Meðvitundarlaus vinnsla á andliti tjáningar hjá einstaklingum með Internet Gaming Disorder (2017)

. 2017; 8: 1059.

Birt á netinu 2017 júní 23. doi:  10.3389 / fpsyg.2017.01059

PMCID: PMC5481372

Abstract

Veikleikar á netinu (IGD) einkennast af skerðingu í félagslegri samskiptum og forðast félagsleg samskipti. Aðferð við andlitsmyndun er grundvöllur félagslegrar samskipta. Hins vegar hafa nokkrar rannsóknir rannsakað hvernig einstaklingar með IGD vinna með andliti og hvort þær hafi skort á tilfinningalegri andlitsvinnslu enn óljóst. Markmiðið með þessari rannsókn var að kanna þessi tvö atriði með því að rannsaka tímamörk tilfinningalegrar andlitsvinnslu hjá einstaklingum með IGD. Afturábak gríma verkefni var notað til að rannsaka muninn á einstaklingum með IGD og eðlilegt eftirlit (NC) í vinnslu á undirlínunni kynnt andliti (dapur, hamingjusamur og hlutlaus) með atburðatengdum möguleikum (ERP). Hegðunarniðurstöðurnar sýndu að einstaklingar með IGD eru hægari en NC sem svar við bæði dapurlegum og hlutlausum tjáningum í sorglegu hlutlausu samhenginu. ERP niðurstöðurnar sýndu að einstaklingar með IGD sýna minnkaðan ampllitudes í ERP-efnisþætti N170 (vísitölu vinnslu í upphafi andlitsins) til að bregðast við hlutlausum tjáningum samanborið við hamingjusöm tjáningu í hamingjusamlegum tjáningarsamhenginu, sem gæti stafað af væntingum þeirra fyrir jákvæð tilfinningaleg efni. NC, hins vegar, sýndi sambærilegar N170 ampllitues sem svar við bæði hamingjusömum og hlutlausum tjáningum í hamingjusamlegum tjáningarsamhenginu, auk dapurlegrar og hlutlausrar tjáningar í dapurlegum hlutlausum tjáningarsamhenginu. Báðir einstaklingar með IGD og NC sýndu sambærilega ERP ampllitudes við vinnslu sorglegrar tjáningar og hlutlausrar tjáningar. Í þessari rannsókn kom í ljós að einstaklingar með hjartasjúkdóm hafa mismunandi meðvitundarlausa andlitsmeðhöndlunarmynstur í samanburði við eðlilega einstaklinga og lagði til að einstaklingar með hjartasjúkdóma megi búast við meiri jákvæð tilfinning í samhenginu sem er ánægður með hlutlausa tjáningu.

Helstu atriði:

  • einfalt 
    • Í þessari rannsókn var rannsakað hvort meðvitundarlaus vinnsla andlitsstafa er undir áhrifum af óhóflegri netleikjum. A fullgilt afturábak grímur paradigma var notað til að kanna hvort einstaklingar með Internet Gaming Disorder (IGD) og eðlilegt eftirlit (NC) sýna mismunandi mynstur í andliti tjáningu vinnslu.
  • einfalt 
    • Niðurstöðurnar sýndu að einstaklingar með IGD bregðast öðruvísi við andlitsþroska samanborið við NC á preattentive stigi. Behaviorally, einstaklingar með IGD eru hægar en NC sem svar við bæði dapur og hlutlaus tjáning í sorglegu hlutlausu samhengi. ERP niðurstöðurnar sýndu enn frekar (1) minnkað magnþéttni í N170 hlutanum (vísitölu um vinnslu snemma í andliti) hjá einstaklingum með IGD þegar þeir vinna hlutlaus tjáning samanborið við hamingjusamlegan tjáningu í hamingjusamlegu samhengi en NC sýndi sambærileg N170 ampllitudes sem svar við þessum tveimur tjáningum; (2) bæði IGD og NC hópurinn sýndi svipaða N170 ampllitues sem svar við dapurlegum og hlutlausum andlitum í dapurlegum hlutlausum tjáningarsamhenginu.
  • einfalt 
    • Minnkuð magn af N170 í hlutlausum andlitum en hamingjusöm andlit hjá einstaklingum með hjartasjúkdóm gæti verið vegna þess að þau eru minni fyrir hlutlausa efnisþætti í hamingjusamlegu tjáningarsamhenginu, en einstaklingar með IGD mega ekki hafa neinar mismunandi væntingar fyrir hlutlausa og dapur andlit í dapurnum - hlutlaus tjáningarsamhengi.
Leitarorð: Internet Gaming Disorder, afturábak gríma, meðvitundarlaus andlitsvinnsla, ERP, N170

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Óþarfa tölvuleikir geta verið bæði ávanabindandi og meinafræðilegar (; ). Sem hegðunarfíkn einkennist Internetþrotasjúkdómur af áreynsluleikum með skaðlegum persónulegum eða félagslegum afleiðingum, svo sem skerðingu á fræðilegu, atvinnulegu eða félagslegri starfsemi einstaklinga (; ; DSM-V, ; ; ; ; ; ). Rannsóknir hafa leitt í ljós að fíkniefni (þ.mt online gaming starfsemi og annars konar netnotkun) deila nauðsynlegum eiginleikum með öðrum fíkniefnum, þ.mt minni stjórnunarhæfileika og óhófleg tilfinningaleg vinnsla fíkniefna; ; ). Samkvæmt því voru fyrri rannsóknir á hjartasjúkdómum fyrst og fremst lögð áhersla á skerðingu á hamlandi stjórn eða framkvæmdastjórn hjá einstaklingum með IGD, ; ; ; ). Skortur einstaklinga með IGD í félagslegum samskiptum og félagslegum færni, svo sem tilfinningaleg og mannleg samskipti, hefur einnig fengið mikla athygli (; ; ), en hingað til hafa takmarkaðar tilraunir verið gerðar við vinnslu á raunveruleikanum í félagslegum andlegum áhrifum einstaklinga með IGD. Þannig eru undirliggjandi aðferðir sem liggja að baki þessum skekkjum enn óljósar.

Félagsleg samskipti hafa verið lagðar fram að miklu leyti ráðast á getu til að tjá sig.; ). Andlitsútgáfur eru mikilvægir félagslegir hvatir, þar sem þeir geta sent upplýsingar um auðkenni, tilfinningar og fyrirætlanir annarra, og tákna þannig aðal þáttur í ómunnlegri samskiptum í daglegu lífi (; ). Fyrri rannsóknir sem tengjast óbeinum vinnslu í IGD komu í ljós að aðgerð tölvuleikir eða ofbeldisfullir fjölmiðlar höfðu minni athygli á hamingjusömum andlitum í viðurkenningu tilfinningar; ; ). Til dæmis, kom í ljós að samanborið við þátttakendur sem voru látnir í ofbeldisfullum fjölmiðlum, voru þátttakendur sem höfðu mikinn áhuga á ofbeldisfullum fjölmiðlum hægari til að bera kennsl á hamingjusöm tjáningu og hraðar til að bera kennsl á reiðiorð. Hins vegar er vinnsla á andliti tjáðra einstaklinga ennþá óljós. Ennfremur hafa rannsóknir á eðlilegum þátttakendum leitt í ljós að tilfinningalegir vísbendingar geta verið dregnar út frá andliti tjáningar í fyrirbyggjandi eða meðvitundarlausu stigi andlitsvinnslu (; ; ; ). Þó að skortur á meðvitundarlausri andlitsmeðferð væri að finna í of miklum internetnotendum (), hvort einstaklingar með IGD höfðu einstaka meðvitundarlausa tilfinningalega andlitsmeðferðarmynstur haldist óljós. Við stefnum því að því að kanna þetta mál í þessari rannsókn.

Til að rannsaka meðvitundarlausan andlitsvinnslu hjá einstaklingum með hjartasjúkdóm, starfaði í þessari rannsókn sjónskerpu á bakgrunni. Sjónræn bakgrímun er "empirically rich og fræðilega áhugavert fyrirbæri" sem gefur til kynna dregið úr sýnileika miðtaugakerfisins með því að hylja hvatningu sem er kynnt eftir markið (; , bls. 1572). Í þessari hugmyndafræði er miðlægur hvati kynnt stuttlega (venjulega fyrir 1-100 ms) og fylgt eftir með grímuörvun, sem er merkingarlaus eða spæna mynd sem skarast við miðtaugakerfið staðbundið eða byggingarlega (). Grímsaukningin dregur úr skýrum meðvitund eða skynjun á markmiðaörvuninni (; ). Þessi hugmyndafræði hefur verið mikið notuð til að kanna viðurkenningarþröskuld og að skoða tilfinningalega og sjónræn upplýsingameðferð, sem er að hluta til óháð vitund, í ýmsum tilteknum einstaklingum, svo sem fólk með áverka; ; ; ). Til dæmis, fann skort á meðvitundarlausri andlitsmeðferð hjá sjúklingum með alvarlegan þunglyndi með því að nota sjónrænan bakgrímuþroskaþátt með atburðatengdum möguleikum (ERP).

Til að öðlast betri skilning á meðvitundarlausri andlitsvinnslu, notuðum við ERP, sem hafa mikla tímabundna upplausn, í þessari rannsókn. Til okkar vitneskju var aðeins ein útgefinn ERP rannsókn með áherslu á andlitsvinnslu óhóflegra notenda (). fundu halli í vinnslu snemma í andliti með of miklum internetnotendum með því að biðja þátttakendur að passively skoða upprétt og inverted andlit og augljósar áreiti fram yfir meðvitundarmörkin. Sérstaklega voru óhóflegir notendur í internetinu skertir í félagslegum örvunarvinnslu en ósnortinn í heildrænni andlitsvinnslu, sem voru táknuð sem minni N170 andlitsáhrif (þ.e. munurinn á styrkleikum N170 fyrir hlutlaus andlits- andlitsstimpill) og svipuð N170 innhverfisáhrif (þ.e. munurinn á styrkleikum N170 hluti af ERP sem svar við uppréttri andstæðu hlutlausum andlitum) í ofgnóttum notendum í samanburði við venjulegan stýringu (NC; ). N170 er almennt viðurkennt að vera andlitsviðkvæmur ERP hluti, sem venjulega er að finna 140 til 200 ms eftir að örvun hefur átt sér stað og svarar hámarki á andlitsstuðli sem endurspeglar sjálfvirka vinnslu í upphafi stigs andlits skynjun (; ). N170 hluti hefur reynst ekki aðeins tengd við uppbyggingu kóðunar á andlitum (td, ; ; ; ; ), en einnig mótuð af tilfinningalegum andliti (td, ; ; til skoðunar, sjá ). Í þriðja lagi var talið að N170 tengist meðvitundarlausri andlitsvinnslu hjá eðlilegum einstaklingum (td, ; ). Til dæmis, með því að nota afturábak gríma, komist að því að grímulegur hræðileg andlit auki contralateral N170. Svona, í þessari rannsókn var N170 amplitude tekin sem vísitala sem benti til meðvitundarlausrar tilfinningalega andlitsmyndunar í upphafi stigs andlitsvinnslu. Enn fremur voru væntingar um tilfinningalegt efni lagt til að hafa áhrif á viðurkenningu andlitsstafa (; ). Til dæmis var aðlögun vinnslu sást þegar örvarnar voru congruent við væntingar þátttakenda og hið gagnstæða áhrif kom fram þegar örvarnar voru ósamrýmanlegar væntingar þátttakenda (; ). Að auki, samkvæmt huglægu hegðunarvanda líkan af vandkvæðum notkun á netinu, veldur sjúkleg þátttaka í gaming vegna vandkvæða vitneskju ásamt hegðun sem viðheldur maladaptive svörum (). Til dæmis geta einstaklingar sem eru með neikvæðar skoðanir sjálfir nota spilun til að ná jákvæðum félagslegum samskiptum, félagslegri staðfestingu eða jákvæð félagsleg viðbrögð (). Að auki kom í ljós að fyrri rannsóknir fundu að einstaklingar með fíkniefni höfðu hærri stig á hegðunarsjúkdómskerfi og hegðunaraðferðarskerðingu (BIS / BAS mælikvarða), sem var gaman að leita að, og bendir til þess að þessi einstaklingar höfðu meiri næmi fyrir áreiti með laun og voru fleiri líklegt að taka þátt í nálgun hegðun fyrir gefandi áreiti (). Byggt á þessum fyrri niðurstöðum sem bentu til áhrifa væntinga á andliti tjáningu viðurkenningu (; ), ásamt tengslum milli vandkvæða spilahyggju hjá einstaklingum með IGD og framangreindar félagslegar þarfir þeirra () og meiri líkamsþyngdarstuðull hjúkrunarfræðinnar við umbunandi áreiti (), spáum við því að einstaklingum með IGD, hlutlaus andlit eru tiltölulega minna verðlaun en hamingjusöm andlit; Í samræmi við það geta einstaklingar með IGD haft minni líkur á hlutlausum áreitum en jákvæðum áreitum, og þessi incongruence myndi síðan leiða til lægri virkjunar á hlutlausum tjáningum en hamingjusömum tjáningum. Þannig gerðum við ráð fyrir að fylgjast með því að IGD sýndu minni N170 ampllitues sem svar við hlutlausum tjáningum í hamingjusamlegu samhenginu, en NC hópur sýndi sambærileg N170 til hamingjusamrar og hlutlausrar tjáningar í hamingjusamlegu samhenginu sem getur verið mismunandi mynstur í tilfinningalegum andliti vinnsla milli einstaklinga með IGD og NC. Þessi áhrif myndu ekki koma fram í sorglegu hlutlausu samhengi þar sem einstaklingar í báðum hópum hafa enga von á dapurlegum eða hlutlausum tjáningum.

Efni og aðferðir

Þátttakendur

Sextán þátttakendur með IGD og 16 NC voru ráðnir frá staðbundnum háskólum í Shenzhen, Kína. Lýsingar á lýðfræðilegum þátttakendum eru kynntar í Tafla Table11. Það var engin marktækur munur á tveimur hópum hvað varðar aldur, hönd, eða menntun. Fyrirhuguð greiningarpunktur DSM-5 var bent á að vera íhaldssamt (td, ); Þannig var unnin Internet Addiction Test (IAT) notað til að skanna fólk fyrir IGD í þessari rannsókn. IAT er áreiðanlegt tæki og mikið notað í rannsóknum sem fjalla um fíkniefni, þar á meðal IGD (td, ). lagði til að skora á milli 40 og 69 þýðir vandamál vegna internetnotkunar. Hins vegar byggir IAT á huglægar einkunnir og er því næmt fyrir leynum eða vanmati þátttakenda. Auk þess hafa fyrri rannsóknir notað "reynslu í að spila tölvuleiki 10 eða fleiri klukkustundir í viku" (, bls. 61) eða "að minnsta kosti 4 ár og að minnsta kosti 2 h daglega" (, bls. 2) sem þátttökuskilyrði fyrir sérfræðinginn / óhóflega notendur ofbeldis tölvuleiki. Þannig var í þessari rannsókn einnig lengd tímabilsins sem þátttakendur eyddu í online gaming sem viðmiðun. Einstaklingar voru beðnir um að veita fjölda klukkustunda á dag og í viku sem þeir eyddu sér á netinu. Einstaklingar með stig ≥40 á IAT og sem eyddu ≥4 h á dag og ≥30 klst á viku á Internetinu voru með í IGD hópnum okkar. Þar að auki, til að hafa stjórn á samfarir eins og þunglyndi og kvíða (; ; ; ) útilokum við einstaklinga með IGD sem skoraði meira en 40 stig á annað hvort Zung Self-Rating Depression Scale (SDS) () eða Zung sjálfsákvörðun kvíða mælikvarða (SAS) (). Ekkert af þátttakendum hafði sögu um höfuðáverka, taugasjúkdóma, misnotkun á efninu eða ósjálfstæði á síðustu 6 mánuðum. Allar rannsóknaraðferðir voru samþykktar af læknisfræðilegu nefndarnefndar Shenzhen háskólakennslu samkvæmt yfirlýsingu Helsinki. Allir þátttakendur veittu skriflegu upplýstu samþykki sem gefur til kynna að þeir skildu að fullu rannsóknina.

Tafla 1 

Lýðfræðiþátttakendur þátttakenda í eðlilegum eftirliti og einstaklingum með IGD.

Stimuli

Við notuðum afturvirka grímuverkefnið (sjá málsmeðferð) og hvatningu sem starfar í rannsókn. Augljós andlitsstuðningur, þar á meðal 20 hamingjusöm tjáning, 20 sorglegt tjáning og 40 hlutlaus tjáning, voru valdir úr innfæddum kínversku andlitsmyndavélarkerfi (CFAPS), þar með talin myndir sem metnar voru af kínversku þátttakendum í fyrri rannsókn (). Ofangreind rannsókn fann verulegan mun á níu punkta stigum fyrir bæði tilfinningaleg gildi og vökva meðal þriggja flokka tjáningar. Rannsóknin skýrði eftirfarandi fyrir valence einkunnir: "(2,77) = 143, p <0.001, = 0.787, hamingjusamur = 5.92 ± 0.13; sorglegt = 2.78 ± 0.13; hlutlaust = 4.22 ± 0.09; parvitur samanburður: ps <0.001; til að vekja einkunnir, (2,77) = 30.2, p <0.001, = 0.439, hamingjusamur = 5.13 ± 0.22; sorglegt = 5.83 ± 0.22; hlutlaust = 3.82 ± 0.16; fyrir samanburð á pari, tilfinningalegur vs hlutlaus: p <0.001, hamingjusamur vs sorglegur: p <0.087 “(, bls. 15). Örvunarskjárinn og hegðunargögnin voru framkvæmd með því að nota E-Prime hugbúnaðinn (útgáfa 2.0, Sálfræði hugbúnaðarverkfæri, Inc., Boston, MA, Bandaríkin).

Málsmeðferð

Málsmeðferðin samanstóð af hamingjusamri blokk og leiðandi blokk. Í upphafi hverrar rannsóknar var miðlægur festa krossi kynntur fyrir 500 ms, fylgt eftir með 400-600 ms tómum skjá. Þá var miða (hamingjusamur / dapur eða hlutlaus) frammi fyrir 17 ms, strax fylgt eftir með skrúfðu andlitinu sem grímu, sem stóð fyrir 150 ms (). Fyrstu rannsóknir ákvarða lengd grímuörvunarinnar á 100 til 300 ms eða annars varnar yfir viðmiðunarmörkum (td, ; ; ; til skoðunar, sjá ). Hér notum við 150 ms samkvæmt breytu í rannsókn. Þátttakendur þurftu að mismuna markhópunum með því að ýta á tvo hnappa á lyklaborðinu með vinstri eða hægri vísifingjum eins fljótt og auðið er (). Í hverri blokk voru 160 prófanir með 80 tilfinningalegum tjáningum og 80 hlutlausum tjáningum sem voru slembiraðað og kynntar sem skotmörk. Það er, 20 hamingjusamur og 20 hlutlaus andlit voru kynnt samtals fjórum sinnum í hamingjusamlega blokkinni; 20 dapur og 20 hlutlaus andlit voru kynnt samtals fjórum sinnum í dapurlegu blokkinni. Úthlutun lykla við hvert gildi tjáningar og röð blokkanna var mótvægi yfir þátttakendur ().

ERP Recording

Brain rafvirkni var skráð í gegnum 64-rafskaut höfuðhúfa með 10-20 kerfinu (Brain Products, Munich, Germany). TP10 rásin var notuð sem viðmiðun við upptökurnar (; ; ). Tvær rafskautir voru notaðir til að mæla rauðkornagluggann (EOG). EBE- og EOG-virkni var magnuð á 0.01-100 Hz bandslöngu og sýnd á 500 Hz. Gögnin í EEG voru skráðar með öllum rafskautskynjunum sem haldið var undir 5 kΩ. EBE-gögnin frá hverri rafskaut voru vísað til meðaltals vinstra og hægri mastóids áður en frekari greining var tekin.

EBE-gögnin voru fyrirfram unnin og greind með BrainVision Analyzer 2.1 (Brain Products, Munchen, Þýskaland). Forvinnsla felur í sér slæma rás greiningu og flutningur, epoching og eyeblink flutningur. Þá var merki send í gegnum 0.01-30 Hz hljómsveitasíu. Tímarnir voru samanstendur af 200 ms fyrir og 1000 ms eftir upphaf markmiðsins. EOG artifacts voru leiðrétt með því að nota sjálfstæða þáttagreiningu (ICA) (). Epókar með mólgildum sem eru hærri en ± 80 μV við hvaða rafskaut voru útilokaðir áður en meðaltalsmeðferðarmeðferð með EEG er beitt. The ERPs voru sjálfstætt reiknuð fyrir hvern þátttakanda og hvert tilraunaástand.

The ERP var tíma-læst til kynningu á miða andlit. Byggt á fyrri rannsóknum á andlitsvinnslu (; ; ) Og hömlum sem staðhættir dreifingu Grand meðaltíma ERP virkni í þessari rannsókn, að meðaltali sveifluspennum á þessu P8 og PO8 rafskaut síður voru valin til tölfræðiúrvinnslu N170 hluti (tími glugga: 150-230 MS). Fyrir hverja hluti voru meðalgildin fengin innan samsvarandi tíma glugga og að meðaltali úr rafskautunum.

Data Analysis

Nánari tölfræðilegar greiningar voru gerðar með því að nota IBM SPSS Statistics 22 (IBM Corp., Armonk, NY, Bandaríkin). Vegna þess að hamingjusamir og dapurir blokkir voru mismunandi tilfinningalega samhengi, voru sérstakar greiningar á afbrigði (ANOVAs) af samskiptum tilfinningalegrar gildis (hamingjusamur vs hlutlaus, dapur vs hlutlaus eða hamingjusamur vs dapur) × hópur (IGD vs stjórn) gerðar fyrir hegðunargögnin og hverja ERP hluti. Bæði hegðunargögnin og ERP ampllitudes voru greind með endurteknum aðgerðum ANOVAs með því að nota Greenhouse-Geisser aðlöguð frelsi. Hlutfallsleg þáttur var rannsóknarhópurinn (IGD vs stjórn) og innri þátturinn var tilfinningalegt gildi tjáningar (hamingjusamur vs hlutlaus, dapur vs hlutlaus eða hamingjusamur vs dapur). The post hoc Greining notuð Bonferroni leiðréttingar fyrir margar samanburður.

Niðurstöður

Fjöldi prófana sem fylgja með tilraunaástandinu eru skráð í Tafla Table22. Fyrir eftirfarandi niðurstöður eru lýsandi gögn kynnt sem meðal ± staðal villa nema annað sé tekið fram.

Tafla 2 

Fjöldi prófana í hverju ástandi.

Hegðunargögn

Varðandi viðbrögðstíma, í dapurlegu blokkinni, var aðaláhrif valence marktæk, F(1,30) = 4.86, p <0.05, = 0.14; viðbragðstími var styttri fyrir sorgmæta tjáningu (618.87 ± 31.48 ms) en fyrir hlutlausa tjáningu (663.39 ± 34.77 ms); helstu áhrif hópsins voru veruleg, F(1,30) = 5.09, p <0.05, = 0.15; og viðbragðstími var styttri fyrir NC hópinn (569.84 ± 44.68 ms) en fyrir IGD hópinn (712.42 ± 44.68 ms). Samskiptin voru ekki marktæk, p > 0.5. Í hamingjusömu blokkinni voru helstu áhrif gildis mikil, F(1,30) = 6.63, p <0.05, = 0.18; viðbragðstími var styttri fyrir hamingjusamlega tjáningu (583.97 ± 39.33 ms) en fyrir hlutlausa tjáningu (648.08 ± 36.6 ms); engin önnur megin- og samspilsáhrif náðu þýðingu, öll ps> 0.1; viðbragðstími fyrir NC hópinn (577.25 ± 50.76 ms) var sambærilegur við IGD hópinn (654.81 ± 50.76 ms). Þegar gleðilegu og dapurlegu prófunum var beint saman voru helstu áhrif og samspil ekki marktæk, öll ps> 0.05.

Hvað varðar nákvæmni, í sorglegu hlutlausu blokkinni, í hamingjusamlegu hlutanum og þegar hamingjusamir og dapar rannsóknir voru bornar saman, náði engin áhrif á aðaláhrif og samspili gildi.

ERP gögn

N170

A 2 (hópur) × 2 (hamingjusamur vs hlutlaus) ANOVA leiddi í ljós að aðaláhrif gildi voru ekki marktæk, (1,30) = 3.47, p = 0.07, = 0.10 og aðaláhrif hópsins voru ekki marktækar, (1,30) = 0.01, p = 0.92, <0.001. Samspil gildis eftir hópum var hins vegar marktækt, (1,30) = 4.25, p = 0.048, = 0.124 (Mynd Figure11). The post hoc greining leiddi í ljós að fyrir IgD hópinn, hamingjusamur orðasambönd fékkst niðurstaða upp hlutfallslega fleiri neikvæð-directed N170 efnisþátt (3.02 ± 1.12 μV) en hlutlaus snertifletir (4.18 ± 1.09 μV), (1,30) = 7.70, p = 0.009, = 0.20, Bonferroni leiðrétt. Hins vegar, fyrir eftirlitshópinn, jókst hamingjusamur og hlutlaus tjáning svipuð N170 hluti (hamingjusamur: 3.79 ± 1.12 μV, hlutlaus: 3.73 ± 1.09 μV), (1,30) = 0.02, p = 0.89, = 0.001, Bonferroni leiðrétt.

MYND 1 

(A) Grand ERP bylgjulögun N170 hluti sem birtist á milli 150 og 230 ms fyrir fjórum skilyrðum á P8 vefsvæðinu. (B) Topographic dreifingar á mismunbylgjum milli hlutlausrar og hamingjusamlegrar tjáningar (hamingjusamur ástand mínus hlutlaus ...

Hins vegar sýndu ampllitarnir í sorglegu hlutlausu samhenginu ekki marktæka aðal- eða milliverkunaráhrif í sorglegu hlutlausu ástandinu (Mynd Figure22). A 2 (hópur) × 2 (sorglegt vs hlutlaust) ANOVA leiddi í ljós að helstu áhrif valence [F(1,30] = 0.39, p = 0.54, = 0.01], hópur [F(1,30) = 0.02, p = 0.88, = 0.001] og samspilin [F(1,30) = 0.02, p = 0.88, = 0.001] voru ekki marktækur og að N170 íhlutir framkölluð með því að happy og hlutlausum segðir í IgD hópnum (óheppileg: 3.79 ± 1.21 μV, hlutlaus: 3.65 ± 1.15 μV) voru svipaðar þeim náist hjá samanburðarhópnum (óheppileg : 3.57 ± 1.21 μV, hlutlaus: 3.35 ± 1.15 μV).

MYND 2 

(A) Grand ERP bylgjulögun N170 hluti sem birtist á milli 150 og 230 ms fyrir fjórum skilyrðum á P8 vefsvæðinu. (B) Topographic dreifingar á mismunbylgjum milli hlutlausrar og hamingjusamlegrar tjáningar (sorglegt ástand mínus hlutlaus ...

Þegar bein samanburð N170 sveifluspennum til að bregðast við dapur og hamingjusamur tjáning, a 2 (IGD vs. NC hóp) × 2 (sorglegt vs. hamingjusamur) ANOVA sýndi að helstu áhrif Valence, hóp, og samspil var ekki marktækur, allir ps> 0.05.

Discussion

Sem skynjunarmörk fyrir félagsleg samskipti er tilfinningalegt tjáningarvinnsla mikilvægur hluti mannlegrar samskipta. Þó að mikið af rannsóknum hafi rannsakað framkvæmdastjórn hjá einstaklingum með IGD, hafa rannsóknir á tilfinningalegri tjáningu vinnslu einstaklinga með IGD verið takmörkuð; einkum að okkar vitneskju hafa verið engar birtar rannsóknir sem rannsaka meðvitundarlausan vinnslu á tilfinningalegum tjáningum í IGD. Atferlistruflanir Gögnin í þessari rannsókn kom í ljós að bæði IGD og NC hópa brugðist hraðar við meðvitundarlausum tilfinningalega tjáning (hamingjusamur og dapur tjáning) en hlutlausum tjáning, sem bendir til að einstaklingar með IGD hafa eðlilega getu til að vinna tilfinningaleg merki frá svipbrigðum í preattentive stigi. Þessi niðurstaða var í samræmi við fyrri niðurstöðu sem sýndi styttri viðbragðstíma til tilfinningalegrar tjáningar en hlutlaus tjáningu hjá venjulegum þátttakendum (; ) og framlengði þessa niðurstöðu til einstaklinga með IGD. Að auki, í samanburði við IGD, sýndi NC hópur styttri viðbragðstíma bæði dapur og hlutlaus tjáning í sorglegu blokkinni. Hins vegar var engin svipuð áhrif á hamingjusöm og hlutlaus tjáning í hamingjusamu blokkinni. Mótmælendasamleg hamingjusamur andlit voru lagðar fram til að auðveldara sé viðurkennt og aðgreinanlegt frá hlutlausum en dapur andlitum (; ). Byggt á þessari tillögu, í hamingjusamri blokkinni, gæti hamingjusamur tjáning verið aðgreindar en hlutlaus tjáning fyrir bæði NC og IGD hópinn og auðvelda þannig viðurkenningarverkefnið fyrir tvo tjáningarnar í bæði NC og IGD hópnum. Þó að ekki væri hægt að auðvelda viðurkenningu í dapurnum þar sem dapurlegt tjáning er ekki mikið aðgreind frá hlutlausu tjáningu sem hamingjusöm tjáning. Þessar niðurstöður benda til þess að með tilliti til viðbragðstímans gæti dapurblokkástandið / sorglegt hlutlaust samhengi verið viðkvæmari við að greina IGD og NC í meðvitundarlausri andlitsgreiningu.

Mikilvægast er, í þessari rannsókn rannsakað tímabundið meðvitundarlaus tilfinningalega andlitsvinnslu hjá einstaklingum með IGD. Niðurstöður ERP sýndu minni N170 amplitude hjá einstaklingum með IGD þegar þeir unnu meðvitundarlaust hlutlaus andlit samanborið við hamingjusama andlit, en NC sýndi svipaða N170 ampllitudes þegar þeir unnu hlutlaus og hamingjusam andlit í hamingjusamlegu samhengi. Báðir einstaklingar með IGD og NC sýndu svipaða N170 ampllitudes til dapur andlit og hlutlaus andlit í sorglegu hlutlausu samhengi. Lækkun N170 amplitude hlutlaus tjáning samanborið við hamingjusömu segðir í IGD hópnum styðja tilgátu okkar, sem leiðbeinandi sem þátttakenda mismunandi expectancies í vinnslu jákvæðar og neikvæðar áreiti hafi áhrif andliti viðurkenningu þeirra, og leiða til mismunandi andliti vinnslu IGD og NC. Áætlanir þátttakenda voru áður lagt til að hafa áhrif á óbeint mat með því að hafa áhrif á gildi blómaörvunarinnar í áhrifamikill grunnverkefni (; ). Í þessari rannsókn var hlutlaus tjáning lægri verðlaun en hamingjusöm tjáning hjá einstaklingum með IGD og IGD gæti haft minni líkur á hlutlausu tjáningu en fyrir hamingjusöm tjáningu, sem leiðir til minnkaðrar N170 ampllitues fyrir hlutlaus tjáningu en hamingjusöm tjáning. Hins vegar, í dapurlegu hlutlausu ástandi, geta einstaklingar ekki fengið meiri væntingu fyrir dapur andlit eða minni væntingar fyrir hlutlaus andlit, sem leiða til svipaðra svörunar við dapurlegum og hlutlausum andlitum. Það ætti að hafa í huga að við getum ekki ályktað að einstaklingar með hjartasjúkdóma hafi skort á tilfinningalegum andliti viðurkenningu, þar sem þeir sýndu svipaða N170 amplitude til NC sem svar við gleðilegum og dapurlegum tjáningum. Á hinn bóginn þýðir þetta niðurstaða að einstaklingar með IGD megi hafa eðlilega getu til að draga tilfinningalega upplýsingar frá tilfinningalegum tjáningum. Ennfremur sýndu núverandi ERP gögn mismunandi á milli IGD og NC hópsins í hamingjusamlegu ástandi, en hegðunargögnin sýndu munur á tveimur hópum í sorglegu lokaástandi. Við mælum með því að N170 tákni sérstaka meðvitundarlausan andlitsvinnslu á hjartasjúkdómum á fyrstu stigum, en viðbrögðstíminn gæti endurspeglað andlitsprófun á seinni stigi. Hins vegar, í ljósi þess að hegðunargögn eru oft ekki í samræmi við ERP gögn til að auðvelda útskýringar, er þörf á frekari rannsóknum í þessu vandamáli.

Í stuttu máli voru þessar niðurstöður framlengdar fyrri niðurstöður um andlitsvinnslu óhóflegra notenda og sýndu mismunandi aðferðir til að vinna með andlitsþættir í mismunandi andlitshorfum meðal einstaklinga með IGD. Sérstaklega, samanborið við NC, hafa einstaklingar með IGD lægri N170 amplitude sem svar við hlutlausum andlitum en til að bregðast við hamingjusamlegum andlitum í hamingjusamlegu tjáningarsamhenginu, sem getur stafað af minni líkum á hlutlausum tjáningum. Þessi áhrif komu ekki fram í sorglegu hlutlausu tjáningarsamhenginu fyrir annað hvort IGD eða NC einstaklinga.

Takmarkanir og framtíðarrannsóknir

Það eru tvö takmörk í þessari rannsókn. Í fyrsta lagi voru fleiri karlar en konur ráðnir vegna hlutfallslegs skorts kvenna með mikilli notkun á internetleikaleik. Í öðru lagi, þrátt fyrir að fyrri rannsóknir hafi leitt í ljós að umtalsverðan tíma í raunveruleikanum (td að spila tölvuleiki) tengdist samskiptum einstaklinga í raunveruleikanum og benti til þess að lægri tíðni félagslegra tilfinningalegra samskipta gæti breytt því hvernig einstaklingar með IGD vinnur með andliti í hinum raunverulega heimi (; ), getum við ekki dregið neinar ályktanir um orsakasambandið sem einkennist af mismunandi einkennum í framhaldsskammtalækningum eða skerðingu þeirra í félagslegum samskiptum. Nánari rannsóknir eru nauðsynlegar til að kanna tilfinningalega andlitsmeðferð einstaklinga með IGD.

Höfundur Framlög

XP, FC og CJ þróuðu hugtökin fyrir rannsóknina. TW safnað gögnum. XP og TW greind gögnin. XP, CJ og FC skrifaði handritið. Allir höfundar tóku þátt í handritinu og samþykktu endanlega útgáfuna af handritinu.

Hagsmunaárekstur

Höfundarnir lýsa því yfir að rannsóknirnar hafi farið fram án þess að viðskiptabundin eða fjárhagsleg tengsl gætu talist hugsanleg hagsmunaárekstur.

Acknowledgments

Við þökkum Dr. Dandan Zhang fyrir ríkulega að gefa okkur tölvuforrit sitt fyrir tilraunina. Við þökkum Mr Junfeng Li fyrir að hjálpa okkur að ráða þátttakendur með IGD. Við erum þakklát gagnrýnendur fyrir tillögur sínar og athugasemdir.

Skýringar

Þessi grein var studd af eftirfarandi styrkjum:

National Natural Science Foundation í Kína10.13039/501100001809.
Natural Science Foundation í Guangdong Province10.13039/501100003453.

Neðanmálsgreinar

 

Fjármögnun. Þessi vinna var studd af menntamálaráðuneyti (16YJCZH074), Náttúrufræðistofnun Kína (31500877, 31600889), Náttúrufræðistofnun Guangdong (2016A030310039), Verkefnið heimspeki og félagsvísindi fyrir 12th 5-ársáætlun Guangdong-héraðsins (GD15XXL06) og framúrskarandi unglingadeildarverðlaun Guangdong-héraðsins (YQ2014149).

 

Meðmæli

  • American Psychiatric Association (2013). Greining og tölfræðileg handbók um geðraskanir: DSM-V. Washington, DC: American Psychiatric Publishing; 10.1176 / appi.books.9780890425596 [Cross Ref]
  • Axelrod V., Bar M., Rees G. (2015). Exploring meðvitundarlaus notkun andlit. Stefna Cogn. Sci. 19 35-45. 10.1016 / j.tics.2014.11.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Bailey K., West R. (2013). Áhrif aðgerða tölvuleikja á sjónrænum og áhrifamiklum upplýsingum vinnslu. Brain Res. 1504 35-46. 10.1016 / j.brainres.2013.02.019 [PubMed] [Cross Ref]
  • Batty M., Taylor MJ (2003). Snemma vinnsla á sex helstu andliti tilfinningalegra tjáninga. Cogn. Brain Res. 17 613–620. 10.1016/S0926-6410(03)00174-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blair RJR (2005). Að bregðast við tilfinningum annarra: dissociating konar samúð með rannsókn á dæmigerðum og geðrænum hópum. Meðvitað. Cogn. 14 698-718. 10.1016 / j.concog.2005.06.004 [PubMed] [Cross Ref]
  • Blau VC, Maurer U., Tottenham N., McCandliss BD (2007). Andlitsbundin N170 hluti er mótuð af tilfinningalegum andlitsmyndun. Behav. Brain Funct. 3:7 10.1186/1744-9081-3-7 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Brady K. (1996). Dropout hækka nettó afleiðing af tölvum, The Buffalo Evening News, 21ST apríl.
  • Breitmeyer BG (1984). Visual Masking: samþætt nálgun. Oxford: Clarendon Press.
  • Breitmeyer BG, Ogmen H. (2000). Nýlegar gerðir og niðurstöður í sjónrænum afturvirkum grímur: samanburður, endurskoðun og uppfærsla. Percept. Psychophys. 62 1572-1595. 10.3758 / BF03212157 [PubMed] [Cross Ref]
  • Calder AJ, Young AW, Rowland D., Perrett DI (1997). Tölvutengdur tilfinning í andliti. Proc. Biol. Sci. 264 919-925. 10.1098 / rspb.1997.0127 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Carlson JM, Reinke KS (2010). Staðbundin athyglisbundin mótun N170 með afturhvarfsmörkum hræddum andlitum. Brain Cogn. 73 20-27. 10.1016 / j.bandc.2010.01.007 [PubMed] [Cross Ref]
  • Cui F., Zhu X., Luo Y., Cheng J. (2017). Vinnuhleðsla byrjar að þroskast í taugakerfinu við sársauka annarra: Sönnunargögn úr ERP rannsókn. Neurosci. Lett. 644 24-29. 10.1016 / j.neulet.2017.02.026 [PubMed] [Cross Ref]
  • Davis RA (2001). Vitsmunalegt-hegðunarlegt líkan af meinafræðilegri notkun á netinu. Tölva. Hum. Behav. 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [Cross Ref]
  • D'Hondt F., Billieux J., Maurage P. (2015). Rafroffræðileg fylgni erfiðrar notkunar á Netinu: gagnrýni og sjónarmið fyrir framtíðarrannsóknir. Neurosci. Biobehav. Rev. 59 64-82. 10.1016 / j.neubiorev.2015.10.00510.005 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dimberg U., Thunberg M., Elmehed K. (2000). Meðvitundarlaus andlitsviðbrögð við tilfinningalega andliti. Psychol. Sci. 11 86-89. 10.1111 / 1467-9280.00221 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Lu Q., Zhou H., Zhao X. (2010). Höggbólga hjá fólki með fíkniefnaneyslu: rafgreiningarfræðileg gögn frá Go / NoGo rannsókn. Neurosci. Lett. 485 138-142. 10.1016 / j.neulet.2010.09.002 [PubMed] [Cross Ref]
  • Dong G., Lu Q., Zhou H., Zhao X. (2011). Forsendur eða sequela: Sjúkdómar í sjúkdómum hjá fólki með fíkniefnaneyslu. PLoS ONE 6: e14703 10.1371 / journal.pone.0014703 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eimer M., Holmes A., McGlone FP (2003). Hlutverk staðbundinnar athygli í vinnslu andlitsþrýstings: ERP rannsókn á skjótum heila svörum við sex helstu tilfinningar. Cogn. Áhrif. Behav. Neurosci. 3 97-110. 10.3758 / CABN.3.2.97 [PubMed] [Cross Ref]
  • Engelberg E., Sjöberg L. (2004). Netnotkun, félagsleg færni og aðlögun. Cyberpsychol. Behav. 7 41-47. 10.1089 / 109493104322820101 [PubMed] [Cross Ref]
  • Esteves F., Öhman A. (1993). Masking andlitið: viðurkenning á tilfinningalegum andliti tjáning sem fall af breytur afturábak gríma. Scand. J. Psychol. 34 1–18. 10.1111/j.1467-9450.1993.tb01096.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferrante A., Gavriel C., Faisal A. (2015). "Með hliðsjón af heilabrunnum taugakerfi fyrir óviðráðanlega persónugreiningu á heila-tölva tengi," í Málsmeðferð 7th Annual International IEEE EMBS ráðstefnan um taugaverkfræði (NER) (Washington, DC: IEEE;). 10.1109 / ner.2015.7146585 [Cross Ref]
  • Fisch L., Privman E., Ramot M., Harel M., Nir Y., Kipervasser S., et al. (2009). Neural "kveikja": aukin virkjun tengd skynjunarmyndun í sjónrænum geislameðferð hjá mönnum. Taugafruma 64 562-574. 10.1016 / j.neuron.2009.11.001 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Frühholz S., Jellinghaus A., Herrmann M. (2011). Tími auðvitað óbein vinnsla og skýr vinnsla á tilfinningalegum andlitum og tilfinningalegum orðum. Biol. Psychol. 87 265-274. 10.1016 / j.biopsycho.2011.03.008 [PubMed] [Cross Ref]
  • Gong X., Huang YX, Wang Y., Luo YJ (2011). Endurskoðun á kínverska andlitshugmyndasýningarkerfinu. Chin. J. Ment. Heilsa 25 40-46.
  • Hann JB, Liu CJ, Guo YY, Zhao L. (2011). Skortur á andlitshorfur á byrjunarstigi í ofgnóttum netnotendum. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14 303-308. 10.1089 / cyber.2009.0333 [PubMed] [Cross Ref]
  • Holmes A., Vuilleumier P., Eimer M. (2003). Vinnsla á tilfinningalegum andlitsmyndun er lokuð af staðbundinni athygli: sönnunargögn frá atburðatengdum heila möguleika. Cogn. Brain Res. 16 174–184. 10.1016/S0926-6410(02)00268-9 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hugenberg K. (2005). Félagsleg flokkun og skynjun á andlitsáhrifum: miðaþáttur stjórnar svörunartíma fyrir gleðilegan andlit. Emotion 5 267-276. 10.1037 / 1528-3542.5.3.267 [PubMed] [Cross Ref]
  • Itier RJ, Taylor MJ (2004). N170 eða N1? Spatiotemporal munur á hlut og andliti vinnslu með því að nota ERP. Cereb. Heilaberki 14 132-142. 10.1093 / cercor / bhg111 [PubMed] [Cross Ref]
  • Jung TP, Makeig S., Westerfield M., Townsend J., Courchesne E., Sejnowski TJ (2001). Greining og visualization á einstökum atriðum sem tengjast atburðarásum. Hum. Brain Mapp. 14 166-185. 10.1002 / hbm.1050 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kaufmann JM, Schweinberger SR, MikeBurton A. (2009). N250 ERP tengist kaupum á andlitsmyndum yfir mismunandi myndum. J. Cogn. Neurosci. 21 625-641. 10.1162 / jocn.2009.21080 [PubMed] [Cross Ref]
  • Khazaal Y., Billieux J., Thorens G., Khan R., Louati Y., Scarlatti E., et al. (2008). Franska staðfesting á internetinu fíkn próf. Cyberpsychol. Behav. 11 703-706. 10.1089 / cpb.2007.0249 [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro PH (2014). Hugræn sálfræði Internet gaming röskun. Clin. Psychol. Rev. 34 298-308. 10.1016 / j.cpr.2014.03.006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh JS, fjallar JR, Olczak PV (2006). Ofbeldi fjölmiðla neysla og viðurkenning á dynamic andliti tjáning. J. Interpers. Ofbeldi 21 571-584. 10.1177 / 0886260506286840 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kirsh SJ, fjallar JR (2007). Ofbeldi tölvuleiki leika áhrif andliti tilfinning orðstír. Aggress. Behav. 33 353-358. 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Lopez-Fernandez O. (2016). Internet fíkn og vandamál Internet notkun: kerfisbundin endurskoðun klínískra rannsókna. World J. Psychiatry 6 143-176. 10.5498 / wjp.v6.i1.143 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Lai CM, Mak KK, Watanabe H., Jeong J., Kim D., Bahar N., et al. (2015). Miðlun hlutverki fíkniefna í þunglyndi, félagslegri kvíða og sálfélagslegan vellíðan meðal unglinga í sex asískum löndum: uppbygging jafna líkanagerð nálgun. Public Health 129 1224-1236. 10.1016 / j.puhe.2015.07.031 [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Gentile DA (2015). The gaming gaming röskun mælikvarða. Psychol. Meta. 27 567-582. 10.1037 / pas0000062 [PubMed] [Cross Ref]
  • Leppänen JM, Tenhunen M., Hietanen JK (2003). Hraðari valviðbrögðstímar jákvæðar en neikvæðar andlitsstundir: hlutverk vitsmunalegra og hreyfifæra ferla. J. Psychophysiol. 17 113-123. 10.1027 // 0269-8803.17.3.113 [Cross Ref]
  • Lo SK, Wang CC, Fang W. (2005). Líkamleg mannleg sambönd og félagsleg kvíði meðal leikmanna á netinu. Cyberpsychol. Behav. 8 15-20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [Cross Ref]
  • Luo W., Feng W., Hann W., Wang NY, Luo YJ (2010). Þrjú stig af andliti tjáningu vinnslu: ERP rannsókn með hraðri raðmyndatöku. Neuroimage 49 1857-1867. 10.1016 / j.neuroimage.2009.09.018 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Morris JS, Öhman A., Dolan RJ (1999). A subcortical leið til hægri amygdala miðla "óséður" ótta. Proc. Natl. Acad. Sci. Bandaríkin 96 1680-1685. 10.1073 / pnas.96.4.1680 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Fíkn á internetinu og online gaming. Cyberpsychol. Behav. 8 110-113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Cross Ref]
  • Öhman A. (1999). "Aðgreina meðvitundarlaus frá meðvitaða tilfinningalegum ferlum: aðferðafræðilegum sjónarmiðum og fræðilegum afleiðingum," í Handbók um skilning og tilfinningu, eds Dalgleish T., Power M., ritstjórar. (Chichester: Wiley;), 321-352. 10.1002 / 0470013494.ch17 [Cross Ref]
  • Pegna AJ, Landis T., Khateb A. (2008). Rafgreiningarfræðilegar vísbendingar um snemma án meðvitundarvinnslu á ótta við andliti. Int. J. Psychophysiol. 70 127-136. 10.1016 / j.ijpsycho.2008.08.007 [PubMed] [Cross Ref]
  • Pessoa L. (2005). Í hvaða mæli eru tilfinningalega sjónarækt unnin án athygli og vitundar? Curr. Opin. Neurobiol. 15 188-196. 10.1016 / j.conb.2005.03.002 [PubMed] [Cross Ref]
  • Rellecke J., Sommer W., Schacht A. (2013). Tilfinningaleg áhrif á N170: spurning um tilvísun? Brain Topogr. 26 62–71. 10.1007/s10548-012-0261-y0261-y [PubMed] [Cross Ref]
  • Rolls ET, Tovee MJ (1994). Vinnsluhraði í heilaberki og taugafræðilegu sjónrænni grímu. Proc. Biol. Sci. 257 9-16. 10.1098 / rspb.1994.0087 [PubMed] [Cross Ref]
  • Rossion B., Gauthier I., Tarr MJ, Despland P., Bruyer R., Linotte S., et al. (2000). N170 occipito-tímabundin hluti er seinkað og aukin við inverta andlit en ekki við inverta hluti: rafeindafræðilegur reikningur á sértækum ferlum í heilanum. Neuroreport 11 69–72. 10.1097/00001756-200001170-00014 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sanders CE, Field TM, Miguel D., Kaplan M. (2000). Tengsl internetnotkunar við þunglyndi og félagslega einangrun meðal unglinga. Unglingsár 35 237-242. [PubMed]
  • Sato W., Kochiyama T., Yoshikawa S., Matsumura M. (2001). Emotional tjáning eykur snemma sjónræn vinnslu andlitsins: ERP hljóðritun og niðurbrot hennar með sjálfstæðum þáttagreiningu. Neuroreport 12 709–714. 10.1097/00001756-200103260-00019 [PubMed] [Cross Ref]
  • Schupp HT, Öhman A., Junghöfer M., Weike AI, Stockburger J., Hamm AO (2004). The auðveldari vinnsla ógnandi andlit: ERP greining. Emotion 4 189-200. 10.1037 / 1528-3542.4.2.189 [PubMed] [Cross Ref]
  • Spada MM (2014). Yfirlit yfir vandkvæða notkun á netinu. Fíkill. Behav. 39 3-6. 10.1016 / j.addbeh.2013.09.007 [PubMed] [Cross Ref]
  • Surguladze SA, Brammer MJ, Young AW, Andrew C., Travis MJ, Williams SC, et al. (2003). Forgangsaukning í viðbótarsvörun við hættumerki. Neuroimage 19 1317–1328. 10.1016/S1053-8119(03)00085-5 [PubMed] [Cross Ref]
  • Szycik GR, Mohammadi B., Münte TF, Te Wildt BT (2017). Skortur á vísbendingum um að taugaþroskaþrengslin séu ósvikin hjá ofnotendum ofbeldisfullum tölvuleiki: FMRI rannsókn. Framan. Psychol. 8: 174 10.3389 / fpsyg.2017.00174 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Tam P., Walter G. (2013). Vandamál á Netinu í æsku og æsku: þróun á 21ST öldinni erfiðleikum. Australas. Geðlækningar 21 533-536. 10.1177 / 1039856213509911 [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Rooij A., Prause N. (2014). Gagnrýnin endurskoðun á "Internet fíkn" viðmiðum með tillögum um framtíðina. J. Behav. Fíkill. 3 203-213. 10.1556 / JBA.3.2014.4.1 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Vuilleumier P. (2002). Andlitsmyndun og sértækur athygli. Curr. Opin. Psychiarty 15 291–300. 10.1097/00001504-200205000-00011 [Cross Ref]
  • Vuilleumier P., Schwartz S. (2001). Emotional andlitshugmyndir ná athygli. Neurology 56 153-158. 10.1212 / WNL.56.2.1532.153 [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang L., Luo J., Bai Y., Kong J., Luo J., Gao W., et al. (2013). Internet fíkn unglinga í Kína: algengi, spádómar og tengsl við vellíðan. Fíkill. Res. Kenning 21 62-69. 10.3109 / 16066359.2012.690053690053 [Cross Ref]
  • Wei HT, Chen MH, Huang PC, Bai YM (2012). Sambandið milli online gaming, félagslega fælni og þunglyndi: internet könnun. BMC Psychiarty 12:92 10.1186/1471-244X-12-92 [PMC ókeypis grein] [PubMed] [Cross Ref]
  • Weinreich A., Strobach T., Schubert T. (2015). Sérfræðiþekking í tölvuleiki er í tengslum við minnkað gildi-íhugun tilfinningalegrar tjáningar. Psychophysiology 52 59-66. 10.1111 / psyp.12298 [PubMed] [Cross Ref]
  • Whalen PJ, Rauch SL, Etcoff NL, McInerney SC, Lee MB, Jenike MA (1998). Masked kynningar tilfinningalega andliti tjá sig amygdala starfsemi án skýrrar þekkingar. J. Neurosci. 18 411-418. [PubMed]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, Chen CS, Chen CC (2009). Sambandið milli skaðlegra áfengisnotkunar og fíkniefna meðal háskólanemenda: samanburður á persónuleika. Geðdeildarstofa. Neurosci. 63 218-224. 10.1111 / J.1440-1819.2009.01943.x [PubMed] [Cross Ref]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, Wu HY, Yang MJ (2007). Samsvikin geðræn einkenni Internet fíkn: athyglisbrestur og ofvirkni röskun (ADHD), þunglyndi, félagsleg fælni og fjandskapur. J. Adolesc. Heilsa 41 93-98. 10.1016 / j.jadohealth.2007.02.002 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ungt KS (1998). Internet fíkn: Tilkoma nýrrar klínískrar röskunar. Cyberpsychol. Behav. 1 237-244. 10.1089 / cpb.1998.1.237 [Cross Ref]
  • Zhang D., Hann Z., Chen Y., Wei Z. (2016). Skortur á meðvitundarlausan tilfinningalegan vinnslu hjá sjúklingum með alvarlega þunglyndi: ERP rannsókn. J. Áhrif. Disord. 199 13-20. 10.1016 / j.jad.2016.03.056 [PubMed] [Cross Ref]
  • Zung WW (1965). A sjálfsmat þunglyndi mælikvarða. Arch. Geðlækningar 12 63-70. 10.1001 / archpsyc.1965.01720310065008 [PubMed] [Cross Ref]
  • Zung WW (1971). Mælitæki fyrir kvíðaröskun. Psychosomatics 12 371–379. 10.1016/S0033-3182(71)71479-0 [PubMed] [Cross Ref]