ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು: ಇದು ಸಮಯವಲ್ಲವೇ? (2016)

ಡೇನಿಯಲ್ ಎಲ್. ಕಿಂಗ್* ಮತ್ತು ಪಾಲ್ ಎಚ್. ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ

ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ದಾಖಲೆಯ ಆವೃತ್ತಿ: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ 2016 ಸೊಸೈಟಿ

ಅಡಿಕ್ಷನ್

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು:

  • ಅಡಿಕ್ಷನ್;
  • ವರ್ತನೆಯ ಚಟ;
  • DSM-5;
  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ;
  • ಎಂಎಂಒ;
  • ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳು;
  • ಸಹನೆ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಅನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ಅನುಬಂಧದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವುದು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಯಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅನುಮೋದನೆಯಾಗಿದೆ [1]. ಉದ್ದೇಶಿತ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಈಗ ಅಗತ್ಯವಿದೆ [2]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಸೂತ್ರೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಅಂಗೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ವಿಷಯವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಕೆಲವು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿದ್ವತ್ಪೂರ್ಣ ಚರ್ಚೆಗಳು ನಡೆದಿವೆ [3], ಇತರ ಐಜಿಡಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚರ್ಚೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ [4-6], ವಾಪಸಾತಿ [7, 8] ಮತ್ತು ಹಾನಿ [9, 10]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಬಗೆಹರಿಯದೆ ಉಳಿದಿರುವ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಶ್ನೆಯೆಂದರೆ: ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಯಾವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಸಹಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ? DSM-5 ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು 'ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು' ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ([1], ಪು. 795). ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ, ಇದು ಅದರ ಸರಳತೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠತೆಯಿಂದಾಗಿ ಮನಮುಟ್ಟುವ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವಾಗಿದ್ದರೂ, ಸಮಯವನ್ನು ಡೋಸೇಜ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಮೀಕರಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಮಾನ್ಯವಾಗಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಈ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಮಾತ್ರ ಅತಿಯಾದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಇತರ ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗಬಹುದು. [11].

ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ (ಎಂಎಂಒ) ಗೇಮಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಜನಪ್ರಿಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯೆಂದರೆ ಒಂದು ಉಪಯುಕ್ತ ಸಂದರ್ಭ. MMO ಆಟಗಳು ದೊಡ್ಡ, ನಿರಂತರ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಅದು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಹಕಾರಿ ಆಟ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ವಿವಿಧ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಪ್ರಗತಿಯಲ್ಲಿರುವಾಗ, ಎಂಎಂಒ ಆಟಗಾರರು 'ಎಂಡ್-ಗೇಮ್' ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ತಲುಪುತ್ತಾರೆ, ಮೂಲಭೂತ ಹಂತದ ಪ್ರಗತಿಯು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಸ್ಥಿರ-ಮಧ್ಯಂತರ ಕ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ತಲುಪುವ ಆಟದ ಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಎಂಡ್-ಗೇಮ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರನು ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳ ಪರಿಷ್ಕರಣೆ ಅಥವಾ ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣದಂತಹ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸಮತಲ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು 'ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್' (ಅಂದರೆ ಪುನರಾವರ್ತನೀಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. MMO ಎಂಡ್-ಗೇಮ್ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ವೇರಿಯಬಲ್-ಅನುಪಾತ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಕಡಿಮೆ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಕಡಿಮೆ 'ಡ್ರಾಪ್-ದರ'ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಐಟಂಗಳು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಶಂಸೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತವೆ, ಅವರು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾರೆ (ಉದಾ. ಕುಲಗಳು, ಸಂಘಗಳು) ಅವುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಲು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರತಿಫಲ ಪಾವತಿಯ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ಬೇಡಿಕೆಯಿರುವ, ಕಠಿಣವಾದ ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಅವಲಂಬಿತ ಆಟದ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆಟದ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯು ಇತರ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅಂಶಗಳ ಪ್ರತಿಬಿಂಬವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರಣವಲ್ಲ.

ಈ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ MMO ಆಟಗಾರರು ಕೇವಲ DSM-5 ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದಂತೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಉತ್ತಮ, ಅಪರೂಪದ, ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ, ಹೆಚ್ಚು ಕಾದಂಬರಿ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಅಗತ್ಯದಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಚಾಲಿತವಾಗಿದೆ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು. ಅಂತಹ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ 'ಕಳೆದುಹೋಗುವ ಭಯ' ಜೊತೆಗೆ ಆಟದ ಕಡಿತ ಅಥವಾ ನಿಲುಗಡೆ ಇರುತ್ತದೆ [12]. ಅಂತೆಯೇ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪರಿಷ್ಕೃತ ಸೂತ್ರೀಕರಣವು ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ ಅಥವಾ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಾಗಿ ಆಟಗಾರನ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಅಥವಾ ಸಂಕುಚಿತವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಗುರಿಗಳ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಆಟದ ಪರಿಚಿತ ಮತ್ತು ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಪ್ರತಿಫಲಗಳೊಂದಿಗೆ ತೃಪ್ತಿಯ ಕ್ಷೀಣಿಸುತ್ತಿದೆ. ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸಿಸ್ ಹೇಳಿದಂತೆ ಇತರರು. [7], ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಕೆಲವು ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸದಿದ್ದಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡುವಾಗಲೂ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರ್ ವಾಪಸಾತಿ ತರಹದ ರಾಜ್ಯಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ಗೆಲುವಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ 'ನಷ್ಟಗಳನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುವ' ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಐಜಿಡಿಗೆ ನಿಜವಾದ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಹೋಲಿಕೆ ಸ್ವೀಕಾರವಿಲ್ಲ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಅವರ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಸೇರಿದಂತೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಆಟಗಾರರ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಈ ಉದ್ದೇಶಿತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ ಹೊಸ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಘೋಷಣೆ

ಯಾವುದೂ.

ಕೃತಜ್ಞತೆಗಳು

ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಾರ್ವಜನಿಕ, ವಾಣಿಜ್ಯ ಅಥವಾ ಲಾಭರಹಿತ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿನ ಯಾವುದೇ ಧನಸಹಾಯ ಸಂಸ್ಥೆಯಿಂದ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುದಾನವನ್ನು ಪಡೆದಿಲ್ಲ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

1 ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​(ಎಪಿಎ). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (DSM-5®). ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್; 2013.

2 ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್ಎಂ, ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್., ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ರಂಪ್ಫ್ ಎಚ್ಜೆ, ಮಾಲೆ ಟಿ. ಮತ್ತು ಇತರರು. ಹೊಸ DSM-5 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಚಟ 2014; 109: 1399 - 406.ನೇರ ಸಂಪರ್ಕ:

ಅಮೂರ್ತ

ಪೂರ್ಣ ಲೇಖನ (HTML)

PDF (108K)

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ಸೈನ್ಸ್ ವೆಬ್ ® ಟೈಮ್ಸ್ ಟೈಟೆಡ್: 55

3 ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್ ವಿ. ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಹಾಯಕವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಚಟ 2016. ನಾನ: 10.1111 / add.13381.

ನೇರ ಸಂಪರ್ಕ:

ಅಮೂರ್ತ

ಪೂರ್ಣ ಲೇಖನ (HTML)

PDF (138K)

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ಸೈನ್ಸ್ ವೆಬ್ ®

4 ಡೇವಿಸ್ ಆರ್ಎ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್ ಹಮ್ ಬೆಹವ್ 2001; 17: 187 - 95.

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್,

ಸೈನ್ಸ್ ವೆಬ್ ® ಟೈಮ್ಸ್ ಟೈಟೆಡ್: 436

5 ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್ ಎಸ್ಇ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ಅಳತೆ: ಎರಡು-ಹಂತದ ವಿಧಾನ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್ ಹಮ್ ಬೆಹವ್ 2010; 26: 1089 - 97.

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್,

ಸೈನ್ಸ್ ವೆಬ್ ® ಟೈಮ್ಸ್ ಟೈಟೆಡ್: 79

6 ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಅರಿವಿನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ. ಕ್ಲಿನ್ ಸೈಕೋಲ್ ರೆವ್ 2014; 34: 298 - 308.

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್,

ಪಬ್ಮೆಡ್,

ಸೈನ್ಸ್ ವೆಬ್ ® ಟೈಮ್ಸ್ ಟೈಟೆಡ್: 17

7 ಕ್ಯಾಪ್ಟ್ಸಿಸ್ ಡಿ., ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು: ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕ್ಲಿನ್ ಸೈಕೋಲ್ ರೆವ್ 2016; 43: 58 - 66.

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್,

ಪಬ್ಮೆಡ್,

ಸೈನ್ಸ್ ವೆಬ್ ® ಟೈಮ್ಸ್ ಟೈಟೆಡ್: 1

8 ಪೈಸ್ ಆರ್. ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ವಿ 'ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ' ಅನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನೇಮಿಸಬೇಕೇ? ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 2009; 6: 31 - 7.

ಪಬ್ಮೆಡ್

9 ಡೌಲಿಂಗ್ ಎನ್ಎ, ಕ್ವಿರ್ಕ್ ಕೆಎಲ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅವಲಂಬನೆಗಾಗಿ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್: ಉದ್ದೇಶಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಅವಲಂಬಿತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತವೆಯೇ? ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್ ಬೆಹವ್ 2009; 12: 21 - 7.

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್,

ಪಬ್ಮೆಡ್,

ಸೈನ್ಸ್ ವೆಬ್ ® ಟೈಮ್ಸ್ ಟೈಟೆಡ್: 30

10 ವೈನ್ಸ್ಟೈನ್ ಎ., ಲೆಜೊಯೆಕ್ಸ್ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಅಥವಾ ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ. ಆಮ್ ಜೆ ಡ್ರಗ್ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ನಿಂದನೆ 2010; 36: 277 - 83.

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್,

ಪಬ್ಮೆಡ್,

ಸೈನ್ಸ್ ವೆಬ್ ® ಟೈಮ್ಸ್ ಟೈಟೆಡ್: 132

11 ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸಿಸ್ ಡಿ., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುತ್ತೀರಾ? 84-h ನಿಂದ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ದೂರವಿರುವುದು. ಕಂಪ್ಯೂಟ್ ಹಮ್ ಬೆಹವ್ 2016; 62: 488 - 95.

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್

12 ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಎಕೆ, ಮುರಯಾಮಾ ಕೆ., ಡಿಹಾನ್ ಸಿಆರ್, ಗ್ಲ್ಯಾಡ್‌ವೆಲ್ ವಿ. ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಭಯದ ಪ್ರೇರಕ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟ್ ಹಮ್ ಬೆಹವ್ 2013; 29: 1841 - 8.

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್,

ಸೈನ್ಸ್ ವೆಬ್ ® ಟೈಮ್ಸ್ ಟೈಟೆಡ್: 28