ಫ್ರಂಟ್ ಸೈಕೋಲ್. 2016; 7: 46.
ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ 2016 ಫೆಬ್ರವರಿ 2. ನಾನ: 10.3389 / fpsyg.2016.00046
PMCID: PMC4735408
ರಿಚರ್ಡ್ ಜೆಇ ಜೇಮ್ಸ್,1 ಕ್ಲೇರ್ ಒ'ಮ್ಯಾಲಿ,1,2 ಮತ್ತು ರಿಚರ್ಡ್ ಜೆ. ಟನ್ನೆ1,*
ಅಮೂರ್ತ
ಜೂಜಿನ ಆಟಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಪರಿಶ್ರಮ ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಅವರ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಮೊಬೈಲ್ ಜೂಜಿನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಜೂಜಿನ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳಿಗೆ ಇದು ಸಂಭಾವ್ಯ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎರಡು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಮಾದರಿಗಳು ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಅಳಿವಿನ ಪರಿಣಾಮ (PREE) ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಂತರದ ಪರಿಣಾಮ. ಈ ಎರಡೂ ನಿಯಮಾಧೀನ ವರ್ತನೆಯ ಸ್ವಾಧೀನ ಮತ್ತು ಅಳಿವಿನ ವೇಗವನ್ನು ಅಥವಾ ವಿಳಂಬಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಅಂತರ ಪ್ರಯೋಗದ ಮಧ್ಯಂತರವನ್ನು (ಐಟಿಐ) ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಾವು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಜೂಜಾಟ ಮತ್ತು ಸ್ಕಿಪ್ಪಿಂಗ್ ನಡುವೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಆಯ್ಕೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪರಿಶ್ರಮ ಜೂಜನ್ನು ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿ ಅಳೆಯುವ ಮೊದಲು, ನಂತರ ಭ್ರಮೆಯ ಅಳತೆಗಳು ನಿಯಂತ್ರಣ, ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ. ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಕಡಿಮೆ ಬಲವರ್ಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಐಟಿಐ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಶ್ರಮಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು hyp ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಭ್ರಾಂತಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಮಯವು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ಸತತವಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದರಲ್ಲಿ ಸಮಯವು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಮತ್ತಷ್ಟು hyp ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ, ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಮಧ್ಯಂತರಗಳಿಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಭ್ರಮೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಐಟಿಐ ಮತ್ತು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರದ ನಡುವಿನ ಸಂವಾದವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಕಡಿಮೆ ಐಟಿಐ ಹೊಂದಿರುವ ಕಡಿಮೆ ಬಲವರ್ಧಿತ ಜೂಜುಕೋರರು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಜೂಜಾಟ ನಡೆಸಿದರು. ಪ್ರತಿವಾದಿಗಳು ಅಳಿವು ಮತ್ತು ಪೂರ್ವವನ್ನು ಸಹ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಬಲವರ್ಧನೆಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡ ಜೂಜುಕೋರರು ಸ್ವಾಧೀನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಜೂಜಾಟ ನಡೆಸಿದರು. ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಅಳಿವಿನ ವಿಸ್ತೃತ ಪರಿಶ್ರಮದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಕಿರು ಐಟಿಐ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾದ ಜೂಜುಕೋರರು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಸತತ ಪ್ರಯತ್ನ ಮಾಡಿದರು. ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪಿನಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಎರಡನೆಯ othes ಹೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗಿದೆ: ಗಮನಿಸಿದ ಏಕೈಕ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯೆಂದರೆ, ಕಾರ್ಯವು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಮಾಪನಾಂಕ ನಿರ್ಣಯಿಸಲ್ಪಟ್ಟರು.
ಪರಿಚಯ
ಹೊಸ ಜೂಜಿನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯು ಕಾದಂಬರಿ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು ಜೂಜುಕೋರರಿಗೆ ಹಾನಿಯ ಅಪಾಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಳವಳವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಿನ ಮಾದರಿಗಳು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಿದೆ ಎಂದು ume ಹಿಸುತ್ತದೆ (ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ನೋವರ್, 2002; ಶಾರ್ಪ್, 2002). ಸತತ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಾವು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಭಾಗವನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಗಳನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಭಾರೀ ಜೂಜುಕೋರರಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ (ಹಾರ್ಸ್ಲೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012), ಇಂಟರ್ ಟ್ರಯಲ್ ಮಧ್ಯಂತರಗಳನ್ನು (ಐಟಿಐ) ಹೆಚ್ಚಿಸುವಾಗ ನಿಯಮಾಧೀನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುತ್ತದೆ (ಗಲ್ಲಿಸ್ಟೆಲ್ ಮತ್ತು ಗಿಬ್ಬನ್, 2000). ಈ ವರದಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅನುಕರಿಸುವ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಗೆಲುವಿನ ಆವರ್ತನ ಮತ್ತು ಐಟಿಐ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಕೂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಅಳಿವಿನ ಪರಿಶ್ರಮವನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ವಿಳಂಬ, ಪ್ರಯೋಗ ಅಂತರ ಮತ್ತು ಐಟಿಐಗಳು
ಜೂಜುಗಳ ನಡುವಿನ ಮಧ್ಯಂತರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಮುಂದುವರಿದ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಆಟಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಹಿಂದಿನ ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಲಾಟರಿ ಆಟಗಳು ಜೂಜುಗಳ ನಡುವೆ ವಿಳಂಬವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಡುವ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ (ವಾರ್ಡ್ಲ್ et al., 2011). ಲಾಟರಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಲಭ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ (ಹಲವಾರು ಪರಿಗಣನೆಗಳ ನಡುವೆ), ಕೆಲವು ನ್ಯಾಯವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ಯುಕೆ) ಇತರ ಆಟಗಳನ್ನು ಲಾಟರಿ ಟಿಕೆಟ್ಗಳ ಜೊತೆಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ಕಾರ್ಡ್ಗಳು), ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಇದೇ ರೀತಿಯ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ಲಾಟರಿಯನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಹಾನಿಯ ಅಪಾಯವು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಜೂಜಾಟದ 'ವ್ಯಸನಕಾರಿತ್ವ' ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟಗಳಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ (ಅಫಿಫಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014) ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಡವಳಿಕೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು er ಯರ್, 2013). ಕೆಲವು ಮೊಬೈಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಜೂಜಿನಂತಹ ಆಟಗಳ ನಾಟಕಗಳ ನಡುವೆ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಮೊಬೈಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿರುವ ಇನ್-ಪ್ಲೇ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ (ಹಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014) ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜು (ಗ್ರೇ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ಲಾಪ್ಲಾಂಟೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014), ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ನಿರಂತರ ಆಟವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಜನರು ಜೂಜಾಟದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸುಪ್ತತೆಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮೊಬೈಲ್ ಜೂಜಾಟದಂತಹ ಹೊಸ ಪ್ರಕಾರದ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ (ಅಲ್ಲಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಾರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ), ಏಕೆಂದರೆ ಜನರು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನವು ಜೂಜುಗಳ ನಡುವೆ ಸುಪ್ತತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇನ್-ಪ್ಲೇ ಎನ್ನುವುದು ಈವೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಪಂತಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ಸಾಕರ್ ಪಂದ್ಯ) ಆದರೆ ಈವೆಂಟ್ ಸ್ವತಃ ಸಂಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪ್ರಕಾರದ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಈವೆಂಟ್ಗೆ ಮೊದಲು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು er ಯರ್ (2013) ಇನ್-ಪ್ಲೇ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಸನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಹೆಚ್ಚು ನಿರಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈವೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ನಿರ್ಬಂಧಿತವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಥಗಿತಗಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತವೆ. ಇನ್-ಪ್ಲೇ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ನೈಜ ಡೇಟಾ (ಲಾಬ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007) ಮಿಶ್ರ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ: ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟದ ಸ್ಪಷ್ಟ ಅಪಾಯವಿದ್ದರೂ, ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿ ತೀರ್ಮಾನಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಅದರ ನಿರಂತರ ಸ್ವಭಾವದಿಂದಾಗಿ; ಇನ್-ಪ್ಲೇ ಜೂಜುಕೋರರು ಕಡಿಮೆ ಪಂತಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿತ್ತು. ಇನ್-ಪ್ಲೇ ಬೆಟ್ಟರ್ಗಳು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಣವನ್ನು ಗಳಿಸಿದರೂ, ಸರಾಸರಿ ವೇತನವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರೀಡಾ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಇನ್-ಪ್ಲೇ ಬೆಟ್ಟರ್ಗಳು ಕಡಿಮೆ ನಿವ್ವಳ ನಷ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಗ್ರೇ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2012) ಪಂತ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ನಡುವಿನ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಥವಾ ಹಠಾತ್ ಜೂಜುಕೋರರನ್ನು ಆಟದ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಆಕರ್ಷಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವಾದುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿ.
ಸಹಾಯಕ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಹಿತ್ಯವು ಬಲವರ್ಧನೆಗಳ ನಡುವಿನ ಹೆಚ್ಚಿದ ಸುಪ್ತತೆಗಳು ನಿಯಮಾಧೀನ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಗಲ್ಲಿಸ್ಟೆಲ್ ಮತ್ತು ಗಿಬ್ಬನ್, 2000). ಗ್ಯಾಲಿಸ್ಟಲ್ ಮತ್ತು ಗಿಬ್ಬನ್ಸ್ (2000) ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಬಲವರ್ಧನೆಗಳು ಮತ್ತು ಐಟಿಐ ನಡುವಿನ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ ಸ್ವಾಧೀನಕ್ಕೆ ಬಲವರ್ಧನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಮಯ ಮಾದರಿ hyp ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಆದರೆ ಬಲವರ್ಧನೆಗಳು. 'ಟ್ರಯಲ್ ಸ್ಪೇಸಿಂಗ್' ಪರಿಣಾಮದ ಸಾಹಿತ್ಯ, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಬರೇಲಾ, 1999; ಸ್ಟೌಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2003; ಸನ್ಸೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಮೂಡಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006; ಸನ್ಸೆ ಮತ್ತು ಬೌಟನ್, 2008; ಮಿಗುಯೆಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014), ಚದುರಿದ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ.
ಅಳಿವಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲೇಟೆನ್ಸಿಗಳು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೆ ಎಂಬುದು ಕಡಿಮೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಗ್ಯಾಲಿಸ್ಟಲ್ ಮತ್ತು ಗಿಬ್ಬನ್ (2000) ಬಲಪಡಿಸದ ಘಟನೆಗಳಿಗಿಂತ ಬಲವರ್ಧನೆಯಿಲ್ಲದ ಮಧ್ಯಂತರವು ಪ್ರಮುಖವಾದುದು ಮತ್ತು ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಕೈಬಿಡಲಾದ ಬಲವರ್ಧನೆಗಳು ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳಿ. ಇತರ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಅಳಿವಿನ ಮೇಲೆ ಐಟಿಐ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿವೆ, ಕಡಿಮೆ ಐಟಿಐನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಗ್ರಹದೊಂದಿಗೆ (ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್, 1974; ಮೂಡಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006).
ನಿಯಂತ್ರಣದ ಭ್ರಮೆಯಲ್ಲಿ ಸಮಯವು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ (Msetfi et al., 2005, 2007; ಬೇಕರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿರುವ ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತ (ಫಾರ್ಚೂನ್ ಮತ್ತು ಗುಡಿ, 2012). ನಿಯಂತ್ರಣದ ಭ್ರಮೆಗಳು, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವಂತೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಈ ಘಟನೆಗಳು ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಆದರೆ ಫಲಿತಾಂಶವು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸಂಭವಿಸುವ ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು. ಈ ಕಾರ್ಯದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಬಟನ್ ತಳ್ಳುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಅಲಾಯ್ ಮತ್ತು ಅಬ್ರಾಮ್ಸನ್, 1979), ಅಥವಾ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ drug ಷಧ ಮತ್ತು ರೋಗಿಯ ಸುಧಾರಣೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ವೈದ್ಯಕೀಯ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಕಾರ್ಯ (ಆರ್ಗಾಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013). ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾಗದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ನಿಯಂತ್ರಣದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ಪ್ರಯೋಗಗಳ ನಡುವಿನ ಸುಪ್ತತೆಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ: ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾಗದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘವಾದ ಐಟಿಐಗಳು ಬಲವಾದ ಭ್ರಾಮಕ ನಿಯಂತ್ರಣದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ (Msetfi et al., 2005). ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜುಕೋರರು ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪು ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಬಲವಾದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ (ಆರ್ಗಾಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013), ಈ ಸಂಬಂಧದ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ದಿಕ್ಕು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲವಾದರೂ: ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಕೆಲವು ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಭ್ರಮೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಬಹುದು, ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಭ್ರಮೆಗಳಿಗೆ ಗುರಿಯಾಗುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಜೂಜಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು. ಅದೇ ಮಾದರಿಯಿಂದ ಪಡೆದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಾವು ಸೇರಿಸಿದ್ದೇವೆ ಆರ್ಗಾಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013), ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯದ ನಂತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಮಾಪನಾಂಕ ನಿರ್ಣಯಗಳನ್ನು ಮಾಡುವಂತೆ ನಾವು ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತೇವೆ (ಅಲಾಯ್ ಮತ್ತು ಅಬ್ರಾಮ್ಸನ್, 1979) ದೀರ್ಘ ಐಟಿಐನೊಂದಿಗೆ (Msetfi et al., 2005). ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಂಡ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಾರ್ಗವೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ನೋವರ್, 2002).
ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆ ಅಳಿವಿನ ಪರಿಣಾಮ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ
ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆ ಅಳಿವಿನ ಪರಿಣಾಮ (PREE) ಒಂದು ವರ್ತನೆಯ ವಿರೋಧಾಭಾಸವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುವ ಬಲವರ್ಧಕಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಬಲವರ್ಧನೆಯಿಲ್ಲದೆ ದುರ್ಬಲವಾಗಿ ಬಲವರ್ಧಿತ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಇರುತ್ತವೆ (ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್, 1974; ಬೌಟನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014), ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ನಷ್ಟದ ವಿಸ್ತೃತ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ (ಡಿಕರ್ಸನ್, 1979; ಫ್ಯಾಂಟಿನೋ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005; ಹಾರ್ಸ್ಲೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಹೆಚ್ಚಿನ ಆವರ್ತನ ಜೂಜುಕೋರರಲ್ಲಿ ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಕೊರತೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ1, ಈ ಸಂಘಗಳನ್ನು ನಂದಿಸಲು ಮನರಂಜನಾ ಜೂಜುಕೋರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವವರು (ಹಾರ್ಸ್ಲೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012), ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳಿಗೆ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಮಾನ್ಯತೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗಬಹುದಾದ ಬದಲಾವಣೆ. ಹಾರ್ಸ್ಲೆ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2012) ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯು ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದು hyp ಹಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಪುರಾವೆಗಳ ಆಧಾರವು ವಿರಳವಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿ. ನಂದಿಸುವಲ್ಲಿನ ವೈಫಲ್ಯವನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಿನ ಗುರುತು ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ಹವಾಮಾನ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004). ನೇರವಾಗಿ ಆರಿಹೋಗುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾದರೆ (ಉದಾ., ಜೂಜಾಟವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವ ವಿಫಲ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು, ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜೂಜು) ಅಥವಾ ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ (ಉದಾ., ನಷ್ಟಗಳನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುವುದು) ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಸೂಚಕಗಳಿಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013) ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜು (ಲೆಸಿಯರ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲೂಮ್, 1987).
PREE ಅನ್ನು ಜೂಜಾಟದೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಗಮನ ಹರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರಗಳು ಕಡಿಮೆ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ (ಇದು ಗಣಕೀಕೃತ ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆಯಾದರೂ), ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಅನುಕ್ರಮಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಜೂಜುಕೋರರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಸತತ ಪ್ರಯತ್ನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಕಲಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ ಸಾಹಿತ್ಯವಿದೆ. ಲೆವಿಸ್ ಮತ್ತು ಡಂಕನ್ (1956, 1957, 1958a,b) ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಅನುಕರಿಸಿದ ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಲವಾರು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿತು, ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಶ್ರಮದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಪೂನ್ ಮತ್ತು ಹಾಲ್ಪರ್ನ್ (1971) ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಇದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ ಕ್ಯಾಪಾಲ್ಡಿಸ್ (1966; ಕ್ಯಾಪಾಲ್ಡಿ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಟಿನ್ಸ್, 2010) ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸ್ವಾಧೀನ ಪ್ರಯೋಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗ ಕ್ರಮವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳು. ಕ್ಯಾಸಿನೋವ್ ಮತ್ತು ಶೇರ್ (2001) ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಸತತ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ಹತ್ತಿರ-ಮಿಸ್ಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ ಆದರೆ ದೊಡ್ಡ ಗೆಲುವುಗಳಲ್ಲ.
ಬಲವರ್ಧನೆಯ ವಿಭಿನ್ನ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಹೇಗೆ ನಂದಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ (ಮ್ಯಾಡೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007; ಹಾ, 2008a) ಜೂಜಾಟವು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಯಾದೃಚ್ ratio ಿಕ ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನುಪಾತ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯ ಉಪವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ. ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಅರ್ಥವಾಗದ, ಯಾದೃಚ್ ratio ಿಕ ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳಿಂದ ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಯಾದೃಚ್ ratio ಿಕ ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವವರೆಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟ ವಿತರಣೆಯು ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಎಲ್-ಆಕಾರದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ; ಸಣ್ಣ ಸಂಖ್ಯೆಯ ನಾಟಕಗಳ ನಂತರ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ವೇಗವಾಗಿ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂಭವನೀಯತೆಯಲ್ಲಿ ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಬಲವರ್ಧನೆಗೆ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಸಮವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಮೊದಲು ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಿತಿ ಇರುತ್ತದೆ (ಆದರೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ)ಹಾ, 2008a). ಈ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿಲ್ಲ; ಹರ್ಲ್ಬರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (1980) ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ ratio ಿಕ ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ (ಹಾ, 2008b). ಕ್ರಾಸ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (1987) ಪ್ರಾಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರು ಅನುಪಾತ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳ ನಡುವೆ (ವೇರಿಯಬಲ್, ಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್) ಿಕ) ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಸ್ಥಿರ-ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಶ್ರಮಶೀಲ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಬಲವರ್ಧನೆಗೆ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಬಹಳ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದಾಗ (ಮ್ಯಾಡೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007).
ಈ ವರದಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ರೂಪಿಸಿರುವ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದ್ದು, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಯೋಗದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಗೆದ್ದ ಹಣವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಕೇಳಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಗೆದ್ದ ಹಣದ ಪ್ರಮಾಣ ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ-ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ನೈಜ-ಹಣದ ಜೂಜಾಟದಂತೆಯೇ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದವು. ಅನೇಕ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಒಂದು ಟೀಕೆ ಎಂದರೆ, ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನೈಜ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ (ಕ್ಯಾಸಿನೋವ್ ಮತ್ತು ಶೇರ್, 2001; ಹ್ಯಾರಿಗನ್, 2007). ಯಾಂತ್ರಿಕ ಮೂರು-ರೀಲ್ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರವು 9% ನ ಗೆಲುವಿನ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಗಣಕೀಕೃತ ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ (ಹ್ಯಾರಿಗನ್ ಮತ್ತು ಡಿಕ್ಸನ್, 2009). ಜೂಜಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ಮ್ಯಾಕ್ಲಿನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007; ಡಿಕ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011) ಅಳಿವಿನ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರಗಳನ್ನು (20%) ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಜವಾದ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಜೂಜಾಟದಂತೆಯೇ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಯಾದೃಚ್ ratio ಿಕ ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ 30% ನ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರವನ್ನು ಬಳಸಲು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ್ದೇವೆ.
ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ನಷ್ಟಗಳ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಸತತ ಜೂಜಾಟವನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಬ್ರೀನ್ ಮತ್ತು ಜುಕರ್ಮನ್ (1999) ಪ್ರಯೋಗ ಮುಂದುವರೆಯುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಗೆಲುವಿನ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಕಡಿಮೆಯಾದ ಜೂಜಿನ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹಠಾತ್ ಜೂಜುಕೋರರು ನಷ್ಟವನ್ನು 'ಬೆನ್ನಟ್ಟುತ್ತಾರೆ' ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಉದ್ವೇಗವನ್ನು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟ, ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜುಕೋರರಿಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶವೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ಮ್ಯಾಕ್ಲಾರೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಕ್ರೊಪ್ಲಿನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014) ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.
ಈ ನಡವಳಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸತತ ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ನಾವು ಎರಡು ಭಾಗಗಳ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಐಟಿಐ ಮತ್ತು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರವನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣದ ಬಲವರ್ಧನೆಗೆ ಒಡ್ಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜೂಜುಗಳ ನಡುವೆ ದೀರ್ಘ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಐಟಿಐ. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಹಣವನ್ನು ಗೆದ್ದ ನಂತರ ಸಂಘಗಳು ನಂದಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತರುವಾಯ ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ಅವರು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ .ಷಧಿಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಿದರು. ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಕುರಿತಾದ ಸಾಹಿತ್ಯವು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣದ ಬಲವರ್ಧನೆಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಅಳಿವಿನ ಪ್ರಯೋಗ ಆಧಾರಿತ ಖಾತೆಗಳು ಸಾಮೂಹಿಕ ಅಳಿವಿನ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಸಮಯ-ಆಧಾರಿತ ಖಾತೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದಲ್ಲಿ ವೇಗವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ. ಹಠಾತ್ ಜೂಜುಕೋರರು ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು, ಹಿಂದಿನ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಷ್ಟ-ಬೆನ್ನಟ್ಟುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಶ್ರಮವನ್ನು ನೋಡಬೇಕು.
ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು
ಡಿಸೈನ್
ಪ್ರಯೋಗವು ವಿಷಯಗಳ ನಡುವಿನ ಅಪವರ್ತನೀಯ ವಿನ್ಯಾಸ, ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರ ಮತ್ತು ಐಟಿಐ ನಡುವಿನ ಕುಶಲತೆಯ ಅಂಶಗಳ ನಡುವೆ 2 × 2 ಆಗಿತ್ತು. ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರಗಳು 0.7 ಮತ್ತು 0.3. ITI ಗಳು ಉದ್ದವಾದವು (10 ಗಳು) ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ (3 ಗಳು).
ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲೂ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಜೂಜಾಟ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಜೂಜಾಟ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯಬಲ್ ಆಗಿದೆ. ಜೂಜಿನ ಫಲಿತಾಂಶ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಗೆದ್ದ ಹಣದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಸಹ ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಳಿವಿನ ಹಂತವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ 10 ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪು ನೀಡುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಹ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಯಿತು. ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪಿನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯ ಕ್ರಮಗಳು drug ಷಧವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಅನುಪಾತ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾಡಿದ ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪು. ಉದ್ವೇಗ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಬ್ಯಾರೆಟ್ ಇಂಪಲ್ಸಿವ್ನೆಸ್ ಸ್ಕೇಲ್ (BIS-11) ಬಳಸಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ಪ್ಯಾಟನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1995) ಮತ್ತು ಬೆಕ್ ಡಿಪ್ರೆಶನ್ ಇನ್ವೆಂಟರಿ (ಬಿಡಿಐ; ಬೆಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1961) ಕ್ರಮವಾಗಿ. BIS-11 ಎನ್ನುವುದು 30- ಐಟಂ ಅಳತೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಗಮನ, ಯೋಜನೆ ರಹಿತ ಮತ್ತು ಮೋಟಾರ್ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಮೂರು ಉನ್ನತ ಕ್ರಮಾಂಕದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತದೆ (ಪ್ಯಾಟನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1995). BDI ಎನ್ನುವುದು 24- ಐಟಂ ಅಳತೆಯಾಗಿದ್ದು ಅದು ಅನೇಕ ಹಂತದ ಖಿನ್ನತೆಯ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತದೆ, ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಆತಂಕದಿಂದ ತಾರತಮ್ಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ (ಬೆಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1988). ಇಲ್ಲಿ ವರದಿ ಮಾಡಲಾದವುಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಳತೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿಲ್ಲ.
ಭಾಗವಹಿಸುವವರು
ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಿಂದ ಒಟ್ಟು 122 ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು (ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು = 22.63, ಎಸ್ಡಿ = 3.96, ಲಿಂಗ - 69 ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು 53 ಪುರುಷರು)2. ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಎಥಿಕ್ಸ್ ರಿವ್ಯೂ ಕಮಿಟಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ನೈತಿಕ ಅನುಮೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಯೋಗದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೊದಲು ಲಿಖಿತ ಒಪ್ಪಿಗೆ ನೀಡಿದರು.
ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಗಳಿಲ್ಲ. ಎರಡೂ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಒನ್-ವೇ ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಆಫ್ ವೇರಿಯನ್ಸ್ (ANOVA) ಮತ್ತು BIS ಗಾಗಿ ANOVA ಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು.F(4,166) = 1.543, p = 0.192] ಮತ್ತು BDI [F(4,166) = 0.662, p = 0.619] ಗಮನಾರ್ಹವಲ್ಲದವು.
ವಿಧಾನ
ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ನಾಲ್ಕು ಷರತ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲ ಭಾಗಕ್ಕಾಗಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಪೂರ್ವ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು (ಚಿತ್ರ ಫಿಗರ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್). ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರವು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ರೀತಿಯ ಗೆಲುವಿನ ಫಲಿತಾಂಶದ ಪ್ರತಿಫಲದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು. ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರವು ಮೂರು ರೀಲ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸರಳವಾದ ಒಂದು ಸಾಲಿನ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರವಾಗಿತ್ತು. ಮೂರು ರೀಲ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಐಕಾನ್ಗಳು ಹೊಂದಿಕೆಯಾದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹಣವನ್ನು ಗೆದ್ದರು. 10, 15, 20, 25, ಮತ್ತು 30p ಗಳ ಗೆಲುವಿನ ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಐದು ವಿಭಿನ್ನ ಐಕಾನ್ಗಳು (ನಿಂಬೆ, ಚೆರ್ರಿ, ಪಿಯರ್, ಕಿತ್ತಳೆ ಮತ್ತು ಅದೃಷ್ಟ ಏಳು) ಇದ್ದವು. ಪ್ರತಿ ಗೆಲುವಿನ ಫಲಿತಾಂಶ ಸಂಭವಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸರಾಸರಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಫಲಿತಾಂಶವು 20p ($ 0.35) ಆಗಿತ್ತು.
ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕೂ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಜೂಜಾಟ ಮತ್ತು ಸ್ಕಿಪ್ಪಿಂಗ್ ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗುಂಡಿಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದ್ದು, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮಲ್ಲಿರುವ ಎರಡು ಆಯ್ಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿರುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಆರಿಸಿದ್ದಾರೋ ಇಲ್ಲವೋ ಎಂಬುದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಮೂರು ರೀಲ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಚಿತ್ರಗಳು ಚಲನೆಯ ನೋಟವನ್ನು ನೀಡಲು ಪ್ರತಿ 500 ms ಅನ್ನು ರಿಫ್ರೆಶ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. 1500, 3000, ಮತ್ತು 4500 ms ನಲ್ಲಿ, ರೀಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು (ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ) ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿಸುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿತು. ರೀಲ್ಗಳು ಹೊಂದಿಕೆಯಾದರೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಜೂಜಾಟ ಮಾಡಿದರೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ರೀಲ್ನಲ್ಲಿರುವ ಐಕಾನ್ಗಳ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಹಣದ ವರದಿಗಾರನನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ರೀಲ್ಗಳು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಮಾಡಿದ ಪಂತವನ್ನು ಅವರು ಕಳೆದುಕೊಂಡರು, ಅದನ್ನು 3p (£ 0.03, ಸುಮಾರು US $ 0.05 ಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ) ಎಂದು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳು ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಶ್ರವಣೇಂದ್ರಿಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೂ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಜೂಜನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟರೆ ಈ ಶಬ್ದಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ. ಕಾರ್ಯದುದ್ದಕ್ಕೂ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅವರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಮತೋಲನದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗದ ನಡುವೆ, ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಗುಂಡಿಗಳು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಇದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ಪಂತವನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಸಣ್ಣ ಐಟಿಐ ಸ್ಥಿತಿಯ ಐಟಿಐ ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಎಂಎಸ್ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ಐಟಿಐ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಎಂಎಸ್ ಆಗಿತ್ತು.
ಆಟವು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಹಣವನ್ನು ಕ್ರೆಡಿಟ್ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ 10 ಅಭ್ಯಾಸ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಅಭ್ಯಾಸದ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಮುಗಿದ ನಂತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ನಂತರ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾನದಂಡವನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು, ಇದು ಬ್ಯಾಂಕಿನಲ್ಲಿ £ 10.00 (US $ 15.40) ಗಿಂತ ಗೆದ್ದಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾನದಂಡವನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ, ಅವರು ಅಳಿವಿನ 50 ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡರು, ಅಲ್ಲಿ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದಿಂದ ಯಾವುದೇ ಹಣವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಾರ್ಯವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು. ಅವರ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಳಿವನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಯಿತು; ಪ್ರಯೋಗದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಳಿವಿನ ಹಂತದ ಬಗ್ಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಅಭ್ಯಾಸ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಗೆಲುವಿನ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು (ಅದು ಪಾವತಿಸಲಿಲ್ಲ), ಮತ್ತು ಅಳಿವಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಗೆಲುವುಗಳು ಅಥವಾ ಹಣವಿರಲಿಲ್ಲ. ಅಭ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಅಳಿವಿನ ಹಂತಗಳು ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲೂ ಒಂದೇ ಆಗಿದ್ದವು, ವಿಭಿನ್ನ ಐಟಿಐ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಒಡ್ಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
PREE ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ರೋಗಿಗಳ ಚೇತರಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ drug ಷಧದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವದ ಬಗ್ಗೆ ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪುಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಪ್ರಕಟವಾದ ಅಧ್ಯಯನದಿಂದ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಆರ್ಗಾಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013). ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ಚರ್ಮದ ಕಾಯಿಲೆಯನ್ನು ಗುಣಪಡಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಕಾಲ್ಪನಿಕ drug ಷಧದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು, ಅದು ಏಕಾಏಕಿ / ಬಿಕ್ಕಟ್ಟು ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ ಅಹಿತಕರ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ drug ಷಧಿಯನ್ನು ನೀಡುವುದರ ನಡುವೆ ಮತ್ತು drug ಷಧಿಯನ್ನು ನೀಡದಿರುವ ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ತಕ್ಷಣವೇ ಅವರಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ನೀಡಲಾಯಿತು (ರೋಗಿಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಸುಧಾರಿಸಿದೆಯೋ ಇಲ್ಲವೋ). ಹೆಚ್ಚಿನ ಫಲಿತಾಂಶದ ಸಾಂದ್ರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೂಲಕ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸಲು ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ - ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೂಲ ದರ (ರೋಗಿಯು ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡ) ಹೆಚ್ಚು (0.8), ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ನಿರ್ಧಾರದಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿತ್ತು. ತಮ್ಮ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಂತರ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಆಯ್ಕೆಯ ಫಲಿತಾಂಶದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮಂಡಿಸುವ ಮೊದಲು ಸಣ್ಣ ವಿರಾಮ (3500 ms) ಇತ್ತು.
10 ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿನ ನಂತರ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ .ಷಧದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು. 0 ನಿಂದ 100 ವರೆಗಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ drug ಷಧದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಪರದೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಬ್ಬಾದ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಇದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಅವರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು, ಅವರು ಎಷ್ಟು ಪಟ್ಟಿಯ ಮೇಲೆ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂತೋಷವಾಗುವವರೆಗೂ ಸ್ಲೈಡರ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ ತಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ದೃ to ೀಕರಿಸಲು ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.
ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನ
ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿನ ಅಳಿವಿನ ಉದ್ದವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು, 10 ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಐದು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಜೂಜುಗಳ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಸರಾಸರಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಡೇಟಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಎರಡು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯಿತು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, 5 (ಬ್ಲಾಕ್) × 2 (ITI) × 2 (ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರ) ಮಿಶ್ರ ವಿನ್ಯಾಸ ANOVA ಯೊಂದಿಗೆ, ಅಳಿವು ಮತ್ತು ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪಿನ ದತ್ತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಅಪವರ್ತನೀಯ ANOVA ಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. 10 × 2 × 2 ಮಿಶ್ರ ವಿನ್ಯಾಸ ANOVA ಅನ್ನು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾಡಿದ 10 ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪುಗಳ ಮೇಲೆ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಸತತ ಜೂಜಾಟದ ಮೇಲೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಸ್ವಾಧೀನ ಮತ್ತು ಅಳಿವಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಜೂಜಾಟ ನಡೆಸಿದ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಷದ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮೂರು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಆರಂಭಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್ಗಳು ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಿಲ್ಲ. ನಂತರ, ಎರಡನೇ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಯಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಐಟಿಐ, ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರ, ಬಿಐಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್ಗಳು, ಬಿಡಿಐ ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಐಟಿಐ ಮತ್ತು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪದವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಐಟಿಐ ಮತ್ತು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರವು ನಕಲಿ ಕೋಡೆಡ್ ಆಗಿತ್ತು (ಹೆಚ್ಚಿನ ROR = 1, ಕಡಿಮೆ = 0; ಸಣ್ಣ ITI = 1, ಉದ್ದ = 0), ಮತ್ತು BIS / BDI ಸ್ಕೋರ್ಗಳನ್ನು 0 ನ ಸರಾಸರಿ ಮೂಲಕ ಮರುಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ಸಂಭವನೀಯತೆ ಅನುಪಾತ ಪರೀಕ್ಷೆ (ಎಲ್ಆರ್ಟಿ) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಶೂನ್ಯ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಇದನ್ನು ಹೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎರಡು ನೆಸ್ಟೆಡ್ ಮಾದರಿಗಳ ನಡುವೆ ಹೋಲಿಸಲು ಎಲ್ಆರ್ಟಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸುಪ್ತ ವೇರಿಯಬಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸುಪ್ತ ವರ್ಗ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ (ಕಾಲಿನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಲಂಜಾ, 2010), ಅಥವಾ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇರುವಂತೆ ಎರಡು ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಗಳ ಫಿಟ್ ನಡುವೆ. ಇದನ್ನು ನಂತರ ಪೂರ್ಣ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಲಾಯಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಪದಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಕೋವಿಯರಿಯೇಟ್ನಾದ್ಯಂತ ರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ದತ್ತಾಂಶವು ವಿಷದ ವಿತರಣೆಗೆ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಡೇಟಾವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ಬಹುಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ವಿಷದ ಹಿಂಜರಿತವು ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಸರಾಸರಿ ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು umes ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಈ umption ಹೆಯ ವಿಚಲನಗಳು ಒಟ್ಟಾರೆ ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕಗಳ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಮಿತಿಮೀರಿದ ಪ್ರಸರಣ (ಸರಾಸರಿಗಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು) ಗಣನೀಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಇದು ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷಗಳನ್ನು ನಿರುತ್ಸಾಹಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸುಳ್ಳು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಅಪಾಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ದೃ standard ವಾದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು (ಕ್ಯಾಮರೂನ್ ಮತ್ತು ತ್ರಿವೇದಿ, 2009), ಪರ್ಯಾಯವೆಂದರೆ negative ಣಾತ್ಮಕ ದ್ವಿಪದ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವುದು, ಇದು ಮಾದರಿ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಪ್ರಸರಣಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿಯತಾಂಕವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಸ್ವಾಧೀನ ಡೇಟಾಕ್ಕಾಗಿ, ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಅಳಿವಿನ ದತ್ತಾಂಶಕ್ಕಾಗಿ, ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಹಂಚಿದಾಗ ಪ್ರಸರಣದ ಮಟ್ಟವು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಗೆ ದೃ standard ವಾದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಅಳಿವಿನ ದತ್ತಾಂಶದ ಕಡಿಮೆ ದರದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಹೊರಗಿನವರು ಕಂಡುಬಂದಿದ್ದಾರೆ. ದತ್ತಾಂಶದ ಪರಿಶೀಲನೆಯು ಕಡಿಮೆ ಬಲವರ್ಧನೆ, ದೀರ್ಘ ಐಟಿಐ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಹಲವಾರು ಜೂಜುಕೋರರು ಎರಡು ಜೂಜುಗಳಿಗಿಂತಲೂ ಕಡಿಮೆ ಜೂಜನ್ನು ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಇವುಗಳು ಹೊರಗಿನ ದತ್ತಾಂಶ ಬಿಂದುಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (n = 3) ಅವರು £ 10 ಅನ್ನು ಪ್ರಮುಖವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು £ 10 ಗೆದ್ದ ತಕ್ಷಣ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಆಕಸ್ಮಿಕ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಯಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ £ 10 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಉಳಿಯುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದರು. ಈ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ.
ಫಲಿತಾಂಶಗಳು
ಜೂಜಿನ ವರ್ತನೆ
ಸ್ವಾಧೀನದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ವರ್ತನೆಯ ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು, ಮಾನ್ಯತೆಯ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಆಫ್ಸೆಟ್ negative ಣಾತ್ಮಕ ದ್ವಿಪದ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಅಳಿವಿನ ದತ್ತಾಂಶದಂತೆ ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣ ಅಪವರ್ತನೀಯ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಅದೇ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಾದರಿ (ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್) ಶೂನ್ಯ ಮಾದರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾದ ಫಿಟ್ ಆಗಿತ್ತು (G2 = 22.74, p <0.001), ಆದರೆ ಪೂರ್ಣ ಅಪವರ್ತನೀಯ ಮಾದರಿಯು ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ (G2 = 6.359, p = 0.784). ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಬಲವರ್ಧನೆಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸ್ವಾಧೀನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಜೂಜು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಇದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು.
ಪೂರ್ವ ಕಾರ್ಯ
ಅಳಿವಿನ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೇಲೆ ನಡೆಸಿದ ANOVA ಬ್ಲಾಕ್ನ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು, F(2.541,292.187) = 131.095, p <0.001,
ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು
ಸತತ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಜೂಜುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಷದ ಹಿಂಜರಿತದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಶೂನ್ಯ ಮಾದರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಆರಂಭಿಕ ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮಾದರಿಯು ಡೇಟಾದ ಉತ್ತಮ ಫಿಟ್ ಎಂದು ಎಲ್ಆರ್ಟಿ ಸೂಚಿಸಿದೆ (G2 = 581.15, p <0.001). ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿ (ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್) ಕಡಿಮೆ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರಗಳು ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಐಟಿಐನ ದೀರ್ಘ ಪರಿಶ್ರಮ ಜೂಜಾಟವನ್ನು icted ಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪದಗಳು ಅಪವರ್ತನೀಯ ANOVA ಯಂತೆಯೇ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತವೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್ಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪದಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಂತರ ನಡೆಸಲಾಯಿತು (ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್) ನಲ್ಲಿನ ಹಿಂಜರಿತದಂತೆಯೇ ಅದೇ ಅಸ್ಥಿರಗಳೊಂದಿಗೆ ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್. ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣ ಅಪವರ್ತನೀಯ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಎಲ್ಆರ್ಟಿ ಪೂರ್ಣ ಅಪವರ್ತನೀಯ ಮಾದರಿಯು ಡೇಟಾದ ಉತ್ತಮ ಫಿಟ್ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (G2 = 66.44, p <0.001). ಇದು ಹಿಂದಿನಂತೆಯೇ ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ದೀರ್ಘ ಪರಿಶ್ರಮ ಜೂಜನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಕಡಿಮೆ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಕಡಿಮೆ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಪರಿಶ್ರಮ ತೋರುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಎರಡು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಕ್ರಮಗಳ ಮೇಲಿನ ಸ್ಕೋರ್ಗಳು ಸಂವಹನ ನಡೆಸಿದವು, ಮತ್ತು ಐಟಿಐ, ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರ ಮತ್ತು ಬಿಡಿಐ ನಡುವೆ ಮೂರು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂವಾದವಿತ್ತು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಲವರ್ಧನೆ, ಸಣ್ಣ ಐಟಿಐ ಗುಂಪು ಜೂಜು ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿತ್ತು (ಚಿತ್ರ ಫಿಗರ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್).
ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪು ಕಾರ್ಯ
ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪಿನ ಮಾಹಿತಿಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಬ್ಲಾಕ್ನ ಗಮನಾರ್ಹ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮ, F(6.526,737.416) = 3.735, p = 0.001,
ಚರ್ಚೆ
ಈ ಪ್ರಯೋಗದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅನುಕರಿಸುವ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ವಿಭಿನ್ನ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು ವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿದ ನಷ್ಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತೃತ ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಕೇಳುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಿಗೆ ಪರಿಶ್ರಮವನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಹಲವಾರು ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಇದು ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಘಗಳು ನಂದಿಸಿದಾಗ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಎಷ್ಟು ಸಮಯದವರೆಗೆ ಜೂಜಾಟ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವಲ್ಲಿ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಐಟಿಐ ಎರಡೂ ದರಗಳು ಪ್ರಮುಖವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಇವು ಸಂವಹನ ನಡೆಸಿದವು. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ, ಹೆಚ್ಚು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಜೂಜಾಟ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ. ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರದ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ, ಅದು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ತೆಳುವಾದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯು ಅಳಿವಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಶ್ರಮದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಪದೇ ಪದೇ ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಐಟಿಐ (ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಪದ) ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಈ ಹಿಂದೆ have ಹಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ, ಮತ್ತು ಒಂದೆರಡು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪ್ರಾಣಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರಯೋಗ ಅಂತರದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿವೆ, ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾನವ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಬಹಳ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಸತತ ಜೂಜಾಟದ ಸಮಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಜೂಜಿನ ಅಭ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹೊಸ ಜೂಜಿನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಜೂಜುಗಳ ನಡುವಿನ ಸುಪ್ತತೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಒಂದು ಸಾಹಿತ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತವೆ, ಈ ಹಿಂದೆ ಸೂಚಿಸಿದ ಹಣದ ಮೊತ್ತವು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಸತತ ಪ್ರಯತ್ನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಜೂಜಾಟದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ವರ್ತನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಗೆ, ಅದರಲ್ಲೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಧ್ಯಂತರ ಆಟದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವಂತಹ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಅನುಕರಿಸುವ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ವಿಶಾಲವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ (ಲೆವಿಸ್ ಮತ್ತು ಡಂಕನ್, 1956, 1957, 1958a,b; ಪೂನ್ ಮತ್ತು ಹಾಲ್ಪರ್ನ್, 1971). ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ನಾವು ಅಳಿವಿನಂಚನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಅಳೆಯುತ್ತೇವೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಂತ್ರದಿಂದ ಹೊರನಡೆದಾಗ ಮುಂದುವರಿಯುವುದೇ ಅಥವಾ ಬೇಡವೇ ಎಂದು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಎರಡು ಯಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಜನರನ್ನು ಕೇಳುವಾಗ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ (ಡೈಮಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರಗಳ ನಡುವೆ (ಉದಾ., ಯಂತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಸಮಯ) ಆದ್ಯತೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಅಳೆಯುವ ವಿವಿಧ ದರಗಳ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಯಂತ್ರಗಳ ನಡುವೆ ಜೂಜುಕೋರರು ತಾರತಮ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆಯೇ ಎಂದು ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವುದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.ಹವಾಮಾನ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಹಾ, 2008b; ಡಿಕ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013; ಕೋಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ, ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಬಲವರ್ಧನೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಇದು ಸಾಹಿತ್ಯದೊಂದಿಗೆ ವಿಶಾಲವಾಗಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ, ಇದು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ ಆದರೆ ಬಲವರ್ಧನೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಅಂತರವಿದ್ದಾಗ ಮಾತ್ರ. ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಯಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಾಗ ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಇವುಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ.
ಕಡಿಮೆ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸತತ ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದವು. ಈ ಮುಂದುವರಿದ ಜೂಜಾಟವು ನಷ್ಟ-ಬೆನ್ನಟ್ಟುವಿಕೆಯ ವರ್ತನೆಯ ಗುರುತು. ನಷ್ಟವನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿರುವ ಜೂಜಾಟದ ಮೊದಲ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ (ಆರ್ಫೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಮಿಲ್ಲರ್ et al., 2013), ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟದ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಿನ ಕಡೆಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಧಿವೇಶನದ ಮುಂದುವರಿಕೆಯೊಳಗಿನ ಅಳಿವಿನ ಮಾದರಿ ಪ್ರೋಬ್ಸ್, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿನ ನಷ್ಟ-ಬೆನ್ನಟ್ಟುವಿಕೆಗೆ ಬಹಳ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ (ಬ್ರೀನ್ ಮತ್ತು ಜುಕರ್ಮನ್, 1999). ನಷ್ಟ-ಬೆನ್ನಟ್ಟುವಿಕೆಯ ವಿದ್ಯಮಾನಕ್ಕೆ ಪರ್ಯಾಯ ವಿವರಣೆಯಾಗಿ ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಡಿಕರ್ಸನ್, 1984), ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಜೂಜಾಟದ ಮುಂದುವರಿಕೆಗಾಗಿ. ನಷ್ಟ-ಬೆನ್ನಟ್ಟುವಿಕೆಯ ಇತರ ವಿವರಣೆಗಳು ಜೂಜುಕೋರರ ತಪ್ಪನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತವೆ (ಕ್ಯಾಂಪ್ಬೆಲ್-ಮೈಕ್ಲೆಜಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008). ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ನಷ್ಟ-ಬೆನ್ನಟ್ಟುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಬೆನ್ನಟ್ಟುವಿಕೆಯ ಸತತ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಪಂತದ ಗಾತ್ರದ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ನಡೆಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ (ಉದಾ., ಡಿಎಸ್ಎಂನಲ್ಲಿ ಜೂಜಾಟದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ), ಪರಿಶ್ರಮಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒತ್ತು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಅದೇ ರೀತಿ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಜೂಜಾಟ ನಡೆಸಿದ್ದಾರೆಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಈ ಹಿಂದೆ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ (ಬ್ರೀನ್ ಮತ್ತು ಜುಕರ್ಮನ್, 1999), ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ನಷ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಬೆನ್ನಟ್ಟುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.
ಐಟಿಐ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ದೀರ್ಘವಾದ ಐಟಿಐನೊಂದಿಗೆ ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿರುವುದನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದರೂ, ಅವರ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆಯು ಸ್ವಾಧೀನದಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಅಳಿವಿನ ಶೋಧನೆಯು PREE ಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆಧಾರಿತ ಖಾತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ (ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್, 1974), ನಾವು ಎರಡು ಖಾತೆಗಳ ನಡುವೆ ನೇರವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸದಿದ್ದರೂ. ಕಡಿಮೆ ಲೇಟೆನ್ಸಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳೊಂದಿಗೆ ಈ ಶೋಧನೆಯು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ (ಲಿನ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010) ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯದ ಆದ್ಯತೆಗಳು (ಹೇಡನ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲ್ಯಾಟ್, 2007). ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ದೀರ್ಘವಾದ ಐಟಿಐ ಯಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದಾಗ ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯದವರೆಗೆ ಜೂಜು ಮಾಡಿದರು. ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅರ್ಹತೆಯೆಂದರೆ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಯಂತ್ರಗಳು ನಿಧಾನಗೊಳ್ಳುವ ಬದಲು ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ಗಳಂತಹ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ವಿಧಾನವು ಸುಪ್ತತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಮೊಬೈಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ದೊಡ್ಡ ಮಧ್ಯಂತರಗಳೊಂದಿಗೆ (ಉದಾ., ದಿನಕ್ಕೆ ಒಮ್ಮೆ) ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಜೂಜಾಟ ನಡೆಸಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನೈಜ ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಮತ್ತೆ ಆಡಬಹುದು. ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕಾಳಜಿ ಏನೆಂದರೆ, ಜೂಜಿನಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಕೆಲವು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಜೂಜಿನ ಅಧಿವೇಶನದೊಳಗೆ ವಿರಾಮಗಳನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತವೆ. ಇದು ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗಿಂತ ಸೆಷನ್ಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಸಮಯದ ಸಹಾಯಕ ಖಾತೆಗಳು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಈ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ಕಾಳಜಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬೆಂಬಲವಿಲ್ಲದೆ ಅಲ್ಲ, ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನವು ಜೂಜುಕೋರರ ವರ್ತನೆಗಳು ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ವಿಷಯವನ್ನು ಸೇರಿಸದೆ ವಿರಾಮಗಳನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುವುದರಿಂದ ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015). ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ವರ್ತನೆಯ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದರೂ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಂಡಿರುವ ಸಹಾಯಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಬಹುದು.
ನಿರ್ಬಂಧದ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮ (ಮತ್ತು ಗಮನಾರ್ಹ ರೇಖೀಯ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆ) ಅಳಿವು ಮುಂದುವರೆದಂತೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಆ ಅಳಿವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಲೇ ಇತ್ತು. ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರದ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಇದು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ PREE ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ ಹಂಫ್ರೀಸ್ (1939). ಈ ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸಹ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಿದವು; ನಡವಳಿಕೆಯಂತೆ ಇದು PREE ನ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಂದಿಸಿದ ವೇಗವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಬಲವರ್ಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರ ಮತ್ತು ಐಟಿಐ ನಡುವಿನ ಸಂವಾದವನ್ನು ಸಹ ಗಮನಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಸಂವಹನವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಬಲವರ್ಧನೆ, ಉದ್ದವಾದ ಐಟಿಐ ಗುಂಪು ನಡೆಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಬಲವಾಗಿ ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಮೊದಲ ಎರಡು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅಳಿವಿನ ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ (ಆದಾಗ್ಯೂ ಬ್ಲಾಕ್ನೊಂದಿಗಿನ ಯಾವುದೇ ಸಂವಹನವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ). ಮೂಡಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2006) ಪ್ರಯೋಗಗಳ ನಡುವೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂತರವಿದ್ದರೂ, ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಐಟಿಐ ಅನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಇದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದೆ. ಈ ಶೋಧನೆಯು ಸಹ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್ (1974) ಅಳಿವಿನ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಜೂಜಾಟದಂತಹ ಹೊಸ ಜೂಜಿನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಈ ಶೋಧನೆಯು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಈ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಜೂಜುಗಳ ನಡುವೆ ದೊಡ್ಡ ಅಂತರವನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ದಾರಿಗಳ ಮಾದರಿ (ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ನೋವರ್, 2002), ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟದ ಉತ್ತಮ-ಬೆಂಬಲಿತ ಮಾದರಿ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಹಾಯಕ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ನೆಲೆಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಮೂರು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ ಎಂದು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುವ 'ವರ್ತನೆಯ ನಿಯಮಾಧೀನ ಮಾರ್ಗ' ಇದೆ, ಇದನ್ನು ಇತರರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ದುರ್ಬಲತೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ / ಹಠಾತ್ ಲಕ್ಷಣಗಳು.
ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪು ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಏಕೈಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಬ್ಲಾಕ್ನ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮ: ಕಾರ್ಯ ಮುಂದುವರೆದಂತೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ತೀರ್ಪುಗಳು ಉತ್ತಮ ಮಾಪನಾಂಕ ನಿರ್ಣಯಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ಇದರ ಮೇಲಿನ ರೇಖೀಯ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯೂ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿತ್ತು, ಇದು ಶೋಧನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ದೃ ming ಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಿಯಂತ್ರಣದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು, ಏಕೆಂದರೆ ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪುಗಳು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಕ್ಕಿಂತ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿವೆ. ಐಟಿಐ ಮತ್ತು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ದರದ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಲ್ಲ. ನಿಯಂತ್ರಣದ ಭ್ರಮೆಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ (ಆರ್ಗಾಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013), ವರ್ತನೆಯ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಕೊರತೆಯು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶವಾಗಿರಬಹುದು. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಜೂಜಾಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾದ ಈ ಕಾರ್ಯದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ, ತರುವಾಯ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ.
ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಬಲವರ್ಧಿತ, ಕಡಿಮೆ ಐಟಿಐ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಜೂಜಾಟ ನಡೆಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕ್ಷಿಪ್ರ, ಯಾದೃಚ್ games ಿಕ ಆಟಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರಗಳು) ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಕಳಪೆ ಮನಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ (ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ನೋವರ್, 2002). ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಿನ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳು ಆಘಾತಕಾರಿ ಜೀವನ ಘಟನೆಗಳು ಅಥವಾ ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಂಡ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತವೆ; ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆಯು ಅವಲಂಬನೆ ಸಂಬಂಧಿತ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದು ಬಲವಾಗಿ hyp ಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಐಟಿಐಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾದವರು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿರೋಧ (ಅಬ್ರಾಮ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1978), ಖಿನ್ನತೆಯ ವಾಸ್ತವಿಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಳಸಲಾದ ಐಟಿಐ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಖಿನ್ನತೆಯ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ಈ ಶೋಧನೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಐಟಿಐ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಭ್ರಮೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಆಕಸ್ಮಿಕಗಳಲ್ಲಿ, ಐಟಿಐನಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಳವು ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪಿನ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇವುಗಳನ್ನು ಅನಿಶ್ಚಿತ ಸಂಘಗಳಂತೆಯೇ ಪ್ರತಿಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ (Msetfi et al., 2005, 2007; ಬೇಕರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ಐಟಿಐಗಳು ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾದ ಜನರಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ದೃ strongly ವಾಗಿ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಐಟಿಐ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದರಿಂದ ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪುಗಳಂತೆ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅದೇ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಅದು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದು ula ಹಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ತನಿಖೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.
ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ವಿಭಿನ್ನ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕಡಿಮೆ ದರದಲ್ಲಿ ಬಲವರ್ಧನೆಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡರು. ಇದು ಐಟಿಐಯೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ದೀರ್ಘ ಐಟಿಐಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಮಾಣದ ಬಲವರ್ಧನೆಯು ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಜೂಜಾಟ ನಡೆಸಿತು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಜೂಜಾಟ ನಡೆಸಿದರು. ಅನುಕರಿಸಿದ ಜೂಜಿನ ಆಟದಲ್ಲಿ ವರ್ತನೆಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದರಿಂದ ಮುಂದೆ ಸತತವಾದ ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ.
ಲೇಖಕ ಕೊಡುಗೆಗಳು
ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು, ಕೃತಿಗೆ ಗಣನೀಯ, ನೇರ ಮತ್ತು ಬೌದ್ಧಿಕ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪ್ರಕಟಣೆಗೆ ಅನುಮೋದಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ರಿಚರ್ಡ್ ಜೇಮ್ಸ್ ಕಾರಣ. ಈ ಕೆಲಸವು ಅವರ ಡಾಕ್ಟರೇಟ್ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
ಕಾನ್ಫ್ಲಿಕ್ಟ್ ಆಫ್ ಬಡ್ಡಿ ಸ್ಟೇಟ್ಮೆಂಟ್
ಲೇಖಕರು ಯಾವುದೇ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅಥವಾ ಆರ್ಥಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಂಭವನೀಯ ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.
ಧನಸಹಾಯ. ಈ ವರದಿಯಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಆರ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಮಂಡಳಿ (ES / J500100 / 1) ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ ಸಂಶೋಧನಾ ಮಂಡಳಿ (EP / GO37574 / 1) ಧನಸಹಾಯವನ್ನು ನೀಡಿವೆ.
1ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಅವರ ಅಧಿಕ-ಆವರ್ತನ ಜೂಜುಕೋರರ ಮಾದರಿ (n = 19) ಕೇವಲ ಮೂರು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಮತ್ತು DSM-IV ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಿನ ಮಾನದಂಡಗಳ ಸರಾಸರಿ ಸಂಖ್ಯೆ 2.3 ಆಗಿತ್ತು, ಇದು ಕಡಿಮೆ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಮಟ್ಟದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
2ಷರತ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕೈಬಿಟ್ಟರು (n = 18). ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲಾಯಿತು. ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟ ಎಲ್ಲ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು. ಈ ಡ್ರಾಪ್ outs ಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು (82%) ಕಡಿಮೆ ಬಲವರ್ಧನೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಐಟಿಐ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿವೆ. ಕೈಬಿಟ್ಟ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾವುದೇ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅದೇ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಇತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಪ್ಯಾರಾಮೀಟ್ರಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಅಥವಾ ಖಿನ್ನತೆಯ ಸ್ಕೋರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಕೈಬಿಡುವ ಮೊದಲು ಅವರು ಜೂಜಾಟ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದ ದರ (ವಿಲ್ಕಾಕ್ಸನ್ ಅವರ ಸಹಿ ಮಾಡಿದ ಶ್ರೇಣಿಯ ಪರೀಕ್ಷೆ, p > 0.05). ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಯೋಗದಿಂದ ಹಿಂದೆ ಸರಿದ ನಂತರ ವಿವರಿಸಲಾಯಿತು. ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದವು ಇತರ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥಗಳೊಂದಿಗೆ (ಉದಾ., ಉಪನ್ಯಾಸಗಳು) ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯ ಹೊಂದಿದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಪ್ರಯೋಗದಿಂದ ಹಿಂದೆ ಸರಿದರು ಎಂದು ಭಾಗವಹಿಸಿದವರು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ.
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
- ಅಬ್ರಾಮ್ಸನ್ ಎಲ್ವೈ, ಗಾರ್ಬರ್ ಜೆ., ಎಡ್ವರ್ಡ್ಸ್ ಎನ್ಬಿ, ಸೆಲಿಗ್ಮನ್ ಎಂಇ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಸ್ಕಿಜೋಫ್ರೇನಿಯಾದಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ಜೆ. ಅಬ್ನಾರ್ಮ್. ಸೈಕೋಲ್. 87 102. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಅಫಿಫಿ TO, ಲಾಪ್ಲಾಂಟೆ ಡಿಎ, ತೈಲಿಯು ಟಿಎಲ್, ಡೌಡ್ ಡಿ., ಶಾಫರ್ ಎಚ್ಜೆ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಜೂಜಿನ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ಆಟದ ಆವರ್ತನ ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಿನ ಮಧ್ಯಸ್ಥ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 12 283–294. 10.1007/s11469-013-9452-3 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಅಲಾಯ್ ಎಲ್ಬಿ, ಅಬ್ರಾಮ್ಸನ್ ಎಲ್ವೈ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಒಳಗಾದ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡವಿಲ್ಲದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪು: ದುಃಖ ಆದರೆ ಬುದ್ಧಿವಂತ? ಜೆ. ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. ಜನರಲ್. 108 441. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್ (2013). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ, (DSM-5®). ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್.
- ಬೇಕರ್ ಎ., ಮೆಸೆಟ್ಫಿ ಆರ್ಎಂ, ಹ್ಯಾನ್ಲಿ ಎನ್., ಮರ್ಫಿ ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). “ಖಿನ್ನತೆಯ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ? ದುಃಖಕರ ಬುದ್ಧಿವಂತನಲ್ಲ, ”ರಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು, ಸಂಪಾದಕರು ಹ್ಯಾಸೆಲ್ಗ್ರೋವ್ ಎಮ್., ಹೊಗಾರ್ತ್ ಎಲ್., ಸಂಪಾದಕರು. (ಹೋವ್: ಸೈಕಾಲಜಿ ಪ್ರೆಸ್;), 153 - 179.
- ಬರೇಲಾ ಪಿಬಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪಾವ್ಲೋವಿಯನ್ ಭಯ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಯೋಗ-ಅಂತರದ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. ಅನಿಮ್. ಬೆಹವ್. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. 25 177. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಬೆಕ್ ಎಟಿ, ಸ್ಟಿಯರ್ ಆರ್ಎ, ಕಾರ್ಬಿನ್ ಎಂಜಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಬೆಕ್ ಡಿಪ್ರೆಶನ್ ಇನ್ವೆಂಟರಿಯ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಇಪ್ಪತ್ತೈದು ವರ್ಷಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್. ರೆವ್. 8 77-100.
- ಬೆಕ್ ಎಟಿ, ವಾರ್ಡ್ ಸಿಎಚ್, ಮೆಂಡಲ್ಸನ್ ಎಂಎಂ, ಮೋಕ್ ಜೆಜೆ, ಎರ್ಬಾಗ್ ಜೆಜೆ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಒಂದು ದಾಸ್ತಾನು. ಆರ್ಚ್. ಜೆನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 4 561 - 571. 10.1001 / archpsyc.1961.01710120031004 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಕಿನ್ಸ್ಕಿ ಎ., ಕೌಲೆ ಇ., ಆಂಥೋನಿ ಸಿ., ಹಿನ್ಸ್ಲೆ ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆಟದ ವಿರಾಮಗಳು: ಅವರು ಉದ್ದೇಶಿತ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತಾರೆಯೇ? ಜೆ. ಗ್ಯಾಂಬಲ್. ಸ್ಟಡ್. [ಮುದ್ರಣಕ್ಕಿಂತ ಮುಂದೆ ಎಪಬ್] 10.1007 / s10899-015-9565-7 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಕಿನ್ಸ್ಕಿ ಎ., ನವರ್ ಎಲ್. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಮಸ್ಯೆ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದ ಮಾರ್ಗಗಳ ಮಾದರಿ. ಅಡಿಕ್ಷನ್ 97 487 - 499. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಬೌಟನ್ ಎಂಇ, ವುಡ್ಸ್ ಎಎಮ್, ಟಾಡ್ ಟಿಪಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಅಳಿವಿನ ಪರಿಣಾಮದ ಸಮಯ ಆಧಾರಿತ ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗ ಆಧಾರಿತ ಖಾತೆಗಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ. ಬೆಹವ್. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. 101 23 - 31. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಬ್ರೀನ್ ಆರ್ಬಿ, ಜುಕರ್ಮನ್ ಎಮ್. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಚೇಸಿಂಗ್'ಇನ್ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆ: ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ನಿರ್ಧಾರಕಗಳು. ಪರ್ಸ್. ವೈಯಕ್ತಿಕ. ವ್ಯತ್ಯಾಸ. 27 1097-1111.
- ಕ್ಯಾಮರೂನ್ ಎಸಿ, ತ್ರಿವೇದಿ ಪಿಕೆ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸ್ಟಾಟಾವನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೈಕ್ರೊಕಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ಸ್. ಕಾಲೇಜು ನಿಲ್ದಾಣ, ಟಿಎಕ್ಸ್: ಸ್ಟಾಟಾ ಪ್ರೆಸ್.
- ಕ್ಯಾಂಪ್ಬೆಲ್-ಮೈಕ್ಲೆಜಾನ್ ಡಿಕೆ, ವೂಲ್ರಿಚ್ ಎಮ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಪ್ಯಾಸಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಆರ್ಇ, ರೋಜರ್ಸ್ ಆರ್ಡಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್). ಯಾವಾಗ ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿಯುವುದು: ನಷ್ಟವನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುವ ಮೆದುಳಿನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು. ಬಯೋಲ್. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 63 293 - 300. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಕಪಾಲ್ಡಿ ಇಜೆ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆ: ಅನುಕ್ರಮ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಕಲ್ಪನೆ. ಸೈಕೋಲ್. ರೆವ್. 73 459. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಕ್ಯಾಪಾಲ್ಡಿ ಇಜೆ, ಮಾರ್ಟಿನ್ಸ್ ಎಪಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಪಾವ್ಲೋವಿಯನ್ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುವುದು. ಕಲಿ. ಮೋಟಿವ್. 41 187-201.
- ಕೋಟ್ಸ್ ಇ., ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ ಎ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸ್ಲಾಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ ರಿಟರ್ನ್ ರೇಟ್ ತಾರತಮ್ಯದ ಮುನ್ಸೂಚಕರು. ಜೆ. ಗ್ಯಾಂಬ್ಲ್. ಸ್ಟಡ್. 30 669–683. 10.1007/s10899-013-9375-8 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಕಾಲಿನ್ಸ್ ಎಲ್ಎಂ, ಲಂಜಾ ಎಸ್ಟಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸುಪ್ತ ವರ್ಗ ಮತ್ತು ಸುಪ್ತ ಪರಿವರ್ತನೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ: ಸಾಮಾಜಿಕ, ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ವಿಜ್ಞಾನಗಳಲ್ಲಿನ ಅನ್ವಯಗಳೊಂದಿಗೆ. ಹೊಬೊಕೆನ್, ಎನ್ಜೆ: ಜಾನ್ ವಿಲೇ ಮತ್ತು ಸನ್ಸ್.
- ಕ್ರಾಸ್ಮ್ಯಾನ್ ಇಕೆ, ಬೊನೆಮ್ ಇಜೆ, ಫೆಲ್ಪ್ಸ್ ಬಿಜೆ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸ್ಥಿರ-, ವೇರಿಯಬಲ್- ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮಾದರಿಗಳ ಹೋಲಿಕೆ. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಅನಲ್. ಬೆಹವ್. 48 395 - 406. 10.1901 / jeab.1987.48-395 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಡಿಕರ್ಸನ್ ಎಂಜಿ (1979). ಎಫ್ಐ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು ಮತ್ತು ಯುಕೆ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಕಚೇರಿಯಲ್ಲಿ ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರತೆ. ಜೆ. ಅಪ್ಲಿ. ಬೆಹವ್. ಅನಲ್. 12 315 - 323. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಡಿಕರ್ಸನ್ ಎಂಜಿ (1984). ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಜೂಜುಕೋರರು. ಲಂಡನ್: ಅಡಿಸನ್-ವೆಸ್ಲಿ ಲಾಂಗ್ಮನ್ ಲಿಮಿಟೆಡ್.
- ಡಿಕ್ಸನ್ ಎಮ್ಜೆ, ಫುಗೆಲ್ಸಾಂಗ್ ಜೆಎ, ಮ್ಯಾಕ್ಲಾರೆನ್ ವಿ.ವಿ, ಹ್ಯಾರಿಗನ್ ಕೆಎ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಜೂಜುಕೋರರು 'ಸಡಿಲ' ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಜೂಜಿನ ಯಂತ್ರಗಳಿಂದ 'ಬಿಗಿಯಾದ' ತಾರತಮ್ಯ ಮಾಡಬಹುದು. ಇಂಟ್. ಗ್ಯಾಂಬಲ್. ಸ್ಟಡ್. 13 98-111. 10.1080 / 14459795.2012.712151 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಡಿಕ್ಸನ್ ಎಮ್ಜೆ, ಹ್ಯಾರಿಗನ್ ಕೆಎ, ಜಾರಿಕ್ ಎಂ., ಮ್ಯಾಕ್ಲಾರೆನ್ ವಿ., ಫ್ಯೂಗೆಲ್ಸಾಂಗ್ ಜೆಎ, ಶೀಪಿ ಇ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸ್ಲಾಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ ಹತ್ತಿರ-ಮಿಸ್ಗಳ ಸೈಕೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಸಹಿಗಳು. ಇಂಟ್. ಗ್ಯಾಂಬಲ್. ಸ್ಟಡ್. 11 393-407.
- ಡೈಮಂಡ್ ಎಸ್., ಮೆಕ್ಕ್ಯಾನ್ ಕೆ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಜೆ., ಕಾಕ್ಸ್ ಎ., ಕ್ರೋಕರ್ ವಿ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ತುರ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಹಂಚಿಕೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ರೇಟಿಂಗ್. ಸೈಕೋಲ್. ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್. 26 99 - 111. 10.1037 / a0023630 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಫ್ಯಾಂಟಿನೊ ಇ., ನವರೊ ಎ., ಒ'ಡಾಲಿ ಎಂ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ವಿಜ್ಞಾನ: ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಡವಳಿಕೆಗಳು. ಇಂಟ್. ಗ್ಯಾಂಬಲ್. ಸ್ಟಡ್. 5 169-186.
- ಫಾರ್ಚೂನ್ ಇಇ, ಗುಡಿ ಎಎಸ್ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದ ಒಂದು ಅಂಶ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಕೇಂದ್ರವಾಗಿ ಅರಿವಿನ ವಿರೂಪಗಳು: ಒಂದು ವಿಮರ್ಶೆ. ಸೈಕೋಲ್. ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್. 26 298. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಗ್ಯಾಲಿಸ್ಟಲ್ ಸಿಆರ್, ಗಿಬ್ಬನ್ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಮಯ, ದರ ಮತ್ತು ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್. ಸೈಕೋಲ್. ರೆವ್. 107 289. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಗ್ರೇ ಎಚ್ಎಂ, ಲಾಪ್ಲಾಂಟೆ ಡಿಎ, ಶಾಫರ್ ಎಚ್ಜೆ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಜೂಜಿನ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಜೂಜುಕೋರರ ವರ್ತನೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಸೈಕೋಲ್. ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್. 26 527 - 535. 10.1037 / a0028545 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, er ಯರ್ ಎಂ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಮಸ್ಯೆ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದ ಸ್ವಾಧೀನ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರದ ಅಸಂಬದ್ಧತೆ. ಮುಂಭಾಗ. ಸೈಕೋಲ್. 3: 621 10.3389 / fpsyg.2012.00621 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಹ್ಯಾರಿಗನ್ ಕೆಎ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಮರುಪಾವತಿ ಶೇಕಡಾವಾರುಗಳ ವಿಕೃತ ಆಟಗಾರರ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳು. ಜೆ. ಗ್ಯಾಂಬಲ್. ಸಮಸ್ಯೆಗಳು 215 - 234. 10.4309 / jgi.2007.20.7 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಹ್ಯಾರಿಗನ್ ಕೆಎ, ಡಿಕ್ಸನ್ ಎಮ್ಜೆ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪಿಎಆರ್ ಶೀಟ್ಗಳು, ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಲಾಟ್ ಮೆಷಿನ್ ಪ್ಲೇ: ಸಮಸ್ಯೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯಲ್ಲದ ಜೂಜಾಟದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜೆ. ಗ್ಯಾಂಬಲ್. ಸಮಸ್ಯೆಗಳು 81 - 110. 10.4309 / jgi.2009.23.5 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಹಾ ಜೆ. (2008a). ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು: ಆರಂಭಿಕ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ಬಲಪಡಿಸದ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಪಾತ್ರ. ಜೆ. ಗ್ಯಾಂಬಲ್. ಸಮಸ್ಯೆಗಳು 56 - 67. 10.4309 / jgi.2008.21.6 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಹಾ ಜೆ. (2008b). ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಯಂತ್ರ ಆಯ್ಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಜೆ. ಗ್ಯಾಂಬ್ಲ್. ಸ್ಟಡ್. 24 55–61. 10.1007/s10899-007-9073-5 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಹೇಡನ್ BY, ಪ್ಲ್ಯಾಟ್ ML (2007). ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ರಿಯಾಯಿತಿಯು ರೀಸಸ್ ಮಕಾಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅಪಾಯದ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯನ್ನು ts ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಕರ್. ಬಯೋಲ್. 17 49 - 53. 10.1016 / j.cub.2006.10.055 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಹಿಂಗ್ ಎನ್., ಗೇನ್ಸ್ಬರಿ ಎಸ್., ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ ಎ., ವುಡ್ ಆರ್ಟಿ, ಲುಬ್ಮನ್ ಡಿ., ರಸ್ಸೆಲ್ ಎ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಜೂಜು. ಮೆಲ್ಬೋರ್ನ್, ವಿಸಿ ಕಚೇರಿಯಿಂದ ಜೂಜಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ವರದಿ: ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ರೇಸಿಂಗ್ ನ್ಯಾಯಾಂಗ ಇಲಾಖೆ; ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.gamblingresearch.org.au/resources/6482d5fa-f068-41e5-921f-facd4f10365e/interactive+gambling.pdf [ಆಗಸ್ಟ್ 1 2014 ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ].
- ಹಾರ್ಸ್ಲೆ ಆರ್ಆರ್, ಓಸ್ಬೋರ್ನ್ ಎಂ., ನಾರ್ಮನ್ ಸಿ., ವೆಲ್ಸ್ ಟಿ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಅಧಿಕ-ಆವರ್ತನ ಜೂಜುಕೋರರು ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ನಂತರ ಅಳಿವಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿರೋಧವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬೆಹವ್. ಬ್ರೇನ್ ರೆಸ್. 229 438 - 442. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಹಂಫ್ರೀಸ್ ಎಲ್ಜಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನಿಯಮಾಧೀನ ಕಣ್ಣುರೆಪ್ಪೆಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸ್ವಾಧೀನ ಮತ್ತು ಅಳಿವಿನ ಮೇಲೆ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಯಾದೃಚ್ al ಿಕ ಪರ್ಯಾಯದ ಪರಿಣಾಮ. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. 25 141.
- ಹರ್ಲ್ಬರ್ಟ್ ಆರ್ಟಿ, ನ್ಯಾಪ್ ಟಿಜೆ, ನೋಲ್ಸ್ ಎಸ್ಹೆಚ್ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಏಕಕಾಲೀನ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನುಪಾತ ಮತ್ತು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಯಾದೃಚ್ ratio ಿಕ ಅನುಪಾತದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಸ್ಲಾಟ್-ಮೆಷಿನ್ ಪ್ಲೇ. ಸೈಕೋಲ್. ಪ್ರತಿನಿಧಿ. 47 635 - 639. 10.2466 / pr0.1980.47.2.635 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಕ್ಯಾಸಿನೋವ್ ಜೆಐ, ಶೇರ್ ಎಂಎಲ್ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರ ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರತೆಯ ಮೇಲೆ “ಹತ್ತಿರ ಮಿಸ್” ಮತ್ತು “ದೊಡ್ಡ ಗೆಲುವು” ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಸೈಕೋಲ್. ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್. 15 155. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಕ್ರೊಪ್ಲಿನ್ ಎ., ಡಿಶೆಮುಚಾದ್ಸೆ ಎಮ್., ಬೆಹ್ರೆಂಡ್ ಎಸ್., ಶೆರ್ಬಾಮ್ ಎಸ್., ಗೋಷ್ಕೆ ಟಿ., ಬುಹ್ರಿಂಗರ್ ಜಿ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ಮಾದರಿಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಪಾತ್ರ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಸ್. 215 675 - 682. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಲಾಬ್ರಿ ಆರ್ಎ, ಲಾಪ್ಲಾಂಟೆ ಡಿಎ, ನೆಲ್ಸನ್ ಎಸ್ಇ, ಶುಮನ್ ಎ., ಶಾಫರ್ ಎಚ್ಜೆ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಕ್ರೀಡಾ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ರೇಖಾಂಶ ಅಧ್ಯಯನ. ಜೆ. ಗ್ಯಾಂಬ್ಲ್. ಸ್ಟಡ್. 23 347–362. 10.1007/s10899-007-9067-3 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಲಾಪ್ಲಾಂಟೆ ಡಿಎ, ನೆಲ್ಸನ್ ಎಸ್ಇ, ಗ್ರೇ ಎಚ್ಎಂ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಅಗಲ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಜೂಜಿನ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಅದರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ಸೈಕೋಲ್. ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್. 28 396 - 403. 10.1037 / a0033810 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಲೆಸಿಯೂರ್ ಎಚ್., ಬ್ಲೂಮ್ ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸೌತ್ ಓಕ್ಸ್ ಜೂಜಿನ ಪರದೆ (ಎಸ್ಒಜಿಎಸ್): ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಹೊಸ ಸಾಧನ. ಆಮ್. ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 144 1184 - 1188. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಲೆವಿಸ್ ಡಿಜೆ, ಡಂಕನ್ ಸಿಪಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಲಿವರ್ ಎಳೆಯುವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಅಳಿವಿನ ಮೇಲೆ ಹಣದ ಬಹುಮಾನದ ವಿವಿಧ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪರಿಣಾಮ. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. 52 23. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಲೆವಿಸ್ ಡಿಜೆ, ಡಂಕನ್ ಸಿಪಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಲಿವರ್-ಎಳೆಯುವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಅಳಿವಿನ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿರೋಧವು ಶೇಕಡಾವಾರು ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲದ ಪ್ರಮಾಣಗಳಾಗಿವೆ. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. 54 115. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಲೆವಿಸ್ ಡಿಜೆ, ಡಂಕನ್ ಸಿಪಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ಎ). ಶೇಕಡಾವಾರು ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಧೀನ ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ಲಿವರ್ ಎಳೆಯುವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಅಳಿವಿನ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿರೋಧ. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. 55 121. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಲೆವಿಸ್ ಡಿಜೆ, ಡಂಕನ್ ಸಿಪಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ಬಿ). ವಿಕಾರ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಭಾಗಶಃ ಬಲವರ್ಧನೆ. ಜೆ. ಅಬ್ನಾರ್ಮ್. ಸೊ. ಸೈಕೋಲ್. 57 321. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಲಿನ್ನೆಟ್ ಜೆ., ರೋಮರ್ ಥಾಮ್ಸೆನ್ ಕೆ., ಮುಲ್ಲರ್ ಎ., ಕ್ಯಾಲೆಸೆನ್ ಎಂಬಿ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರಲ್ಲಿ ಈವೆಂಟ್ ಆವರ್ತನ, ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟದ ಬಯಕೆ. ಇಂಟ್. ಗ್ಯಾಂಬಲ್. ಸ್ಟಡ್. 10 177-188. 10.1080 / 14459795.2010.502181 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಮ್ಯಾಕಿಂತೋಷ್ NJ (1974). ದಿ ಸೈಕಾಲಜಿ ಆಫ್ ಅನಿಮಲ್ ಲರ್ನಿಂಗ್. ಆಕ್ಸ್ಫರ್ಡ್: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ ಪ್ರೆಸ್.
- ಮ್ಯಾಕ್ಲಾರೆನ್ ವಿ.ವಿ, ಫುಗೆಲ್ಸಾಂಗ್ ಜೆಎ, ಹ್ಯಾರಿಗನ್ ಕೆಎ, ಡಿಕ್ಸನ್ ಎಮ್ಜೆ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ: ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್. ರೆವ್. 31 1057 - 1067. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಮ್ಯಾಕ್ಲಿನ್ ಒಹೆಚ್, ಡಿಕ್ಸನ್ ಎಮ್ಆರ್, ಡೌಘರ್ಟಿ ಡಿ., ಸ್ಮಾಲ್ ಎಸ್ಎಲ್ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹತ್ತಿರ-ಮಿಸ್ ಪರ್ಯಾಯಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಂದ್ರತೆಗಳ ನಡುವೆ ಜೂಜುಕೋರನ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಮೂರು ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಬೆಹವ್. ರೆಸ್. ವಿಧಾನಗಳು 39 237 - 241. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಮ್ಯಾಡೆನ್ ಜಿಜೆ, ಇವಾನ್ ಇಇ, ಲಗೋರಿಯೊ ಸಿಹೆಚ್ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಜೂಜಾಟದ ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಮಾದರಿಯ ಕಡೆಗೆ: ವಿಳಂಬ ರಿಯಾಯಿತಿ ಮತ್ತು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಮಿಷ. ಜೆ. ಗ್ಯಾಂಬ್ಲ್. ಸ್ಟಡ್. 23 63–83. 10.1007/s10899-006-9041-5 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಮಿಗುಯೆಜ್ ಜಿ., ವಿಟ್ನೌರ್ ಜೆಇ, ಲ್ಯಾಬೋರ್ಡಾ ಎಮ್ಎ, ಮಿಲ್ಲರ್ ಆರ್ಆರ್ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಅಳಿವಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಂತರ: ಸಂದರ್ಭ-ನಮ್ಮ ಸಂಘಗಳ ಪಾತ್ರ. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. ಅನಿಮ್. ಕಲಿ. ಕಾಗ್ನ್. 40 81. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಮಿಲ್ಲರ್ ಎನ್ವಿ, ಕ್ಯೂರಿ ಎಸ್ಆರ್, ಹಾಡ್ಗಿನ್ಸ್ ಡಿಸಿ, ಕೇಸಿ ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ದೃ matory ೀಕರಣ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ರಾಶ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಿನ ತೀವ್ರತೆಯ ಸೂಚ್ಯಂಕದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ವಿಧಾನಗಳು ಮನೋವೈದ್ಯ. ರೆಸ್. 22 245 - 255. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಮೂಡಿ ಇಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಸನ್ಸೆ ಸಿ., ಬೌಟನ್ ಎಂಇ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಅಳಿವಿನಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರೈಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಟ್ರಯಲ್ ಅಂತರ: ಅಳಿವಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ, ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಚೇತರಿಕೆ ಮತ್ತು ಹಸಿವು ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಮರುಸ್ಥಾಪನೆ. ಕ್ಯೂಜೆ ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. 59 809 - 829. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- Msetfi RM, ಮರ್ಫಿ ಆರ್ಎ, ಸಿಂಪ್ಸನ್ ಜೆ. (2007). ಖಿನ್ನತೆಯ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ ಮತ್ತು ಶೂನ್ಯ, ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಆಕಸ್ಮಿಕಗಳ ತೀರ್ಪುಗಳ ಮೇಲೆ ಮಧ್ಯಂತರದ ಮಧ್ಯಂತರದ ಪರಿಣಾಮ. ಕ್ಯೂಜೆ ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. 60 461 - 481. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಮೆಸೆಟ್ಫಿ ಆರ್ಎಂ, ಮರ್ಫಿ ಆರ್ಎ, ಸಿಂಪ್ಸನ್ ಜೆ., ಕಾರ್ನ್ಬ್ರೊಟ್ ಡಿಇ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆಕಸ್ಮಿಕ ತೀರ್ಪುಗಳಲ್ಲಿ ಖಿನ್ನತೆಯ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶ ಸಾಂದ್ರತೆಯ ಪಕ್ಷಪಾತ: ಸಂದರ್ಭದ ಪರಿಣಾಮ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಂತರ ಮಧ್ಯಂತರ. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. ಜನರಲ್. 134 10. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಆರ್ಫೋರ್ಡ್ ಜೆ., ವಾರ್ಡಲ್ ಎಚ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಮ್., ಸ್ಪ್ರೊಸ್ಟನ್ ಕೆ., ಎರೆನ್ಸ್ ಬಿ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). 2010 ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜೂಜಿನ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಪಿಜಿಎಸ್ಐ ಮತ್ತು ಡಿಎಸ್ಎಂ-ಐವಿ: ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ, ಐಟಂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ, ಅಂಶ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಂತರ-ಪ್ರಮಾಣದ ಒಪ್ಪಂದ. ಇಂಟ್. ಗ್ಯಾಂಬಲ್. ಸ್ಟಡ್. 10 31-44.
- ಆರ್ಗಾಜ್ ಸಿ., ಎಸ್ಟಾವೆಜ್ ಎ., ಮ್ಯಾಟುಟ್ ಎಚ್. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸಹಾಯಕ ಕಲಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಭ್ರಮೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಗುರಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ. ಮುಂಭಾಗ. ಸೈಕೋಲ್. 4: 306 10.3389 / fpsyg.2013.00306 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಪ್ಯಾಟನ್ ಜೆಹೆಚ್, ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ ಎಂಎಸ್, ಬ್ಯಾರೆಟ್ ಇಎಸ್ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಬ್ಯಾರೆಟ್ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಪ್ರಮಾಣದ ರಚನೆ. ಜೆ. ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್. 51 768 - 774. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಪೂನ್ ಎಲ್., ಹಾಲ್ಪರ್ನ್ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಯಸ್ಕ ಮಾನವರೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಸಣ್ಣ-ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಪೂರ್ವ: ಎನ್ಆರ್ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ಅಳಿವಿನ ಪ್ರತಿರೋಧ. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. 91 124.
- ಶಾರ್ಪ್ ಎಲ್. (2002). ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಿನ ಒಂದು ಸುಧಾರಿತ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿ: ಬಯೋಸೈಕೋಸೋಶಿಯಲ್ ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್. ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್. ರೆವ್. 22 1–25. 10.1016/S0272-7358(00)00087-8 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
- ಸ್ಟೌಟ್ ಎಸ್ಸಿ, ಚಾಂಗ್ ಆರ್., ಮಿಲ್ಲರ್ ಆರ್ಆರ್ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರಯೋಗದ ಅಂತರವು ಕ್ಯೂ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಜೆ. ಎಕ್ಸ್ಪ್ರೆಸ್. ಸೈಕೋಲ್. ಅನಿಮ್. ಬೆಹವ್. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. 29 23. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಸನ್ಸೆ ಸಿ., ಬೌಟನ್ ಎಂಇ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಉದ್ದವಾದ ಮಧ್ಯಂತರ ಮಧ್ಯಂತರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗ-ಅಂತರದ ಪರಿಣಾಮದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಕಲಿ. ಬೆಹವ್. 36 104 - 115. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ಸನ್ಸೆ ಸಿ., ಸ್ಟೆಟ್ಸನ್ ಎಲ್., ಬೌಟನ್ ಎಂಇ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪಾವ್ಲೋವಿಯನ್ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮೆಮೊರಿ ಪ್ರೈಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಟ್ರಯಲ್ ಸ್ಪೇಸಿಂಗ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಕಲಿ. ಬೆಹವ್. 32 220 - 229. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
- ವಾರ್ಡಲ್ ಎಚ್., ಮೂಡಿ ಎ., ಸ್ಪೆನ್ಸ್ ಎಸ್., ಆರ್ಫೋರ್ಡ್ ಜೆ., ವೋಲ್ಬರ್ಗ್ ಆರ್., ಜೊಟಾಂಜಿಯಾ ಡಿ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011). ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜೂಜಿನ ಹರಡುವಿಕೆ ಸಮೀಕ್ಷೆ 2010. ಲಂಡನ್: ಸ್ಟೇಷನರಿ ಕಚೇರಿ.
- ಹವಾಮಾನ ಜೆಎನ್, ಸೌಟರ್ ಜೆಎಂ, ಕಿಂಗ್ ಬಿಎಂ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). “ದೊಡ್ಡ ಗೆಲುವು” ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ಅಳಿವಿನ ಪ್ರತಿರೋಧ. ಜೆ. ಸೈಕೋಲ್. 138 495 - 504. [ಪಬ್ಮೆಡ್]