ಬಾಹ್ಯ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು: ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾ, ಯುರೋಪ್, ಮತ್ತು ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ (2018)

ಕಲ್ಟ್ ಮೆಡ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2018 ನವೆಂಬರ್ 13. doi: 10.1007 / s11013-018-9608-5.

ಸ್ನೋಡ್‌ಗ್ರಾಸ್ ಜೆ.ಜಿ.1, Ha ಾವೋ ಡಬ್ಲ್ಯೂ2, ಲ್ಯಾಸಿ ಎಂ.ಜಿ.3, ಜಾಂಗ್ ಎಸ್4, ಟೇಟ್ ಆರ್5.

ಅಮೂರ್ತ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಯಾತನೆಯ ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಸಂಕಟ ಮತ್ತು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕವಾಗಿ ಬದಲಾಗುವ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಾವು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಆಟದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಪಡೆದ “ಕೋರ್” ಮತ್ತು “ಬಾಹ್ಯ” ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಯಾತನೆಯ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮತ್ತು ನರವಿಜ್ಞಾನದ ತಿಳುವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ನಮ್ಮ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, “ಕೋರ್” ಲಕ್ಷಣಗಳು ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಬೇಸ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕವಾಗಿ ಬದಲಾಗಬಲ್ಲ “ಬಾಹ್ಯ” ಲಕ್ಷಣಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ವ್ಯಸನದ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಜಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ. ನಾವು ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕ್ರಾಸ್-ಕಲ್ಚರಲ್ ಸರ್ವೆ ಡೇಟಾದ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ, ಹಿಂದಿನ ಜನಾಂಗೀಯ ಕೆಲಸದ ಮೇಲೆ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ, ಇದರ ಮೂಲಕ ನಾವು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾ (ಎನ್ = 2025), ಯುರೋಪ್ (ಎನ್ = 1198) ಮತ್ತು ಚೀನಾ ( n = 841). ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಅಂಶಗಳ ನಿಖರವಾದ ಐಟಂ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದ್ದರೂ, ವ್ಯಸನವು ಯಾವಾಗಲೂ ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾದ ಮೂರು ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ನಾಲ್ಕು ಅಂಶಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ನಾವು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮಾನವನ ಸಂಕಟದ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕವಾಗಿ ಅನಿಶ್ಚಿತ ಆಯಾಮಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕತೆಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಒಂದು ಸಂಯೋಜಕ ಜೈವಿಕ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಲು ಅಧ್ಯಯನವು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಚಟವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಚರ್ಚೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಕೀಲಿಗಳು: ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳು; ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಂಶೋಧನೆ; ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ; ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು; ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಜೈವಿಕ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮಾನವಶಾಸ್ತ್ರ

PMID: 30426360

ನಾನ: 10.1007/s11013-018-9608-5