ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಟ್ರಿಪ್ಟೈಟ್ ನರವಿಜ್ಞಾನದ ಮಾದರಿ (2017)

. 2017; 8: 285.

ಪ್ರಕಟಿತ ಆನ್ಲೈನ್ ​​2017 ಡಿಸೆಂಬರ್ 14. ನಾನ:  10.3389 / fpsyt.2017.00285

PMCID: PMC5735083

ಅಮೂರ್ತ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಪ್ರಚಲಿತ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದಂತಹ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನದ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳಾಗಿ ಕೆಲವರು ಇದನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ವಿಪರೀತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಸಾಧಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ, ಅನೇಕ ಕೃತಿಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿವೆ. ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಐಜಿಡಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ನ್ಯೂರೋಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು ಮತ್ತು ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುವ ಗುರಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ತ್ರಿಕೋನ-ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ನಕ್ಷೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ, ಇದರಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಗಳು ಅನೇಕ ವ್ಯಸನಕಾರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು. ಈ ತ್ರಿಪಕ್ಷೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮಾದರಿಯು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಮೂರು ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: (1) ಹಠಾತ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಇದು ವೇಗವಾಗಿ, ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ, ಸುಪ್ತಾವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸದ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುತ್ತದೆ; (2) ಪ್ರತಿಫಲಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಇದು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ, ಯೋಜನೆ, ಆಯ್ದ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಭವಿಷ್ಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ting ಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು; ಮತ್ತು (3) ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಜಾಗೃತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಇದು ದೈಹಿಕ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಒಂದು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಹಂಬಲಿಸುವ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಐಜಿಡಿ ರಚನೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವ್ “ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ” ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ; (1) ಒಂದು ಹೈಪೋಆಕ್ಟಿವ್ “ರಿಫ್ಲೆಕ್ಟಿವ್” ಸಿಸ್ಟಮ್, (2) ಹಠಾತ್ ಪ್ರಚೋದಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುವ ಒಂದು ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಜಾಗೃತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ಉಲ್ಬಣಗೊಂಡಿದೆ, ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಗುರಿ-ಚಾಲಿತ ಅರಿವಿನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಅಪಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಐಜಿಡಿಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ನಾವು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆಯ ಅಪಾಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್, ಇನ್ಸುಲಾ, ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ, ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್

ಪರಿಚಯ

ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಅಹಂ-ಶೂಟರ್‌ಗಳು (ಎಫ್‌ಪಿಎಸ್), ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ಸ್ (ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ), ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಅರೆನಾ (ಮೊಬಾ) ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಓವರ್‌ವಾಚ್‌ನಂತಹ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಹೈಬ್ರಿಡ್ ರೂಪಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಅಂತರ್ಜಾಲವು ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. , ಇದು MOBA ಮತ್ತು FPS ಎರಡರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. MMORPG ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಅನೇಕ ಐಜಿಡಿ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಕೇಂದ್ರಬಿಂದುವಾಗಿದೆ (). ಆಟದ ಸ್ವರೂಪ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ವಿಡಿಯೋಗೇಮ್‌ಗಳು ವ್ಯಸನಕಾರಿಯಾಗಿದ್ದು, ಅವುಗಳು ಪ್ರಬಲವಾದ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದರಿಂದ ಅವುಗಳು ವಿರೋಧಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ತಮ್ಮ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತಾರೆ (). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವರು ಬಳಕೆದಾರರ ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪಲಾಯನವಾದದ ಅಗತ್ಯತೆ, ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ಪಾಂಡಿತ್ಯ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅನೇಕ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಇಷ್ಟವಾಗುತ್ತಿದೆ ().

ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳು ಒದಗಿಸುವ ಅಗತ್ಯತೆಗಳಿಂದ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಜನರು ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಬಯಸುವ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಇಂತಹ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವ್ಯಸನದಂತಹ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಈ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಹಲವಾರು ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ತೋರಿಸಿದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ವಿಪರೀತ ಪರಿಣಾಮಗಳು (, ), ಹದಿ ಹರೆಯ (, ), ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ನೌಕರರು (-). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಅಂತಹ ವಿದ್ಯಮಾನ ಮತ್ತು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ವರ್ಣಪಟಲದ ವರ್ತನೆಯ ಚಟವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬಳಕೆ ಎಂದು ಇದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಇತರ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ, ಇದು 12- ತಿಂಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ದುರ್ಬಲತೆ ಅಥವಾ ತೊಂದರೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ (, ). ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ರೂಪಾಂತರಗಳು ಅಥವಾ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ, ಆದರೂ ಐಜಿಡಿಯ ಗಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ಅಳತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೊಂದಲಗಳಿವೆ (). ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಮಗಳ ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲಾದ ವಿಭಿನ್ನ ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು; 0.1% ರಿಂದ 50% ವರೆಗೆ ().

2013 ನಲ್ಲಿ, ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯ ಹೊಸದಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯು (DSM-5) ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಅದರ ಅನುಬಂಧದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲು ಒಂಬತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿತು (, ). ಈ ಮಾನದಂಡಗಳು ಹೀಗಿವೆ:

  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು
  • ಕಿರಿಕಿರಿ, ಆತಂಕ ಅಥವಾ ದುಃಖದ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು
  • ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
  • ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ವಿಫಲ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು
  • ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯ ನಷ್ಟ
  • ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಜ್ಞಾನದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿದೆ
  • ಗೇಮಿಂಗ್ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಸಮಯದ ಬಗ್ಗೆ ಇತರರನ್ನು ವಂಚಿಸುವುದು
  • ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಅಥವಾ ನಿವಾರಿಸಲು ಈ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಳಕೆ
  • ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಬಂಧ / ಉದ್ಯೋಗ / ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ತರುವುದು / ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು.

ಈ ಮಾನದಂಡಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ವಸ್ತು-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ (). "ನೀವು ಆಡದಿದ್ದಾಗಲೂ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ನೀವು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತೀರಾ ಅಥವಾ ಮುಂದಿನದನ್ನು ಆಡಲು ಯೋಜಿಸುತ್ತೀರಾ?" ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ವಿಷಯಗಳು ಹೌದು / ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು; DSM-5 ನಲ್ಲಿ ಐದು ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ಕಟ್-ಆಫ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಇದೆ (). ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಅಂತಹ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಕಡಿತಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುವುದರಿಂದ ಅವುಗಳ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ಇತರ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳಿಂದ ವ್ಯಸನ ಮಾದರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬನೆ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗುವುದು, ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಲ್ಲದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು (). ಆದ್ದರಿಂದ, ಮುಂದುವರಿಯುವುದರಿಂದ ನಾವು ಐಜಿಡಿ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ನಡೆಸಬೇಕು ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಪೂರ್ವ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಂಶ್ಲೇಷಿಸಬೇಕು (ಅನೇಕರು)). ಇಲ್ಲಿ, ಐಜಿಡಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಪೂರ್ವ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ನಾವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೋನವನ್ನು ಬಳಸಿ, ನರ-ಅರಿವಿನ ಒಂದು.

ವ್ಯಸನದ ಇತ್ತೀಚಿನ ನರ-ಅರಿವಿನ ಮಾದರಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ (-), ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಚಟಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಭವನೀಯ ಹೋಲಿಕೆಗಳು (, -), ಐಜಿಡಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ನರ ತಲಾಧಾರಗಳು ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಪ್ರಮುಖ ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅಂತಹ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಗಳು ವರ್ತನೆಯನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ವ್ಯಸನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (). ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡು, ಐಜಿಡಿ ಹಲವಾರು ಅಂತರ್-ಸಂಪರ್ಕಿತ ನರಮಂಡಲಗಳ ನಡುವಿನ ಅಸಮತೋಲನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ: (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವ್ “ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ” ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಇದು ವೇಗವಾಗಿ, ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸುಪ್ತಾವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ; ಇದು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸದ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ; (1) ಒಂದು ಹೈಪೋಆಕ್ಟಿವ್ “ರಿಫ್ಲೆಕ್ಟಿವ್” ಸಿಸ್ಟಮ್, ಇದು ನಿಧಾನ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿದೆ, ಇದು ವರ್ತನೆಯ ಭವಿಷ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮುನ್ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ; ಮತ್ತು (2) ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಜಾಗೃತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಇದು ಬಾಟಮ್-ಅಪ್ ಸೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹಂಬಲಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಭಾಷಾಂತರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಹಠಾತ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಗುರಿ-ಚಾಲಿತ ಅರಿವಿನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಅಪಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಫಲಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆ (). ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಈ ಮೂರು ನರಮಂಡಲಗಳು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕ ಮತ್ತು ಈ ತ್ರಿಪಕ್ಷೀಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ನಾವು ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗಾಗಿ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲು ನಾವು ಈ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು

ಸಂವೇದನೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ ವ್ಯಸನವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ () ಇದು ವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯಿಂದ ಕಂಪಲ್ಸಿವ್‌ಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಕಾಯಿಲೆಗಳಂತೆಯೇ (ಉದಾ., ಜೂಜು), ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಸೇವನೆಯಿಲ್ಲದೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳ ಲಾಭದಾಯಕ ಮತ್ತು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ ಇದು ಸಂಭವಿಸಬಹುದು (, ) ಹಾಗೆಯೇ ಮಾನವನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಅಗತ್ಯಗಳ ವಿಶಾಲ ವರ್ಣಪಟಲವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಅವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ (). ಅವುಗಳೆಂದರೆ: ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವುದು, ಪಲಾಯನವಾದ, ಸಾಧನೆಯ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು. ಅಂತಹ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಆಟದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಆಡುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ (), ಇದು ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸೂಕ್ಷ್ಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ (, ) ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನದ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ().

ಎಲ್ಲಾ ಗೇಮರುಗಳು ವ್ಯಸನದಂತಹ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅವರು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಆಡಿದರೂ ಸಹ (). ತಪ್ಪಿಸುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸ್ಕಿಜಾಯ್ಡ್ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ, ಕ್ಷೀಣಿಸಿದ ಸ್ವನಿಯಂತ್ರಣ, ನಾರ್ಸಿಸಿಸಮ್ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಾಭಿಮಾನದಂತಹ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಐಜಿಡಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (). ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂತಹ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜನರು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲು ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಒಳಗಾಗಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಶಾಲೆಯಿಂದ ಒತ್ತಡದಂತಹ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಪರಿಸರ ಅಂಶಗಳು (), ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪೂರ್ವ ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಅಧಿಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಷ್ಯಾದ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣವು ಹೆಚ್ಚಾಗಬಹುದು (, ). ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಪುರುಷರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಐಜಿಡಿ ದರವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ (); ಮತ್ತು ಗಮನವು ಕೇವಲ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಾಲವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ ಇರುವಾಗ ಇದು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ (). ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ಅನುಸರಿಸಬಹುದಾದ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಯುವ ವಯಸ್ಕರು ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಒಳಗಾಗುತ್ತಾರೆ ().

ಇಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಅನೇಕ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ರಿಯಾಯಿತಿ ಮಾಡದೆ, ಅನೇಕ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳು ಹೊಂದಿರುವ ಎರಡು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಡೆಗಣಿಸದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ನಾವು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಕೊರತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ:

  • (1)
    ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಜಾಗವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು
    ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರ ಎಂದರೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಪೂರೈಸಲಾಗದ ತಮ್ಮ ಆಸೆಗಳನ್ನು ಈಡೇರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಗುಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಇತರ ಜನರು ಆಗಿರಬಹುದು [ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫಾಲ್ಸ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸೆಲ್ಫ್ ಇನ್ ರೆಫ್ ಅನ್ನು ನೋಡಿ. ()]. ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕೂಲ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಆಟದ ಆಟಗಾರರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಏಕೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಒಂದು ಕಾರಣವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದು (). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಂತಹ ಆಟಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಪಾತ್ರವು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಇತರರನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ನಾಶಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಾನಿಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಗೇಮರ್‌ನ ನೈಜ-ಸ್ವಭಾವಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನೈಜ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಭರಿಸಲಾಗದ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಕಾರಣ ಆಟದ ಸ್ಥಳವು ಸಹ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿರಬಹುದು. ಅನೇಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳು ಹಿಂಸೆಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ; ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ().
    ಹಿಂಸಾಚಾರದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಸಂಘವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಒಬ್ಬರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕಲು ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ಆಜ್ಞಾಪಿಸುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳು ಪರಿಸರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ (, ). ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವು ನಿಜ ಜೀವನದಿಂದ ಒತ್ತಡದಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಒಂದು ಸ್ಥಳವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಒಬ್ಬರ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು (). ಇದಲ್ಲದೆ, ಅನೇಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಅವತಾರದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಪಾವತಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ [ಆಟದಲ್ಲಿನ ಖರೀದಿಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೋಡಿ. ()]. ಒಬ್ಬರ ಚಿತ್ರಣ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ನಿಜ ಜೀವನದ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ವರ್ಧಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ (). ಹೀಗಾಗಿ, ದುರ್ಬಲ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಿಲುಕಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು (). ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವು ಆಟದ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಶೂನ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆಕಾಂಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಆಹ್ಲಾದಿಸಬಹುದಾದ ಶಾರ್ಟ್‌ಕಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಿಜ ಜೀವನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು. ಆದ್ದರಿಂದ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅದು ಬಲವಂತವಾಗಿ ಭಾಷಾಂತರಿಸಬಹುದಾದ ಬಳಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ.
  • (2)
    ಅಜ್ಞಾತ
    ಅನಾಮಧೇಯತೆಯನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಇತರರನ್ನು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ (). ಅನೇಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅನಾಮಧೇಯತೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಗುಪ್ತನಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸುರಕ್ಷತೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ಸುಳ್ಳು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ), ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಬಹಳ ಇಷ್ಟಪಡುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ, ಜನರು ಅಸಹಜ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನೇರ ತೀರ್ಪಿನಿಂದ ಮುಕ್ತರಾಗಬಹುದು; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ದುರ್ಬಲ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದು (). ಈ ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ವರ್ತನೆಗಳು ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು (). ಅಂತೆಯೇ, ಅನಾಮಧೇಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಂದ ಒದಗಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸುರಕ್ಷಿತ ವಾತಾವರಣವು ವ್ಯಸನಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬರ ನಿಜವಾದ ಗುರುತನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸದಿದ್ದಾಗ, ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿರೋಧಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅವರ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅವರ ಆನಂದವನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಿ (). ಸ್ವಯಂ-ಪ್ರತಿಬಂಧದ ಈ ಕಡಿಮೆ ಅಗತ್ಯವು ತುಂಬಾ ಇಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ, ಬಲವಾದ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ದುರ್ಬಲ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ, ಅಭ್ಯಾಸದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಮಿದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆ (ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್)

ವ್ಯಸನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೂಚನೆಗಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯು ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡ ನಂತರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗುತ್ತವೆ (). ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಗುರಿ-ನಿರ್ದೇಶಿತ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ನಡವಳಿಕೆಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಯು ಗುರಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೌಲ್ಯದಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ವರ್ತನೆಯೊಂದಿಗೆ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ (). ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚಿದ ನವೀನತೆ ಮತ್ತು ಕಳಪೆ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ವಿತ್ತೀಯ ನಷ್ಟಗಳು ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕ ವೈಫಲ್ಯಗಳಂತಹ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ; ಆದ್ದರಿಂದ, ಇದು ರಾಜ್ಯ ಕಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ ().

ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ದೂರದೃಷ್ಟಿಯಿಲ್ಲದೆ ಅಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್-ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಕೇಂದ್ರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (). ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ (ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು) ಮತ್ತು ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದು ಹಠಾತ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಮುಖ ರಚನೆಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಸಂವೇದನೆಯ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮತ್ತು ಬಲವಂತದ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುತ್ತದೆ (). ಅಂತೆಯೇ, ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಪದೇ ಪದೇ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ; ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾದಲ್ಲಿ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯದ ಕಡಿಮೆ ಸಾಂದ್ರತೆಯು ಅನೇಕ ಮಾದಕ ವ್ಯಸನ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (, ) ಮತ್ತು ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮಾಡುವ ಸೂಚಕವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಬಹುದು (, ).

ಐಜಿಡಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸೂಚಿಸಿದೆ. ಗುರಿ-ನಿರ್ದೇಶನದಿಂದ ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಠಾತ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ರಚನೆಗಳು ಬದಲಾಗಿವೆ (). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಅತಿಯಾದ ಆಟವು ಎರಡೂ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಸಿನಾಪ್ಟಿಕ್ ರಚನೆಯ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಟಿಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಪಾಸಿಟ್ರಾನ್ ಹೊರಸೂಸುವಿಕೆ ಟೊಮೊಗ್ರಫಿ ಅಧ್ಯಯನವು ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ನಂತರ, ಡೋಪಮೈನ್ ಡಿಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಗ್ರಾಹಕ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೈಟಟಮ್‌ನ ಉಪವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಗಣೆದಾರರ ಲಭ್ಯತೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (, ). ವೋಕ್ಸೆಲ್-ಆಧಾರಿತ ಮಾರ್ಫೊಮೆಟ್ರಿ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟವಾಡುವುದು ವಿರಳವಾದ ಆಟದ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಎಡ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಮತ್ತು ಬಲ ಕಾಡೇಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಪುಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (, ), ಆದರೆ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯ ಸಾಂದ್ರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ (). ಇದಲ್ಲದೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವದ ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರ ಮೂಲಕ, ಆಟಗಾರರು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಹುಮಾನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಮೇಣ ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಅತಿಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗುತ್ತಾರೆ (). ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನಸ್ಥಿತಿಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದು, ಇದು ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಡೋಪಮೈನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ().

ಇದಲ್ಲದೆ, ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಅತಿಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಬಹುದು; ಅಂದರೆ, ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು (), ಇದು ಸಮಯ ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುವಿಕೆ (). ಮಾನವನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅರಿವಿನ ಎರಡು ಅಂಶಗಳಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸೂಚ್ಯ ಅರಿವು, ಇದರಲ್ಲಿ ಮೆಮೊರಿ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಮತ್ತು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟ ಅರಿವು, ಇದರಲ್ಲಿ ಆತ್ಮಾವಲೋಕನ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಗೆ ಅನುಕೂಲಕರವಾದ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (). ಸೂಚ್ಯ ಸಂಘಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ ಸೂಚ್ಯ ಸಂಘ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗಿನ ಆಟಗಾರರು ಆಟಗಳ ಸ್ಕ್ರೀನ್‌ಶಾಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರೇರಕ ಸೂಚ್ಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ (), ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಮತ್ತು ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ (). ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೂಚ್ಯ ಅರಿವು ಮತ್ತು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ಬಲವಾದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಸೂಚ್ಯ ಅರಿವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಹಸಿವಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದಲ್ಲದೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವಂತಹ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ವಿಧಾನದ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಪೀಳಿಗೆಯ ಮೂಲಕ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯ ಅರಿವುಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಈ ಅರಿವುಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮೂಲಕ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಮನ್ವಯತೆಯನ್ನು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು (, ), ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ ಸೇರಿದಂತೆ (, , , , , , ).

ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಅಲ್ಲದ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಹಠಾತ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸಹ ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಅಪಧಮನಿಯ ಸ್ಪಿನ್-ಲೇಬಲಿಂಗ್ ಪರ್ಫ್ಯೂಷನ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಎರಡೂ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡವು: ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ಎಡ ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಮತ್ತು ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜಾಗತಿಕ ಸೆರೆಬ್ರಲ್ ರಕ್ತದ ಹರಿವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ () ಮತ್ತು ಫ್ರಂಟೊ-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ (, ). ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (, ). ಡಾರ್ಸಲ್ ಮತ್ತು ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಉಪವಿಭಾಗಗಳ ನಡುವಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅವರು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸೂಚಿಸಿದರು. ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ನಂತರ, ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಎಡ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆಯೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಐಜಿಡಿಯ ಅವಧಿಯೊಂದಿಗೆ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಐಜಿಡಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೂಚನೆಗಳ ಕುಹರದಿಂದ ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು ().

ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಆಡುವುದರಿಂದ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸ್ಕೀಮಾದ ನಡುವೆ ಬಲವಾದ ಒಡನಾಟವಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಸಂಘವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಿಂದ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುತ್ತದೆ (); ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವ್ಯಸನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು () ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಐಜಿಡಿ (, ). ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ದುರ್ಬಲತೆಯು ವ್ಯಸನಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಹೋಲುತ್ತದೆ (). ಆದ್ದರಿಂದ, ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ, ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕ ವೈಪರೀತ್ಯಗಳನ್ನು ನೋಡಿದರೆ ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ.

ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ರಿಫ್ಲೆಕ್ಟಿವ್ ಬ್ರೈನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ (ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್)

ಪ್ರತಿಫಲಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಹಠಾತ್ ವರ್ತನೆಯ ಕಡೆಗೆ ಪ್ರೇರಣೆಯ ನಿಯಂತ್ರಕವಾಗಿ ಕಲ್ಪಿಸಬಹುದು. ಪ್ರತಿಫಲಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಪ್ರಸ್ತುತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮುನ್ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಎರಡು ಸೆಟ್ ನರಮಂಡಲಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಒಂದು “ತಂಪಾದ” ವ್ಯವಸ್ಥೆ (ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಮೂರ್ತ, ಡಿಕೊನ್ಟೆಕ್ಸ್ಚುಯಲೈಸ್ಡ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಮೂಲ ಕೆಲಸದ ಮೆಮೊರಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು, ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳ ಪ್ರತಿಬಂಧ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸೆಟ್ ವರ್ಗಾವಣೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ) ಮತ್ತು “ಬಿಸಿ” ವ್ಯವಸ್ಥೆ (ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮೆಮೊರಿ, ಜ್ಞಾನ, ಅರಿವಿನಿಂದ ದೈಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಘರ್ಷದ ಹಲವಾರು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ / ಭಾವನಾತ್ಮಕ (ದೈಹಿಕ) ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ) ().

ತಂಪಾದ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಪಾರ್ಶ್ವದ ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕೊರ್ಟಿಸಸ್ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ವರ್ಗಾವಣೆ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ನವೀಕರಣ ಅಥವಾ ನಿರ್ವಹಣೆಯಂತಹ ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವು ತೊಡಗಿಕೊಂಡಿವೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ. ಮೆಮೊರಿ (). ತಂಪಾದ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಒಎಫ್‌ಸಿ) ಮತ್ತು ವೆಂಟ್ರೊಮೀಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ವಿಎಂಪಿಎಫ್‌ಸಿ) ಬಿಸಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ಮುಖ್ಯ ರಚನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ವರ್ತನೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಒಟ್ಟಾರೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ negative ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ / ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಇವು ತೊಡಗಿಕೊಂಡಿವೆ ().

ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಹಾಟ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯುಟಿವ್ ಫಂಕ್ಷನ್

ಮುಂಭಾಗದ ಹಾಲೆ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಹಾನಿಯೊಂದಿಗೆ ರೋಗಿಗಳ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಬಿಸಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯದ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಬಿಸಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯ ಅಡ್ಡಿ ಮುಂಭಾಗದ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ಗೆ ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (, ). ಅಯೋವಾ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯ (ಐಜಿಟಿ) ಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂತಹ ವ್ಯಸನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ (). ಸಂಭವನೀಯ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ "ಅಪಾಯ-ನಿರೀಕ್ಷೆ" ಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು ಮೂಲಕ ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗಳು (). ಐಜಿಟಿ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಡಿಮೆ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ; ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಅನನುಕೂಲಕರ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯಕರ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಗಿಂತ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ (, , ). ವ್ಯಸನದಂತಹ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಅತಿಯಾದ ಆಟ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷೆಗಳ ಹಿಂದಿನ ಭಾವನಾತ್ಮಕ / ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಕೊರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಪ್ರತಿಬಂಧವನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲು ಮತ್ತು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ.

ಸೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಮಾರ್ಕರ್ othes ಹೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ದೈಹಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಬಹುಆಯಾಮದ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಅನುಭವವು ದೈಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ (). ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ, ಐಜಿಡಿ ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಯ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂದು ಒಬ್ಬರು ವಾದಿಸಬಹುದು. ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಅನನುಕೂಲಕರ ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ನರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಕುರಿತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ ಬೆಂಬಲ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಬಲೂನ್ ಅನಲಾಗ್ ರಿಸ್ಕ್ ಟಾಸ್ಕ್ (BART) ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅಪಾಯದ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಕುಹರದ ಮಧ್ಯದ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಪಿಎಫ್‌ಸಿ) ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಮಹತ್ವದ ಪರಸ್ಪರ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (). ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ವಿಳಂಬ-ರಿಯಾಯಿತಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮತ್ತೊಂದು ಅಧ್ಯಯನವು, ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಸಂಭವನೀಯ ಅಥವಾ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿತು; ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯತೆ ರಿಯಾಯಿತಿ ದರಗಳ ನಡುವೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವಿದೆ ಎಂದು ಅದು ತೋರಿಸಿದೆ ().

ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಅಹಂ-ಶೂಟರ್ ಆಟಗಾರರ ಪುರಾವೆಗಳು ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅತಿಯಾದ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಆಟವು ಐಜಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (), ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಅಹಂ-ಶೂಟರ್ ಆಟಗಳೊಂದಿಗಿನ ಅನುಭವವು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳೊಂದಿಗಿನ ಅನುಭವವು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (). ಒಂದು ಸಮಂಜಸವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವೆಂದರೆ, ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಅಹಂ-ಶೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳು ಸೇರಿವೆ, ಅದು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು (, ). ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಪ್ರಕಾರದ ಆಟ, ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಸಹ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು (). ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ (), ಇದು ಬಿಸಿ ಪ್ರತಿಬಂಧ / ನಿಯಂತ್ರಣ ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಯಿಂದ ಪ್ರಕಟವಾಗಬಹುದು. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಆರೋಗ್ಯಕರ ವಿಷಯಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಇದು ಅವರ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ ().

ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಕಕ್ಷೀಯ ಮುಂಭಾಗದ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವರದಿ ಮಾಡಿವೆ. ಈ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಅಸಹಜ ಗ್ಲೂಕೋಸ್ ಚಯಾಪಚಯ, ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ದಪ್ಪದ ಅಸಹಜ ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಮ್ಯಾಟರ್ ಫೈಬರ್ ಸ್ಥಿರತೆ (-). ಇದಲ್ಲದೆ, ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಿತ್ರಗಳು ಒಎಫ್‌ಸಿ, ಬಲ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಆಂಟೀರಿಯರ್ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಎಸಿಸಿ) (). ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕಕ್ಷೀಯ ಮುಂಭಾಗದ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಸಮನ್ವಯದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ; ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಇರುವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಕಕ್ಷೀಯ ಮುಂಭಾಗದ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಆಕ್ರಮಣವನ್ನು "ತಡೆಯಲು" ವಿಫಲವಾಗಿದೆ ().

ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಂದ ಇದನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬಳಕೆ, ಪ್ರತಿಫಲಗಳು, ಹಿಂಸೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ಈ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಅಂಶವು ಮನಸ್ಥಿತಿಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಕಕ್ಷೀಯ ಮುಂಭಾಗದ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಒಳಹರಿವಿನ ಏಕೀಕರಣವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ (). ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಹುಡುಕುವಾಗ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿನ ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ವರ್ತನೆಯು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳ ಅತಿಯಾದ ಆಟದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (). ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಅತಿಯಾದ ಆಟವು ಬಿಸಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಎರಡು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಕುಹರದ ಮಧ್ಯದ ಪಿಎಫ್‌ಸಿಯ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗಳ ಮೌಲ್ಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ (). ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೂಚನೆಗಳು ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯಿಂದ ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಇದು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಒಳಹರಿವಿನ ಏಕೀಕರಣದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ದೈಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಕಕ್ಷೀಯ ಮುಂಭಾಗದ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ನ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವಂತೆ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕಕ್ಷೀಯ ಮತ್ತು ಕುಹರದ ಮಧ್ಯದ ಕೊರ್ಟಿಸಸ್‌ಗಳ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುತ್ತದೆ.

ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಕೋಲ್ಡ್ ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಟಿವ್ ಫಂಕ್ಷನ್

ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಬಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣದ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (, ). ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಬಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪ್ರತಿಬಂಧದಲ್ಲಿನ ಕಡಿತವು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು “ಡೀಫಾಲ್ಟ್” ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಅಭ್ಯಾಸ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಲು ಅವುಗಳ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (). ಇದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ದುರ್ಬಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರತಿಬಂಧವು ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಅಸಹಜ ಸಲಾನ್ಸ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ಸ್ಟಾಪ್-ಸಿಗ್ನಲ್ನ ಮಾದರಿಗಳ ಮೂಲಕ () ಮತ್ತು ಹೋಗಿ / ಹೋಗಬೇಡಿ ಕಾರ್ಯಗಳು (), ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾರ್ಯ ಅಥವಾ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಅಪ್ರಸ್ತುತವಾದ ಲಾಭದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತಡೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸಂಶೋಧಕರು ಅಳೆಯಬಹುದು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಟಾಪ್ ಸಿಗ್ನಲ್ (ಸ್ಟಾಪ್-ಸಿಗ್ನಲ್ ಟಾಸ್ಕ್) ಅಥವಾ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ (ಗೋ / ನೋ-ಗೋ ಕಾರ್ಯಗಳು) ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತಡೆಹಿಡಿಯಲು ವಿಷಯಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಸಂಬಂಧಿತ ಗೋ / ನೋ-ಗೋ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳು ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಪ್ರಚೋದಕ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ವೇಗವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯಕರ ವಿಷಯಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತಪ್ಪು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು) (-). ಸ್ಟಾಪ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಚಿತ್ರ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದೆ (, ). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಇದರಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು (ಉದಾ., ದೃಶ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತವೆ), ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್-ಸ್ಪೆಷಲ್ ಗೋ / ನೋ-ಗೋ ಕಾರ್ಯವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಸೂಕ್ತವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಇತ್ತೀಚಿನ ಮೆದುಳಿನ ಚಿತ್ರಣ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಮೋಟಾರ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೆದುಳಿನ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗಳ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವು ಬಲ ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಲ್ ರಚನೆ, ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಮತ್ತು ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಸೆರೆಬೆಲ್ಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (, ). ವಿಶ್ರಾಂತಿ ರಾಜ್ಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಪಿಎಫ್‌ಸಿ - ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ (). ಗೋ / ನೋ-ಗೋ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಯಾವುದೇ ಗೋ-ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವ್ ಎಡ ಉನ್ನತ ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗದ ಮತ್ತು ಬಲ ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (). ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೂಚನೆಗಳಾಗಿ ಬಳಸುವುದು, ಆರೋಗ್ಯಕರ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸರಿಯಾದ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪಿಎಫ್‌ಸಿಯಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದೆ (). ಇದಲ್ಲದೆ, ವಸ್ತುವಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಬುಪ್ರೊಪಿಯನ್‌ನ 6 ತಿಂಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸೆ, ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿತ ಸಕ್ರಿಯತೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು (). ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಶೀತ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವನೀಯ ಅಸಹಜತೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಆಟವಾಡುವುದು, ಹಠಾತ್ ಮಿದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ಷ್ಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿಕೊಂಡಾಗ (), ಇದು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಆಟದ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ತಡೆಯಲು ತೊಂದರೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದಂತಹ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ().

ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು (ಸಿಸ್ಟಮ್ 3)

ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಉಲ್ಬಣಗೊಂಡ ಅಸಮತೋಲನವು ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ (). ಹೋಮಿಯೋಸ್ಟಾಸಿಸ್ ಅನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಅಸಮತೋಲನವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಸಹ್ಯ, ಹಂಬಲ, ಪ್ರಚೋದನೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುವುದು ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ವ್ಯಸನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ವರ್ತನೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬಯಕೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ದೈಹಿಕ ಸಂವೇದನಾ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಭಾಷಾಂತರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ನಿರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುತ್ತದೆ (-). ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಇನ್ಸುಲರ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ರಚನೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ ().

ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ

ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆ ಮತ್ತು ಬೇಡಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲರ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ತೋರಿಸಿವೆ (, ). ಇದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಸೋಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ಗಳನ್ನು ಕಡುಬಯಕೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಭಾಷಾಂತರಿಸುವುದು ಚಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ (, ). ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇನ್ಸುಲರ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ವಿತ್ತೀಯ ಲಾಭಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಭವಿಷ್ಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವಂತಹ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ () ಅಥವಾ ನಷ್ಟಗಳು (). ಅಂತೆಯೇ, ಇನ್ಸುಲರ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ದಪ್ಪವು ಸಿಗರೆಟ್ ಮಾನ್ಯತೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (), ಇನ್ಸುಲರ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ಗೆ ಹಾನಿಯಾಗುವುದರಿಂದ ಸಿಗರೇಟ್ ಧೂಮಪಾನವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಬಹುದು; ಇನ್ಸುಲಾಕ್ಕೆ ಹಾನಿಯಾದ ಧೂಮಪಾನಿಗಳು ಧೂಮಪಾನವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ತ್ಯಜಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಧೂಮಪಾನದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ನಿಲುಗಡೆ ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಇನ್ಸುಲಾಕ್ಕೆ ಹಾನಿಯಾಗದಂತೆ ಧೂಮಪಾನಿಗಳಿಗಿಂತ ಸುಮಾರು 100 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ().

ಇನ್ಸುಲರ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ರಚನೆಯು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಸೂಚನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ (). ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿನ ಇನ್ಸುಲರ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಇದನ್ನು ವೆಂಟ್ರೊಮೀಡಿಯಲ್ ಮತ್ತು ಒಎಫ್‌ಸಿ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸೇತುವೆಯಾಗಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಅಂತೆಯೇ, ದೈಹಿಕ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಭಾಷಾಂತರಿಸುವ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಕನೆಕ್ಟರ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಇನ್ಸುಲಾವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ (). ಉಲ್ಲೇಖದ ತೀರ್ಪುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಸೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ವೆಂಟ್ರೊಮೀಡಿಯಲ್ ಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ನಡುವಿನ ಸಹ-ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (). VmPFC ಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಇನ್ಸುಲಾ ಬಾಹ್ಯ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ದೈಹಿಕ ಸಂವೇದನಾ ಸ್ಥಿತಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಕ್ಷೆ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಬಹುದು.

ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ (] ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ, ಒಎಫ್‌ಸಿ, ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ನಂತಹ) ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಮೋಟಾರ್ / ಎಕ್ಸಿಕ್ಯುಟಿವ್ ಕಾರ್ಟಿಸಸ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದರು., ). ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಐಜಿಡಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಿದೆ, ಇದು ಅಂತಹ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅಸಹಜ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಹುದು. ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಾಗ, ಇನ್ಸುಲಾವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (, ). ಇನ್ಸುಲಾವು ಲಾಭದಾಯಕ ಸೂಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ಮಟ್ಟದ ಒಂದು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅನುಭವದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಇದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬಹುದು.

ಸಹ-ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪುರಾವೆಗಳು ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವೆ ಬಲವಾದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ; ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಕಕ್ಷೀಯ ಮುಂಭಾಗದ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಇನ್ಸುಲಾ, ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಸಹ-ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ (). ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನದ ಮೂಲಕ ಕಡುಬಯಕೆ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುವ ಕೇಂದ್ರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಇನ್ಸುಲಾದ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ಎಂಬ othes ಹೆಗೆ ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಮತ್ತಷ್ಟು ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ.

ವ್ಯಸನದ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ; ಇದು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಅರಿವು, ಸ್ಮರಣೆ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ (). ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, drug ಷಧ ಸೇವನೆಯ ಉತ್ತುಂಗಕ್ಕೇರಿದ ಸ್ಥಿತಿಯ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧದ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ಸೂಚಿಸಿದೆ () ಅಥವಾ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಕುಡಿಯುವುದು (). ಇಂದ್ರಿಯನಿಗ್ರಹದ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಈ ಕೊರತೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವ್ಯಸನ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಅಗಾಧವಾದ ಗಮನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಗಮನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಅಂತಹ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಆಕರ್ಷಣೆಯು ಮರುಕಳಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಲೋಭನಗೊಳಿಸುವ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಜಯಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು (, ). ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಧೂಮಪಾನ, ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮವನ್ನು ಹಠಾತ್ತಾಗಿ ಬಳಸುವ ಪ್ರಲೋಭನೆಯನ್ನು ವಿರೋಧಿಸಲು ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೇರಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಅರಿವಿನ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು "ಅಪಹರಿಸುವ" ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಇನ್ಸುಲಾ-ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳು ಹೊಂದಿವೆ.) ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ (ನಿಯಂತ್ರಣ / ಪ್ರತಿಫಲಿತ) ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ. ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಮತ್ತು ಒಎಫ್‌ಸಿಗೆ ದ್ವಿಮುಖ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇನ್ಸುಲಾ ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಜಾಗೃತ ಭಾವನೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಅಪಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ; ಇದು ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ದಪ್ಪ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ (, ). ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಈ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಸಹಜತೆಯು ಸ್ವಯಂ-ಜಾಗೃತಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗಬಹುದು, ಇದು ಅನಾರೋಗ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾದ ರೂಪವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು (). ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ಯುವ ವಯಸ್ಕರು ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕ ಭಯದ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಹ ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ (). ಅಂತಹ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ಗಳ ಅನುವಾದದ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು (). ಇದಲ್ಲದೆ, ಅಭಾವ ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ಗಳು (ಉದಾ. ಒಬ್ಬನು ಅವನು ಅಥವಾ ಅವಳು ಮಾಡಲು ಬಲವಾಗಿ ಬಯಸಿದರೂ ಸಹ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ) ವ್ಯಸನಿಗಳಲ್ಲಿ ಮೆಟಾಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗಬಹುದು (). "ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್" ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು "ಮೆಟಾ" ಮಟ್ಟಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯಸನಿಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಅಸಹಜ ಮಟ್ಟದ ವಿಘಟನೆಯು ಕಳಪೆ ಮೆಟಾಕಾಗ್ನಿಷನ್ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (). ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೆಟಾಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ತೀರ್ಪು ಹೆಚ್ಚು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಿದಾಗ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯು ವ್ಯಸನದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು.

ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಐಜಿಡಿಯ ಮೂರು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ತ್ರಿಪಕ್ಷೀಯ ನೋಟವನ್ನು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಫಿಗರ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್.

ಚಿತ್ರ 1 

ಐಜಿಡಿ, (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿರಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಸ್ಕೀಮ್ಯಾಟಿಕ್ ತ್ರಿಪಕ್ಷೀಯ ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮಾದರಿಯು ಹಠಾತ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಂಘಗಳ ಮೂಲಕ ಕ್ಯೂ-ಆಕ್ಷನ್ ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ...

ಚರ್ಚೆ

ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ, ಐಜಿಡಿಗೆ pres ಹಿಸಬಹುದಾದ ನ್ಯೂರೋಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಆನಂದವನ್ನು ವಿರೋಧಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅನೇಕ ಯುವ ವಯಸ್ಕರು (ಆದರೆ ಎಲ್ಲರೂ ಅಲ್ಲ) ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅಂದರೆ, ಕೆಲವು ಭಾರೀ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಕೌಟುಂಬಿಕ, ಆರ್ಥಿಕ, ವೃತ್ತಿಪರ ಮತ್ತು ಕಾನೂನು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ವಿತ್ತೀಯ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ನಷ್ಟಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅವಾಸ್ತವ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ವಿರೋಧಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆಯು ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ. ಐಜಿಡಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಈ ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟವು ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ತ್ರಿಪಕ್ಷೀಯ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಿಂದ ಉಪ-ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಈ ಕಾಗದದಲ್ಲಿ ನಾವು ನೀಡುವ ವಿಮರ್ಶೆಯು ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ನುಡಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ನಿರಂತರವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚಿದ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಪ್ರೇರಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ವಿವರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕಡಿಮೆ ದಕ್ಷತೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿವರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದು ಅಸಹಜ ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಜಾಗೃತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಂದ ಈ ಅಸಮತೋಲನವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಕಾಯಿಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಿರುವ ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಈ ತ್ರಿಪಕ್ಷೀಯ ನೋಟ () ಇಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಿದಂತೆ, ವಿವಿಧ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪಡೆದಿದೆ; ಅಂತಹ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮೂರು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ನೀಡಿವೆ. ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣದ ವೈಫಲ್ಯವು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ (ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ರಚನಾತ್ಮಕವಾಗಿ) ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಈ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಇನ್ಸುಲರ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು, ಇದರ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಯು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಅಸಮತೋಲನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ . ಇನ್ಸುಲಾದಲ್ಲಿನ ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ಗಳ ಅನುವಾದವು ವ್ಯಸನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಂದ (ನಮ್ಮ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಸೂಚನೆಗಳು) ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ದೈಹಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಂದ ಈ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಜಾಗೃತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ದುರ್ಬಲತೆಯು ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಅತಿಯಾದ ಆಟದ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆಯ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅನೇಕ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ (). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದೇ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಪ್ರಚೋದಕ, ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿನ ಮೆದುಳಿನ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆ, ಪ್ರೇರಣೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ದುರ್ಬಲ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ವ್ಯಸನವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದು. ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ನುಡಿಸುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು.

ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಐಜಿಡಿಯ ಹಲವಾರು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದೆ, ಅವುಗಳು ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಜಾಗೃತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತವೆ. ಡೇವಿಸ್ () ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ (ಜಿಐಯು) ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ (ಎಸ್‌ಐಯು) ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅಂತಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಅರಿವಿನ ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದರು. ಈ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ಬಾಹ್ಯ ಪರಿಸರದ ಅಸಮರ್ಪಕ ಅರಿವು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳಂತಹ ಆಂತರಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲಾಭದಾಯಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ನ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಅಶ್ಲೀಲತೆ). ಈ ಮಾದರಿಯು ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ump ಹೆಗಳಿಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅಸಮರ್ಪಕ ಅರಿವುಗಳು ಐಜಿಡಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಬಹುದು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ; ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯು ಅಂತಹ ಅರಿವುಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನ್ಯೂರೋಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಐಯುನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಲಾಗಿದೆ (). ನಾವು ಚರ್ಚಿಸಿದ ಪ್ರದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಇವು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತವೆ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ವಿಎಂಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಲ್ಯಾಟರಲ್ ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮತ್ತೆ, ಈ ಮಾದರಿಯು ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯು ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಜಾಗೃತಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಬಲವಾದ ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಡಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ () ಐಜಿಡಿಗೆ ಅರಿವಿನ ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯು ಐಜಿಡಿಯ ಮೂರು ಪ್ರಮುಖ ಅರಿವಿನ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಪ್ರೇರಕ ಡ್ರೈವ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ-ಬೇಡಿಕೆ, ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳ ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು. ಈ ಮಾದರಿಯು ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ಸ್ಥಿತಿಯು ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಘಟಕಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಇದು ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಕಡುಬಯಕೆ ಪೀಳಿಗೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಗಮನಹರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅಂತೆಯೇ, ಪರ್ಸನ್-ಅಫೆಕ್ಟ್-ಕಾಗ್ನಿಷನ್-ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್ (ಐ-ಪೇಸ್) ಎಂಬ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮಾದರಿಯು ವ್ಯಸನವು ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದರಿಂದ ಉಂಟಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ, ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಮರಣದಂಡನೆ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಮ್ಮ ನ್ಯೂರೋಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ತ್ರಿಪಕ್ಷೀಯ ವೀಕ್ಷಣೆಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ, ಅರಿವು ಮತ್ತು ಮರಣದಂಡನೆ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಬಹುದು.

ನರ-ಅರಿವಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ನಮ್ಮ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಮೆದುಳಿನ ರಚನೆಯ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಗೆ ಉಪ-ಸೇವೆ ಮಾಡುವ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ವಸ್ತು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟಗಳ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಇದಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ದುರ್ಬಲತೆಯು ಐಜಿಡಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಮಾದಕ ವ್ಯಸನಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಸಂಬಂಧಿತ ಅತಿಯಾದ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ರಚನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕ ವೈಪರೀತ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಅತಿಯಾದ ಆಟವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಅವರು ತೋರಿಸಿದರು. ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಅಂತಹ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಐಜಿಡಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ; ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಬುಪ್ರೊಪಿಯನ್ ಕಡುಬಯಕೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ (, ). ಇದು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಕೆಯಂತಹ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಯ ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡಿ ಅದರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು.

ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಅರಿವಿನ ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಐಜಿಡಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡರೇಟ್ ಮಾಡುವ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ವಿರೋಧಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಿಭಾಯಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಅಸಮರ್ಪಕತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ ನಂತರ, ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಅವರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಕಲಿಯಬಹುದು (). ಅಂತಹ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕು, ಅದರಲ್ಲೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅವರು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಖಂಡ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ume ಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸೌಮ್ಯದಿಂದ ಮಧ್ಯಮ ಚಟ ಮಟ್ಟಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ (, ), ಆದರೆ ತೀವ್ರವಾದ ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಅಸಹಜತೆಗಳು ಇರಬಹುದು, ಅದು ಯಶಸ್ವಿ ಅರಿವಿನ ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಆಲೋಚನೆಯು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದೆ.

ಲೇಖಕ ಕೊಡುಗೆಗಳು

ಅಧ್ಯಯನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಎಲ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಒಟಿ, ಎಬಿ ಮತ್ತು ಕ್ಯೂಹೆಚ್ ಕಾರಣವಾಗಿವೆ; LW ಮತ್ತು SZ ಕಾಗದದ ಮೊದಲ ಕರಡನ್ನು ಬರೆದವು. ಎಸ್‌ Z ಡ್, ಒಟಿ, ಮತ್ತು ಕ್ಯೂಹೆಚ್ ಸಹ ಕಾಗದದ ಬರವಣಿಗೆಗೆ ಸಹಕರಿಸಿದವು. LW, SZ, OT, AB, ಮತ್ತು QH ಲೇಖನದ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಲೇಖನದ ಅಂತಿಮ ಅನುಮೋದನೆಯನ್ನು ನೀಡಿದರು.

ಕಾನ್ಫ್ಲಿಕ್ಟ್ ಆಫ್ ಬಡ್ಡಿ ಸ್ಟೇಟ್ಮೆಂಟ್

ಲೇಖಕರು ಯಾವುದೇ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅಥವಾ ಆರ್ಥಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಂಭವನೀಯ ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

 

ಧನಸಹಾಯ. ನ್ಯಾಷನಲ್ ನ್ಯಾಚುರಲ್ ಸೈನ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಆಫ್ ಚೀನಾ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್), ಸಾಗರೋತ್ತರ ರಿಟರ್ನ್ಡ್ ವಿದ್ವಾಂಸರ (ಸಿಎಕ್ಸ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್), ಕೇಂದ್ರೀಯ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳಿಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಸಂಶೋಧನಾ ನಿಧಿಗಳು (ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯುಎಕ್ಸ್‌ನಮ್ಎಕ್ಸ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್‌ಡಿಎಸ್ಕೆಡಿಎಕ್ಸ್ಎಮ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್), ಕೀ ಓಪನ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಫಂಡ್‌ನ ಸಂಶೋಧನಾ ಅನುದಾನದಿಂದ ಕ್ಯೂಎಚ್ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ, ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಆಫ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಚೈನೀಸ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಸೈನ್ಸಸ್ (KLMH31400959G2017049), ಮತ್ತು ಬೀಜಿಂಗ್ ನಾರ್ಮಲ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯಲ್ಲಿ (1509422-15-004-BZK2015, SCSM-X) 01).

 

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

1. ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಟಿಎಂ, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್ ಎಎ, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್ ಆರ್, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್ ಡಿ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ವ್ಯಸನಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಚಟ (2011) 106: 205 - 12.10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
2. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ರೋಮಾಶ್ಕಿನ್ ಎ, ಮಾರಿಸನ್ ಕೆಎಂ. ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಆರೋಗ್ಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಜೀವನಶೈಲಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ: ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಚಟ, ನಿದ್ರೆಯ ಕಡಿತ ಮತ್ತು ಹೃದಯ-ಚಯಾಪಚಯ ಕೊರತೆಗಳು. PLoS One (2016) 11: e0154764.10.1371 / magazine.pone.0154764 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
3. ಕ್ಸು Z ಡ್, ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಯುವಾನ್ ವೈ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಚಟ: ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಅಂಶಗಳು. ಯುರ್ ಜೆ ಮಾಹಿತಿ ಸಿಸ್ಟ್ (2012) 21: 321 - 40.10.1057 / ejis.2011.56 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
4. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ರೋಮಾಶ್ಕಿನ್ ಎ, ಮಾರಿಸನ್ ಕೆಎಂ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್, ನಿದ್ರೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟ, ಸಿಹಿ ಪಾನೀಯಗಳ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಯುವಕರಲ್ಲಿ ಸ್ಥೂಲಕಾಯತೆಯನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ಮಾದರಿ. ಕ್ಲಿನ್ ಒಬೆಸ್ (2017) 7: 191 - 8.10.1111 / cob.12191 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
5. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಮೌತಾಪಾ ಎಂ, ಡೊನಾಟೊ ಇ. ವಿಡಿಯೋ ಆಧಾರಿತ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವುದು: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಬೆಹವ್ ಇನ್ ಟೆಕ್ನಾಲ್ (2015) 34: 349 - 62.10.1080 / 0144929X.2014.936041 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
6. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಕಹ್ರಿ-ಸಾರೆಮಿ ಎಚ್. ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ: ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳು ಮತ್ತು ಉಭಯ-ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಪರಿಣಾಮ. ಜೆ ಮ್ಯಾನೇಜ್ ಇನ್ಫೋ ಸಿಸ್ಟ್ (2016) 33: 1087 - 116.10.1080 / 07421222.2016.1267529 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
7. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಸೆರೆಂಕೊ ಎ, ಬೊಂಟಿಸ್ ಎನ್. ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ವ್ಯಾಪಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನದ ಕುಟುಂಬ ಮತ್ತು ಕೆಲಸ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಮನಾಗ್ (2011) 48 ಗೆ ತಿಳಿಸಿ: 88 - 95.10.1016 / j.im.2011.01.004 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
8. ತಾರಾಫ್‌ದಾರ್ ಎಂ, ಗುಪ್ತಾ ಎ, ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಬಳಕೆಯ ಡಾರ್ಕ್ ಸೈಡ್. ಮಾಹಿತಿ ಸಿಸ್ಟ್ ಜೆ (2013) 23: 269 - 75.10.1111 / isj.12015 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
9. ತಾರಾಫ್‌ದಾರ್ ಎಂ, ಡಿ'ಆರ್ಸಿ ಜೆ, ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಗುಪ್ತಾ ಎ. ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಡಾರ್ಕ್ ಸೈಡ್. MIT ಸ್ಲೋನ್ ರೆವ್ (2015) 56 ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ: 600 - 23.
10. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ. ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್; (2013).
11. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ. 5th ed ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್. ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್; (2013). ಪು. 795 - 8.
12. ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಡಿ. ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಹೋಯಿತು: ದೋಷಪೂರಿತ ಸಾಹಿತ್ಯವು ಹೊಸ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಾರದು: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ರೋಗನಿರ್ಣಯದಲ್ಲಿ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಗೊಂದಲ: ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಕಾಳಜಿಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ಶಿಫಾರಸುಗಳು. ಜೆ ಬೆಹವ್ ವ್ಯಸನಿ (5) 2017: 6 - 128 / 32.10.1556 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
13. ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್ಎಂ, ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್, ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಒ'ಬ್ರೇನ್ ಸಿಪಿ. DSM-5 ನಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ. ಕರ್ರ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಪ್ (2015) 17: 72.10.1007 / s11920-015-0610-0 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
14. ಟಾವೊ ಆರ್, ಹುವಾಂಗ್ ಎಕ್ಸ್, ವಾಂಗ್ ಜೆ, ಜಾಂಗ್ ಹೆಚ್, ಜಾಂಗ್ ವೈ, ಲಿ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಟ (2010) 105: 556 - 64.10.1111 / j.1360-0443.2009.02828.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
15. ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್ಎಂ, ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್, ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ರಂಪ್ಫ್ ಎಚ್ಜೆ, ಮಾಲೆ ಟಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಹೊಸ DSM-5 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಚಟ (2014) 109: 1399.10.1111 / add.12457 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
16. ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಡಿ, ಹೀರೆನ್ ಎ, ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ ಎ, ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎ, ಮೌರೇಜ್ ಪಿ, ಕ್ಯಾರಸ್ ಎಂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಸಾಮಾನ್ಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಕರಿಸದೆ ನಾವು ವರ್ತನೆಯ ಚಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡಬಹುದು? ಚಟ (2017) 112: 1709 - 15.10.1111 / add.13763 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
17. ನೊಯೆಲ್ ಎಕ್ಸ್, ಬ್ರೆವರ್ಸ್ ಡಿ, ಬೆಚರಾ ಎ. ವ್ಯಸನದ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಜಿಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ನ್ಯೂರೋಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ವಿಧಾನ. ಕರ್ರ್ ಓಪಿನ್ ನ್ಯೂರೋಬಯೋಲ್ (2013) 23: 632 - 8.10.1016 / j.conb.2013.01.018 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
18. ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಂ, ಯಂಗ್ ಕೆಎಸ್, ಲೇಯರ್ ಸಿ. ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಲಾಜಿಕಲ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ. ಫ್ರಂಟ್ ಹಮ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ (2014) 8: 375.10.3389 / fnhum.2014.00375 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
19. ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಂ, ಯಂಗ್ ಕೆಎಸ್, ಲೇಯರ್ ಸಿ, ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್ ಕೆ, ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಎಂಎನ್. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ನರವಿಜ್ಞಾನದ ಪರಿಗಣನೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು: ವ್ಯಕ್ತಿ-ಪರಿಣಾಮ-ಅರಿವಿನ-ಮರಣದಂಡನೆ (I-PACE) ಮಾದರಿಯ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ. ನ್ಯೂರೋಸಿ ಬಯೋಬೆಹವ್ ರೆವ್ (2016) 71: 252 - 66.10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
20. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಬೆಚರಾ ಎ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಮಾಹಿತಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಬಳಕೆಯ ಒಂದು ತ್ರಿಕೋನ ಪ್ರತಿಫಲಿತ-ಹಠಾತ್-ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಜಾಗೃತಿ ಮಾದರಿ: ನರ-ಅರಿವಿನ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ವರ್ತನೆಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು. ಫ್ರಂಟ್ ಸೈಕೋಲ್ (2016) 7: 601.10.3389 / fpsyg.2016.00601 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
21. ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್, ಕ್ಲೈಮ್ ಎಸ್, ಬೈಯರ್ ಡಿ, ಪಾಚಿ ಟಿ, ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್ಎಂ. ಜರ್ಮನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ: ರಾಜ್ಯವ್ಯಾಪಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಮಾನದಂಡಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಕೊಡುಗೆ. ಚಟ (5) 2015: 110 - 842 / add.51.10.1111 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
22. ಕಿರಾಲಿ ಒ, ಸ್ಲೆಜ್ಕಾ ಪಿ, ಪೊಂಟೆಸ್ ಎಚ್‌ಎಂ, ಅರ್ಬನ್ ಆರ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ .ಡ್. ಹತ್ತು-ಐಟಂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಟೆಸ್ಟ್ (ಐಜಿಡಿಟಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಒಂಬತ್ತು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ವ್ಯಸನಿ ಬೆಹವ್ (10) 5: 2017 - 64 / j.addbeh.253 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
23. ಕೂ ಎಚ್‌ಜೆ, ಹಾನ್ ಡಿಹೆಚ್, ಪಾರ್ಕ್ ಎಸ್‌ವೈ, ಕ್ವಾನ್ ಜೆಹೆಚ್. DSM-5 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಗಾಗಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂದರ್ಶನ: ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಇನ್ವೆಸ್ಟ್ (2017) 14: 21 - 9.10.4306 / pi.2017.14.1.21 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
24. ಯಾವೋ ವೈಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಎಂಎನ್, ಜಾಂಗ್ ಜೆಟಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ DSM-5 ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಮತ್ತು ICD-11 ಕಡೆಗೆ ಕಣ್ಣಿಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ. ಆಮ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2017) 174: 486 - 486.10.1176 / appi.ajp.2017.16121346 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
25. ರಾಬಿನ್ಸನ್ ಟಿಇ, ಬೆರಿಡ್ಜ್ ಕೆಸಿ. ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ-ಸಂವೇದನೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ. ಚಟ (2001) 96: 103 - 14.10.1046 / j.1360-0443.2001.9611038.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
26. ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಲಿಯು ಜಿಸಿ, ಹ್ಸಿಯಾವ್ ಎಸ್, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಯಾಂಗ್ ಎಮ್ಜೆ, ಲಿನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಸಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಿದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು. ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರ್ ರೆಸ್ (2009) 43: 739 - 47.10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
27. ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಲಿಯು ಜಿಸಿ, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಚೆನ್ ಸಿವೈ, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್, ಚೆನ್ ಸಿಎಸ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ರವಾನಿಸಲಾದ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ ಮಾನ್ಯತೆ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುವ ಮಿದುಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಅಡಿಕ್ಟ್ ಬಯೋಲ್ (2013) 18: 559 - 69.10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
28. ಅವರು ಕ್ಯೂ, ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಬೆಚರಾ ಎ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣ (ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್) ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಿದುಳಿನ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ಸೈ ರೆಪ್ (2017) 7: 1 - 8.10.1038 / srep45064 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
29. ಅವರು ಕ್ಯೂ, ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಬ್ರೆವರ್ಸ್ ಡಿ, ಬೆಚರಾ ಎ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಬಳಕೆಯು ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಆದರೆ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ರೂಪವಿಜ್ಞಾನದೊಂದಿಗೆ ಅಲ್ಲ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಸ್ ನ್ಯೂರೋಇಮಾಗ್ (2017) 269: 31 - 5.10.1016 / j.pscychresns.2017.09.003 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
30. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಸೆರೆಂಕೊ ಎ. ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಆನಂದದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಅಪಾಯಗಳು. ಯುರ್ ಜೆ ಮಾಹಿತಿ ಸಿಸ್ಟ್ (2012) 21: 512 - 28.10.1057 / ejis.2012.1 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
31. ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಇಂಟ್ ಜೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ (2012) 10: 278 - 96.10.1007 / s11469-011-9318-5 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
32. ನೀಮ್ಜ್ ಕೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂ, ಬ್ಯಾನ್ಯಾರ್ಡ್ ಪಿ. ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಭಿಮಾನದೊಂದಿಗಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ಆರೋಗ್ಯ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಜಿಎಚ್‌ಕ್ಯು), ಮತ್ತು ನಿವಾರಣೆ. ಸೈಬರ್ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ (2005) 8: 562.10.1089 / cpb.2005.8.562 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
33. ಹರ್ ಎಂ.ಎಚ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಜನಸಂಖ್ಯಾ, ಅಭ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರ್ಥಿಕ ನಿರ್ಧಾರಕಗಳು: ಕೊರಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ (2006) 9: 514.10.1089 / cpb.2006.9.514 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
34. ಚೂ ಎಚ್, ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಸಿಮ್ ಟಿ, ಲಿ ಡಿ, ಖೂ ಎ, ಲಿಯಾವ್ ಎಕೆ. ಸಿಂಗಾಪುರದ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್. ಆನ್ ಅಕಾಡ್ ಮೆಡ್ ಸಿಂಗಾಪುರ್ (2010) 39: 822 - 9. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
35. ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಚೆನ್ ಸಿಸಿ, ಚೆನ್ ಎಸ್ಹೆಚ್, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್. ತೈವಾನೀಸ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶಗಳು. ಜೆ ನರ್ವ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸ್ (2005) 193: 273.10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
36. ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್, ಚೆನ್ ಸಿಎಸ್, ಟ್ಯಾಂಗ್ ಟಿಸಿ, ಕೊ ಸಿಹೆಚ್. ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಕ ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ: ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸ. ಸೈಬರ್ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ (2009) 12: 187.10.1089 / cpb.2008.0113 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
37. ಗಿಲ್-ಆರ್ ಒ, ಲೆವಿ-ಬೆಲ್ಜ್ ವೈ, ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ. “ಫೇಸ್‌ಬುಕ್-ಸ್ವಯಂ”: ಫೇಸ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಸುಳ್ಳು ಸ್ವ-ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳು. ಫ್ರಂಟ್ ಸೈಕೋಲ್ (2015) 6: 99.10.3389 / fpsyg.2015.00099 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
38. ವಾಂಗ್ ಎಲ್ಎಸ್-ಎಂ, ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ನಿವಾಸಿಗಳ ಚಾಂಗ್ ಜಿ. ಜೀವನಶೈಲಿ: ಆನ್-ಲೈನ್ ಆಟ “ಲಿನೇಜ್” ನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ (2004) 7: 592 - 600.10.1089 / cpb.2004.7.592 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
39. ಮದ್ರಾನ್ ಎಚ್‌ಎಡಿ, ಕಾಕಿಲ್ಸಿ ಇಎಫ್. ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ: ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ಅಧ್ಯಯನ. ಅನಾಡೋಲು ಸೈಕಿಯಾತ್ರಿ ಡರ್ಗಿಸಿ ಅನಾಟೋಲಿಯನ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2014) 15: 99 - 107.10.5455 / apd.39828 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
40. ಪಾವ್ಲಿಕೋವ್ಸ್ಕಿ ಎಂ, ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಂ. ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ವಿಪರೀತ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಆಟಗಾರರು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಯೇ? ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಸ್ (2011) 188: 428 - 33.10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
41. ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್ ಜೆ, ವ್ಯಾನ್ ಡೆರ್ ಲಿಂಡೆನ್ ಎಂ, ಅಚಾಬ್ ಎಸ್, ಖಾ z ಾಲ್ ವೈ, ಪರಸ್ಕೆವೊಪೌಲೋಸ್ ಎಲ್, ಜುಲ್ಲಿನೋ ಡಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ನೀವು ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಏಕೆ ಆಡುತ್ತೀರಿ? ಅಜೆರೊತ್‌ನ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿನ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ಆಳವಾದ ಪರಿಶೋಧನೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್ ಹಮ್ ಬೆಹವ್ (2013) 29: 103 - 9.10.1016 / j.chb.2012.07.021 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
42. ಹಮರಿ ಜೆ, ಅಲ್ಹಾ ಕೆ, ಜಾರ್ವೆಲಾ ಎಸ್, ಕಿವಿಕಂಗಾಸ್ ಜೆಎಂ, ಕೊವಿಸ್ಟೊ ಜೆ, ಪಾವಿಲೈನೆನ್ ಜೆ. ಆಟಗಾರರು ಆಟದ ವಿಷಯವನ್ನು ಏಕೆ ಖರೀದಿಸುತ್ತಾರೆ? ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಖರೀದಿ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್ ಹಮ್ ಬೆಹವ್ (2017) 68: 538 - 46.10.1016 / j.chb.2016.11.045 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
43. ಯೀ ಎನ್. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಪ್ರೇರಣೆಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ (2006) 9: 772 - 5.10.1089 / cpb.2006.9.772 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
44. ಕ್ರಿಸ್ಟೋಫರ್ಸನ್ ಕೆ.ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಗಳಲ್ಲಿ ಅನಾಮಧೇಯತೆಯ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು: “ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ, ನೀವು ನಾಯಿ ಎಂದು ಯಾರಿಗೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ”. ಕಂಪ್ಯೂಟ್ ಹಮ್ ಬೆಹವ್ (2007) 23: 3038 - 56.10.1016 / j.chb.2006.09.001 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
45. ಮಾ ಎಚ್.ಕೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿರೋಧಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವರ್ತನೆ. ಸೈ ವರ್ಲ್ಡ್ ಜೆ (2011) 11: 2187 - 96.10.1100 / 2011 / 308631 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
46. ಕ್ಯಾಟಲೊನೊ ಆರ್ಎಫ್, ಹಾಕಿನ್ಸ್ ಜೆಡಿ. ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ವರ್ತನೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ. ಇನ್: ಹಾಕಿನ್ಸ್ ಜೆಡಿ, ಸಂಪಾದಕ. , ಸಂಪಾದಕ. ಅಪರಾಧ ಮತ್ತು ಅಪರಾಧ: ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳು. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್: ಕೇಂಬ್ರಿಜ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್; (1996). ಪು. 149 - 97.
47. ಬೌಮನ್ ಎನ್ಡಿ, ಷುಲ್ತೀಸ್ ಡಿ, ಶುಮನ್ ಸಿ. “ನಾನು ಲಗತ್ತಿಸಿದ್ದೇನೆ, ಮತ್ತು ನಾನು ಒಳ್ಳೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿ / ಗ್ಯಾಲ್!”: ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಪಾತ್ರ ಲಗತ್ತು ಪರ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿರೋಧಿ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಭಾವಿಸುತ್ತದೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ (2012) 15: 169.10.1089 / cyber.2011.0311 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
48. ಎವೆರಿಟ್ ಬಿಜೆ, ರಾಬಿನ್ಸ್ ಟಿಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಮಾದಕ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ನರಮಂಡಲಗಳು: ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಂದ ಅಭ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಕಡ್ಡಾಯ. ನ್ಯಾಟ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ (2005) 8: 1481 - 9.10.1038 / nn1579 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
49. ಡಿಕಿನ್ಸನ್ ಎ, ಬ್ಯಾಲೀನ್ ಬಿ, ವ್ಯಾಟ್ ಎ, ಗೊನ್ಜಾಲೆಜ್ ಎಫ್, ಬೋಕ್ಸ್ ಆರ್ಎ. ವಿಸ್ತೃತ ವಾದ್ಯ ತರಬೇತಿಯ ನಂತರ ಪ್ರೇರಕ ನಿಯಂತ್ರಣ. ಬೆಹವ್ (1995) 23: 197 - 206.10.3758 / BF03199935 ಕಲಿಯಿರಿ [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
50. ಚೇಂಬರ್ಸ್ ಆರ್ಎ, ಟೇಲರ್ ಜೆಆರ್, ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಎಂಎನ್. ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರೇರಣೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ನ್ಯೂರೋ ಸರ್ಕಿಟ್ರಿ: ವ್ಯಸನ ದುರ್ಬಲತೆಯ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅವಧಿ. ಆಮ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2003) 160: 1041 - 52.10.1176 / appi.ajp.160.6.1041 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
51. ಡಾಲಿ ಜೆಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಎವೆರಿಟ್ ಬಿಜೆ, ರಾಬಿನ್ಸ್ ಟಿಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ, ಕಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿ ಮತ್ತು ಟಾಪ್-ಡೌನ್ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ. ನ್ಯೂರಾನ್ (2011) 69: 680 - 94.10.1016 / j.neuron.2011.01.020 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
52. ಕೊನೊಲ್ಲಿ ಸಿಜಿ, ಬೆಲ್ ಆರ್ಪಿ, ಫಾಕ್ಸ್ ಜೆಜೆ, ಗರವಾನ್ ಹೆಚ್. ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಚಟ ಮತ್ತು ಕೊಕೇನ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತೃತ ಇಂದ್ರಿಯನಿಗ್ರಹದೊಂದಿಗೆ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. PLoS One (2013) 8: e59645.10.1371 / magazine.pone.0059645 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
53. ಗಿಲ್ಮನ್ ಜೆಎಂ, ಕಸ್ಟರ್ ಜೆಕೆ, ಲೀ ಎಸ್, ಲೀ ಎಮ್ಜೆ, ಕಿಮ್ ಬಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಮಾಕ್ರಿಸ್ ಎನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆಯು ಯುವ ವಯಸ್ಕರ ಮನರಂಜನಾ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಅಸಹಜತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಜೆ ನ್ಯೂರೋಸಿ (2014) 34: 5529 - 38.10.1523 / JNEUROSCI.4745-13.2014 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
54. ಗ್ರೂಟರ್ ಬಿಎ, ರೋಥ್ವೆಲ್ ಪಿಇ, ಮಲೆಂಕಾ ಆರ್ಸಿ. ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಸಿನಾಪ್ಟಿಕ್ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಟಿ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು. ಕರ್ರ್ ಓಪಿನ್ ನ್ಯೂರೋಬಯೋಲ್ (2012) 22: 545 - 51.10.1016 / j.conb.2011.09.009 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
55. ಕಿಮ್ ಎಸ್‌ಎಚ್, ಬೈಕ್ ಎಸ್‌ಹೆಚ್, ಪಾರ್ಕ್ ಸಿಎಸ್, ಕಿಮ್ ಎಸ್‌ಜೆ, ಚೋಯ್ ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಕಿಮ್ ಎಸ್‌ಇ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಡಿಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಗ್ರಾಹಕಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ನ್ಯೂರೋರೆಪೋರ್ಟ್ (2) 2011: 22 - 407 / WNR.11.10.1097b0e013e328346e [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
56. ಹೌ ಎಚ್, ಜಿಯಾ ಎಸ್, ಹೂ ಎಸ್, ಫ್ಯಾನ್ ಆರ್, ಸನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಸನ್ ಟಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಜನರಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಸಾಗಣೆದಾರರನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಬಯೋಮೆಡ್ ರೆಸ್ ಇಂಟ್ (2012) 2012: 854524.10.1155 / 2012 / 854524 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
57. ಕೊಹ್ನ್ ಎಸ್, ರೊಮಾನೋವ್ಸ್ಕಿ ಎ, ಸ್ಕಿಲ್ಲಿಂಗ್ ಸಿ, ಲೊರೆನ್ಜ್ ಆರ್, ಮಾರ್ಸೆನ್ ಸಿ, ಸೀಫರ್ತ್ ಎನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ನರ ಆಧಾರ. ಟ್ರಾನ್ಸ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2011) 1: e53.10.1038 / tp.2011.53 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
58. ಕೈ ಸಿ, ಯುವಾನ್ ಕೆ, ಯಿನ್ ಜೆ, ಫೆಂಗ್ ಡಿ, ಬಿ ವೈ, ಲಿ ವೈ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಮಾರ್ಫೊಮೆಟ್ರಿ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ತೀವ್ರತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಬ್ರೈನ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಬೆಹವ್ (2016) 10: 12 - 20.10.1007 / s11682-015-9358-8 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
59. ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಹ್ಸಿಹ್ ಟಿಜೆ, ವಾಂಗ್ ಪಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಲಿನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಸಿ, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್, ಚೆನ್ ಸಿಎಸ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಬದಲಾದ ಬೂದು ದ್ರವ್ಯ ಸಾಂದ್ರತೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರೊಗ್ ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕೋಲ್ ಬಯೋಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2015) 57: 185 - 92.10.1016 / j.pnpbp.2014.11.003 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
60. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಸೆರೆಂಕೊ ಎ, ಗೈಲ್ಸ್ ಪಿ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಹರಾಜು ತಾಣಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತನಿಖೆ. MIS Q (2011) 35: 1043 - 61.10.2307 / 41409972 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
61. ಹಾನ್ ಡಿಹೆಚ್, ಲೀ ವೈಎಸ್, ಯಾಂಗ್ ಕೆಸಿ, ಕಿಮ್ ಇವೈ, ಲಿಯು ಐಕೆ, ರೆನ್‌ಶಾ ಪಿಎಫ್. ಡೋಪಮೈನ್ ವಂಶವಾಹಿಗಳು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಅವಲಂಬನೆ. ಜೆ ಅಡಿಕ್ಟ್ ಮೆಡ್ (2007) 1: 133 - 8.10.1097 / ADM.0b013e31811f465f [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
62. ಲೊರೆನ್ಜ್ ಆರ್ಸಿ, ಕ್ರೂಗರ್ ಜೆಕೆ, ನ್ಯೂಮನ್ ಬಿ, ಸ್ಕಾಟ್ ಬಿಹೆಚ್, ಕೌಫ್ಮನ್ ಸಿ, ಹೈಂಜ್ ಎ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅದರ ಪ್ರತಿಬಂಧ. ಅಡಿಕ್ಟ್ ಬಯೋಲ್ (2013) 18: 134 - 46.10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
63. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಬ್ರೆವರ್ಸ್ ಡಿ, ಬೆಚರಾ ಎ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಚಟಕ್ಕೆ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ಬಳಕೆದಾರರು ಸಾಮಾಜಿಕೇತರ ಮಾಧ್ಯಮ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿದಾಗ ಸಮಯ ವಿರೂಪ. ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರ್ ರೆಸ್ (2018) 97: 84 - 8.10.1016 / j.jpsychires.2017.11.014 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
64. ಮೆಕಾರ್ಥಿ ಡಿಎಂ, ಥಾಂಪ್ಸೆನ್ ಡಿಎಂ. ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಧೂಮಪಾನ ಅರಿವಿನ ಸೂಚ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟ ಕ್ರಮಗಳು. ಸೈಕೋಲ್ ವ್ಯಸನಿ ಬೆಹವ್ (2006) 20: 436.10.1037 / 0893-164X.20.4.436 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
65. ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್, ಚೆನ್ ಸಿಎಸ್, ಟ್ಯಾಂಗ್ ಟಿಸಿ, ಹುವಾಂಗ್ ಟಿಹೆಚ್, ಕೊ ಸಿಹೆಚ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಹೊಂದಿರುವ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಧನಾತ್ಮಕ ಪ್ರೇರಕ ಸೂಚ್ಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಸ್ (2011) 190: 282 - 6.10.1016 / j.psychres.2011.07.003 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
66. ಕ್ಲಿಮ್ಟ್ ಸಿ, ಹೆಫ್ನರ್ ಡಿ, ವೋರ್ಡೆರರ್ ಪಿ, ರಾತ್ ಸಿ, ಬ್ಲೇಕ್ ಸಿ. ಸ್ವಯಂ-ಗ್ರಹಿಕೆಗಳ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್ (2010) 13: 323 - 38.10.1080 / 15213269.2010.524911 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
67. ಅಮೆಸ್ ಎಸ್ಎಲ್, ಗ್ರೆನಾರ್ಡ್ ಜೆಎಲ್, ಸ್ಟೇಸಿ ಎಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಕ್ಸಿಯಾವೋ ಎಲ್, ಹಿ ಕ್ಯೂ, ವಾಂಗ್ ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಸೂಚ್ಯ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ (ಐಎಟಿ) ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯ ಗಾಂಜಾ ಸಂಘಗಳ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಣ. ಬೆಹವ್ ಬ್ರೈನ್ ರೆಸ್ (2013) 256: 494 - 502.10.1016 / j.bbr.2013.09.013 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
68. ಅಮೆಸ್ ಎಸ್ಎಲ್, ಗ್ರೆನಾರ್ಡ್ ಜೆಎಲ್, ಹಿ ಕ್ಯೂ, ಸ್ಟೇಸಿ ಎಡಬ್ಲ್ಯೂ, ವಾಂಗ್ ಎಸ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಕ್ಸಿಯಾವೋ ಎಲ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್-ಸೂಚ್ಯ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಪರೀಕ್ಷೆಯ (ಐಎಟಿ) ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಣ. ಅಡಿಕ್ಟ್ ಬಯೋಲ್ (2014) 19: 467 - 81.10.1111 / adb.12071 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
69. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಹಿ ಕ್ಯೂ, ಕ್ಸು ಜಿ, ಕ್ಸಿಯಾವೋ ಎಲ್, ಬೆಚರಾ ಎ. ಫೇಸ್ಬುಕ್ “ಚಟ” ದ ಉಪ-ಸೇವೆ ಮಾಡುವ ನರಮಂಡಲಗಳ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಸೈಕೋಲ್ ರೆಪ್ (2014) 115: 675 - 95.10.2466 / 18.PR0.115c31z8 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
70. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಬೆಚರಾ ಎ. ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವಾಗ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣದ ಬಳಕೆ: ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡ, ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಯ ಪಾತ್ರಗಳು. ಫ್ರಂಟ್ ಸೈಕೋಲ್ (2016) 7: 455.10.3389 / fpsyg.2016.00455 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
71. ಟ್ಯುರೆಲ್ ಒ, ಬೆಚರಾ ಎ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳಲ್ಲಿ ಶಪಥ, ಪರಸ್ಪರ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಮತ್ತು ಅನನುಕೂಲ ವರ್ತನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಮೋಟಾರ್ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ನಿದ್ರೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟ. ವ್ಯಕ್ತಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸ (2017) 108: 91 - 7.10.1016 / j.paid.2016.12.005 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
72. ಫೆಂಗ್ ಕ್ಯೂ, ಚೆನ್ ಎಕ್ಸ್, ಸನ್ ಜೆ, ou ೌ ವೈ, ಸನ್ ವೈ, ಡಿಂಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಅಪಧಮನಿಯ ಸ್ಪಿನ್-ಲೇಬಲ್ ಮಾಡಿದ ಪರ್ಫ್ಯೂಷನ್ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ನ ವೋಕ್ಸೆಲ್-ಮಟ್ಟದ ಹೋಲಿಕೆ. ಬೆಹವ್ ಬ್ರೈನ್ ಫಂಕ್ (2013) 9: 33.10.1186 / 1744-9081-9-33 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
73. ಹಾಂಗ್ ಎಸ್‌ಬಿ, ales ಲೆಸ್ಕಿ ಎ, ಕೊಚ್ಚಿ ಎಲ್, ಫೋರ್ನಿಟೊ ಎ, ಚೋಯಿ ಇಜೆ, ಕಿಮ್ ಎಚ್‌ಹೆಚ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮೆದುಳಿನ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. PLoS One (2013) 8: e57831.10.1371 / magazine.pone.0057831 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
74. ಯುವಾನ್ ಕೆ, ಯು ಡಿ, ಕೈ ಸಿ, ಫೆಂಗ್ ಡಿ, ಲಿ ವೈ, ಬಿ ವೈ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಫ್ರಂಟೋಸ್ಟ್ರಿಯಾಟಲ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗಳು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ರಾಜ್ಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅಡಿಕ್ಟ್ ಬಯೋಲ್ (2017) 22: 813 - 22.10.1111 / adb.12348 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
75. ಸನ್ ವೈ, ಯಿಂಗ್ ಹೆಚ್, ಸೀತೋಹುಲ್ ಆರ್ಎಂ, ಕ್ಸುಮೇಯಿ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಯಾ Z ಡ್, ಕಿಯಾನ್ ಎಲ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನಿಗಳಲ್ಲಿ (ಪುರುಷ ಹದಿಹರೆಯದವರು) ಕ್ಯೂ ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಪ್ರೇರಿತವಾದ ಕ್ರೇವ್‌ನ ಮೆದುಳಿನ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನ. ಬೆಹವ್ ಬ್ರೈನ್ ರೆಸ್ (2012) 233: 563 - 76.10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
76. ಲಿಯು ಎಲ್, ಯಿಪ್ ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಜಾಂಗ್ ಜೆಟಿ, ವಾಂಗ್ ಎಲ್ಜೆ, ಶೆನ್ Z ಡ್ಜೆ, ಲಿಯು ಬಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು. ಅಡಿಕ್ಟ್ ಬಯೋಲ್ (2017) 22: 791 - 801.10.1111 / adb.12338 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
77. ಹಾಫ್ಮನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಫ್ರೈಸೆ ಎಂ, ವೈರ್ಸ್ ಆರ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಆರೋಗ್ಯ ವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಪ್ರಭಾವಗಳು: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಚೌಕಟ್ಟು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಮರ್ಶೆ. ಹೆಲ್ತ್ ಸೈಕೋಲ್ ರೆವ್ (2008) 2: 111 - 37.10.1080 / 17437190802617668 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
78. ಡ್ರೌಟ್‌ಮ್ಯಾನ್ ವಿ, ಎಸ್‌ಜೆ ಓದಿ, ಬೆಚರಾ ಎ. ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು. ಟ್ರೆಂಡ್ಸ್ ಕಾಗ್ನ್ ಸೈ (2015) 19: 414 - 20.10.1016 / j.tics.2015.05.005 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
79. La ೆಲಾಜೊ ಪಿಡಿ, ಮುಲ್ಲರ್ ಯು. ವಿಶಿಷ್ಟ ಮತ್ತು ವಿಲಕ್ಷಣ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯ. ಇನ್: ಗೋಸ್ವಾಮಿ ಯು, ಸಂಪಾದಕ. , ಸಂಪಾದಕ. ಬಾಲ್ಯದ ಅರಿವಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ವೆಲ್ ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಬುಕ್. ಮಾಲ್ಡೆನ್, ಎಮ್ಎ: ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ವೆಲ್ ಪಬ್ಲಿಷರ್ಸ್ ಲಿಮಿಟೆಡ್; (2002).
80. ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಂ, ಲಬುಡ್ಡಾ ಕೆ, ಮಾರ್ಕೊವಿಟ್ಸ್ ಎಚ್ಜೆ. ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಲಾಜಿಕಲ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. ನರ ನೆಟ್ವ್ (2006) 19: 1266 - 76.10.1016 / j.neunet.2006.03.001 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
81. ಮೊರೆನೊ-ಲೋಪೆಜ್ ಎಲ್, ಸ್ಟಮಾಟಾಕಿಸ್ ಇಎ, ಫೆರ್ನಾಂಡೆಜ್-ಸೆರಾನೊ ಎಮ್ಜೆ, ಗೊಮೆಜ್-ರಿಯೊ ಎಂ, ರೊಡ್ರಿಗಸ್-ಫೆರ್ನಾಂಡೆಜ್ ಎ, ಪೆರೆಜ್-ಗಾರ್ಸಿಯಾ ಎಂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಪಾಲಿಸಬ್‌ಸ್ಟನ್ಸ್ ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಬಿಸಿ ಮತ್ತು ಶೀತ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ನರ ಸಂಬಂಧಗಳು: ಪಾಸಿಟ್ರಾನ್ ಹೊರಸೂಸುವಿಕೆ ಟೊಮೊಗ್ರಫಿಯಿಂದ ಅಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಲಾಜಿಕಲ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮೆದುಳಿನ ಚಯಾಪಚಯ ಕ್ರಿಯೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಸ್ ನ್ಯೂರೋಇಮಾಗ್ (2012) 203: 214 - 21.10.1016 / j.pscychresns.2012.01.006 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
82. ಬೆಚರಾ ಎ. ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಭಾವನೆಯ ಪಾತ್ರ: ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಹಾನಿಯೊಂದಿಗೆ ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ರೋಗಿಗಳಿಂದ ಪುರಾವೆ. ಬ್ರೈನ್ ಕಾಗ್ನ್ (2004) 55: 30 - 40.10.1016 / j.bandc.2003.04.001 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
83. ಕೆರ್ ಎ, ಜೆಲಾಜೊ ಪಿಡಿ. "ಬಿಸಿ" ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ: ಮಕ್ಕಳ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯ. ಬ್ರೈನ್ ಕಾಗ್ನ್ (2004) 55: 148 - 57.10.1016 / S0278-2626 (03) 00275-6 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
84. ಸನ್ ಡಿಎಲ್, ಚೆನ್ Z ಡ್ಜೆ, ಮಾ ಎನ್, ಜಾಂಗ್ ಎಕ್ಸ್‌ಸಿ, ಫೂ ಎಕ್ಸ್‌ಎಂ, ಜಾಂಗ್ ಡಿಆರ್. ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಕಾರ್ಯಗಳು. CNS ಸ್ಪೆಕ್ಟರ್ (2009) 14: 75 - 81.10.1017 / S1092852900000225 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
85. ಬೈಲಿ ಕೆ, ವೆಸ್ಟ್ ಆರ್, ಕುಫೆಲ್ ಜೆ. ನನ್ನ ಅವತಾರ ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ? ಗೇಮಿಂಗ್, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು. ಫ್ರಂಟ್ ಸೈಕೋಲ್ (2013) 4: 409.10.3389 / fpsyg.2013.00609 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
86. ಬೆಚರಾ ಎ, ಡಮಾಸಿಯೊ ಎಚ್, ಟ್ರಾನೆಲ್ ಡಿ, ಡಮಾಸಿಯೊ ಎಆರ್. ಅಯೋವಾ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಸೊಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಮಾರ್ಕರ್ ಕಲ್ಪನೆ: ಕೆಲವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳು. ಟ್ರೆಂಡ್ಸ್ ಕಾಗ್ನ್ ಸೈ (2005) 9: 159 - 62.10.1016 / j.tics.2005.02.002 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
87. ಕಿ ಎಕ್ಸ್, ಯಾಂಗ್ ವೈ, ಡೈ ಎಸ್, ಗಾವೊ ಪಿ, ಡು ಎಕ್ಸ್, ಜಾಂಗ್ ವೈ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಅಪಾಯದ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ಕೋವಿಯೇರಿಯನ್ಸ್ ಮೇಲೆ ಫಲಿತಾಂಶದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ನ್ಯೂರೋಮೇಜ್ ಕ್ಲಿನ್ (2016) 12: 845 - 51.10.1016 / j.nicl.2016.10.024 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
88. ಲಿನ್ ಎಕ್ಸ್, ou ೌ ಹೆಚ್, ಡಾಂಗ್ ಜಿ, ಡು ಎಕ್ಸ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಅಪಾಯದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ: ಸಂಭವನೀಯತೆ ರಿಯಾಯಿತಿ ಕಾರ್ಯದಿಂದ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಪುರಾವೆ. ಪ್ರೊಗ್ ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕೋಲ್ ಬಯೋಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2015) 56: 142 - 8.10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
89. ಮೆಟ್ಕಾಲ್ಫ್ ಒ, ಪಾಮರ್ ಕೆ. ನಿಯಮಿತ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಉದ್ವೇಗ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಲಾಜಿಕಲ್ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್ವ್ (2014) 17: 147 - 52.10.1089 / cyber.2013.0024 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
90. ಕಿಮ್ ಇಜೆ, ನಾಮ್‌ಕೂಂಗ್ ಕೆ, ಕು ಟಿ, ಕಿಮ್ ಎಸ್‌ಜೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಚಟ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ನಾರ್ಸಿಸಿಸ್ಟಿಕ್ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಯುರ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2008) 23: 212 - 8.10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
91. ಮೆಹ್ರೂಫ್ ಎಂ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಸಂವೇದನೆ ಹುಡುಕುವ ಪಾತ್ರ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ನರಸಂಬಂಧಿತ್ವ, ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ರಾಜ್ಯ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಆತಂಕ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್ವ್ (2010) 13: 313 - 6.10.1089 / cyber.2009.0229 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
92. ವಾಲೆನಿಯಸ್ ಎಂ, ಪುನಾಮಕಿ ಆರ್.ಎಲ್. ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಹಿಂಸೆ ಮತ್ತು ನೇರ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ: ಲೈಂಗಿಕತೆ, ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಪೋಷಕ-ಮಕ್ಕಳ ಸಂವಹನದ ಪಾತ್ರಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಜೆ ಅಪ್ಲ್ ದೇವ್ ಸೈಕೋಲ್ (2008) 29: 286 - 94.10.1016 / j.appdev.2008.04.010 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
93. ಫಿಗುರೆಡೋ ಎಜೆ, ಜಾಕೋಬ್ಸ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಜೆ. ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಪರ್ಯಾಯ ಜೀವನ ಇತಿಹಾಸ ತಂತ್ರಗಳು: ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿಚಲನದ ವರ್ತನೆಯ ಪರಿಸರ ವಿಜ್ಞಾನ. ಇನ್: ಫ್ರಿಯಾಸ್-ಅರ್ಮೆಂಟಾ ಎಂ, ಕೊರಲ್-ವರ್ಡುಗೊ ವಿ, ಸಂಪಾದಕರು. , ಸಂಪಾದಕರು. ಪರಸ್ಪರ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಬಯೋ-ಸೈಕೋ-ಸಾಮಾಜಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು. ನೋವಾ ಸೈನ್ಸ್ ಪಬ್ಲಿಷರ್ಸ್, ಇಂಕ್; (2011).
94. ಯುವಾನ್ ಕೆ, ಚೆಂಗ್ ಪಿ, ಡಾಂಗ್ ಟಿ, ಬೈ ವೈ, ಕ್ಸಿಂಗ್ ಎಲ್, ಯು ಡಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ದಪ್ಪದ ವೈಪರೀತ್ಯಗಳು. PLoS One (2013) 8: e53055.10.1371 / magazine.pone.0053055 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
95. ಟಿಯಾನ್ ಎಂ, ಚೆನ್ ಕ್ಯೂ, ಜಾಂಗ್ ವೈ, ಡು ಎಫ್, ಹೌ ಹೆಚ್, ಚಾವೊ ಎಫ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಪಿಇಟಿ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಯುರ್ ಜೆ ನುಕ್ಲ್ ಮೆಡ್ ಮೋಲ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (2014) 41: 1388 - 97.10.1007 / s00259-014-2708-8 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
96. ಟೇಕುಚಿ ಎಚ್, ಟಕಿ ವೈ, ಹಶಿಜುಮೆ ಹೆಚ್, ಅಸಾನೊ ಕೆ, ಅಸಾನೊ ಎಂ, ಸಾಸ್ಸಾ ವೈ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಮೆದುಳಿನ ಮೈಕ್ರೊಸ್ಟ್ರಕ್ಚರಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಆಟದ ಪರಿಣಾಮ: ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗ ಮತ್ತು ರೇಖಾಂಶದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು. ಮೋಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2016) 21: 1781 - 9.10.1038 / mp.2015.193 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
97. ಬ್ಲೇರ್ ಆರ್. ಸಮಾಜವಿರೋಧಿ ವರ್ತನೆಯ ಸಮನ್ವಯದಲ್ಲಿ ಕಕ್ಷೀಯ ಮುಂಭಾಗದ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ಪಾತ್ರಗಳು. ಬ್ರೈನ್ ಕಾಗ್ನ್ (2004) 55: 198 - 208.10.1016 / S0278-2626 (03) 00276-8 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
98. ರೋಲ್ಸ್ ಇಟಿ, ಗ್ರ್ಯಾಬೆನ್‌ಹಾರ್ಸ್ಟ್ ಎಫ್. ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೂ ಮೀರಿ: ಪರಿಣಾಮದಿಂದ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ. ಪ್ರೊಗ್ ನ್ಯೂರೋಬಯೋಲ್ (2008) 86: 216 - 44.10.1016 / j.pneurobio.2008.09.001 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
99. ಗ್ರೀಟ್‌ಮೇಯರ್ ಟಿ, ಮ್ಯಾಗೆ ಡಿಒ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾಜಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ: ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆ. ಪರ್ಸ್ ಸೊಕ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬುಲ್ (2014) 40: 578 - 89.10.1177 / 0146167213520459 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
100. ಹರೇ ಟಿಎ, ಕ್ಯಾಮೆರಾರ್ ಸಿಎಫ್, ರೇಂಗೆಲ್ ಎ. ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವು ವಿಎಂಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಮನ್ವಯತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ವಿಜ್ಞಾನ (2009) 324: 646 - 8.10.1126 / science.1168450 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
101. ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಹ್ಸೀಹ್ ಟಿಜೆ, ಚೆನ್ ಸಿವೈ, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್, ಚೆನ್ ಸಿಎಸ್, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧ ಮತ್ತು ದೋಷ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬದಲಾದ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ: ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನ. ಯುರ್ ಆರ್ಚ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಕ್ಲಿನ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ (2014) 264: 661 - 72.10.1007 / s00406-013-0483-3 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
102. ಹೌಬೆನ್ ಕೆ, ವೈರ್ಸ್ ಆರ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಬಗ್ಗೆ ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ಧನಾತ್ಮಕ? ಸೂಚ್ಯ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಘಗಳು ಕುಡಿಯುವ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ. ವ್ಯಸನಿ ಬೆಹವ್ (2008) 33: 979 - 86.10.1016 / j.addbeh.2008.03.002 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
103. ಮೆನನ್ ವಿ, ಆಡ್ಲೆಮನ್ ಎನ್ಇ, ವೈಟ್ ಸಿಡಿ, ಗ್ಲೋವರ್ ಜಿಹೆಚ್, ರೀಸ್ ಎಎಲ್. ಗೋ / ನೊಗೊ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೋಷ-ಸಂಬಂಧಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಹಮ್ ಬ್ರೈನ್ ಮ್ಯಾಪ್ (2001) 12: 131–43.10.1002 / 1097-0193 (200103) 12: 3 <131 :: AID-HBM1010> 3.0.CO; 2-C [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
104. ಲಿಟ್ಟೆಲ್ ಎಂ, ಬರ್ಗ್ ಐ, ಲುಯಿಜ್ಟೆನ್ ಎಂ, ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಕೀಮಿಂಕ್ ಎಲ್, ಫ್ರಾಂಕೆನ್ ಐಹೆಚ್. ವಿಪರೀತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ದೋಷ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧ: ಈವೆಂಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಂಭಾವ್ಯ ಅಧ್ಯಯನ. ಅಡಿಕ್ಟ್ ಬಯೋಲ್ (2012) 17: 934 - 47.10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
105. ಡಿಂಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಎನ್, ಸನ್ ಜೆಹೆಚ್, ಸನ್ ವೈಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಚೆನ್ ಎಕ್ಸ್, ou ೌ ವೈ, hu ುವಾಂಗ್ Z ಡ್‌ಜಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಗೋ / ನೋ-ಗೋ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನದಿಂದ ಬಹಿರಂಗಗೊಂಡ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ಕಾರ್ಯ. ಬೆಹವ್ ಬ್ರೈನ್ ಫಂಕ್ (2014) 10: 20.10.1186 / 1744-9081-10-20 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
106. ಚೆನ್ ಸಿವೈ, ಹುವಾಂಗ್ ಎಮ್ಎಫ್, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಚೆನ್ ಸಿಎಸ್, ಲಿಯು ಜಿಸಿ, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧದ ಮಿದುಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಕ್ಲಿನ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ (2015) 69: 201 - 9.10.1111 / pcn.12224 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
107. ಕಿಮ್ ಎಂ, ಲೀ ಟಿಹೆಚ್, ಚೊಯ್ ಜೆಎಸ್, ಕ್ವಾಕ್ ವೈಬಿ, ಹ್ವಾಂಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಜೆ, ಕಿಮ್ ಟಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಒಬ್ಸೆಸಿವ್-ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಬದಲಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧದ ನ್ಯೂರೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು: ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಕಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿಯಿಂದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು. ಸೈ ರೆಪ್ (2017) 7: 41742.10.1038 / srep41742 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
108. ಇರ್ವಿನ್ ಎಮ್ಎ, ವರ್ಬೆ ವೈ, ಬೋಲ್ಟನ್ ಎಸ್, ಹ್ಯಾರಿಸನ್ ಎನ್ಎ, ಬುಲ್ಮೋರ್ ಇಟಿ, ವೂನ್ ವಿ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಿತು. PLoS One (2013) 8: e75914.10.1371 / magazine.pone.0075914 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
109. ಚೋಯಿ ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಕಿಮ್ ಎಚ್, ಕಿಮ್ ಜಿವೈ, ಜೀನ್ ವೈ, ಪಾರ್ಕ್ ಎಸ್, ಲೀ ಜೆವೈ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್, ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಾಮ್ಯತೆ ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು: ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಕಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿಗೆ ಗಮನ. ಜೆ ಬೆಹವ್ ವ್ಯಸನಿ (2014) 3: 246 - 53.10.1556 / JBA.3.2014.4.6 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
110. ತನಕಾ ಎಸ್, ಇಕೆಡಾ ಎಚ್, ಕಸಹರಾ ಕೆ, ಕ್ಯಾಟೊ ಆರ್, ಟ್ಸುಬೊಮಿ ಎಚ್, ಸುಗವಾರ ಎಸ್ಕೆ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ತಜ್ಞರಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಬಲ ಹಿಂಭಾಗದ ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಪರಿಮಾಣ: ವರ್ತನೆಯ ಮತ್ತು ವೋಕ್ಸೆಲ್-ಆಧಾರಿತ ಮಾರ್ಫೊಮೆಟ್ರಿ (ವಿಬಿಎಂ) ಅಧ್ಯಯನ. PLoS One (2013) 8: e66998.10.1371 / magazine.pone.0066998 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
111. ಕೊಹ್ನ್ ಎಸ್, ಗ್ಯಾಲಿನಾಟ್ ಜೆ. ಜೀವಮಾನದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೊತ್ತವು ಎಂಟೋರ್ಹಿನಲ್, ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಲ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ಸಿಪಿಟಲ್ ಪರಿಮಾಣದೊಂದಿಗೆ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಮೋಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2014) 19: 842.10.1038 / mp.2013.100 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
112. ಜಿನ್ ಸಿ, ಜಾಂಗ್ ಟಿ, ಕೈ ಸಿ, ಬಿ ವೈ, ಲಿ ವೈ, ಯು ಡಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಅಸಹಜ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ರಾಜ್ಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ತೀವ್ರತೆ. ಬ್ರೈನ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಬೆಹವ್ (2016) 10: 719 - 29.10.1007 / s11682-015-9439-8 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
113. ಲಿಯು ಜಿಸಿ, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಚೆನ್ ಸಿವೈ, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್, ಚೆನ್ ಸಿಎಸ್, ಲಿನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಸಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಯೂ ಡಿಸ್ಟ್ರಾಕ್ಷನ್ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ್ಕಾಗಿ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. Kaohsiung J Med Sci (2014) 30: 43 - 51.10.1016 / j.kjms.2013.08.005 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
114. ಹಾನ್ ಡಿಹೆಚ್, ಹ್ವಾಂಗ್ ಜೆಡಬ್ಲ್ಯೂ, ರೆನ್ಶಾ ಪಿಎಫ್. ಬುಪ್ರೊಪಿಯನ್ ನಿರಂತರ ಬಿಡುಗಡೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಹಂಬಲವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ ಕ್ಲಿನ್ ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕೋಲ್ (2010) 18: 297.10.1037 / a0020023 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
115. ಫ್ರೀಡ್ಮನ್ ಎನ್ಪಿ, ಮಿಯಾಕೆ ಎ. ದಿ ರಿಲೇಶನ್ಸ್ ಅಮಾಂಗ್ ಇನ್ಹಿಬಿಷನ್ ಮತ್ತು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಾರ್ಯಗಳು: ಒಂದು ಸುಪ್ತ-ವೇರಿಯಬಲ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಜೆ ಎಕ್ಸ್ ಎಕ್ಸ್ ಸೈಕೋಲ್ (2004) 133: 101.10.1037 / 0096-3445.133.1.101 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
116. ರಾಬಿನ್ಸನ್ ಟಿಇ, ಬೆರಿಡ್ಜ್ ಕೆಸಿ. ಮಾದಕವಸ್ತು ಕಡುಬಯಕೆಯ ನರ ಆಧಾರ: ವ್ಯಸನದ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ-ಸಂವೇದನಾ ಸಿದ್ಧಾಂತ. ಬ್ರೈನ್ ರೆಸ್ ರೆವ್ (1993) 18: 247 - 91.10.1016 / 0165-0173 (93) 90013-P [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
117. ಗೋಲ್ಡ್ ಸ್ಟೈನ್ ಆರ್ Z ಡ್, ಕ್ರೇಗ್ ಎಡಿ, ಬೆಚರಾ ಎ, ಗರವಾನ್ ಹೆಚ್, ಚೈಲ್ಡ್ರೆಸ್ ಎಆರ್, ಪೌಲಸ್ ಎಂಪಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಮಾದಕ ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಒಳನೋಟದ ನ್ಯೂರೋ ಸರ್ಕಿಟ್ರಿ. ಟ್ರೆಂಡ್ಸ್ ಕಾಗ್ನ್ ಸೈ (2009) 13: 372 - 80.10.1016 / j.tics.2009.06.004 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
118. ನಖ್ವಿ ಎನ್.ಎಚ್, ಬೆಚರಾ ಎ. ಅಡಗಿರುವ ಗುಪ್ತ ದ್ವೀಪ: ಇನ್ಸುಲಾ. ಟ್ರೆಂಡ್‌ಗಳು ನ್ಯೂರೋಸಿ (2009) 32: 56 - 67.10.1016 / j.tins.2008.09.009 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
119. ಗೋಲ್ಡ್ ಸ್ಟೈನ್ ಆರ್ Z ಡ್, ವೋಲ್ಕೊ ಎನ್ಡಿ. ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆ: ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ನ್ಯಾಟ್ ರೆವ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ (2011) 12: 652 - 69.10.1038 / nrn3119 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
120. ಕ್ರೇಗ್ ಕ್ರಿ.ಶ. ನಿಮಗೆ ಹೇಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ - ಈಗ? ಮುಂಭಾಗದ ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಜಾಗೃತಿ. ನ್ಯಾಟ್ ರೆವ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ (2009) 10: 59 - 70.10.1038 / nrn2555 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
121. ಕಾಂಟ್ರೆರಾಸ್ ಎಂ, ಸೆರಿಕ್ ಎಫ್, ಟೊರೆಲ್ಬಾ ಎಫ್. ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಇನ್ಸುಲಾವನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಲಿಥಿಯಂನಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ drug ಷಧ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಜ್ಞಾನ (2007) 318: 655 - 8.10.2307 / 20051463 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
122. ಗರವಾನ್ ಎಚ್. ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು drug ಷಧ ಕಡುಬಯಕೆಗಳು. ಮೆದುಳಿನ ರಚನೆ ಕಾರ್ಯ (2010) 214: 593 - 601.10.1007 / s00429-010-0259-8 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
123. ಡೆಲ್ಗಾಡೊ ಎಮ್ಆರ್, ನೈಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಎಲ್ಇ, ಫಿಸ್ಸೆಲ್ ಸಿ, ನೋಲ್ ಡಿ, ಫೀಜ್ ಜೆಎ. ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗೆ ಹಿಮೋಡೈನಮಿಕ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವುದು. ಜೆ ನ್ಯೂರೋಫಿಸಿಯೋಲ್ (2000) 84: 3072 - 7. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
124. ಸಮನೆಜ್-ಲಾರ್ಕಿನ್ ಜಿಆರ್, ಹಾಲನ್ ಎನ್ಜಿ, ಕಾರ್ಸ್ಟೆನ್ಸೆನ್ ಎಲ್ಎಲ್, ನಟ್ಸನ್ ಬಿ. ನಷ್ಟದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲರ್ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ತಪ್ಪಿಸುವ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ. ಸೈಕೋಲ್ ಸೈ (2008) 19: 320 - 3.10.1111 / j.1467-9280.2008.02087.x [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
125. ಮೊರೇಲ್ಸ್ ಎಎಮ್, ಘಹ್ರೆಮಾನಿ ಡಿ, ಕೊಹ್ನೋ ಎಂ, ಹೆಲೆಮನ್ ಜಿಎಸ್, ಲಂಡನ್ ಇಡಿ. ಸಿಗರೆಟ್ ಮಾನ್ಯತೆ, ಅವಲಂಬನೆ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ಯುವ ವಯಸ್ಕ ಧೂಮಪಾನಿಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾ ದಪ್ಪಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ (2014) 39: 1816.10.1038 / npp.2014.48 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
126. ನಖ್ವಿ ಎನ್.ಎಚ್., ರುದ್ರೌಫ್ ಡಿ, ಡಮಾಸಿಯೊ ಎಚ್, ಬೆಚರಾ ಎ. ಇನ್ಸುಲಾಕ್ಕೆ ಹಾನಿಯು ಸಿಗರೇಟ್ ಧೂಮಪಾನದ ಚಟವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಜ್ಞಾನ (2007) 315: 531 - 4.10.1126 / science.1135926 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
127. ಪೌಲಸ್ ಸಂಸದ, ಫ್ರಾಂಕ್ ಎಲ್.ಆರ್. ಆದ್ಯತೆಯ ತೀರ್ಪುಗಳಿಗೆ ವೆಂಟ್ರೊಮೀಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ನ್ಯೂರೋರೆಪೋರ್ಟ್ (2003) 14: 1311.10.1097 / 01.wnr.0000078543.07662.02 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
128. ಚೆನ್ ಸಿವೈ, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ವಾಂಗ್ ಪಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಲಿಯು ಜಿಸಿ, ಯೆನ್ ಸಿಎಫ್, ಕೊ ಸಿಹೆಚ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್ನ ಬದಲಾದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ: ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಸ್ಥಿತಿಯ ಎಫ್ಎಂಆರ್ಐ ಅಧ್ಯಯನ. ಯುರ್ ಅಡಿಕ್ಟ್ ರೆಸ್ (2016) 22: 192 - 200.10.1159 / 000440716 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
129. ಜಾಂಗ್ ವೈ, ಮೇ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಜಾಂಗ್ ಜೆಎಕ್ಸ್, ವೂ ಕ್ಯೂ, ಜಾಂಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲಾ ಆಧಾರಿತ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ರೆಸ್ ಬ್ರೈನ್ ರೆಸ್ (2016) 234: 2553 - 60.10.1007 / s00221-016-4659-8 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
130. ನಖ್ವಿ ಎನ್.ಎಚ್., ಬೆಚರಾ ಎ. ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಮಾದಕ ವ್ಯಸನ: ಆನಂದದ ಒಂದು ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ವ್ಯೂ, ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ. ಮೆದುಳಿನ ರಚನೆ ಕಾರ್ಯ (2010) 214: 435 - 50.10.1007 / s00429-010-0268-7 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
131. ವರ್ಡೆಜೊ-ಗಾರ್ಸಿಯಾ ಎ, ಲುಬ್ಮನ್ ಡಿಐ, ಶ್ವೆರ್ಕ್ ಎ, ರಾಫೆಲ್ ಕೆ, ವಿಲಾರ್-ಲೋಪೆಜ್ ಆರ್, ಮ್ಯಾಕೆಂಜಿ ಟಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಓಪಿಯೇಟ್ ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಮೇಲೆ ಕಡುಬಯಕೆಯ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಪರಿಣಾಮ. ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ (2012) 219: 519 - 26.10.1007 / s00213-011-2512-0 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
132. ಗೌಗೆಲ್ ಎಸ್, ಹ್ಯೂಸಿಂಗರ್ ಎ, ಫೋರ್ಕ್‌ಮನ್ ಟಿ, ಬೋಕರ್ ಎಂ, ಲಿಂಡನ್‌ಮೇಯರ್ ಜೆ, ಮೈಲ್ಸ್ ಕಾಕ್ಸ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ನಿರ್ವಿಶೀಕೃತ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್-ಅವಲಂಬಿತ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪ್ರತಿಬಂಧದ ಮೇಲೆ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಕ್ಯೂ ಮಾನ್ಯತೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಆಲ್ಕೊಹಾಲಿಸಮ್ (2010) 34: 1584 - 9.10.1111 / j.1530-0277.2010.01243.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
133. Y ೌ ವೈ, ಲಿನ್ ಎಫ್‌ಸಿ, ಡು ವೈಎಸ್, ha ಾವೋ M ಡ್‌ಎಂ, ಕ್ಸು ಜೆಆರ್, ಲೀ ಹೆಚ್. ಯುರ್ ಜೆ ರೇಡಿಯೋಲ್ (2011) 79: 92 - 5.10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
134. ಗೋಲ್ಡ್ ಸ್ಟೈನ್ ಆರ್ Z ಡ್, ವೋಲ್ಕೊ ಎನ್ಡಿ. ಮಾದಕ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಆಧಾರ: ಮುಂಭಾಗದ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಗೆ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಪುರಾವೆಗಳು. ಆಮ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2002) 159: 1642 - 52.10.1176 / appi.ajp.159.10.1642 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
135. ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಚೂ ಎಚ್, ಲಿಯಾವ್ ಎ, ಸಿಮ್ ಟಿ, ಲಿ ಡಿ, ಫಂಗ್ ಡಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ (2011) 127 (2): e319 - 29.10.1542 / peds.2010-1353 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
136. ಆವೆರಿ ಜೆಎ, ಡ್ರೆವೆಟ್ಸ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಸಿ, ಮೊಸ್ಮನ್ ಎಸ್ಇ, ಬೊಡುರ್ಕಾ ಜೆ, ಬಾರ್ಕಲೋ ಜೆಸಿ, ಸಿಮ್ಮನ್ಸ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಕೆ. ಪ್ರಮುಖ ಖಿನ್ನತೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ಅಸಹಜ ಇಂಟರ್ಸೆಪ್ಟಿವ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಇನ್ಸುಲಾದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಬಯೋಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2014) 76: 258 - 66.10.1016 / j.biopsych.2013.11.027 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
137. ಬ್ರೆವರ್ಸ್ ಡಿ, ಕ್ಲೀರೆಮಾನ್ಸ್ ಎ, ಬೆಚರಾ ಎ, ಗ್ರೀಸನ್ ಎಂ, ಕಾರ್ನ್‌ರಿಚ್ ಸಿ, ವರ್ಬ್ಯಾಂಕ್ ಪಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಅರಿವು ದುರ್ಬಲಗೊಂಡಿದೆ. ಜೆ ಗ್ಯಾಂಬಲ್ ಸ್ಟಡ್ (2013) 29: 119 - 29.10.1007 / s10899-012-9292-2 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
138. ನೆಲ್ಸನ್ TO. ಮೆಟಾಮೆಮರಿ: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಚೌಕಟ್ಟು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು. ಸೈಕೋಲ್ ಲರ್ನ್ ಮೋಟಿವ್ (1990) 26: 125 - 73.10.1016 / S0079-7421 (08) 60053-5 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
139. ಪೂಜೋಲ್ ಜೆ, ಫೆನಾಲ್ ಆರ್, ಫೋರ್ನ್ಸ್ ಜೆ, ಹ್ಯಾರಿಸನ್ ಬಿಜೆ, ಮಾರ್ಟಿನೆಜ್-ವಿಲಾವೆಲ್ಲಾ ಜಿ, ಮ್ಯಾಸಿಯಾ ಡಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್: ಎಷ್ಟು ಸಾಕು? ಆನ್ ನ್ಯೂರೋಲ್ (2016) 80: 424 - 33.10.1002 / ana.24745 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
140. ಡೇವಿಸ್ ಆರ್.ಎ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬೆಹವ್ (2001) 17: 187 - 95.10.1016 / S0747-5632 (00) 00041-8 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
141. ಡಾಂಗ್ ಜಿ, ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಎಂ.ಎನ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿ: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಆಧಾರಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರ್ ರೆಸ್ (2014) 58: 7 - 11.10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
142. ಹಾನ್ ಡಿಹೆಚ್, ಲೀ ವೈಎಸ್, ನಾ ಸಿ, ಅಹ್ನ್ ಜೆವೈ, ಚುಂಗ್ ಯುಎಸ್, ಡೇನಿಯಲ್ಸ್ ಎಮ್ಎ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಗಮನ-ಕೊರತೆ / ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೀಥೈಲ್‌ಫೆನಿಡೇಟ್ ಪರಿಣಾಮ. ಕಾಂಪ್ರ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ (2009) 50: 251 - 6.10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
143. ಯುವ ಕೆ.ಎಸ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಅರಿವಿನ ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆ: ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ (2007) 10: 671 - 9.10.1089 / cpb.2007.9971 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]