Rannsókn á mismunadrifum af fíkniefnum fyrir félagslega net og Internet gaming röskun á sálfræðilegum heilsu (2017)

J Behav fíkill. 2017 Nóvember 13: 1-10. gera: 10.1556 / 2006.6.2017.075.

Pontes HM1.

Abstract

Bakgrunnur og markmið

Fyrri rannsóknir voru lögð áhersla á að skoða tengsl milli félagslegrar netvefs (SNS) fíkn og Internet gaming röskun (IGD) í einangrun. Þar að auki er lítið vitað um hugsanlega samtímis mismunandi áhrif SNS fíkn og IGD á sálfræðilega heilsu. Þessi rannsókn rannsakaði samspilin milli þessara tveggja tæknilegra fíkniefna og komust að því hvernig þau geta einstaklega og áberandi stuðlað að aukinni geðsjúkdómum þegar þeir taka tillit til hugsanlegra áhrifa sem stafa af félagsfræðilegum og tæknilegum breytum.

aðferðir

Dæmi um 509 unglinga (53.5% karlar) á aldrinum 10-18 ára (meðal = 13.02, SD = 1.64) voru ráðnir.

Niðurstöður

Það kom í ljós að lykilfræðilegar breytur geta spilað sérstakt hlutverk í að útskýra SNS fíkn og IGD. Enn fremur var komist að því að SNS fíkn og IGD geti aukið einkenni hverrar annars og stuðlað jafnframt að versnun almenna sálfræðilegrar heilsu á svipaðan hátt og leggur áherslu á hugsanlega algengt æfingarfræðilegt og klínískt námskeið milli þessara tveggja fyrirbæra. Að lokum komu í ljós að skaðleg áhrif IGD á sálfræðilegan heilsu voru örlítið meira áberandi en þær sem framleiddar voru með SNS fíkn, niðurstöðu sem tryggir frekari vísindalegri athugun.

Umræða og niðurstaða

Áhrif þessara niðurstaðna eru fjallað frekar í ljósi núverandi sönnunargagna og umræðu um stöðu tæknilegra fíkniefna sem frum- og aukaverkanir.

Lykilorð: Internet gaming röskun; hegðunarvandamál andleg heilsa; Félagslegur net staður fíkn; tæknileg fíkn

PMID: 29130329

DOI: 10.1556/2006.6.2017.075

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

 

Nýjustu tækniframfarir gegna lykilhlutverki í því að breyta því hvernig einstaklingar upplifa félagsleg netkerfi (SNS) og tölvuleiki. Þrátt fyrir að þessi þróun hafi aukið heildarupplifun notenda á báðum verkefnum, hafa þau einnig stuðlað að því að frekari skýring á skiptingarlínunni milli notkunar SNS og tölvuleiksleikar (Rikkers, Lawrence, Hafekost og Zubrick, 2016; Starcevic & Aboujaoude, 2016).

Raunveruleg félagsleg reynsla og gagnvirk ferli eru þungt embed í mismunandi leikjaþáttum, einkum í gríðarlegu multiplayer online hlutverkaleikaleikjum (MMORPGs) þar sem notendur geta spilað í raunverulegum félagslegum heimi. Í tiltölulega stórum könnun 912 MMORPG leikmanna frá 45 löndum komst að því að félagsleg samskipti innan gaming umhverfi mynda töluvert þátt í ánægju af því að spila þar sem leikur getur gert ævilangt vina og samstarfsaðila í gegnum gaming reynslu sína (Cole & Griffiths, 2007). Athyglisvert, félagsleg fjölmiðla reynslu á tímum Web 2.0 eru vinsæl félagsleg fjölmiðla leiki sem eru að aukast í vinsældum (Bright, Kleiser, & Grau, 2015), með nýjustu tölum frá Facebook sem benda til þess að í 2014 hafi að meðaltali 375 milljón manns spilað Facebook tengd leiki í hverjum mánuði og að farsímatækni sendi að meðaltali 735 milljón tilvísanir í leiki á hverjum degi (Facebook, 2014).

Þrátt fyrir víða greint frá jákvæðum og jákvæðum áhrifum bæði SNS og tölvuleikja á mörgum stigum (td vitræn virkni, vellíðan osfrv.) (Td Chopik, 2016; Heo, Chun, Lee, Lee og Kim, 2015; Howard, Wilding, & Guest, 2016; Stroud & Whitbourne, 2015) er einnig að finna vísbendingar frá nokkrum þjóðarbrotaþáttum sem sýna að SNS og tölvuleikir geta stuðlað að sálfélagslegum skerðingum og hegðunarvandamálum í minnihluta notenda, þar á meðal ungir unglingar sem geta notað þessa tækni of mikið og óhollt miðað við núverandi þroskaþrep þeirra (Andreassen, 2015; Bányai o.fl., 2017; Cock o.fl., 2014; Morioka o.fl., 2016; Pápay o.fl., 2013). Meira nýlega, Sioni, Burleson og Bekerian (2017) gerði empirical rannsókn í sýni af 595 MMORPG leikmenn frá Bandaríkjunum og komist að því að ávanabindandi tölvuleiki leika var jákvæð í tengslum við einkenni félagslegra fælni jafnvel eftir að hafa stjórnað fyrir sameiginlegum áhrifum vikulega gaming tíma, sem sýnir enn frekar að félagslega phobic einstaklingar kjósa online form félagslegra samskipta (Lee & Stapinski, 2012) þar sem þeir veita notendum einstakt tækifæri til að fullnægja félagslegum tengslþörfum sínum, um leið og þeir leyfa þeim að yfirgefa félagslegar aðstæður þar sem þeim finnst óþægilegt (td með því að skrá sig út úr leiknum). Að því er varðar óhóflega notkun SNS, nýleg rannsókn sem gerð var af Xanidis og Brignell (2016) í sýni af 324 félagslegum fjölmiðlum notendum komist að því að SNS fíkn var lykilspá fyrir minni svefngæði og aukin tíðni vitsmuna. Enn fremur, Xanidis og Brignell (2016) benti á að SNS fíkn geti aukið vitsmunalegan bilun vegna neikvæðra áhrifa á svefngæði og er ennfremur sýnt fram á helstu klíníska og félagslega þýðingu rannsókna sem tengjast tæknilegum fíkniefnum í námsumhverfi þar sem óhófleg og meinafræðileg notkun SNS og tölvuleikja getur bæði haft áhrif á líkamlega og andlega heilsu í ýmsum samhengum og aldurshópum.

Á fræðilegu stigi er tölvuleikjafíkn (einnig þekkt sem Internet gaming truflun) klínískt ástand sem felur í sér hegðunarvandamál sem felur í sér viðvarandi og endurtekin notkun tölvuleiki, sem leiðir til verulegrar skerðingar eða neyðar á tímabilinu 12 mánaða sem gefið til kynna með fimm (eða fleiri) eftirfarandi níu viðmiðanir: (i) áhyggjur af leikjum; (ii) fráhvarfseinkenni þegar spilun er tekin í burtu; (iii) umburðarlyndi, sem leiðir til þess að eyða meiri tíma í leikjum; (iv) árangurslausar tilraunir til að stjórna þátttöku í leikjum; (v) áhugaleysi í fyrri áhugamálum og skemmtun vegna, og að undanskildum leikjum; vi) áframhaldandi notkun leikja þrátt fyrir þekkingu á sálfélagslegum vandamálum; (vii) blekkja fjölskyldumeðlimi, sjúkraþjálfara eða aðra um fjárhæð gaming; (viii) notkun leikja til að flýja eða létta neikvæða skapi; og (ix) hætta á eða missa verulegt samband, starf eða menntun eða starfsframa vegna þátttöku í leikjum (American Psychiatric Association [APA], 2013). Að því er varðar SNS fíkn er þessi bygging skilgreind í meginatriðum sem "að vera of áhyggjufull um SNSs, að vera knúinn með sterka hvatningu til að skrá þig inn á eða nota SNSs og að verja svo miklum tíma og fyrirhöfn til SNSs að það hafi áhrif á aðra félagslega starfsemi, rannsóknir / störf, mannleg sambönd og / eða sálfræðileg heilsa og vellíðan "(Andreassen & Pallesen, 2014, bls. 4054).

Frá upphaflegu tillögu IGD sem bráðabirgðatruflun APA í fimmta útgáfunni af Greiningar-og Statistical Manual geðraskana (DSM-5; APA, 2013), hafa nokkrir fræðilegir umræður sem sýna mismunandi og andstæðar skoðanir varðandi hagkvæmni og stöðu IGD sem opinbera röskun verið birt (Aarseth o.fl., 2016; Griffiths, Van Rooij, o.fl., 2016; Lee, Choo og Lee, 2017; Petry o.fl., 2014, 2015; Saunders o.fl., 2017). Sumir þessara áhyggjna komu fram vegna þess að greiningarviðmiðanirnar fyrir IGD voru að miklu leyti afleiðing samsetningar af núverandi klínískum viðmiðum og óopinberum aðstæðum eins og: sjúkdómsgreiningu, efnaskiptavandamál og almennt fíkniefniKuss, Griffiths og Pontes, 2017). Þrátt fyrir þá staðreynd að IGD og SNS fíkn eru ekki opinberlega viðurkennd geðheilbrigðiskvillar, Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin (2016) aukið umræðuna í kringum tölvuleiki fíkn vegna ákvörðunar þess að fela í sér gaming röskun (GD) sem formleg röskun í næstu endurskoðun á alþjóðlegri flokkun sjúkdóma. Annað mál sem hefur áhrif á hegðunarvanda, svo sem SNS fíkn og IGD, tengist þeirri staðreynd að skyndileg fyrirgefning getur átt sér stað í mörgum tilfellum. Rannsóknir sem fjalla um endurgreiðsluhlutfall í IGD tilkynnti að skyndileg fyrirgefning getur átt sér stað í allt að 50% tilfella (td, Gentile o.fl., 2011; Scharkow, Festl og Quandt, 2014; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden og Van de Mheen, 2011).

Þó að tíðni SNS fíkn og IGD geti verið veruleg fyrir áhrifum af þáttum eins og aðferðafræðilegum og huglægum vandamálum eins og áður var lagt til (Griffiths, Király, Pontes og Demetrovics, 2015; Griffiths, Kuss og Pontes, 2016; Griffiths & Pontes, 2015), öflugar rannsóknir (þ.e. fulltrúarannsóknir á landsvísu) tilkynntu um tíðni SNS fíknar á bilinu 2.9% hjá belgíska fullorðna íbúunum (Cock o.fl., 2014) til 4.5% meðal unglinga unglinga (Bányai o.fl., 2017). Jafnvel þótt IGD útbreiðsla hlutfall frá öflugum rannsóknum fundust verð á bilinu frá 2.5% hjá slóðum unglingum (Pontes, Macur og Griffiths, 2016) til 5.8% meðal hollenskra unglinga og fullorðinna (Lemmens & Hendriks, 2016), í öðrum stórum stílum rannsóknum var greint frá tíðni eins lítið og 0.3% (Scharkow o.fl., 2014). Þrátt fyrir að niðurstöður á útliti virðast vera tiltölulega í samræmi við sterkar rannsóknir, geta sumir þættir stuðlað að verðbólgu á mati. Til dæmis hefur verið komist að því að skaðleg og öfgafullt mynstur svara getur blása upp áætlanir um algengi (Przybylski, 2017). Á svipaðan hátt hefur verið sýnt fram á að gerð geðheilbrigðis mats hefur stuðlað að ofmeti á tíðni sjaldgæfra sjúkdóma, svo sem IGD (Maraz, Király og Demetrovics, 2015).

Þar sem víðtæka þekkingu sem byggist á áhrifum SNS og tölvuleikja á sálfræðilegum heilsu hjá ungum unglingum er að öllum líkindum dreifður, er rannsókn á hugsanlegum munuráhrifum SNS fíkn og IGD á sálfræðilegum heilsu mikilvægt þar sem þessi tvö fyrirbæri deila sameiginlegum undirliggjandi ævisögu með Önnur efni og hegðunarsjúkdómurGriffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer o.fl., 2004) og að aukin félagsleg gaming truflar heildar gæði mannlegra samskipta hjá unglingum með því að hindra tilfinningalegan stuðning (Kowert, Domahidi, Festl og Quandt, 2014).

Núverandi rannsókn

Fyrri rannsóknir (td, Andreassen o.fl., 2016; Cock o.fl., 2014; Pontes & Griffiths, 2015b; Yu, Li og Zhang, 2015) komist að því að kyn og aldur geti aukið varnarleysi gagnvart bæði SNS fíkn og IGD. Þess vegna, þar sem karlkyn hefur verið kerfisbundið tengt IGD og kvenkyni með SNS fíkn (SNS)Andreassen o.fl., 2016), þessi rannsókn gerir ráð fyrir því kyn og aldur munu spá fyrir um meiri háttar SNS fíkn og IGD einkenni (H1). Í samlagning, nokkrar rannsóknir (td, Andreassen o.fl., 2013, 2016; Sussman o.fl., 2014) hefur greint frá jákvæðum tengslum milli mismunandi gerða tæknilegra fíkniefna og bendir til sameiginlegrar undirliggjandi fylgni. Þess vegna er gert ráð fyrir því SNS fíkn og IGD verða jákvæð tengd við hvert annað (H2). Þó að sambandið milli SNS fíkn, hjartsláttartruflanir og geðheilsu sé flókið og er enn umdeilt í besta falli (Pantic, 2014), stórum líkamsyfirlýsingum greint frá helstu fylgni tæknilegra fíkniefna, svo sem þunglyndi, kvíða og streitu (td,  Király o.fl., 2014; Lehenbauer-Baum o.fl., 2015; Ostovar o.fl., 2016; Pontes & Griffiths, 2016). Þannig er gert ráð fyrir því SNS fíkn og IGD munu bæði leggja sitt af mörkum til að auka almennt geðræn vandamál (H3). Öllum þremur fyrrnefndum tilgátum verður rannsökuð með tilliti til hugsanlegra áhrifa sem stafar af mikilli tíðni notkunar á internetinu og tölvuleikjum þar sem tími í þessum aðgerðum er oft tengd við ávanabindandi tilhneigingu (Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Király, Demetrovics og Griffiths, 2014; Stubblefield o.fl., 2017; Wu, Cheung, Ku og Hung, 2013).

aðferðir

Þátttakendur og aðferðir

Mögulegir þátttakendur í þessari rannsókn voru allir nemendur (N = 700) skráðir í sjötta, sjöunda, áttunda og níunda bekk í aðalskólanum í Algarve (Portúgal). Heimild frá skólastjóra skólans og foreldrum var fengin og nemendur luku könnun innan bókasafns skólans meðan á skólahaldi stóð. Þessi rannsókn var samþykkt af háskólarannsóknasiðanefnd Nottingham Trent háskóla, upplýst samþykki fékkst frá öllum einstökum þátttakendum sem voru með í rannsókninni og tímabil gagnaöflunar spannaði frá maí til júní 2015 og skólinn var valinn á grundvelli framboð og nemendur voru teknir úr handahófi úr hópi bekkjanna sem samanstóð af sjötta, sjöunda, áttunda og níunda bekk (þ.e. aldrinum 10-18 ára) til að ná fram besta fulltrúa nemendahóps þátttökuskólans. Gögnum var safnað frá 509 nemendum (72.7% allra íbúa sem tekið var úrtaki). Meðalaldur úrtaksins var 13.02 ár (SD = 1.64) og hlutfallslega jafngild kynjaskipting var 53.5% (n = 265) að vera karlkyns (tafla 1).

 

 

  

Tafla

Tafla 1. Helstu félagsfræðilegir eiginleikar sýnisins, mynstur tækni notkun, stig af ávanabindandi notkun tækni og sálfræðileg heilsa (N = 495)

 

 


  

 

Tafla 1. Helstu félagsfræðilegir eiginleikar sýnisins, mynstur tækni notkun, stig af ávanabindandi notkun tækni og sálfræðileg heilsa (N = 495)

Variable LágmarkHámarks
Aldur (ár) (meina, SD)13.02 (1.64)1018
Kyn Karlkyns, %)265 (53.5)--
Í sambandi (n,%)99 (20)--
Vikulega á Netinu (meint, SD)17.91 (23.34)149
Vikulega spilað gaming (meðaltal, SD)10.21 (17.86)152
SNS fíkn stigum (meðal, SD)10.70 (4.83)630
IGD stig (meina, SD)15.92 (6.99)941
Þunglyndi (meðaltal, SD)3.12 (3.94)021
Kvíði stig (meina, SD)2.66 (3.78)021
Streitaþrep (meina, SD)3.32 (3.97)021

Athugaðu. Vikuleg tími á netinu og gaming vísa til sjálfskráðra fjölda klukkustunda sem eytt er á þessum verkefnum á viku. SD: staðalfrávik; SNS: félagslegur net staður; IGD: Internet gaming röskun.

Ráðstafanir
Sjódeildarfræði og tíðni tækni notkun

Lýðfræðilegum gögnum var safnað um aldur, kyn og stöðu sambands. Gögnum um notkun SNS var safnað með því að biðja um meðaltal vikulegs tíma þátttakenda á internetinu í tómstundum og ósértækum (almennum) tilgangi (þ.e. tímafjölda). Tíðni leikja var metin með því að biðja um meðaltal vikutíma þátttakenda í spilun (þ.e. klukkustundafjölda).

The Bergen Facebook Addiction Scale (BFAS)

The BFAS (Andreassen, Torsheim, Brunborg og Pallesen, 2012) metur SNS fíkn í tengslum við notkun Facebook og hefur verið sýnt fram á að sýna framúrskarandi geðfræðilegir eiginleikar í mörgum löndum (Phanasathit, Manwong, Hanprathet, Khumsri og Yingyeun, 2015; Salem, Almenaye og Andreassen, 2016; Silva o.fl., 2015), þar á meðal Portúgal (Pontes, Andreassen og Griffiths, 2016). BFAS samanstendur af sex atriðum sem fjalla um kjarnaeinkenni hegðunarfíknar (þ.e. áberandi, breyting á skapi, umburðarlyndi, afturköllun, átök og bakslag) (Griffiths, 2005). Atriðin eru skoruð á 5-stigi, þ.e. allt frá 1 (mjög sjaldan) til 5 (mjög oft) innan tímamarka 12 mánaða. Heildar stig eru fengin með því að taka saman heildarfjölda þátttakenda í hverju hluti (allt frá 6 til 30 stig), með hærri stigum sem gefa til kynna aukinni fíkn á Facebook. BFAS hefur sýnt fram á viðunandi áreiðanleika í þessari rannsókn (α = 0.83).

Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGDS9-SF)

The IGDS9-SF (Pontes & Griffiths, 2015a) er stuttur geðfræðilegur tól sem hannaður er til að meta alvarleika IGD á 12-mánaða tímabili í samræmi við ramma sem APA lætur í DSM-5 (APA, 2013). IGDS9-SF hefur sýnt fullnægjandi psychometric eiginleika og þvermenningarleg gildi í mörgum löndum (Monacis, De Palo, Griffiths og Sinatra, 2016; Pontes & Griffiths, 2015a; Pontes, Macur, o.fl., 2016), þar á meðal Portúgal (Pontes & Griffiths, 2016). Níu spurningar sem samanstanda af IGDS9-SF eru svaraðar með 5-punktum, þ.e. allt frá 1 (aldrei) til 5 (mjög oft) og skora má fá með því að draga saman viðbrögðin (allt frá 9 til 45 stig), með hærri stigum sem benda til hærra gráðu GD. Áreiðanleiki IGDS9-SF í þessari rannsókn var fullnægjandi (α = 0.87).

Sálfræðileg heilsa

Heildar sálfræðileg heilsa var metin með því að nota þunglyndi kvíða og streitu vog - 21 (DASS-21; Lovibond & Lovibond, 1995), sem samanstendur af þremur 7-punkta sem fjalla um þrjá einkenni sem eru metnar á 4-punktum, þ.e. allt frá 0 (Var ekki gagnlegt við mig) til 3 (beitti mér mjög mikið eða mestum tíma). Í útgáfu DASS-21, sem notaður er í þessari rannsókn, hefur áður verið sýnt fram á að hafa fullnægjandi sálfræðilegir eiginleikar í rannsókninniPais-Ribeiro, Honrado og Leal, 2004). Α-stuðull Cronbach fyrir þetta tæki í þessari rannsókn voru .84 (þunglyndi), .86 (kvíði) og .86 (streita).

Gögn stjórnun og tölfræðileg greining

Gagnastjórnun fólst í (i) hreinsun gagnasafnsins með því að skoða mál sem vantar gildi yfir hefðbundnum þröskuldi 10% í öllum viðeigandi tækjum; (ii) að athuga hvort einbreytni sé eðlileg á öllum hlutum BFAS og IGDS9-SF með stöðluðum leiðbeiningum (þ.e. skekkt> 3 og kurtosis> 9) (Kline, 2011); (iii) skimun fyrir univariate outliers sem skoraði ± 3.29 staðalfrávik frá BFAS IGDS9-SF z-skora (Field, 2013); og (iv) skimun fyrir fjölvarandi útilokara með því að nota Mahalanobis vegalengdir og gagnrýni fyrir hvert tilvik byggt á x2 dreifingargildi. Þessi aðferð leiddi til útilokunar á 14 tilvikum og gaf þannig endanlegt gagnasöfnun 495 gildra tilfella sem voru hæf til síðari greiningar. Tölfræðilegar greiningar innihélt (i) lýsandi greiningu á einkennum helstu sýnisins, (ii) samanburðargreining á helstu breytum rannsóknarinnar með því að meta samanburðarstuðla Pearson í samræmi við 95% hlutdrægni og leiðréttu (BCa) öryggisbilið (BCa) CI) og meðfylgjandi stuðningsstuðlar (R2) og (iii) samanburðarrannsókn á sambærilegum jöfnuhreyfingum (SEM) til að ganga úr skugga um mismunatíðandi hlutverk SNS fíkn og hjartsláttartruflanir á sálfræðilegum heilsu þegar um er að ræða áhrif, aldur, kyn og tíðni notkunar í internetinu og tölvuleiki. Tölfræðilegar greiningar voru gerðar með því að nota Mplus 7.2 og IBM SPSS Statistics útgáfa 23 (IBM Corporation, 2015; Muthén & Muthén, 2012).

siðfræði

Rannsóknaraðferðirnar voru gerðar í samræmi við yfirlýsingu Helsinki. Skólanefndin í Nottingham Trent University samþykkti rannsóknina. Allir einstaklingar voru upplýstir um rannsóknina og allir fengu upplýst samþykki. Auk þess fengu samþykki foreldra og lögráðamanna frá öllum þátttakendum undir 18 ára aldri.

Niðurstöður

 
Lýsandi tölfræði

Tafla 1 dregur saman niðurstöður varðandi helstu samfélagsfræðilegu einkenni úrtaksins, mynstur tækninotkunar, ásamt því stigi sem hefur orðið vart við ávanabindandi notkun tækni (þ.e. SNS fíkn og IGD) og sálræna heilsu. Ennfremur, bæði IGD (meðaltal = 15.92 [95% BCa = 15.31 - 16.56], SD = 6.99) og SNS fíkn (meðal = 10.70 [95% BCa = 10.28 - 11.15], SD = 4.83) sett fram með í meðallagi stigum innan úrtaksins. Hvað varðar sálræna heilsu þátttakenda, þunglyndi (meðaltal = 3.12 [95% BCa = 2.78 - 3.47], SD = 3.94), kvíði (meðaltal = 2.66 [95% BCa = 2.33 - 2.99], SD = 3.78) og streitustig (meðaltal = 3.32 [95% BCa = 2.98 - 3.67], SD = 3.97) voru ekki of ríkjandi.

Samsvörunargreining

Samræmi greining með helstu breytum rannsóknarinnar var gerð til að veita fyrstu innsýn og tölfræðilega samhengi fyrir síðari samanburðar SEM greiningu. Þess vegna leiddi þessi greining í ljós að SNS fíkn var jákvæð tengd IGD (r = .39, p <.01, R2 = .15), stress (r = .36, p <.01, R2 = .13) og þunglyndi (r = .33, p <.01, R2 = .11). Hvað varðar IGD komu fram jákvæð samtök við vikulegan tíma í spilun (r = .42, p <.01, R2 = .18), kyn (r = .41, p <.01, R2 = .17) og streita (r = .40, p <.01, R2 = .16) (tafla 2).

 

 

  

Tafla

Tafla 2. Stígvéla fylgni fylkis með hlutdrægri leiðréttu og aukinn (BCa) 95% öryggisbil (CI) milli SNS fíkn, IGD og rannsóknarbreytur (N = 495)

 

 


  

 

Tafla 2. Stígvéla fylgni fylkis með hlutdrægri leiðréttu og aukinn (BCa) 95% öryggisbil (CI) milli SNS fíkn, IGD og rannsóknarbreytur (N = 495)

Secondary breyturSNS fíknR295% BCa CIIGDR295% BCa CI
Aldur0.02--0.07-0.10-0.07--0.16-0.02
Kyn0.04--0.05-0.120.41*. 170.34-0.48
Hjúskaparstaða0.20*. 040.11-0.290.13*. 020.03-0.23
Vikulega á Netinu0.03--0.05-0.120.12*. 010.03-0.22
Vikulega spilað gaming0.05--0.05-0.140.42*. 180.34-0.50
Þunglyndi0.33*. 110.23-0.430.36*. 130.26-0.46
Kvíði0.31*. 100.22-0.410.33*. 110.24-0.42
Streita0.36*. 130.25-0.440.40*. 160.32-0.49
IGD0.39*. 150.30-0.48---

Athugið. SNS: félagslegur net staður; IGD: Internet gaming röskun.

aNiðurstöður ræsistjórans byggjast á 10,000 ræsistýringu.

* Fylgni er marktækur við 0.01.

Samanburður SEM greining

Til að prófa meginforsendur rannsóknarinnar var sambærileg SEM-greining gerð til að meta hugsanlega munuráhrif bæði SNS fíkn og IGD á sálfræðilegri heilsu. Nánar tiltekið var margfeldi vísbendingar, margfeldi orsaksmódel (MIMIC) prófað með því að nota hámarks líkindamatsaðferðir með öflugum staðalskekkjum. Hefðbundin passar vísitölur og þröskuldar voru samþykktar til að kanna góðan líkan líkamsins: χ2/df [1, 4], meðaltal veldisvillu um nálgun (RMSEA) [0.05, 0.08], RMSEA 90% CI með neðri mörk nálægt 0 og efri mörk undir 0.08, líkindastig gildi prófunar á nátengingu (Cfit )> .05, stöðluð rót meðaltal fermetra leifar (SRMR) [0.05, 0.08], samanburðar passa vísitala (CFI) og Tucker – Lewis passa vísitala (TLI) [0.90, 0.95] (Bentler, 1990; Bentler & Bonnet, 1980; Hooper, Coughlan og Mullen, 2008; Hu & Bentler, 1999). Niðurstöðurnar af þessari greiningu skiluðu eftirfarandi niðurstöðum: x2(722) = 1,193.40, x2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033-0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91, sem bendir til þess að líkanið sýni best að gögnunum (mynd 1).

mynd foreldri fjarlægja  

Mynd 1. Grafísk framsetning á mismunandi áhrifum fíkniefnaneyslu á netkerfi og Internet gaming vandamál á sálfræðilegum heilsu (N = 495). Athugaðu. Heildar gæsku passa: χ2(722) = 1,193.40, x2/df = 1.65; RMSEA = 0.036 [90% CI: 0.033-0.040], Cfit = 1.00; SRMR = 0.049, CFI = 0.92; TLI = 0.91. β = stöðluð bein áhrif; r = fylgnistuðull. *p <.0001

Hvað varðar hugsanlegt hlutverk kyns og aldurs við að auka einkenni SNS fíknar og IGD (þ.e. H1), fannst enginn stuðningur við samanlagðan áhrif þessara tveggja breytna á SNS fíkn. Hins vegar kyn (β = 0.32, p <.001) og aldur (β = −0.11, p = .007) stuðlað að auknum IGD einkennum. Nánar tiltekið var karlkyn tengt meiri tíðni IGD einkenna (meðaltal = 18.60 [95% BCa = 4.59 - 5.97], SD = 5.32) í samanburði við konur (meðaltal = 12.83 [95% BCa = 6.60 - 7.70], SD = 7.17), og það að vera yngri reyndist auka stig IGD. Þegar á heildina er litið staðfesta þessar niðurstöður H1 að hluta.

Niðurstöðurnar úr þessari greiningu veita stuðning við H2 þar sem staðlað áhrif sem fengin eru fyrir samtengingu á milli SNS fíkn og IGD lagði til að þessi tvö fyrirbæri séu jákvæð tengd (r = .53, p <.001), niðurstaða sem fellur að niðurstöðum úr fylgigreiningunni þar sem þessar breytur eru notaðar sem mælanlegar mælingar (r = .39 [95% BCa = 0.30 - 0.48], R2 = .15, p <.01) (tafla 2).

Að lokum lagði greining á mismunandi áhrifum SNS fíkn og hjartsláttarónot á sálfræðilegan heilsu unglinga að bæði tækninýjungar geti haft tölfræðilega marktæk jákvæð áhrif í því skyni að auka heildarþyngd geðrænnar neyslu. Nánar tiltekið virtist IGD auka einkenni þunglyndis (β = 0.28, p <.001), kvíði (β = 0.26, p <.001) og streita (β = 0.33, p <.001). Að auki stuðlaði SNS fíkn einnig að aukinni alvarleika þunglyndis (β = 0.27, p <.001), kvíði (β = 0.25, p <.001) og streita (β = 0.26, p <.001), en í aðeins minna mæli. Þrátt fyrir að þessar niðurstöður styðji H3, eru áhrif SNS fíknar og IGD á sálfræðilega heilsu ekki allt of greinileg þar sem stöðluðu áhrifin voru mjög sambærileg.

Discussion

 

Þessi rannsókn leitaði að því að kanna samspili SNS fíkn og IGD og hvernig þessar tvær tæknilegir fíkniefni geta einstaklega og áberandi stuðlað að versnun sálfræðilegrar heilsu hjá unglingum, auk þeirra hugsanlegra áhrifa sem stafar af félagsfræðilegum og tæknilegum breytum. Með tilliti til H1 (þ.e. kyn og aldur munu stuðla að því að auka bæði SNS fíkn og IGD einkenni), þessi rannsókn var hægt að staðfesta þessa tilgátu í tengslum við IGD, frekar styðja stóran líkama fyrri rannsókna sem fundu ungum aldri og karlkyni eru lykilbreytur sem spá fyrir IGDCock o.fl., 2014; Guillot o.fl., 2016; Rehbein, Staudt, Hanslmaier og Kliem, 2016).

Þrátt fyrir þetta var H1 ekki staðfest í samhengi við SNS fíkn, niðurstaðan sem bætir frekar flókið við fyrri rannsóknir sem greint frá því að SNS fíkn sé algengari hjá ungum einstaklingum (Andreassen o.fl., 2013, 2012; Turel & Serenko, 2012), eldri notendur (Floros & Siomos, 2013), konur (Andreassen o.fl., 2012) og karlar (Çam & Işbulan, 2012). Engu að síður náðu niðurstöðurnar í þessari rannsókn saman við fyrri rannsóknir sem fundu að SNS fíkn væri ótengd aldri (Koc & Gulyagci, 2013; Wu o.fl., 2013) og kyn (Koc & Gulyagci, 2013; Tang, Chen, Yang, Chung og Lee, 2016; Wu o.fl., 2013). Eins og áður hefur komið fram gæti þetta verið afleiðing af fátækum gæðum fyrri rannsókna á SNS fíkninni hvað varðar sýnatöku, rannsóknarhönnun, mat og skorið af skornum skammtiAndreassen, 2015). Athyglisvert var að vikuleg tími á Netinu spáði ekki aukinni SNS fíkn. Möguleg skýring á þessari niðurstöðu gæti verið tengd því að netnotkun á netinu hefur orðið venjulegt og óhjákvæmilegt í nútíma lífi og gerir það sífellt erfiðara fyrir marga unglinga að meta notkun þeirra á réttan hátt og bæta enn frekar við tengslin milli óhóflegs tíma í þessum tækni og fíkn stigum. Af þessum sökum er nauðsynlegt að viðurkenna mismuninn á háum þátttöku og fíkn á SNS þar sem sum unglingar eyða mörgum klukkustundum með því að nota SNS sem hluti af heilbrigðu og venjulegu lífi (Andreassen, 2015; Andreassen & Pallesen, 2014; Turel & Serenko, 2012).

Núverandi niðurstöður lána einnig empirískan stuðning við H2 (þ.e. SNS fíkn og IGD verða jákvæð tengd við hvert annað), staðfesting á fjölda rannsókna sem tilkynntu svipaðar niðurstöður (Andreassen o.fl., 2013, 2016; Chiu, Hong og Chiu, 2013; Dowling & Brown, 2010). Þessi niðurstaða má skýra af því að mikill fjöldi einstaklinga, þar á meðal ungir unglingar, spila nú reglulega leiki í gegnum SNS (Griffiths, 2014). Ennfremur hefur verið lengi komið á fót að félagslegir þættir leikja gegna lykilhlutverki í tölvuleikaleiknum eins og lagt er til í mörgum rannsóknum (Demetrovics o.fl., 2011; Fuster, Chamarro, Carbonell og Vallerand, 2014; Yee, 2006). Á klínískum vettvangi gæti þetta niðurstaða bent á sameiginleg sameiginleg samskipti sem liggja að baki þessum tveimur tæknilegum fíkniefnum (Griffiths, 2015; Griffiths & Pontes, 2015; Shaffer o.fl., 2004). Í ljósi þess að ávanabindandi tækninotkun hefur áhrif á einstaklinga í menntastöðum getur rannsóknir á IGD og SNS fíkn meðal unglinga í skólum hjálpað stefnumótendum að móta fyrirbyggjandi stefnu sem miðar að því að draga úr neikvæðum áhrifum ávanabindandi tækni á ungum unglingum.

Að lokum, H3 (þ.e. SNS fíkn og IGD munu bæði leggja sitt af mörkum til að auka almennt geðræn vandamál) var einnig staðfest og veitti nýjan innsýn varðandi samsetta áhrif á áhrifum SNS fíkn og hjartasjúkdóma á geðheilbrigði unglinga. Í þessari rannsókn, bæði SNS fíkn og IGD stuðlað að versnun sálfræðilegrar heilsu með því að auka magn af þunglyndi, kvíða og streitu. Þessi niðurstaða styður fyrri rannsóknir sem hafa fundið þessar tvær tæknilegu fíkniefni til að vernda andlega heilsu sjálfstætt (Kim, Hughes, Park, Quinn og Kong, 2016; Primack o.fl., 2017; Sampasa-Kanyinga & Lewis, 2015; Sarda, Bègue, Bry og Gentile, 2016). Þessar niðurstöður geta verið notaðar af geðheilbrigðisfólki og skólaráðgjöfum sem vilja þróa íhlutunaráætlanir sem beinast að því að auka líðan nemenda með því að draga úr ávanabindandi notkun tækni. Þrátt fyrir að þessi niðurstaða sé vænleg og þess virði að rannsaka hana í framtíðinni er rétt að hafa í huga að sönnunargögn varðandi tengsl geðheilbrigðissjúkdóma og atferlisfíknar eru ótvíræð. Nánar tiltekið hafa vísindamenn greint frá því að fíkn í atferli geti spáð (þ.e. tilgátu um frumröskun) og verið spáð af geðrænni vanlíðan (þ.e. tilgátan um aukatruflanir) (td Ostovar o.fl., 2016; Snodgrass o.fl., 2014; Zhang, Brook, Leukefeld og Brook, 2016). Þannig er ekki hægt að teikna ákveðnar ályktanir um stefnu í tengslum við hegðunarvanda og geðheilsu.

Þar að auki kom í ljós að skaðleg áhrif IGD á sálfræðilega heilsu voru örlítið meira áberandi en þær sem framleiddar voru með SNS fíkn. Í ljósi þess að víðtækar halli sýna af leikurum á nokkrum sviðum geðheilbrigðis og vellíðan er þessi niðurstaða í samræmi við skýrslur sem benda til þess að IGD geti endurspeglað alvarlegri sálfræðilegan sjúkdóm í samanburði við SNS fíkn (SNS)Leménager o.fl., 2016), sem að hluta styðst við ákvörðun APA (2013) að líta á IGD sem bráðabirgðaröskun. Hins vegar væru viðbótar reynslurannsóknir með stærri og dæmigerðari sýnum nauðsynlegar til að staðfesta þessa tilgátu enn frekar. Til viðbótar möguleikanum á að hjálpa til við mótun stefna, stuðla núverandi niðurstöður að áframhaldandi umræðum hvort tæknifíkn, svo sem IGD og SNS fíkn, ætti að vera hugmyndafræðileg sem aðal eða aukaatruflanir. Samkvæmt niðurstöðum sem greint var frá í þessari rannsókn er hugmyndafræðileg tæknifíkn sem frumröskun (þ.e. mál sem getur haft neikvæð áhrif á geðheilsu) reynsluhæf leið sem ekki ógildir fyrri umræður fræðimanna í þágu sjónarmiðs tæknifíknar sem aukatruflana. (þ.e. framleiðsla undirliggjandi geðheilsu og líðanarmála) (Kardefelt-Winther, 2016; Snodgrass o.fl., 2014; Thorens o.fl., 2014).

Þrátt fyrir að niðurstöðurnar sem fengust í þessari rannsókn séu reynslubundnar eru hugsanlegar takmarkanir sem vert er að hafa í huga. Í fyrsta lagi voru gögnin öll tilkynnt um sjálfan sig og tilhneigingu til þekktra hlutdrægni (td félagsleg æskilegt, minniskort, osfrv.). Í öðru lagi, rannsóknir sem taka upp öflugri hönnun (td þversláttarhönnun í lengd) gætu veitt áþreifanlegri svör við einstökum leiðum milli SNS fíknar og IGD og sálfræðilegrar heilsu. Í þriðja lagi, vegna þess að allir þátttakendur voru sjálfir valdir, er ekki hægt að gera almennar niðurstöður núverandi fyrir breiða íbúa. Í ljósi tiltölulega ungs aldurs úrtaksins sem ráðið var í, er mögulegt að foreldraeftirlit hafi haft áhrif á sjálfstætt tilkynnt stig tækninotkunar og heildarstigs ávanabindandi notkunar. Þannig að framtíðarrannsóknir sem leggja mat á tækninotkun ungra barna og snemma unglinga ættu að taka mið af þessari breytu, svo að hægt sé að fá betri áætlun varðandi ávanabindandi stig. Óháð þessum mögulegu takmörkunum ná niðurstöður þessarar rannsóknar til fyrri rannsókna á innbyrðis tengslum tæknifíknar og einangraðra skaðlegra áhrifa þeirra á sálrænt heilsufar með því að bjóða upp á raunhæfan ramma þar sem tæknifíkn getur einnig aukið líkurnar á neikvæðum sálrænum heilsufarslegum árangri. Að lokum styðja þessar niðurstöður hugmyndafræðilega tæknifíkn sem frumröskun sem getur stofnað geðheilsu í hættu.

Framlag höfundar

Höfundur þessarar rannsóknar var ábyrgur fyrir öllum stigum þessa rannsóknar og hann er eini höfundur handritsins.

Hagsmunaárekstur

Höfundur lýsir engum hagsmunaárekstrum.

Þakkir

Höfundur þessarar rannsóknar vill þakka þátttökuskólanum, öllum nemendum, foreldrum og kennurum sem hafa hjálpað til við að skipuleggja flutninga sem taka þátt í gagnasöfnuninni í þessari rannsókn.

Meðmæli

 
 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder, CM, Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2016). Opið umræðuefni fræðimanna um tillögu Alþjóðaheilbrigðismálastofnunarinnar ICD-11. Journal of Behavioral Addiction, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðröskun (5th útgáfa). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S. (2015). Fíkniefnasíður á netinu: Alhliða yfirferð. Núverandi fíkniskýrslur, 2 (2), 175–184. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 CrossRef
 Andreassen, C. S., Billieux, J., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Demetrovics, Z., Mazzoni, E., & Ståle, P. (2016). Sambandið milli ávanabindandi notkunar á samfélagsmiðlum og tölvuleikja og einkenna geðraskana: Stórfelld þversniðsrannsókn. Sálfræði ávanabindandi hegðunar, 30 (2), 252–262. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000160 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Gjertsen, S. R., Krossbakken, E., Kvam, S., & Pallesen, S. (2013). Tengslin milli atferlisfíknar og fimm þátta persónuleikamódelsins. Journal of Behavioral Addiction, 2 (2), 90–99. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 Link
 Andreassen, C. S., og Pallesen, S. (2014). Félagsvefsfíkn - Yfirlit. Núverandi lyfjahönnun, 20 (25), 4053–4061. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 CrossRef, Medline
 Andreassen, C. S., Torsheim, T., Brunborg, G. S., & Pallesen, S. (2012). Þróun Facebook fíkniskvarða. Sálfræðilegar skýrslur, 110 (2), 501–517. doi:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 CrossRef, Medline
 Bányai, F., Zsila, Á., Király, O., Maraz, A., Elekes, Z., Griffiths, M. D., Andreassen, C. S., & Demetrovics, Z. (2017). Erfið notkun á samfélagsmiðlum: Niðurstöður úr umfangsmiklu landsúrskurði unglingaúrtaki. PLoS One, 12 (1), e0169839. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M. (1990). Samanburðar passavísitölur í burðarvirki. Sálfræðirit, 107 (2), 238–246. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 CrossRef, Medline
 Bentler, P. M. og Bonnet, D. G. (1980). Mikilvægispróf og ágæti passa við greiningu á breytileika uppbyggingu. Psychological Bulletin, 88 (3), 588–606. doi:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 CrossRef
 Bright, L. F., Kleiser, S. B., & Grau, S. L. (2015). Of mikið af Facebook? Könnunarathugun á þreytu á samfélagsmiðlum. Tölvur í mannlegu atferli, 44, 148–155. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 CrossRef
 Çam, E. og Işbulan, O. (2012). Ný fíkn fyrir umsækjendur kennara: Félagsnet. Tyrkneska tímaritið um menntunartækni, 11, 14–19.
 Chiu, S.-I., Hong, F.-Y., og Chiu, S.-L. (2013). Greining á fylgni og kynjamun á internetafíkn háskólanema og farsímafíkn í Taívan. ISRN fíkn, 2013, 1–10. doi:https://doi.org/10.1155/2013/360607 CrossRef
 Chopik, W. J. (2016). Ávinningurinn af notkun félagslegrar tækni meðal eldri fullorðinna er miðlað af minni einmanaleika. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 19 (9), 551–556. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 CrossRef, Medline
 Cock, R. D., Vangeel, J., Klein, A., Minotte, P., Rosas, O., & Meerkerk, G. (2014). Þvingunarnotkun samskiptavefja í Belgíu: Algengi, upplýsingar og hlutverk viðhorfs til vinnu og skóla. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 17 (3), 166–171. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 CrossRef, Medline
 Cole, H. og Griffiths, M. D. (2007). Félagsleg samskipti í gegnheill fjölspilunarleikjaspilurum á netinu CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., Reindl, A., Ágoston, C., Kertész, A., & Harmath, E. (2011). Af hverju spilarðu? Þróun hvatanna fyrir spurningalista á netinu (MOGQ). Aðferðarrannsóknaraðferðir, 43 (3), 814–825. doi:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y CrossRef, Medline
 Dowling, N. A., og Brown, M. (2010). Sameiginleg sálræn atriði sem tengjast fjárhættuspilum og ósjálfstæði á internetinu. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 13 (4), 437–441. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 CrossRef, Medline
 Facebook. (2014). Facebook @ GDC: Akstur uppgötvun og þátttöku í leikjum á vettvangi. Sótt frá https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
 Field, A. (2013). Uppgötvun tölfræði með IBM SPSS tölfræði (4th útgáfa). London, Bretlandi: Sage Publications Ltd.
 Floros, G., og Siomos, K. (2013). Sambandið milli ákjósanlegra foreldra, netfíknar og hvata fyrir félagslegt net á unglingsárum. Geðrannsóknir, 209 (3), 529–534. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 CrossRef, Medline
 Fuster, H., Chamarro, A., Carbonell, X., & Vallerand, R. J. (2014). Tengsl ástríðu og hvata fyrir leiki hjá leikmönnum gegnheill fjölspilunarhlutverkaleiks. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 17, 292–297. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
 Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Sjúkleg notkun tölvuleikja meðal ungmenna: Tveggja ára lengdarannsókn. Barnalækningar, 127, e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
 Griffiths, M. D. (2005). „Fíkniefni“ fíkniefni innan líffræðilegrar sálfélagslegrar umgjörðar. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2014). Félagsleikur barna og unglinga: Hver eru málin sem hafa áhyggjur? Menntun og heilsa, 32, 9–12.
 Griffiths, M. D. (2015). Flokkun og meðferð hegðunarfíknar. Hjúkrun í starfi, 82, 44–46.
 Griffiths, M. D., Király, O., Pontes, H. M., og Demetrovics, Z. (2015). Yfirlit yfir erfiða spilamennsku. Í E. Aboujaoude & V. Starcevic (ritstj.), Geðheilsa á stafrænni öld: Gröf hættur, mikið loforð (bls. 27–45). Oxford, Bretlandi: Oxford University Press. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. og Pontes, H. M. (2016). Stutt yfirlit um internetröskun og meðferð hennar. Ástralskur klínískur sálfræðingur, 2, 1–12.
 Griffiths, M. D. og Pontes, H. M. (2015). Fíkn og afþreyingarvörur. Í R. Nakatsu, M. Rauterberg og P. Ciancarini (ritstj.), Handbók um stafræna leiki og afþreyingartækni (bls. 1–22). Singapore: Springer. CrossRef
 Griffiths, læknir, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Fernandez, OL, Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ , Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hus, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Vinna að alþjóðlegri samstöðu um viðmið til mats á netröskun: Gagnrýnin athugasemd um Petry o.fl. (2014). Fíkn, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Guillot, C. R., Bello, M. S., Tsai, J. Y., Huh, J., Leventhal, A. M., & Sussman, S. (2016). Langtengsl milli anhedonia og internetatengdrar ávanabindandi hegðunar hjá fullorðnum sem eru að koma upp. Tölvur í mannlegu atferli, 62, 475–479. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 CrossRef, Medline
 Heo, J., Chun, S., Lee, S., Lee, K. H., & Kim, J. (2015). Netnotkun og vellíðan hjá eldri fullorðnum. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 18 (5), 268–272. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 CrossRef, Medline
 Hooper, D., Coughlan, J. og Mullen, M. R. (2008). Uppbygging jöfnu líkan: Leiðbeiningar til að ákvarða líkan passa. Electronic Journal of Business Research Methods, 6, 53–60.
 Howard, C. J., Wilding, R., & Guest, D. (2016). Léttur tölvuleikjaspilun tengist aukinni sjónrænni vinnslu á hraðvirkum sjónrænum markmiðum. Skynjun, 46 (2), 161–177. doi:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 CrossRef, Medline
 Hu, L. T. og Bentler, P. M. (1999). Viðmiðunarmörk fyrir viðmiðunarvísitölur í greiningu á breytileika uppbyggingar: Hefðbundin viðmið á móti nýjum valkostum. Uppbygging jöfnunarlíkana: Fjölgreindartímarit, 6 (1), 1–55. doi:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 CrossRef
 IBM Corporation. (2015). IBM SPSS tölfræði fyrir Windows, útgáfa 23. New York, NY: IBM Corporation.
 Kardefelt-Winther, D. (2016). Conceptualizing Internet notkun röskun: Fíkn eða meðhöndlun aðferð? Geðlækningar og klínískar taugafræðilegar rannsóknir, 71 (7), 459-466. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 CrossRef, Medline
 Kim, N., Hughes, T. L., Park, C. G., Quinn, L., og Kong, I. D. (2016). Útlægur katekólamín í kyrrstöðu og kvíða í kóreskum karlkyns unglingum með netleikjafíkn Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 19 (3), 202–208. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Erfið internetnotkun og vandamál á netinu eru ekki þau sömu: Niðurstöður úr stóru, fulltrúa á landsvísu fyrir unglinga. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 17 (12), 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2011). Meginreglur og ástundun líkanagerðar (3. útgáfa). New York, NY: Guilford Press.
 Koc, M., & Gulyagci, S. (2013). Facebook fíkn meðal tyrkneskra háskólanema: Hlutverk sálfræðilegrar heilsu, lýðfræði og notkunareinkenni. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 16 (4), 279–284. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 CrossRef, Medline
 Kowert, R., Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Félagslegur leikur, einmana líf? Áhrif stafrænna leikja á félagslega hringi unglinga. Tölvur í mannlegri hegðun, 36, 385–390. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., og Pontes, H. M. (2017). Glundroði og ruglingur í DSM-5 greiningu á netleikjatruflun: Mál, áhyggjur og tillögur til skýrleika á þessu sviði. Journal of Behavioral Addiction, 6 (2), 103–109. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Link
 Lee, B. W. og Stapinski, L. A. (2012). Að leita að öryggi á Netinu: Samband félagsfælni og erfiðrar netnotkunar. Tímarit um kvíðaraskanir, 26 (1), 197–205. doi:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 CrossRef, Medline
 Lee, S. Y., Choo, H., og Lee, H. K. (2017). Jafnvægi milli fordóma og staðreyndar vegna truflana á leikjum: Er tilvist áfengisneyslu röskun á heilbrigða drykkjumenn eða hindra vísindarannsóknir? Journal of Behavioral Addiction, 6 (3), 302–305. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 Link
 Lehenbauer-Baum, M., Klaps, A., Kovacovsky, Z., Witzmann, K., Zahlbruckner, R., & Stetina, B. U. (2015). Fíkn og þátttaka: Rannsóknarrannsókn í átt að flokkunarviðmiðum fyrir internetröskun. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 18 (6), 343–349. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 CrossRef, Medline
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Hoffmann, S., Reinhard, I., Beutel, M., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., & Mann, K. (2016) . Að kanna taugagrundvöll auðkenningar avatar hjá sjúklegum netleikurum og sjálfsígrundun hjá sjúklegum notendum félagslegs nets. Journal of Behavioral Addiction, 5 (3), 1–15. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 Link
 Lemmens, J. S. og Hendriks, S. J. F. (2016). Ávanabindandi netleikir: Að kanna tengsl leikjategunda við internetröskun. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lovibond, P. F. og Lovibond, S. H. (1995). Uppbygging neikvæðra tilfinningalegra ríkja: Samanburður á þunglyndiskvíða (DASS) við Beck þunglyndi og kvíðabirgðir. Hegðunarrannsóknir og meðferð, 33 (3), 335–343. doi:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., og Demetrovics, Z. (2015). Umsögn um: Erum við að ofmetna í daglegu lífi? Varanleg teikning fyrir rannsóknir á hegðunarfíkn. Greiningargildrur kannana: Ef þú skorar jákvætt við próf á fíkn, hefurðu samt góða möguleika á að verða ekki háður. Journal of Behavioral Addiction, 4 (3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Link
 Monacis, L., De Palo, V., Griffiths, M. D., og Sinatra, M. (2016). Staðfesting á leikjatruflunum á netinu - stuttform (IGDS9-SF) í ítalskumælandi úrtaki. Journal of Behavioral Addiction, 5 (4), 683–690. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Link
 Morioka, H., Itani, O., Osaki, Y., Higuchi, S., Jike, M., Kaneita, Y., Kanda, H., Nakagome, S., & Ohida, T. (2016). Samband milli reykinga og erfiðrar netnotkunar meðal japanskra unglinga: Stórfelld faraldsfræðileg rannsókn á landsvísu. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 19 (9), 557–561. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 CrossRef, Medline
 Muthén, L. K. og Muthén, B. O. (2012). Notendahandbók Mplus (7. útgáfa). Los Angeles, Kalifornía: Muthén & Muthén.
 Ostovar, S., Allahyar, N., Aminpoor, H., Moafian, F., Nor, M. B. M., & Griffiths, M. D. (2016). Netfíkn og sálfélagsleg áhætta hennar (þunglyndi, kvíði, streita og einmanaleiki) hjá írönskum unglingum og ungum fullorðnum: Skipulagsjöfnu líkan í þversniðsrannsókn. International Journal of Mental Health and Addiction, 14 (3), 257–267. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 CrossRef
 Pais-Ribeiro, J., Honrado, A., & Leal, I. (2004). Contribuição para o estudo da adaptação portuguesa das Escalas de Ansiedade, Depressão e Stress (EADS) de 21 itens de Lovibond e Lovibond [Framlag til portúgölsku löggildingarrannsóknarinnar á stuttri útgáfu Lovibond og Lovibond af Depression Anxiety and Stress Scale (DASS)]. Psicologia, Saúde og Doenças, 5, 229–239.
 Pantic, I. (2014). Online félagsleg net og andleg heilsa. Cyberpsychology, Hegðun og félagslegur net, 17 (10), 652-657. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 CrossRef, Medline
 Pápay, O., Urbán, R., Griffiths, MD, Nagygyörgy, K., Farkas, J., Kökönyei, G., Felvinczi, K., Oláh, A., Elekes, Z., & Demetrovics, Z. ( 2013). Sálfræðilegir eiginleikar vandræða spurningalistans á netinu, stuttform og algengi erfiðra netspilana í landsúrtaki unglinga. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 16 (5), 340–348. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., og O'Brien, CP (2014). Alþjóðleg samstaða um mat á internetröskun með nýrri DSM-5 nálgun. Fíkn, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DSS, Borges, G., Auriacombe , M., González-Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2015). Ummæli Griffiths o.fl. um alþjóðlega samstöðu yfirlýsingu um internetröskun: Að auka samstöðu eða hindra framfarir? Fíkn, 111 (1), 175–178. doi:https://doi.org/10.1111/add.13189 CrossRef
 Phanasathit, M., Manwong, M., Hanprathet, N., Khumsri, J., & Yingyeun, R. (2015). Staðfesting á taílensku útgáfunni af Facebook Facebook Addiction Scale (Thai-BFAS). Tímarit læknafélags Tælands, 98, 108–117.
 Pontes, H. M., Andreassen, C. S., og Griffiths, M. D. (2016). Portúgalsk löggilding á fíkniefnavoginni í Bergen: reynslurannsókn. International Journal of Mental Health and Addiction, 14 (6), 1062–1073. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y CrossRef
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2015a). Mæling á DSM-5 netspilunarröskun: Þróun og staðfesting á stuttum sálfræðilegum kvarða. Tölvur í mannlegu atferli, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2015b). Hlutverk aldurs, aldurs upphafs að internetaðgangi og tíma sem varið er á netinu í jarðfræði netfíknar. Journal of Behavioral Addiction, 4 (fylgirit 1), 30–31. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2016). Portúgalsk löggilding á Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., og Griffiths, M. D. (2014). Hugmyndavæðingin og mælingin á DSM-5 internetröskun: Þróun IGD-20 prófsins. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Macur, M. og Griffiths, M. D. (2016). Spilunarröskun á internetinu meðal slóvenskra grunnskólabarna: Niðurstöður úr sýnilegu úrtaki unglinga á landsvísu. Journal of Behavioral Addiction, 5 (2), 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Link
 Primack, B. A., Shensa, A., Escobar-Viera, C. G., Barrett, E. L., Sidani, J. E., Colditz, J. B., og James, A. E. (2017). Notkun margra samfélagsmiðla og einkenni þunglyndis og kvíða: Rannsókn á landsvísu meðal ungra fullorðinna í Bandaríkjunum. Tölvur í mannlegri hegðun, 69, 1–9. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 CrossRef
 Przybylski, A. (2017). Skaðleg viðbrögð við rannsóknum á tölvuleikjum á netinu. PeerJ, 4, e2401. doi:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 CrossRef
 Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M., & Kliem, S. (2016). Tölvuleikur sem spilaður er í almennum fullorðnum íbúum Þýskalands: Er hægt að skýra hærri spilatíma karla með kynbundnum óskum um tegund? Tölvur í mannlegri hegðun, 55 (B-hluti), 729–735. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 CrossRef
 Rikkers, W., Lawrence, D., Hafekost, J., & Zubrick, S. R. (2016). Netnotkun og rafræn leikur hjá börnum og unglingum með tilfinninga- og hegðunarvandamál í Ástralíu - Niðurstöður úr annarri könnun barna og unglinga um geðheilbrigði og vellíðan. BMC lýðheilsa, 16 (1), 399. doi:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 CrossRef, Medline
 Salem, AAMS, Almenaye, N. S., og Andreassen, C. S. (2016). Sálfræðilegt mat á Facebook fíkniskala (BFAS) háskólanema. International Journal of Psychology and Behavioral Sciences, 6, 199–205. doi:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
 Sampasa-Kanyinga, H. og Lewis, R. F. (2015). Tíð notkun samskiptavefja tengist lélegri sálrænni virkni barna og unglinga. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 18 (7), 380–385. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 CrossRef, Medline
 Sarda, E., Bègue, L., Bry, C., & Gentile, D. (2016). Netspilunartruflanir og líðan: Staðfesting á mælikvarða. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 19 (11), 674–679. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 CrossRef, Medline
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, H.-J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A ., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J. , Griffiths, læknir, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N. og Poznyak, V. (2017). Spilatruflun: afmörkun þess sem mikilvægt skilyrði fyrir greiningu, stjórnun og forvörnum. Journal of Behavioral Addiction, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Scharkow, M., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Lengdarmynstur erfiðrar tölvuleikjanotkunar meðal unglinga og fullorðinna - 2 ára pallborðsrannsókn. Fíkn, 109 (11), 1910–1917. doi:https://doi.org/10.1111/add.12662 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Í átt að heilkennislíkani fíknar: Margskonar tjáning, algeng ætlufræði. Harvard Review of Psychiatry, 12 (6), 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Silva, H. R. S., Areco, K. C. N., Bandiera-Paiva, P., Galvão, P. V. M., Garcia, A. N. M., & Silveira, D. X. (2015). Equivalência semântica e confiabilidade da versão em português da Bergen Facebook Addiction Scale [Merking jafngildi og áreiðanleiki portúgölsku útgáfunnar af Facebook Facebook Addiction Scale]. Jornal Brasileiro de Psiquiatria, 64 (1), 17–23. doi:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 CrossRef
 Sioni, S. R., Burleson, M. H. og Bekerian, D. A. (2017). Rafröskun á internetinu: Félagsfælni og að samsama sig raunverulegu sjálfinu þínu. Tölvur í mannlegu atferli, 71, 11–15. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Dengah II, H. J. F., Eisenhauer, S., Batchelder, G., & Cookson, R. J. (2014). Frí frá huga þínum: Erfið spilun á netinu er streituviðbrögð. Tölvur í mannlegu atferli, 38, 248–260. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 CrossRef
 Starcevic, V., og Aboujaoude, E. (2016). Netfíkn: Endurmat á sífellt ófullnægjandi hugtaki. Litróf CNS, 22 (1), 7–13. doi:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 CrossRef, Medline
 Stroud, M. J., og Whitbourne, S. K. (2015). Frjálslegur tölvuleikur sem þjálfunartæki fyrir athyglisverði í daglegu lífi. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 18 (11), 654–660. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 CrossRef, Medline
 Stubblefield, S., Datto, G., Phan, T.-LT, Werk, LN, Stackpole, K., Siegel, R., Stratbucker, W., Tucker, JM, Christison, AL, Hossain, J., & Gentile, DA (2017). Vandamál tölvuleikja meðal barna sem skráð eru í þyngdarstjórnunaráætlanir á háskólastigi. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 20 (2), 109–116. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 CrossRef, Medline
 Sussman, S., Arpawong, T. E., Sun, P., Tsai, J., Rohrbach, L. A., & Spruijt-Metz, D. (2014). Algengi og samkoma ávanabindandi hegðunar meðal fyrrum ungmenna í framhaldsskóla. Journal of Behavioral Addiction, 3 (1), 33–40. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 Link
 Tang, J.-H., Chen, M.-C., Yang, C.-Y., Chung, T.-Y., og Lee, Y.-A. (2016). Persónueinkenni, mannleg tengsl, félagslegur stuðningur á netinu og Facebook fíkn. Fjarskipti og upplýsingafræði, 33 (1), 102–108. doi:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 CrossRef
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Einkenni og meðferðarviðbrögð sjálfsgreindra vandræða netnotenda á göngudeild hegðunarfíknar. Journal of Behavioral Addiction, 3 (1), 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Link
 Turel, O. og Serenko, A. (2012). Ávinningurinn og hættan af ánægju með samskiptavefir. European Journal of Information Systems, 21 (5), 512–528. doi:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 CrossRef
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R., & Van de Mheen, D. (2011). Tölvuleikjafíkn á netinu: Auðkenning háðra unglingaleikmanna. Fíkn, 106 (1), 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Heilbrigðisstofnunin. (2016). ICD-11 Beta Draft: Gamingröskun. Sótt frá https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
 Wu, A. M. S., Cheung, V. I., Ku, L., og Hung, E. P. W. (2013). Sálrænir áhættuþættir fíknar á samskiptasíðum meðal kínverskra snjallsímanotenda Journal of Behavioral Addiction, 2 (3), 160–166. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 Link
 Xanidis, N., og Brignell, C. M. (2016). Sambandið milli notkunar á samfélagssíðum, svefngæðum og vitrænni virkni yfir daginn. Tölvur í mannlegri hegðun, 55 (A-hluti), 121–126. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 CrossRef
 Yee, N. (2006). Hvatir til að spila í netleikjum. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline
 Yu, C., Li, X., og Zhang, W. (2015). Spá fyrir um unglingavandræða leikjanotkun á netinu frá stuðningi við sjálfstjórn kennara, grunn sálrænar þarfir og skólastarf: 2 ára lengdarannsókn. Netsálfræði, hegðun og félagsleg tengslanet, 18 (4), 228–233. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 CrossRef, Medline
 Zhang, C., Brook, J. S., Leukefeld, C. G., og Brook, D. W. (2016). Langsæknir sálfélagslegir þættir sem tengjast einkennum netfíknar meðal fullorðinna snemma á miðri ævi. Fíknandi hegðun, 62, 65–72. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 CrossRef, Medline