Sameina fræðilega líkön og meðferð nálgun í tengslum við Internet Gaming Disorder: Persónuleg sjónarmið (2017)

 Framhlið. Psychol., 20 október 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 og Matthias Brand2,3*

  • 1Center for Internet Fíkn, Russell J. Jandoli blaðamaður fyrir blaðamennsku og fjöldasamskipti, St. Bonaventure háskólinn, Olean, NY, Bandaríkin
  • 2Almenn sálfræði: Hugvísindi og miðstöð rannsókna á atferlisfíkn, Háskólinn í Duisburg-Essen, Essen, Þýskalandi
  • 3Erwin L. Hahn Institute for Magnetic Resonance Imaging, Essen, Þýskalandi

Þrátt fyrir að það sé ekki enn opinberlega viðurkennt sem klínískur aðili sem er greinanlegur, hefur Internet Gaming Disorder (IGD) verið með í kafla III til frekari rannsókna í DSM-5 af American Psychiatric Association (APA, 2013). Þetta er mikilvægt vegna þess að það eru vaxandi vísbendingar um að fólk á öllum aldri, sérstaklega unglingum og ungu fullorðnu fólki, glími við mjög raunverulegar og stundum mjög alvarlegar afleiðingar í daglegu lífi sem stafar af ávanabindandi notkun á netleikjum. Þessi grein dregur saman almenna þætti IGD, þ.mt greiningarviðmið og rök fyrir flokkuninni sem ávanabindandi röskun, þ.mt vísbendingar úr taugasálfræðilegum rannsóknum. Byggt á fyrri fræðilegum sjónarmiðum og reynslunni er þessi rannsókn skoðuð notkunar á einni nýlega fyrirhuguðu líkani, Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) líkaninu, til að hvetja til framtíðarrannsókna og til að þróa nýjar meðferðarreglur fyrir IGD. I-PACE líkanið er fræðilegur rammi sem skýrir einkenni netfíknar með því að skoða samspil milli tilhneigingar þátta, stjórnenda og sáttasemjara ásamt minni framkvæmdastarfsemi og minni ákvörðunartöku. Að lokum er fjallað í ritgerðinni um hvernig núverandi meðferðarreglur með áherslu á hugræna-atferlismeðferð við internetfíkn (CBT-IA) falla að þeim aðferðum sem tilgátaðar eru í I-PACE líkaninu.

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Internetfíkn var fyrst greind í 1995 byggð á 600 dæmisögum þar sem fólk átti við vandamál í námi, fræðilegum, fjárhagslegum eða samskiptum eða jafnvel vinnumissi vegna þess að þeir upplifðu stjórn á tapi á netnotkun sinni (Young, 1996, 1998a,b). Undanfarna tvo áratugi óx rannsóknir á internetinu á fíkn mjög hratt yfir í hröð þróunarsvið. Aðrir frumkvöðlar á þessu sviði eru sálfræðingar eins og Drs. David Greenfield og Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) og Dr. Mark Griffiths (t.d. Griffiths og Hunt, 1998; Griffiths, 1999). Rannsóknarrannsóknir fóru að birtast með áherslu á algengi og geðsjúkdómaheilbrigði með sjálfum valnum sýnum, margvíslegum tilvikum og könnunum á nokkrum sérstökum sálfélagslegum fylgni Internetfíknar, svo sem persónuleika og félagslegum þáttum (t.d. Armstrong o.fl., 2000; Morahan-Martin og Schumacher, 2000; Shapira et al., 2000; Chou, 2001; Kubey et al., 2001; Caplan, 2002). Þrátt fyrir umræðaöskun skapaði þessi fyrstu ár vísindarannsókna (1995 – 2005) nýjar fræðilegar og alþjóðlegar fyrirmyndir um efnið (t.d. Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), sem miðuðu að því að draga saman helstu einkenni og hugsanlega ferla sem liggja að baki óhóflegri virkni á netinu.

Í asískum menningarheimum eru vandamálin við að takast á við netnotkun virðist mikilvægari miðað við aðra menningu (mögulegar ástæður eru til dæmis ræddar í Montag et al., 2016). Í 2006 fundu Bandaríkjamenn hins vegar með fyrstu landsrannsókninni að meira en 10% Bandaríkjamanna uppfylla að minnsta kosti eitt viðmið um vandkvæða netnotkun (Aboujaoude o.fl., 2006). Ein ástæðan fyrir þessu gæti verið sú að á síðustu 15 árum þróuðust ný internetforrit, til dæmis Facebook, Twitter og WhatsApp, sem gera tæknina að verulegum hluta af daglegu lífi flestra (Montag et al., 2015) og þoka aðgreiningunni á milli ávanabindandi og virkrar netnotkunar.

Strax í 2008 ræddu fagaðilar um að netfíkn væri tekin upp í nýjustu útgáfuna Diagnostic and Statistical Manual (DSM; Block, 2008). Með aukinni athygli, umfjöllun og rannsóknum hefur American Psychiatric Association (APA) nýlega verið með Internet Gaming Disorder (IGD) í kafla III til frekari rannsókna í DSM-5 (APA, 2013). Þetta hefur mikil áhrif á rannsóknarsviðið því með skráningu IGD í DSM-5 til frekari rannsóknar, vonaði APA að hvetja til rannsókna á IGD til að ákvarða hvort þetta ástand væri klínískt viðeigandi og ætti því að vera með sem greinanleg röskun í komandi útgáfum af DSM. Þessi þróun var einnig veruleg og mikilvæg vegna þess að það eru vaxandi vísbendingar um að fólk á öllum aldri, einkum unglingum og ungu fullorðnu fólki, glími við mjög raunverulegar og stundum mjög alvarlegar afleiðingar í daglegu lífi vegna ávanabindandi notkunar á netinu leikjum (Young, 2004, 2015). DSM-5 viðmiðin fela í sér viðvarandi notkun netleiki, oft með öðrum spilurum, sem leiðir til klínískt marktækrar skerðingar eða vanlíðunar eins og gefið er til kynna með fimm (eða fleiri) af eftirfarandi skilyrðum á 12 mánaða tímabili:

• Upptaka af netleikjum.

• Fráhvarfseinkenni þegar netspil er tekið frá.

• Umburðarlyndi sem þörfin fyrir að eyða sífellt meiri tíma í internetleiki.

• Misheppnaðar tilraunir til að stjórna þátttöku í netleikjum.

• Áhugamissi á fyrri áhugamálum og skemmtunum vegna og að internetleikjum undanskildum.

• Áframhaldandi mikil notkun á netleikjum þrátt fyrir þekkingu á sálrænum vandamálum.

• Viðkomandi hefur blekkt fjölskyldumeðlimi, meðferðaraðila eða aðra varðandi magn netspilunar.

• Notkun internetleiki til að flýja eða létta neikvæða skap (td hjálparleysi, sektarkennd, kvíði).

• Viðkomandi hefur teflt eða misst verulegt samband, starf eða fræðslu- eða starfsframa vegna þátttöku í netleikjum.

DSM-5 bendir á að aðeins netleikir sem ekki hafa fjárhættuspilseinkenni skipta máli í þessum fyrirhugaða röskun vegna þess að fjárhættuspil á netinu er innifalið í DSM-5 viðmiðunum fyrir fjárhættuspil. Að nota internetið til nauðsynlegra athafna í námi, fræðilegum eða viðskiptasamhengi er heldur ekki innifalið í DSM-5 viðmiðunum fyrir IGD. Að auki nær IGD ekki til annarrar afþreyingar eða félagslegrar netnotkunar. Að sama skapi er útilokuð óhófleg notkun netforrita með kynferðislegu efni. Með því að færa fjárhættuspilröskun yfir í flokkinn efnistengdan og ávanabindandi kvilla, leggur DSM-5 áherslu á hliðstæður á milli vímuefnaneyslu og hegðunarfíknar. Varðandi internetfíkn er þó ennþá deilt um það hvort fíknhugtakið sé viðeigandi til að lýsa fyrirbærinu. Nokkrir höfundar halda því fram að hlutlausara hugtak, sem þýði ekki beinlínis að hegðunin sé ávanabindandi, væri betri þegar vísað er til stjórnlausrar og óhóflegrar hegðunar á netinu (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Á hinn bóginn eru til margar rannsóknir, sérstaklega frá taugavísindalegu sjónarhorni, sem finna hliðstæður meðal efnisnotkunarröskana og IGD (og einnig aðrar tegundir netraskana) og réttlæta þannig flokkunina sem fíkn (Weinstein o.fl., 2017). Á hegðunarstigi með spurningalistum, sýna sumar rannsóknir hins vegar að mismunandi tegundir hegðunarfíknar (þ.e. spilafíkn og mismunandi tegundir netfíknar) hafa meiri skörun meðal þeirra samanborið við skörun meðal hegðunarfíknar og vímuefnaneyslu (Sigerson o.fl., 2017), tala fyrir ákveðnum flokki hegðunarfíkna. Maður verður að taka eftir því að það er einnig marktækur munur á mismunandi tegundum af vímuefnaneyslu (Shmulewitz o.fl., 2015), og þeir eru engu að síður flokkaðir saman innan eins flokks í DSM-5. Við förum ekki ítarlegar umræður um þetta efni hér en frá okkar sjónarhóli er skynsamlegt að nota fíknhugtakið sem einn ramma til að rannsaka IGD og aðra kvilla í tengslum við notkun. Auðvitað er mikilvægt að prófa val á öðrum ramma, til dæmis hugtökum stjórnunarröskun eða þráhyggju, til að skilja raunverulegt eðli IGD. Það er mikilvægt að beita mismunandi fræðilegum ramma við rannsókn á IGD þar sem sumir höfundar halda því fram að eitt vandamál þessa rannsóknarsviðs sé skortur á fræðilegum bakgrunni í mörgum rannsóknum (Billieux o.fl., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Við erum sammála fullyrðingunni um að það sé mikilvægt að framkvæma kenningardrifnar rannsóknir til að stuðla að betri skilningi á sálfræðilegum aðferðum sem liggja að baki óhóflegri hegðun á netinu og við teljum að fíknarhugtakið sé einn mikilvægur rammi sem geti hvatt til kenningardrifins nám. Fíknarhugtakið er einnig gagnlegt til að búa til sértækar meðferðarreglur sem byggja á reynslunni á sviði vímuefnaneyslu. Við höldum því fram að nú þegar séu tiltekin fræðileg líkön af netnotkunarsjúkdómum (sjá kafla hér að neðan), en þau þarf að nota meira í reynslunni til að prófa sérstakar fræðilegar tilgátur og til að auka gildi þessara gerða. Til loka skýringa á hugtökum viljum við tjá okkur um mjög mikinn mun á „fíkn á internetið“ og „háður á internetinu,“ sem Starcevic hefur bent á (Starcevic, 2013; Starcevic og Billieux, 2017). Við erum sammála sjónarhorninu að Internetið er aðeins miðill sem skilar mörgum möguleikum á sértækri hegðun á netinu og að það er lykilatriði að skilja sérstaka fyrirkomulag sem liggur að baki mismunandi tegundum hegðunar á Netinu. Í ljósi þess að hugtakið internetfíkn er mikið notað af mörgum höfundum á þessu sviði notum við þetta hugtak enn þegar vísað er til almennari óhóflegrar hegðunar á netinu. Í samræmi við DSM-5 hugtökin notum við einnig hugtakið netnotkunarröskun, sem síðan ætti að tilgreina með tilliti til sérstakrar hegðunar á netinu (td notkun verslunarsíðna, notkun kláms o.s.frv.).

Neurobiology of Internet Gaming Disorder: Stutt samantekt

Þar sem vísindarannsóknir á internetfíkn almennt og IGD í sértækum hafa vaxið hratt á undanförnum 20 árum hefur það orðið mjög algengt að taka á taugalíffræðilegum fylgni þessa klíníska fyrirbæri. Þekkingin á taugalíffræðilegum aðferðum við IGD samanstendur af vísbendingum um erfðafræðilega framlag, taugafræðilegar breytingar og bæði burðarvirki og virkni heila fylgni IGD (Weinstein o.fl., 2017).

Hugsanleg erfðafræðileg framlög til netfíknar og IGD tengjast dópamíni (Han o.fl., 2007), serótónínið (Lee et al., 2008), og kólínvirka kerfið (Montag et al., 2012). Rannsóknir hafa leitt í ljós að dreifni einkenna um internetfíkn gæti verið tengt erfðafræðilegum framlögum um allt að 48%, þó að það sé einnig þýðingarmikið dreifni milli rannsókna (Deryakulu og Ursavas, 2014; Li et al., 2014; Vink o.fl., 2016; Hahn o.fl., 2017). Niðurstöður eru engu að síður sambærilegar við það sem vitað er um erfðaframlag til annarra sálrænna kvilla, þar með talið vímuefnaneyslu (Egervari o.fl., 2017) og fjárhættuspilröskun (Nautiyal o.fl., 2017). Erfðafræðileg framlög til netfíknar hafa líklega samskipti við önnur sálfræðileg einkenni, svo sem persónuleika, eins og hefur verið sýnt, til dæmis vegna sjálfsstjórnunar (Hahn o.fl., 2017). Sjálfstjórnun er ein viðeigandi persónueinkenni í tengslum við netnotkunarsjúkdóma (Sariyska o.fl., 2014; Gervasi o.fl., 2017).

Með tilliti til heila fylgni IGD, meirihluti niðurstaðna sýnir algengi IGD og annarra hegðunarfíkna (td fjárhættuspilröskun) og einnig vímuefnaneyslu. Mjög nýleg yfirgripsmikil úttekt á niðurstöðum um taugamyndun í IGD frá Weinstein o.fl. (2017) leggur áherslu á að núverandi rannsóknir með taugamyndunartækni líkjast niðurstöðum þessara rannsókna á efnisnotkunarsjúkdómi (td þátttaka ventral striatum sem tauga fylgni þrá og vanvirkni á forstilltu heila svæðum sem tákna skort á hindrunarstjórnun). Við tökum hér aðeins saman dæmi um taugamyndun. Þéttleiki gráa efnis var til dæmis rannsakaður af Yuan o.fl. (2011). Þeir sögðu frá minnkaðri gráu magni í forrétthyrndum svæðum þar á meðal bólgsþrota forbeina heilaberki og barkæðahluta heilabarka í úrtaki unglinga sem þjáðust af netfíkn. Þessar forstillingar fækkun voru í tengslum við lengd fíknarinnar, sem benti til þess að þessar heilabreytingar gætu endurspeglað minnkun á hamlandi stjórnun. Greint hefur verið frá truflunum á hindrunar- og vitsmunalegum eftirliti hjá einstaklingum með IGD / internetfíkn, sem eru sambærilegir þeim sem finnast í efnisnotkunarsjúkdómum (sjá umfjöllun í Brand o.fl., 2014b). Einnig var greint frá fækkun á forront gráu efni Weng o.fl. (2013), sem voru í tengslum við alvarleika einkenna, mælt með Internet Fíkn Próf (Young, 1998a). Á hinn bóginn eru einnig vísbendingar um hærra gráu rúmmál hjá óhóflegum leikurum, til dæmis í ventral striatum (Kühn et al., 2011). Hærra rúmmál ventral striatum kann að endurspegla hærra umbun næmi, sem hefur einnig verið sýnt hjá einstaklingum með efnisnotkunarsjúkdóma (sbr. Goldstein og Volkow, 2002; Volkow et al., 2012). Hins vegar hefur verið greint frá gagnstæðum niðurstöðum minnkaðs gráu rúmmáls í ventral striatum undanfarið í tengslum við óhóflega notkun á Facebook (Montag o.fl., 2017a). Í ljósi þess að rannsóknir á þessu sviði eru ekki beint sambærilegar hvað varðar sýnishorn, hönnun rannsókna og greiningar, eru kerfisbundnar rannsóknir sem bera saman mismunandi gerðir netnotkunarröskana nauðsynlegar.

Sameiginleikar milli vímuefnaskiptasjúkdóma, fjárhættuspilasjúkdóma og IGD verða enn augljósari þegar litið er á virkni heila fylgni truflana. Eitt mikilvægt dæmi er meiri virkni ventral striatum þegar maður stendur frammi fyrir leikatengdum vísbendingum (Thalemann o.fl., 2007; Ko et al., 2009; Ahn o.fl., 2015; Liu o.fl., 2016). Þessi niðurstaða er einnig sambærileg við þá sem sést hefur hjá sjúklingum með áfengisnotkunarröskun þegar þeir glímdu við áfengistengdar vísbendingar (t.d. Braus o.fl., 2001; Grüsser o.fl., 2004). Annað dæmi er forstilla heilaberkisvirkni þegar einstaklingar með IGD framkvæma verkefni með því að tappa inn í framkvæmdastarfsemi. Sýnt hefur verið fram á virkni framan af - háð verkinu og svigrúmum í greiningunum - bæði aukin og minnkuð miðað við heilbrigða einstaklinga (t.d. Dong et al., 2012, 2013, 2015; Brand o.fl., 2014b).

Í stuttu máli eru nokkrar vísbendingar um þátttöku forrétts og limbískra heila svæða við fyrirbæri IGD einkum og internetfíkn almennt (sbr. Kuss og Griffiths, 2012; Meng o.fl., 2015; Sepede o.fl., 2016), og - eins og sýnt hefur verið fram á mjög nýlega - í ávanabindandi notkun félagslegra netsvæða (Hann o.fl., 2017). Þessi frávik í heila samsvara taugasálfræðilegri starfsemi í IGD, sérstaklega með skertri frammistöðu í stjórnunar- og vitsmunalegum verkefnum (sbr.) Brand o.fl., 2014b, 2016), sem eru einnig sambærileg við þau sem greint hefur verið frá vegna vímuefnaneyslu, til dæmis hjá sjúklingum með áfengisnotkunarröskun (Zhou et al., 2014). Taugasálfræðilegar niðurstöður passa við tvíferla kenningar um fíkn (sbr.) Bechara, 2005; Everitt og Robbins, 2016), sem nýlega hafa verið tilgreindar fyrir IGD (Schiebener og Brand, 2017) og einnig fyrir ávanabindandi notkun á netsamfélögum (Turel og Qahri-Saremi, 2016). Meirihluti taugasálfræðilegra niðurstaðna styður þá skoðun að líta á IGD sem ávanabindandi röskun, sem stuðlar að flokkuninni í DSM-5 flokknum efnistengdra og ávanabindandi kvilla (Weinstein o.fl., 2017).

Áskorunin fyrir næstu ár taugavísindarannsóknir á sviði IGD er að sýna hvort þessar heilabreytingar eru í tengslum við árangur meðferðar, hvað varðar afturkræfingu, en einnig með tilliti til þess hvort þessi frávik í heila geta spáð árangri meðferðar.

Fræðileg líkön

Síðan fyrstu skýrslur um 20 voru tilkynntar fyrir mörgum árum, hafa margar rannsóknir kannað klínískt fyrirbæri netnotkunartruflana, með sérstaka áherslu á IGD. Eins og getið er hér að ofan fullyrða sumir höfundar að flestar klínískar rannsóknir á IGD og öðrum hegðunarfíkn skorti skýra fræðilega umgjörð (Billieux o.fl., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Eins og einnig er rakið hér að ofan erum við sammála um það að margar rannsóknir þar sem skoðaðar voru geðrænar sjúkdóma eða persónuleika fylgni IGD töldu ekki skýran fræðilegan bakgrunn. Hins vegar höldum við einnig fram að kenningar og fræðilíkön um netfíkn séu nú þegar til, sem geta verið gagnlegar til að hvetja til skýrar tilgátur um aðferðir sem liggja til grundvallar klínísku fyrirbæri IGD. Fyrstu gerðirnar beindust að íhlutum Internetfíknar, til dæmis íhlutalíkaninu eftir Griffiths (2005), sem hefur verið mjög áhrifamikið, til dæmis með því að hvetja til kenningardrifinnar þróunar matstækja (Kuss et al., 2013). Hins vegar er íhlutalíkanið frekar dregið saman einkennin en ekki sálfræðilegu ferla sem taka þátt í truflunum á internetnotkun. Nokkrum árum síðar hefur verið bent á tvær nýlegar gerðir af IGD eða netfíkn almennt. Fyrirmyndin eftir Dong og Potenza (2014) einbeitir sér að vitsmunalegum atferli IGD og inniheldur einnig nokkrar tillögur um meðferð. Þeir halda því fram að leit að umbun þrátt fyrir neikvæðar afleiðingar til langs tíma gegni meginhlutverki í IGD. Þessi ákvörðunarstíll er talinn hafa samskipti við hvatningarleit (þrá) sem þýðir bæði drifið til að upplifa ánægju og drifið til að draga úr neikvæðum ástandi. Talið er að stjórnun hvata sé stjórnað af eftirliti og öðrum framkvæmdastörfum og til eru rannsóknir sem sýna að hamlandi eftirlit er minnkað hjá einstaklingum með IGD (Argyriou o.fl., 2017). Í fyrirmynd sinni Dong og Potenza (2014) innihélt einnig mögulega möguleika á meðferðum. Hugræn aukahlutunarmeðferð og klassísk vitsmunaleg hegðunarmeðferð eru talin gagnleg til að breyta vanvirkni ákvarðanatöku og til að styrkja hamlandi stjórn á hvatningarleit. Áhrif byggð á streitu minnkun er talin stuðla að því að draga úr hvatningarleit með því að draga úr hvata til léttir frá streitu og neikvæðum ástandi. Breyting á hugrænni hlutdrægni getur haft áhrif á umbunartilfinningu sem stuðlar einnig að hvatningarleit. Í stuttu máli, líkanið eftir Dong og Potenza (2014) felur í sér samspil hugrænna (framkvæmdavalds) íhluta, ákvarðanatöku og hvataþáttum við útskýringu IGD, sem allir geta aðallega tekið á með sambandi mismunandi meðferðaríhlutunar.

Önnur líkan af IGD og internetfíkn almennt hefur verið kynnt af Brand o.fl. (2014b). Þetta líkan samanstendur í grundvallaratriðum af þremur mismunandi hlutum (eða jafnvel þremur mismunandi gerðum): Í fyrsta lagi er lýst virkri / heilbrigðri notkun internetsins, seinni gerðin miðar að því að lýsa þróun og viðhaldi á ósértækum / almennum röskun á netnotkun og sú þriðja hluti lýsir hugsanlegum aðferðum sem taka þátt í tiltekinni tegund af notkunartruflunum, til dæmis IGD. Líkanið af hagnýtri notkun internetsins undirstrikar að mörg forrit geta verið notuð til skemmtunar, til að komast undan raunveruleikanum og til að takast á við andstyggilegar aðstæður í daglegu lífi. Hins vegar er því haldið fram að hagnýt / heilbrigð notkun einkennist af því að internetið er notað til að fullnægja ákveðnum þörfum og markmiðum og er stöðvað um leið og þessum markmiðum er náð. Seinni hlutinn, líkanið að ósértækum / almennum röskun á netnotkun, telur einnig að takast á við bjargráð. Hins vegar er gert ráð fyrir að sálfræðileg varnarleysi (td þunglyndi, félagslegur kvíði) í samspili við vanhæfan umgengnisstíl og ákveðnar væntingar um netnotkun skýri tilfærsluna frá starfrænum / heilbrigðri notkun í átt að stjórnlausri ofnotkun á internetinu, án þess að hafa skýrt fyrsta val umsóknar. Þetta sjónarhorn passar við forsendur annarra vísindamanna um vandkvæða notkun á Internetinu eða öðrum miðlum með sérstaka áherslu á hlutverk þess að nota fjölmiðla til að takast á við og flýja frá raunveruleikanum (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Samspil predisponerandi þátta (þunglyndi, félagslegur kvíði) og sáttasemjara með vanvirkni viðbragðs og notkunarvæntinga til að útskýra einkenni ótilgreinds / almenns netnotkunarröskunar hefur verið rannsakað með því að nota stórt klínískt úrtak og líkanagerð fyrir jöfnur (Brand o.fl., 2014a). Þriðji hlutinn í verkinu eftir Brand o.fl. (2014b) miðar að því að útskýra sérstakan netnotkunarröskun, til dæmis IGD. Til viðbótar við áðurnefnda varnarþætti sem og vanhæfni viðbragðs og væntinga bendir líkanið til þess að sértækar hvatar til að nota sértækar umsóknir stuðli að sérstakri netnotkunarröskun. Við höfum auk þess haldið því fram að innan fíknarferlisins stuðli minnkun á hamlandi eftirliti til vanhæfra ákvarðanatöku með val á skammtímalegum kostum sem leiða til ofnotkunar á tilteknu forriti (sjá tilvitnanir í rannsóknir á ákvarðanatöku og framkvæmdastarfi) getið hér að ofan).

Tveimur árum seinna hefur verið lagt til að endurskoðað líkan af sérstökum truflunum á netnotkun verði. Á grundvelli bæði nýrra fræðilegra sjónarmiða og nýlegra niðurstaðna í reynslunni var milliverkun persónuáhrifa-vitneskju-framkvæmd (I-PACE) líkan af sértækum truflunum á netnotkun (Brand et al., 2016). I-PACE líkanið er fræðilegur rammi fyrir tilgátuferli, sem liggja til grundvallar þróun og viðhaldi ávanabindandi notkunar á tilteknum netforritum, svo sem leikjum, fjárhættuspilum, klámnotkun, verslun og samskiptum. I-PACE líkanið er samsett sem vinnslulíkan, þar með talin breytibreytur sem einnig eru stjórnandi og miðlarabreytur. Að skilja hlutverk (breytanlegra) að stjórna og miðla breytum betur gæti beinlínis hvatt til meðferðar (sjá næsta kafla um afleiðingar meðferðar). Sérstakar truflanir á netnotkun eru taldar þróast sem afleiðing af víxlverkunum milli taugalíffræðilegra og sálfræðilegra stjórnskipana (tilhneigingarbreyturnar) og hófsamra breytna, svo sem viðbragðsstíl og tengdra vitsmunalegra og athyglissjúkdóma á internetinu, svo og miðlunarbreytum, svo sem áhrifum og vitræn viðbrögð við aðstæðubundnum ásamt minni hemlunarstjórnun. Sem afleiðing af skilyrðisferlum verða þessi samtök sterkari innan fíkniefnanna. Helstu samspil kjarnaeinkenna mannsins (td persónuleiki, geðheilsufræði) við áhrifaþætti (td löngun, hvatning til að upplifa ánægju eða til að draga úr neikvæðu skapi), hugrænir þættir (td viðbragðsstíll, óbein jákvæð tengsl), stjórnunaraðgerðir , og ákvarðanataka í þróun og viðhaldi tiltekinnar röskunar á netnotkun, eins og dregið er saman í I-PACE líkaninu, er lýst á mynd 1.

 
MYND 1
www.frontiersin.org 

Mynd 1. Minni útgáfa af I-PACE gerðinni (Brand et al., 2016).

 
 

I-PACE líkanið miðar að því að draga saman þá ferla sem eiga við allar tegundir af sértækum truflunum á internetinu. Fyrir vikið hafa engir leikjasértækir þættir verið með. Þrátt fyrir að þetta sé ekki í brennidepli þessarar greinar, höldum við því fram að leikir skili mörgum umbun, sem stuðlar að því að þróa IGD á grundvelli umbunaðs skilyrðis viðbragða og þrá. Margir leikir eru hannaðir til að vera nógu flóknir til að vera krefjandi og leyfa leikmönnum að ná árangri, sem heldur þeim áfram að spila. Báðir persónulegir þættir, svo sem að ná markmiðum, og félagsleg samskipti, svo sem samskipti við aðra leikmenn, eru grundvallaratriði í mörgum leikjum og stuðla að „bestu upplifun“ eða tilfinning um flæði meðan á leik stendur (Choi og Kim, 2004). Möguleikinn á að ná háu stigi er einn auðkennilegasti krókurinn þar sem leikmenn reyna stöðugt að slá hátt stig og það er hægt að gera endalaust í flestum leikjum. Í hlutverkaleikjum á netinu reyna leikmenn að ná hærri stöðu („stigi upp“), meiri krafti og viðurkenningu annarra leikmanna. Afrek, eða nánar í vélfræði sem undirvídd afreka, ásamt flótti voru örugglega skýr spá um leikatengd vandamál í heildar rannsókninni með Kuss o.fl. (2012). Annar krókurinn af online leikjum er sá að margir leikmenn skapa tilfinningalega festingu við leikpersónur sínar (Young, 2015). Umfram þetta er mikilvægur hluti margra leikja að hefja eða viðhalda félagslegum tengslum (Cole og Griffiths, 2007). Spilarar eignast gjarnan vini með öðrum spilurum og það eru þessir vinir sem geta jafnvel farið fram á að leikmenn haldi áfram að spila eða aukið tímann í að spila. Reyndar, jafnvel í ego-shooter leikjum, segja flestir leikmenn frá því að spila í liðum. Til dæmis í rannsókninni á persónuleika ego-shooter gamers eftir Montag o.fl. (2011), 90% þátttakenda í 610 sögðust spila reglulega sem leikmaður liðsins. Mikilvægi félagslegra samskipta fyrir marga leikur hefur einnig verið rannsakað í langsum rannsókn af Billieux o.fl. (2013). Þeir fundu að uppgötvun í samvinnu við samvinnu eru mikilvægustu spáirnar fyrir hraðri framvindu í online leikjum. Þessar niðurstöður eru í samræmi við þriggja þátta líkanið (þar með talið 10 undirstuðla) sem lagt er til af Yee (2006). Þetta líkan bendir til þess að árangur, félagslegir þættir og dýfa sé aðalþættir hvatningar leikmanna. Þetta líkan hefur verið skoðað í mörgum rannsóknum og helstu forsendur hafa verið fullgiltar í flestum tilvikum. Byggt á félags-vitrænni kenningu, nýleg rannsókn (De Grove o.fl., 2016) þróaði mælikvarða sem var hvattur til að spila online leiki (eða í stærri skilningi stafræna leiki). Þeir fundu einnig sambland af þáttum þar á meðal frammistöðu, félagslegum þáttum og því sem þeir kalla frásögn (sem er sambærilegt við uppgötvunarsviðið) auk annarra þátta (td escapism, venja) sem eru aðal hvötin til að spila netleiki (sjá einnig Demetrovics o.fl., 2011). Í stuttu máli eru mikilvægustu hvatirnir til að spila leiki afrek (eða frammistaða), félagsleg samskipti og escapism / uppgötvun. Þrátt fyrir að þessar sértæku hvatar hafi ekki verið meðtaldar sérstaklega í I-PACE líkaninu, þá tákna þær hvatir til að nota ákveðna forrit, sem er táknuð með því að „nota hvata“ í líkaninu og sem kannski getur skýrt hvers vegna sumir einstaklingar þróa IGD. Einnig geta hvatir skýrt hvers vegna aðrir einstaklingar þróa með sér einkenni internetnotkunarröskunar, hugsanlega vegna þess að þeir geta haft hærri kynferðislega örvun eða meiri kynferðislega hvatningu (Laier et al., 2013; Laier og Brand, 2014; Stark et al., 2015). Þessar notkunartilraunir eru taldar kjarnaeinkenni einstaklingsins og eru því mikilvægir spámenn fyrir þróun og viðhaldi IGD eða annarra truflana á netnotkun. En við höldum því einnig fram að þessar hvatir hafi ekki bein áhrif á þróun IGD. Þó að það sé líklegra að IGD þróist hjá einstaklingum sem hafa mjög háar spilatengdar hvatir, flýta fullnægingin eða neikvæð styrkingin sem er upplifuð meðan á spilun stendur og er í samræmi við notkunartilraunir þróun á spilatengdum óbeinum skilningi (t.d. athygli hlutdrægni, óbein jákvæð tengsl við leiki) og einnig af væntingum um sérstaka notkun á leikjum. Þessir hugrænu þættir gera það líklegra að þróa meðferðarviðbrögð og löngun í aðstæðum þar sem einstaklingur stendur frammi fyrir áreitatengdu áreiti, eða í aðstæðum með neikvætt skap eða streitu í daglegu lífi. Þessi samskipti hvatanna, afhending ánægju tilfinninga þegar spilað er og breytingar á óbeinum og skýrum vitrænum sem og tilfinningalegum viðbrögðum í aðstæðum sem tengjast leikjum eru talin aðalferli sem liggja til grundvallar þróun og viðhaldi IGD (sjá mynd 1).

Þrátt fyrir að I-PACE líkanið sé ímyndað og forsendur varðandi gangverk sem hugsanlega liggja til grundvallar þróun og viðhaldi á sérstökum truflunum á internetnotkun verður að rannsaka ítarlega, hægt er að mæla fyrir um áhrif á meðferðina. Í næsta kafla tökum við saman nokkrar nýlegar meðferðaraðferðir og tengjum þær við fræðilegar forsendur sem teknar eru saman í I-PACE líkaninu. Hins vegar miðar I-PACE líkanið aðeins til að skýra þróun og viðhald einkenna IGD og annarra netnotkunartruflana. Það er mikilvægt að hafa í huga að IGD (eða almennt að spila tölvu- og tölvuleiki, að minnsta kosti ef leikir eru leiknir án þess að yfirgefa heimilið eða án líkamsræktar) er oft tengt nokkrum frekari (lífeðlisfræðilegum) afleiðingum, svo sem offitu hjá börnum og unglingum, sem tengjast lækkun á svefngæðum og ofneyslu sætra drykkja (Turel o.fl., 2017). Slík viðbótarvandamál ættu ekki að vera vanrækt við meðferð á IGD. Samt sem áður eru þessi viðbótarefni ekki með í I-PACE líkaninu og er því ekki fjallað í kaflanum um afleiðingar meðferðar.

Meðferðaráhrif

Þó að eðli IGD og undirliggjandi sálfræðilegir aðferðir séu enn til umræðu (sjá stutta umfjöllun í innganginum), er klínískt mikilvægi þessa fyrirbæra augljóst. Þess vegna er nauðsynlegt að veita viðeigandi meðferðaríhlutun til að hjálpa viðskiptavinum að sitja hjá við að spila eða til að draga úr leikhegðun. Í þessari grein stefnum við ekki að því að veita kerfisbundna yfirferð á klínískum inngripum IGD, þar með talin bæði sálfræðimeðferð og lyfjafræðileg inngrip, sem er að finna annars staðar (Kuss og Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Nakayama o.fl., 2017).

Meirihluti rannsókna hefur skoðað notkun hugrænnar atferlismeðferðar (CBT) til meðferðar á netfíkn almennt eða IGD sérstaklega (Dong og Potenza, 2014; King og Delfabbro, 2014) og fyrsta meta-greining kom í ljós að CBT fór fram úr öðrum sálfræðilegum meðferðum þegar vísað var til tíma sem varið var í hegðun á netinu (Winkler o.fl., 2013).

Við einbeittum okkur að einni sérstakri tegund íhlutunar, CBT fyrir internetfíkn (CBT-IA), og hvernig þessi meðferðaraðferð tengist I-PACE líkaninu. CBT-IA var sérstaklega þróað til að meðhöndla internetfíkn með því að sameina klassíska CBT þætti við sérstök vandamál tengd Internet (Young, 2011). CBT-IA samanstendur af þremur áföngum: (1) Breyting á hegðun, (2) vitsmunalegum endurskipulagningum og (3) skerðingu á skaða. Þessari þremur stigum er útskýrt nánar innan næstu málsgreina. Í niðurstöðumannsókn með 128 sjúklingum með netfíkn (Young, 2013), CBT-IA reyndist vera árangursríkt til að draga úr einkennum, breyta vitsmunaaðstæðum og stjórna undirliggjandi persónulegum og aðstæðum tengdum einkennum netfíknar. Nú síðast er hægt að nota CBT-IA líkanið í tilfellum IGD. Í þessu tilfelli er hægt að tilgreina nettengda þætti CBT-IA (td skaðleg hugvit um eigin netnotkun) með tilliti til netleiki (Young, 2013).

Stöðugast er að meðferð ætti fyrst að meta núverandi notkun viðskiptavinarins á öllum skjám og tækni. Þó að neyslumat sé yfirleitt yfirgripsmikið og nær yfir mikilvægustu einkenni geðraskana, þar með talið ávanabindandi hegðun, einkennum IGD eða annars konar truflunum á internetinu er oft gleymt í klínísku viðtali vegna nýbreytni þess. Sumir meðferðaraðilar þekkja ekki IGD og aðrar tegundir af netfíkn og geta því horft framhjá hugsanlegum merkjum um þessa röskun. Við höldum því fram að það sé mikilvægt að læknar meti reglulega hugsanleg einkenni of mikillar og stjórnlausrar notkunar á internetinu almennt og IGD sérstaklega.

Með stöðugu framboði allra internetforrita er mikilvægt að þróa skýrt og skipulagt bataforrit fyrir hvern viðskiptavin varðandi netnotkun og notkun annarra miðla eða skjátækni (þ.mt tölvuleiki). Einstaklingar með matarfíkn eða ofsafenginn hegðun meta hluta af árangri bata sinna með hlutlægum vísbendingum, svo sem magn kaloríuinntöku og þyngdartapi. Til hliðstæða þessu ætti meðferð sjúklinga með IGD að vera hlutlægt að mæla hluta af bataárangri með skertum klukkutímum á netinu, stafrænu næringarfræðinni og bindindi frá öllum samskiptum við vandasama netforritið, sem er IGD er sérstakur netleikur. Þetta er það sem sumir höfundar vísa til stafrænar næringar, hugtak sem hefur verið búið til af Jocelyn Brewer í 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). Stafræn næring þýðir hins vegar ekki fulla bindindi frá öllum skjátækni eða internetforritum, heldur heilbrigt og hagnýtur og yfirvegaður háttur á notkun internetsins og fjölmiðlunartækja.

Stafræn næring er meira eins konar fyrirbyggjandi stefna til að þróa heilbrigða og hagnýta tækninotkun. Þegar einstaklingar þjást af heildarmyndinni af IGD einkennum ætti meðferð að hjálpa sjúklingum að sitja hjá við að spila og að nota internetið í öðrum tilgangi aðeins í meðallagi. Þetta er erfiðasta skrefið, sem er 1. stig CBT-IA sem kallast hegðunarbreyting. Meðferðaraðilar þurfa að fylgjast með net- og tækninotkun viðskiptavina og hjálpa viðskiptavinum að laga snertingu við fjölmiðla og skjátækni. Þetta þýðir einnig áreiti og aðstæðustjórnun, þar á meðal að leiðbeina viðskiptavinum að breyta heimilum svo það verði auðveldara fyrir þá að nota ekki leikinn. Þetta getur til dæmis falið í sér endurskipulagningu á tölvum. Síðari hegðun verður frekari markmið meðferðar, til dæmis að geta lokið daglegum athöfnum, viðhalda eðlilegri venju í daglegu lífi og eyða tíma utan netsins með öðru fólki (td í íþróttum eða klúbbum) eða einbeita sér að öðrum áhugamálum. Einstaklingar með IGD þurfa að taka þátt í athöfnum sem þeim líkaði fyrir leikinn eða finna nýjar athafnir sem þeir geta lært að elska sem hluta af því að sitja hjá við leik. Þegar I-PACE líkaninu og CBT-IA er sameinað, fjallar aðal 1. stig CBT-IA (hegðunarbreytingar) aðallega um aðstæðubundna þætti og ákvörðun um að nota tiltekið forrit (sjá mynd 2).

 
MYND 2
www.frontiersin.org 

Mynd 2. Samþætting CBT-IA frumefna og frekari meðferðaraðferðir í I-PACE líkanið (Brand et al., 2016).

 
 

Nánar tiltekið, með því að nota I-PACE líkanið og CBT-IA líkanið, er mikilvægt að leggja mat á viðbragðsstíl viðskiptavinarins og vitræna hlutdrægni tengda internetinu sem og tilfinningaleg og vitræn viðbrögð við leiknum. Þetta er aðalviðfangsefni CBT-IA 2. áfanga: Hugræn endurskipulagning. Einstaklingar með IGD þjást af vitrænni röskun sem heldur þeim ávanabindandi þátt í leiknum. Þeir geta til dæmis fundið fyrir einmanaleika, eirðarleysi eða jafnvel þunglyndi en þegar þeir eru að spila netleik er netpersónan frábær kappi sem líður öruggur og líkar vel. Viðskiptavinur með lítið sjálfsálit getur skynjað sjálfan sig sem óæskilegan en hefur á tilfinningunni að leikur sé leið til að auka sjálfsálit hans. CBT-IA notar hugræna endurskipulagningu til að brjóta þetta mynstur vanaðlögunarvitundar og væntinga um netnotkun (Young, 2013). „Vitræn endurskipulagning hjálpar til við að setja vitund og tilfinningar viðskiptavinarins„ undir smásjána “með því að ögra honum eða henni og í mörgum tilfellum endurskrifa neikvæða hugsun sem liggur að baki honum eða henni“ (Young, 2013, bls. 210). CBT-IA getur hjálpað sjúklingum með IGD að skilja að þeir nota netleikinn til að forðast neikvæðar tilfinningar eða flýja frá raunveruleikanum og að þeir eru að hugsa að þeir fái jákvæðari tilfinningar þegar þeir spila leikinn miðað við aðra athafnir í daglegu lífi. Þetta er stundum erfitt fyrir skjólstæðingana, en það er mikilvægt fyrir árangur meðferðar að skilja og breyta þessum skaðlegum hugsunum. Aftur, í brennidepli bæði I-PACE og CBT-IA líkansins er að skoða leiðirnar til að upplifa fullnægingu með því að spila leikinn og einnig þarfir sem eru ekki fullnægðar í raunveruleikanum og sem er bætt upp með því að spila of mikið (Young, 2013; Brand et al., 2016).

Hugræn endurskipulagning með skjólstæðingum er einnig gagnleg til að hjálpa viðskiptavinum með IGD að endurmeta hversu skynsamlegar og gildar túlkanir hans á aðstæðum og tilfinningum eru. Sem dæmi má nefna að viðskiptavinur sem notar netleiki sem leið til að líða betur í lífi sínu og finna fyrir sterkum, kröftugum og vel viðurkenndum, mun byrja að átta sig á því að hann eða hún notar netleikinn til að fullnægja þörfum sem eru óánægðir með hans raunverulega líf. Í þessu samhengi hjálpar CBT-IA viðskiptavininum að þróa virkari og heilbrigðari viðbragðsaðferðir til að takast á við streitu í raunveruleikanum og neikvæðar tilfinningar og finna heilbrigðar leiðir til að auka sjálfsálit og sjálfvirkni og byggja upp stöðug samskipti milli einstaklinga.

Algengustu viðbrögðin hjá leikmönnum sem sjá að þeir eiga í vandræðum með netspilun eins og í mörgum fíknum, er „sektar- og hreinsunarferill.“ Sannur bati, að minnsta kosti fyrir flesta spilara, felur í sér að skoða hvatir og væntingar sem liggja að baki leikur venja. Meðferð verður einnig að hjálpa skjólstæðingum að þekkja, takast á við og meðhöndla undirliggjandi mál sem eiga sér stað með IGD, sem er meginþáttur CBT-IA áfanga 3: Skaðaminnkun. Sérstaklega ætti að meðhöndla undirliggjandi þunglyndi og félagsfælni.

Með CBT-IA má bæta við nýlega leiðbeinandi taugavísindaþjálfun, sem hafa verið metin með jákvæðum hætti í tengslum við vímuefnaneyslu. Eitt dæmi er endurmenntun óbeinna vitsmuna sem geta leitt til þess að forðast frekar nálgun við tilhneigingu til að þrá (Wiers o.fl., 2011; Eberl o.fl., 2013a,b). Áætluð endurmenntun (td Schoenmakers o.fl., 2010; Christiansen o.fl., 2015) getur verið gagnlegt til að auka hamlandi stjórnun viðskiptavina (td Houben og Jansen, 2011; Houben et al., 2011; Bowley o.fl., 2013). Þetta væri til dæmis hægt að nota með því að nota Go / No-Go Verkefni með áreitni sem tengist fíkn. Samt sem áður verða rannsóknir í framtíðinni að sýna fram á að þessar aðferðir eru gagnlegar til að auka hindrunarstjórnun í tengslum við IGD. Meðferð við útsetningu fyrir bendingum (Park et al., 2015) getur verið gagnlegt til að draga úr styrk reynslunnarPericot-Valverde o.fl., 2015), sem er í samræmi við núverandi niðurstöður úr taugamyndun í IGD (Zhang o.fl., 2016).

Nýmyndun helstu forsendna I-PACE líkansins um mögulega ferla sem taka þátt í þróun og viðhaldi IGD og annarra truflana á netnotkun og sumum af viðeigandi meðferðaraðferðum (CBT-IA og viðbótaraðferðir) er lýst á mynd 2. Þrátt fyrir að þessi tala einbeiti sér að I-PACE líkaninu passar hún einnig víða við forsendur annarra höfunda (Dong og Potenza, 2014). Eins og fram kemur hér að ofan, í fyrirmynd sinni, Dong og Potenza (2014) haldið fram að hugræn atferlismeðferð og hugræn eflingarmeðferð sé gagnleg til að breyta ákvörðunarstíl og til að auka hamlandi stjórn á hvatanum til að nota netleiki. Breyting á hugrænni hlutdrægni, sem er sambærileg við það sem kallað er hugræn endurskipulagning í CBT-IA, er gagnleg til að hafa áhrif á væntingar viðskiptavina til að upplifa umbun þegar þeir spila leikinn (Zhou et al., 2012). Framtíðarrannsóknir ættu einnig að kanna hve langt internetið sjálft er gagnlegt til að hjálpa viðskiptavinum. Sumar mjög nýlegar rannsóknir beinast að forritum sem leiðbeina viðskiptavinum í daglegu lífi og sem hjálpa þeim að draga úr streitu (td með því að draga úr streitu minnug) eða til að takast betur á við neikvætt skap, en slík forrit geta einnig fylgst með tíma viðskiptavinarins sem eytt er á netinu, sem einnig getur verið gagnlegt við meðferð. Nýlegt yfirlit yfir framlag geðupplýsinga til meðferðar við netfíkn er að finna í Montag o.fl. (2017b).

Af hverju er gagnlegt að sameina fræðilíkön af netnotkunarsjúkdómum (svo sem I-PACE) og núverandi meðferðaraðferðum (svo sem CBT-IA) bæði til rannsókna og klínískra starfa? Við höldum því fram að fræðileg líkön hafi það að markmiði að draga saman helstu ferla sem liggja til grundvallar bæði þróun og viðhaldi truflunar. Þessi líkön eru gagnleg til að tilgreina tilgátur rannsókna um áætlaða ferla. Ef við skiljum betur kjarnaferla sem taka þátt í fyrirbærafræði röskunar, getum við athugað hvort þessum ferlum er beint með núverandi meðferðaraðferðum, og ef ekki, hvernig hægt er að bæta við núverandi meðferðarreglur með viðbótar sérstökum aðferðum. Aftur á móti geta rannsóknir á virkni meðferðaraðferða einnig hvatt til fræðilíkana um röskunina. Ef við sjáum til dæmis að hugræn endurskipulagning er sérstaklega gagnleg fyrir skjólstæðingana, þá eru augljóslega vitsmunalegir ferlar (td væntingar) sérstaklega mikilvægir í viðhaldi röskunarinnar og hægt er að athuga núverandi gerðir hvort þeir hafi íhugað þessa ferla með fullnægjandi hætti. Í stuttu máli er sambandið milli fræðilíkana og meðferðar tvíátta. Þetta samband er dregið saman á mynd 3.

 
MYND 3
www.frontiersin.org 

Mynd 3. Tvíátta sambandið milli fræðilíkana og klínískra starfa.

 
 

Þegar I-PACE og CBT-IA líkanið er sameinað, sjáum við að þrír megináfangar CBT-IA taka sérstaklega til breytanna sem eru taldar stjórnandi og miðla breytur í I-PACE líkaninu. Við sjáum þó að líklega er hægt að bæta við CBT-IA með viðbótartækni (minni sporbaug á mynd 2). Bæði I-PACE og CBT-IA líkanið eru einnig gagnleg til að þróa ný matstæki til klínískra starfa. Til dæmis, ef við sjáum í rannsóknarrannsóknum að væntingar um netnotkun eru gagnrýnar til að skýra einkenni netnotkunartruflana (Brand o.fl., 2014a) og við sjáum að hugræn endurskipulagning er gagnleg til að breyta þessum væntingum (Young, 2013), væri gagnlegt að hafa fullgilt tæki til að meta væntingar um netnotkun vegna klínískra starfa. Einnig væri gagnlegt að taka þetta mál inn í forvarnaráætlanir. Mynd 3 miðar að því að draga saman tvíátta tengsl milli kenninga (og þar af leiðandi rannsóknar á ferlum) og klínískra aðgerða, þ.mt greining, forvarnir og meðferð. Í ljósi þess að bæði fræðileg líkön og meðferðaraðferðir (og einnig greining og forvarnir) eru aldrei endanlegar eða fullkomnar, er mikilvægt að huga að því hvernig þessi tvö svæði geta haft samskipti og haft áhrif á hvort annað til að auka gildi og virkni.

Ályktanir

Í þessari grein er farið yfir viðeigandi taugalíffræðilegar rannsóknir í tengslum við þróun IGD, nokkur fræðileg líkön um þróun og viðhald IGD og annarra sértækra netnotkunarröskana og afleiðingar meðferðar fyrir fíkna viðskiptavini sem nota I-PACE og CBT-IA líkön.

Núverandi rannsóknir á taugamyndun benda til þess að IGD og önnur hegðunarfíkn (td fjárhættuspilröskun) auk vímuefnaneyslu deila nokkrum líkt. Hægt er að sjá líkt á sameinda stigi (td erfðafræðilegu framlagi), taugahringrás (td dópamín framan-striatal lykkjur þ.mt ventral striatum og nokkrir hlutar í forrétthyrndar heilaberki), og atferlisstig þar með talin óbein (td athygli á hlutdrægni) og skýr tilfinningar og vitneskja (Brand et al., 2016). Þegar við förum áfram hefur greining á IGD nokkrum afleiðingum frá klínísku, mennta og menningarlegu samhengi.

Klínískt ætti að beita meiri athygli og þjálfun í ráðgjafarþjálfun, skólum og stofnunum. Í ljósi þess að það er nýtt eru sumir læknar enn að gleymast einkennum IGD. Þess vegna er mikilvægt að heilsugæslulæknar séu þjálfaðir í matsaðferðum og reglulega að kanna hvort óhófleg og stjórnandi netnotkun sé viðhöfð við venjur sínar. Að auki ættu læknar að vera þjálfaðir í meðferð við IGD og öðrum tegundum netröskunar. Rannsaka þarf meðferðarreglur frekar og bæta. Reyndar, þó að upplýsingar um fyrri niðurstöður sýni að CBT-IA bjóði upp á áhrifaríka nálgun til að hjálpa skjólstæðingum við að viðhalda heilbrigðri netferil, ættu frekari rannsóknir að kanna önnur meðferðarúrræði eins og hópmeðferð, fjölskyldumeðferð og in vivo ráðgjöf til að skoða samanlagða meðferðarvirkni þeirra.

Ef raunar er litið á IGD sem truflun hefur þetta einnig áhrif á skólakerfi til að þróa snjallar stefnur sem vernda börn og unglinga frá því að þróa IGD vandamál. Það væri gagnlegt að kennarar fengju þjálfun í því að greina þá nemendur sem eru í mestri hættu á að þróa IGD. Það væri gagnlegt fyrir skólastjórnendur að móta stefnu varðandi tækninotkun nemenda í kennslustofunum til að koma í veg fyrir að IGD komi fram, aðferðir geta falið í sér takmarkaða skjánotkun í skólastofunni, engar leikjastefnu og hvatningu félagsklúbba í skólanum.

Á hinn bóginn er einnig skynsamlegt að taka fram að það eru nokkrar takmarkanir á núverandi ástandi í IGD rannsóknum. Um er að ræða áframhaldandi umræðu um flokkun, greiningarviðmið og tæki, hugmyndagerð sem fíkn eða annars konar röskun og mörg önnur óleyst vandamál eða áskoranir vegna rannsókna sem miða að því að skilja eðli IGD og annarra netnotkunartruflana. Þess vegna er skylda að ofgreiða heilbrigða og yfirvegaða notkun á internetinu almennt eða leiki sérstaklega, svo framarlega sem notkunin er samofin daglegu lífi án þess að hafa alvarlegar neikvæðar afleiðingar.

Fræðilíkön geta hvatt til reynslunáms þar sem kannað er eðli IGD og annarra netnotkunartruflana. Það er mikilvægt að nota þessi líkön til að stafa skýrar rannsóknar tilgátur í rannsóknum í framtíðinni. Taka ætti markvisst á samhliða og frábrugðnu gildi í framtíðarrannsóknum. Þrátt fyrir að fræðilegur bakgrunnur I-PACE líkansins sé fíknaramminn verðum við einnig að huga að öðrum fræðilegum aðferðum innan reynslunnar til að stuðla að betri skilningi á undirliggjandi aðferðum. Framtíðarannsóknir munu sýna fram á hvaða þætti fíknisramma og hvaða hlutar annarra kenninga eru gildir við útskýringu IGD. Fræðileg líkön við truflun geta hugsanlega hvatt til meðferðaraðferða, en aðeins ef þessi fræðilegu líkön eru gild og hafa verið prófuð með reynslunni. Eitt mikilvægasta viðfangsefnið fyrir framtíðar IGD rannsóknir er að sameina núverandi fræðilegar forsendur um undirliggjandi sálfræðilega fyrirkomulag röskunarinnar með meðferð og forvarnartækni. Innblástur kenninga og meðferðar ætti að vera tvíátta og í besta falli hafa rannsóknir á sálfræðilegum aðferðum og rannsóknum á meðferð samverkandi.

Höfundur Framlög

Allir höfundar sem skráðir eru hafa gert veruleg, bein og vitsmunalegt framlag í verkinu og samþykkt það til birtingar.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir lýsa því yfir að rannsóknirnar hafi farið fram án þess að viðskiptabundin eða fjárhagsleg tengsl gætu talist hugsanleg hagsmunaárekstur.

Meðmæli

Aboujaoude, E., Koran, LM, Gamel, N., Large, MD, and Serpe, RT (2006). Hugsanleg merki fyrir vandkvæða netnotkun: símakönnun 2,513 fullorðinna. CNS Spectr. 11, 750-755. doi: 10.1017 / S1092852900014875

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Ahn, HM, Chung, HJ, og Kim, SH (2015). Breytt viðbrögð í heila við spilatilraunum eftir leikreynslu. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 474-479. doi: 10.1089 / cyber.2015.0185

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

APA (2013). Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir, 5th útgáfa. Washington, DC: APA.

Argyriou, E., Davison, CB, og Lee, TTC (2017). Viðbragðshömlun og Internet Gaming Disorder: metagreining. Fíkill. Behav. 71, 54-60. doi: 10.1016 / j.addbeh.2017.02.026

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Armstrong, L., Phillips, JG, og Saling, LL (2000). Hugsanlegir ákvarðanir um þyngri netnotkun. Int. J. Hum. Tölva. Foli. 53, 537 – 550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400

CrossRef Full Text | Google Scholar

Bechara, A. (2005). Ákvarðanatöku, stjórnun á höggum og tapi á viljastyrk til að standast lyf: taugaboðasjónarmið. Nat. Neurosci. 8, 1458-1463. doi: 10.1038 / nn1584

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., og Heerenveen, A. (2015). Erum við ofvöktun á hversdagslegu lífi? Varanlegur teikning fyrir rannsóknir á hegðunarfíkn. J. Behav. Fíkill. 4, 119-123. gera: 10.1556 / 2006.4.2015.009

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Billieux, J., Van Der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., o.fl. (2013). Af hverju spilarðu World of Warcraft? Ítarleg rannsókn á sjálfum sér tilkynntum hvötum til að spila á netinu og hegðun í leiknum í sýndarheimi Azeroth. Tölva. Hum. Behav. 29, 103-109. doi: 10.1016 / j.chb.2012.07.021

CrossRef Full Text | Google Scholar

Block, JJ (2008). Málefni fyrir DSM-V: internetfíkn. Am. J. Geðdeildarfræði 165, 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Bowley, C., Faricy, C., Hegarty, B., Johnston, S., Smith, JL, Kelly, PJ, o.fl. (2013). Áhrif hindrunareftirlits á áfengisneyslu, óbeina áfengistengd vitsmuni og rafvirkni í heila. Int. J. Psychophysiol. 89, 342-348. doi: 10.1016 / j.ijpsycho.2013.04.011

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Brand, M., Laier, C., og Young, KS (2014a). Netfíkn: bjargráðastíll, væntingar og afleiðingar meðferðar. Framan. Psychol. 5: 1256. doi: 10.3389 / fpsyg.2014.01256

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Brand, M., Young, KS, og Laier, C. (2014b). Framsýnarstýring og netfíkn: fræðilegt líkan og endurskoðun á niðurstöðum úr taugasálfræði og taugakerfi. Framan. Hum. Neurosci. 8: 375. doi: 10.3389 / fnhum.2014.00375

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Brand, M., Young, KS, Laier, C., Wölfling, K., og Potenza, MN (2016). Samþætting sálfræðilegra og taugalífeðlisfræðilegra sjónarmiða varðandi þróun og viðhald sérstakra netnotkunartruflana: samspil persónu-áhrif-vitneskju-framkvæmd (I-PACE) líkan. Neurosci. Biobehav. Rev. 71, 252-266. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Braus, DF, Wrase, J., Grüsser, S., Hermann, D., Ruf, M., Flor, H., o.fl. (2001). Áfengistengd áreiti virkjar ventral striatum hjá hjágreindu áfengissjúklingum. J. Neural Transm. 108, 887-894. doi: 10.1007 / s007020170038

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Caplan, SE (2002). Vandamál Netnotkun og sálfélagsleg vellíðan: Þróun kenningarfræðinnar sem byggir á hugrænni hegðunarmælingu. Tölva. Human Behav. 18, 553–575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

CrossRef Full Text | Google Scholar

Choi, D., og Kim, J. (2004). Af hverju fólk heldur áfram að spila online leiki: í leit að mikilvægum hönnunarþáttum til að auka hollustu viðskiptavina við innihald á netinu. Cyberpsychol. Behav. 7, 11-24. gera: 10.1089 / 109493104322820066

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Chou, C. (2001). Mikil notkun og fíkn á Netinu meðal taívönskra háskólanema: rannsókn á viðtölum á netinu. Cyberpsychol. Behav. 4, 573-585. gera: 10.1089 / 109493101753235160

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Christiansen, P., Schoenmakers, TM, og Field, M. (2015). Minna en mætir auga: endurmetið klínískt mikilvægi gaumgalla í fíkn. Fíkill. Behav. 44, 43-50. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.10.005

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Cole, H. og Griffiths, MD (2007). Félagsleg samskipti við gegnheill spilara á netinu. Cyberpsychol. Behav. 10, 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Davis, RA (2001). Vitsmunalegt-hegðunarlegt líkan af meinafræðilegri notkun á netinu. Tölva. Human Behav. 17, 187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8

CrossRef Full Text | Google Scholar

De Grove, F., Cauberghe, V., og Van Looy, J. (2016). Þróun og staðfesting á tæki til að mæla einstaka hvata til að spila stafræna leiki. Media Psychol. 19, 101-125. gera: 10.1080 / 15213269.2014.902318

CrossRef Full Text | Google Scholar

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., et al. (2011). Af hverju spilarðu? Þróun hvötanna fyrir spurningalista um netspil (MOGQ). Verið. Res. Aðferðir 43, 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Deryakulu, D., og Ursavas, Ö. F. (2014). Erfða- og umhverfisáhrif á vandkvæða netnotkun: tvíburarannsókn. Tölva. Human Behav. 39, 331 – 338 doi: 10.1016 / j.chb.2014.07.038

CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Devito, EE, Du, X. og Cui, Z. (2012). Skert hemlunarstjórnun í „netfíknarsjúkdómi“: rannsókn á aðgerðum á segulómun. Geðræn vandamál. 203, 153-158. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001

CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Hu, Y., Lin, X. og Lu, Q. (2013). Hvað er það sem fær internetfíkla til að halda áfram að spila á netinu, jafnvel þegar þeir eru með alvarlegar neikvæðar afleiðingar? Hugsanlegar skýringar frá fMRI rannsókn. Biol. Psychol. 94, 282 – 289. doi: 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Lin, X., Hu, Y., Xie, C., og Du, X. (2015). Ójafnvægi hagnýtur tenging milli stjórnendanets og umbunarkerfa skýrir netleikinn sem leitar að hegðun í netspilunarröskun. Sci. Rep. 5: 9197. doi: 10.1038 / srep09197

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G. og Potenza, MN (2014). Hugræn atferlislíkan af netspilunarröskun: fræðileg stoð og klínísk áhrif. J. Psychiatr. Res. 58, 7-11. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES og Lindenmeyer, J. (2013a). Nálgun á hlutdrægni vegna áfengisfíknar: endurtaka klínísk áhrif og fyrir hvern virkar það best? Dev. Cogn. Neurosci. 4, 38 – 51. doi: 10.1016 / j.dcn.2012.11.002

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES og Lindenmeyer, J. (2013b). Innleiðing endurþjálfunar nálgunar hlutdrægni í áfengissýki. Hversu margar fundir eru nauðsynlegar? Áfengi. Clin. Exp. Res. 38, 587 – 594. doi: 10.1111 / acer.12281

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Egervari, G., Ciccocioppo, R., Jentsch, JD og Hurd, YL (2017). Að móta varnarleysi gagnvart fíkn - framlag hegðunar, taugahringrásir og sameindakerfi. Neurosci. Biobehav. Rev. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.05.019. [Epub á undan prentun].

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Everitt, BJ og Robbins, TW (2016). Fíkniefnaneysla: að uppfæra aðgerðir að venjum til nauðungar í tíu ár. Annu. Rev. Psychol. 67, 23 – 50. doi: 10.1146 / annurev-psych-122414-033457

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Gervasi, AM, La Marca, L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F., og Schimmenti, A. (2017). Persónuleiki og netspilunarröskun: kerfisbundin yfirferð yfir nýlegar bókmenntir. Curr. Fíkill. Rep. 4, 293–307. doi: 10.1007/s40429-017-0159-6

CrossRef Full Text | Google Scholar

Goldstein, RZ, og Volkow, ND (2002). Lyfjafíkn og undirliggjandi taugalíffræðilegur grundvöllur þess: vísbendingar um taugamyndun fyrir þátttöku framhluta heilaberkisins. Am. J. Geðdeildarfræði 159, 1642-1652. doi: 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Greenfield, D. (1999). Sýndarfíkn: hjálp fyrir Netheads, Cyberfreaks og þá sem elska þá. Oakland, Kalifornía: Ný útgáfa Harbinder.

Google Scholar

Griffiths, MD (1995). Tæknifíklar. Clin. Psychol. Forum 76, 14-19.

Google Scholar

Griffiths, MD (1999). Internetfíkn: staðreynd eða skáldskapur? Sálfræðingur 12, 246-250.

Google Scholar

Griffiths, læknir (2005). „Fíkniefni“ fíkniefni innan líffræðilegrar sálfélagslegrar ramma. J. Subst. Notaðu 10, 191-197. gera: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD, og ​​Hunt, N. (1998). Háð tölvuleikjum unglinga. Psychol. Rep. 82, 475-480. gera: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Grüsser, SM, Wrase, J., Klein, S., Hermann, D., Smolka, MN, Ruf, M., o.fl. (2004). Örvun örvunar á striatum og miðhluta forstilltu heilaberki af völdum bendinga tengist afturhaldi hjá hjágreindu áfengissjúklingum. Psychophanmacology 175, 296–302. doi: 10.1007/s00213-004-1828-4

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Hahn, E., Reuter, M., Spinath, FM, og Montag, C. (2017). Internetfíkn og hliðar þess: hlutverk erfðafræði og tengsl við sjálfsstjórnun. Fíkill. Behav. 65, 137-146. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.018

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Han, DH, Lee, YS, Yang, KC, Kim, EY, Lyoo, IK, og Renshaw, PF (2007). Dópamíngen og umbunarfíkn hjá unglingum með of mikið tölvuleikjaspil á netinu. J. Addict. Med. 1, 133–138. doi: 10.1097/ADM.0b013e31811f465f

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Hann, Q., Turel, O., og Bechara, A. (2017). Breytingar á líffærafræði í heila tengd FNS á félagslegur net staður (SNS). Sci. Rep. 23: 45064. doi: 10.1038 / srep45064

CrossRef Full Text | Google Scholar

Houben, K. og Jansen, A. (2011). Þjálfun hindrandi stjórnun. Uppskrift til að standast ljúfar freistingar. Appetite 56, 345-349. doi: 10.1016 / j.appet.2010.12.017

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Houben, K., Nederkoorn, C., Wiers, RW, og Jansen, A. (2011). Þolir freistingu: minnkandi áfengistengd áhrif og drykkja hegðun með því að þjálfa svörunarhömlun. Lyf Alkóhól Afhending. 116, 132 – 136. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2010.12.011

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2014). Hugmyndafræðileg og aðferðafræðileg gagnrýni á rannsóknir á fíkniefnum internetinu: gagnvart fyrirmynd um internetnotkun. Tölva. Human Behav. 31, 351-354. doi: 10.1016 / j.chb.2013.10.059

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2017). Hugleiða netnotkunarraskanir: fíkn eða bjargferli? Geðdeildarstofa. Neurosci. 71, 459 – 466. doi: 10.1111 / pcn.12413

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D., Heerenveen, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., o.fl. (2017). Hvernig getum við hugleitt hegðunarfíkn án þess að meina almenna hegðun? Fíkn 112, 1709 – 1715 doi: 10.1111 / bæta við.13763

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

King, DL og Delfabbro, PH (2014). Hugræn sálfræði netspilunarröskunar. Clin. Psychol. Rev. 34, 298-308. doi: 10.1016 / j.cpr.2014.03.006

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S., o.fl. (2017). Meðferð á netspilatruflun: alþjóðleg kerfisbundin endurskoðun og CONSORT mat. Clin. Psychol. Rev. 54, 123-133. doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Ko, CH, Liu, GC, Hsiao, S., Yen, JY, Yang, MJ, Lin, WC, o.fl. (2009). Brain starfsemi í tengslum við gaming hvetja online gaming fíkn. J. Psychiatr. Res. 43, 739-747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kubey, RW, Lavin, MJ, og Barrows, JR (2001). Internetnotkun og framhaldsskýrslur um námsárangur: fyrstu niðurstöður. J. Commun. 51, 366–382. doi: 10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Mörsen, C., Seiferth, N., et al. (2011). Taugagrundvöllur tölvuleikja. Þýðing. Geðlækningar 15: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ og Griffiths, MD (2012). Internet og gaming fíkn: kerfisbundin bókmennta endurskoðun taugakerfi rannsóknir. Brain Sci. 2, 347-374. doi: 10.3390 / brainsci2030347

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ og Lopez-Fernandez, O. (2016). Internetfíkn og vandmeðfarin netnotkun: kerfisbundin endurskoðun á klínískum rannsóknum. World J. Psychiatry 6, 143 – 176. doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ, Louws, J., og Wiers, RW (2012). Netfíkn á netinu? Hvöt spá fyrir um ávanabindandi leikhegðun í gegnheillum fjölspilunarleikjum á netinu. Cyberpsychol. Verið. Soc. Net. 15, 480-485. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ, Styttri, GW, van Rooij, AJ, Griffiths, MD, og ​​Schoenmakers, TM (2013). Að meta internetfíkn með því að nota fyrirhugaðan líkan fyrir netfíkn. Forrannsókn. Alþj. J. Geðheilsufíkill. 12, 351–366. doi: 10.1007/s11469-013-9459-9

CrossRef Full Text | Google Scholar

Laier, C. og Brand, M. (2014). Empirical sönnunargögn og fræðileg sjónarmið um þætti sem stuðla að kynþáttafíkn frá vitsmunalegum hegðun. Kynlíf. Fíkill. Compul. 21, 305-321. gera: 10.1080 / 10720162.2014.970722

CrossRef Full Text | Google Scholar

Laier, C., Pawlikowski, M., Pekal, J., Schulte, FP og Brand, M. (2013). Cybersex fíkn: Upplifað kynferðisleg uppnám þegar þú horfir á klám og ekki raunveruleg kynferðisleg samskipti skiptir máli. J. Behav. Fíkill. 2, 100-107. gera: 10.1556 / JBA.2.2013.002

CrossRef Full Text | Google Scholar

Lee, YS, Han, DH, Yang, KC, Daniels, MA, Na, C., Kee, BS, o.fl. (2008). Þunglyndi eins og einkenni 5HTTLPR fjölbreytni og geðslag hjá óhóflegum netnotendum. J. Áhrif. Disord. 109, 165-169. doi: 10.1016 / j.jad.2007.10.020

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Li, M., Chen, J., Li, N., og Li, X. (2014). Tvíburarannsókn á vandasömri netnotkun: arfgengi þess og erfðatengsl við erfiða stjórnun. Twin Res. Hum. Genet. 17, 279 – 287. doi: 10.1017 / þg.2014.32

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Liu, L., Yip, SW, Zhang, JT, Wang, LJ, Shen, ZJ, Liu, B., o.fl. (2016). Virkjun á legginu og á bakinu við viðbragð við bendingum við netspilunarröskun. Fíkill. Biol. 22, 791 – 801. doi: 10.1111 / adb.12338

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Meng, Y., Deng, W., Wang, H., Guo, W. og Li, T. (2015). Forstilla truflun hjá einstaklingum með netspilunarröskun: metagreining á rannsóknum á segulómun. Fíkill. Biol. 20, 799 – 808. doi: 10.1111 / adb.12154

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Błaszkiewicz, K., Sariyska, R., Lachmann, B., Andone, I., Trendafilov, B., o.fl. (2015). Notkun snjallsíma á 21st öld: hver er virkur á WhatsApp? BMC Res. Skýringar 8, 331. doi: 10.1186 / s13104-015-1280-z

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Duke, É., Sha, P., Zhou, M., Sindermann, C., og Li, M. (2016). Hefur samþykki fyrir fjarlægð valds áhrif á vandkvæða netnotkun? Vísbendingar frá þvermenningarlegri rannsókn. Asíu-Pac. Geðlækningar 8, 296 – 301. doi: 10.1111 / app.12229

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M., og Reuter, M. (2011). Internetfíkn og persónuleiki hjá fyrstu persónu myndbandsspilara. J. Media Psychol. 23, 163–173. doi: 10.1027/1864-1105/a000049

CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Kirsch, P., Sauer, C., Markett, S., og Reuter, M. (2012). Hlutverk CHRNA4 gensins í netfíkn: rannsókn á málum. J. Addict. Med. 6, 191–195 doi: 10.1097/ADM.0b013e31825ba7e7

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Markowetz, A., Blaszkiewicz, K., Andone, I., Lachmann, B., Sariyska, R., o.fl. (2017a). Notkun Facebook á snjallsímum og gráu magni kjarna accumbens. Behav. Brain Res. 329, 221-228. doi: 10.1016 / j.bbr.2017.04.035

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Reuter, M., og Markowetz, A. (2017b). „Áhrif sálfræðiupplýsinga á netfíkn þ.mt ný sönnunargögn,“ í Internet fíkn, ritstj. C. Montag og M. Reuter (Cham; Sviss: Springer International Publishing), 221 – 229.

Google Scholar

Morahan-Martin, J., og Schumacher, P. (2000). Tíðni og fylgni með meinafræðilegri notkun á netinu meðal háskólanemenda. Tölva. Human Behav. 16, 13–29. doi: 10.1016/S0747-5632(99)00049-7

CrossRef Full Text | Google Scholar

Nakayama, H., Mihara, S. og Higuchi, S. (2017). Meðferð og áhættuþættir nettruflana. Geðdeildarstofa. Neurosci. 71, 492 – 505. doi: 10.1111 / pcn.12493

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Nautiyal, KM, Okuda, M., Hen, R. og Blanco, C. (2017). Spilafíkn: samþætt endurskoðun dýrarannsókna og manna. Ann. NY Acad. Sci. 1394, 106 – 127. doi: 10.1111 / nyas.13356

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Orzack, M. (1999). Tölvufíkn: er hún raunveruleg eða er hún raunveruleg? Harv. Ment. Heilsufar. 15: 8.

Park, CB, Park, SM, Gwak, AR, Sohn, BK, Lee, JY, Jung, HY, o.fl. (2015). Áhrif endurtekinna váhrifa af raunverulegum fjárhættuspilum á hvöt til að stunda fjárhættuspil. Fíkill. Behav. 41, 61-64. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.09.027

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Pericot-Valverde, I., García-Rodríguez, O., Gutiérrez-Maldonado, J., og Secades-Villa, R. (2015). Einstakar breytur sem tengjast minnkun þrá í útsetningu fyrir bendingum. Fíkill. Behav. 49, 59-63. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.05.013

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sariyska, R., Reuter, M., Bey, K., Sha, P., Li, M., Chen, YF, o.fl. (2014). Sjálfsálit, persónuleiki og netfíkn: þvermenningarleg samanburðarrannsókn. Pers. Einstaklingur. Dif. 61 – 62, 28 – 33. doi: 10.1016 / j.paid.2014.01.001

CrossRef Full Text | Google Scholar

Schiebener, J., og Brand, M. (2017). Ákvarðanataka og tengd ferli í netspilunarröskun og annars konar netnotkunarsjúkdómum. Curr. Fíkill. Rep. 4, 262 – 271. doi: 10.1007 / s40429-017-0156-9

CrossRef Full Text | Google Scholar

Schoenmakers, TM, de Bruin, M., Lux, IF, Goertz, AG, Van Kerkhof, DH og Wiers, RW (2010). Klínísk árangur af þjálfun í athygli á hlutdrægni hjá hjágreindum áfengissjúklingum. Lyf Alkóhól Afhending. 109, 30 – 36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sepede, G., Tavino, M., Santacroce, R., Fiori, F., Salerno, RM, og Di Giannantonio, M. (2016). Virk segulómun á netfíkn hjá ungum fullorðnum. Heimur J. Radiol. 8, 210 – 225. doi: 10.4329 / wjr.v8.i2.210

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Shapira, NA, Goldsmith, TD, Keck, PE, Khosla, UM, og McElroy, SL (2000). Geðrænir eiginleikar einstaklinga með vandkvæða netnotkun. J. Áhrif. Disord. 57, 267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Shmulewitz, D., Greene, ER og Hasin, D. (2015). Sameining og munur á vímuefnaneyslu: fyrirbæri og faraldsfræðilegir þættir. Áfengi. Clin. Exp. Res. 39, 1878 – 1900. doi: 10.1111 / acer.12838

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sigerson, L., Li, AY, Cheung, MWL, og Cheng, C. (2017). Skoðað algeng fíkn í upplýsingatækni og tengsl þeirra við fíkn sem ekki tengjast tækninni. Tölva. Human Behav. 75, 520-526. doi: 10.1016 / j.chb.2017.05.041

CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V. (2013). Er Internet fíkn gagnlegt hugtak? Austr. NZJ geðlækningar 47, 16-19. gera: 10.1177 / 0004867412461693

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V. og Billieux, J. (2017). Endurspeglar uppbygging internetfíknar eina heild eða litrófsraskanir? Clin. Neuropsychiatry 14, 5-10.

Google Scholar

Stark, R., Kagerer, S., Walter, B., Vaitl, D., Klucken, T., og Wehrum-Osinsky, S. (2015). Einkenni spurninga um kynferðislega hvatningu: hugtak og staðfesting. J. Sex. Med. 12, 1080 – 1091. doi: 10.1111 / jsm.12843

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Thalemann, R., Wölfling, K., og Grüsser, SM (2007). Sértæk bending viðbrögð við tölvuleikjatengdum vísbendingum hjá óhóflegum leikur. Behav. Neurosci. 121, 614-618. doi: 10.1037 / 0735-7044.121.3.614

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Turel, O., og Qahri-Saremi, H. (2016). Erfið notkun félagslegra netsíðna: forföll og afleiðing frá tvöföldu kerfisfræðilegu sjónarhorni. J. stjórna. Tilkynna. Syst. 33, 1087-1116. gera: 10.1080 / 07421222.2016.1267529

CrossRef Full Text | Google Scholar

Turel, O., Romashkin, A. og Morrison, KM (2017). Fyrirmynd sem tengir tölvuleiki, svefngæði, neyslu á sætum drykkjum og offitu meðal barna og ungmenna. Clin. Offita. 7, 191 – 198. doi: 10.1111 / cob.12191

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Vink, JM, van Beijsterveldt, TC, Huppertz, C., Bartels, M., og Boomsma, DI (2016). Arfgengi nauðungarnotkunar á internetinu hjá unglingum. Fíkill. Biol. 21, 460 – 468. doi: 10.1111 / adb.12218

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Volkow, ND, Wang, GJ, Fowler, JS, og Tomasi, D. (2012). Fíknarrásir í heila manna. Annu. Séra Pharmacol. Toxicol. 52, 321 – 336. doi: 10.1146 / annurev-pharmtox-010611-134625

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weinstein, A., Livny, A., og Weizman, A. (2017). Ný þróun í heila rannsóknum á internetinu og leikjatruflunum. Neurosci. Biobehav. Rev. 75, 314-330. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weng, CB, Qian, RB, Fu, XM, Lin, B., Han, XP, Niu, CS, o.fl. (2013). Grátt mál og óeðlilegt hvítt mál í fíkn á netinu. Eur. J. Radiol. 82, 1308-1312. doi: 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Wiers, RW, Eberl, C., Rinck, M., Becker, ES og Lindenmeyer, J. (2011). Endurmenntun sjálfvirkra aðgerða breytir hlutdrægni áfengissjúklinga vegna áfengis og bætir árangur meðferðar. Psychol. Sci. 22, 490-497. gera: 10.1177 / 0956797611400615

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y., og Glombiewski, JA (2013). Meðferð á fíkniefnum: Meta-greining. Clin. Psychol. Rev. 33, 317-329. doi: 10.1016 / j.cpr.2012.12.005

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Yee, N. (2006). Hvatning til að spila í online leikur. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.772

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (1996). Ávanabindandi notkun á internetinu: mál sem brýtur staðalímyndina. Psychol. Rep. 79, 899-902. gera: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (1998a). Fangað í netið: Hvernig á að þekkja merki um netfíknar - og vinningsstefnu fyrir bata. New York, NY: John Wiley & Sons, Inc.

Google Scholar

Young, KS (1998b). Netfíkn: tilkoma nýs klínísks sjúkdóms. Cyberpsychol. Behav. 3, 237-244. doi: 10.1089 / cpb.1998.1.237

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2004). Internet Fíkn: nýtt klínískt fyrirbæri og afleiðingar þess. Am. Behav. Sci. 48, 402-415. gera: 10.1177 / 0002764204270278

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2011). CBT-IA: fyrsta meðferðarlíkanið til að takast á við netfíkn. J. Cogn. Ther. 25, 304-312. doi: 10.1891 / 0889-8391.25.4.304

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2013). Meðferðarniðurstöður með notkun CBT-IA við netnotendur. J. Behav. Fíkill. 2, 209-215. gera: 10.1556 / JBA.2.2013.4.3

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2015). Tölvuleikir: afþreying eða fíkn? Sálfræðileg tímafíkn og misnotkun efna misnotkun Sérstök skýrsla 32, UBM Medica Network, 27 – 31. Fáanlegt á netinu á: http://www.psychiatrictimes.com/special-reports

Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., o.fl. (2011). Frávik í smásjá hjá unglingum með fíkn á internetinu. PLoS ONE 6: e20708. doi: 10.1371 / journal.pone.0020708

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L., o.fl. (2016). Áhrif þráða hegðunaríhlutunar á tauga undirlag hvata vegna bendinga við netspilunarröskun. Neuroimage 12, 591 – 599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhou, Z., Yuan, G., og Yao, J. (2012). Hugræn hlutdrægni gagnvart internetleikjatengdum myndum og framkvæmdarskorti hjá einstaklingum með netfíkn. PLoS ONE 7: e48961. doi: 10.1371 / journal.pone.0048961

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhou, Z., Zhu, H., Li, C., og Wang, J. (2014). Internet ávanabindandi einstaklingar deila hvatvísi og vanstarfsemi vegna áfengisháðra sjúklinga. Framan. Behav. Neurosci. 8: 288. doi: 10.3389 / fnbeh.2014.00288

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

 

Lykilorð: Internet gaming röskun, internetfíkn, I-PACE líkan, IGD meðferð

Tilvitnun: Ungir KS og vörumerki M (2017) Sameina fræðileg líkön og meðferðaraðferðir í samhengi netspilunartruflana: persónulegt sjónarhorn. Framan. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Móttekið: 23 júní 2017; Samþykkt: 04 október 2017;
Birt: 20 október 2017.

Breytt af:

Ofir Turel, Ríkisháskóli Kaliforníu, Fullerton, Bandaríkjunum

Yfirfarið af:

Tony Van Rooij, Trimbos-stofnuninni, Hollandi
Christian Montag, Háskólinn í Ulm, Þýskalandi

Höfundarréttur © 2017 Young og Brand. Þetta er grein með opinn aðgang sem dreift er samkvæmt skilmálum Creative Commons Attribution License (CC BY). Notkun, dreifing eða fjölgun á öðrum vettvangi er leyfileg, að því tilskildu að upphaflegir höfundar eða leyfisveitendur séu látnir í té og að frumritið í þessari dagbók sé vitnað í samræmi við viðurkenndan fræðilegan starfsvenja. Ekki er heimilt að nota, dreifa eða endurskapa sem uppfyllir ekki þessa skilmála.

* Bréfaskipti: Matthias Brand, [netvarið]