ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಸ್ ಗೇಟ್ವೇಗೆ ಗ್ಯಾಂಬ್ಲಿಂಗ್ ಆಗುತ್ತದೆಯೇ? ಪ್ರತಿನಿಧಿ ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಮಾದರಿ (2018) ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಉದ್ದದ ಅಧ್ಯಯನ

ಜೆ ಗ್ಯಾಂಬ್ಲ್ ಸ್ಟಡ್. 2018 ಜೂನ್ 5. doi: 10.1007 / s10899-018-9781-z.

ಮೊಲ್ಡೆ ಎಚ್1, ಹಾಲ್ಮಿ ಬಿ2, ಮರ್ಕೆಸ್‌ಡಾಲ್ ಎ.ಜಿ.2, ಟಾರ್ಶೀಮ್ ಟಿ3, ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್.ಎ.3, ಹ್ಯಾನ್ಸ್ ಡಿ4, ಸಾಗೋ ಡಿ3, ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್3.

ಅಮೂರ್ತ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ವಿತ್ತೀಯ ಜೂಜಿನ ಅವಕಾಶಗಳು ವೇಗವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಿವೆ. ಅನೇಕ ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ರೀತಿಯ ಮನರಂಜನೆಯು ಡಿಜಿಟಲ್ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಸೈಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪವೇ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜಾಟದ ಕ್ರಮಗಳ ನಡುವಿನ ದಿಕ್ಕಿನ ಸಂಬಂಧದ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಿತು, ಆದರೆ ಲೈಂಗಿಕತೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಿನ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿನಿಧಿ-ಅಲ್ಲದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಹಿಂದಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ತನಿಖೆಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು 2 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ (2013, 2015) ನಡೆಸಿದ ರೇಖಾಂಶದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು 4601 ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಪುರುಷರು 47.2%, ವಯಸ್ಸಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿ 16-74 ) ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಯಾದೃಚ್ s ಿಕ ಮಾದರಿಯಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಮತ್ತು ಕೆನಡಿಯನ್ ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜಿನ ಸೂಚ್ಯಂಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಅಡ್ಡ-ಮಂದಗತಿಯ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ನಂತರದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಜೂಜಾಟದ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ನಾವು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಆದರೆ ಹಿಮ್ಮುಖ ಸಂಬಂಧದ ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಗಳು ನಮಗೆ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಜೂಜಿನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಗೇಟ್‌ವೇ ನಡವಳಿಕೆಯಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ, ಜೂಜಾಟ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ವರ್ತನೆಯ ಪ್ರಭಾವಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬೇಕು.

ಕೀಲಿಗಳು: ಅಡ್ಡ-ವಿಳಂಬ; ಜೂಜು; ರೇಖಾಂಶ; ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿ; ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್

PMID: 29869768

ನಾನ: 10.1007 / s10899-018-9781-z