ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಸ್ಲಾಟ್-ಮೆಷೀನ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ (2017) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ಲಾಟ್-ಮೆಷಿನ್ ಗ್ಯಾಂಬ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಂಡರ್ಸ್ಟ್ಯಾಂಡಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ-ಸೆನ್ಸಿಟೈಸೇಶನ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು.

ಜೆ ಗ್ಯಾಂಬ್ಲ್ ಸ್ಟಡ್. 2017 ಅಕ್ಟೋಬರ್ 16. doi: 10.1007 / s10899-017-9718-y.

ಡೇವಿ ಬಿ1, ಕಮ್ಮಿನ್ಸ್ ಆರ್2.

ಅಮೂರ್ತ

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಸ್ಲಾಟ್-ಯಂತ್ರ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ-ಸಂವೇದನಾ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಅನ್ವಯವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜುಕೋರರಿಗೆ (ಪಿಜಿ), ಜೂಜಾಟವು ಜೂಜಿನ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಮಧ್ಯದ ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರೇರಕ ಮಾರ್ಗಗಳ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಬಲವಾದ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸುತ್ತದೆ, ಇಷ್ಟವಿಲ್ಲದೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಿದ್ಧಾಂತವು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯಲ್ಲದ ಜೂಜುಕೋರರು (ಎನ್‌ಪಿಜಿ) ಪ್ರೇರಕ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇಷ್ಟಪಡುವ ಮತ್ತು ಬಯಸುವುದು ಸಂಬಂಧಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಬಯಸುವುದು ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು is ಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಎನ್‌ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿರುವುದಿಲ್ಲ; ಎನ್‌ಪಿಜಿಗಳಿಗಿಂತ ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ ಬಯಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು; ಮತ್ತು, ಬಯಸುವುದು ಆದರೆ ಇಷ್ಟಪಡದಿರುವುದು ಪಿಜಿಗಳು ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು will ಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಎರಡೂ ಇದನ್ನು ಎನ್‌ಪಿಜಿಗಳಿಗೆ would ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಸ್ಲಾಟ್-ಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಜೂಜಾಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, 39 ಪಿಜಿಗಳು ಮತ್ತು 87 ಎನ್‌ಪಿಜಿಗಳು 'ಇಷ್ಟಪಡುವ' ಮತ್ತು 'ಬಯಸುವ' ಎಂದು ರೇಟ್ ಮಾಡಿವೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 3-10 ಸ್ಪಿನ್‌ಗಳ ಕನಿಷ್ಠ 20 ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ನಂತರ 4 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು; ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅವರು ಪ್ರಯತ್ನದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ 'ಆಡಿದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ' ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರೋಕ್ಷ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಬಯಸಿದ ಪರೋಕ್ಷ ಅಳತೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು othes ಹೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ (ಆಡಿದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ).

ಕೀಲಿಗಳು:

ಕಡುಬಯಕೆ, ಸಂತೋಷ, ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜು; ಜೂಜು; ಹೆಡೋನಿಕ್ ಪ್ರತಿಫಲ; ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ-ಸಂವೇದನೆ; ಇಷ್ಟ; ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜು; ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ; ಪ್ರಚೋದಿಸು; ಬಯಸುವುದು

PMID: 29038980

ನಾನ: 10.1007 / s10899-017-9718-y