ಬ್ರೇನ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯ ಬಯಕೆ (2011)

ಹಾನ್ ಡಿ.ಎಚ್, ಬೊಲೊ ಎನ್, ಡೇನಿಯಲ್ಸ್ ಎಂ.ಎ., ಅರೆನೆಲ್ಲಾ ಎಲ್, ಲಿಯು ಐ.ಕೆ., ರೆನ್ಶಾ ಪಿಎಫ್.

ಕಾಂಪಿಯರ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

ಮೂಲ

ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ವಿಭಾಗ, ಚುಂಗ್ ಆಂಗ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಕಾಲೇಜ್ ಆಫ್ ಮೆಡಿಸಿನ್, ಸಿಯೋಲ್ 104-757, ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾ.

ಅಮೂರ್ತ

ಆಬ್ಜೆಕ್ಟಿವ್:

ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುವ ಮೆದುಳಿನ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿ drugs ಷಧಗಳು ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೂಚನೆಗಳಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ಯೂ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಯಕೆಯು ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು drugs ಷಧಗಳು ಅಥವಾ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದ ಹಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವಂತಹವುಗಳಿಗೆ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು hyp ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ವಿಧಾನಗಳು:

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ತರಬೇತಿಯ ನಂತರದ 19 ಆರೋಗ್ಯವಂತ ಪುರುಷ ವಯಸ್ಕರಿಂದ (ವಯಸ್ಸು, 18-23 ವರ್ಷಗಳು) ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಕಾದಂಬರಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ 10 ದಿನಗಳ ಆಟದ ಆಟದ ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿದೆ, “ ವಾರ್ ರಾಕ್ ”(ಕೆ 2 ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್, ಇರ್ವಿನ್, ಸಿಎ). ಪರ್ಯಾಯ ವಿಶ್ರಾಂತಿ, ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್-ಸಂಬಂಧಿತ ದೃಶ್ಯಗಳ 5 ಅನುಕ್ರಮ 90 ಸೆಕೆಂಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಟೇಪ್‌ನ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ, ವಿಡಿಯೋ ಟೇಪ್‌ನ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗೆ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ 7-ಪಾಯಿಂಟ್ ದೃಶ್ಯ ಅನಲಾಗ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಬಳಸಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು:

ತಟಸ್ಥ ನಿಯಂತ್ರಣ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಾಗ, ಎಡ ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್, ಎಡ ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್, ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡ ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಲೋಬ್, ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡ ಥಾಲಮಸ್ ಮತ್ತು ಬಲ ಸೆರೆಬೆಲ್ಲಮ್ (ಸುಳ್ಳು ಆವಿಷ್ಕಾರ ದರ <0.05, ಪಿ <.009243). ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಬಯಕೆಯು ಎಡ ಕೀಳು ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್, ಎಡ ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡ ಥಾಲಮಸ್‌ನ β ಮೌಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಹೆಚ್ಚು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡಿದ ವಿಷಯಗಳು ಬಲ ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗದ ಹಾಲೆ, ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡ ಮುಂಭಾಗದ ಪ್ರಿಸೆಂಟ್ರಲ್ ಗೈರಸ್, ಬಲ ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಪೋಸ್ಟ್ ಸೆಂಟ್ರಲ್ ಗೈರಸ್, ಬಲ ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಎಡ ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಪ್ರಿಕ್ಯೂನಿಯಸ್ ಗೈರಸ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. ಒಟ್ಟು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು, ಹೆಚ್ಚು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡಿದ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಬಲ ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗದ ಹಾಲೆ ಮತ್ತು ಬಲ ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ.

ಚರ್ಚೆ:

ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ವಸ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಅಥವಾ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿದಂತೆಯೇ ಇರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್, ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಥಾಲಮಸ್ನಲ್ಲಿ ಸೂಚನೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸುತ್ತವೆ.

ಪರಿಚಯ

ಕಳೆದ ಒಂದು ದಶಕದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯು ಶೀಘ್ರವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುವುದರೊಂದಿಗೆ, ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ರೋಗನಿರ್ಣಯವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಚರ್ಚೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿ ಮುಂದುವರೆದಿದೆ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯ ಮತ್ತು ಅವಲಂಬನೆಯಂತೆಯೇ ಅಂತರ್ಜಾಲ ವ್ಯಸನವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ತಮ್ಮ ಅಂತರ್ಜಾಲ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಐದು ಡೊಮೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ತೊಂದರೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ,, ದ್ಯೋಗಿಕ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆ [.1-3]. ಇದರ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರಮುಖ ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕದ ಕಾಯಿಲೆಗಳು, ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ ಮತ್ತು ಸ್ಕಿಜೋಫ್ರೇನಿಯಾವನ್ನು ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕಾಯಿಲೆಗಳು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ [1]. ತೀವ್ರತರವಾದ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ, ಕೊರಿಯಾ ಎರಡೂ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ವರದಿಯಾಗಿದೆ [4] ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ [5].
ಮಾದಕವಸ್ತು, ಮದ್ಯ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನರ ಜೀವವಿಜ್ಞಾನದ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಹಲವಾರು ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಾಲಿವಾಸ್ ಮತ್ತು ವೋಲ್ಕೊ [6] ವ್ಯಸನ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ), ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಒಎಫ್‌ಸಿ), ಥಾಲಮಸ್, ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಮತ್ತು ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಚಟ ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮಧ್ಯವರ್ತಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ drugs ಷಧಗಳು, ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್‌ನ ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಯೂಫೋರಿಯಾ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ [7, 8].
 
ಡ್ರಗ್ ಕಡುಬಯಕೆ "ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಸ್ತುವಿನ ಹಿಂದೆ ಅನುಭವಿಸಿದ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಯಕೆ" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ [9]. ಆಂತರಿಕ ಅಥವಾ ಬಾಹ್ಯ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಲ್ಲಿ ಈ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ಕಡುಬಯಕೆಯನ್ನು ಎರಡು ಡೊಮೇನ್‌ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು. ಮೊದಲ ಕಡುಬಯಕೆ ಡೊಮೇನ್ ಪರಿಸರ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಡ್ರಗ್-ಪ್ರೈಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮರುಸ್ಥಾಪನೆ, ಆದರೆ ಎರಡನೆಯ ಡೊಮೇನ್ ತೀವ್ರವಾದ ವಾಪಸಾತಿಯ ನಂತರ ಸುದೀರ್ಘವಾದ ಇಂದ್ರಿಯನಿಗ್ರಹದ ಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ [9]. ಕ್ಯೂ-ಎಕ್ಸ್‌ಪೋಶರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಇತ್ತೀಚಿನ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ, ಒಎಫ್‌ಸಿ, ಥಾಲಮಸ್, ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಮತ್ತು ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಕಡುಬಯಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದೆ (ಟೇಬಲ್ 1). ಕ್ರೋಕ್ಫೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು [10] ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಪ್ರಕಾರದ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರ ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯ ಮುಂಭಾಗದ, ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ಸಿಪಿಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮೂಲಕ ದೃಶ್ಯ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಪ್ರವಾಹದಲ್ಲಿ ವಿಘಟನೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಮಾದಕವಸ್ತು ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ಕೊಕೇನ್, ನಿಕೋಟಿನ್ ಅಥವಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನ ಹೊಂದಿರುವ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಮತ್ತು ಒಎಫ್‌ಸಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿದ ಚಟುವಟಿಕೆ ಈಗಾಗಲೇ ವರದಿಯಾಗಿದೆ [11-16]. ಅಲ್ಪ ಪ್ರಮಾಣದ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಕುಡಿದ ನಂತರ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಕುಡಿಯುವ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡುವಾಗ ಎಡ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂಭಾಗದ ಥಾಲಮಸ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ [12] ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ವ್ರೇಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು [16] ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಮದ್ಯಪಾನ ಮಾಡುವವರಲ್ಲಿ ಬಾಸಲ್ ಗ್ಯಾಂಗ್ಲಿಯಾ ಮತ್ತು ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಗೈರಸ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಫಿಲ್ಬೆ ಮತ್ತು ಇತರರು [11] ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ರುಚಿ ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಾದ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಟೆಗ್ಮೆಂಟಲ್ ಏರಿಯಾ ಮತ್ತು ಸಬ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯಾ ನಿಗ್ರವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಕೊಕೇನ್ ಬಳಕೆಯ ಇತಿಹಾಸ ಹೊಂದಿರುವ ಆರು ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಕೊಕೇನ್-ಸಂಬಂಧಿತ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಡಿಯೊವಿಶುವಲ್ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಮತ್ತು ಎಡ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ [14]. ಸಿಗರೆಟ್ ಧೂಮಪಾನದ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡದ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್, ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ, ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್, ಮಧ್ಯದ ಥಾಲಮಸ್ ಮತ್ತು ಧೂಮಪಾನಿಗಳಲ್ಲಿ ಎಡ ಇನ್ಸುಲಾವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು [17]. ಹೆರಾಯಿನ್ ಸಂಬಂಧಿತ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಒಪಿಯಾಡ್ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ರೋಗಿಗಳು, ಆದರೆ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್ನ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ [18]. ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಬಲ ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಬಲ ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಬಲ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್, ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗದ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಬಲ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬಲ ಕಾಡೇಟ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅನ್ನು 10 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ [13]. ಜೂಜಿನ ಸಂಬಂಧಿತ ವೀಡಿಯೊದ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಿನ ವಿಷಯಗಳು ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಬಲ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ), ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಿ, ಬಲ ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಎಡ ಆಕ್ಸಿಪಿಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ [10].
 
ಟೇಬಲ್ 1
ಟೇಬಲ್ 1     

 

 

 

ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು.
 
 
ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯ ಮತ್ತು ರಾಸಾಯನಿಕೇತರ ವ್ಯಸನವು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಮೆದುಳಿನ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿಯನ್ನು (ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ, ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್ ಮತ್ತು ಥಾಲಮಸ್) ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಹಿಂದಿನ ವರದಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಬಯಕೆಯು ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ನಾವು hyp ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆಟದ ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ, ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್ ಮತ್ತು ಥಾಲಮಸ್.
 

ವಿಧಾನ

ವಿಷಯಗಳ

ಬೆಂಟ್ಲೆ ಕಾಲೇಜು ಆವರಣದಲ್ಲಿ ಜಾಹೀರಾತಿನ ಮೂಲಕ ಇಪ್ಪತ್ಮೂರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಈ ಇಪ್ಪತ್ಮೂರು ಜನರಲ್ಲಿ, ಬೆಕ್ ಡಿಪ್ರೆಶನ್ ಇನ್ವೆಂಟರಿ (ಬಿಡಿಐ) ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದಾಗಿ ಇಬ್ಬರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ವಿಷಯವು ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ದಿನಾಂಕವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ವಿಷಯವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲಿಲ್ಲ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಇತಿಹಾಸದೊಂದಿಗೆ (20.5 ± 1.5 ಗಂಟೆ / ದಿನ, ಕನಿಷ್ಠ 18 ಗಂಟೆ, ಗರಿಷ್ಠ 22 ಗಂಟೆಗಳು) ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ (3.4 ±) ಹತ್ತೊಂಬತ್ತು ಪುರುಷ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು (ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು = 1.5 ± 0.5 ವರ್ಷಗಳು, ಕನಿಷ್ಠ 6, ಗರಿಷ್ಠ 3.8) ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ದಿನಕ್ಕೆ 1.3 ಗಂಟೆಗಳು, ಕನಿಷ್ಠ 1.5 ಗಂಟೆ, ಗರಿಷ್ಠ 6 ಗಂಟೆಗಳು) ಆದರೆ ವ್ಯಸನದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಯಾರು ಪೂರೈಸಲಿಲ್ಲ (ಯುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಂಕಗಳು <40) 19 ಕಳೆದ 6 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ. 19 ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ, 10 ವಿಷಯಗಳು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವಿಸಿವೆ (ಸಾಮಾಜಿಕ ಕುಡಿಯುವಿಕೆ, ಆವರ್ತನ, 2.3 ± 2.6 / ತಿಂಗಳು) ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳು ಧೂಮಪಾನಿಗಳಲ್ಲದವು (ಟೇಬಲ್ 2). ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಐವಿ, ಬಿಡಿಐಗಾಗಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂದರ್ಶನದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು [20] (ಕಟ್ ಆಫ್ ಸ್ಕೋರ್ = 9, ಸರಾಸರಿ ಸ್ಕೋರ್ = 6.1 ± 2.0), ಮತ್ತು ಬೆಕ್ ಆತಂಕ ಇನ್ವೆಂಟರಿ [21] (ಕಟ್ ಆಫ್ ಸ್ಕೋರ್ = 21, ಸರಾಸರಿ ಸ್ಕೋರ್ = 4.8 ± 3.5). ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ (1) ಇತಿಹಾಸ ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಥವಾ ಆಕ್ಸಿಸ್ I ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕಾಯಿಲೆಯ (2) ಮಾದಕದ್ರವ್ಯದ ಇತಿಹಾಸ ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ) ಮತ್ತು (3) ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಅಥವಾ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು. ಮೆಕ್ಲೀನ್ ಆಸ್ಪತ್ರೆ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಪರಿಶೀಲನಾ ಮಂಡಳಿ ಮತ್ತು ಬೆಂಟ್ಲೆ ಕಾಲೇಜು ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಪರಿಶೀಲನಾ ಮಂಡಳಿ ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಅನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿತು. ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಲಿಖಿತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಒಪ್ಪಿಗೆಯನ್ನು ನೀಡಿದರು.
ಟೇಬಲ್ 2
ಟೇಬಲ್ 2     

 

 

 

ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಡೇಟಾ, ಯೋಂಗ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ನ ಸ್ಕೋರ್, ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಆಡುವುದು ಮತ್ತು ಜಿಪಿ ಮತ್ತು ಇಐಜಿಪಿ ನಡುವೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುವುದು.
 
    

ಅಧ್ಯಯನ ವಿಧಾನ 

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಮತ್ತು ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್     

 
ಮೊದಲ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಭೇಟಿಯಲ್ಲಿ, ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆರಂಭಿಕ ವೈದ್ಯಕೀಯ ತಪಾಸಣೆಗೆ ಒಳಗಾದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳು ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಮಹತ್ವದ ಕೇಂದ್ರ ನರಮಂಡಲದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಎಂಆರ್‌ಐ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಯಂಗ್‌ನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (YIAS) ನಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ [3]. ವೈದ್ಯಕೀಯ ತಪಾಸಣೆಯ ನಂತರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಈ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್, “ವಾರ್ ರಾಕ್”, ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ (ಎಫ್‌ಪಿಎಸ್) ಆಟವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಇತರ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವಿಕ ಪಾತ್ರಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಧುನಿಕ-ದಿನದ ನಗರ ಯುದ್ಧದ ನಂತರ ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ತಂಡಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಅಥವಾ ಸ್ಫೋಟಕವನ್ನು ನೆಡುವ ಮೂಲಕ ಗುರಿ ರಚನೆಯನ್ನು ನಾಶಮಾಡುವ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದನ್ನು ಹೊಸದಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಚ್ 2007 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಕಾರಣ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂಸೇವಕರು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ “ವಾರ್ ರಾಕ್” ಅನ್ನು ಆಡಿದ್ದಾರೆ. ಬಳಕೆದಾರಹೆಸರು ಮತ್ತು ಪಾಸ್‌ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನೋಂದಾಯಿಸುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ “ವಾರ್ ರಾಕ್” ಅನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು, 60 ದಿನಗಳವರೆಗೆ ದಿನಕ್ಕೆ 10 ನಿಮಿಷಗಳು. ವಿಷಯಗಳ ಅನುಮತಿಯೊಂದಿಗೆ, ಆಟದ ಕಂಪನಿ K2- ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ 10- ದಿನದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸಮಯ, ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ಹಂತವನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. "ವಾರ್ ರಾಕ್" ಅನ್ನು ಹತ್ತೊಂಬತ್ತು ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯದ ಸರಾಸರಿ 795.5 ± 534.3 ನಿಮಿಷಗಳು. 10- ದಿನದ ಅವಧಿಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ) ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಏಳು-ಪಾಯಿಂಟ್ ದೃಶ್ಯ ಅನಲಾಗ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ವರದಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ( VAS).

ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಬಯಕೆ    

ಎಲ್ಲಾ ಎಮ್ಆರ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಟೆಸ್ಲಾ ಸೀಮೆನ್ಸ್ ಟ್ರಿಯೋ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ನಲ್ಲಿ (ಸೀಮೆನ್ಸ್, ಎರ್ಲಾಂಜೆನ್, ಜರ್ಮನಿ) ನಡೆಸಲಾಯಿತು. Study ಷಧಿ ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಹಲವಾರು ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಕಡುಬಯಕೆ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ [11-16]. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಐದು ನಿರಂತರ 450- ಸೆಕೆಂಡ್ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಶಬ್ದವಿಲ್ಲದೆ ಒಂದೇ 90- ಸೆಕೆಂಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಟೇಪ್ ಅನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿದರು. ಪ್ರತಿ 90- ಸೆಕೆಂಡ್ ವಿಭಾಗವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಮೂರು ಪ್ರಚೋದಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಪ್ರತಿ 30 ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಉದ್ದ: ಕಪ್ಪು ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಅಡ್ಡ (ಬಿ); ತಟಸ್ಥ ನಿಯಂತ್ರಣ (ಎನ್, ಹಲವಾರು ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಯುದ್ಧ ದೃಶ್ಯಗಳು); ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ಯೂ (ಸಿ). ಐದು ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ: ಬಿಎನ್‌ಸಿ, ಬಿಸಿಎನ್, ಸಿಬಿಎನ್, ಎನ್‌ಬಿಸಿ, ಮತ್ತು ಸಿಎನ್‌ಬಿ. ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಕ್ಯೂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ “ವಾರ್ ರಾಕ್” ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಒಂದೇ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಅಧಿವೇಶನದಲ್ಲಿ ಈ ಟೇಪ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿ ವಿಷಯಕ್ಕೂ ನಾನ್ಫರಸ್ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಟಿವ್-ಮಿರರ್ ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಮೂಲಕ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧಿವೇಶನಕ್ಕಾಗಿ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಚಿತ್ರಗಳು (ಇಪಿಐ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಕರೋನಲ್ ಚೂರುಗಳು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಎಂಎಂ ದಪ್ಪ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಗಾತ್ರ × ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯೂಎಮ್ಎಕ್ಸ್ × ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಎಂಎಂ, ಟಿಇ = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಎಮ್ಸೆಕ್, ಟಿಆರ್ = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್, ಫ್ಲಿಪ್ ಆಂಗಲ್ = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ °, ಇನ್-ಪ್ಲೇನ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ = ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ × 180 ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು, ವೀಕ್ಷಣಾ ಕ್ಷೇತ್ರ (FOV) = 40 × 5.0 mm) ಅನ್ನು 3.1 ಎರಡನೇ ಮಧ್ಯಂತರದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂಗರಚನಾ ಚಿತ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ, 3.1D T5.0- ತೂಕದ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟೈಸೇಶನ್-ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಕ್ಷಿಪ್ರ ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ (MPRAGE) ಡೇಟಾವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ನಿಯತಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ: TR = 30 ms, TE = 3000 ms, FOV = 90 × 64 mm, 64 ಚೂರುಗಳು, 200 × 200 × 3 mm ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಗಾತ್ರ, ಫ್ಲಿಪ್ ಕೋನ = 3 °. “ವಾರ್ ರಾಕ್” ಗಾಗಿ ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಸರಾಸರಿ ಮಟ್ಟದ ಬಯಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು, ಏಳು ಪಾಯಿಂಟ್ ದೃಶ್ಯ ಅನಲಾಗ್ ಸ್ಕೇಲ್ (1 = “ಇಲ್ಲ” ದಿಂದ 7 = “ವಿಪರೀತ” ವರೆಗೆ) ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಎರಡು ಬಾರಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು: "ನೀವು ವಾರ್ ರಾಕ್ ಆಟವನ್ನು ಎಷ್ಟು ಆಡಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ?" ಒಂದು ನಾನ್ಫರಸ್ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಟಿವ್-ಮಿರರ್ ದೃಶ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳು ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಬಳಸಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ರೇಟ್ ಮಾಡಿವೆ.

ಬ್ರೈನ್ ವಾಯೇಜರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ (BVQX 1.9, ಬ್ರೈನ್ ಇನ್ನೋವೇಶನ್, ಮಾಸ್ಟ್ರಿಚ್ಟ್, ನೆದರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್) ಬಳಸಿ ಮಿದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ವಿಷಯದ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸಮಯ ಸರಣಿಯನ್ನು ಬಿವಿಕ್ಯುಎಕ್ಸ್ ಒದಗಿಸಿದ ಬಹು-ಪ್ರಮಾಣದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಬಳಸಿ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ಡಿ ಡೇಟಾ ಸೆಟ್‌ಗೆ ಸಹ-ನೋಂದಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ರಚನಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಮಾಣಿತ ತಲೈರಾಚ್ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಪ್ರಾದೇಶಿಕವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲಾಯಿತು [22]. ಅದೇ ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ನಂತರ T2 * ತೂಕದ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸಮಯ ಸರಣಿಯ ಡೇಟಾಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಯಿತು. ಸ್ಲೈಸ್ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಸಮಯ ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮತ್ತು 3D ಚಲನೆಯ ತಿದ್ದುಪಡಿಯ ಪೂರ್ವ-ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಹಂತಗಳ ನಂತರ, ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಗೌಸಿಯನ್ ಕರ್ನಲ್ ಬಳಸಿ 6mm ನ FWHM ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾದೇಶಿಕವಾಗಿ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು BVQX ಒದಗಿಸಿದ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು 4 ಗಳ ಗೌಸಿಯನ್ ಕರ್ನಲ್ ಬಳಸಿ ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು.

ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸಿಗ್ನಲ್ ಸಮಯ-ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ (ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ಯೂ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಪ್ರಚೋದಕಗಳು) ಹೆಮೋಡೈನಮಿಕ್-ರೆಸ್ಪಾನ್ಸ್ ಫಂಕ್ಷನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸುತ್ತುವರಿದ ಬಾಕ್ಸ್‌ಕಾರ್ ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ರೂಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಮಾದರಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ರೇಖೀಯ ಮಾದರಿಯ (ಜಿಎಲ್‌ಎಂ) ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ವೋಕ್ಸಲ್ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವೋಕ್ಸಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸಿಗ್ನಲ್ ಸಮಯ-ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಬಹು ರೇಖೀಯ ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾದೃಚ್ effects ಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಗುಂಪು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪ್ಯಾರಮೆಟ್ರಿಕ್ ನಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ಯೂ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ನೀಡಿತು. ಎಲ್ಲಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗೆ, ನಲವತ್ತು ಪಕ್ಕದ ವೋಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ತಪ್ಪು ಅನ್ವೇಷಣೆ ದರ (ಎಫ್‌ಡಿಆರ್) 0.05 (ಬಹು ಹೋಲಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ) ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಸಮನಾಗಿದ್ದರೆ ಸಂಘಗಳು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿವೆ. ಒಟ್ಟು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು, ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸರಾಸರಿ ಬೀಟಾ-ತೂಕವನ್ನು ಆಟದ ಆಟದ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಳೀಯ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಬಯಕೆಯ ಅಳತೆಗಳ ನಡುವಿನ ಭಾಗಶಃ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾದೃಚ್ effects ಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಎರಡನೇ ಹಂತದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ANOVA ಮಾದರಿಯನ್ನು ಎರಡು ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ (ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ಯೂ vs ತಟಸ್ಥ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು) ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಅಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಎರಡು (ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್) ಅನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್. ಒಟ್ಟು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಸರಾಸರಿ ಬೀಟಾ ತೂಕದ ಬಯಕೆಯ ನಡುವಿನ ಭಾಗಶಃ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಚೋದನೆ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ನಿಯಂತ್ರಣ
 
ಹತ್ತೊಂಬತ್ತು ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಸರಾಸರಿ ಬಯಕೆ 3.3 ± 1.6 (ಕನಿಷ್ಠ 1 ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ 5.5). ತಟಸ್ಥ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಾಗ, ಆರು ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ಎಫ್‌ಡಿಆರ್ <0.05, ಪು <0.0009243): ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 1 (ತಲೈರಾಚ್ ಎಕ್ಸ್, ವೈ,; ಡ್; 56, −35, 23; ಬಲ ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಲೋಬ್, −59, −41, 23; ಎಡ ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಲೋಬ್ (ಬ್ರಾಡ್ಮನ್ 7, 40), 32, −84, 23; ಬಲ ಆಕ್ಸಿಪಿಟಲ್ ಲೋಬ್, −26, −84, 23; ಎಡ ಆಕ್ಸಿಪಿಟಲ್ ಲೋಬ್), ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 2 (38, - 40, −29; ಬಲ ಸೆರೆಬೆಲ್ಲಮ್ ಮುಂಭಾಗದ ಹಾಲೆ, 39, −73, −29; ಎಡ ಸೆರೆಬೆಲ್ಲಮ್ ಹಿಂಭಾಗದ ಹಾಲೆ), ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 3 (14, −64, −39; ಬಲ ಸೆರೆಬೆಲ್ಲಮ್ ಸೆಮಿಲುನಾರ್ ಲೋಬ್), ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 4 (20, −31, 2 ; ಬಲ ಥಾಲಮಸ್), ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 5 (−22, −25, 3; ಎಡ ಥಾಲಮಸ್, −38, −25, −17; ಎಡ ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ (ಬ್ರಾಡ್ಮನ್ 36)), ಮತ್ತು ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 6 (−17, 19, 25; ಎಡ ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಫ್ರಂಟಲ್ ಗೈರಸ್ (ಬ್ರಾಡ್ಮನ್ 9), ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಇದು ಕ್ಯಾಲಿಕಾಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಡಿಎಲ್ಪಿಎಫ್‌ಸಿಯೊಂದಿಗೆ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೋಟರ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಸಂಶೋಧನೆ [23, 24]) ()ಚಿತ್ರ 1). ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳು 4, 5 ಮತ್ತು 6 ರ ನಡುವಿನ ಸರಾಸರಿ ಬೀಟಾ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ (ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 4 ವರ್ಸಸ್ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 5: ಆರ್ = 0.67, ಪು <0.01; ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 4 ವರ್ಸಸ್ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 6: ಆರ್ = 0.63, ಪು <0.01; ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 5 ವರ್ಸಸ್ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 6: ಆರ್ = 0.64, ಪು <0.01). ಇತರ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳು ಅವುಗಳ ಬೀಟಾ ಮೌಲ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ.
ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳ ಬೀಟಾ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಬಯಕೆಯ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಬಯಕೆಯು ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 4 (ಬಲ ಥಾಲಮಸ್ r = 0.50, p = 0.03), ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 5 (ಎಡ ಥಾಲಮಸ್, ಎಡ ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್) ನೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಬ್ರಾಡ್ಮನ್ 36), r = 0.56, p = 0.02) ಮತ್ತು ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 6 (ಎಡ ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್ (ಬ್ರಾಡ್‌ಮನ್ 9), r = 0.54, p = 0.02). ಇತರ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಬಯಕೆಯ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ (ಚಿತ್ರ 2).
ಚಿತ್ರ 2
ಚಿತ್ರ 2     

 

 

 

ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 4, ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 5, ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 6, ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು (ಸರಾಸರಿ ± 0.95 CI)
 
 

  ಸಾಮಾನ್ಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್ (ಜಿಪಿ) ವಿರುದ್ಧ ಹೆಚ್ಚು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ (ಎಂಐಜಿಪಿ) ಆಡಿದ ವಿಷಯಗಳು

 
ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನ ವಿಷಯಗಳು ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಆಡುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ನಾವು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಈ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಹೆಚ್ಚು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ (ಎಂಐಜಿಪಿ) ಮತ್ತು ಜನರಲ್ ಪ್ಲೇಯರ್ ಗ್ರೂಪ್ (ಜಿಪಿ) ಆಡಿದ ವಿಷಯಗಳು. ಹತ್ತೊಂಬತ್ತು ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ, 900 ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡಿದ ಆರು ವಿಷಯಗಳನ್ನು (ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದ ಸಮಯದ 150%, 600 ನಿಮಿಷಗಳು) ಹೆಚ್ಚು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ (ಎಂಐಜಿಪಿ) ಆಡುವ ವಿಷಯವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಎಂಐಜಿಪಿ 1500.0 ± 370.9 ನಿಮಿಷ / 10 ದಿನಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡಿದರೆ, ಜಿಪಿ 517.5 ± 176.6 ನಿಮಿಷ / 10 ದಿನಗಳ ಕಾಲ ಆಟವನ್ನು ಆಡಿದೆ. ಜಿಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ಯೂಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಎಂಐಜಿಪಿ ಆರು ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (ಎಫ್‌ಡಿಆರ್ <0.05, ಪು <0.000193): ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 7 (ತಲೈರಾಚ್ ಎಕ್ಸ್, ವೈ,; ಡ್; 5, 48, −13; ಬಲ ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗ ಗೈರಸ್ ಬ್ರಾಡ್‌ಮನ್ ಪ್ರದೇಶ (ಬಿಎ) 11), ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 8 (52, −13, 38, ಬಲ ಮುಂಭಾಗದ ಪೂರ್ವ ಕೇಂದ್ರ ಗೈರಸ್), ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 9 (20, −29, −5; ಬಲ ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್), ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 10 (6, −52 , 66; ಬಲ ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ನಂತರದ ಕೇಂದ್ರ ಗೈರಸ್), ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 11 (−25, −13, 52; ಎಡ ಮುಂಭಾಗದ ಪೂರ್ವ-ಕೇಂದ್ರ ಗೈರಸ್), ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 12 (−17, −99, −17; ಎಡ ಆಕ್ಸಿಪಿಟಲ್ ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್) (ಚಿತ್ರ 3). ಒಟ್ಟು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಬಯಕೆ ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 7 (ಬಲ ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್, r = 0.47, p = 0.047) ಮತ್ತು ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 9 (ಬಲ ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್, r = 0.52, p = 0.028) (ಚಿತ್ರ 4). ಇತರ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಬಯಕೆಯ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ.
ಚಿತ್ರ 3
ಚಿತ್ರ 3     

 

 

 

ಎಂಐಜಿಪಿ ಮತ್ತು ಜಿಪಿ ನಡುವಿನ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸೆರೆಬ್ರಲ್ ರಕ್ತದ ಹರಿವಿನ (ಆರ್‌ಸಿಬಿಎಫ್) ವ್ಯತ್ಯಾಸ
 
 
ಚಿತ್ರ 4
ಚಿತ್ರ 4     

 

 

 

ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 7, ಕ್ಲಸ್ಟರ್ 9 ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು (ಸರಾಸರಿ ± 0.95 CI)
 
 

ಚರ್ಚೆಗಳು

ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುವ ನರ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿಯು ವಸ್ತು ಅವಲಂಬನೆ ಅಥವಾ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಕ್ಯೂ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿದಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ, ತಟಸ್ಥ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸೂಚನೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಥಾಲಮಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸುತ್ತವೆ.6, 25]. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಜಿಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಎಂಐಜಿಪಿ ಬಲ ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್ (ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್), ಪ್ರಿಸೆಂಟರಲ್ ಗೈರಸ್, ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ಸಿಪಿಟಲ್ ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್, ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಥಾಲಮಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಬಯಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ.

ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್

ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ಕೊಕೇನ್, ನಿಕೋಟಿನ್ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾದಂತೆ [10, 12, 13,14], ಆಟದ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ದೃಶ್ಯ ಜೂಜಿನ ಕ್ಯೂಗೆ ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಪುರಾವೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ಕ್ರೋಕ್‌ಫೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು [10] ದೃಶ್ಯ ಜೂಜಿನ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಗಮನ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಗೆ ಪ್ರಮುಖವೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗುವುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೂಚನೆಗಳು ಕೆಲಸದ ಸ್ಮರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಬಾರ್ಚ್ ಮತ್ತು ಬಕ್ನರ್ ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ [26]. ಸೂಕ್ತವಾದ ಗುರಿ-ನಿರ್ದೇಶಿತ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂವೇದನಾ ಅನುಭವವನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಅನುಭವದ ನೆನಪುಗಳೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಸಂಘಟಿಸಲು ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿಗೆ ಒಂದು ಪಾತ್ರವಿದೆ [27, 28]. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆಟದ ವೀಡಿಯೊ ಸೂಚನೆಗಳು ಮೊದಲಿನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಇದು ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿಯ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

    

ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ವಿಷು-ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವರ್ಕಿಂಗ್ ಮೆಮೊರಿ ಸಿಸ್ಟಮ್

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಜಿಪಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಎಂಐಜಿಪಿ ಬಲ ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್ (ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್), ಪ್ರಿಸೆಂಟ್ರಲ್ ಗೈರಸ್, ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ಸಿಪಿಟಲ್ ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್ನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದೆ. ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿ, MIGP ಯಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಂಡ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರದೇಶಗಳು ವಿಷು-ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಕಾರ್ಯ ಸ್ಮರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ [29]. ಕೊಕೇನ್ ಬಳಕೆದಾರರು ಕೊಕೇನ್ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಬಲ ಮಧ್ಯದ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, drug ಷಧ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಂದ ಗಮನವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ತೊಂದರೆ ಇದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ [29]. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ನಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಯಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. Drug ಷಧಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವ್ OFC [15] ಮತ್ತು ಹೈ-ಸೆನ್ಸಿಟೈಸ್ಡ್ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಮತ್ತು ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್ ಕ್ಯೂ-ಎಕ್ಸ್‌ಪೋಶರ್‌ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ [30] ವಸ್ತು ಅವಲಂಬನೆಯ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವರದಿಯಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಪ್ರಕಾರದ ಪ್ರಚೋದನೆಯನ್ನು ನೀಡಿದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಪ್ರವಾಹದಲ್ಲಿನ ವಿಘಟನೆಯೂ ವರದಿಯಾಗಿದೆ [10]. ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ವಸ್ತು ಅವಲಂಬನೆಯ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾದಂತಹ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಮತ್ತು ಲಿಂಬಿಕ್ ಪ್ರದೇಶಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂಪರ್ಕದ ಮೂಲಕ [31], ಗುರಿ-ನಿರ್ದೇಶಿತ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು OFC ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ [32]. OFC ಯ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಲು ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಥಾಲಮಸ್

ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಮತ್ತು ಒಎಫ್‌ಸಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಜೊತೆಗೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಥಾಲಮಸ್‌ನ ಹೆಚ್ಚಿದ ಚಟುವಟಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಆ ಪ್ರದೇಶಗಳು ವರದಿಯಾದ ಆಸೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. ಕಾಲಿವಾಸ್ ಮತ್ತು ವೋಲ್ಕೊ [6] ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯ ಲಿಂಬಿಕ್ ರಚನೆಗಳು drug ಷಧಿಗಳ ಬಯಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮುಖ್ಯ ಮೆದುಳಿನ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾದಕವಸ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳು ಮಾದಕ ವ್ಯಸನದ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಡುಬಯಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು [33] ಮತ್ತು ಈ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ಡೋಪಮೈನ್ ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ [7] ಹಾಗೆಯೇ ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್ ಮತ್ತು ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾದಲ್ಲಿ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ ಕಾರ್ಯಗಳು [30, 34]. ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು [35] ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರತಿಫಲ ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷೆಗಾಗಿ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಶಾರೀರಿಕ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಒದಗಿಸಿದ ಮೌಲ್ಯ-ಹೊರೆಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿರಬಹುದು. [36] ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಮತ್ತು ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸದಿದ್ದರೂ, ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಮೆಮೊರಿ-ಮಾಡ್ಯುಲೇಷನ್ [37], ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಸಹಾಯಕ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಸ್ಮರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಳೆಯ ಸಂರಚನೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್ [38]
ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಪುರಾವೆಗಳೊಂದಿಗೆ [35, 36, 39, 40] ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ drug ಷಧ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುವ ರೀತಿಯ ಬಲವರ್ಧನೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಆನುವಂಶಿಕ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಈ ಹಿಂದೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ [39] ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವಾಗ ಥಾಲಮಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಕೊಯೆಪ್ ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ [40].

ಮಿತಿಗಳು

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಹಲವಾರು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಮೆದುಳಿನ ನಿಖರವಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ದೃ for ೀಕರಿಸಲು ನಮಗೆ ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮಾದರಿ (ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರೊಂದಿಗೆ) ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಬಯಕೆಯ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ನಾವು ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಲಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ನಾವು ಯಂಗ್‌ನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಪ್ರಮಾಣ, ಒಟ್ಟು ಆಟದ ಆಟದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಬಯಕೆಯ ದೃಶ್ಯ ಅನಲಾಗ್ ಸ್ಕೇಲ್ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. “ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಒಂದೇ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಅಧಿವೇಶನದಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಮತ್ತು ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಲ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳು ಹಿಂದಿನ ಆಟದ ಆಟದ ನೆನಪು ಅಥವಾ ಬಯಕೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಿಲ್ಲ, ಆದರೂ ನಾವು ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನ ನಡುವೆ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ ಒಟ್ಟು ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವಾಗ ಚಟುವಟಿಕೆ. ಇದರ ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ, ಬಯಕೆಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ [9]. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ವಿಷಯಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರಲಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಆರೋಗ್ಯಕರ ವಿಷಯವಾಗಿದ್ದು, ಕೇವಲ 10 ದಿನಗಳವರೆಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ, ಕಾದಂಬರಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮೆಮೊರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಆಟದ ಪ್ರಚೋದನೆಗೆ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಹಂತವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ತಳ್ಳಿಹಾಕುವಂತಿಲ್ಲ [41]. "

ತೀರ್ಮಾನ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಗೌರವ ಮೆದುಳಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾದಕವಸ್ತು ದುರುಪಯೋಗ ಮಾಡುವವರಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆಯ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಅಂತರ್ಜಾಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುವ ನರ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿಯನ್ನು ಸಹ ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ವಸ್ತು ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಕ್ಯೂ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿದಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಥಾಲಮಸ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಚನೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸುತ್ತವೆ.

ಮನ್ನಣೆಗಳು
 
ಧನಸಹಾಯ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕೃತಿಗಳು
ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ NIDA DA 15116 ನಿಂದ ಹಣ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಆಟದ ಕಂಪನಿ K2NETWORK ಮತ್ತು ಸ್ಯಾಮ್‌ಸಂಗ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್ ಕಂ, ಲಿಮಿಟೆಡ್‌ನ ಸಹಕಾರಕ್ಕೂ ನಾವು ಕೃತಜ್ಞರಾಗಿರುತ್ತೇವೆ.
ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು
 
ಪ್ರಕಟಣೆಗಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾದ ಸಂಪಾದಿಸದ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯ PDF ಫೈಲ್ ಆಗಿದೆ. ನಮ್ಮ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಸೇವೆಯಾಗಿ ನಾವು ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯ ಈ ಆರಂಭಿಕ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯು ಅದರ ಅಂತಿಮ ಸಿಟಬಲ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಗೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ನಕಲು ಮಾಡುವಿಕೆ, ಟೈಪ್ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ಪುರಾವೆಗಳ ವಿಮರ್ಶೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಉತ್ಪಾದನಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ದೋಷಗಳು ಪತ್ತೆಯಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಜರ್ನಲ್ಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಎಲ್ಲ ಕಾನೂನು ಹಕ್ಕು ನಿರಾಕರಣೆಗಳು ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ.
 

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

1. ಹಾ ಜೆಹೆಚ್, ಯೂ ಹೆಚ್ಜೆ, ಚೋ ಐಹೆಚ್, ಚಿನ್ ಬಿ, ಶಿನ್ ಡಿ, ಕಿಮ್ ಜೆಹೆಚ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಧನಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಕೊರಿಯನ್ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಜೆ ಕ್ಲಿನಿಕ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2006;67: 821-826.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
2. ಯಾಂಗ್ ಸಿಕೆ, ಚೋ ಬಿಎಂ, ಬೈಟಿ ಎಂ, ಲೀ ಜೆಹೆಚ್, ಚೋ ಜೆಎಸ್. ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹಿರಿಯ ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ SCL-90-R ಮತ್ತು 16PF ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ಗಳು. ಕೆ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2005;50: 407-414.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
3. ಯುವ ಕೆ.ಎಸ್. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ: ಎಕ್ಸ್‌ಎಲ್. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆ: ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್ ಅನ್ನು ಮುರಿಯುವ ಒಂದು ಪ್ರಕರಣ. ಸೈಕೋಲ್ ರೆಪ್. 1996;79: 899-902.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
4. ಹ್ವಾಂಗ್ ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಐವತ್ತು ಗಂಟೆಗಳ ಆಟದ ಆಟವು ಪ್ರತಿದಿನ ಚುಂಗ್ ಆಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾವಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಡೇ ಗು; ಕೊರಿಯಾ: 2005.
5. ಪೇನ್ ಜೆಡಬ್ಲ್ಯೂ. ವೆಬ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದೆ. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ ಪೋಸ್ಟ್; ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ ಡಿಸಿ: 2006. ಪು. pHE01.
6. ಕಾಲಿವಾಸ್ ಪಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ವೋಲ್ಕೋವ್ ಎನ್ಡಿ. ವ್ಯಸನದ ನರವ್ಯೂಹದ ಆಧಾರ: ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣ. ಆಮ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2005;162: 1403-1413.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
7. ಕಮಿಂಗ್ಸ್ ಡಿಇ, ರೊಸೆಂತಾಲ್ ಆರ್ಜೆ, ಲೆಸಿಯೂರ್ ಎಚ್ಆರ್, ರುಗಲ್ ಎಲ್ಜೆ, ಮುಹ್ಲೆಮನ್ ಡಿ, ಚಿಯು ಸಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್ ಡಿಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಗ್ರಾಹಕ ಜೀನ್‌ನ ಅಧ್ಯಯನ. ಫಾರ್ಮಾಕೊಜೆನೆಟಿಕ್ಸ್. 1996;6: 223-234.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
8. ವೋಲ್ಕೊ ಎನ್ಡಿ, ವಾಂಗ್ ಜಿಜೆ, ಫೌಲರ್ ಜೆಎಸ್, ಲೋಗನ್ ಜೆ, ಗ್ಯಾಟ್ಲಿ ಎಸ್ಜೆ, ಹಿಟ್ಜೆಮನ್ ಆರ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ನಿರ್ವಿಶೀಕರಿಸಿದ ಕೊಕೇನ್-ಅವಲಂಬಿತ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಪ್ರಕೃತಿ. 1997;386: 830-833.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
9. ಗ್ಯಾಲಂಟರ್ ಎಂ, ಕ್ಲೆಬರ್ ಎಚ್ಡಿ. ಕೂಬ್ ಜಿಎಫ್ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನದ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಜಿ ಸಂಪಾದನೆ: ಸಬ್‌ಸ್ಟ್ಯಾಬ್ಸ್ ನಿಂದನೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ. 4. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್, ಇಂಕ್; 2008. ಪುಟಗಳು 9 - 10.
10. ಕ್ರೋಕ್‌ಫೋರ್ಡ್ ಡಿಎನ್, ಗುಡ್‌ಇಯರ್ ಬಿ, ಎಡ್ವರ್ಡ್ಸ್ ಜೆ, ಕ್ವಿಕ್‌ಫಾಲ್ ಜೆ, ಎಲ್-ಗುಬೆಲಿ ಎನ್. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆ. ಬಯೋಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2005;58: 787-795.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
11. ಫಿಲ್ಬೆ ಎಫ್ಎಂ, ಕ್ಲಾಸ್ ಇ, ಆಡೆಟ್ಟೆ ಎಆರ್, ನಿಕುಲೆಸ್ಕು ಎಂ, ಬನಿಚ್ ಎಂಟಿ, ತನಾಬೆ ಜೆ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ರುಚಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಮೆಸೊಕಾರ್ಟಿಕೊಲಿಂಬಿಕ್ ನ್ಯೂರೋ ಸರ್ಕಿಟ್ರಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನ್ಯೂರೊಸೈಕೊಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ. 2008;33: 1391-1401. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ][ಪಬ್ಮೆಡ್]
12. ಜಾರ್ಜ್ ಎಂಎಸ್, ಆಂಟನ್ ಆರ್ಎಫ್, ಬ್ಲೂಮರ್ ಸಿ, ಟೆನೆಬ್ಯಾಕ್ ಸಿ, ಡ್ರೋಬ್ಸ್ ಡಿಜೆ, ಲೋರ್ಬರ್ಬಾಮ್ ಜೆಪಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಾಗ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಯುಕ್ತ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಥಾಲಮಸ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು. ಆರ್ಚ್ ಜನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2001;58: 345-352.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
13. ಕೋ ಸಿಹೆಚ್, ಲಿಯು ಜಿಸಿ, ಹ್ಸಿಯಾವ್ ಎಸ್, ಯೆನ್ ಜೆವೈ, ಯಾಂಗ್ ಎಮ್ಜೆ, ಲಿನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಸಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಿದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು. ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟರ್ ರೆಸ್. 2009;43: 739-747.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
14. ಮಾಸ್ ಎಲ್ಸಿ, ಲುಕಾಸ್ ಎಸ್ಇ, ಕೌಫ್ಮನ್ ಎಮ್ಜೆ, ವೈಸ್ ಆರ್ಡಿ, ಡೇನಿಯಲ್ಸ್ ಎಸ್ಎಲ್, ರೋಜರ್ಸ್ ವಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕೊಕೇನ್ ಕಡುಬಯಕೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್. ಆಮ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 1998;155: 124-126.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
15. ಟ್ರೆಂಬ್ಲೇ ಎಲ್, ಷುಲ್ಟ್ಜ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಪ್ರೈಮೇಟ್ ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಪ್ರತಿಫಲ ಆದ್ಯತೆ. ಪ್ರಕೃತಿ. 1999;398: 704-708.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
16. ವ್ರೇಸ್ ಜೆ, ಗ್ರುಸರ್ ಎಸ್ಎಂ, ಕ್ಲೈನ್ ​​ಎಸ್, ಡೈನರ್ ಸಿ, ಹರ್ಮನ್ ಡಿ, ಫ್ಲೋರ್ ಎಚ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಯುಕ್ತರಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಯುಯರ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2002;17: 287-291.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
17. ಫ್ರಾಂಕ್ಲಿನ್ ಟಿಆರ್, ವಾಂಗ್ Z ಡ್, ವಾಂಗ್ ಜೆ, ಸಿಯೊರ್ಟಿನೊ ಎನ್, ಹಾರ್ಪರ್ ಡಿ, ಲಿ ವೈ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ನಿಕೋಟಿನ್ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಸಿಗರೆಟ್ ಧೂಮಪಾನದ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಲಿಂಬಿಕ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ: ಒಂದು ಪರ್ಫ್ಯೂಷನ್ ಎಫ್ಎಂಆರ್ಐ ಅಧ್ಯಯನ. ನ್ಯೂರೊಸೈಕೊಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ. 2007;32: 2301-2309.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
18. ಜಿಜ್ಲ್ಸ್ಟ್ರಾ ಎಫ್, ವೆಲ್ಟ್ಮನ್ ಡಿಜೆ, ಬೂಯಿಜ್ ಜೆ, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಬ್ರಿಂಕ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಫ್ರಾಂಕೆನ್ ಐಹೆಚ್. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಇಂದ್ರಿಯನಿಗ್ರಹದ ಒಪಿಯಾಡ್-ಅವಲಂಬಿತ ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಎಲೈಟೆಡ್ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಅನ್ಹೆಡೋನಿಯಾದ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ತಲಾಧಾರಗಳು. ಔಷಧ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. 2009;99: 183-192.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
19. ವಿದ್ಯಾಂತೊ ಎಲ್, ಮೆಕ್‌ಮುರನ್ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್ ಬೆಹಾವ್. 2004;7: 443-450.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
20. ಬೆಕ್ ಎಟಿ, ವಾರ್ಡ್ ಸಿಹೆಚ್, ಮೆಂಡಲ್ಸನ್ ಎಂ, ಮೋಕ್ ಜೆ, ಎರ್ಬಾಗ್ ಜೆ. ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಒಂದು ದಾಸ್ತಾನು. ಆರ್ಚ್ ಜನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 1961;4: 561-571.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
21. ಫಿಡ್ರಿಕ್ ಟಿ, ಡೌಡಾಲ್ ಡಿ, ಚಾಂಬ್ಲೆಸ್ ಡಿಎಲ್. ಬೆಕ್ ಆತಂಕ ದಾಸ್ತಾನು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವ. ಜೆ ಆತಂಕ ಡಿಸ್. 1992;6: 55-61.
22. ತಲೈರಾಚ್ ಜೆ, ಟೂರ್ನೌಕ್ಸ್ ಪಿ. ಮಾನವ ಮಿದುಳಿನ ಸಹ-ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟಾಕ್ಟಿಕ್ ಅಟ್ಲಾಸ್. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್: ಥೀಮ್ ಮೆಡಿಕಲ್ ಪಬ್ಲಿಷರ್ಸ್, ಇಂಕ್; 1988.
23. ಕ್ಯಾಲಿಕಟ್ ಜೆಹೆಚ್, ಇಗಾನ್ ಎಮ್ಎಫ್, ಮ್ಯಾಟ್ಟೆ ವಿಎಸ್, ಬರ್ಟೊಲಿನೊ ಎ, ಬೋನ್ ಎಡಿ, ವರ್ಚಿಂಕ್ಸಿ ಬಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಸ್ಕಿಜೋಫ್ರೇನಿಯಾ ರೋಗಿಗಳ ಅರಿವಿನಿಂದ ಅಖಂಡ ಒಡಹುಟ್ಟಿದವರಲ್ಲಿ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ಅಸಹಜ ಎಫ್ಎಂಆರ್ಐ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. ಆಮ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2003;160: 709-719.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
24. ಕೋಟರ್ ಡಿ, ಮ್ಯಾಕೆ ಡಿ, ಚಾನಾ ಜಿ, ಬೀಸ್ಲೆ ಸಿ, ಲ್ಯಾಂಡೌ ಎಸ್, ಒಟ್ಟಾರೆ ಐಪಿ. ಪ್ರಮುಖ ಖಿನ್ನತೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ 9 ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ನರಕೋಶದ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಗ್ಲಿಯಲ್ ಕೋಶಗಳ ಸಾಂದ್ರತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಸೆರೆಬ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್. 2002;12: 386-394.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
25. ವೋಲ್ಕೊ ಎನ್ಡಿ, ವೈಸ್ ಆರ್.ಎ. ಮಾದಕ ವ್ಯಸನವು ಬೊಜ್ಜು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೇಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ? ನ್ಯಾಟ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ. 2005;8: 555-560.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
26. ಬಾರ್ಚ್ ಡಿಎಂ, ಬಕ್ನರ್ ಆರ್ಎಲ್. ಮೆಮೊರಿ. ಇದರಲ್ಲಿ: ಸ್ಕಿಫರ್ ಆರ್ಬಿ, ರಾವ್ ಎಸ್ಎಂ, ಫೊಗೆಲ್ ಬಿಎಸ್, ಸಂಪಾದಕರು. ನ್ಯೂರೊಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. ಫಿಲಡೆಲ್ಫಿಯಾ, ಪಿಎ: ಲಿಪ್ಪಿನ್ಕಾಟ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ & ವಿಲ್ಕಿನ್ಸ್; 2003. ಪುಟಗಳು 426-443.
27. ಬೊನ್ಸನ್ ಕೆಆರ್, ಗ್ರಾಂಟ್ ಎಸ್ಜೆ, ಕಾಂಟೊರೆಗ್ಗಿ ಸಿಎಸ್, ಲಿಂಕ್ಸ್ ಜೆಎಂ, ಮೆಟ್‌ಕಾಲ್ಫ್ ಜೆ, ವೇಲ್ ಎಚ್‌ಎಲ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ನರಮಂಡಲಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕೊಕೇನ್ ಕಡುಬಯಕೆ. ನ್ಯೂರೊಸೈಕೊಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ. 2002;26: 376-386.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
28. ಗೋಲ್ಡ್ಮನ್-ರಾಕಿಕ್ ಪಿ, ಲೆಯುಂಗ್ ಎಚ್ಸಿ. ಕೋತಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನವರಲ್ಲಿ ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ. ಇನ್: ಸ್ಟಸ್ ಡಿಟಿ, ನೈಟ್ ಆರ್ಟಿ, ಸಂಪಾದಕರು. ಮುಂಭಾಗದ ಲೋಬ್ ಕಾರ್ಯದ ತತ್ವಗಳು. ಆಕ್ಸ್ಫರ್ಡ್: ಆಕ್ಸ್ಫರ್ಡ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್; 2002. pp. 85-95.
29. ಹೆಸ್ಟರ್ ಆರ್, ಗರವಾನ್ ಹೆಚ್. ಸಕ್ರಿಯ ಕೊಕೇನ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ drug ಷಧ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕ್ಯೂ ವ್ಯಾಕುಲತೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ನರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು. ಫಾರ್ಮಾಕೋಲ್ ಬಯೋಚೆಮ್ ಬೆಹವ್. 2009;93: 270-277.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
30. ವೈಸ್ ಎಫ್, ಮಾಲ್ಡೊನಾಡೊ-ವ್ಲಾರ್ ಸಿಎಸ್, ಪಾರ್ಸನ್ಸ್ ಎಲ್ಹೆಚ್, ಕೆರ್ ಟಿಎಂ, ಸ್ಮಿತ್ ಡಿಎಲ್, ಬೆನ್-ಶಹರ್ ಒ. ಮತ್ತು ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್. ಪ್ರೊಕ್ ನಟ್ಲ್ ಅಕಾಡ್ ಸ್ಕೀ ಯು ಎ. 2000;97: 4321-4326. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ][ಪಬ್ಮೆಡ್]
31. ಗ್ರೋನ್‌ವೆಗೆನ್ ಎಚ್‌ಜೆ, ಉಯಿಲಿಂಗ್ಸ್ ಎಚ್‌ಬಿ. ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಂವೇದನಾ, ಲಿಂಬಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ವನಿಯಂತ್ರಿತ ಮಾಹಿತಿಯ ಏಕೀಕರಣ. ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್ ಬ್ರೇನ್ ರೆಸ್. 2000;126: 3-28.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
32. ರೋಲ್ಸ್ ಇಟಿ. ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ. ಸೆರೆಬ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್. 2000;10: 284-294.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
33. ಒ'ಬ್ರೇನ್ ಸಿಪಿ, ಚೈಲ್ಡ್ರೆಸ್ ಎಆರ್, ಎಹ್ರ್ಮನ್ ಆರ್, ರಾಬಿನ್ಸ್ ಎಸ್ಜೆ. ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯ ಸೇವನೆಯ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ ಅಂಶಗಳು: ಅವರು ಕಡ್ಡಾಯವನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದೇ? ಜೆ ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕೊಲ್. 1998;12: 15-22.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
34. RE ನೋಡಿ. ಮರುಕಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವ ಕೊಕೇನ್-ಕ್ಯೂ ಸಂಘಗಳ ನರ ತಲಾಧಾರಗಳು. ಯುರ್ ಜೆ ಫಾರ್ಮಾಲ್. 2005;526: 140-146.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
35. ಕಿಂಗ್ ಜೆಎ, ಬ್ಲೇರ್ ಆರ್ಜೆ, ಮಿಚೆಲ್ ಡಿಜಿ, ಡೋಲನ್ ಆರ್ಜೆ, ಬರ್ಗೆಸ್ ಎನ್. ಸರಿಯಾದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುವುದು: ಸೂಕ್ತವಾದ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಸಹಾನುಭೂತಿಯ ವರ್ತನೆಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ನರ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್. ನ್ಯೂರೋಮೈಜ್. 2006;30: 1069-1076.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
36. ಪ್ಯಾಟನ್ ಜೆಜೆ, ಬೆಲೋವಾ ಎಮ್ಎ, ಮಾರಿಸನ್ ಎಸ್ಇ, ಸಾಲ್ಜ್ಮನ್ ಸಿಡಿ. ಪ್ರೈಮೇಟ್ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಕಲಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಕೃತಿ. 2006;439: 865-870. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ][ಪಬ್ಮೆಡ್]
37. ಕಿಲ್ಪ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ ಎಲ್, ಕಾಹಿಲ್ ಎಲ್. ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವಿತವಾದ ಮೆಮೊರಿ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಅಮಿಗ್ಡಾಲಾ ಮಾಡ್ಯುಲೇಷನ್. ನ್ಯೂರೋಮೈಜ್. 2003;20: 2091-2099.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
38. ಡುಜೆಲ್ ಇ, ಹಬೀಬ್ ಆರ್, ರೊಟ್ಟೆ ಎಂ, ಗುಡೆರಿಯನ್ ಎಸ್, ಟಲ್ವಿಂಗ್ ಇ, ಹೈಂಜ್ ಹೆಚ್ಜೆ. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ಅಸಂಖ್ಯಾತ ಪ್ರಚೋದಕ ಸಂರಚನೆಗಳಿಗಾಗಿ ದೃಶ್ಯ ಸಹಾಯಕ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಸ್ಮರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆ. ಜೆ ನ್ಯೂರೋಸಿ. 2003;23: 9439-9444.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
39. ಹಾನ್ ಡಿಹೆಚ್, ಲೀ ವೈಎಸ್, ಯಾಂಗ್ ಕೆಸಿ, ಕಿಮ್ ಇವೈ, ಲಿಯು ಐಕೆ, ರೆನ್‌ಶಾ ಪಿಎಫ್. ಡೋಪಮೈನ್ ವಂಶವಾಹಿಗಳು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಅವಲಂಬನೆ. ಜೆ ಅಡಿಕ್ಟ್ ಮೆಡ್. 2007;1: 133-138.
40. ಕೊಯೆಪ್ ಎಮ್ಜೆ, ಗನ್ ಆರ್ಎನ್, ಲಾರೆನ್ಸ್ ಎಡಿ, ಕನ್ನಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ವಿಜೆ, ಡಾಗರ್ ಎ, ಜೋನ್ಸ್ ಟಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಪುರಾವೆ. ಪ್ರಕೃತಿ. 1998;393: 266-268.[ಪಬ್ಮೆಡ್]
41. ಬರ್ಮೋಪೋಲ್ ಎಫ್, ವಾಲ್ಟರ್ ಎಂ, ಸಾಜೊನ್ಜ್ ಬಿ, ಲುಕೆ ಸಿ, ಹಗೆಲ್ ಸಿ, ಸ್ಟರ್ಜರ್ ಪಿ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಖಿನ್ನತೆ-ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಚೋದಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಗಮನ ಮಾಡ್ಯುಲೇಷನ್. ನ್ಯೂರೋಸ್ಸಿ ಲೆಟ್. 2009;463: 108-113.[ಪಬ್ಮೆಡ್]