 / J.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Cross Ref]
  7. Bush KR, Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA (1998). Álitið á áfengisneyslu AUDIT (AUDIT-C) - árangursríkt stutt skimunarpróf til að drekka vandamál. Arch. Intern. Med. 158, 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Chiu S.I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Vídeó leikur fíkn hjá börnum og unglingum í Taívan, Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). A endurskoðun á rannsóknum á fíkniefni. Náms. Psychol. Rev. 17, 363-388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Cross Ref]
  10. Currie C., Zanotti C., Morgan A., Currie D., De Looze M., Roberts C., et al. (2010). Félagslegar afleiðingar heilsu og vellíðan meðal ungs fólks: Heilbrigðishegðun í skóla á aldrinum 18 ára (HBSC): International Report of the 2009 / 2010 Survey. Skýrsla nr. 6, Kaupmannahöfn: Heilsavernd barna og unglinga.
  11. Denniston MM, Swahn MH, Hertz MF, Romero LM (2011). Sambönd milli notkunar rafrænna fjölmiðla og þátttöku í ofbeldi, áfengis- og fíkniefnaneyslu meðal háskóla í Bandaríkjunum. Vestur. J. Emerg. Med. 12, 310-315. [PMC ókeypis grein] [PubMed]
  12. Eftir JF (2005). Samanburður á innihaldi, uppbyggingu og fyrirsjáanlegt gildi sjónaukasviðs og Fagerström próf fyrir nikótín ósjálfstæði. Lyf Alkóhól Afhending. 77, 259-268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Fagerström KO, Heatherton TF, Kozlowski LT (1990). Nikótínfíkn og mat hennar. Örnaskurður J. 69, 763-765. [PubMed]
  14. Fageström KO (1978). Mælingar á líkamlegri áreynslu á tóbaksreykingum með tilliti til einstaklingsbundinnar meðferðar. Fíkill. Behav. 3, 235-241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Festl R., Scharkow M., Quandt T. (2013). Vandamál tölvuleiki nota meðal unglinga, yngri og eldri fullorðnum. Fíkn 108, 592-599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Goodman A. (1990). Fíkn: skilgreining og afleiðingar. Br. J. Addict. 85, 1403-1408. 10.1111 / J.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Greenberg JL, Lewis SE, Dodd DK (1999). Stutt skýrsla: skarast fíkn og sjálfsálit meðal karla og kvenna. Fíkill. Behav. 24, 565-571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Cross Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). Sálfræðileg einkenni þvingunar á internetinu: Forkeppni greining. Cyberpsychol. Behav. 2, 403-412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Cross Ref]
  19. Griffiths M., Wood R. (2000). Áhættuþættir í unglingsárum: að ræða fjárhættuspil, tölvuleiki og internetið. J. Gambl. Foli. 16, 199-225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Gual A., Segura L., Contel M., Heather N., Colom J. (2002). AUDIT-3 og AUDIT-4: skilvirkni tveggja stuttra formana á áfengissjúkdómsgreiningarkerfi. Áfengisalkóhól. 37, 591-596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Cross Ref]
  21. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. (2012). Algengi vandamálum tölvuleiki í Hollandi. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 15, 162-168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hastier N., Quinque K., Bonnel AS, Leménager S., Le Roux P. (2006). Tafla og unglinga: Umhverfisáhrif og áhugasvið og skilning á því sem þú hefur í huga. Rev. Mal. Öndun. 23, 237-241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Cross Ref]
  23. Heatherton TF, Kozlowski LT, Frecker RC, Rickert W., Roninson R. (1989). Mæla þyngsli reykinga: Notaðu sjálfsmataðan tíma til fyrsta sígarettu dagsins og fjölda sígaretturs sem reykt er á dag. Br. J. Addict. 84, 791-799. 10.1111 / J.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Cross Ref]
  24. Institut National de la Santé og de la Recherche Médical (INSERM). (2014). Sérfræðingur sameiginlega: Conduites fíkniefnaneyslu unglinga-notkunarleiðbeiningar, forvarnir og fylgni: meginreglur og ráðleggingar. Fáanlegt á: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. Konungur DL, Delfabbro PH, Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Klínískir eiginleikar og ásar Ég þekki ástralska unglinga sjúkleg Internet og tölvuleikur notendur. Aust. NZJ geðsjúkdómur 47, 1058-1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Cross Ref]
  26. Lane SD, Cherek DR, Pietras CJ, Tcheremissine OV (2004). Áfengisáhrif á áhættuþætti manna. Psychopharmacology 172, 68-77. 10.1007 / S00213-003-1628-2 [PubMed] [Cross Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). Staðfesting á CAST, almenningi Cannabis Misnotkun Skoðun Test. J. Subst. Notaðu 12, 233-242 10.1080 / 14659890701476532 [Cross Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Addiction aux jeux vidéo: Enfants à risque ou un risque pour tous les enfants? Bull. Acad. Natl. Med. 196, 15-23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Leikjatölvuleiki og sálfræði. Psychol. Rep. 59, 59-62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Minotte P. (2010). Lesið notendavandamál með internetinu og því sem þú vilt. Synthèse, með tilliti til gagnrýni og endurskoðunar, Vol. 6. London: Les Cahiers de l'Institut Wallon pour la Mentale, 1-144.
  31. Morahan-Martin J., Schumacher P. (2000). Tíðni og fylgni með meinafræðilegri notkun á netinu meðal háskólanemenda. Tölva. Hum. Behav. 16, 13-29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Cross Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Fíkn á Netinu og online gaming. Cyberpsychol. Behav. 8, 110-113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Cross Ref]
  33. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD, Nagygyörgy K., Farkas J., Kökönyei G., et al. (2013). Psychometric eiginleikar vandkvæða online gaming spurningalista stuttmynd og útbreiðsla vandamál online gaming í innlendum sýni unglinga. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 16, 340-348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Áfengisneysla og tölva blackjack. J. Gen. Psychol. 134, 333-353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Raiff BR, Jarvis BP, Rapoza D. (2012). Algengt er að nota tölvuleiki, reykja á sígarettu og viðurkenningu á tölvuleik sem byggir á reykingarhættu íhlutun meðal fullorðinna á netinu. Nikótín Tob. Res. 14, 1453-1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Cross Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Mynstur og áhugamál fyrir samhliða notkun tölvuleiki og efna. Int. J. Environ. Res. Heilbrigðismál 8, 3999-4012. 10.3390 / ijerph8103999 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Að spila tölvuleiki meðan þú notar eða finnur fyrir áhrifum efna: samtök við vandamál sem tengjast notkun efna. Int. J. Environ. Res. Heilbrigðismál 8, 3979-3998. 10.3390 / ijerph8103979 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mete D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Internet og tölvuleikir meðal nemenda Reunion Island í 2010: notar, misnotkun, skynjun og tengdir þættir. Revue Epidémiol. Santé Publique 61, 503-512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Cross Ref]
  39. Sebeyran A. (2008). Lykilorðið er notað til að ræða: Umræður um hugmyndina um fíkniefni í tengslum við einföldunarsögu og fræðslu og fræðslu. Doctorat en Medecine, Université Paris Descartes, París.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Börn og tölvuleikir: fíkn, þátttaka og fræðileg afrek. Cyberpsychol. Behav. 12, 567-572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Cross Ref]
  41. Spilka S., Le Nézet O. (2013). Alcool, tabac et cannabis durant les "années lycée". Tendances 89.
  42. Spilka S., Le Nézet O., Beck F., Ehlinger V., Godeau E. (2012a). Tabac, alcool et cannabis durant les andre collège. Tendances 80, 6.
  43. Spilka S., Le Nézet O., Tovar ML (2012b). Les drogues à 17 ans: frumsýningar í ESCAPAD 2011. Tendances 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Moran RMB (2002). Mæla vandamál tölvuleiki leika hjá unglingum. Fíkn 97, 1601-1606. 10.1046 / J.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Cross Ref]
  45. Tucker JS, Miles JN, D'Amico EJ (2013). Langvarandi samtök milli váhrifavalda og notkun áfengis í miðjaskóla. J. Adolesc. Heilsa 53, 460-464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). The (co-) tilvik af vandræðum vídeó gaming, efni notkun og sálfélagsleg vandamál í unglingum. J. Behav. Fíkill. 3, 157-165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  47. Varescon I. (2009). Les fíkniefni samhæfingar: þættir cliniques og psychopathologiques. Wavre: Mardaga.
  48. Walther B., Morgenstern M., Hanewinkel R. (2012). Samhliða ávanabindandi hegðun: persónuleiki sem tengist notkun efna, fjárhættuspil og tölvuleiki. Eur. Fíkill. Res. 18, 167-174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Cross Ref]
  49. Wenzel HG, Bakken IJ, Johansson A., Götestam KG, Øren A. (2009). Óþarfa tölvuleiki leika meðal norsku fullorðinna: sjálfsmatað afleiðingar leika og tengsl við geðheilsuvandamál. Psychol. Rep. 105 (Pt 2), 1237-1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Cross Ref]
  50. Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). Uppbygging einkenni tölvuleiki: Sálfræðileg uppbygging greining. Cyberpsychol. Behav. 7, 1-10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Cross Ref]