Er "aflinn fráhvarf" frá gaming leitt til klámsnotkunar? Innsýn frá miðvikudaginn í 2018 apríl á netþjónum Fortnite (2018)

J Behav fíkill. 2018 Sep 11: 1-2. gera: 10.1556 / 2006.7.2018.78. 

Castro-Calvo J1, Ballester-Arnal R2, Potenza MN3, King DL4, Billieux J5.

Abstract

Í apríl 2018 hrundu netþjónar vinsælasta tölvuleiksins „Fortnite“ í 24 klst. Á þessu tímabili greindi Pornhub (vinsæl klámfyrirtæki) þróun í klámaðgangi og komst að því að: (a) hlutfall þeirra sem spila á Pornhub jókst um 10% og (b) leit á klámmyndum með lykilorðinu „Fortnite“ jókst um 60%. Í þessu bréfi fjöllum við um þessar athuganir í tengslum við áframhaldandi umræður um réttmæti „afturköllunar“ þegar það er notað við vandasama þátttöku í tölvuleik og hugsanlega notkun kláms sem „bótahegðun“ á tímabili „þvingaðrar bindindi“ frá gaming.

PMID: 30203695

DOI: 10.1556/2006.7.2018.78

Leitarorð: gaming, Fortnite, afturköllun, bætur hegðun, klámi

Gaming og klámskoðun eru algeng hegðun, en lítið er vitað um skörun þeirra. Á apríl 11, 2018, netþjónar tölvuleiksins Fortnite: Battle Royale hrundi í sólarhring og veitti hugsanlega innsýn í „þvingaða bindindi“. Pornhub, netpallur fyrir klám, birti síðan tölfræði um klámnotkun netleikara á þessu tímabili (Pornhub, 2018).

Pornhub tilkynnti að þegar netþjónum var niður var hlutfall leikmanna (auðkennt með sækniupplýsingum sem Google greindi frá) aðgangur að Pornhub aukið með 10% og hugtakið "Fortnite"Var notað af 60% af fólki oftar í klámmyndir. Þessi mynstur á klínískum neyslu var takmörkuð við "aflinn" og kom aftur til upphafs þegar Fortnitenetþjónar voru fastar.

Gæta skal varúðar við túlkun þessara tölfræði. Engu að síður veita þeir hugsanleg verðmæt vistfræðileg gögn um hvernig leikur getur tekist á við tímabil „þvingunar bindindis.“ Þessar athuganir geta haft þýðingu fyrir áframhaldandi umræður um réttmæti „afturköllunar“ eða „þráa“ þegar þau eru notuð við vandkvæða þátttöku í tölvuleikjum (Starcevic, 2016). Sérstaklega, Fortnite Klámmyndir neysluhreyfingar hljóma með nýlegum rannsóknum (Kaptsis, King, Delfabbro og Gradisar, 2016; King, Kaptsis, Delfabbro og Gradisar, 2016), sem bendir til þess að sumir leikmenn takist á við vanlíðanleg einkenni (eins og þau sem valdið er „þvinguðu bindindi“ tímabili) með því að nota „bótastefnu“, þ.e. að leita að annarri starfsemi sem tengist uppáhalds leiknum þeirra. Starfsemi eins og að rannsaka upplýsingar um tölvuleiki á vettvangi eða horfa á leikjamyndbönd á Youtube hefur verið lýst sem bætur hegðun. Í núverandi samhengi benda tölfræðin frá Pornhub til annarra bótaskyldra hegna: neysla Fortnitetengd klámfengið efni. Reyndar, þegar þú leitar Pornhub með hugtakinu Fortnite, má finna parodíur þar sem leikarar framkvæma kynferðislega tjöldin klæddir sem Fortnite stafir, pör sem taka þátt í samfarir á meðan að spila Fortnite, eða Fortnitetengdum hentai (anime) vídeó. Í ljósi þess að bæði leikjatölvun og þunglyndi kynferðislegrar hegðunarvandamála hefur verið nýleg í2018) ICD-11, frekari rannsóknir er nauðsynlegar til að skilja samskipti milli gaming og klám neyslu á vandkvæðum og ekki vandamál. Ennfremur, að því marki sem "aflinn fráhvarf" getur stuðlað að því að skipta um hugsanlega vandkvæða hegðun og þær leiðir sem þetta getur komið fyrir ber ábyrgð á frekari rannsókn.

Framlag höfundar

Allir höfundar lögðu jafnmikið af mörkum til og hafa samþykkt lokaútgáfu handritsins.

Hagsmunaárekstur

JC-C, RB-A, DLK og JB lýsa yfir engum hagsmunaárekstrum. MNP hefur haft samráð við Shire, INSYS, Rivermend Health, Opiant / Lightlake Therapeutics og Jazz Pharmaceuticals; hefur fengið rannsóknarstuðning (til Yale) frá Mohegan Sun Casino og National Center for Responsible Gaming; hefur tekið þátt í könnunum, pósti eða símasamráði sem tengjast eiturlyfjafíkn, höggstjórnunaröskun eða öðru heilbrigðisefni; hefur haft samráð við og / eða ráðlagt fjárhættuspilum og lögaðilum um málefni sem tengjast höggstjórn / ávanabindandi kvillum; hefur veitt klíníska umönnun í áætlun um fjárhættuspilþjónustu; hefur framkvæmt úttektir á styrkjum vegna rannsóknarstofnana; hefur ritstýrt tímaritum og tímaritum; hefur haldið fræðilega fyrirlestra í stórleikum, CME viðburði og öðrum klínískum eða vísindalegum vettvangi; og hefur búið til bækur eða bókakafla fyrir útgefendur texta um geðheilbrigði.

Meðmæli

 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Fráhvarfseinkenni í internetröskun: Kerfisbundin endurskoðun. Review of Clinical Psychology, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Þrá eftir leikjum á netinu? Afturköllunareinkenni frá 84 klst bindindi frá gegnheill fjölspilunarleikjum á netinu. Tölvur í mannlegu atferli, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRefGoogle Scholar
 Pornhub. (2018). Fortnite þjónustustöðvun. Sótt júní 19, 2018, frá https://www.pornhub.com/insights/fortnite-server-outage (í geymslu af WebCite® at http://www.webcitation.org/70HyYIZV5). Google Scholar
 Starcevic, V. (2016). Umburðarlyndi og fráhvarfseinkenni geta ekki verið gagnleg til að auka skilning á hegðunarfíkn. Fíkn, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
 Alþjóðaheilbrigðismálastofnunin. (2018). ICD-11 fyrir tölfræði um dánartíðni og sjúkdóma. Sótt júní 22, 2018, frá https://icd.who.int/browse11/l-m/en Google Scholar