Einkenni tölvuleikja, hamingju og flæði sem spáaðilar fíknanna meðal leikjatölvufólks: Rannsóknarrannsókn (2013)

Fara til:

Abstract

Markmið: Tölvuleikir bjóða upp á tækifæri til jákvæðrar sálfræðilegrar upplifunar eins og flæðulíkra fyrirbæra meðan á leik stendur og almenn hamingja sem gæti tengst árangri leiksins. Rannsóknir hafa hins vegar sýnt að sértækir eiginleikar leikja geta verið tengdir vandasömri hegðun í tengslum við reynslu af fíkn. Rannsóknin miðaði að því að greina hvort ákveðin uppbyggingareinkenni tölvuleikja, flæði og alheims hamingja gætu verið fyrirsjáanleg fyrir tölvuleikjafíkn. Aðferð: Alls voru 110 tölvuleikjaspilarar kannaðir um leik sem þeir höfðu nýlega spilað með því að nota 24 atriði gátlista yfir skipulagseinkenni, aðlagað Flow State Scale, Oxford Happiness Spurningalistann og Game Fíkn Scale. Niðurstöður: Rannsóknin leiddi í ljós að samdráttur í almennri hamingju hafði sterkasta hlutverk í því að spá fyrir um aukningu á leikjafíkn. Einn af níu þáttum flæðiupplifunarinnar var verulegur spá fyrir leikjafíkn - skynjun á tíma var breytt meðan á leik stóð. Uppbyggingareinkenni sem spáðu verulega fyrir fíkn var félagslegur þáttur þess með aukinni félagslyndi sem tengdist hærri stigum ávanabindandi eins reynslu. Á heildina litið voru uppbyggingareiginleikar tölvuleikja, þættir flæðisreynslu og almenn hamingja 49.2% af heildar dreifni í stigum leikjafíknar. Ályktanir: Fjallað er um afleiðingar fyrir inngrip, einkum með tilliti til þess að gera leikmenn meðvitaðri um tímafrest og að nýta sér ávinning af félagslegum eiginleikum tölvuleikja til að verjast ávanabindandi tilhneigingu meðal leikjaspilara.

Leitarorð: tölvuleikjafíkn, uppbyggingareinkenni tölvuleikja, hamingja, flæði

Hvernig gengur lífið dag frá degi? Er það í jafnvægi og allt eins og það á að vera? Er jafnvægi hvort sem litið er á veraldlega stöðu eða andlega? Lífið er eins og það er. Það er ekki alltaf sólskyn. Það koma reglulega lægðir með rok og rigningu. Við vitum að í heildar samhenginu er lægð hluti af vistkerfi að leita að jafnvægi. Stundum erum við stödd í miðju lægðarinnar. Þar er logn og gott veður, sama hvað gengur á þar sem stormurinn er mestur. Sama lögmál gildir varðandi þitt eigið líf. Ef þú ert í þinn miðju, þínum sannleik þá heldur þú alltaf jafnvægi átakalaust. Sama hvað gustar mikið frá þér þegar þú lætur til þín taka. Huldufólk hefur gefið okkur hugleiðslu sem hjálpar okkur að finna þessa miðju, finna kjarna okkar og sannleikann sem í honum býr. Þegar þú veist hver þú ert og hvers vegna þú ert hér, mun líf þitt vera í flæðandi jafnvægi. Hugleiðslan virkjar þekkinguna sem er í vitund jarðar og færir hana með lífsorkunni inn í líkama okkar. Þar skoðar hún hugsana og hegðunar munstrið og athugar hvort það myndar átakalausu flæðandi jafnvægi. Hinn möguleikinn er falskt jafnvægi sem hafa þarf fyrir að viðhalda með tilheyrandi striti, áhyggjum og ótta. Síðan leiðbeinir þessi þekking okkur að því jafnvægi sem er okkur eðlilegt. Við blómstrum átakalaust, líkt og planta sem vex átakalaut frá fræi í fullþroska plöntu sem ber ávöxt.

Tölvuleikja er ríkjandi í mörgum menningarheimum með fjölbreytt úrval af mismunandi gerðum, tegundum og viðmóti sem hægt er að velja um. Þessir fjölmiðlar hafa verið gerðir fyrir auknum fjölda rannsókna á skaðlegum áhrifum tölvuleikja sem geta haft í för með sér tilfelli af tölvuleikjafíkn, til dæmis (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Því hefur verið haldið fram að til að vera háður tölvuleikjum þurfi leikmaðurinn að upplifa sex kjarnaþætti (Griffiths, 2008), nefnilega þrautseigja, breytingu á skapi, umburðarlyndi, fráhvarf, átök og bakslag. Salience er augljóst þegar spilun tölvuleiksins verður það mikilvægasta í lífi mannsins, sem hefur oft í för með sér löngun og algera áhyggju af athöfninni. Breytingar á skapi felur í sér að skapa vekjandi (eða í sumum tilfellum mettandi) tilfinningu frá því að spila leikinn sem oft er notaður sem leið til að takast á við önnur svið í lífi viðkomandi. Stemmingarbreytandi áhrif frá leiknum krefjast oft aukins tíma í leik, sem leiðir til umburðarlyndi. Þegar leikurinn er ekki mögulegur geta leikmenn upplifað það afturköllun einkenni, þar með talið pirringur, sviti, höfuðverkur, titringur osfrv. Átök vísar til þess hvernig leikurinn truflar eðlilegt daglegt líf, skerðir persónuleg sambönd, starf og / eða fræðslustarfsemi og áhugamál / félagslíf. Spilarar geta einnig lent í áföllum innan sálar (þ.e. persónulegum átökum, sem leiða til sektarkenndar og / eða taps á stjórnun). Afturfall vísar til tilhneigingar þeirra sem reyna að breyta hegðun sinni til að snúa aftur til svipaðra myndskeiða í tölvuleikjum áður en þeir stöðvast síðast.

Ávanabindandi hegðun færð með tölvuleikjum gæti orðið til vegna jákvæðra sálfræðilegra fyrirbæra, svo sem flæðisástands (Ting-Jui og Chih-Chen, 2003). Með flæðisupplifuninni fær leikspilari mikla ánægju með því að vera á kafi í leikjaupplifuninni, áskoranir leiksins passa við færni leikmannsins og tímaskyn leikmannsins brenglast svo tíminn líður án þess að eftir því sé tekið (Csíkszentmihályi, 1992). Fyrir suma tölvuleikjaspilara getur þetta þýtt ítrekað að leita að svipuðum upplifunum reglulega að því marki sem þeir geta flúið frá áhyggjum sínum í hinum „raunverulega heimi“ með því að vera stöðugt á kafi í flæðivirkandi heimi (Sweetser & Wyeth, 2005). Eins og sjá má er eitthvað eins og flæði - litið að mestu á sem jákvætt sálfræðilegt fyrirbæri (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - getur verið minna jákvætt til langs tíma fyrir suma tölvuleikjaspilara ef þeir þrá sams konar tilfinningalega „hátt“ og þeir fengu í síðasta skipti sem þeir upplifðu flæði þegar þeir leika tölvuleik.

Flæði hefur verið lagt til af Jackson og Eklund (2006) sem samanstendur af níu þáttum sem fela í sér: (i) að ná jafnvægi milli áskorana athafnarinnar og getu manns; (ii) sameining frammistöðu aðgerða við sjálfsvitund manns; (iii) hafa skýr markmið; (iv) fá ótvíræð álit á frammistöðu; (v) að hafa fulla einbeitingu á verkefninu í höndunum; (vi) upplifa tilfinningu um að vera við stjórnvölinn; (vii) að missa hvers konar sjálfsvitund; (viii) hafa tímaskynjun brenglast svo að tíminn virðist flýta eða hægja á sér; og (ix) upplifa sjálfvirka símreynslu (td markmiðin eru búin til af viðkomandi og ekki fyrir einhvern væntanlegan ávinning í framtíðinni).

Beiting flæðis á tölvuleiki er leiðandi og sum grunnatriðin í leikjahönnun fella óbeint hliðar flæðiskenninga. Til dæmis er Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) hönnun útfærsla innan leiks sem kemur í stað hefðbundins, valfrjálss erfiðleikakerfis (Hunicke & Chapman, 2004). Í stað þess að ákveða erfiðleikastig leiksins frá upphafi er erfiðleikastillingin miðju leikmannsins og býður upp á breytingar byggðar á frammistöðu leikmannsins. Með þessum hætti aðlagar leikurinn sig til að halda leikmönnum á erfiðleikastiginu sem er að ögra þeim, en ekki trufla þá. Chen (2007) bjó til leik eingöngu til að sýna fram á þennan eiginleika, sem innleiddi DDA-kerfi meðan upplýsa leikmenn um afköst sín. Leikurinn hafði greinilega sett mörk og leikmenn sögðu að tíminn virtist „fljúga“ þegar þeir léku. Upplifun tímaskekkja er algeng einkenni leikja. Nokkrar rannsóknir (td Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths og Parke, 2007) hafa aflað eigindlegra og megindlegra gagna frá leikmönnum tölvuleikja til að kanna þetta mál. Í einni af netkönnunum þeirra 280 leikur (Wood et al., 2007) sýndu niðurstöður að 99% af sýnishorni leikjanna tilkynntu um tímatap einhvern tíma þegar þeir spiluðu tölvuleiki. Frekari greining sýndi að 17% upplifðu þetta af og til, 49% oft og 33% allan tímann. Þegar þú framkvæmir hreyfingu í flæðisástandi, ef maður verður skyndilega meðvitaður um sjálfan sig, getur það leitt til þess að endanleg verði best upplifun (Csíkszentmihályi, 1992). Af þessum sökum eru fregnir af því að missa tímann tímabundið ein besta vísbendingin um flæðulík upplifun. Hins vegar þegar um er að ræða Wood og Griffiths (2007) rannsókn var ekki alltaf greint frá tímatapi eins jákvætt og slík fyrirbæri voru oft tilkynnt neikvæðari hvað varðar hugsanlega fíkn í tölvuleikjum.

Í ljósi þess að nokkrar rannsóknir hafa einbeitt sér að sálfræðilegu flæði og fíkn í tengslum við tölvuleiki, kemur það ekki á óvart að þessir tveir þættir geta stundum tengst saman. Ting-Jui og Chih-Chen (2003) skoðað sambandið milli flæði og fíknar og komist að því að flæði stafaði af endurtekinni hegðun í gegnum löngun til að endurtaka jákvæða upplifun. Þessi endurtekna hegðun leiddi í kjölfarið til ávanabindandi tilhneigingar þegar þeir vildu endurtaka viðkomandi starfsemi. Þess ber að geta að ekki allir leikmenn sem upplifa flæði geta orðið háðir því að spila tölvuleik og ekki allir sem eru háðir tölvuleikjunum munu endilega hafa flæðirit þegar þeir spila. Rennsli gæti verið forvarnandi vegna aukinnar líkur á að verða háður leikjum þegar leikur fer að auka þekkingu sína í að spila leikinn og það getur síðan leitt til þess að leitað sé að meiri áskorunum innan leikrýmis til að fá sama „högg“. Til dæmis, sem Mynd 1 sýnir (aðlagaðar fyrir tölvuleiki), ef áskorunarstigið er lítið og hæfileikar leikmannsins lítilir með því að læra aðeins leikinn, gæti verið flæðilík reynsla þar sem leikmaðurinn byrjar að gleðjast yfir nýfengnum hæfileikum sínum í leik (þ.e. A1 í Mynd 1). Hins vegar, ef áskoranir leiksins eru áfram á svipuðu stigi allan tímann, þá er líklegt að leikmaðurinn geti farið að leiðast á viðfangsefnum þess leiks (þ.e. A2 í Mynd 1); öfugt, ef leikaranum væri sleppt í stig tölvuleiks sem var of krefjandi fyrir getu manns (þ.e. A3 í Mynd 1), þá getur kvíði leitt af sér og kannski tilhneigingu til að vilja ekki lengur spila leikinn. Þar sem flæði og fíkn getur byrjað að fléttast saman er áskoranir leiksins að aukast í takt við getu leikmannsins og þarf að mæta nýjum áskorunum. Í þessu ástandi (þ.e. A4 í Mynd 1), því hefur verið haldið fram (Csíkszentmihályi, 1992; bls. 75) að þetta verði ákafari og flóknari flæðisupplifun sem er verulega frábrugðin því þegar starfsemin var fyrst lærð. Vegna „hápunktanna“ sem upplifðir voru á þeim tímapunkti má gera tilgátu að þar sem flæðireynsla eykst í tíðni með stigvaxandi skrefum hæfileika sem passa við áskoranir þegar spilað er, er líklegt að fíkniefni geti þá byrjað að koma upp.

Mynd 1. 

Rennsli í tengslum við tölvuleikjaspilun. Aðlagað frá Csíkszentmihályi (1992)

Auk jákvæðra sálfræðilegra fyrirbæra (td flæðis), sem eru í tengslum við leikjafíkn, eru vísbendingar sem benda til þess að lítil vellíðan og hamingja geti verið fyrirsjáanleg fyrir aukna tilhneigingu til að taka þátt í vandasömum hegðun vídeóleikja. Til dæmis tveggja öldu lengdarrannsókn eftir Lemmens, Valkenburg og Peter (2011) af 851 unglingum í Hollandi komist að því að lélegt ástand sálfræðilegrar vellíðunar virkaði sem forföll gagnvart meinafræðilegum tölvuleikjum. Vellíðan, í þeirri rannsókn, var starfrækt í nokkrum myndum sem innihéldu sjálfsálit, félagslega hæfni og einmanaleika. Sem afleiðing af Lemmens o.fl. (2011) vinna, spáðum við því að lítið magn af hamingju væri spá fyrir hærra stig leikjafíknar.

Einkennandi eiginleikar sem tölvuleikur kann að búa yfir gætu haft áhrif á reynslu leikmanns og möguleika leiks til að framkalla ávanabindandi hegðun. Að þessum enda, King, Delfabbro og Griffiths (2010) þróaði flokkunarfræði eiginleika og undireiginleika sem eru sameiginlegir flestum tölvuleikjum (sjá Tafla 1). Þessi flokkunarfræði var byggð á sálarvinnu eftir Wood, Griffiths, Chappell og Davies (2004) sem bentu á eðlislæga eiginleika tölvuleikja sem voru uppbyggilegir og líklegir til að framkalla upphaflega leikjavirkni eða viðhald leikja, óháð öðrum aðgreinandi þáttum eins og þjóðfélagslegri stöðu, aldri, kyni og svo framvegis. Einnig hafa komið fram bráðabirgðatölur (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) til að sýna fram á að nokkrir skipulagningar eiginleikar sem felast í ákveðnum leikjum eru sérstaklega tengdir vandkvæðum hegðun sem gætu valdið leikmönnum áhættu fyrir aukinni tilhneigingu til tölvuleikjafíknar. Til dæmis, King, Delfabbro og Griffiths (2011) komst að því að tölvuleikjaspilarar sem sýndu vandkvæða tilhneigingu voru líklegri en svokallaðir 'venjulegir' leikmenn til að líta til leikja sem veittu auknum umbunum í leiknum (td að vinna sér inn reynslupunkta eða finna sjaldgæfa hluti) og einnig voru líklegri til að lenda í því í leikjum með mikinn félagslegan þátt (td að deila ráðum og aðferðum, vinna með öðrum spilurum osfrv.).

Tafla 1. 

Taxonomy af uppbyggingu einkenni tölvuleikja

Á heildina litið var þessi tilraunaathugun hönnuð til að prófa forspárlíkan af tölvuleikjafíkn sem innlimaði uppbyggingareinkenni leiks sem þátttakendur höfðu nýlega spilað ásamt níu mismunandi flæðiþáttum sem kunna að hafa verið upplifaðir í tengslum við að spila þann leik, ásamt áhrifum almennra hamingjuþátta svarenda eða skorts á þeim.

Það var haldið fram, byggð á fyrri rannsóknum á flæði og fíkn, að flæði væri jákvætt í tengslum við leikjafíkn, einkum þá flæðiþætti sem væru einkennandi fyrir að vera sökkt í ástandi sem myndi fela í sér að loka leikmanninum frá umheiminum (td að aðgerðum og sjálfsvitund er blandað saman í eina; einbeittu sér að verkefninu; ekki vera meðvitund og hafa tilfinningu fyrir því að tímaskekkja). Einnig var búist við því að þar sem óhamingja hafi verið í tengslum við tilhneigingu til að draga sig út félagslega og vera upptekin af athöfnum eins og óhóflegri myndbandaleikjum, spáðum við því að lítil hamingja myndi spá fyrir aukningu á leikjafíkn. Ennfremur reiknuðum við með að sjá jákvæð tengsl milli helstu uppbyggingarþátta sem auðkenndir voru með King, Delfabbro og Griffiths (2011) og leikjafíkn, samkvæmt fyrri rannsóknum. Gert var ráð fyrir að félagslegu aðgerðirnar hefðu áhrif á svipaða virkni með fíkn og áður hefur sést í ýmsum sýndarumhverfi eins og því sem kann að gerast á vefsíðum á félagsnetum. Aðrir þættir voru einnig samheiti yfir því að geta vakið ánægjulegar uppteknar tilfinningar um að vera í flæði en um leið látið standa sig opinn fyrir því að slík starfsemi yrði ávanabindandi - þetta myndi fela í sér leit að umbun og leitast við að vera við stjórnvölinn, nefna nokkur skipulagseinkenni sem geta verið náttúrulega styrkt.

Aðferð

Þátttakendur

Alls 190 leikur lauk spurningalista á netinu. Úrtakið var aflað með sýnatöku úr tækifærum með því að auglýsa í gegnum leikjaspjöld á netinu og á öðrum vefsíðum um sálfræðirannsóknir. Eftir hreinsun gagna til að ófullnægjandi eða vandasöm svörun (td samsvarandi svör fyrir alla hluti eða órökrétt svörunarmynstur) var notað lokasýni sem samanstóð af 110 svörum. Þar á meðal voru 78 karlar og 32 konur með meðalaldur 24.7 ár (SD = 9.04 ár). Meðalfjöldi ára að spila tölvuleiki var 13.4 ár (SD = 5.6 ár) og þátttakendur léku að meðaltali 9.2 klukkustundir á viku (SD = 8.8 klukkustundir). Svarendur komu aðallega frá Bandaríkjunum (n = 65) eða Bretland (n = 34). Í heildina voru 79 mismunandi tölvuleikir spilaðir af þátttakendum þar sem algengasti leikurinn var spilaður af svarendum Kalla af Skylda: Modern Warfare 2 (n = 20). Af 110 þátttakendum spilaði 66 tölvuleikinn einn, en 42 lék í fjölspilunarstillingu. Tveir leikmenn tilgreindu ekki hvort þeir léku einn eða með öðrum.

Ráðstafanir

Aðgerðir tölvuleikja (King et al., 2010). Viðbragðsaðilum var útbúið úrval leikjaaðgerða, byggt á eiginleikum tölvuleikjatækni sem þróuð var af King o.fl. (2010). Í hverjum hlut var einnig dæmi um hvað hvers konar eiginleikar höfðu í för með sér (sjá sýnishorn atriði í Tafla 1). Spilamenn voru beðnir um að gefa til kynna að hve miklu leyti hver einkenni voru hluti af spilagleði videospilsins sem þeir höfðu síðast spilað. Atriði voru kóðuð samkvæmt venjulegum mælikvarða á 2 ef lögunin var metin sem nútíminn og mikilvægur, 1 ef aðgerðin var nútíminn en ekki mikilvægur fyrir spilamennskuna og 0 ef það var ekki til staðar. Það skal tekið fram að einn af fimm meginþáttum frá King, Delfabbro og Griffiths (2011) flokkunarfræði - umbun / refsing ein - var skipt í tvennt og áherslan í greiningunni var fyrst og fremst á umbunareiginleikinn frekar en refsingar þar sem það var ályktað að leitun um umbun væri sterkast tengd leikfíkn og forðast refsingar væri ekki það áríðandi fyrir stig leikjafíknar.

Skal Flow State (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Þetta var notað til að mæla hversu mikið flæði var upplifað þegar þeir spiluðu tilgreindu leiki sína. FSS-2 er kvarðinn í 39 hlutum sem metur níu þætti er varða flæði sem reiknaðir voru sem undirflokkar. Svör voru skoruð á 5-stiga Likert kvarða allt frá mjög ósammála (1) til mjög sammála (5). Hærri einkunn fyrir hvern af níu þáttunum benti til sterkrar vísbendingar um flæðilíkar upplifanir sem áttu sér stað. Kvarðinn hefur góða sálfræðilega eiginleika, með staðfestingarþáttagreiningu sem styður réttmæti staðreynda og það hefur fullnægjandi innra samræmi, þar sem Cronbach er umfang allt frá .72 til .91 (Jackson & Eklund, 2006).

Scale of Game Fíkn (GAS; Lemmens, Valkenburg og Peter, 2009). GAS var notað til að mæla fíkn í tengslum við leikinn sem þeir höfðu síðast spilað. GAS er kvarðinn af 21 hlutum, sem samanstendur af sjö undirflokkum sem mæla þætti leikjafíknar og byggjast á vandasömri hegðun og vitsmunum sem tekin eru úr Greiningar-og Statistical Manual geðraskana (American Psychiatric Association, 2000). Í kvarðanum voru spurningar eins og: Hugsaðir þú um að spila tölvuleiki allan daginn? sem benti til útgáfu salness í tengslum við ávanabindandi tilhneigingu við tölvuleiki. Svör voru skoruð á 5-stiga Likert kvarða, allt frá aldrei (kóðað sem 1) til mjög oft (kóðað sem 5). Einkunn af 5 gaf til kynna sterka vísbendingu um tilhneigingu til fíknar með tilliti til ákveðins þáttar. Mælikvarði leikjafíknarinnar var reiknaður með því að leggja saman alla hluti. Í ljós kom að GAS hefur gott gildi samhliða gildi og mjög hátt innra samræmi (Lemmens o.fl., 2009) og hefur verið notað í ýmsum rannsóknum á tölvuleikjafíkni (t.d. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Spurningalistinn um hamingjuna í Oxford (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Notað var 29-hlutinn OHQ sem var mælikvarði á almenna hamingju. Atriði voru skoruð á 6-stiga Likert kvarða, allt frá 1 = mjög ósammála til 6 = mjög sammála. Jákvæðir hlutar sem eru kóðuð voru með á borð við Mér finnst lífið mjög gefandi og afturkóðuð atriði voru táknuð af þeim eins og Ég er ekkert sérstaklega bjartsýnn á framtíðina. OHQ hefur fundist, eftir þáttagreiningu með úrtaki gagna frá 172 háskólanemum, hafa fullnægjandi réttmæti byggingar með því að hafa að mestu einvíða uppbyggingu og það hefur einnig mjög gott innra samræmi við Cronbach alfa 91 (Hills & Argyle, 2002).

Málsmeðferð

Þegar smellt var á hlekkinn að netkönnuninni fengu þátttakendur upplýsingar um rannsóknina og samþykkisform á netinu til að fylla út. Til að tryggja nafnleynd þátttakanda og rétt þeirra til að segja sig frá þátttöku ef þeir óskuðu þess, voru þátttakendur krafðir um sérstakt auðkenni sem hægt væri að nota til að eyða svörum þátttakanda hvenær sem er fram að greiningarstigi. Eftir að samþykkishlutanum var lokið var þátttakendum gert að ljúka hinum ýmsu hlutum könnunarinnar og að þeim loknum var þeim lýst yfirlýsingu sem lýsti rökstuðningi fyrir rannsókninni og bentu þátttakendum á úrræði til stuðnings ef vandamál tengdust tölvuleikjaleik . Rannsóknin var samþykkt af siðanefnd háskólans.

Hönnun og greining

Rannsóknin var með þversniðshönnun þar sem greining á gögnum tengd. Margfeldi aðhvarfs var notuð til að greina forspárgetu fimm mismunandi tölvuleikja eiginleika, hamingju og níu flæði þætti við að spá fyrir um dreifni í heildar gildi leikjafíknar.

Niðurstöður

Margfeldi afturhvarf lagði mat á getu níu flæðaþátta, OHQ og fimm uppbyggingarleikjaeiginleika sem breytur til að spá fyrir um dreifni í GAS heildarstig svarenda. Athuganir á forgreiningu voru fullnægjandi eftir mælingu á fjölþolni í þessu úrtaki. Eins og sjá má í Tafla 2, spábreytur voru ekki of miklar samhengi við hvert annað, þar sem aðeins mjög sterk fylgni var .71 og .75 fundust fyrir flæðisundirstærðarstuðla. Viðbrigði verðbólguþáttar (VIF) fyrir spábreyturnar voru á bilinu 1.13 til 3.56, sem er ásættanlegt að vera undir viðmiðunarmörkum 10 (Pallant, 2007); sömuleiðis þolmörk fyrir hvern spá voru einnig fullnægjandi og voru á bilinu .28 til .88.

Tafla 2. 

Fylgni fylki - Samband spá breytu og heildar stig leikja fíkn

Skoðun á fylgnifylki leiddi í ljós eftirfarandi áberandi þróun, þ.e. að það voru lítil marktæk jákvæð fylgni milli GAS stigs og félagslegrar, meðferð / stjórnunar og umbunareiginleika í leik. Hvað varðar tengsl við flæði var GAS marktækt og jákvætt fylgni við sameiningu aðgerða og vitund um sjálfan sig og einnig með skekktan tímaskyn. Það var einnig í meðallagi öfug fylgni milli almennra hamingjustiganna og GAS reynslu úrtaksins. Hvað varðar tengsl milli spábreytna var sjálfvirk símreynsla af því að spila tölvuleik veik en marktækt fylgni við leiki sem höfðu meðferð / stjórnun, frásögn og sjálfsmynd og umbunareiginleika innan þeirra. Það voru einnig marktæk jákvæð fylgni milli flæðisupplifunar sameiningar aðgerða og vitundar um sjálfið með ýmsum eiginleikum leiksins, þar á meðal þeim leikjum með félagslegum eiginleikum og umbunareiginleikum.

Tafla 3 sýnir styrk spássambandsins við hverja breytilega spá fyrir um leikjafíkn. Heildar dreifni í stigum fíkn í leikjum sem skýrð var af þessu líkani var 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Þrjár spábreytur voru tölfræðilega marktækar spár fyrir heildar GAS - félagslegir eiginleikar tölvuleiks, röskun á tímaskynjun þegar leikurinn var spilaður og stig hamingju; hamingja var sterkasti spádómurinn (b = –.47) og gaf til kynna að aukning á einni SD-einingu í hamingju myndi spá fyrir um 47 SD-einingu í stigi leikjafíkna og öfugt.

Tafla 3. 

Yfirlit yfir margfeldi aðhvarfsgreiningar með enter aðferð til að spá fyrir um stig stig fíknar á leiki

Discussion

Með því að framkvæma margfalda aðhvarfsgreiningar á gögnum sem safnað er varðandi flæði, uppbyggingu einkenna tölvuleikja og fíkn, veita niðurstöðurnar innsýn í nokkra mikilvæga þætti sem geta verið þátttakendur í þróun tölvuleikjafíknar. Nánar tiltekið sýndu niðurstöðurnar fram á að þrjár breytur voru tölfræðilega marktækir spár um leikjafíkn (þ.e. félagslega eiginleika tölvuleikja, röskun á tíma skynjun og stigi hamingju). Þetta virðast allir hafa góða andlitsgildi í tengslum við fyrri niðurstöður varðandi tölvuleikjafíkn (Griffiths o.fl., 2012). Þessir þrír spár og hinir spábreyturnar voru 49.2% af dreifninni í stigi leikjafíknarstigs meðal úrtaksins; þessir þættir virðast vera mikilvægir þættir við að útskýra hvernig fólk þróar tölvuleikjafíkn.

Í tengslum við hamingjuna sýndi rannsóknin að því óhamingjusamari sem leikmaður var, þeim mun líklegra var að þeir fengju hærra stig á GAS. Í ljósi þess að mikill hluti af tölvuleikjafíknabókmenntum sýnir að tölvuleikjafíklar leika sem leið til að sleppa og takast á við óþægilega og óæskilega þætti í daglegu lífi þeirra (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), slík niðurstaða virðist vera skynsamleg. Í ljósi þversniðs rannsóknarinnar varpa gögnin hins vegar ekki ljósi á hvort óhamingjan var upplifuð áður en leikurinn var spilaður (og því var spilun tölvuleikja notuð til að vinna á móti óþægilegum tilfinningum) eða hvort ávanabindandi spilamennska gerði þá finnast þeir ekki vera ánægðir (og þess vegna lék tölvuleikurinn í því að gleyma því hversu óánægðir þeir voru).

Uppbyggingareinkenni sem spáðu verulega fyrir tölvuleikjafíkn var félagslegi þátturinn með aukinni félagslyndi sem tengdist hærri stigum ávanabindandi reynslu. Uppbyggingareinkenni sem stuðla að félagslyndi eru einnig líkleg til að teljast mjög gefandi og styrkja af leikmönnum, og enn og aftur eykur öll virkni sem stöðugt veitir leikmanninum gefandi reynslu auknar líkurnar á venjulegri hegðun. Niðurstöðurnar í núverandi rannsókn staðfesta einnig niðurstöður sem fengust af King, Delfabbro og Griffiths (2011) sem fundu leikmenn tölvuleikja með vandaða leikhegðun voru marktækt líklegri, samanborið við þá sem voru ekki vandamál í leikleik, að lenda í leikjum með mikla félagslega þætti. Það eru nokkrir lykilvirkir sem geta verið að gerast við tölvuleiki sem hafa áberandi einkennandi eiginleika sem gætu gert tölvuleikjafíkn líklegri. Líklegt er að endurtekið og samverkandi ferli með litla hamingju og mikið magn af ákveðnum þáttum í flæði og spilafíkn sé blanda af upplifun sem gerir það að verkum að leikur sem leitar eftir félagslegum stuðningskerfi innan netspilsins til að bæta úr tilfinningum um einangrun .

Reyndar hefur því verið haldið fram í sæðisriti af Selnow (1984) að óhamingjusamir, félagslega einangraðir leikmenn geta oft snúið sér að félagsmótun í gegnum leiki, sem síðan hefur áhrif á þörfina fyrir að eyða meiri tíma með þessum „rafrænu vinum“ til að líða fullkominn. Það er í gegnum félagslega heiminn í leikjaumhverfinu sem tölvuleikjaspilarinn með sjúklega tilhneigingu kann að bregðast við samböndum sem eru nokkuð yfirborðskennd en eru samt sem áður styrkt og gagnleg; það er oft með því að spila leikinn á ákveðnum hæfileikum og þeim kudóum sem leikurum er veitt með afreksleikjum og virðingu og viðurkenningu sem gefnir eru af leikfélögum sínum, sem leikur getur náð einhvers konar sjálfsvirði. Ávanabindandi reynsla innan félagsheimsins af tölvuleiknum á netinu getur þannig styrkst gagnkvæmt hjá mörgum leikmönnunum innan leikjasamfélagsins - þessi gangsetning gæti verið sérstaklega erfið fyrir suma leikmenn með mikla hættu á leikjafíkn. Með því að staðla hegðun innan samfélagsheims tölvuleikjamanna til að verja löngum leikjum til að ná árangri, er ekki furða að viðmið og gildi sumra af félagslegum tengdum tölvuleikseinkennum geti verið sérstaklega skaðleg fyrir einhvern með tilhneigingu til tölvuleikjafíknar.

Aðeins einn af níu þáttum flæðiupplifunarinnar var marktækur spá fyrir leikjafíkn - aukin stig tilfinningar um tíma breytt í leik. Þessi þáttur getur verið mjög styrkandi og gefandi fyrir tölvuleikjaspilara og sem slíkur getur verið reynsla sem spilarar vilja endurtaka stöðugt til að ná þessum jákvæða sálfræðilegu reynslu. Í ljósi þess að ávanabindandi hegðun snýst í meginatriðum um stöðug umbun (Griffiths, 2005), slík uppgötvun gerir aftur innsæi. Þar sem flæði almennt er almennt viðurkennt sem jákvæð ákjósanleg sálfræðileg reynsla af því að taka þátt í athöfnum, þá er skynsamlegt að athafnir sem njóta svo mikils geta í sumum tilvikum tekið á sig áráttu og / eða ávanabindandi form. Þessi niðurstaða styður rannsóknina með Ting-Jui og Chih-Chen (2003) sem lagði til að flæðihvetjandi athafnir gætu leitt til ávanabindandi hegðunar. Eins og áður hefur komið fram hafa komið upp tilvik innan rannsókna á fíkn í tölvuleikjum þar sem hugsanlegir fíklar hafa greint frá tímatapi sem neikvæðum eiginleikum til leikja (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Niðurstöður þessarar rannsóknar virðast styðja slíka niðurstöðu.

Sem stendur er líklegt að engin tegund af upplifun af leikjum geti tengst hærra flæði eða fíkn. Í grundvallaratriðum er það kannski ekki fyrirbærafræðilegt mengi reynslu sem hlýst af því að spila leik sem er jafn mikilvægur fyrir fíkn og flæði eins og raunverulega samspil á milli þátta fíknarinnar og flæðisins sjálfs. Ákveðnar, enn afhjúpaðar, hliðar á reynslu leikja geta skipt sköpum fyrir að ákvarða tilhneigingu tölvuleikjaspilara til að verða háður ákveðnum leik eða komast í flæði meðan hann spilar. Frekar er mögulegt að aðrir þættir geti skipt sköpum fyrir að komast í flæðisástand þegar spilað er, svo sem hraðinn sem leikur getur haft samskipti við leikjaumhverfið eða þörf fyrir áherslu á athyglisástand (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Þessi rannsókn miðaði að því að afhjúpa möguleika á mati á sameiginlegum leikupplifun hjá tölvuleikjaspilurum og einnig að sjá hvort hægt væri að jafna þessar upplifanir með tölvuleikjafíkn. Hins vegar, þar sem þetta var aðeins smærri tilraunaverkefni, er viðurkennt að þetta hafi verið nokkrar takmarkanir, sem innihéldu atriði sem voru með: sýnisstærð; hvort líta megi á sýnishornið sem fulltrúa íbúa myndspilara og sjálfsval þess; eðli skýrslunnar um eðli gagnanna og að sú staðreynd að þversniðshönnunin gerði það ekki mögulegt að álykta um orsakasamhengi.

Niðurstöður rannsóknarinnar benda til nokkurra áhrifa fyrir forvarnir og meðferð leikjavandamála. Niðurstöðurnar benda til þess að aðferða sé þörf til að hjálpa leikmönnum við að halda utan um tíma sem fer í spilun. Vissulega eru fyrirliggjandi bókmenntir (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) í tengslum við meðferð á tækni sem byggir á fíkn, svo sem netfíkn, hefur falið í sér ráðleggingar um notkun ýmissa lækningaaðferða svo sem vitsmunalegum atferlismeðferðum eða hvatningarviðtölum til að hjálpa skjólstæðingum að fylgjast með og takast á við stjórnlaust hegðunarmynstur; slíkar aðferðir gætu falið í sér vitsmunalegt atferlisáætlun (td að nota dagbækur til að hjálpa leikmanninum að vera meðvitaðri um skipulagseinkenni í leik sem hefur langvarandi leik að svo miklu leyti að skaðlegar afleiðingar eins og átök, skapbreyting og umburðarlyndi hafa leitt). Sum ábyrg leikfyrirtæki gætu kynnt eiginleika í leik til að aðstoða þá sem kunna að vera hættir við ávanabindandi tilhneigingu til að missa tímann á meðan þeir leika; aðgerðir gætu verið innbyggðar í leik til að minna leikmenn á að taka reglulega hlé með því að hafa fíngerð „pop-up“ skilaboð til að upplýsa leikmenn um tíma sem leikið er í á einni lotu. Að öðrum kosti, eins og mælt er með King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), atferlisáætlanir eins og að beita vekjaraklukku til að setja skýrar breytur fyrir spilunartíma, geta einnig verið áhrifaríkar þegar miðar að því að trufla flæði sem undanfara fíknar. Í heildina hefur flugmannsrannsóknin leitt í ljós forvitnilegar niðurstöður og afleiðingar fyrir forvarnir og meðhöndlun fíknaleikjafíknar, sem gætu haft gagn af frekari afritun með stærri, ólíkum sýnum af tölvuleikjaspilurum.

Meðmæli

  • Bandarískt geðlæknafélag. 4th útgáfa. Washington, DC: American Psychiatric Association; 2000. Greiningar- og tölfræðileg handbók um geðraskanir.
  • Arnesen AA Tölvuleikjafíkn meðal ungra fullorðinna í Noregi: Algengi og heilsa. 2010. [Meistararitgerð]. Háskólinn í Bergen, Noregi.
  • Chen J. Flow í leikjum (og öllu öðru) Samskipti ACM. 2007; 50 (4): 31 – 34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Rennsli: Sálfræði hamingjunnar.
  • Griffiths MD A 'íhluta' líkan af fíkn innan líffræðilegs félagslegs ramma. Journal of Substance Use. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Greining og stjórnun tölvuleikjafíknar. Nýjar leiðbeiningar í fíknimeðferð og forvarnir. 2008; 12: 27 – 41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Fíkn í tölvuleikjum: Fortíð, nútíð og framtíð. Núverandi umsagnir um geðlækningar. 2012; 8: 308 – 318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videogame fíkn og meðferð. Journal of Contemporary Psychotherapy. 2009; 39 (4): 47 – 53.
  • Hills P., Argyle M. Spurningalistinn um hamingjuna í Oxford: samningur fyrir mælingu á sálfræðilegri líðan. Persónuleiki og einstaklingsmunur. 2002; 33: 1073 – 1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Samanburðarrannsókn á rennslisreynslu í samskiptaumhverfi á vefnum og texta. Cyberpsychology, hegðun og félagslegur net. 2011; 14 (1 – 2): 3 – 11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI fyrir breytilega erfiðleikaaðlögun í leikjum. Í: Framvindu áskorana í leik AI verkstæði, 19th Nítjánda landsráðstefna um gervigreind. 2004: 91 – 96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Netfíkn á netinu: Flokkun, spá og tilheyrandi áhættuþættir. Rannsóknir og kenningar um fíkn. 2012; 20 (5): 359 – 371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Upplýsingatækni um líkamsrækt; 2006. Handbók um flæðiskvarðann.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Uppbyggingareinkenni tölvuleikja: Ný sálfræðileg flokkunarfræði. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Hlutverk skipulagseinkenna í vandasömum tölvuleikjum: Empirísk rannsókn. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klínísk inngrip vegna tæknilegra vandamála: Óhófleg Internet- og tölvuleikjanotkun. Journal of Cognitive Psychotherapy: An International Quarterly. 2012; 26: 43 – 56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Mat á klínískum rannsóknum á internetfíknarmeðferð: Kerfisbundin endurskoðun og CONSORT mat. Rannsókn á klínískri sálfræði. 2011; 31: 1110 – 1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Hugræn atferlisaðferðir við göngudeildarmeðferð við internetfíkn hjá börnum og unglingum. Journal of Clinical Psychology. 2012; 68: 1185 – 1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Internet spilafíkn: Kerfisbundin endurskoðun á reynslunni. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012a; 10 (2): 278 – 296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD MD spilafíkn á unglingsárum: Bókmenntagagnrýni um raunsæjarannsóknir. Tímarit um hegðunarfíkn. 2012b; 1: 3 – 22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Þróun og sannprófun á leikfíknabilum fyrir unglinga. Media Sálfræði. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Sálfélagslegar orsakir og afleiðingar meinafræðilegs spilunar. Tölvur í mannlegri hegðun. 2011; 27: 144 – 152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Hugmyndin um flæði. Í: CR Snyder, SJ Lopez., Ritstjórar. Handbók jákvæðrar sálfræði. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3rd útgáfa. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. SPSS lifunarhandbók.
  • Selnow GW Að spila tölvuleiki: Rafræni vinurinn. Tímarit um samskipti. 1984; 34: 148 – 156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Fyrirmynd til að meta ánægju leikmanna í leikjum. ACM tölvur í afþreyingu. 2005; 3 (3): 1 – 24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Hlutverk flæðireynslu í netfíknaleikjum. CyberPsychology og hegðun. 2003; 6: 663 – 675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Hollandi: Erasmus háskólinn í Rotterdam; 2011. Fíkn á netinu í tölvuleikjum. Að kanna nýtt fyrirbæri. [Doktorsritgerð]
  • Wood RTA, Griffiths MD Tímatap meðan þeir spila tölvuleiki: Er samband við ávanabindandi hegðun? International Journal of Mental Health and Addiction. 2007; 5: 141 – 149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Reynsla af tímatapi hjá tölvuleikjumönnum: Rannsóknarrannsókn. CyberPsychology og hegðun. 2007; 10: 38 – 44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Uppbyggingareinkenni tölvuleikja: Sál-byggingargreining. CyberPsychology og hegðun. 2004; 7: 1 – 10. [PubMed]

Greinar úr Journal of Behavioural Addiction eru hér með kurteisi af Akadémiai Kiadó