(ಬಳಕೆಯಿಂದ AMOUNT) ಬ್ಯಾಗಿಯೋ ಮತ್ತು ಇತರರ ಕುರಿತು ವಿವರಣೆ. (2016): ಇಂಟರ್ನೆಟ್ / ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಳಕೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು (2016)

ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ ಝಡ್1, ಕಿರಾಲಿ ಒ2.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ಕತ್ತೆಗಳುsment; ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಭಾರೀ ಬಳಕೆ; ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ; ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್

ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಭಾರಿ ಬಳಕೆಯು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಕಾಯಿಲೆಗಳ ಅಗತ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ವತಃ ಇದು ಚಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಅಳತೆಯಲ್ಲ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ.

ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನವೊಂದರಲ್ಲಿ, ಬ್ಯಾಗಿಯೊ ಇತರರು. [1] ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಉಪಕರಣಗಳು ಹಲವಾರು ನ್ಯೂನತೆಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಲ್ಲ ಎಂದು ಗಮನಸೆಳೆದರು. ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಪರ್ಯಾಯ ರೂಪವಾಗಿ, ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ / ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಳಸುವುದು (ಹೆಚ್ಚು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಕ್ರಮವಾಗಿ) ವ್ಯಸನವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಸೂಕ್ತ ಮಾರ್ಗವೇ ಎಂದು ಅವರು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದರು. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವ್ಯಸನ ಮಾಪಕಗಳಿಗಿಂತ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಭಾರೀ ಬಳಕೆಯು ಕಡಿಮೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ದುರ್ಬಲ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಮಾಪಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯಮ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿದೆ, ಅಂದರೆ ಎರಡು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ನಡುವೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಅತಿಕ್ರಮಣವಿದೆ .

ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಎದ್ದಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಮಹತ್ವವನ್ನು ನಾವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿವೆ. ಬ್ಯಾಗಿಯೊ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಇತರರು., ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನವು ಕಡಿಮೆ-ಹರಡುವಿಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ (ಉದಾ. ವ್ಯಸನಗಳು), ಸರಾಸರಿ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂವೇದನೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳು ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಅಂದರೆ ಧನಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯವರು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ [2], ಅಳೆಯುವ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಸಂಭವನೀಯ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ [3]. ಆದ್ದರಿಂದ, ದೊಡ್ಡ-ಪ್ರಮಾಣದ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.

ಭಾರೀ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವಾಗ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮೊದಲ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪತ್ರಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ / ಆಟಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿದ ಯುವ ಪುರುಷರನ್ನು, ಅವರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ವಿವರಿಸಿದೆ [4, 5]. ಅಂತೆಯೇ, ಭಾರೀ ಬಳಕೆಯು ಅವರ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿವೆ, ಕೆಲಸ, ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಗೆ ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಕಳೆದ ಸಮಯವು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಯಿತು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಭಾರೀ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ನಡುವೆ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವಸ್ತುಗಳು, ಅಧಿಕವಾಗಿ ಬಳಸಿದಾಗ, ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ತೀವ್ರ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರುತ್ತವೆ, ಮಧ್ಯಮ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಆಟಗಳು ನಿರುಪದ್ರವವಾಗಿವೆ; ಇದಲ್ಲದೆ, ಅವು ಈಗ ನಮ್ಮ ಜೀವನದ ಅವಶ್ಯಕ ಭಾಗಗಳಾಗಿವೆ. ಕೆಲಸದ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಅಂತರ್ಜಾಲವನ್ನು ಬಳಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯು ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಬಳಸುತ್ತಿರುವಂತೆ ಕಾಣಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಅವರ ಜೀವನದ ಒಂದು ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಅಂಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ).

ಯಾವುದೂ ಕಡಿಮೆಯಿಲ್ಲ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದ ನಡವಳಿಕೆಯಾಗಿರಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು (i) ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ (ii) ಕೇವಲ ಮನರಂಜನೆಗಾಗಿ ಅನುಸರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅತಿಯಾಗಿ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿದರೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ದೈನಂದಿನ ಕರ್ತವ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ದಿನಚರಿಗಳಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಯುಂಟುಮಾಡುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಭವನೀಯ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಹಿತ್ಯವು ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಹಲವಾರು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಕೊಡುಗೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿದೆ, ಆದರೂ ಇವುಗಳನ್ನು ಬ್ಯಾಗಿಯೊ ಕಾಗದದಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿಲ್ಲ ಇತರರು. [1]. 2002 ನಷ್ಟು ಹಿಂದೆಯೇ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ [6] ಬ್ರೌನ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಕೆಲವು ಚಟ ಮಾನದಂಡಗಳು (ಅಂದರೆ ಸಹಿಷ್ಣುತೆ, ಯೂಫೋರಿಯಾ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ) ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ [7, 8] ವ್ಯಸನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ. ನಂತರದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್ [9, 10] ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿರುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ. ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳು ಗಣನೀಯ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಆಡಿದವು (ವ್ಯಸನ ಗುಂಪು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಡಿದರೂ ಸಹ); ಆದಾಗ್ಯೂ, ವ್ಯಸನವು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಇತರರು. [11] ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನಿಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಆರೋಗ್ಯ ದೂರುಗಳ ಅಪಾಯವಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ; ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೂ ಸಹ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ. ಸ್ಕೋರಿಕ್ ಇತರರು. [12] ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ ಅಥವಾ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವು ಕಡಿಮೆ ಪಾಂಡಿತ್ಯಪೂರ್ಣ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ, ವ್ಯಸನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು ಮಾತ್ರ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿ [13] ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಭದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಮೇಲೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಇಬ್ಬರು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅವರು ದಿನಕ್ಕೆ 14 ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವರ ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಕೇವಲ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅವರು ವಾದಿಸಿದರು. ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ನಡುವಿನ ಸಣ್ಣ-ಮಧ್ಯಮ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳಿಂದ ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಮತ್ತಷ್ಟು ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ [14-17].

ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ವ್ಯಯಿಸುವ ಸಮಯವು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಾಕಷ್ಟು ಸೂಚಕವಲ್ಲ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ. ನಡವಳಿಕೆಯ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಹ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಭಾಗವಾಗಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದು.

ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಘೋಷಣೆ

ಯಾವುದೂ.

ಕೃತಜ್ಞತೆಗಳು

ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೆಲಸವನ್ನು ಹಂಗೇರಿಯನ್ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನಾ ನಿಧಿ ಬೆಂಬಲಿಸಿದೆ (ಅನುದಾನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು: K83884 ಮತ್ತು 111938). ಹಂಗೇರಿಯನ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಸೈನ್ಸ್ ನೀಡುವ ಜಾನೋಸ್ ಬೊಲ್ಯೈ ರಿಸರ್ಚ್ ಫೆಲೋಶಿಪ್ನ ಆರ್ಥಿಕ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ZD ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿದೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  • 1

ಬ್ಯಾಗಿಯೊ ಎಸ್., ಡುಪೂಯಿಸ್ ಎಮ್., ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಜೆ., ಸ್ಪಿಲ್ಕಾ ಎಸ್., ಡೇಪ್ಪನ್ ಜೆ.ಬಿ., ಸೈಮನ್ ಒ. ಮತ್ತು ಇತರರು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಚಟವನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸುವುದು: ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಭಾರೀ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಡ್ಡ-ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಹೋಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಯುವ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಮಾಪಕಗಳು. ಚಟ 2016; 111: 513 - 22.

ನೇರ ಸಂಪರ್ಕ:

ಮರಾಜ್ ಎ., ಕಿರೋಲಿ ಒ., ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ .ಡ್. ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಅಪಾಯಗಳು: ವ್ಯಸನದ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿದರೆ, ವ್ಯಸನಿಯಾಗದಿರಲು ನಿಮಗೆ ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. 2015. ಜೆ ಬೆಹವ್ ವ್ಯಸನಿ 2015; 4: 151 - 4.

ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್ ಜೆ., ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ ಎ., ಖಾ z ಾಲ್ ವೈ., ಮೌರೇಜ್ ಪಿ., ಹೀರೆನ್ ಎ. ನಾವು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆಯೇ? ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಸನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ನೀಲನಕ್ಷೆ. ಜೆ ಬೆಹವ್ ವ್ಯಸನಿ 2015; 4: 119 - 23.

ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಹಂಟ್ ಎನ್. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಅವಲಂಬನೆ. ಸೈಕೋಲ್ ರೆಪ್ 1998; 82: 475 - 80.

ಯುವ ಕೆಎಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ಹೊಸ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ 1998; 1: 237 - 44.

ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಜೆಪಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ 'ಚಟ' ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಅಂಶ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ತನಿಖೆ. Br J ಸೈಕೋಲ್ 2002; 93: 329 - 44.

ನೇರ ಸಂಪರ್ಕ:

ಬ್ರೌನ್ ಆರ್ಐಎಫ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಜೂಜು ಮತ್ತು ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆಟ. ಇನ್: ಕೆರ್ ಜೆಹೆಚ್, ಆಪ್ಟರ್ ಎಮ್ಜೆ, ಸಂಪಾದಕರು. ವಯಸ್ಕರ ಆಟ: ರಿವರ್ಸಲ್ ಥಿಯರಿ ಅಪ್ರೋಚ್. ಆಮ್ಸ್ಟರ್‌ಡ್ಯಾಮ್: ಸ್ವೆಟ್ಸ್ & it ೈಟ್ಲಿಂಗರ್; 1991, ಪುಟಗಳು 101–18.

  • 8

ಬ್ರೌನ್ ಆರ್ಐಎಫ್ ಇತರ ಚಟಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಜೂಜಾಟದ ಅಧ್ಯಯನದ ಕೆಲವು ಕೊಡುಗೆಗಳು. ಇನ್: ಈಡಿಂಗ್ಟನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಆರ್, ಕಾರ್ನೆಲಿಯಸ್ ಜೆಎ, ಸಂಪಾದಕರು. ಜೂಜಿನ ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜು. ರೆನೋ, ಎನ್ವಿ: ನೆವಾಡಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ; 1993, ಪುಟಗಳು 241 - 72.

  • 9

ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಜೆಪಿ, ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್ ಐಡಿಡಬ್ಲ್ಯೂ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್ ಹಮ್ ಬೆಹವ್ 2007; 23: 1531 - 48.

ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಜೆಪಿ, ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್ ಐಡಿಡಬ್ಲ್ಯೂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವುದು: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ. ಬೆಹವ್ ಇನ್ ಟೆಕ್ನಾಲ್ 2010; 29: 601 - 13.

ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಮೆಲ್ಕೆವಿಕ್ ಒಆರ್, ಟಾರ್ಶೀಮ್ ಟಿ., ಸ್ಯಾಮ್ಡಾಲ್ ಒ., ಹೆಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಜೆ. ಮತ್ತು ಇತರರು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ, ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ದೂರುಗಳು. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್ 2013; 16: 115 - 28.

ಸ್ಕೋರಿಕ್ ಎಂಎಂ, ಟಿಯೋ ಎಲ್ಎಲ್ ಸಿ, ನಿಯೋ ಆರ್ಎಲ್ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು: ಚಟ, ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಪಾಂಡಿತ್ಯಪೂರ್ಣ ಸಾಧನೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ 2009; 12: 567 - 72.

ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮತ್ತು ಚಟದಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಭದ ಪಾತ್ರ: ಕೆಲವು ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿ ಪುರಾವೆಗಳು. ಇಂಟ್ ಜೆ ಮೆಂಟ್ ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ 2010; 8: 119 - 25.

ಪೀಟರ್ಸ್ ಸಿಎಸ್, ಮಾಲೆಸ್ಕಿ LA ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿರುವ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ 2008; 11: 480 - 3.

ಜಾನೆಟ್ಟಾ ಡಿಎಫ್, ಜೆರ್ಮಾಟನ್ ಎ., ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್ ಜೆ., ಥೋರೆನ್ಸ್ ಜಿ., ಬೊಂಡೊಲ್ಫಿ ಜಿ., ಜುಲಿನೊ ಡಿ. ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆಡಲು ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪುರಾವೆಗಳು. ಯುರ್ ಅಡಿಕ್ಟ್ ರೆಸ್ 2011; 17: 185 - 9.

ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್., ಕ್ಲೈಮ್ ಎಸ್., ಬೈಯರ್ ಡಿ., ಮೆಲೆ ಟಿ., ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್ಎಂ ಜರ್ಮನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ: ರಾಜ್ಯವ್ಯಾಪಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಮಾನದಂಡಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಕೊಡುಗೆ. ಚಟ 5; 2015: 110 - 842.

ನೇರ ಸಂಪರ್ಕ:

ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್. ಸೈಕೋಲ್ ಅಸೆಸ್ 2015; 27: 567 - 82.