ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಮುರಿಯುವುದು. ಕಾಮೆಂಟರಿ ಆನ್: ಪಾಲಿಸಿ ರೆಸ್ಪಾನ್ಸಸ್ ಟು ಸಿಸ್ಮಾಟಿಕ್ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಯೂಸ್: ಎ ಸಿಸ್ಟಮ್ಯಾಟಿಕ್ ರಿವ್ಯೂ ಆಫ್ ಪ್ರೆಸೆಂಟ್ ಕ್ರಮಗಳು ಅಂಡ್ ಫ್ಯೂಚರ್ ಆಪರೇಬಿಲಿಟೀಸ್ (ಕಿರಾಲಿ ಎಟ್ ಆಲ್., 2018)

ಜೆ ಬಿಹೇವ್ ಅಡಿಕ್ಟ್. 2018 ನವೆಂಬರ್ 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

ಮುಲ್ಲರ್ ಕೆಡಬ್ಲ್ಯೂ1.

ಅಮೂರ್ತ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಹೊಸ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಈ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಜ್ಞಾನದ ತ್ವರಿತ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳು, ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಾ ತಂತ್ರಗಳು. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವುದು ಇನ್ನೂ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಗತಿಯಾಗಿಲ್ಲ. ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವ ಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನಾವು ಮೂಲತಃ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದಾದರೂ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಶೇಷ ಬೇಡಿಕೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕಡೆಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ಕಿರಿಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಿರುವ ನೀತಿ ಕ್ರಮಗಳು. (2018) ಮೊದಲ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಅವುಗಳ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವದ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಸುಧಾರಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಅದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಸ್: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್; ಹಾನಿ ಕಡಿತ; ನೀತಿ; ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ

PMID: 30427215

ನಾನ: 10.1556/2006.7.2018.110

ಕ್ರಮ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಉತ್ತಮ ಕಾರಣಗಳು

ಕಳೆದ ದಶಕದ ಹಲವಾರು ದತ್ತಾಂಶಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮೀರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸಿಕೊಟ್ಟಿವೆ. ಕೆಟ್ಟ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಎಂಬ ವಿದ್ಯಮಾನವು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ಮತ್ತಷ್ಟು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಮಾನಸಿಕ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಏರಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದೆ. ಅದರ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ತಿಳಿದಿದೆ, ಆದರೂ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿರುವ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಬಹುಶಃ ವಿಭಿನ್ನ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಧಾನಗಳಿಂದಾಗಿರಬಹುದು (ಉದಾ. ಫರ್ಗುಸನ್, ಕೋಲ್ಸನ್, ಮತ್ತು ಬರ್ನೆಟ್, 2011). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಲಾಜಿಕಲ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಕೆಲವು ಆಳವಾದ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾದ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿದ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕ ಸಂವೇದನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ. ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012). ಈ ಹೊಸ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳ ಸೂಕ್ತತೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ಕನಿಷ್ಠ ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯಿದೆ (ಉದಾ. ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017). ಆದರೂ, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬ ಘನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ದತ್ತಾಂಶಗಳು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಕಾಣೆಯಾಗಿವೆ. ಆ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಕಿರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನ. (2018) ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳ ಕುರಿತು ನಮ್ಮ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಾಕಷ್ಟು ಸೀಮಿತ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿಶಾಲ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಅಂದರೆ, ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅನೇಕ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ (ಉದಾ., ಶಾಲಾ-ಆಧಾರಿತ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಧಾನಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ), ಕಿರಾಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನ. (2018) ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಸರ್ಕಾರಿ ಕ್ರಮಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ವಿಷಯದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯಿಂದಾಗಿ ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಮನವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. ನಿಕೋಟಿನ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವುದು ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಲಭ್ಯತೆ ಇಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೊದಲ ಐಡಿಯಾ: ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವುದು

ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಿದಂತೆ, ಕೆಲವು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದು ಗುರುತಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ (ಉದಾ., ನಿಕೋಟಿನ್ ಬಳಕೆ, ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ). ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ, ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವುದು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಪೂರ್ಣ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಒಂದು ಗರಗಸದ ಒಂದು ತುಣುಕು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ಸಾಹಿತ್ಯದಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿದೆ, ಕಿರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2018) ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲು ಮೂರು ಪ್ರಮುಖ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿ (ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ, ಆಯ್ದ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಯಾಸ) ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪೋಷಕರ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುವ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಧಾನ.

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು ಭರವಸೆಯ ವಿಧಾನವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಲಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತಡವಾದ ಗಂಟೆಗಳವರೆಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅನುಭವವು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶೇಕಡಾವಾರು ರೋಗಿಗಳು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಿದ ಸಿರ್ಕಾಡಿಯನ್ ಲಯ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಬಳಲಿಕೆ, ಗಮನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ದಿನದ ನಿದ್ರೆ (ಮುಲ್ಲರ್, ಬ್ಯೂಟೆಲ್, ಮತ್ತು ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, 2014). ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಆಧಾರಿತ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಿಂದ ದೃ are ೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಚೆಯುಂಗ್ & ವಾಂಗ್, 2011; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಡೇವಿಸ್, ಮತ್ತು ಚಾಪೆಲ್, 2004). ಆದ್ದರಿಂದ, ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ, ಆ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯ ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ, ಇದು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡುವ ಅಂಶವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮಾಹಿತಿಯು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಿಂದ ಪ್ರಭಾವಿತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ರಾತ್ರಿಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಡ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಖಿನ್ನತೆಯ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಲೆಮೋಲಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಹೀಗಾಗಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ರಾತ್ರಿಯ ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹದಿಹರೆಯದವರ ನಿದ್ರೆಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರಲ್ಲಿ ಅರ್ಥವಿದೆ.

ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಕಿರಾಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಡೇಟಾ. (2018) ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗೆ ನಿರಾಶಾದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯರಾತ್ರಿಯ ನಂತರದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸರಾಸರಿ ಸಮಯವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಗಲಿಲ್ಲ. ಆದರೂ, ಲಭ್ಯವಿರುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ದತ್ತಾಂಶದ ಕೊರತೆಯು ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ತುರ್ತು ಅಗತ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಿದ್ಧಾಂತದಿಂದ ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಪಡೆದ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಸರೀಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳು ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಅಭ್ಯರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಭರವಸೆ ನೀಡುತ್ತಿವೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಇದು ಸರ್ಕಾರದ ಕ್ರಮವು ಎರಡನೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುವ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳು ಹಣಕಾಸಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಯಸುತ್ತವೆ. ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಸರ್ಕಾರದ ಅನುದಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಪುನರ್ವಿಮರ್ಶೆ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ: ಹಾನಿ ಕಡಿತ

ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುವ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಇದನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ವಿಶೇಷ ಬೇಡಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ವಿಧಾನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ನಮಗೆಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಈ ಹೊಸ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಸಮಾಜ ಹೇಗೆ ಎದುರಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಬಿಸಿ ಚರ್ಚೆಗಳು ನಡೆದಿವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೇವಲ ಜೀವನಶೈಲಿಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾದರೆ ಅದು ತೊಂದರೆಗೊಳಗಾಗಬಾರದು ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ದುರ್ಬಲ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು ಮತ್ತು ದುಃಖಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು (ಉದಾ. ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕುಸ್, ಲೋಪೆಜ್-ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್, & ಪೊಂಟೆಸ್, 2017; ಕಿರೋಲಿ & ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, 2017; ಮುಲ್ಲರ್ & ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, 2017). ಹೀಗಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಅಪಾಯಕಾರಿಯಲ್ಲ ಆದರೆ ಕೆಲವು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಆಧುನಿಕ ಸಾಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ನಡುವೆ ಉತ್ತಮ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಇರಬಹುದು. ಆದರೂ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಸಾಕಷ್ಟು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಕಿರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನ. (2018) ಆ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಮೂರು ಘಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ: (ಎ) ಎಚ್ಚರಿಕೆ ಸಂದೇಶಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಟದ ಭಾಗವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ; (ಬಿ) “ವ್ಯಸನಕಾರಿ” ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಿಂದ ಆಟಗಳನ್ನು ರೇಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು; ಮತ್ತು (ಸಿ) ಕೆಲವು ಆಟಗಳ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು.

ಮೊದಲ ಪ್ರಸ್ತಾಪವು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯ ಮತ್ತು ಪರಿಸರೀಯವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ, ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಕೆಲವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಆದರೂ, ಅಂತಹ ಸಂದೇಶಗಳು ಆಟಗಾರನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ವರ್ತನೆಯ ಬಗೆಗಿನ ವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ಏನಾದರೂ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ ಉಳಿದಿದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿನ್ಯಾಸಗಳ ದತ್ತಾಂಶವು ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಬೆಳಕು ಚೆಲ್ಲುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಎರಡನೆಯ ಅಂಶವೆಂದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೇಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು ಭರವಸೆಯ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೂ, ಆಕಾಶದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪೈ ಕೂಡ. ಕಿರಾಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ಚಿತ್ರಿಸಿದಂತೆ. (2018), ಜೂಜಿನ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಿಗಾಗಿ ಹಂಗೇರಿ ಮತ್ತು ಜರ್ಮನಿಯಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗಿದೆ. ಜರ್ಮನಿಯಲ್ಲಿ, ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಅನೇಕ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ದೀರ್ಘ ಪ್ರಯಾಣವಾಗಿತ್ತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅಂತಹ ರೇಟಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುವುದು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಜರ್ಮನಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಮತ್ತೆ ಪ್ರಯಾಣವು ಬೇಸರದ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ (ರಂಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017). ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ, ವ್ಯಸನ-ಸೂಕ್ಷ್ಮ ರೇಟಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಉತ್ತಮ ಪ್ರಯೋಜನವಾಗಿದೆ. ದೀರ್ಘಾವಧಿಯಲ್ಲಿ, ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಇದಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಪೂರ್ವಾಪೇಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅತಿಯಾದ ಒಪ್ಪಿಗೆ ಉಂಟುಮಾಡುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತವಾದ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಸಂಶೋಧನೆ ಮಾಡಿ. ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ದತ್ತಾಂಶಗಳು ಲಭ್ಯವಿದ್ದರೂ, ನಾವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಈ ಅಂಶಗಳ ಸ್ಪಷ್ಟ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿನ್ಯಾಸ ಅಂಶಗಳು (ಉದಾ., ಹಣಗಳಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳು; ಡ್ರೇಯರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2011) ಆಟವನ್ನು ಬಳಸುವಲ್ಲಿ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೂ, ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ಆಳವಾದ ಜ್ಞಾನವು ಇನ್ನೂ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಅದೇ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ನಮ್ಮ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಈ ಅಂಶಗಳ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಂತೋಷವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಅಂಶಗಳು ನಿಖರವಾಗಿರಬಹುದೇ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ ಉಳಿದಿದೆ, ಅದು ಆಟದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಪ್ರಸ್ತುತ, ನಾವು ಆ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ತೀವ್ರವಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಅಗತ್ಯವು ಮತ್ತೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ಮುಂದಿನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಆಲೋಚನೆಗಳು

ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಯು ಹಣಕಾಸಿನ ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಉತ್ತಮವಾದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಸ್ತು-ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಿಂದ ನಮ್ಮ ಅನುಭವಗಳು ಕಲಿಸಿದವು. ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು ದೊಡ್ಡ ಸವಾಲಾಗಿದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸುವುದು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೂಲಕವೂ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮೊದಲೇ ಚರ್ಚಿಸಿದಂತೆ, ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನ (ಉದಾ., ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು) ಇದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುವುದು ಸಮಂಜಸವಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ದುಷ್ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಗುರಿಯಾಗುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು, ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಗತ್ಯ. ಆದರೂ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಾಹಿತ್ಯದ ಇತ್ತೀಚಿನ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ, ಮಿಹರಾ ಮತ್ತು ಹಿಗುಚಿ (2017) ಸಾಕಷ್ಟು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 13 ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಗುರುತಿಸಿದೆ. ಆಯ್ದ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಯ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ವಿಶಾಲವಾದ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅತ್ಯಂತ ಸಹಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಅಂತೆಯೇ, ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಹಾನಿ-ಕಡಿತ ತಂತ್ರಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಾವು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ನೋಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟ, ತಾರ್ಕಿಕ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ. ಆದರೂ, ಈ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೆ, ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಡೇಟಾ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಆದರೆ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ.

ಲೇಖಕರ ಕೊಡುಗೆ

ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯ ಕರಡು, ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಕೆಡಬ್ಲ್ಯೂಎಂ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ

ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷ

ಯಾವುದೇ ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಲೇಖಕ ಘೋಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ಆರ್ಸೆತ್, ಇ., ಬೀನ್, ಎಎಮ್, ಬೂನೆನ್, ಹೆಚ್., ಕೋಲ್ಡರ್ ಕ್ಯಾರಸ್, ಎಂ., ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಂ., ದಾಸ್, ಡಿ., ಡೆಲ್ಯೂಜ್, ಜೆ., ಡಂಕೆಲ್ಸ್, ಇ., ಎಡ್ಮನ್, ಜೆ., ಫರ್ಗುಸನ್, ಸಿಜೆ, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ , ಎಂಸಿ, ಹೆಲ್ಮರ್ಸನ್ ಬರ್ಗ್‌ಮಾರ್ಕ್, ಕೆ., ಹುಸೇನ್, .ಡ್., ಜಾನ್ಸ್ಜ್, ಜೆ., ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ., ಕುಟ್ನರ್, ಎಲ್., ಮಾರ್ಕೆ, ಪಿ., ನೀಲ್ಸನ್, ಆರ್ಕೆಎಲ್, ಪ್ರೌಸ್, ಎನ್., ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ಎ., ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, ಟಿ., ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಎ., ಸ್ಟಾರ್‌ಸೆವಿಕ್, ವಿ., ಸ್ಟಟ್‌ಮ್ಯಾನ್, ಜಿ., ವ್ಯಾನ್ ಲೂಯ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎಜೆ (2017). ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಐಸಿಡಿ -11 ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚಾ ಪ್ರಬಂಧ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (3), 267-270. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ., ಕಿಂಗ್, ಡಿಎಲ್, ಹಿಗುಚಿ, ಎಸ್., ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ಬೌಡೆನ್-ಜೋನ್ಸ್, ಹೆಚ್., ಹಾವೊ, ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಲಾಂಗ್, ಜೆ., ಲೀ, ಎಚ್‌ಕೆ, ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂಎನ್, ಸೌಂಡರ್ಸ್, ಜೆಬಿ, ಮತ್ತು ಪೊಜ್ನ್ಯಾಕ್ , ವಿ. (2017). ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ತಪಾಸಣೆ ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯದ ವಿಷಯಗಳು. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಐಸಿಡಿ -11 ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚಾ ಪ್ರಬಂಧ (ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು). ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (3), 285-289. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಚೆಯುಂಗ್, ಎಲ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ವಾಂಗ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಎಸ್. (2011). ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಚೀನೀ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಖಿನ್ನತೆಯ ಮೇಲೆ ನಿದ್ರಾಹೀನತೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸ್ಲೀಪ್ ರಿಸರ್ಚ್, 20 (2), 311-317. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಡ್ರೇಯರ್, ಎಮ್., ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, ಕೆ., ಡುವೆನ್, ಇ., ಗಿರಾಲ್ಟ್, ಎಸ್., ಬ್ಯೂಟೆಲ್, ಎಂ. ಇ., ಮತ್ತು ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ. ಡಬ್ಲು. (2017). ಆಟವಾಡಲು ಉಚಿತ: ವ್ಯಸನಕಾರಿ ತಿಮಿಂಗಿಲಗಳ ಬಗ್ಗೆ, ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ಡಾಲ್ಫಿನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮಿನ್ನೋವ್ಸ್. ಹಣಗಳಿಕೆ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳು, 64, 328–333. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಫರ್ಗುಸನ್, ಸಿ. ಜೆ., ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಬರ್ನೆಟ್, ಜೆ. (2011). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಯ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್, 45 (12), 1573-1578. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಡೇವಿಸ್, ಎಮ್. ಎನ್. ಒ., ಮತ್ತು ಚಾಪೆಲ್, ಡಿ. (2004). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಅಸ್ಥಿರ ಅಸ್ಥಿರ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 7 (4), 479-487. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಲೋಪೆಜ್-ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್, ಒ., ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಮ್. (2017). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಂಡ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಐಸಿಡಿ -11 ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚಾ ಪ್ರಬಂಧ (ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು). ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (3), 296-301. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2011). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಾಟಕದಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪಾತ್ರ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 9 (3), 320–333. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ವೂ, ಎಮ್., ದೋಹ್, ವೈ. ವೈ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್., ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ, ಆರ್., ಕಾರಾಗರ್, ಎನ್., ಮತ್ತು ಸಕುಮಾ, ಎಚ್. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆ: ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋರ್ಟ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ, 54, 123-133. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕಿರಾಲಿ, ಒ., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2017). ಐಸಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಅನಾನುಕೂಲಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನುಕೂಲಗಳಿವೆ. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಐಸಿಡಿ -11 ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚಾ ಪ್ರಬಂಧ (ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು). ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (3), 280–284. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕಿರೋಲಿ, ಒ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ., ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಲೀ, ಹೆಚ್. ಕೆ., ಲೀ, ಎಸ್. ವೈ., ಬನ್ಯೈ, ಎಫ್., S ್ಸಿಲಾ, Á., ಟಕಾಕ್ಸ್, .ಡ್. ಕೆ., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2017). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಗೆ ನೀತಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಪ್ರಸ್ತುತ ಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 7 (3), 503–517. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕುಸ್, ಡಿಜೆ, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2012). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ. ಬ್ರೈನ್ ಸೈನ್ಸಸ್, 2 (3), 347–374. ನಾನ:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಲೆಮೋಲಾ, ಎಸ್., ಬ್ರಾಂಡ್, ಎಸ್., ವೊಗ್ಲರ್, ಎನ್., ಪರ್ಕಿನ್ಸನ್-ಗ್ಲೋರ್, ಎನ್., ಅಲೆಮಂಡ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರೋಬ್, ಎ. (2011). ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಅಭ್ಯಾಸ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವು ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು, 51 (2), 117-122. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಮಿಹರಾ, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಹಿಗುಚಿ, ಎಸ್. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗ ಮತ್ತು ರೇಖಾಂಶದ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು: ಸಾಹಿತ್ಯದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಅಂಡ್ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋ ಸೈನ್ಸಸ್, 71 (7), 425–444. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ. ಡಬ್ಲು., ಬ್ಯೂಟೆಲ್, ಎಮ್. ಇ., ಮತ್ತು ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, ಕೆ. (2014). ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಅನ್ವೇಷಕರ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಕೊಡುಗೆ: ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಮಾನ್ಯತೆ, ಮನೋರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಸಹ-ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಪ್ರಕಾರ. ಸಮಗ್ರ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ, 55 (4), 770-777. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ. ಡಬ್ಲು., ಮತ್ತು ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, ಕೆ. (2017). ಕಥೆಯ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳು: ಚಟವು ಕಾಲಕ್ಷೇಪ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲ. ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಐಸಿಡಿ -11 ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚಾ ಪ್ರಬಂಧ (ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು). ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (2), 118-120. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ರಂಪ್ಫ್, ಹೆಚ್.ಜೆ., ಬಾತ್ರಾ, ಎ., ಬ್ಲೆಕ್‌ಮನ್, ಪಿ., ಬ್ರಾಂಡ್, ಎಮ್., ಗೊಹ್ಲ್ಕೆ, ಎ., ಫೀಂಡೆಲ್, ಹೆಚ್., ಪರ್ಡೆಕ್ಯಾಂಪ್, ಎಂಜಿ, ಲೆಮನಾಗರ್, ಟಿ., ಕೇಸ್, ಎಮ್., ಮಾರ್ಕೊವೆಟ್ಜ್, ಎ ., ಮುಲೆ, ಟಿ., ಮೊಂಟಾಗ್, ಸಿ., ಮುಲ್ಲರ್, ಎ., ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ., ಪೌಲಿ, ಎ., ಪೀಟರ್ಸನ್, ಕೆ.ಯು., ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಷ್ನೆಲ್, ಕೆ., ಟೆ ವೈಲ್ಡ್, ಬಿ. , ಥಾಮಸಿಯಸ್, ಆರ್., ವರ್ಟ್‌ಬರ್ಗ್, ಎಲ್., ವಿರ್ಟ್ಜ್, ಎಮ್., ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, ಕೆ., ಮತ್ತು ವರ್ಸ್ಟ್, ಎಫ್‌ಎಂ (2017). Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಕುರಿತು ತಜ್ಞರ ಗುಂಪಿನ ಶಿಫಾರಸುಗಳು]. ಸುಚ್ಟ್, 63 (4), 217-225. ನಾನ:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ