Rannsóknir: Notkunarferðir Notaðir ekki við fíkn

Horfa á myndatökur á Netinu: Hlutverk kynferðislegra greinar og sálfræðileg og geðræn einkenni til að nota Internet Sex Sites of mikið (2011)

Niðurstöður benda til þess að sjálfsögðu vandamál í daglegu lífi í tengslum við kynlíf á netinu hafi verið spáð af huglægum kynferðislegum upplifunarmyndum klámfenginna efna, heimsvísu alvarlegra sálfræðilegra einkenna og fjölda kynlífsumsókna sem notaðar eru þegar þeir eru á kynlífssvæðum í daglegu lífi, Á meðan tími á Internet kynlíf staður (mínútur á dag) ekki verulega stuðlað að skýringu á afbrigði í IATsex stig. Við sjáum nokkrar hliðstæður á milli hugrænnar og heilakerfa sem hugsanlega stuðla að viðhaldi ofbeldis og þeim sem lýst er fyrir einstaklinga með efnaafhendingu


 

Kynferðisleg áreynsla og ónæmissvörun Ákveða kynlíf fíkniefni hjá samkynhneigðum (2015)

Cybersex fíkn (CA) hefur að mestu verið rannsökuð hjá gagnkynhneigðum körlum. Nýlegar niðurstöður hafa sýnt fram á tengsl CA við alvarleika CA og vísbendinga um kynferðislegan áreynslu og að bjarga með kynhegðun miðlaði tengslum milli kynferðislegrar örvunar og einkenna CA. Markmið þessarar rannsóknar var að prófa þessa milligöngu í úrtaki samkynhneigðra karlmanna. Sjötíu og einn samkynhneigður karlmaður var kannaður á netinu. Spurningalistar voru metin með einkenni CA, næmi fyrir kynferðislegri örvun, klámnotkun hvata, erfið kynhegðun, sálfræðileg einkenni og kynhegðun í raunveruleikanum og á netinu. Ennfremur, þátttakendur skoðuðu klámfengin myndbönd og bentu á kynferðislega örvun sína fyrir og eftir kynningu myndbandsins. Niðurstöður sýndu sterk fylgni milli einkenna CA og vísbendinga um kynferðislega örvun og kynferðislegan áreynslu, að takast á við kynhegðun og sálfræðileg einkenni. CA tengdist ekki kynhegðun utan netsins og vikulega notkun cybersex. Að takast á við kynferðislega hegðun miðlaði að hluta til sambandið á milli kynferðislegrar örvunar og CA. Niðurstöðurnar eru sambærilegar við þær sem greint var frá gagnkynhneigðum körlum og konum í fyrri rannsóknum og eru ræddar á bak við fræðilegar forsendur CA, sem varpa ljósi á hlutverk jákvæðrar og neikvæðrar styrkingar vegna notkunar cybersex.


Vandkvætt leikur leika: Diagnostic Value Playing Motives, þolinmæði og leiktími hjá körlum (2015)

Útdráttur:

Netspilunarröskun er sem stendur skráð í DSM — ekki til að greina slíka röskun heldur til að hvetja til rannsókna til að kanna þetta fyrirbæri. Jafnvel hvort það sé ennþá vafasamt hvort Internet Gaming Disorder sé til og hægt sé að dæma það sem form fíknar, þá er vandasamt leikrit nú þegar mjög vel rannsakað til að valda vandræðum í daglegu lífi. Aðferðir til að spá fyrir um erfiða tilhneigingu í stafrænum leikjum hafa aðallega einbeitt sér að leiktíma sem greiningarviðmiðun. Samt sem áður hafa fundist hvatar til að taka þátt í stafrænum leikjum og þráhyggju fyrir ástríki til að spá fyrir um erfiðan leik en hafa enn ekki verið rannsökaðir saman. Þessi rannsókn miðar að því að (1) greina hvort greina megi áráttuáráttu frá vandasömum leikjum sem aðskildum hugtökum og (2) að prófa hvatir til leiks, ástríðu og leiktíma vegna forspárgilda fyrir vandkvæða tilhneigingu. Okkur fannst (N = 99 karlar, Aldur: M = 22.80, SD = 3.81) að hægt er að aðgreina þráhyggju af ástríðu frá erfiðum leikjum. Að auki benda niðurstöðurnar til þess að í samanburði við eingöngu spilunartímabil þar sem að spila hvata og þráhyggju hefur álitið aukið forspárgildi fyrir vandkvæða leikjaleik. Afleiðingarnar beinast að því að víkka viðmiðin til að greina vandkvæða leik.

Í þessari rannsókn var leikurinn að spila ástæður, ástríðu fyrir leikaleik og leiktíma greind sem spá fyrir vandkvæða leikaleik. Niðurstöður okkar sýndu að immersion sem að spila hvöt og þráhyggju ástríðu fyrir leikleik, hefur veruleg fyrirsjáanlegt gildi fyrir erfiðan leikleik á meðan að spila tíma hafði aðeins veruleg áhrif á vandkvæða leikaleik ef það er notað sem einspár. Varðandi þróun greiningartækja í framtíðinni ætti að fjalla um leikrit og ástríðu sem viðmið.


 

Endurmóta leikjafíkn og netfíkn: Empirískur samanburður milli landa á mikilli notkun í tímans rás og fíkn kvarða meðal ungra notenda (2014).

2015 Okt. 9. doi: 10.1111 / bæta við.13192. 

Baggio S1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

Bakgrunnur og markmið:

Í almennu mati á íbúum er þörf á gagnreyndum og áreiðanlegum mælikvörðum ávanabindandi kvilla. Ein rannsókn lagði til að nota ætti mikla notkun með tímanum (UOT) í stað þess að greina frá sjálfstætt tilkynntum fíknivísum (AS). Þessi rannsókn bar saman UOT og AS með tilliti til tölvuleikja og netnotkunar, með því að nota samtök við huglæga þætti.

HÖNNUN:

Þversniðsgögn frá frönsku ESCAPAD könnuninni 2011; þversniðsgögn frá 2012 Swiss [netvarið] nám; og tvær bylgjur af lengdargögnum (2010-2013) í svissnesku lengdar árgangsrannsókninni á áhættuþáttum efna (C-SURF).

SETTING:

Þrjú dæmigerð sýni frá almennum íbúum franska og svissneskra unglinga og ungra svissneskra karlmanna, hver um sig á aldrinum 17, 14 og 20.

ÞÁTTTAKENDUR:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% karlar); [netvarið]: n = 3,049 (50% karlar); C-SURF: n = 4,813 (grunnlína + eftirfylgni, 100% karlar).

MÆLINGAR:

Við metum tölvuleiki / Internet UOT (ESCAPAD og [netvarið]: fjöldi klukkustunda sem varið er á netinu á viku, C-SURF: dulið stig af tíma sem varið hefur verið í leik / notkun internetsins og AS (ESCAPAD: Spurningalisti um vandamál varðandi netnotkun, [netvarið]: Internet Fíkn Próf, C-SURF: Gaming AS). Samræmi var metið með heilsufarslegum árangri (ESCAPAD: mat á líkamsheilbrigði með einum hlut, sjálfsvígshugsunum og skipun hjá geðlækni; [netvarið]: WHO-5 og sómatísk heilsufarsleg vandamál; C-SURF: SF12 og MDI).

Niðurstöður:

UOT og AS voru í meðallagi tengd (ESCAPAD: r = 0.40, [netvarið]: r = 0.53, og C-SURF: r = 0.51). Tengsl AS við þéttni voru hærri en UOT í þversnið (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) og lengdargreiningar (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Niðurstöðurnar voru svipaðar milli kynja í ESCAPAD og [netvarið] (karlar: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; konur: AS: 0.004 ≤ | b | ≤. 155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

Ályktanir:

Mæling þungrar notkunar með tímanum (UOT) tekur hluta af ávanabindandi tölvuleikja / netnotkun án þess að skarast að miklu leyti með niðurstöðum mælinga með sjálf-tilkynntum fíknarvogum (AS). Að mæla ávanabindandi tölvuleiki / netnotkun með sjálfum tilkynntu AS tengist sterkari þéttleika en þungur UOT.

Þessi grein er varin af höfundarrétti. Allur réttur áskilinn.