ಗೇಮಿಂಗ್ ಎಕ್ಸ್ಪೀರಿಯನ್ಸ್ ನಂತರ ಆಟದ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಬ್ರೇನ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ (2015)

ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್ ಬೆಹಾವ್ ಸೊಕ್ ನೆಟ್ವ್. 2015 ಆಗಸ್ಟ್;18(8):474-9. doi: 10.1089/cyber.2015.0185.

ಅಹ್ನ್ ಎಚ್.ಎಂ.1, ಚುಂಗ್ ಎಚ್ಜೆ1, ಕಿಮ್ ಎಸ್.ಎಚ್1.

ಅಮೂರ್ತ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಆಟದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಈ ಎತ್ತರದ ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪದೇ ಪದೇ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರ ಪರಿಣಾಮವೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ. ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಇತಿಹಾಸವಿಲ್ಲದ ಆರೋಗ್ಯವಂತ ಯುವ ವಯಸ್ಕರನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಸತತ ಐದು ವಾರದ ದಿನಗಳವರೆಗೆ 2 ಗಂಟೆಗಳ / ದಿನಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಅವರಿಗೆ ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಯಿತು.

ಎರಡು ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು: ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಟಿವಿ ನಾಟಕವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿದ ನಾಟಕ ಗುಂಪು, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಮಾನ್ಯತೆ ಇಲ್ಲದ ಗುಂಪು, ಯಾವುದೇ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಮಾನ್ಯತೆ ಪಡೆಯಲಿಲ್ಲ.

ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾನ್ಯತೆ ಅವಧಿಗಳ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಮೆದುಳಿನ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟ, ನಾಟಕ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಸೂಚನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ಯೂ ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರು.

ಆಟದ ಗುಂಪು ಬಲ ಕುಹರದ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ವಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ) ಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. ವಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಳವು ಆಟದ ಬಯಕೆಯ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಯ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಕಾಡೇಟ್, ಹಿಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಕ್ಯೂನಿಯಸ್ನಲ್ಲಿ ನಾಟಕ ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ನಾಟಕ ಗುಂಪು ಹೆಚ್ಚಿದ ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳು ಅಥವಾ ಟಿವಿ ನಾಟಕಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನ್ಯತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ದೃಶ್ಯ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಿಖರವಾದ ಎತ್ತರದ ಮಾದರಿಗಳು ಅನುಭವಿಸಿದ ಮಾಧ್ಯಮದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಹಂಬಲಕ್ಕೆ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಹೇಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂಬುದು ಭವಿಷ್ಯದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಬಯಸುತ್ತದೆ.