(ಬಳಕೆಯಿಂದ AMOUNT) ತೀವ್ರವಾದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಾಬ್ಲೆಟಿಕ್ ಅಲ್ಲ (2017)

ಸೈಕೋಲ್ ಅಡಿಕ್ಟ್ ಬೆಹವ್. 2017 ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 28. doi: 10.1037 / adb0000316.

ಕಿರಾಲಿ ಒ, ಟಾಥ್ ಡಿ, ಅರ್ಬನ್ ಆರ್, ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ ಝಡ್, ಮರಾಜ್ ಎ.

ಅಮೂರ್ತ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಎಂದಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರು, ಶಿಕ್ಷಣತಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಸಾರ್ವಜನಿಕರು ತೀವ್ರವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ hyp ಹೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ N = 5,222 ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ಮಾದರಿ (ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು: 22.2 ವರ್ಷ, ಎಸ್‌ಡಿ = 6.4). ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ನಾವು ಹತ್ತು-ಐಟಂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಟೆಸ್ಟ್, ಬ್ರೀಫ್ ಸಿಂಪ್ಟಮ್ ಇನ್ವೆಂಟರಿ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಎರಡನ್ನೂ ಫಲಿತಾಂಶದ ಅಸ್ಥಿರ ಎಂದು ಎರಡು ರಚನಾತ್ಮಕ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮುನ್ಸೂಚಕರು ಮೊದಲಿಗೆ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ದೇಶಗಳು. ಎರಡೂ ಮಾದರಿಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಫಿಟ್ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳನ್ನು ನೀಡಿವೆ. ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ ಮಧ್ಯಮ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತವೆ (β = .46, ಪು <.001) ಆದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಶೂನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ (β = -.01, ಪು = .84). ಎರಡನೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಎಸ್ಕೇಪ್ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಧ್ಯಮದಿಂದ ಬಲವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (β = .58, ಪುಟ <.001). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಸ್ಕೇಪ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ದುರ್ಬಲವಾಗಿತ್ತು (β = .21, ಪು <.001). ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಎರಡೂ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ-ಮಧ್ಯಮವಾಗಿತ್ತು (ಕ್ರಮವಾಗಿ r = .26, p <.001 ಮತ್ತು r = .21, p <.001). ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಎಸ್ಕೇಪ್ ಉದ್ದೇಶದಂತಹ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮಾನಸಿಕ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವು ದುರ್ಬಲವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಡೇಟಾ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದ ಪ್ರಮಾಣವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಲ್ಲದ ಮುನ್ಸೂಚಕನಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ, ಇದು ತೀವ್ರವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸುತ್ತದೆ. (ಸೈಸಿನ್‌ಫೊ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ರೆಕಾರ್ಡ್

PMID: 28956935

ನಾನ: 10.1037 / adb0000316