ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಗಮನೀಯ ಪಕ್ಷಪಾತ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ತನಿಖೆಗಳು ವ್ಯಸನವನ್ನು ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ದೃಶ್ಯ (2016) ಬಳಸಿ.

1 ಫಿಲಿಪ್ಸ್-ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಮಾರ್ಬರ್ಗ್, ಜರ್ಮನಿ

* ಅನುಗುಣವಾದ ಲೇಖಕ: ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಕಾ ಜೆರೋಮಿನ್; ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಥೆರಪಿ ಇಲಾಖೆ, ಫಿಲಿಪ್ಸ್-ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಗುಟೆನ್‌ಬರ್ಗ್‌ಸ್ಟ್ರೇಸ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಮಾರ್ಬರ್ಗ್, ಜರ್ಮನಿ; ಫೋನ್: + 18-35032-49; ಇ-ಮೇಲ್: jeromin@uni-marburg.de

, ನೆಲೆ ನ್ಯಾನ್ಹುಯಿಸ್ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿ

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Germany

, ಆಂಟೋನಿಯಾ ಬಾರ್ಕೆಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿ

1 ಫಿಲಿಪ್ಸ್-ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಮಾರ್ಬರ್ಗ್, ಜರ್ಮನಿ

* ಅನುಗುಣವಾದ ಲೇಖಕ: ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಕಾ ಜೆರೋಮಿನ್; ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಥೆರಪಿ ಇಲಾಖೆ, ಫಿಲಿಪ್ಸ್-ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಗುಟೆನ್‌ಬರ್ಗ್‌ಸ್ಟ್ರೇಸ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಮಾರ್ಬರ್ಗ್, ಜರ್ಮನಿ; ಫೋನ್: + 18-35032-49; ಇ-ಮೇಲ್: jeromin@uni-marburg.de

ನಾನ: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

ಅಮೂರ್ತ

ಇದು ಮೂಲ ಲೇಖಕ ಮತ್ತು ಮೂಲವನ್ನು ಸಲ್ಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ಒದಗಿಸದ ವಾಣಿಜ್ಯೇತರ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಬಳಕೆ, ವಿತರಣೆ, ಮತ್ತು ಮರುಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಕಾಮನ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಷನ್ ಲೈಸೆನ್ಸ್ನ ನಿಯಮಗಳಡಿಯಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾದ ತೆರೆದ ಪ್ರವೇಶ ಲೇಖನವಾಗಿದೆ.ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳು

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (5th ಆವೃತ್ತಿ) ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಅರ್ಹವಾದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿ. ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಸಬ್ಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಯೂಸ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಅತಿಯಾದ ಜೂಜುಕೋರರು ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ತಮ್ಮ ಚಟಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಕಡೆಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸ್ಥಾಪಿತವಾದ ಎರಡು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಎಂದು ನಾವು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

ವಿಧಾನಗಳು

ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಮಯವನ್ನು ನಾವು ಅಳೆಯುತ್ತೇವೆ (N  = 51, 23.7 ± 2.7 ವರ್ಷಗಳು) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ, ಜೊತೆಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆ. ವಿಷಯಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂಶದ ಗುಂಪು (ಗೇಮರ್ / ನಾನ್-ಗೇಮರ್) ಮತ್ತು ವಿಷಯದೊಳಗಿನ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಪ್ರಚೋದಕ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ / ತಟಸ್ಥ) ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಮಿಶ್ರ ವಿನ್ಯಾಸ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ವೇಲೆನ್ಸಿ ಮತ್ತು ಪರಿಚಿತತೆಯ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್‌ನಲ್ಲಿ, ಗುಂಪು × ಪದ ಪ್ರಕಾರದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ: ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಮಯವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಎರಡೂ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವೇಗವಾಗಿ.

ತೀರ್ಮಾನಗಳು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಕಡೆಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಆದರೆ ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಅಲ್ಲ. ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ತನಿಖೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾಗಬಹುದು ಎಂಬ ಅಂಶದಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಂಭವನೀಯ ವಿವರಣೆಯಿದೆ.

ಪರಿಚಯ

ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಥವಾ performance ದ್ಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವಂತಹ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಚೆನ್ & ಟ್ಜೆಂಗ್, 2010; ಚಿಯು, ಲೀ, ಮತ್ತು ಹುವಾಂಗ್, 2004; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಡೇವಿಸ್, ಮತ್ತು ಚಾಪೆಲ್, 2004; ಹೆಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್, ನಿಲ್ಸನ್, ಲೆಪ್ಪರ್ಟ್, ಮತ್ತು ಸ್ಲಂಡ್, 2012; ಜಿಯಾಂಗ್ & ಕಿಮ್, 2011; ಲಿಯು & ಪೆಂಗ್, 2009; ಪೆಂಗ್ & ಲಿಯು, 2010; ರೆಹಬೀನ್, ಕ್ಲೈಮನ್, ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಲೆ, 2010; ಸ್ಕೋರಿಕ್, ಟಿಯೋ, ಮತ್ತು ನಿಯೋ, 2009; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಕುಸ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಶಾರ್ಟರ್, ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೀನ್, 2013), ಆಟದ ಹೊರಗಿನ ಹವ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದು (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಹೆಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ಲಿಯು & ಪೆಂಗ್, 2009; ಲೋ, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಫಾಂಗ್, 2005; ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ಪರಸ್ಪರ ಸಂಘರ್ಷಗಳು (ಬ್ಯಾಥ್ಯನಿ, ಮುಲ್ಲರ್, ಬೆಂಕರ್, ಮತ್ತು ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, 2009; ಹೆಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ಶೆನ್ & ವಿಲಿಯಮ್ಸ್, 2011), ಒಂಟಿತನ (ಲೆಮೆನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಮತ್ತು ಪೀಟರ್, 2011; ಶೆನ್ & ವಿಲಿಯಮ್ಸ್, 2011; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್, ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೀನ್, 2011), ಮತ್ತು ನಿದ್ರಾಹೀನತೆ (ಅಚಾಬ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಹೆಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013).

ಪ್ರಸ್ತುತ, ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ 671 ಮಿಲಿಯನ್ ಜನರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ (ಸಿಂಗ್, 2013). ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು (MMORPG ಗಳು) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತದ ಆದಾಯದ ನಾಲ್ಕನೇ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿದೆ (ಬರ್ನೆಟ್ & ಕೋಲ್ಸನ್, 2010). MMORPG ಗಳು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪಾತ್ರವಾದ ಅವತಾರದ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ. ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು, ಆಟಗಾರರು ಸಹಕರಿಸಬೇಕು (ಕೋಲ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2007) ಮತ್ತು ಸತತವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಹೂಡಿಕೆ ಮಾಡಿ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). MMORPG ಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಅಂತಿಮ-ಬಿಂದುಗಳಿಲ್ಲ (ಅಂತಿಮ ಯುದ್ಧದಂತಹವು) ಮತ್ತು ಅವು ನಿರಂತರವಾಗಿರುತ್ತವೆ; ಅಂದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಲಾಗ್ ಇನ್ ಆಗದಿದ್ದರೂ ಸಹ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ (ಬರ್ನೆಟ್ & ಕೋಲ್ಸನ್, 2010). ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟಗಳು, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ವರ್ಚುವಲ್ ಚಿನ್ನ ಅಥವಾ ಉತ್ತಮ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮಧ್ಯಂತರವಾಗಿ ಬಲಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ MMORPG ಆಗಿದೆ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ (ವಾಹ್), ಇದು 10 ಮಿಲಿಯನ್ ಚಂದಾದಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಹಿಮಪಾತ ಮನರಂಜನೆ, 2014). ಅವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸ್ವಭಾವ, ನಿರಂತರತೆ ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವ ಬಲವರ್ಧನೆಯಿಂದಾಗಿ, MMORPG ಗಳು ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ (ಬ್ಯೂಟೆಲ್, ಹೊಚ್, ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, ಮತ್ತು ಮುಲ್ಲರ್, 2011). ಸ್ಮಿತ್ (2007) ಹಿಂದೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ವಾರಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಗಂಟೆಯವರೆಗೆ (ಏಕವ್ಯಕ್ತಿ, ಆರ್ಕೇಡ್, ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಥವಾ MMORPG) ಆಡಲು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ತಿಂಗಳ ನಂತರ, MMORPG- ಆಟಗಾರರು ಇತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಕೆಟ್ಟ ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ನಿದ್ರೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಆಟವು ಅವರ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಅನುಬಂಧದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (5th ಆವೃತ್ತಿ) ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013). ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಸಬ್ಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಯೂಸ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ (ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಈ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆಯೇ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗಮನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು).

ಗಮನದ ಪಕ್ಷಪಾತವು ಸಬ್ಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಯೂಸ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಕಾಕ್ಸ್, ಫಡರ್ಡಿ, ಮತ್ತು ಪೊಥೋಸ್, 2006; ರಾಬಿನ್ಸ್ & ಎಹ್ರ್ಮನ್, 2004); ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಕಡೆಗೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ಕಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006). ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಅಂತಹ ಒಂದು ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು (ಬೋಯರ್ & ಡಿಕರ್ಸನ್, 2003; ಮೆಕ್ಕಸ್ಕರ್, ಗೆಟ್ಟಿಂಗ್ಸ್, ಮತ್ತು ಐರ್ಲೆಂಡ್, 1997; ಮೊಲ್ಡೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ವಿಜ್ಕೈನೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013), ಆದರೆ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಅದಕ್ಕೆ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗಿದೆ (ಅಟ್ಕಿನ್ಸ್ & ಶಾರ್ಪ್, 2006).

ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾಳಜಿಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಪ್ರಕಾರ, ಒಂದು ಪ್ರೇರಕ ಸ್ಥಿತಿ, ಅಥವಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾಳಜಿ, ಒಂದು ಗುರಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ನಿರ್ಧಾರ ಮತ್ತು ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಅಥವಾ ಬಿಟ್ಟುಕೊಡುವ ನಡುವೆ ಇರುತ್ತದೆ (ಕಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006). ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಿರುವ ಜನರು ವಸ್ತುವನ್ನು ಬಳಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಅವರಿಗೆ ಬಲವಾದ ಪ್ರೇರಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅವು ಕೇಂದ್ರಬಿಂದುವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಕಡೆಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವ ಪಕ್ಷಪಾತವು ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ, ಇದು ಸೂಚ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಬಹುದು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾಳಜಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರ, ತಟಸ್ಥ ಪ್ರಚೋದನೆಯನ್ನು (ಉದಾ., ಹಗುರ) ಬೇಷರತ್ತಾದ ಪ್ರಚೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ (ಉದಾ., ನಿಕೋಟಿನ್) ಪದೇ ಪದೇ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆ ಮತ್ತು ಹಂಬಲಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ನಿಯಮಾಧೀನ ಪ್ರಚೋದಕ (ಸಿಎಸ್) ಆಗುತ್ತದೆ (ಫೀಲ್ಡ್ & ಕಾಕ್ಸ್, 2008). ಸಿಎಸ್ drug ಷಧಿಯನ್ನು ts ಹಿಸುವುದರಿಂದ, ಇದು ಇತರ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಅದರ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ. ವ್ಯಸನಗಳ ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತವು ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಜನರು drug ಷಧ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಅವರು ಕಡುಬಯಕೆ ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ (ಫೀಲ್ಡ್, ಮುನಾಫೆ, ಮತ್ತು ಫ್ರಾಂಕೆನ್, 2009), ಇದು ಹೊಸ ಬಳಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಇಂದ್ರಿಯನಿಗ್ರಹವು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಬಹುದು (ಕಾಕ್ಸ್, ಹೊಗನ್, ಕ್ರಿಸ್ಟಿಯನ್, ಮತ್ತು ರೇಸ್, 2002). ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತವು ಭವಿಷ್ಯದ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆ (ಜಾನ್ಸೆನ್, ಲಾರ್ಸೆನ್, ವೊಲೆಬರ್ಗ್, ಮತ್ತು ವೈರ್ಸ್, 2015), ಮತ್ತು ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮಾರ್ಪಾಡು ತರಬೇತಿಯು ಇಂದ್ರಿಯನಿಗ್ರಹವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿದೆ (ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010).

ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಎರಡು ಕ್ರಮಗಳು ಚಟ ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆ (ಫೀಲ್ಡ್ & ಕಾಕ್ಸ್, 2008). ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್‌ನಲ್ಲಿ, ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಥವಾ ತಟಸ್ಥ ಪದವನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಫೀಲ್ಡ್ & ಕಾಕ್ಸ್, 2008). ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಪಕ್ಷಪಾತವು ಸ್ವತಃ ಪ್ರಕಟವಾಗುತ್ತದೆ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಚಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಮುಖ ಪದಗಳ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ವಿಷಯದ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯು ಪದದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವಾಗಿದೆ (ಕಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006). ಪದದ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಆರೋಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ, ಚಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳು ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಉಚ್ಚಾರಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿನ ಆವರ್ತನದಂತಹ ಮೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ; ಮತ್ತು, ವ್ಯಸನ ಪದಗಳು ಒಂದು ವರ್ಗದಿಂದ ಬಂದಿರುವುದರಿಂದ, ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳು ಹೀಗಿರಬೇಕು (ಕಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006). ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ, ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅಕ್ಕಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಫೀಲ್ಡ್ & ಕಾಕ್ಸ್, 2008). ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ನಂತರ ಗುರಿಯಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅದರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೆ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಹಾಜರಾದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಪ್ರಚೋದನೆಯು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಜನರು ವೇಗವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ (ಪೋಸ್ನರ್, ಸ್ನೈಡರ್, ಮತ್ತು ಡೇವಿಡ್ಸನ್, 1980). ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಜನರು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ವೇಗವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರೆ, ಅವರು ವ್ಯಸನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಹಾಜರಾಗಿದ್ದಾರೆಂದು er ಹಿಸಲಾಗಿದೆ (ಫೀಲ್ಡ್ & ಕಾಕ್ಸ್, 2008). ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಪಕ್ಷಪಾತವು ಸ್ವತಃ ಪ್ರಕಟವಾಗುತ್ತದೆ ವೇಗವಾಗಿ ವ್ಯಸನ-ಸಂಬಂಧಿತ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಮಯ.

ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ, ಆಟಗಳಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮಾತ್ರ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಭಿನ್ನಜಾತಿಯಾಗಿದ್ದವು. ಒಂದು ಚಟ ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಕಾರ್ಯ (ಮೆಟ್ಕಾಲ್ಫ್ & ಪಮ್ಮರ್, 2011) ಮತ್ತು ಒಂದು ಡಾಟ್-ಪ್ರೋಬ್ ಕಾರ್ಯ (ಲೊರೆನ್ಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013) MMORPG ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಕಡೆಗೆ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಒಂದು ಚಟ ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಮತ್ತು ಒಂದು ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆ ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ವಿಫಲವಾಗಿದೆ (ವ್ಯಾನ್ ಹೋಲ್ಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ವಿಪರೀತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ MMORPG ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಕಡೆಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಚೋದಕಗಳತ್ತಲೂ ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು ನಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವದೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ (ಫೀಲ್ಡ್ & ಕಾಕ್ಸ್, 2008) ಸ್ವತಃ ಸಿಎಸ್ ಆಗಬೇಕು ಮತ್ತು ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬೇಕು. ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ othes ಹೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ:

ವಿಪರೀತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ ಅವರು ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್‌ನಲ್ಲಿನ ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳಿಗೆ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ.

ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಅತಿಯಾದ ಗೇಮರುಗಳು ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ವಿಧಾನಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ ಪ್ರಿಯರಿ ಜಿ * ಪವರ್‌ನೊಂದಿಗೆ (ಆವೃತ್ತಿ 3.1.9.2, ಕೀಲ್, ಜರ್ಮನಿ). = = 0.05 ನೊಂದಿಗೆ, f  = 0.25, ಮತ್ತು 0.80 ರ ಶಕ್ತಿಯು ಒಟ್ಟಾರೆ 34 ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಗೊಟ್ಟಿಂಗನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಬುಲೆಟಿನ್ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಜಾಹೀರಾತುಗಳ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಅವರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಆಡಿದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅದ್ಭುತ ಅವರಿಗೆ ವೆಬ್ ಆಧಾರಿತ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗೆ (ಸರ್ವೆಮಂಕಿ, ಪೋರ್ಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್, ಯುಎಸ್ಎ) ಲಿಂಕ್ ನೀಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಜರ್ಮನ್ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ WoW (CIUS-WoW) ಗಾಗಿ ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸ್ಕೇಲ್ (ಬಾರ್ಕೆ, ನ್ಯಾನ್ಹುಯಿಸ್, ವಾಯ್ಗ್ಟ್ಸ್, ಗೆಹ್ರ್ಕೆ, ಮತ್ತು ಕ್ರೂನರ್-ಹೆರ್ವಿಗ್, 2013) ಮನೆಯಲ್ಲಿ. CIUS-ಅದ್ಭುತ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಅಳತೆ ಅದ್ಭುತ 14 ಐಟಂಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ α = .86) (ಬಾರ್ಕೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013). ವಸ್ತುಗಳನ್ನು 0 ನಿಂದ ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ ರೇಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಎಂದಿಗೂ) 4 ಗೆ (ಆಗಾಗ್ಗೆ), ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ವೇಳೆ ಅದ್ಭುತ ಆಟಗಾರರು ಸರಾಸರಿ CIUS- ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರುಅದ್ಭುತ ಕನಿಷ್ಠ 25 ಸ್ಕೋರ್ (ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ 25% ಅದ್ಭುತ ಆಟಗಾರರು), ಅವರನ್ನು ಅತಿಯಾದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಯಿತು. ಯಾವುದೇ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಯಿತು. ಇಪ್ಪತ್ತೊಂದು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದರು. ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸರಾಸರಿ CIUS-ಅದ್ಭುತ 29.0 ± 3.5 ಸ್ಕೋರ್. ಸರಾಸರಿ, ಅವರು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು ಅದ್ಭುತ 15.4 ± 11.3 ವಾರಕ್ಕೆ. ಇಬ್ಬರು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಗೇಮರ್ ಅಲ್ಲದವರನ್ನು ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್‌ನಿಂದ ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇಶಿಹರಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಪರೀಕ್ಷಾ ಫಲಕಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅವರ ಅಸಮರ್ಥತೆ (ಇಶಿಹರಾ ಫರ್ಬ್ಟಾಫೆಲ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಬಣ್ಣ ದೃಷ್ಟಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ಗೇಮರ್‌ನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತನ್ನ ಲಾಗ್ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗಿದೆ.

ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಇಶಿಹರಾ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಆರು ಪರೀಕ್ಷಾ ಫಲಕಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು (ಇಶಿಹರಾ ಫರ್ಬ್ಟಾಫೆಲ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪರೀಕ್ಷಾ ಫಲಕಗಳು ಹಸಿರು ಮತ್ತು ಕೆಂಪು des ಾಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ, ಅದು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಣ್ಣ ದೃಷ್ಟಿ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಬಣ್ಣ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು ಏಕೆಂದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಚಟ ಸ್ಟ್ರೂಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಅವರು ಉತ್ತರಿಸಿದರು. ಅವರು ಚಟ ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ತನಿಖಾ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು. ಅನುಕ್ರಮ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನಡುವೆ ಕಾರ್ಯಗಳ ಕ್ರಮವನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಕತ್ತಲಾದ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ಅವರು ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ 17- ಇಂಚಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾನಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ನಿಯಮಿತ ಕೀಬೋರ್ಡ್, ಪರದೆಯತ್ತ 62 ಸೆಂ.ಮೀ ದೂರವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಗಲ್ಲದ-ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮತ್ತು ಸುತ್ತುವರಿದ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು ಇಯರ್‌ಮಫ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ನಂತರ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೇಲೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪದಗಳ ಪರಿಚಿತತೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು 9 ನಿಂದ ಎರಡು 1- ಪಾಯಿಂಟ್ ಮಾಪಕಗಳಲ್ಲಿ ರೇಟ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. (ತುಂಬಾ ಅಹಿತಕರ) 9 ಗೆ (ಬಹಳ ಆಹ್ಲಾದಕರ) ಮತ್ತು 1 (ಬಹಳ ಪರಿಚಯವಿಲ್ಲದ) 9 ಗೆ (ಬಹಳ ಪರಿಚಿತ). ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಗಾಗಿ 10 ಯುರೋಗಳನ್ನು ಪಡೆದರು.

ವರ್ತನೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳು

ಎರಡೂ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಆವೃತ್ತಿ 14.8, ನ್ಯೂರೋಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್, ಬರ್ಕ್ಲಿ, ಯುಎಸ್ಎ). ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯಗಳು, ಒತ್ತಿದ ಕೀಗಳು ಮತ್ತು ತಪ್ಪಿದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಲಾಗ್ ಫೈಲ್‌ಗಳಾಗಿ ಉಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ಗೆ ಆಮದು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಟ್ರೂಪ್

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವರ್ಗ ಕಚೇರಿ (ಉದಾ., ದೂರವಾಣಿ) ಮತ್ತು 20 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳಿಗೆ (ಉದಾ., ಕೀಬೋರ್ಡ್) ಸೇರಿದ 20 ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳನ್ನು ನೋಡಿದರು. ತಟಸ್ಥ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳು ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ ಸಮಾನ ಆವರ್ತನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು (ಡಾಯ್ಚ ಸ್ಪ್ರಾಚೆ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಿ) ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಉಚ್ಚಾರಾಂಶಗಳು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪದವನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಕೆಂಪು, ಹಳದಿ, ಹಸಿರು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗೆ 160 ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ದೊರೆಯುತ್ತವೆ. ಎರಡು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ನಡುವೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಐದು ನಿಮಿಷಗಳ ವಿರಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರಯೋಗವು 1000 ಎಂಎಸ್‌ಗಳವರೆಗೆ ಇತ್ತು, ಇದರಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳು ಪರದೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಬೂದು ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪದವನ್ನು ಕಂಡವು. ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವವರೆಗೂ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪದವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿದ ನಂತರ, ವಿಚಾರಣೆಯ ಉಳಿದ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಬಿಳಿ ಸ್ಥಿರೀಕರಣ ಅಡ್ಡ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. 1000 ಎಂಎಸ್ ನಂತರ, ಮುಂದಿನ ಪದವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಗಳ ಕ್ರಮವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. 'ಎ', 'ರು', 'ಕೆ', ಮತ್ತು 'ಎಲ್' ಕೀಲಿಗಳು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ನಾಲ್ಕು ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸ್ಟಿಕ್ಕರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕೀಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ನಾಲ್ಕು ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಆದಷ್ಟು ಬೇಗನೆ ಒತ್ತುವಂತೆ ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಿಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ, ಅವರು 10 ಪ್ರಾಣಿ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ (ಪ್ರತಿ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮೆ, ಅಂದರೆ 40 ಪ್ರಚೋದಕಗಳು) ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಪರಿಚಿತರಾಗಿದ್ದರು.

ವಿಷುಯಲ್ ತನಿಖೆ

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 10 ತಟಸ್ಥ (ಉದಾ., ರೇಡಿಯೋ) ಮತ್ತು 10 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಬಂಧಿತ (ಉದಾ., ಮಾನಿಟರ್) ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು (300 × 300 ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು) ವೀಕ್ಷಿಸಿದರು. ಫೋರಿಯರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಚಿತ್ರ ವರ್ಗಗಳು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆ ಮತ್ತು ವಿವರಗಳಂತಹ ಕಡಿಮೆ-ಮಟ್ಟದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿತು. ಪ್ರಯೋಗದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅವಧಿಗೆ ಬೂದು ಪರದೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಸ್ಥಿರೀಕರಣ ಅಡ್ಡ ಗೋಚರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕೂ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 150 ಅಥವಾ 450 ಎಂಎಸ್‌ಗಾಗಿ ಒಂದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ಒಂದು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅಕ್ಕಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಿಸಿದರು [ಸಣ್ಣ ಅಥವಾ ದೀರ್ಘ ಉದ್ದೀಪನ ಆಕ್ರಮಣ ಅಸಿಂಕ್ರೋನಿ (ಎಸ್‌ಒಎ)] (ಚಿತ್ರ ನೋಡಿ 1). ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದನೆಗೆ ಆರಂಭಿಕ ವರ್ಗಾವಣೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಸಣ್ಣ ಎಸ್‌ಒಎಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ದೀರ್ಘ ಎಸ್‌ಒಎಗಳು ಅದರಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸುವಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತವೆ (ಕಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006). 50 ಎಂಎಸ್‌ಗೆ, ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಖಾಲಿ ಪರದೆಯಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ನಂತರ 200 ಎಂಎಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಚಿತ್ರದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗುರಿ (ಹಳದಿ ಚೌಕ) ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ಕೀ 'ಆಲ್ಟ್' (ಎಡ ಗುರಿಗಳು) ಮತ್ತು ಕೀ 'ಆಲ್ಟ್ ಗ್ರಾ' (ಬಲ ಗುರಿಗಳು) ಯೊಂದಿಗೆ ಗುರಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಆದಷ್ಟು ಬೇಗನೆ ಸೂಚಿಸಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ನಂತರ, 1000 ಅಥವಾ 2000 ಎಂಎಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಖಾಲಿ ಪರದೆಯು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು (ಇಂಟರ್-ಟ್ರಯಲ್ ಮಧ್ಯಂತರ). ಸಣ್ಣ ಎಸ್‌ಒಎಯೊಂದಿಗಿನ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ, ಖಾಲಿ ಪರದೆಯನ್ನು ನಂತರ 300 ಎಂಎಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗವು 1700 ಅಥವಾ 2700 ಎಂಎಸ್‌ಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಆರು ಅಭ್ಯಾಸ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಪರಿಚಯಿಸಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು 200 ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು (100 ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು 100 ಉದ್ದದ ಎಸ್‌ಒಎಗಳು) ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ಎಸ್‌ಒಎ, ಅಂತರ-ಪ್ರಚೋದಕ ಮಧ್ಯಂತರದ ಅವಧಿ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು.

ವ್ಯಕ್ತಿ   

ಚಿತ್ರ 1. ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಗದ ಅನುಕ್ರಮ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರವು 150 ಅಥವಾ 450 ಎಂಎಸ್‌ಗಳಿಗೆ (ಸಣ್ಣ ಅಥವಾ ಉದ್ದದ ಉದ್ದೀಪನ ಆಕ್ರಮಣ ಅಸಮಕಾಲಿಕತೆ) ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ನಂತರ 50 ಎಂಎಸ್‌ಗೆ ಖಾಲಿ ಪರದೆ, ಹಳದಿ ಚೌಕ (ಇಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ) ಬಲ ಅಥವಾ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ 200 ms, ಮತ್ತು 1000 ಅಥವಾ 2000 ms ಗಾಗಿ ಖಾಲಿ ಪರದೆ (ಇಂಟರ್-ಟ್ರಯಲ್ ಮಧ್ಯಂತರ). ಸಣ್ಣ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಆಕ್ರಮಣ ಅಸಮಕಾಲಿಕತೆಯೊಂದಿಗಿನ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ, ಖಾಲಿ ಪರದೆಯನ್ನು ನಂತರ 300 ಎಂಎಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗವು 1700 ಅಥವಾ 2700 ಎಂಎಸ್‌ಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ

ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಗೆ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ (ಆವೃತ್ತಿ 10, ಸ್ಟ್ಯಾಟ್‌ಸಾಫ್ಟ್, ತುಲ್ಸಾ, ಯುಎಸ್ಎ) ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಪಿಎಸ್ಎಸ್ (ಆವೃತ್ತಿ 22, ಐಬಿಎಂ, ಅರ್ಮಾಂಕ್, ಯುಎಸ್ಎ) ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಸ್ವತಂತ್ರ tವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಖಾಸಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಎ χ2 ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವಿನ ಲೈಂಗಿಕ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯಗಳು, ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್‌ನಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಿದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ವೇಲೆನ್ಸಿ ಮತ್ತು ಪರಿಚಿತತೆಯನ್ನು 2 × 2 ಮಿಶ್ರ ವಿನ್ಯಾಸದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ (ANOVA) ನಡುವೆ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. -ಸಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಸ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಗ್ರೂಪ್ (ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ / ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲದವರು) ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳೊಳಗಿನ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಪದ / ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ / ತಟಸ್ಥ). 2 × 2 × 2 ಮಿಶ್ರ-ವಿನ್ಯಾಸದ ANOVA ಅನ್ನು ವಿಷಯಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂಶದ ಗುಂಪು (ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ / ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲದವರು) ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳೊಳಗಿನ ಅಂಶಗಳಾದ SOA (150 ms / 450 ಎಂಎಸ್), ಮತ್ತು ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ / ತಟಸ್ಥ). ಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್‌ನಲ್ಲಿ, 200 ಎಂಎಸ್‌ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಮಯವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಹಿಂದಿನ ಪದಕ್ಕೆ ನಿಧಾನಗತಿಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ (ವ್ಹೇಲನ್, 2008). ANOVA ಗಳಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ LSD ನಂತರದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಮಹತ್ವದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ p <.05 ಮತ್ತು ಕೊಹೆನ್ಸ್ d ಮತ್ತು ŋ2 ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳ ಅಳತೆಗಳಾಗಿ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಎಥಿಕ್ಸ್

ಹೆಲ್ಸಿಂಕಿಯ ಘೋಷಣೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಜಾರ್ಜ್-ಆಗಸ್ಟ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಪರಿಶೀಲನಾ ಮಂಡಳಿ, ಗೊಟ್ಟಿಂಗನ್, ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಲೇಖಕರು ಮೊದಲು ಅಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಅಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಧ್ಯಯನದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಒಪ್ಪಿಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ

ಲೈಂಗಿಕತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಗುಂಪುಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿಲ್ಲ, χ2(1) = 1.85, p > .10 ಅಥವಾ ವಯಸ್ಸು, t(45) = –1.55, p > .10, ಆದರೆ ಅತಿಯಾದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲದವರಿಗಿಂತ ಮನರಂಜನಾ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಳೆದರು, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. ಟೇಬಲ್ ನೋಡಿ 1 ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ.

 

 

ಟೇಬಲ್

ಕೋಷ್ಟಕ 1. ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು

 

 

 

ಕೋಷ್ಟಕ 1. ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು

 ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (n = 21)ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲದವರು (n = 30)
ಸೆಕ್ಸ್ (% ಪುರುಷ)81.063.3
ವಯಸ್ಸು (ವರ್ಷಗಳು)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
ದಿನಕ್ಕೆ ಖಾಸಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆ (ಗಂ)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಟ್ರೂಪ್

2 × 2 ANOVA ಗುಂಪಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ, F(1,46) = 0.92, p = .34, ಅಥವಾ ಪದ ಪ್ರಕಾರ, F(1,46) = 0.03, p = .86, ಆದರೆ ಇದು ಗುಂಪು × ಪದ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳಿಗಿಂತ (583.2 ± 42.2) ಗೇಮರುಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳಿಗೆ (573.7 ± 41.2) ನಿಧಾನವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲದವರು ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳಿಗೆ (597.5 ± 57.9) ನಿಧಾನವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಎಲ್ಎಸ್ಡಿ ನಂತರದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳು (587.0 ± 50.3). ಚಿತ್ರ ನೋಡಿ 2 ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ.

ವ್ಯಕ್ತಿ   

ಚಿತ್ರ 2. ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್‌ನಲ್ಲಿನ ತಟಸ್ಥ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳಿಗೆ ಸರಾಸರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಮಯಗಳು (± SE). ಬ್ರಾಕೆಟ್ಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ನಂತರದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, *p <.05, **p <.01

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಯೋಗಗಳ 10.2% ನಲ್ಲಿ ತಪ್ಪು ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿದರು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಯೋಗಗಳ 6.2% ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪದವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ದೋಷಗಳನ್ನು 2 × 2 ಮಿಶ್ರ ವಿನ್ಯಾಸ ANOVA ಯೊಂದಿಗೆ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಗುಂಪಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡಲಿಲ್ಲ, F(1,46) = 0.012, p = .92, ಪದ ಪ್ರಕಾರ, F(1,46) = 0.003, p = .96, ಅಥವಾ ಪರಸ್ಪರ ಗುಂಪು × ಪದ ಪ್ರಕಾರ F(1,46) = 0.68, p 41 × 2 ANOVA ಗೆ = .2. 2 × 2 ANOVA ಯೊಂದಿಗೆ ತಪ್ಪಿದ ಪದಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಗುಂಪಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀಡಲಿಲ್ಲ, F(1,46) = 3.01, p = .09, ಪದ ಪ್ರಕಾರ, F(1,46) = 0.25, p = .62, ಅಥವಾ ಪರಸ್ಪರ ಗುಂಪು × ಪದ ಪ್ರಕಾರ, F(1,46) = 0.25, p = .62.

ವಿಷುಯಲ್ ತನಿಖೆ

2 × 2 × 2 ANOVA ಗುಂಪಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವೇಗವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು) ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಒಎಗೆ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮ, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಣ್ಣ ಎಸ್‌ಒಎಗಳ ನಂತರ ಮಾಡಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ದೀರ್ಘ ಎಸ್‌ಒಎಗಳ ನಂತರ ವೇಗವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು), ಆದರೆ ಇದು ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ, F(1,49) = 1.22, p = .28. SOA × ಗುಂಪಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂವಹನಗಳಿಲ್ಲ, F(1,49) = 0.51, p = .48, ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರ × ಗುಂಪು, F(1,49) = 0.40, p = .84, ಎಸ್‌ಒಎ × ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರ, F(1,49) = 3.11, p = .08, ಅಥವಾ SOA × ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರ × ಗುಂಪು, F(1,49) = 1.32, p = .26. ಟೇಬಲ್ ನೋಡಿ 2 ಮತ್ತು ಚಿತ್ರ 3 ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ.

ವ್ಯಕ್ತಿ  

ಚಿತ್ರ 3. ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ಉದ್ದೀಪನ ಆಕ್ರಮಣ ಅಸಿಂಕ್ರೋನಿಗಳೊಂದಿಗೆ (ಎಸ್‌ಒಎ) ತಟಸ್ಥ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಸರಾಸರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಮಯ (± ಎಸ್‌ಇ)

 

 

ಟೇಬಲ್

ಕೋಷ್ಟಕ 2. ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ಉದ್ದೀಪನ ಆಕ್ರಮಣ ಅಸಮಕಾಲಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ತಟಸ್ಥ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯಗಳು (ಎಂಎಸ್)

 

 

 

ಕೋಷ್ಟಕ 2. ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ಉದ್ದೀಪನ ಆಕ್ರಮಣ ಅಸಮಕಾಲಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ತಟಸ್ಥ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯಗಳು (ಎಂಎಸ್)

  ಸಣ್ಣ ಪ್ರಚೋದಕ ಆಕ್ರಮಣ ಅಸಮಕಾಲಿಕತೆದೀರ್ಘ ಉದ್ದೀಪನ ಆಕ್ರಮಣ ಅಸಮಕಾಲಿಕತೆ
  ತಟಸ್ಥಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಬಂಧಿತತಟಸ್ಥಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಬಂಧಿತ
ಗ್ರೂಪ್nMSDMSDMSDMSD
ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲದವರು21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 1.8% ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ತಪ್ಪು ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ದೋಷಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ 2 × 2 × 2 ಮಿಶ್ರ ವಿನ್ಯಾಸ ANOVA ಯೊಂದಿಗೆ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಗುಂಪಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ, F(1,49) = 1.15, p = .29, ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರ, F(1,49) = 2.56, p = .12, ಅಥವಾ ಎಸ್‌ಒಎ, F(1,49) = 0.05, p = .83, ಆದರೆ ಇದು ಸಂವಹನ ಗುಂಪು × ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ (4.7 ± 3.7) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ (3.4 ± 2.5) ಹೆಚ್ಚಿನ ದೋಷಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಎಲ್ಎಸ್ಡಿ ನಂತರದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದವು. ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳು (3.4 ± 2.7) ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳು (3.2 ± 2.3) ದೋಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲದವರು ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಗುಂಪು × SOA ಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಂವಹನಗಳಿಲ್ಲ, F(1,49) = 2.20, p = .14, ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರ × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, ಅಥವಾ ಗುಂಪು × ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರ × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾವುದೇ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ.

ವೇಲೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪರಿಚಿತತೆ

ಪದಗಳು

ವೇಲೆನ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, 2 × 2 ANOVA ಪದ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಗುಂಪು × ಪದ ಪ್ರಕಾರ, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳನ್ನು (6.4 ± 1.3) ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳಿಗಿಂತ (5.2 ± 0.7) ಹೆಚ್ಚು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವೆಂದು ರೇಟ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಎಲ್ಎಸ್ಡಿ ನಂತರದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿವೆ. ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲದ ವೇಲೆನ್ಸಿ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು ತಟಸ್ಥ (5.6 ± 0.8) ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳಿಗೆ (5.3 ± 0.9) ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಗುಂಪಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವಿಲ್ಲ, F(1,46) = 1.52, p = .22. ಚಿತ್ರ ನೋಡಿ 4a ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ.

ವ್ಯಕ್ತಿ  

ಚಿತ್ರ 4. ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ತಟಸ್ಥ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳ (ಎಡ) ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳ (ಬಲ) ಸರಾಸರಿ ವೇಲೆನ್ಸಿ ಮತ್ತು ಪರಿಚಿತತೆ (± ಎಸ್ಇ). ಬ್ರಾಕೆಟ್ಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ನಂತರದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

ಪರಿಚಿತತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, 2 × 2 ANOVA ಗುಂಪಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 ಮತ್ತು ಗುಂಪು × ಪದ ಪ್ರಕಾರದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳಿಗಿಂತ (7.9 ± 0.9) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ (7.1 ± 1.3) ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಚಿತರು ಎಂದು ಎಲ್ಎಸ್ಡಿ ನಂತರದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದವು; ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ರಿವರ್ಸ್ ನಿಜವಾಗಿದೆ (ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳು: 7.1 ± 1.3; ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳು: 6.6 ± 1.4). ಪದ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವಿಲ್ಲ, F(1,46) = 0.89, p = .35. ಚಿತ್ರ ನೋಡಿ 4c ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ.

ಪಿಕ್ಚರ್ಸ್

ವೇಲೆನ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಗುಂಪಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಲ್ಲ, F(1,49) = 1.79, p = .19 ಅಥವಾ ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರ, F(1,49) = 2.59, p 11 × 2 ANOVA ಗಾಗಿ = .2, ಆದರೆ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. ಎಲ್ಎಸ್ಡಿ ನಂತರದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು (6.5 ± 1.5) ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ (5.8 ± 1.4) ಹೆಚ್ಚು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವೆಂದು ರೇಟ್ ಮಾಡಿವೆ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲದವರು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು (5.9 ± 1.3) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವೆಂದು ರೇಟ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಸಂಬಂಧಿತವುಗಳು (5.5 ± 1.2). ಚಿತ್ರ ನೋಡಿ 4b ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ.

ಪರಿಚಿತತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, 2 × 2 ANOVA ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 ಮತ್ತು ಗುಂಪು × ಚಿತ್ರ ಪ್ರಕಾರದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ (7.3 + 1.1) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ (6.3 + 1.3) ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಚಿತರು ಎಂದು ಎಲ್ಎಸ್ಡಿ ನಂತರದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದವು. ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲದವರ ಪರಿಚಿತತೆಯ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳು (6.2 + 1.0) ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳು (6.3 + 1.3) ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಗುಂಪಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವಿಲ್ಲ, F(1,49) = 2.85, p = .10. ಚಿತ್ರ ನೋಡಿ 4d ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ.

ಚರ್ಚೆ ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನಗಳು

ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಕಡೆಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ನಾವು ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ. ನಮ್ಮ ಮೊದಲ hyp ಹೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತಾ, ಗೇಮರುಗಳು ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್‌ನಲ್ಲಿನ ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಗುರಿಗಳ ನಡುವೆ ಅವರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯಗಳು ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಮ್ಮ ಎರಡನೇ hyp ಹೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲಿಲ್ಲ.

ವಿಪರೀತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಮೆಟ್‌ಕ್ಯಾಫ್ ಮತ್ತು ಪಮ್ಮರ್‌ನಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ (2011). MMORPG ಪದಗಳು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪದಗಳು ಮಾನಿಟರ್, ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನ ಸೆಳೆಯಿತು ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವದ ವಿಷಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಆ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಲ್ಲಿನ ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತವು ಉಂಟಾಗುವ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಇದು ಒಪ್ಪಂದವಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಕಾಳಜಿಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಪ್ರಕಾರ (ಕಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006), ಗೇಮಿಂಗ್ ಗುರಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಜನರಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಬಲವಾದ ಪ್ರೇರಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ವ್ಯಾನ್ ಹೋಲ್ಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2012) ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳ ನಡುವಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಮಯದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಿಲ್ಲ. ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಂಭವನೀಯ ವಿವರಣೆಯೆಂದರೆ ಅವರು ಕಡಿಮೆ ಏಕರೂಪದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಭಿನ್ನಲಿಂಗೀಯ ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ: ಅವರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಈ ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಳಿಂದ ಉದ್ಭವಿಸಿದ ಪದಗಳನ್ನು ಅವರು ಸಮಾನವಾಗಿರದೆ ಇರಬಹುದು ಎಲ್ಲಾ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತತೆ.

ವ್ಯಾನ್ ಹೋಲ್ಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. (2012) ನಾವು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಗುರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ದೋಷಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದರಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು ಗುರಿಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪತ್ತೆ ಹಚ್ಚುವಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ದೋಷಗಳನ್ನು ಮಾಡಿರುವುದರಿಂದ, ಈ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಅರ್ಥೈಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಲೊರೆನ್ಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013) ವಿಪರೀತವಾದ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದೆ ಅದ್ಭುತ ಕಡೆಗೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅದ್ಭುತಡಾಟ್-ಪ್ರೋಬ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳು. ಕಲ್ಪಿಸಬಹುದಾದಂತೆ, ಅದ್ಭುತಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ.

ಡೈ, ಗ್ರೀನ್ ಮತ್ತು ಬಾವೆಲಿಯರ್ ಅವರಿಂದ ವಿಮರ್ಶೆ (2009) ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಮಯ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಬಂದಿದೆ. ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿಲ್ಲದವರಿಗಿಂತ ಗೇಮರುಗಳು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವೇಗವಾಗಿರಲು ಇದು ಕಾರಣವಾಗಿರಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವೇಗವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಬಹುಶಃ, ಒಂದು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿರುವ ಗುರಿಯೊಂದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದು ಪದದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಅವರ ನಿಯಮಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ: ಚಟ ಸ್ಟ್ರೂಪ್‌ನಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದದ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವುದು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಪದದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಆದರೆ ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರದ ಕಡೆಗೆ ಗಮನವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಅದನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು.

ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆದರೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಲ್ಲದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತಟಸ್ಥ ಪದಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ರೇಟ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಚಿತರಾಗಿದ್ದರು, ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮಾದರಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದಕ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಂಘರ್ಷದ ಕಾರಣ, ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂಬ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ನಾವು ಒಲವು ತೋರುತ್ತೇವೆ, ಇದು ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೊಂದಿಗಿನ ಜನರ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಕಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006; ರಾಬಿನ್ಸ್ & ಎಹ್ರ್ಮನ್, 2004) ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ (ಬೋಯರ್ & ಡಿಕರ್ಸನ್, 2003; ಮೆಕ್ಕಸ್ಕರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1997; ಮೊಲ್ಡೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ವಿಜ್ಕೈನೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013), ಹಾಗೆಯೇ ನಮ್ಮ ಚಟ ಸ್ಟ್ರೂಪ್. ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯ ಒಂದು ಕಾರಣವೆಂದರೆ, ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಕಾರ್ಯವು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ವಿಪರೀತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಗುರಿಗಳಿಗೆ 326 ಎಂಎಸ್ ಸರಾಸರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಮಯವಿತ್ತು. ಇದಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಸಬ್ಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಯೂಸ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರು 361 ಮತ್ತು 643 ಎಂಎಸ್ ನಡುವಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ (ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಫೀಲ್ಡ್, ಮೊಗ್, ಮತ್ತು ಡಿ ಹೂವರ್, 2004; ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಮೊಗ್, ರೈಟ್, ಮತ್ತು ಫೀಲ್ಡ್, 2003; ಎಹ್ರ್ಮನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2002; ಫೀಲ್ಡ್ & ಕಾಕ್ಸ್, 2008; ಫೀಲ್ಡ್, ಈಸ್ಟ್ವುಡ್, ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಮೊಗ್, 2006; ಫೀಲ್ಡ್, ಮೊಗ್, ಮತ್ತು ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, 2004; ಫೀಲ್ಡ್, ಮೊಗ್, ಜೆಟ್ಟೆಲರ್, ಮತ್ತು ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, 2004; ಲುಬ್ಮನ್, ಪೀಟರ್ಸ್, ಮೊಗ್, ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಡೀಕಿನ್, 2000; ಮೊಗ್, ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಫೀಲ್ಡ್, ಮತ್ತು ಡಿ ಹೂವರ್, 2003). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ನೀಡಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಇದು ಇನ್ನೂ ಆ ಪ್ರಚೋದಕಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅನುಕೂಲವಾಗದಿರಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಬಹುಶಃ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾಗಿದ್ದು, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸುಧಾರಿಸಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳ ಕಡೆಗೆ ತಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಕಣ್ಣಿನ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಮಾರ್ಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2014) ಕೊಕೇನ್‌ಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಜನರನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವಾಗ ಕಣ್ಣಿನ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಲೇಖಕರು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೊಕೇನ್‌ಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಜನರು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಚಿತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಕಣ್ಣಿನ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ತೋರಿಸಿದೆ.

ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಅದರ ಮಿತಿಗಳ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕು: ಮಾದರಿಯು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಹೀಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ತನಿಖೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸವಾಲಿನ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಕ್ರಮಬದ್ಧ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರ (2006) ಮಾನ್ಯ ವ್ಯಸನದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ನಡುವಿನ ಕಡಿಮೆ-ಮಟ್ಟದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಸಮಯದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಬಹುದು.

ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ವ್ಯಸನ ಸ್ಟ್ರೂಪ್, ಆದರೆ ದೃಶ್ಯ ತನಿಖೆ ಅಲ್ಲ, ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿತು. ಕಣ್ಣಿನ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಗಮನದ ಪಕ್ಷಪಾತದ ನೇರ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇದನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು.

ಲೇಖಕರು 'ಕೊಡುಗೆ

ಎನ್ಎನ್ ಮತ್ತು ಎಬಿ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಎಫ್ಜೆ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದರು. ಎಫ್ಜೆ ಮತ್ತು ಎಬಿ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿತು. ಎಫ್ಜೆ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯ ಮೊದಲ ಕರಡನ್ನು ಬರೆದರು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಅಂತಿಮ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದರು ಮತ್ತು ಅನುಮೋದಿಸಿದರು. ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಅಧ್ಯಯನದ ಎಲ್ಲಾ ಡೇಟಾಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಡೇಟಾದ ಸಮಗ್ರತೆ ಮತ್ತು ದತ್ತಾಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ನಿಖರತೆಯ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷ

ಲೇಖಕರು ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಘೋಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಕೃತಜ್ಞತೆಗಳು 

ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಸಹಾಯಕ್ಕಾಗಿ ಜೂಲಿಯಾ ಮೈಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಲಿಸಾ-ಮಾರಿಯಾ ಬೆನೆಡಿಕ್ಟ್ ಅವರಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ಹಿಂದಿನ ವಿಭಾಗ
 ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ನಿಕೋಲಿಯರ್, ಎಮ್., ಮೌನಿ, ಎಫ್., ಮೊನ್ನಿನ್, ಜೆ., ಟ್ರೋಜಾಕ್, ಬಿ., ವಾಂಡೆಲ್, ಪಿ., ಸೆಕ್ಟರ್, ಡಿ., ಗೊರ್ವುಡ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಫೆನ್, ಇ. (2011). ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು: ಫ್ರೆಂಚ್ ವಯಸ್ಕ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಿಯ ವಿರುದ್ಧ ವ್ಯಸನಿಗಳಲ್ಲದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ನೇಮಕಾತಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವುದು. ಬಿಎಂಸಿ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 11 (1), 144. ದೋಯಿ: 10.1186 / 1471-244 ಎಕ್ಸ್ -11-144 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. (2013). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ: DSM-5TM (5th ಆವೃತ್ತಿ.). ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಅಟ್ಕಿನ್ಸ್, ಜಿ., ಮತ್ತು ಶಾರ್ಪ್, ಎಲ್. (2006). ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತ. ಜೂಜಿನ ಸಂಶೋಧನೆ: ಜೂಜಿನ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಂಘದ ಜರ್ನಲ್, 15 (2), 35–43.
 ಬಾರ್ಕೆ, ಎ., ನೈನ್ಹುಯಿಸ್, ಎನ್., ವಾಯ್ಗ್ಟ್ಸ್, ಟಿ., ಗೆಹ್ರ್ಕೆ, ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಕ್ರೂನರ್-ಹೆರ್ವಿಗ್, ಬಿ. (2013). ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸ್ಕೇಲ್ (ಸಿಐಯುಎಸ್) ಅತಿಯಾದ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ರಿಸರ್ಚ್ & ಥೆರಪಿ, 4 (5), 164-170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 ಬರ್ನೆಟ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಮ್. (2010). ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ನಿಜ: ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾನಸಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಜನರಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿಯ ವಿಮರ್ಶೆ, 14 (2), 167-179. doi: 10.1037 / a0019442 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಬಾಥ್ಯನಿ, ಡಿ., ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ. ಡಬ್ಲು., ಬೆಂಕರ್, ಎಫ್., ಮತ್ತು ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, ಕೆ. (2009). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್: ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಅವಲಂಬನೆ ಮತ್ತು ನಿಂದನೆಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ವೀನರ್ ಕ್ಲಿನಿಸ್ಚೆ ವೊಚೆನ್ಸ್ಕ್ರಿಫ್ಟ್, 121, 502-509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಬ್ಯೂಟೆಲ್, ಎಮ್. ಇ., ಹೋಚ್, ಸಿ., ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, ಕೆ., ಮತ್ತು ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ. ಡಬ್ಲು. (2011). ಕ್ಲಿನಿಸ್ಚೆ ಮೆರ್ಕ್‌ಮಲೆ ಡೆರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಸ್ಪೀಲ್- ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ಸುಚ್ ಆಮ್ ಬೀಸ್ಪೀಲ್ ಡೆರ್ ಇನಾನ್ಸ್‌ಪ್ರುಚ್ನೆಹ್ಮರ್ ಐನರ್ ಸ್ಪೀಲ್‌ಸುಚ್ಟಾಂಬುಲಾಂಜ್. It ೈಟ್ಸ್‌ಕ್ರಿಫ್ಟ್ ಫಾರ್ ಸೈಕೋಸೊಮಾಟಿಸ್ಚೆ ಮೆಡಿಜಿನ್ ಉಂಡ್ ಸೈಕೋಥೆರಪಿ, 57 (1), 77-90. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹಿಮಪಾತ ಮನರಂಜನೆ. (2014). ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್® 10 ಮಿಲಿಯನ್ ಚಂದಾದಾರರನ್ನು ವಾರ್ಲಾರ್ಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಡ್ರೇನರ್ ಎಂದು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆTM ಉಡಾವಣೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. Http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 ಬೋಯರ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಡಿಕರ್ಸನ್, ಎಮ್. (2003). ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ: ಜೂಜಾಟ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತತೆ. ಚಟ, 98, 61–70. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಬಿ., ಫೀಲ್ಡ್, ಎಮ್., ಮೊಗ್, ಕೆ., ಮತ್ತು ಡಿ ಹೂವರ್, ಜೆ. (2004). ನಿಕೋಟಿನ್ ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ ಧೂಮಪಾನದ ಸೂಚನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳು: ದೃಶ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿನ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಘಟಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು. ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 15, 29-36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಬಿ., ಮೊಗ್, ಕೆ., ರೈಟ್, ಟಿ., ಮತ್ತು ಫೀಲ್ಡ್, ಎಂ. (2003). ಮಾದಕವಸ್ತು ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು: ಧೂಮಪಾನಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಗರೇಟ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಜಾಗರೂಕತೆ. ಸೈಕಾಲಜಿ ಆಫ್ ಅಡಿಕ್ಟಿವ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ಸ್, 17 (1), 66–72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಚೆನ್, ಎಸ್.ವೈ., ಮತ್ತು ಟ್ಜೆಂಗ್, ಜೆ.- ವೈ. (2010). ಕಾಲೇಜು ಸ್ತ್ರೀ ಮತ್ತು ಪುರುಷ ಭಾರೀ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಅಭ್ಯಾಸಗಳ ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 13 (3), 257-262. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಚಿಯು, ಎಸ್.ಐ.ಐ, ಲೀ, ಜೆ.ಜೆಡ್, ಮತ್ತು ಹುವಾಂಗ್, ಡಿ.ಹೆಚ್. (2004). ತೈವಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 7 (5), 571-581. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕೋಲ್, ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2007). ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 10 (4), 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಾಕ್ಸ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಎಮ್., ಫಡರ್ಡಿ, ಜೆ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಪೊಥೋಸ್, ಇ. ಎಮ್. (2006). ಚಟ-ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಪರೀಕ್ಷೆ: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಶಿಫಾರಸುಗಳು. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಬುಲೆಟಿನ್, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಾಕ್ಸ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಎಮ್., ಹೊಗನ್, ಎಲ್. ಎಮ್., ಕ್ರಿಸ್ಟಿಯನ್, ಎಮ್. ಆರ್., ಮತ್ತು ರೇಸ್, ಜೆ. ಎಚ್. (2002). ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ದುರುಪಯೋಗ ಮಾಡುವವರ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತ. ಡ್ರಗ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಅವಲಂಬನೆ, 68, 237-243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಡೈ, ಎಮ್. ಡಬ್ಲು. ಜಿ., ಗ್ರೀನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಬಾವೆಲಿಯರ್, ಡಿ. (2009). ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು. ಮಾನಸಿಕ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು, 18 (6), 321-326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಎಹ್ರ್ಮನ್, ಆರ್. ಎನ್., ರಾಬಿನ್ಸ್, ಎಸ್. ಜೆ., ಬ್ರೋಮ್‌ವೆಲ್, ಎಂ. ಎ., ಲಂಕ್‌ಫೋರ್ಡ್, ಎಂ. ಇ., ಮಾಂಟೆರೋಸೊ, ಜೆ. ಆರ್., ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿ. ಪಿ. (2002). ಡಾಟ್-ಪ್ರೋಬ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುವ ಪ್ರಸ್ತುತ ಧೂಮಪಾನಿಗಳು, ಮಾಜಿ ಧೂಮಪಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ಧೂಮಪಾನಿಗಳಲ್ಲದವರಲ್ಲಿ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಧೂಮಪಾನ ಸೂಚನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವುದು. ಡ್ರಗ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಅವಲಂಬನೆ, 67 (2), 185-191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಫೀಲ್ಡ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಕಾಕ್ಸ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಎಮ್. (2008). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತ: ಅದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳ ವಿಮರ್ಶೆ. ಡ್ರಗ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಅವಲಂಬನೆ, 97 (1-2), 1–20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಫೀಲ್ಡ್, ಎಮ್., ಈಸ್ಟ್ವುಡ್, ಬಿ., ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಬಿ. ಪಿ., ಮತ್ತು ಮೊಗ್, ಕೆ. (2006). ಸಾಮಾನ್ಯ ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಗಾಂಜಾ ಸೂಚನೆಗಳ ಆಯ್ದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಡ್ರಗ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಅವಲಂಬನೆ, 85, 75–82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಫೀಲ್ಡ್, ಎಮ್., ಮೊಗ್, ಕೆ., ಮತ್ತು ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಬಿ. ಪಿ. (2004). ಮನರಂಜನಾ ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು. ಡ್ರಗ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಅವಲಂಬನೆ, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಫೀಲ್ಡ್, ಎಮ್., ಮೊಗ್, ಕೆ., ಜೆಟ್ಟೆಲರ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಬಿ. ಪಿ. (2004). ಭಾರೀ ಮತ್ತು ಹಗುರವಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕುಡಿಯುವವರಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಗಮನ ನೀಡುವ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳು: ಆರಂಭಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಗಮನ. ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 176 (1), 88-93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಫೀಲ್ಡ್, ಎಮ್., ಮುನಾಫೆ, ಎಮ್. ಆರ್., ಮತ್ತು ಫ್ರಾಂಕೆನ್, ಐ. ಎಚ್. ಎ. (2009). ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮತ್ತು ಮಾದಕದ್ರವ್ಯದಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಕಡುಬಯಕೆ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ತನಿಖೆ. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಬುಲೆಟಿನ್, 135 (4), 589-607. doi: 10.1037 / a0015843 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಡೇವಿಸ್, ಎಮ್. ಎನ್., ಮತ್ತು ಚಾಪೆಲ್, ಡಿ. (2004). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಅಸ್ಥಿರ ಅಸ್ಥಿರ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡೋಲೆಸೆನ್ಸ್, 7 (1), 87-96. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಹೆಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್, ಸಿ., ನಿಲ್ಸನ್, ಕೆ. ಡಬ್ಲು., ಲೆಪ್ಪರ್ಟ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ಸ್ಲಂಡ್, ಸಿ. (2012). ಹದಿಹರೆಯದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲೆ ಆಟವಾಡುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದ ಸಮಯ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 28, 1379-1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಡಾಯ್ಚ ಸ್ಪ್ರಾಚೆಗಾಗಿ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್. (2009). ಡಿರೆವೊ ಕೊರ್ಪಸ್ಬಾಸಿಯರ್ಟ್ ವರ್ಟ್‌ಫಾರ್ಮೆನ್‌ಲಿಸ್ಟ್. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 ಇಶಿಹರಾ ಫರ್ಬ್ಟಾಫೆಲ್. (2009). ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 ಜಾನ್ಸೆನ್, ಟಿ., ಲಾರ್ಸೆನ್, ಹೆಚ್., ವೊಲೆಬರ್ಗ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಎಮ್., ಮತ್ತು ವೈರ್ಸ್, ಆರ್. ಡಬ್ಲು. (2015). ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ರೇಖಾಂಶದ ಸಂಬಂಧಗಳು. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳು, 44, 51–57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಜಿಯಾಂಗ್, ಇ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಕಿಮ್, ಡಿ. ಎಚ್. (2011). ಸಾಮಾಜಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ಸ್ವಯಂ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ, ಆಟದ ವರ್ತನೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಚಟ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 14 (4), 213–21. doi: 10.1089 / ಸೈಬರ್ .2009.0289 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆ.ಎಸ್., ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಪಿ. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಪೀಟರ್, ಜೆ. (2011). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 27 (1), 144-152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಲಿಯು, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಪೆಂಗ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (2009). MMOG ಗಳನ್ನು (ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು) ಆಡುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 25 (6), 1306-1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಲೋ, ಎಸ್., ವಾಂಗ್, ಸಿ., ಮತ್ತು ಫಾಂಗ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (2005). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ದೈಹಿಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 8 (1), 15-20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲೊರೆನ್ಜ್, ಆರ್. ಸಿ., ಕ್ರೂಗರ್, ಜೆ.ಕೆ., ನ್ಯೂಮನ್, ಬಿ., ಶಾಟ್, ಬಿ. ಹೆಚ್., ಕೌಫ್ಮನ್, ಸಿ., ಹೈಂಜ್, ಎ., ಮತ್ತು ವಾಸ್ಟೆನ್‌ಬರ್ಗ್, ಟಿ. (2013). ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅದರ ಪ್ರತಿಬಂಧ. ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಬಯಾಲಜಿ, 18 (1), 134-146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲುಬ್ಮನ್, ಡಿ. ಐ., ಪೀಟರ್ಸ್, ಎಲ್. ಎ., ಮೊಗ್, ಕೆ., ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಬಿ. ಪಿ., ಮತ್ತು ಡೀಕಿನ್, ಜೆ. ಎಫ್. (2000). ಓಪಿಯೇಟ್ ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ drug ಷಧ ಸೂಚನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತ. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಮೆಡಿಸಿನ್, 30 (30), 169-175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮಾರ್ಕ್ಸ್, ಕೆ. ಆರ್., ರಾಬರ್ಟ್ಸ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಸ್ಟೂಪ್ಸ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಡಬ್ಲ್ಯು., ಪೈಕ್, ಇ., ಫಿಲ್ಮೋರ್, ಎಂ. ಟಿ., ಮತ್ತು ರಶ್, ಸಿ. ಆರ್. (2014). ಸ್ಥಿರೀಕರಣ ಸಮಯವು ಕೊಕೇನ್ ಕ್ಯೂ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಅಳತೆಯಾಗಿದೆ. ಚಟ, 109, 1501-1508. doi: 10.1111 / add.12635 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮೆಕ್ಕಸ್ಕರ್, ಸಿ. ಜಿ., ಗೆಟ್ಟಿಂಗ್ಸ್, ಬಿ., ಮತ್ತು ಐರ್ಲೆಂಡ್, ಎನ್. (1997). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತತೆ: ಜೂಜುಕೋರರೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುರಾವೆಗಳು. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, 36, 543-554. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮೆಟ್ಕಾಲ್ಫ್, ಒ., ಮತ್ತು ಪಮ್ಮರ್, ಕೆ. (2011). ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಸ್ಟ್ರೂಪ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅತಿಯಾದ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 27 (5), 1942-1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಮೊಗ್, ಕೆ., ಬ್ರಾಡ್ಲಿ, ಬಿ. ಪಿ., ಫೀಲ್ಡ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಡಿ ಹೂವರ್, ಜೆ. (2003). ಧೂಮಪಾನಿಗಳಲ್ಲಿ ಧೂಮಪಾನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಕಣ್ಣಿನ ಚಲನೆ: ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದಕ ವೇಲೆನ್ಸಿನ ಸೂಚ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟ ಕ್ರಮಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಚಟ, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮೊಲ್ಡೆ, ಹೆಚ್., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್., ಸಾಟ್ರೆವಿಕ್, ಬಿ., ಹ್ಯಾಮರ್ಬೋರ್ಗ್, ಡಿ. ಕೆ., ಲಾಬರ್ಗ್, ಜೆ. ಸಿ., ಮತ್ತು ಜಾನ್ಸನ್, ಬಿ.ಹೆಚ್. (2010). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರಲ್ಲಿ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜೂಜಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು, 10 (1), 45–59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಪೆಂಗ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಮತ್ತು ಲಿಯು, ಎಮ್. (2010). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವಲಂಬನೆ: ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 13 (3), 329–333. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್ಎಂ, ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ, ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್, ರಂಪ್ಫ್, ಹೆಚ್.ಜೆ., ಮಾಲೆ, ಟಿ., ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಜಿ., ಟಾವೊ, ಆರ್., ಫಂಗ್, ಡಿಎಸ್, ಬೊರ್ಗೆಸ್, ಜಿ. , ಎಮ್., ಗೊನ್ಜಾಲೆಜ್ ಇಬೀಜ್, ಎ., ಟಾಮ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿಪಿ (2014). ಹೊಸ ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಚಟ, 109 (9), 1399-1406. doi: 10.1111 / add.12457 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೋಸ್ನರ್, ಎಮ್. ಐ., ಸ್ನೈಡರ್, ಸಿ. ಆರ್., ಮತ್ತು ಡೇವಿಡ್ಸನ್, ಬಿ. ಜೆ. (1980). ಗಮನ ಮತ್ತು ಸಂಕೇತಗಳ ಪತ್ತೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಎಕ್ಸ್ಪರಿಮೆಂಟಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಕ್ಲೈಮನ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಲೆ, ಟಿ. (2010). ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಅಂಶಗಳು: ಜರ್ಮನ್ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 13 (3), 269-277. doi: 10.1089 / ಸೈಬರ್ .2009.0227 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ರಾಬಿನ್ಸ್, ಎಸ್. ಜೆ., ಮತ್ತು ಎಹ್ರ್ಮನ್, ಆರ್. ಎನ್. (2004). ಮಾದಕದ್ರವ್ಯದಲ್ಲಿ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಪಾತ್ರ. ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಮತ್ತು ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್ ರಿವ್ಯೂಸ್, 3, 243-260. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ಟಿ. ಎಮ್., ಡಿ ಬ್ರೂಯಿನ್, ಎಮ್., ಲಕ್ಸ್, ಐ.ಎಫ್. ಎಮ್., ಗೊಯೆರ್ಟ್ಜ್, ಎ. ಜಿ., ವ್ಯಾನ್ ಕೆರ್ಖೋಫ್, ಡಿ. ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ವೈರ್ಸ್, ಆರ್. ಇಂದ್ರಿಯನಿಗ್ರಹದ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಯುಕ್ತ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತ ಮಾರ್ಪಾಡು ತರಬೇತಿಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ. ಡ್ರಗ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಅವಲಂಬನೆ, 2010 (109–1), 3–30. doi: 36 / j.drugalcdep.10.1016 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಶೆನ್, ಸಿ., ಮತ್ತು ವಿಲಿಯಮ್ಸ್, ಡಿ. (2011). ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಮಯವನ್ನು ಅನ್ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವುದು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದೊಂದಿಗೆ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ. ಸಂವಹನ ಸಂಶೋಧನೆ, 38 (1), 123–149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಸಿಂಗ್, ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಏಷ್ಯಾ ಪೆಸಿಫಿಕ್ ಅತಿದೊಡ್ಡ ದೈನಂದಿನ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 ಸ್ಕೋರಿಕ್, ಎಮ್. ಎಮ್., ಟಿಯೋ, ಎಲ್. ಎಲ್. ಸಿ., ಮತ್ತು ನಿಯೋ, ಆರ್. ಎಲ್. (2009). ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು: ಚಟ, ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಪಾಂಡಿತ್ಯಪೂರ್ಣ ಸಾಧನೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 12 (5), 567-572. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸ್ಮಿತ್, ಜೆ. ಎಮ್. (2007). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆಯ ಹೊರತಾಗಿ: ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 10 (5), 717-721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವ್ಯಾನ್ ಹೋಲ್ಸ್ಟ್, ಆರ್. ಜೆ., ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆ.ಎಸ್., ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಪಿ. ಎಮ್., ಪೀಟರ್, ಜೆ., ವೆಲ್ಟ್ಮನ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಗೌಡ್ರಿಯನ್, ಎ. ಇ. (2012). ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ನಿರೋಧಿಸುವುದು ಪುರುಷ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಹೆಲ್ತ್, 50 (6), 541-546. doi: 10.1016 / j.jadohealth 2011.07.006 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎ. ಜೆ., ಕುಸ್, ಡಿ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಶಾರ್ಟರ್, ಜಿ. ಡಬ್ಲು., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೀನ್, ಡಿ. (2013). ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಆಟ, ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ (ಸಹ) ಸಂಭವ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 3 (3), 157-165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 ಲಿಂಕ್
 ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎ. ಜೆ., ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ಟಿ. ಎಮ್., ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್, ಎ., ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜೆಂಡೆನ್, ಆರ್. ಜೆ. ಜೆ. ಎಮ್., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್, ಡಿ. (2011). ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ವ್ಯಸನಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಚಟ, 106 (1), 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವಿಜ್ಕೈನೊ, ಇ. ಜೆ. ವಿ., ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್-ನವರೊ, ಪಿ., ಬ್ಲಾಂಕೊ, ಸಿ., ಪೊನ್ಸ್, ಜಿ., ನ್ಯಾವಿಯೊ, ಎಮ್., ಮೊರಟ್ಟಿ, ಎಸ್., ಮತ್ತು ರುಬಿಯೊ, ಜಿ. (2013). ಗಮನ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದ ನಿರ್ವಹಣೆ. ಸೈಕಾಲಜಿ ಆಫ್ ಅಡಿಕ್ಟಿವ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ಸ್, 27 (3), 861-867. doi: 10.1037 / a0032656 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವ್ಹೇಲನ್, ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಮಯದ ಡೇಟಾದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ದಿ ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ರೆಕಾರ್ಡ್, 2008, 58-475.