ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ-ಪರಿಷ್ಕೃತ (VGFA-R) ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಟೆಸ್ಟ್ (2019) ಹೋಲಿಕೆ

ಮುಂಭಾಗ. ಸೈಕೋಲ್., 19 ಫೆಬ್ರವರಿ 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಇಂಟರ್ ಡಿಸಿಪ್ಲಿನರಿ ಹೆಲ್ತ್ ಪ್ರೊಫೆಶನ್ಸ್, ನಾರ್ದರ್ನ್ ಇಲಿನಾಯ್ಸ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ, ಡೆಕಾಲ್ಬ್, ಐಎಲ್, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್
  • 2ಸೈಕಾಲಜಿ, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಟ್ರೆಂಟ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್, ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್
  • 3ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ವಿಭಾಗ, ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಮೆಡಿಸಿನ್, ಯೇಲ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ನ್ಯೂ ಹೆವನ್, ಸಿಟಿ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್
  • 4ಸೆಂಟರ್ ಫಾರ್ ಮಾಲಿಕ್ಯುಲರ್ ಮೆಡಿಸಿನ್ ಅಂಡ್ ಜೆನೆಟಿಕ್ಸ್, ವೇಯ್ನ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಮೆಡಿಸಿನ್, ಡೆಟ್ರಾಯಿಟ್, ಎಂಐ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್

ಅಮೂರ್ತ

ಆರಂಭದಲ್ಲಿ 1990 ಗಳ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಎಂದು ಲೇಬಲ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 1996; ಯಂಗ್, 1996), ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜೂಜಾಟ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಲೈಂಗಿಕತೆಯಂತಹ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಹೇಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಸಂಶೋಧಕರು ಗಮನಹರಿಸಿದ್ದಾರೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2000; ಪೊಟೆಂಜ, 2017). ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಗೆ ಇದನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ನಂತಹ ಪದಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯ ಐದನೇ ಆವೃತ್ತಿಯ ಪ್ರಕಟಣೆಯೊಂದಿಗೆ (ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ], ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್), ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಎಪಿಎ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಗುರುತಿಸಿದೆ. DSM-5 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ 12- ತಿಂಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಐದು ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅವುಗಳೆಂದರೆ: (ಎ) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಗೀಳು, (ಬಿ) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡದಿದ್ದಾಗ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು, (ಸಿ) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಳೆಯಲು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಅವಶ್ಯಕತೆ, (ಡಿ) ನಿಲ್ಲಿಸುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸಿ, (ಇ) ಹವ್ಯಾಸಗಳಂತಹ ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು, (ಎಫ್) ತಮ್ಮ ಜೀವನದ ಮೇಲೆ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಭಾವದ ಅರಿವಿನೊಂದಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆ, (ಜಿ) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳ್ಳು, (ಗಂ ) ಆತಂಕ ಅಥವಾ ತಪ್ಪನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು (i) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಅವಕಾಶ ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದೆ ಅಥವಾ ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ಸಿಲುಕಿಸಿದೆ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ], ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ಅಂತರ್ಜಾಲಕ್ಕೆ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಐಜಿಡಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ.ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್ ಮತ್ತು ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, 2017; ಯಂಗ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಾಂಡ್, 2017).

ಪರಿಚಯ

ಸಂಸ್ಕರಿಸಿದ DSM-5 ಮಾನದಂಡಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2014) 20- ಐಟಂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಟೆಸ್ಟ್ (IGD-20) ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ವ್ಯಸನ ಘಟಕಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2005). ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಹೇಳುವಂತೆ ವ್ಯಸನವು ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ (ಪ್ರಮುಖತೆ, ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು, ಸಹನೆ, ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಸಂಘರ್ಷ ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ) ಎರಡರಲ್ಲೂ ಕಂಡುಬರುವ ಪ್ರಮುಖ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. ಗೇಮರ್‌ಗಳ ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಈ ಉಪ-ಅಂಶಗಳನ್ನು ಐಜಿಡಿಯ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಉತ್ತಮ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಐಜಿಡಿಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಐಜಿಡಿಯ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಮಾನದಂಡದೊಳಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ [ಅಂದರೆ, ಸಲೈನ್ಸ್ - ಮಾನದಂಡ (ಎ), ಮೂಡ್ ಮಾರ್ಪಾಡು - ಮಾನದಂಡ (ಎಚ್), ಸಹಿಷ್ಣುತೆ - ಮಾನದಂಡ (ಸಿ), ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ - ಮಾನದಂಡ (ಬಿ ), ಸಂಘರ್ಷ - ಮಾನದಂಡ (ಇ, ಎಫ್, ಜಿ, ಐ), ರಿಲ್ಯಾಪ್ಸ್ - ಮಾನದಂಡ (ಡಿ)]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಲ್ಲದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದನ್ನು ಮೀರಿ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಅವರ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯು ವ್ಯಸನವನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಸುವುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಐಜಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಯಾವ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆಯೆಂದು ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ತಿಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಂಶೋಧಕರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಅನ್ವಯಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟ, ಲೈಂಗಿಕ ಚಟ, ಅಥವಾ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಅಸಮರ್ಪಕ ವರ್ತನೆಗಳ ಆಧಾರವನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದೆ (ಕೂಪರ್ et al., 2007; ವೋಲ್ಮರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015). ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಒಂದು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತದೆ: (i) ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನ, (ii) ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ / ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು, (iii) ಬೇಡಿಕೆಗಳು ಅಥವಾ ನೋವಿನಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು / ತಪ್ಪಿಸುವುದು ಮತ್ತು (iv) ಸಂವೇದನಾಶೀಲತೆ ಪ್ರಚೋದನೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಡವಳಿಕೆಯ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಮೂಲಕ, ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಸಮರ್ಪಕ, ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಅಥವಾ ಅನಪೇಕ್ಷಿತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳು 'ಪೇಪರ್-ಅಂಡ್-ಪೆನ್ಸಿಲ್' ಕಾರ್ಯಗಳು, ಅಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಉದ್ದೇಶಿತ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟ, ಸರಳವಾದ ರಚನಾತ್ಮಕ ವಾಕ್ಯಗಳ ಮೂಲಕ ಶ್ರೇಣೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ-ಪರಿಷ್ಕೃತ (ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್; ಬ್ಯೂನೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016) ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ಬಲಪಡಿಸುವ ನಡವಳಿಕೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ಏಕೈಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವಾಗಿದೆ. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಬ್ಯೂನೊ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017) "ಉನ್ನತ" ಮಟ್ಟದ ಆಟದ ವರದಿ ಮಾಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು (ಉದಾ., ವಾರಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ 24 ಗಂ) ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ / ತಪ್ಪಿಸುವಿಕೆ ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನ ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ. ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿರುವಂತೆ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಆಟವು ಐಜಿಡಿಯ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೆಲಸಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಐಜಿಡಿಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆಟವಾಡುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲ್ಪಟ್ಟವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯಂತಹ ಸಂಬಂಧಿತ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಲೋಪೆಜ್-ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಮಾನದಂಡಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಬಳಕೆಯಂತಹ ಇತರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ (ವುಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007; ಓಗ್ಗಿನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಯಾಮಿಸ್, 2010; ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2014; ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2017; ಪೊಟೆಂಜ, 2017). ಅರಿವಿನ ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ತತ್ವವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಹಲವಾರು ಚಿಕಿತ್ಸಾ ವಿಧಾನಗಳು ಆರಂಭಿಕ ಭರವಸೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ (ಟೊರೆಸ್-ರೊಡ್ರಿಗಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017a,b; ಯಂಗ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಾಂಡ್, 2017), ಐಜಿಡಿಗೆ ಕಠಿಣ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ನಿಖರವಾದ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಗಮನವು IGD-5 ನ DSM-20 ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು VGFA-R ನಿಂದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬಲಪಡಿಸುವ ವರ್ತನೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವುದು. ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಅಧ್ಯಯನವು ಐಜಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿರುವ ಅಂಶ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ (ಸಲಾನ್ಸ್, ಮೂಡ್ ಮಾರ್ಪಾಡು, ಸಹನೆ, ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಸಂಘರ್ಷ ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ) ಮತ್ತು ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್‌ನ ಉಪವರ್ಗಗಳು (ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ / ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ / ತಪ್ಪಿಸುವುದು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನ ಮಧ್ಯಪಶ್ಚಿಮ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ದೃ matory ೀಕರಣ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (ಸಿಎಫ್‌ಎ) ನಡೆಸುವ ಮೂಲಕ ಬೇಡಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವೇದನಾ ಪ್ರಚೋದನೆ). ಐಜಿಡಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಮಾನದಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ದೃ emb ವಾಗಿ ಎಂಬೆಡ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ವರ್ತನೆಯ ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ formal ಪಚಾರಿಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ನಡುವಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಅತಿಕ್ರಮಣವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ನಿಮಿಷಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಸ್ಕೇಲ್ ನಡುವೆ ನೇರ ಸಂಬಂಧವಿದೆಯೇ ಎಂದು ಗಮನಿಸಲು ನಾವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ.

ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಒಟ್ಟು 320 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಆರಂಭಿಕ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು. ಒಟ್ಟು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ, 304 ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿತು ಮತ್ತು 29.82 ವರ್ಷಗಳ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು (SD = 9.82). ಒಟ್ಟು 178 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಾವು ಸ್ತ್ರೀಯರು (58.55%) ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ, 126 ಪುರುಷ (41.45%) ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರು ವೈಟ್ ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಲ್ಲದವರು ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (n = 190, 62.50%). ಒಟ್ಟು 37 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕಪ್ಪು ಅಥವಾ ಆಫ್ರಿಕನ್ ಅಮೇರಿಕನ್ (12.17%), 23 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಏಷ್ಯನ್ (7.57%) ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು 30 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಥವಾ ಲ್ಯಾಟಿನೋ (9.87%) ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವಾರಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ 13.78 ಗಂ ಆಡುತ್ತಾರೆ (SD = 11.79), ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಸರಾಸರಿ 175.75 ನಿಮಿಷ (2.93 h). ಅಧ್ಯಯನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮೊದಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು 10.94 ವರ್ಷಗಳು (SD = 7.54). ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 1 ಇತರ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ.

ಟೇಬಲ್ 1

www.frontiersin.orgಟೇಬಲ್ 1. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿ (N = 304).

ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನ ಮಧ್ಯಪಶ್ಚಿಮ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ವಾಲ್ಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸಮುದಾಯ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಸಾಧನ ಮತ್ತು ನೇಮಕಾತಿ ಎರಡಕ್ಕೂ, ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಸೇರ್ಪಡೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಇದರಲ್ಲಿ, ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಸೇರ್ಪಡೆ ಸಕ್ರಿಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು, ಅವರು ವಾರಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಗಂಟೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ಸ್ವಯಂ ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ 18 ವರ್ಷ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಯಸ್ಸಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು. ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡವೆಂದರೆ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಧಾರಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ ಅಥವಾ ಫೋನ್‌ಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು.

ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಸ್

ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಎನ್ನುವುದು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್-ಐಟಂ ಲಿಕರ್ಟ್-ಶೈಲಿಯ ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ((ಬ್ಯೂನೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು (ಉದಾ., ನಾನು ನರ ಅಥವಾ ಆತಂಕದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ನಾನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ) ಮತ್ತು ಏಳು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ (1 = ಎಂದಿಗೂ, 2 = ಬಹುತೇಕ ಎಂದಿಗೂ, 3 = ವಿರಳವಾಗಿ, 4 = ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಸಮಯ, 5 = ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, 6 = ಬಹುತೇಕ ಯಾವಾಗಲೂ, 7 = ಯಾವಾಗಲೂ). ಪ್ರತಿಯೊಂದು ನಡವಳಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯವು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಆರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪ್ರಶ್ನೆಯ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು 7 ಮತ್ತು 42 ನಡುವೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು 7 ಮತ್ತು 168 ನಡುವೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ವರ್ತನೆಯ ಕಾರ್ಯವು ಮುಂದುವರಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಪ್ರೇರಣೆಯ ಬಲವಾದ ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. VGFA-R ಬಲವಾದ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು (α = 0.927) ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ: ಗಮನ (α = 0.911), ಎಸ್ಕೇಪ್ (α = 0.796), ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ (α = 0.835), ಸಂವೇದನಾ (α = 0.795) (ಬ್ಯೂನೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016).

ಐಜಿಡಿ ಪರೀಕ್ಷೆಯು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್-ಐಟಂ ಲಿಕರ್ಟ್-ಶೈಲಿಯ ಸ್ಕೇಲ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಆರು ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ., ಸಲೈನ್ಸ್, ಮೂಡ್ ಮಾರ್ಪಾಡು, ಸಹನೆ, ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸಂಘರ್ಷ ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ)ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2014). ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಘಟಕವು ಪ್ರತಿ ಡೊಮೇನ್‌ಗೆ ಮೂರರಿಂದ ಐದು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ: ಸಲೈನ್ಸ್ (3), ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು (3), ಸಹಿಷ್ಣುತೆ (3), ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು (3), ಸಂಘರ್ಷ (5), ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ (3). ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು (ಉದಾ., ದೀರ್ಘ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ಗಳಿಂದಾಗಿ ನಾನು ನಿದ್ರೆಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ) ಮತ್ತು ಐದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು (1 = ಬಲವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ, 2 = ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ, 3 = ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ, 4 = ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ, 5 = ಬಲವಾಗಿ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ). 2 ಮತ್ತು 19 ಐಟಂಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹಿಮ್ಮುಖಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ 5 ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು 1 ಗೆ, 4 ಅನ್ನು 2 ಗೆ, 2 ಅನ್ನು 4 ಗೆ ಮತ್ತು 1 ಅನ್ನು 5 ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿ ಬಲವಾದ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು (α = 0.925) ಹೊಂದಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಉಪವರ್ಗವು ಉತ್ತಮ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಸಲೈನ್ಸ್ (α = 0.796), ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು (α = 0.880), ಸಹಿಷ್ಣುತೆ (α = 0.844), ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು (α = 0.921 ), ಸಂಘರ್ಷ (α = 0.821), ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ (α = 0.701).

ವಿಧಾನ

ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಲೇಖಕರ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಪರಿಶೀಲನಾ ಮಂಡಳಿಯಿಂದ (ಐಆರ್‌ಬಿ) ಅನುಮೋದನೆ ಕೋರಲಾಗಿದೆ. ಒಮ್ಮೆ ಮಂಜೂರು ಮಾಡಿದ ನಂತರ (ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಅನುಮೋದನೆ ಕೋಡ್ HS17-0060), ಅಧ್ಯಯನ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಗುಣಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ. ಗುಣಗಳು ಪಾಸ್ವರ್ಡ್-ರಕ್ಷಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಗಿದ್ದು, ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯುನ್ಮಾನವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಂಶೋಧಕರಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ನೀಡುವ ಇತರ ಸೇವೆಗಳ ಭಾಗವಾಗಿ ಗುಣಗಳು, ಸಮುದಾಯ-ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ನೇಮಕಾತಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಅಧ್ಯಯನದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನಮೂದಿಸುವ ಮೂಲಕ (ಉದಾ., ನಾವು ಗುರಿಪಡಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಅಧ್ಯಯನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು), ನೇಮಕಾತಿ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮತ್ತು ಐಆರ್ಬಿ ಅನುಮೋದನೆ ನಮೂನೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಸೇವೆಯನ್ನು ಕೋರಲಾಗಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶ, ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಂದಾಜು ಸಮಯ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸೇರ್ಪಡೆ ಮಾಹಿತಿ (ಉದಾ., 18 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಮೇಲ್ಪಟ್ಟವರು), ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಲು ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ನೇಮಕಾತಿ ಇಮೇಲ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಗಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಮರುಪಾವತಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಮಧ್ಯಪಶ್ಚಿಮ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಐಆರ್ಬಿಯಿಂದ ನೇಮಕಾತಿಗೆ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಮೂಹಿಕ-ಇಮೇಲ್ ಅನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ತಿಂಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ 2017 - 2018 ನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ದಾಖಲಾದ ಎಲ್ಲ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಹಾಯಕ ನಿರ್ದೇಶಕರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ನೇಮಕಾತಿ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಇಮೇಲ್ ಮೂಲಕ ಎರಡು ಬಾರಿ ವಿತರಿಸಿದರು. ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಒಪ್ಪಿದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ನೇಮಕಾತಿ ಇಮೇಲ್‌ನ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಲು ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಲಿಂಕ್ ಅಧ್ಯಯನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳಿಗೆ ಮರುನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತದೆ ಗುಣಗಳು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಯಿತು, ನಂತರ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದೊಂದಿಗೆ ಮುಕ್ತಾಯವಾಯಿತು. ಪದಗುಚ್ in ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವ ನಡುವೆ ವಿರಾಮವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಡಿಬ್ರೆಫಿಂಗ್ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗುಣಗಳು ಅವರ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಗಾಗಿ ಅವರಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಪಾವತಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಮಾಹಿತಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್‌ನ ನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮಾಪಕಗಳ ಆರು ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಸಿಎಫ್‌ಎ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಹಿಂದಿನ ಸಾಹಿತ್ಯ (ಉದಾ., ಬ್ಯೂನೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016, ಬ್ಯೂನೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017) ಈಗಾಗಲೇ VGFA-R ನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2014) ಐಜಿಡಿ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ಮನ್ ಮತ್ತು ವೆ zz ು (2011) ಆರಂಭಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ನಂತರ, othes ಹಿಸಿದ ಮಾದರಿಯು ಡೇಟಾಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ಫಿಟ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಲು ಸಿಎಫ್‌ಎ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶ್ರೇಣಿಗಳಂತಹ ಫಲಿತಾಂಶದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದರೆ, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಈ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಚೆನ್ನಾಗಿ ts ಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾದರಿ (ಎಸ್‌ಇಎಂ) ಅನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಸಿಎಫ್‌ಎ ಎಸ್‌ಇಎಂನ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಅರಿವಿನ-ಅಲ್ಲದ ಉಪಕರಣದ ಅಂಶದ ರಚನೆಯನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಅಥವಾ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆಯೇ, ಸಿಎಫ್‌ಎ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದು ಎಸ್‌ಇಎಂ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ವಿಶೇಷ ಸಂದರ್ಭವಾಗಿದೆ. ಎಸ್‌ಇಎಂ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸುಪ್ತ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವೆ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಅನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ಹಲವಾರು ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾದ ಪರಿಶೋಧನಾ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ (ಅಂದರೆ, ಬ್ಯೂನೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016, 2017) ನಾಲ್ಕು ಅಂಶಗಳ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಐಜಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ othes ಹಿಸಿದ ಮಾದರಿಯು ದತ್ತಾಂಶದ ಉತ್ತಮ ಫಿಟ್ ಎಂದು ದೃ to ೀಕರಿಸಲು ಸಿಎಫ್‌ಎ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ನಾಲ್ಕು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಪ್ರಿಯರಿ VGFA-R ಗಾಗಿ ಅಂಶಗಳು (ಅಂದರೆ, ಗಮನ, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ, ಸಂವೇದನಾಶೀಲ). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಾವು ಆರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ಪ್ರಿಯರಿ IGD-20 ಗಾಗಿ ಅಂಶಗಳು (ಉದಾ., ಸಲಾನ್ಸ್, ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು, ಸಹನೆ, ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸಂಘರ್ಷ ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ) ಹಿಂದಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಆರು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ಉದಾ. ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2014).

ದೃ ir ೀಕರಣ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಗಾಗಿ ಸಿಎಫ್‌ಎ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯತೆ (ಎಂಎಲ್) ಅಂದಾಜಿನೊಂದಿಗೆ ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕ್ ಗುಡ್ನೆಸ್-ಆಫ್-ಫಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್,2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರ [CI]; 0.14, 0.17). ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶ ಲೋಡಿಂಗ್‌ಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾದವು (5.30 ನಿಂದ 6.63 ವರೆಗೆ), ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಸೂಚಕಕ್ಕೆ ಅಡ್ಡ-ಲೋಡಿಂಗ್‌ಗೆ ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಗಳಿಲ್ಲ. ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಅಂಕಿಅಂಶ ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಡೇಟಾವು ದುರ್ಬಲವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ (ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ಮನ್ ಮತ್ತು ವೆ zz ು, 2011). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಸೂಚಕಗಳು ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇತರ ಫಿಟ್ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಇತರ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಮೇಲೆ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ., ಸಿಎಫ್‌ಐ, ಆರ್‌ಎಂಎಸ್‌ಇಎ). ಲೆಕ್ಕಿಸದ ಪರಿಹಾರವು 0.68 ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಿತು, ಇದು ಎರಡು ಮಾಪಕಗಳ ನಡುವಿನ ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ನೋಡಿ ಚಿತ್ರ 1). ಗಮನಿಸಿದ ಮತ್ತು ಮಾದರಿ-ಸೂಚಿಸಿದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಾದ ಉಳಿದಿರುವ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆಯು ಸುಪ್ತ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಸೂಚಕಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಿಲ್ಲ (ವೆಸ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಗೋರ್, 2006). ಫಲಿತಾಂಶಗಳು VGFA-R ಮಾದರಿಯು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (CFI = 0.88, ಅಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಫಿಟ್‌ಗಾಗಿ 0.90 ಅಗತ್ಯವಿದೆ), ಇದು ಇತರ ಫಿಟ್ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅಳತೆಯ ಮಾದರಿಯ ಸುಪ್ತ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಶ ಲೋಡಿಂಗ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 2.

FIGURE 1

www.frontiersin.orgಚಿತ್ರ 1. VGFA-R ಮತ್ತು IGD-20 ಗಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗದ ಪರಿಹಾರ.

ಟೇಬಲ್ 2

www.frontiersin.orgಟೇಬಲ್ 2. VGFA-R ಮತ್ತು IGD-20 ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಮಟ್ಟಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕಗಳು.

ರಚನಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿ

ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ನ ವರ್ತನೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ರಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ನಾವು ಎಸ್‌ಇಎಂ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದನ್ನು SAS ನಲ್ಲಿ PROC CALIS ಬಳಸಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಅನ್ವಯಕ್ಕೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಐಜಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ವರ್ತನೆಯ ಕಾರ್ಯ ಮತ್ತು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಸೀಮಿತ ಸಂಶೋಧನೆ ಇದೆ. ಐಜಿಡಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯಕ್ಕಾಗಿ. ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಡೇಟಾಕ್ಕೆ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಫಿಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು,2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರ [CI]; 0.13, 0.16). VGFA-R ಮತ್ತು IGD-20 ನಡುವಿನ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಚಿತ್ರ 1. ಅನುಗುಣವಾದ ರೇಖೀಯ ಸಮೀಕರಣಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 3.

ಟೇಬಲ್ 3

www.frontiersin.orgಟೇಬಲ್ 3. ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣ ಮಾದರಿ ರೇಖೀಯ ಸಮೀಕರಣಗಳು.

ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಮತ್ತು ನಿಮಿಷಗಳು ಪ್ರತಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್ ಮತ್ತು ವಾರಕ್ಕೆ ಆಡುವ ಗಂಟೆಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತವೆ

ಪ್ರತಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ನಿಮಿಷಗಳಿಂದ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ವಾರ ಆಡುವ ಅಂದಾಜು ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಯವನ್ನು could ಹಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಹಲವಾರು ಬಹು ರೇಖೀಯ ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ ಶೂನ್ಯ othes ಹೆಯು ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾದ ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕ (ಅಂದರೆ, ಇಳಿಜಾರು). ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ump ಹೆಗಳ ಉಲ್ಲಂಘನೆಗಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು. ಯಾವುದೇ ಕಾಣೆಯಾದ ಡೇಟಾ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಗಮನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಪ್ರತಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಧಿವೇಶನದಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ನಿಮಿಷಗಳಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ were ಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], ಸ್ಪಷ್ಟ [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], ಮತ್ತು ಸಂವೇದನಾ [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಗಮನಕ್ಕಾಗಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ನಿಮಿಷಗಳು ಪ್ರತಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (t = 2.44, p = 0.015) ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ವಾರ ಆಡುವ ಗಂಟೆಗಳು (t = 4.02, p = 0.015) ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳಾಗಿವೆ. ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ನಿಮಿಷಗಳು ಪ್ರತಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (t = 2.68, p = 0.008) ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ವಾರ ಆಡುವ ಗಂಟೆಗಳು (t = 6.16, p <0.001) ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಮುನ್ಸೂಚಕರು. ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ನಿಮಿಷಗಳು ಪ್ರತಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (t = 0.132, p = 0.03) ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ವಾರ ಆಡುವ ಗಂಟೆಗಳು (t = 5.51, p <0.001) ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಮುನ್ಸೂಚಕರು. ಸಂವೇದನಾ ಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ನಿಮಿಷಗಳು ಪ್ರತಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (t = 3.58, p <0.001) ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ವಾರ ಆಡುವ ಗಂಟೆಗಳು (t = 4.54, p <0.001) ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಮುನ್ಸೂಚಕರು.

ಚರ್ಚೆ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು 5- ಐಟಂ IGD ಪರೀಕ್ಷೆಯ (IGD-20) DSM-20 ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು 24- ಐಟಂ VGFA-R ನಿಂದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದ ವರ್ತನೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇದು ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಉಪವರ್ಗಗಳೊಂದಿಗೆ (ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ / ಅಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು, ಬೇಡಿಕೆಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು / ತಪ್ಪಿಸುವುದು, ಸಂವೇದನಾಶೀಲತೆ ಉತ್ತೇಜನ) 20 ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ಸಿಎಫ್‌ಎ ನಡೆಸುವ ಮೂಲಕ. ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಎರಡು ವಾದ್ಯಗಳ ನಡುವಿನ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಎರಡು ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬ ಅಂಶವು ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಅನ್ನು ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರು ಐಜಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಗೆ ಅನುಬಂಧವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದೆಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ತಮ್ಮ ಗ್ರಾಹಕರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪ್ರೇರಣೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ರಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನೋಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಟೇಬಲ್ 2, ಆರು IGD-20 ಮಾನದಂಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರೇರಣೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು (0.53 ಗಿಂತ ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಆರು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು) ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವವರಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೇರಕ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುವ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಇದು ದೃ ms ಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಗೇಮರ್ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಇತರ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಮರೆತುಬಿಡುವ ನಿಭಾಯಿಸುವ ತಂತ್ರವಾಗಿ ಬಳಸಿದಾಗ (ಉದಾ. ಸತ್ತಾರ್ ಮತ್ತು ರಾಮಸ್ವಾಮಿ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ವಾನ್ ಮತ್ತು ಚಿಯೌ, 2006a,b; ವುಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007; ಹುಸೇನ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2009; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2010). ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರೇರಣೆಯು ಅಧಿವೇಶನದ ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಇಡೀ ವಾರದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದಿದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಮಹತ್ವದ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ (ಅಂದರೆ, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೇರಣೆ, ಅಧಿವೇಶನ ಮತ್ತು ಸಾಪ್ತಾಹಿಕದೊಳಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದರು). ಎಸ್ಕೇಪ್ ಫಂಕ್ಷನ್ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅವಧಿಯು ಏಕೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಎಂಬ ನಿಖರವಾದ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯಿದ್ದರೂ, ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಉದಾ. ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಖಿನ್ನತೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ, ಡಿಸ್ಟೀಮಿಯಾ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಂತಹ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ. ವಿಜಿಎಫ್ಎ-ಆರ್ ನಿಂದ ಅಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ನಾಲ್ಕು ನಡವಳಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆ ಇದೆ ಎಂದು ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಗುರುತಿಸಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫಸ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013) ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ (ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ನಿಂದ ಗಮನದ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮ), ಸಾಧನೆ (ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ನಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮ), ಮತ್ತು ಪಲಾಯನವಾದ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಒತ್ತಡ ಪರಿಹಾರ (ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ನಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮ) ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಜನರನ್ನು ಏಕೆ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಂಶಗಳು. ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹಿಲ್ಗಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013) ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಿದೆ (ವಿಪರೀತ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಥವಾ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಬಳಕೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ) ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮೂರು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, (1) ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಆಟಗಳ ಬಳಕೆ, (2) ಆಟಗಳ ಬಳಕೆ ಒಂದು ಸಾಮಾಜಿಕ let ಟ್‌ಲೆಟ್, ಮತ್ತು (3) ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಸ್ಥಿರ ಕ್ರೋ ulation ೀಕರಣದ ಬಗ್ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವರ್ತನೆಗಳು (ಬಹುಶಃ ಗೇಮರ್ ತಮ್ಮ ನಿಜ ಜೀವನವನ್ನು ಬಯಸುವುದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು).

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಅದರ ಮಿತಿಗಳಿಲ್ಲ. ಡೇಟಾವು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಅನುಕೂಲಕರ ಮಾದರಿಗಳ ಮೂಲಕ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು, ಅದು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಅಥವಾ ಗೇಮರ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯಾಗಿರಲು ಅಸಂಭವವಾಗಿದೆ. ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ದತ್ತಾಂಶದ ಬಳಕೆಯು ಹಲವಾರು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ (ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯತೆ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ ಮರುಸ್ಥಾಪನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳು). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಇವು ಇರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಡೇಟಾವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವಾಗ ಓದುಗರು ಇದನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವು ಸಾಧಾರಣವಾಗಿತ್ತು (ಆದಾಗ್ಯೂ ನಡೆಸಿದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ). ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೇಶಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯಾಗಿರುವವರು, ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಭಿನ್ನತೆಗಳು ಇದ್ದರೂ).

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಮಾಪಕವು ಇತರರಿಗೆ ಅವರು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿರುವುದನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೇರಕ ಅಂಶವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ (ಅಂದರೆ, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಗಮನ, ಸಂವೇದನಾಶೀಲ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ) ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಒಂದೇ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮರ್ ಆಡುವ ಸಮಯದ ಪ್ರಬಲ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ (ಪ್ರತಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ನಿಮಿಷಗಳಿಂದ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಯಾದಾಗ ಅನಪೇಕ್ಷಿತ ಆಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯಾಗಿರಬಹುದು.

ಎಥಿಕ್ಸ್ ಸ್ಟೇಟ್ಮೆಂಟ್

ನೈತಿಕ ಸಮಿತಿ: ಜೀನೆಟ್ ಗೊಮೆಲ್ (ಸಂಶೋಧನಾ ಅನುಸರಣೆ ಸಂಯೋಜಕ), ಸಂಶೋಧನಾ ಅನುಸರಣೆ ಕಚೇರಿ, ಸಮಗ್ರತೆ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷತೆ, ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ನಾವೀನ್ಯತೆ ಸಹಭಾಗಿತ್ವದ ವಿಭಾಗ. ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯೊಳಗೆ ಒಪ್ಪಿಗೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಯಿತು ಆದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಎರಡು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು (ಮಧ್ಯಪಶ್ಚಿಮ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು - ಸಾಮೂಹಿಕ ಇಮೇಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ನಮ್ಮ ನೇಮಕಾತಿ ಇಮೇಲ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಕ್ವಾಲ್ಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಸಮುದಾಯವು ನೇಮಕಾತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತದೆ). ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಭಾಗವಹಿಸಲು ಬಯಸದಿದ್ದರೆ ತಮ್ಮ ಬ್ರೌಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಭಾಗವಹಿಸಲು ಅಥವಾ ಮುಚ್ಚಲು ಬಯಸಿದರೆ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ನೇಮಕಾತಿ ಇಮೇಲ್ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವರನ್ನು ಒಪ್ಪಿಗೆಯ ಪುಟಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯಲಾಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ದಂಡ ವಿಧಿಸದೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ತಮ್ಮ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು. ಯಾರು ಭಾಗವಹಿಸಿದರು ಎಂಬುದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಡೇಟಾ ಅನಾಮಧೇಯವಾಗಿದೆ. ಯಾವುದೇ ದುರ್ಬಲ ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಭಾಗವಹಿಸಲಿಲ್ಲ (ನಮ್ಮ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅಂಗವೈಕಲ್ಯವಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದು ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ).

ಲೇಖಕ ಕೊಡುಗೆಗಳು

ಎಂಎಸ್ ಮತ್ತು ಎಫ್ಬಿ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದವು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಬರೆದವು. ಎಂ.ಜಿ ಪರಿಚಯಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಚರ್ಚಾ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಬರೆದರು. ಇಪಿ ಮತ್ತು ಎಂಎಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿವೆ. ಎಂಎಸ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಬರೆದಿದ್ದಾರೆ. ಡಿಎಲ್ ಪರಿಚಯವನ್ನು ಬರೆದು ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ ನಡೆಸಿದರು.

ಕಾನ್ಫ್ಲಿಕ್ಟ್ ಆಫ್ ಬಡ್ಡಿ ಸ್ಟೇಟ್ಮೆಂಟ್

ಲೇಖಕರು ಯಾವುದೇ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅಥವಾ ಆರ್ಥಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಂಭವನೀಯ ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ] (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಕೈಪಿಡಿ, 5th Edn. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಬ್ಯೂನೊ, ಎಫ್‌ಡಿ, ಸ್ಪ್ರಾಂಗ್, ಎಂಇ, ಲಾಯ್ಡ್, ಡಿಪಿ, ಕಟ್ಟರ್, ಸಿ., ಪ್ರಿಂಟ್ಜ್, ಡಿಎಂಬಿ, ಸುಲ್ಲಿವಾನ್, ಆರ್ಎಂ, ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ರಿಯಾಯಿತಿ ವಿಳಂಬ: ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಮಯದ ಅವಧಿಯ ಹೋಲಿಕೆ. ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊಕ್. Netw. 20, 104 - 108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಬ್ಯೂನೊ, ಎಫ್‌ಡಿ, ಅಪ್ಟನ್, ಟಿಡಿ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ಸ್ಪ್ರಾಂಗ್, ಎಂಇ, ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡೆರಿ, ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ-ಪರಿಷ್ಕೃತ (ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್) ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 54, 501 - 510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಕೂಪರ್, ಜೆಒ, ಹೆರಾನ್, ಟಿಇ, ಮತ್ತು ಹೆವಾರ್ಡ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂಎಲ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಅನ್ವಯಿಕ ವರ್ತನೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, 2nd ಎಡ್ನ್. ಕೊಲಂಬಸ್, ಒಹೆಚ್: ಮೆರಿಲ್ ಪ್ರೆಂಟಿಸ್ ಹಾಲ್.

ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಫಸ್ಟರ್, ಹೆಚ್., ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಎಕ್ಸ್., ಚಾರ್ಮರೊ, ಎ., ಮತ್ತು ಒಬೆರ್ಸ್ಟ್, ಯು. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಆಟದೊಂದಿಗಿನ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆ. ಸ್ಪ್ಯಾನ್. ಜೆ. ಸೈಕೋಲ್. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿಗೆ ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆ? ಕ್ಲಿನ್. ಸೈಕೋಲ್. ವೇದಿಕೆ 97, 32-36.

ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ-ಸಮಯವನ್ನು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕೇ? ವ್ಯಸನಿ. ರೆಸ್. 8, 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಬಯೋಪ್ಸೈಕೋಸೋಶಿಯಲ್ ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನದ ಘಟಕಗಳ ಮಾದರಿ. ಜೆ. ಸಬ್ಸ್ಟ್. ಬಳಸಿ 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಭದ ಪಾತ್ರ: ಕೆಲವು ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿ ಪುರಾವೆಗಳು. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಹಿಲ್ಗಾರ್ಡ್, ಜೆ., ಎಂಗಲ್ಹಾರ್ಡ್, ಸಿಆರ್, ಮತ್ತು ಬಾರ್ತಲೋ, ಬಿಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಆದ್ಯತೆ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು: ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ತನೆಗಳು, ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಭವಗಳ ಮಾಪಕಗಳು (ಗೇಮ್ಸ್). ಮುಂಭಾಗ. ಸೈಕೋಲ್. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ಮನ್, ಎಸ್., ಮತ್ತು ವೆ zz ು, ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). PROC CALIS ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಜ್ಞಾತ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳ ದೃ ir ೀಕರಣ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾದರಿ. ಪ್ರಿನ್ಸ್ಟನ್, ಎನ್ಜೆ: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪರೀಕ್ಷಾ ಸೇವೆಗಳು.

ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಹುಸೇನ್, .ಡ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವರ್ತನೆಗಳು, ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಭವಗಳು: ಗುಣಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್. ಬೆಹವ್. 12, 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಕಿಮ್, ಡಿಜೆ, ಕಿಮ್, ಕೆ., ಲೀ, ಎಚ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಹಾಂಗ್, ಜೆಪಿ, ಚೋ, ಎಮ್ಜೆ, ಫವಾ, ಎಂ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೌ ul ಾವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗುವುದು: ಕೊರಿಯಾದ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಸಮುದಾಯ ಮಾದರಿ. ಜೆ. ನೆರ್ವ್. ಮನವಿ. ಡಿ. 205, 568 - 573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಕುಸ್, ಡಿಜೆ, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಚಟ: ಹತ್ತು ಪಾಠಗಳನ್ನು ಕಲಿತರು. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಎನ್ವಿರಾನ್. ರೆಸ್. ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಲೋಪೆಜ್-ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್, ಒ., ಮುನ್ನಿಕೊ, ಎನ್., ಕೊರಿಸಿನೆನ್, ಎಮ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ಮತ್ತು ಕುಸ್, ಡಿಜೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮೊಬೈಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು does ಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ: ಬೆಲ್ಜಿಯಂ ಮತ್ತು ಫಿನ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ನಡುವಿನ ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಜೆ. ಬೆಹಾವ್. ವ್ಯಸನಿ. 7, 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಓಗ್ಗಿನ್ಸ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ಸಮ್ಮಿಸ್, ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್‌ನ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಚಟಕ್ಕೆ ಅವರ ಸಂಬಂಧ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್‌ಎಂ, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ: ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು. ಕ್ಲಿನ್. ರೆಸ್. ರೆಗುಲ್. ಅಫ್. 31, 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂಎನ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಅಸಂಬದ್ಧತೆ ಅಥವಾ ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪರಿಗಣನೆಗಳು. ಡೈಲಾಗ್ಸ್ ಕ್ಲಿನ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 19, 281-291.

ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಸತ್ತಾರ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ರಾಮಸ್ವಾಮಿ, ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ. ಕ್ಯಾನ್. ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 49, 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್, ವಿ., ಮತ್ತು ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ರಚನೆಯು ಒಂದೇ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಅಥವಾ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವರ್ಣಪಟಲವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆಯೇ? ಕ್ಲಿನ್. ನ್ಯೂರೋಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 14, 5-10.

ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಟೊರೆಸ್-ರೊಡ್ರಿಗಸ್, ಎ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ಮತ್ತು ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಎಕ್ಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ಎ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆ: ಪಿಪಾಟಿಕ್ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಅವಲೋಕನ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [ಮುದ್ರಣಕ್ಕಿಂತ ಮುಂದೆ ಎಪಬ್].

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಟೊರೆಸ್-ರೊಡ್ರಿಗಸ್, ಎ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಎಕ್ಸ್., ಫರಿಯೊಲ್ಸ್-ಹೆರ್ನಾಂಡೊ, ಎನ್., ಮತ್ತು ಟೊರೆಸ್-ಜಿಮೆನೆಜ್, ಇ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ಬಿ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಟ್ರೀಟ್ಮೆಂಟ್: ನಾಲ್ಕು ಹದಿಹರೆಯದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [ಮುದ್ರಣಕ್ಕಿಂತ ಮುಂದೆ ಎಪಬ್].

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ವೋಲ್ಮರ್, ಟಿಆರ್, ಪೀಟರ್ಸ್, ಕೆಪಿ, ಮತ್ತು ಸ್ಲೊಕಮ್, ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). “ತೀವ್ರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸೆ,” ರಲ್ಲಿ ವರ್ತನೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳು. doi: 47 / B68-10.1016-978-0-12-420249

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ವಾನ್, ಸಿಎಸ್, ಮತ್ತು ಚಿಯೌ, ಡಬ್ಲ್ಯೂಬಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ಎ). ಮಾನಸಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಚಟ: ತೈವಾನೀಸ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಹರಿವಿನ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ಮಾನವೀಯ ಅಗತ್ಯಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್. ಬೆಹವ್. 9, 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ವಾನ್, ಸಿಎಸ್, ಮತ್ತು ಚಿಯೌ, ಡಬ್ಲ್ಯೂಬಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ಬಿ). ಹದಿಹರೆಯದವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಏಕೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ? ತೈವಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಶನ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್. ಬೆಹವ್. 9, 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ವೆಸ್ಟನ್, ಆರ್., ಮತ್ತು ಗೋರ್, ಪಿಎ ಜೂನಿಯರ್ (2006). ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ. ಕೌನ್ಸ್. ಸೈಕೋಲ್. 34, 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ವುಡ್, ಆರ್ಟಿಎ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ಮತ್ತು ಪಾರ್ಕ್, ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಯ ನಷ್ಟದ ಅನುಭವಗಳು: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ಪ್ಸಿಕಾಲ್. ಬೆಹವ್. 10, 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಯಂಗ್, ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಳಕೆಯ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ: ಎಕ್ಸ್‌ಎಲ್. ಅಂತರ್ಜಾಲದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆ: ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್ ಅನ್ನು ಮುರಿಯುವ ಒಂದು ಪ್ರಕರಣ. ಸೈಕೋಲ್. ಪ್ರತಿನಿಧಿ. 79, 899 - 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಯಂಗ್, ಕೆಎಸ್, ಮತ್ತು ಬ್ರಾಂಡ್, ಎಮ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದು: ವೈಯಕ್ತಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಮುಂಭಾಗ. ಸೈಕೋಲ್. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಡಿಎಸ್ಎಂ-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ (ಐಜಿಎ)

ಉಲ್ಲೇಖ: ಸ್ಪ್ರಾಂಗ್ ಎಂಇ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಲಾಯ್ಡ್ ಡಿಪಿ, ಪಾಲ್ ಇ ಮತ್ತು ಬ್ಯೂನೊ ಎಫ್‌ಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ-ಪರಿಷ್ಕೃತ (ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್) ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಟೆಸ್ಟ್ (ಐಜಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಹೋಲಿಕೆ. ಮುಂಭಾಗ. ಸೈಕೋಲ್. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ: 25 ಜುಲೈ 2018; ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ: 31 ಜನವರಿ 2019;
ಪ್ರಕಟಣೆ: 19 ಫೆಬ್ರವರಿ 2019.

ಸಂಪಾದನೆ:

ಫ್ರೊಸೊ ಮೊಟ್ಟಿ, ಗ್ರೀಸ್‌ನ ಅಥೆನ್ಸ್‌ನ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಕಪೋಡಿಸ್ಟ್ರಿಯನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ

ವಿಮರ್ಶಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಅಲಾಸ್ಟೇರ್ ಆಂಡ್ರ್ಯೂ ಆಂಡರ್ಸನ್, ಕೈರ್ನ್‌ಮಿಲ್ಲರ್ ಸಂಸ್ಥೆ, ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ
ವಲೇರಿಯಾ ಡಿ ಪಾಲೊ, ಫೋಗಿಯಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಇಟಲಿ

ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ © 2019 ಸ್ಪ್ರಾಂಗ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಲಾಯ್ಡ್, ಪಾಲ್ ಮತ್ತು ಬ್ಯೂನೊ. ಇದು ನಿಯಮಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾದ ಮುಕ್ತ ಪ್ರವೇಶ ಲೇಖನವಾಗಿದೆ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಕಾಮನ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಷನ್ ಪರವಾನಗಿ (CC BY). ಇತರ ಲೇಖಕರಲ್ಲಿ ಬಳಕೆ, ವಿತರಣೆ ಅಥವಾ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮೂಲ ಲೇಖಕರು (ಗಳು) ಮತ್ತು ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ ಮಾಲೀಕರು (ರು) ಸಲ್ಲುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಭ್ಯಾಸದ ಪ್ರಕಾರ ಈ ಜರ್ನಲ್ನಲ್ಲಿನ ಮೂಲ ಪ್ರಕಟಣೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ. ಯಾವುದೇ ಬಳಕೆ, ವಿತರಣೆ ಅಥವಾ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿಗೆ ಅನುಮತಿ ಇಲ್ಲ, ಅದು ಈ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿಲ್ಲ.

* ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರ: ಮ್ಯಾಥ್ಯೂ ಇವಾನ್ ಸ್ಪ್ರಾಂಗ್, [ಇಮೇಲ್ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ]