Ekki spilað í kringum: Gaming röskun í alþjóðlegri flokkun sjúkdóma (ICD-11). (2019)

J Adolesc Heilsa. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Unglingar eru meðal mestu neytendanna á stafrænum skemmtunum á netinu, einkum tölvuleiki og skyld starfsemi á netinu (td í beinni útsendingu, eSports útsendingum). Alheimsrannsóknargögn benda til þess að flestir unglingar tilkynni leikjanotkun síðasta árs í ýmsum tækjum, þar á meðal einkatölvum, fartölvum, leikjatölvum og, í auknum mæli eftir því sem tæknin er orðin flóknari, snjallsímar [1, 2, 3]. Alþjóðlega hefur meðalnotkun leikja meðal unglinga aukist á síðustu þremur áratugum, sérstaklega meðal karla. The Kynslóð M2 rannsókn í Bandaríkjunum, til dæmis, skýrði frá því að meðal dagleg notkun leikja hjá einstaklingum, á aldrinum 8 – 18 ára, jókst úr 24 í 73 mínútur á milli 2004 og 2009 [4]. Nýleg áströlsk gögn benda til þess að karlar á aldrinum 15 – 24 ára spili leiki að meðaltali 155 mín / dag [5] og að 4.1% karlmanna á aldrinum 11 – 17 ára spili leiki í 9 klukkustundir eða meira á meðalvikudegi [6]. Hjá mörgum börnum og unglingum getur spilun breyst hratt frá áhugamáli yfir í venja sem erfitt er að stjórna sjálfum sér, draga úr eða fara án þess jafnvel tímabundið. Vaxandi vinsældir og misnotkun tölvuleikja meðal unglinga má rekja til þeirrar hugmyndar að það gæti verið engin önnur aðgengilegri tómstundaafurð sem veitir litla áreynslu / litlum tilkostnaði reynslu af aðgerðum og spennu, framförum og árangri, félagslegri tengingu og sjálfs tjáning.

Þó að mörg ungmenni spili leiki í hófi er leikur ekki alltaf „skemmtilegur“ eða skaðlaus afleiðing. Áratugir rannsókna hafa sýnt að sumir unglingar sem stunda viðvarandi spilahegðun, af sjálfsdáðum eða á annan hátt, geta fundið fyrir vægum til alvarlegum neikvæðum áhrifum á sálræna líðan [1, 7, 8]. Í miklum tilfellum geta leikmenn fundið fyrir því að geta ekki stjórnað eða stöðvað spilamennsku sína án utanaðkomandi áhrifa eða íhlutunar. Of mikil spilahegðun getur haft verulegar neikvæðar afleiðingar, sérstaklega þegar hún er viðvarandi í langan tíma (td í meira en 12 mánuði), þar með talið brottfall í skóla, fjölskylduátök, léleg geðheilsa og félagsleg einangrun. Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin (WHO) [9] viðurkenndi þessi fyrirbæri og þörfina á að flokka heilsufarsáhættu til að þróa viðbrögð við lýðheilsu og hefur tekið „Hazardous gaming“ (QE22) og „Gaming Disorder“ (6C51) með í nýjustu útgáfu sinni á alþjóðavísu Flokkun sjúkdóma (ICD-11).

Sumir álitsgjafar hafa haldið að ICD-11 spilaflokkarnir hafi verið þróaðir af WHO til að bregðast við „pólitískum þrýstingi“ sem sumir Asíuríki hafa beitt [10]. Þó að þessi skoðun hafi stundum verið viðhaldin í fjölmiðlum og þeir fræðimenn sem láta í ljós andstæðar skoðanir á ICD-11 leikröskun fá umfjöllun frá alheimsleikjaiðnaðinum [11], voru rökin fyrir því að „leikröskun“ hafi verið þróuð til að bregðast við pólitískum þrýstingi er ósatt [10]. Eins og Saunders o.fl. [12] og Rumpf o.fl. [13] (þ.e. tvö erindi unnin af hópum vísindamanna og lækna sem sóttu fundi WHO og lögðu sitt af mörkum við þróun ICD-11), flokkun ICD-11 var þróuð með samráðsferli yfir nokkur ár sem fól í sér gagnrýnt mat á vísindalegum og klínísk sönnunargögn. Sérfræðingafundir WHO - þar sem 66 sérfræðingar frá 25 löndum voru haldnir og haldnir í Tókýó, Japan (2014), Seoul, Suður-Kóreu (2015), Hong Kong, Kína (2016) og Istanbúl, Tyrklandi (2017) - veittu rökstuðning og réttlætingu. fyrir tilmælin um að taka leikjatruflun í ICD-11 [9]. Stuðningurinn við leikröskun var byggður á vísbendingum frá sérfræðingum frá geðlækningum, klínískri sálfræði, innri læknisfræði, fjölskylduiðkun, barnanámi, faraldsfræði, taugalíffræði, lýðheilsu og öðrum sviðum [14].

Með formlegri viðurkenningu á leikjatruflun er vonast til að frekari mikilvæg vinna við þetta efni verði studd auðveldara, þar með talið meira fjármagn til faraldsfræðilegra, taugalíffræðilegra og íhlutunarrannsókna, til að þjóna að lokum þörfum einstaklinga sem þurfa aðstoð við leik -tengd vandamál [15, 16]. Gagnrýnin umræða um spilatengda flokkun mun halda áfram innan sviðs hegðunarfíknar og á öðrum fræðasviðum sem og í tengslum við frekari fundi WHO. Frá upphafi WHO fundanna árið 2014 (sem voru hugsaðir með svigrúm til að huga að „afleiðingum lýðheilsu vegna of mikillar notkunar á internetinu, tölvum, snjallsímum og svipuðum tækjum“ og ekki eingöngu tölvuleik) hafa fundarskýrslur fundarins auðveldaði umfjöllun um rannsóknarniðurstöður og víðtækari þróun (td nýjungar í iðnaði, stefnumál og þjónustusending) til að upplýsa um nýjan skilning og atriði sem skipta máli fyrir ICD-11 [17, 18]. Eitt slíkt efni til frekari umhugsunar, til dæmis, er samleitni leikja- og fjárhættuspilastarfsemi [19, 20], sem er víðtækt fyrirbæri sem nær yfir margs konar leikjaspilunarframleiðslu (td „húðspilun“ og veðmál á eSports leikir) og kynningar (td kynningar í beinni streymi fyrir húðspil) sem geta sérstaklega höfðað til unglinga [21]. Samleitni felur einnig í sér tekjuöflun tiltekinna tegunda af handahófi í leik (t.d. „loot boxes“) [22, 23] sem nýlega hafa ákveðið að vera ólöglegt fjárhættuspil í nokkrum lögsögum (Belgíu og Hollandi). Einnig ber að hafa í huga krossa á milli leikja og annarrar hugsanlega ávanabindandi hegðunar (td klámskoðun á netinu) [24], sérstaklega í ljósi algengis klámskoðunar (þar á meðal unglinga), erfiðrar klámnotkunar og meðtöldum áráttu kynferðislegrar röskunar. (6C72) í ICD-11 [25].

Heilbrigðisaðstæður sem tengjast stafrænni tæknihegðun, svo sem netspilun, munu líklega breytast með tímanum þar sem þessar aðgerðir hafa nýjar kröfur leikmanna og bjóða notendum nýja reynslu. Í ljósi þess að netleikir skerast oft við aðra starfsemi í sameiginlegu vistkerfi á netinu (td. Gaming meðan horft er á leikjatengdar fréttir, samfélagsmiðla, podcast, beina straumi og e-íþrótt), þá þarf að tryggja að klínískar lýsingar, skimun og inngrip eru í samræmi við þá starfsemi sem oft er framkvæmd og getur valdið notendum vandræðum. Þó að það geti verið orðið samfélagslega viðurkennt að unglingar hafi tilhneigingu til að leiða „alltaf á netinu“ stafræna lífshætti, þá eru nægar sannanir til að styðja þá hugmynd að skaðleg notkun tölvuleikja og annarra rafrænna miðla eigi sér stað og sérstaklega að leikir geti komið fram sem ávanabindandi röskun, sérstaklega meðal unglinga. Ekki ætti að líta fram hjá þessum sönnunargögnum til að viðhalda þeirri skoðun að öll notkun stafrænna fjölmiðla, án undantekninga, bæti líf fólks. Viðeigandi inngripa er þörf á stefnumótun, forvörnum og meðferðarlénum yfir lögsagnarumdæmi til að vernda lýðheilsu, sérstaklega með tilliti til að tryggja öruggan og heilbrigðan þroska frá barnæsku, fram á unglingsár og til fullorðinsára.

Fjármögnunar Heimildir

Þessi vinna fékk fjárhagslegan stuðning frá Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 styrkt af ástralska rannsóknaráðinu (ARC). MNP var studd af styrk frá Center for Excellence í rannsóknum á fjárhættuspilum frá National Center for Responsible Gaming, Connecticut Council on Gambling Gambling og Connecticut Department of Geðheilbrigðis- og fíknisþjónustu.

Meðmæli
Fam, JY Algengi netröskunar hjá unglingum: Metagreining yfir þrjá áratugi. Scand J Psychol. 2018; 59: 524 – 531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Fræðasetur Google

SuperData rannsóknir. Markaðsfréttir — Stafrænir leikir 2017 og gagnvirkur fjölmiðill í endurskoðun. Fæst á: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Skoðað 1. september 2018 ..

Google Scholar

Skrifstofa rafmagnsöryggislögreglustjóra. Staða leiks - Æskulýðs- og netspilun í Ástralíu, 2018. Canberra, Ástralska ríkisstjórnin, 2018. Fæst á: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Opnað í september 1, 2018 ..

Google Scholar

Ástralska samskipta- og fjölmiðlaeftirlitið (ACMA). Samveldi Ástralíu. Þróun í fjölmiðlanotkun barna og ungmenna. Innsýn frá Kaiser Foundation's Generation M2 2009 (USA) og niðurstöður frá fjölmiðlum og samskiptum ACMA í áströlskum fjölskyldum 2007. Fæst á: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -börn-og-ungt fólk. Skoðað 1. september 2018 ..

Google Scholar

Vörumerki JE, Todhunter S., Jervis J .. Digital Australia 2018 (DA18). Fæst á: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Opnað í september 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. o.fl., Geðheilbrigði barna og unglinga: Skýrsla um aðra ástralska könnun barna og unglinga á geðheilbrigði og vellíðan. Heilbrigðideildin, Canberra; 2015 (fáanlegt á)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Opnað í september 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. o.fl., Algengi og fylgni vandasamra netspilunar: Kerfisbundin endurskoðun sönnunargagna sem gefin eru út á kínversku. Curr fíkill Rep. 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | Fræðasetur Google

Mihara, S., Higuchi, S. Faraldsfræðilegar rannsóknir í þversnið og langsum á netspilunarröskun: Kerfisbundin endurskoðun á bókmenntum. Geðlæknirinn Neurosci. 2017; 71: 425 – 444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Fræðasetur Google

Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin (WHO). ICD-11 tölfræði um dánartíðni og veikindi. Geðrænir, hegðunar- eða taugarþróanir. Fæst á: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Opnað í september 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. 'Spilatruflun' flokkuð sem geðheilsufar, en er ferðin ótímabær? Fæst á: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Opnað í september 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, viðbragðsflokkur leikjaiðnaðarins. Athugasemd við yfirlýsingu alþjóðlegrar leikjaiðnaðar um ICD-11 leikröskun: Stefna fyrirtækja til að hunsa skaða og beina samfélagslegri ábyrgð ?. Fíkn. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Fræðasetur Google

Saunders, J., Hao, W., Long, J. o.fl., Spilasjúkdómur: Afmörkun þess sem alvarlegt skilyrði fyrir greiningu, stjórnun og forvörnum. J Behav fíkill. 2017; 6: 271 – 279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Fræðasetur Google

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. o.fl., Að meðtöldum leikjatruflun í ICD-11: Þörfin til að gera það frá klínískum og lýðheilsusjónarmiði. J Behav fíkill. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Fræðasetur Google

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. o.fl., Starfsskerðing skiptir máli við skimun og greiningu á gaming röskun. J Behav fíkill. 2017; 6: 285 – 289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Fræðasetur Google

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ o.fl., Manifesto fyrir evrópskt rannsóknarnet um vandkvæða notkun á internetinu. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Fræðasetur Google

King, DL, Delfabbro, PH Internet gaming röskun: kenningar, mat, forvarnir og meðferð. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin (WHO). í: Afleiðingar lýðheilsu af óhóflegri notkun á internetinu, tölvum, snjallsímum og sambærilegum rafeindatækjum: Fundarskýrsla, Aðalsamkomusalur, Stofa til eflingar rannsókna á krabbameini, Rannsóknamiðstöð krabbameins, Tókýó, Japan, 27-29 ágúst 2014. Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Kalla eftir rannsóknum á fjölbreyttari atferlisfíkn. Náttúran. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Fræðasetur Google

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Spáir herma eftir fjárhættuspilastarfi með peningum á unglingsárum? Rannsóknarniðurstöður úr langsum rannsókn. J Gambl Stud. 2018; 34: 929 – 947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Fræðasetur Google

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. o.fl., Umskipti frá því að leika með hermum eftir fjárhættuspil í fjárhættuspil með raunverulegum peningum: Langtímarannsókn á unglingsaldri. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386 – 400.

Crossref | Scopus (5) | Fræðasetur Google

Macey, J., Hamari, J. Rannsaka tengsl milli tölvuleikja, áhorfendabúða og fjárhættuspil. Comput Hum Behav. 2018; 80: 344 – 353.

Crossref | Scopus (4) | Fræðasetur Google

Drummond, A., Sauer, JD herfangskassar tölvuleikja eru sálrænt í líkingu við fjárhættuspil. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530 – 532.

Crossref | Scopus (2) | Fræðasetur Google

King, DL, Delfabbro, PH Predatory tekjuöflunaraðgerðir í tölvuleiki (td „herfangskassar“) og netspilunarröskun. Fíkn. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Fræðasetur Google

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, o.fl. Leiðir „þvinguð bindindi“ frá leik til klámnotkunar? Innsýn frá hruni netþjóna Fortnite í apríl 2018. J Behav fíkill. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin (WHO). ICD-11 tölfræði um dánartíðni og veikindi. Geðrænir, hegðunar- eða taugaræktartruflanir. Fæst á: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Opnað í september 1, 2018 ..

Google Scholar