ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ DSM-5 ರೋಗನಿರ್ಣಯ: ಗೇಮಿಂಗ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ (2017) ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕಳವಳಗಳನ್ನು ಹೊರಬಂದು ಮುಂದೆ ಕೆಲವು ಮಾರ್ಗಗಳು.

ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ

ಡೇರಿಯಾ ಜೆ. ಕುಸ್ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿ

1ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಯುನಿಟ್, ಸೈಕಾಲಜಿ ಡಿಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಟ್ರೆಂಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್, ಯುಕೆ
* ಅನುಗುಣವಾದ ಲೇಖಕ: ಡೇರಿಯಾ ಜೆ. ಕುಸ್; ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಯುನಿಟ್, ಸೈಕಾಲಜಿ ಡಿಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಟ್ರೆಂಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಷೇಕ್ಸ್‌ಪಿಯರ್ ಸ್ಟ್ರೀಟ್, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಎನ್‌ಜಿಎಕ್ಸ್‌ನಮ್ಎಕ್ಸ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ಕ್ಯೂ, ಯುಕೆ; ಫೋನ್: + 50 1 4 44; ಇ-ಮೇಲ್: [ಇಮೇಲ್ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ]

ಮಾರ್ಕ್ ಡಿ ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿ

1ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಯುನಿಟ್, ಸೈಕಾಲಜಿ ಡಿಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಟ್ರೆಂಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್, ಯುಕೆ

ಹ್ಯಾಲಿ ಎಂ. ಪೊಂಟೆಸ್ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿ

1ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಯುನಿಟ್, ಸೈಕಾಲಜಿ ಡಿಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಟ್ರೆಂಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್, ಯುಕೆ

* ಅನುಗುಣವಾದ ಲೇಖಕ: ಡೇರಿಯಾ ಜೆ. ಕುಸ್; ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಯುನಿಟ್, ಸೈಕಾಲಜಿ ಡಿಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಟ್ರೆಂಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಷೇಕ್ಸ್‌ಪಿಯರ್ ಸ್ಟ್ರೀಟ್, ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಎನ್‌ಜಿಎಕ್ಸ್‌ನಮ್ಎಕ್ಸ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ಕ್ಯೂ, ಯುಕೆ; ಫೋನ್: + 50 1 4 44; ಇ-ಮೇಲ್: [ಇಮೇಲ್ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

ಇದು ಮೂಲ ಲೇಖಕ ಮತ್ತು ಮೂಲವನ್ನು ಸಲ್ಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ಒದಗಿಸದ ವಾಣಿಜ್ಯೇತರ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಬಳಕೆ, ವಿತರಣೆ, ಮತ್ತು ಮರುಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಕ್ರಿಯೇಟಿವ್ ಕಾಮನ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಷನ್ ಲೈಸೆನ್ಸ್ನ ನಿಯಮಗಳಡಿಯಲ್ಲಿ ವಿತರಿಸಲಾದ ತೆರೆದ ಪ್ರವೇಶ ಲೇಖನವಾಗಿದೆ.

ಅಮೂರ್ತ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ; ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ], 5) ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -2013 ರೋಗನಿರ್ಣಯವು ನಮ್ಮ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪತ್ರಿಕೆಯಲ್ಲಿ (ಕುಸ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್, 2017) ನಾವು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿದ ಹಲವಾರು ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಆತಂಕಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಕ್ಷೇತ್ರದ ತಜ್ಞರು ಈ ವಿಷಯಗಳ ನಮ್ಮ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ಆರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಿಗೆ ಕಾರಣರಾದರು.

ವಿಧಾನಗಳು

ಈ ಕಾಗದದಲ್ಲಿ, ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಾಗಿಸಲು ನಾವು ಆರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ. ನಮ್ಮ ಮೂಲ ಕಾಗದದ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿರುವಂತೆ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಐಜಿಡಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದೊಂದಿಗಿನ ಅನೇಕ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ, ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಳವಳಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ನಾವು ಕೆಲವು ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಳಂಕಿತಗೊಳಿಸುವ ಬದಲು, ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರ ಪಾತ್ರವು ಆಟಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಆದರೆ ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದೆ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಅವರ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ದೌರ್ಬಲ್ಯವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ನಡುವೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅವರ ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್. ಈ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯ ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿದೆ, ಅವರು ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಸುತ್ತ ನೈತಿಕ ಭೀತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಚೆರ್ರಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆಯ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ತೀರ್ಮಾನ

ಸಂಶೋಧಕರು, ವೈದ್ಯರು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ವಾಸ್ತವಿಕ ಮತ್ತು ಸಮಗ್ರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ, ಆಹ್ಲಾದಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಹಭಾಗಿತ್ವದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು ವೃತ್ತಿಪರ ಬೆಂಬಲ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವ್ಯಸನ-ಸಂಬಂಧಿತ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಅನುಭವ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್, ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ, ರೋಗನಿರ್ಣಯ, ಡಿಎಸ್ಎಮ್

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಯ ಪ್ರಸ್ತುತ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ರೋಗನಿರ್ಣಯ; ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ], ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ನಮ್ಮ ಇತ್ತೀಚಿನ ಕಾಗದದಲ್ಲಿ ನಾವು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿದ ಹಲವಾರು ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಳವಳಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ (ಕುಸ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, & ಪೊಂಟೆಸ್, 2017). ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಮ್ಮ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ಕ್ಷೇತ್ರದ ತಜ್ಞರು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಮೂಲ ಕಾಗದದ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿರುವಂತೆ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಐಜಿಡಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದೊಂದಿಗೆ ಅನೇಕ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ, ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದೆ. ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ, ನಾವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಿರುವ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂವಾದವು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಾಗಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅವರ ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಉಂಟಾಗುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ವೃತ್ತಿಪರ ಸಹಾಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅವರ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ದೌರ್ಬಲ್ಯ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು - ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್ ಅವರ (2017) ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ (2017) - ಹಿಂದಿನ ಪತ್ರಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ವಿವರಿಸಿರುವ ಅದೇ ವಾದಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ. ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್ (2017, ಪು. 2) ವ್ಯಸನದ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿರಿಸುವುದು “ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವುದು ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಪರ್ಯಾಯ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಈ ನಡವಳಿಕೆಯು ಅಸಮರ್ಪಕ ನಿಭಾಯಿಸುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ"(ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿನ್ಥರ್, 2014). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಆಗಿ (2017) ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಅನೇಕರು - ಹೆಚ್ಚು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ - ವ್ಯಸನಗಳು (ವಸ್ತು ಆಧಾರಿತ ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಯಾಗಿರಬಹುದು) ಅಸಮರ್ಪಕ ನಿಭಾಯಿಸುವಿಕೆಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಇದು ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿದರ್ಶನದಲ್ಲಿ “ಎರಡೂ / ಅಥವಾ” ಪ್ರಕರಣವಲ್ಲ. ಕುಸ್, ಡನ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆ. (2017) ಇದಲ್ಲದೆ, ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ನಿಭಾಯಿಸುವಿಕೆಯು ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ts ಹಿಸುತ್ತದೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೇರಿದಂತೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಸ್ವಯಂ- ation ಷಧಿ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಸ್ವಯಂ- ation ಷಧಿ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸಹ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ (ನೋಡಿ ಖಾಂಟ್ಜಿಯಾನ್, 1985, 1997) ಮತ್ತು ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ನ್ಯಾಯಸಮ್ಮತತೆ ಅಥವಾ ನೊಸೊಲಾಜಿಕಲ್ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಐಜಿಡಿ ಅಸಮರ್ಪಕ ನಿಭಾಯಿಸುವ ನಡವಳಿಕೆಯು ವ್ಯಸನದ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿ ಅದರ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್ (2017) ಐಜಿಡಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವವರು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ವ್ಯಸನವೆಂದು ಭಾವಿಸುವವರು ನಿರಂತರ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ನಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವದ ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿ ವ್ಯಸನಿಯಾದವರು ಆದರೆ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುವುದಿಲ್ಲ (ಆದರೂ ಕೆಲವು ವ್ಯಸನಿಗಳ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಅಲ್ಲಗಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ).

ಸ್ಟಾರ್‌ಸೆವಿಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಇದನ್ನು ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ “ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಪರವಾಗಿವೆ, ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡದಿದ್ದರೆ”(ಪು. 2) ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಾರಂಭವು ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಮತ್ತು ಅಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ರೀತಿಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವ್ಯಸನ ಎಂದು ವಿವರಿಸಬಾರದು. ನಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಪತ್ರಿಕೆಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕೆಲವು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಯಾವುದೇ ದೊಡ್ಡ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸದೆ ಅತಿಯಾಗಿ ಆಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ನಿಜವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದ್ದರೂ, ಎಲ್ಲಾ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯಸನವಿಲ್ಲ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2010b).

ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್ (2017) ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ಇತರ ಮನೋರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ನಿಜವಾದ ಚಟವಾಗಿ ನೋಡಬಾರದು ಎಂದು ವಾದಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ವಾದವನ್ನು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಮಂಡಿಸಿದರು. (2017) ಆದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2017) ಇತರ ನಿಜವಾದ ವ್ಯಸನಗಳು (ಉದಾ., ಮದ್ಯಪಾನ ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ) ಇತರ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳಿದ್ದರೆ ವ್ಯಸನಗಳಾಗಿ ರಿಯಾಯಿತಿ ನೀಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ವರ್ತನೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮೂಲ ಕಾರಣಗಳಲ್ಲ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಒಂದು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಇದ್ದರೆ, ಇತರ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ರೂ m ಿಯಾಗಿದೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಹೊರತಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಇದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015) ಹಾಗೆಯೇ ಇತರ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ (ಸ್ಟಾರ್‌ಫೀಲ್ಡ್, 2006).

"ಸಹಿಷ್ಣುತೆ" ಮತ್ತು "ವಾಪಸಾತಿ" ಐಜಿಡಿಯ ಪ್ರಮುಖ ಮಾನದಂಡಗಳೇ (ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವ್ಯಸನಗಳು) ಎಂಬ ವಿಷಯವನ್ನು ಸ್ಟಾರ್‌ಸೆವಿಕ್ (2017). ಮಾದಕವಸ್ತು ಆಧಾರಿತ ವ್ಯಸನಗಳ ಕೆಲವು ಇತ್ತೀಚಿನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಉಪಯುಕ್ತ ಸೂಚಕಗಳಲ್ಲ ಎಂದು ಅರ್ಥವಲ್ಲ. ನಮಗೆ, ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವೆಂದರೆ "ಸಹಿಷ್ಣುತೆ" ಮತ್ತು "ವಾಪಸಾತಿ" ಯಂತಹ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಇತ್ತೀಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಐಜಿಡಿಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಈ ಮಾನದಂಡಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ತೋರಿಸಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕಿಂಗ್, 2017; ಕಿಂಗ್ & ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2016). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸುಮಾರು ಎರಡು ದಶಕಗಳ ಹಿಂದೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ತನ್ನ ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡೀಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ವ್ಯಸನಗಳಿಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸುವುದು (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2000). ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಸ್ಟಾರ್‌ಸೆವಿಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ (2017) ಡಿಎಸ್‌ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಅಸಮರ್ಪಕವಾಗಿದೆ (ಏಕೆಂದರೆ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಗೆ ಸಮನಾಗಿ ಸೂಚಿಸುವ ಇತರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ), ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಬೇಕು.

ಆದಾಗ್ಯೂ, DSM-5 ಮಾನದಂಡಗಳು ರಚಿಸುವ ಸ್ಟಾರ್‌ಸೆವಿಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ “ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ವೈವಿಧ್ಯತೆ”(ಪು. ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಒಂಬತ್ತು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಐದು ಮಾತ್ರ ಅನುಮೋದಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿಯ “ಕೋರ್” (ಬಾಹ್ಯಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ) ಮಾನದಂಡಗಳು ಐಜಿಡಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಹಾಯಕವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಒಳನೋಟ. ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್ (2017) ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿರುವವರು ವ್ಯಸನ ರೋಗನಿರ್ಣಯಕ್ಕೆ “ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ” ವಿಧಾನದಿಂದ ದೂರ ಹೋಗಬೇಕು ಎಂದು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಯಾವುದೇ ರೋಗನಿರ್ಣಯವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಪ್ರತಿಪಾದನೆಯು ಅಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಬಹುದು. ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಆಧಾರಿತ ಎಂದು ಪರಿಕಲ್ಪಿಸಲು ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸಹಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ (ಶಾಫರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004) ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ಒಂದುಗೂಡಿಸುವಿಕೆಯು ಅವರ ಅಸಮಾನತೆಗಳಿಗಿಂತ ಅವುಗಳ ಹೋಲಿಕೆಗಳೆಂದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಿ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2017).

ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ (2017) ತಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಬರಹಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಮೊದಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಅನೇಕ ವಾದಗಳನ್ನು ಪೂರ್ವಾಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ. ಐಜಿಡಿ ಕ್ಷೇತ್ರ “ಮೂಲ ಸಿದ್ಧಾಂತ, ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಿದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ಕೊರತೆ ಇದೆ”(ಪು. 1). ಕ್ಷೇತ್ರವು ಹೆಚ್ಚು ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಹಲವಾರು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು 20 ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ (ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2013; ಪೊಂಟೆಸ್, 2016). ಇದಕ್ಕೆ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ, ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಬದಲು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಸಂಶೋಧಕರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಮತ್ತು ಟೀಕೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ [ಉದಾ., ಅವರ 12 ಇತ್ತೀಚಿನ ಪತ್ರಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಬಗ್ಗೆ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಚಟ ರಿಸರ್ಚ್ ಗೇಟ್ (2014-2017) ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾದ ಹೊಸ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇತರರ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಾಗಿವೆ: ನೋಡಿ https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ (2017) ಐಜಿಡಿಯನ್ನು “ಹೊಸ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್”(ಪು. 1). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಸೂಚಿಸಿದ ಪರಿಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಡಿಎಸ್‌ಎಂನಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಹೊಸದು. ಐಜಿಡಿ ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ, ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವಿವರವಾದ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಚಿಕಿತ್ಸೆ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು) ಮೂರು ದಶಕಗಳಿಂದ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿದೆ (ಉದಾ. ಕೀಪರ್ಸ್, 1990; ಕುಜ್ಮಿಯರ್ಸಿಕ್, ವಾಲಿ, ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲ್ಹೌನ್, 1987). ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ (2017) ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳು ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ರೋಗಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳುವಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿವೆ, ಹಿಂದಿನ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅವು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ ಎಂದು ಇದರ ಅರ್ಥವಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಉಪಕರಣಗಳು (ಉದಾ., ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ಪೊಂಟೆಸ್, ಕಿರಾಲಿ, ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2014) ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಪಡೆಯುವವರಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಭಾಗಶಃ ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ (ಉದಾ. ಬೆರನುಯ್, ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2013; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2010b).

ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ (2017) ಪ್ರತಿಪಾದಿಸಲು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಕಾಗದವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ “ಮಿತಿಮೀರಿದ ಬಳಕೆ ಅಥವಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬ ಸ್ಪಷ್ಟ ಕಲ್ಪನೆಯೂ ನಮಗೆ ಇಲ್ಲ"(ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017, ಪು. 2). ಹೆಚ್ಚಿನ ಲೇಖಕರು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿರುವುದು ಯಾವುದೇ ಒಮ್ಮತ ನಾವೆಲ್ಲರೂ ಸಹ-ಲೇಖಕರಾಗಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಕಾಗದದಲ್ಲಿ ವಾದಿಸಿದಂತೆ (ಅಂದರೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕುಸ್, ಲೋಪೆಜ್-ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್, ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್, ಪತ್ರಿಕಾದಲ್ಲಿ). ಐಜಿಡಿಯ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಅಂಕಗಳು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಖಂಡಿತವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪತ್ರಿಕೆಗಳು ಅಂತಹ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮಾತ್ರ ಎಂಬ ನಿಬಂಧನೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಕಟವಾಗಿದೆ ಸೂಚಕ, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ಇರುವ ಯಾವುದೇ ನಿಜವಾದ ಸಿಂಧುತ್ವದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಆಳವಾದ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂದರ್ಶನಗಳು. ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವೆಂದರೆ ಐಜಿಡಿ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಇತರ ಯಾವುದೇ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ (ಉದಾ., ಮದ್ಯಪಾನ, ಕೊಕೇನ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ) ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟವಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪತ್ರಿಕೆಗಳು ಅನುಕೂಲಕರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು . ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇತರ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪತ್ರಿಕೆಗಳಿವೆ, ಇದು ನರವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ಇತರ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಚಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ನೋಡಿ ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012 ಎ; ಪೊಂಟೆಸ್, ಕುಸ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2017).

ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಅವರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ (2017) ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು “ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಜನಸಂಖ್ಯೆ”(ಪು. 3). ನಾವು ಇದನ್ನು ವಿವಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ದೊಡ್ಡದಾದ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾಪಿತವಾದ ಸಾಹಿತ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿಲ್ಲ. ಈ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಐಜಿಡಿ ಅಥವಾ ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಇರಲಿ) ತೋರಿಸುವುದೇನೆಂದರೆ, ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಹುಪಾಲು ಜನರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಣ್ಣ ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತರಿಗೆ ಅಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ. ಯಾವುದೇ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಯಾವುದೇ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ಖಚಿತವಾಗಿ ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ಎಷ್ಟು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ. ಈ ಪ್ರದೇಶದ ಮೂಲಭೂತ ಸಮಸ್ಯೆ ಎಂದರೆ ಅಂತಹ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದು. ರೋಗಗಳ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವರ್ಗೀಕರಣದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕೆ ಎಂದು ನಾವು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದಂತೆ (ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016), ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲು ಕನಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಪತ್ರಿಕಾದಲ್ಲಿ). ಐಜಿಡಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ ಎಂದು ನಾವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ (ಉದಾ. ಪಾರ್ಕ್, ಲೀ, ಸೊಹ್ನ್, ಮತ್ತು ಹ್ಯಾನ್, 2016; ಸಕುಮಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಯಾವೋ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಯಂಗ್, 2013). ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ, ಕೇಸ್-ಬೈ-ಕೇಸ್ ವಿವರಗಳು ಪರಿಧಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಮತ್ತು ಇದು ಮೇಲೆ ವಾದಿಸಿದಂತೆ ಇದು ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಆಗಿದೆ), ಆದರೆ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಣಾಮವು ಪ್ರಕರಣಗಳಾದ್ಯಂತ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ (ಅಂದರೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಮನಾರ್ಹ negative ಣಾತ್ಮಕ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತದೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಜೀವನದ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರದೇಶಗಳು). ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ (2017) ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಬಳಸಿದ ಅದೇ ವಾದವನ್ನು ಸಹ ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತದೆ. (2016):

"ಇದಲ್ಲದೆ, ಹೊಸ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಅಪಾಯಗಳಿವೆ. ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ. (2016) formal ಪಚಾರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದರಿಂದ ಎಲ್ಲೆಡೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಉಂಟಾಗುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಡಿ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯ ದುರುಪಯೋಗದ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಹವ್ಯಾಸಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಅನೇಕ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ… ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾಲಕ್ಷೇಪ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿ formal ಪಚಾರಿಕಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆಯೇ? ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಹೆತ್ತವರ ವರ್ತನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲು.”(ಪು. 3)

ನಾವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ “ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್” ಅನ್ನು ನಾವು ಎಂದಿಗೂ ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಲಿಲ್ಲ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಮೇಲೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿದ ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಡುವಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ). ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕತೆಗಳ ಕುರಿತು ನಾವು ಅನೇಕ ಪತ್ರಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಉದಾ. ಡಿ ಫ್ರೀಟಾಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2007, 2008; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕುಸ್, ಮತ್ತು ಒರ್ಟಿಜ್ ಡಿ ಗೋರ್ಟಾರಿ, 2013, 2017 - ವಿನಂತಿಯ ಮೇರೆಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಪತ್ರಿಕೆಗಳ ಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿ) ಹಾಗೆಯೇ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗೇಮರ್‌ಗಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಂದರ್ಭ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2010b; ಕುಸ್, 2013a, 2013b). ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಅತಿಯಾದ / ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಯಾವುದೇ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ನಿರಂತರತೆಯ ಮೇಲೆ ಇವೆಲ್ಲವೂ ಇರುತ್ತವೆ. ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಚಟ ಮಾನದಂಡದಿಂದ ಕೆಲವೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ.

ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಮುಂದೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುವಲ್ಲಿ, ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಕಾಗದವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. (2017) ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಪ್ರಕಟವಾದ ಇದು ವರ್ತನೆಯ ಚಟದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017) ನಾಲ್ಕು ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ವರ್ತನೆಯ ಚಟ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಾರದು ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು:

1."ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಿಂದ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ., ಖಿನ್ನತೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಅಥವಾ ಪ್ರಚೋದನೆ-ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ).
2.ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯವು ಚಟುವಟಿಕೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಹಾನಿಕಾರಕವಾಗಿದ್ದರೂ, ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಆಯ್ಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ (ಉದಾ., ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಕ್ರೀಡೆಗಳು).
3.ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ದೀರ್ಘಕಾಲದ ತೀವ್ರ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಅವಧಿಯೆಂದು ನಿರೂಪಿಸಬಹುದು, ಅದು ಸಮಯವನ್ನು ಮತ್ತು ಜೀವನದ ಇತರ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಅಥವಾ ತೊಂದರೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
4.ನಡವಳಿಕೆಯು ನಿಭಾಯಿಸುವ ತಂತ್ರದ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ.”(ಪು. 2)

ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2017) ವ್ಯಸನಗಳೆಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾದ ಇತರ ನಡವಳಿಕೆಗಳು (ಎ) ಆಗಾಗ್ಗೆ ಇತರ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, (ಬಿ) ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗುತ್ತವೆ (ಉದಾ., ಮಾದಕವಸ್ತು ಸೇವನೆ ಮತ್ತು ಜೂಜು), ಮತ್ತು (ಸಿ) ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ನಿಭಾಯಿಸುವ ವಿಧಾನ. ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ವಸ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಿದರೆ, ಕೆಲವೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ವ್ಯಸನಿಗಳೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ವರ್ತನೆಯ ಚಟಕ್ಕೆ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಸಮರ್ಥನೀಯವಲ್ಲ.

ಮುಲ್ಲರ್ (2017) ಐಜಿಡಿ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಪ್ರಗತಿ ಸಾಧಿಸಿದೆ, ಅದರ ಗುಣಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಅದರ ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾದ ದೃ ness ತೆಯನ್ನು (ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಡೇಟಾಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ) ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ, ಇದು (ಎ) ಐಜಿಡಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ( ಬೌ) ಅದು “ತಮ್ಮ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ತೀವ್ರ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ”(ಪು. 1). ಸಮಸ್ಯೆಯ ಈ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಾವು ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ. ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು (ಉದಾ., ಕುಸ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕರಿಲಾ, ಮತ್ತು ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, 2014) ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಹಲವಾರು ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿವೆ ಎಂದು ಈ ಹಿಂದೆ ತೋರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಸಂಶೋಧನಾ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನಕ್ಷೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ತಮ್ಮ ಐಜಿಡಿ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯವನ್ನು ಬಯಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ತಮ್ಮ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ವೃತ್ತಿಪರ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಯಾತನೆ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಪೂರೈಕೆದಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಧಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015). ಇದಲ್ಲದೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012 ಎ; ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017), ಐಜಿಡಿ ಆಣ್ವಿಕ, ನರ ಜೀವವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮಟ್ಟಗಳಲ್ಲಿನ ವಸ್ತು-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ದೃ anti ಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಮುಲ್ಲರ್ ಒತ್ತಿಹೇಳಿದಂತೆ, ಎಟಿಯೋಪಥಾಲಜಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಸಮಕಾಲೀನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷ ಕೊರತೆ.2017). ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017) ಐಜಿಡಿಯ ಸಾಕ್ಷ್ಯಾಧಾರಿತ ಆಧಾರಿತ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಕನ್ಸೋರ್ಟ್ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯೊಂದಿಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ (ಎ) ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಅಳತೆಗೆ ಅಸಮಂಜಸವಾದ ವಿಧಾನ, (ಬಿ) ಯಾದೃಚ್ ization ಿಕೀಕರಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ( ಸಿ) ನಿಯಂತ್ರಣಗಳು, ಮತ್ತು (ಡಿ) ಮಾದರಿ ವಿವರಣೆಗಳು, ಐಜಿಡಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಮಗ್ರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಬೆಂಬಲ ಅಗತ್ಯವಿರುವವರಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ.

ಮುಲ್ಲರ್ (2017) ಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದರಿಂದ ಕೆಲವು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನಗಳಾದ್ಯಂತ ಹೋಲಿಕೆಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಬಹುದು ಎಂದು ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಉಪಯುಕ್ತತೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ. ಸಂಭಾವ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಸಾಧನಗಳ ಅಸ್ತಿತ್ವವು ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಈ ಹಿಂದೆ ವಿವರಿಸಿರುವಂತೆ ನಾವು ಈ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ (ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014), ಇದು ಎಪಿಎಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸುವ ಮೊದಲು 2013, ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ly ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಸಂಶೋಧನಾ ಸಮುದಾಯವು ಅದೇ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಕಟ್‌ಆಫ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡರೆ ಮಾತ್ರ ಐಜಿಡಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಜಾಗತಿಕ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಸಮಗ್ರವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅನೇಕವೇಳೆ ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯದ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲಾಗದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಗುಂಪುಗಳಾದ್ಯಂತ ಕಠಿಣ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಾದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಎಂಬ ನಿಲುವನ್ನು ನಾವು ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ.

ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಮುಲ್ಲರ್ (2017) ಎಪಿಎ ಐಜಿಡಿಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜೂಜು, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಶ್ಲೀಲತೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕೃತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದಂತಹ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಇತರ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ. ಈ ವಿವಾದವನ್ನು ನಾವು ಸಹ ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ. ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಜೂಜುಕೋರರಿಗೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜೂಜಾಟವು ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ತೋರಿಸಿವೆ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012 ಬಿ) ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಲೈಂಗಿಕ ವ್ಯಸನದಂತಹ ಇತರ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳಂತೆ ಐಜಿಡಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ನೋಡಬೇಕು (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2012), ಆನ್‌ಲೈನ್ ಶಾಪಿಂಗ್ ಚಟ (ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015), ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ಚಟ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕುಸ್, ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, 2014). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್ ಸೈಟ್‌ಗಳ (ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್) ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಮಾದಕವಸ್ತು-ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯಸನಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಹೇಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುವ ಹಲವಾರು ವಾದಗಳನ್ನು ನಾವು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2017). ಇಂದಿನ ದೈನಂದಿನ ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್‌ನ ಒಂದು ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಅಂಶವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವಾಗ ಈ ತಿಳುವಳಿಕೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುತ್ತದೆ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಕಳೆದುಹೋಗುವ ಭಯ ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಕ ಸಂಪರ್ಕದ ನಿರಂತರ ಲಭ್ಯತೆಯಿಂದಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಒತ್ತಡವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಅಭೂತಪೂರ್ವಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಒತ್ತಡಗಳು, ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಅತಿಯಾದ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವೃತ್ತಿಪರ ಸಹಾಯವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015). ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್‌ಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಂಭವನೀಯ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ನಾವು ಮುಲ್ಲರ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ (2017) ಪರಿಣಾಮಗಳು, ವಿದ್ಯಮಾನಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಶೋಧನೆಯಿಂದ ಗಮನಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಇದಲ್ಲದೆ, ಮುಲ್ಲರ್ (2017) ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಾಧ್ಯಮ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಂತಹ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಕರೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಂದರ್ಭದ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಸಂಶೋಧನೆ ಈ ಹಿಂದೆ ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಿದೆ (ಉದಾ. ಕುಸ್, 2013a, 2013b), ಮಾಧ್ಯಮ, ಸಂವಹನ, ಮಾನವ-ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಅಂತರಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಮುಂದಿನ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಮಾನವಶಾಸ್ತ್ರೀಯ (ಸ್ನೋಡ್‌ಗ್ರಾಸ್, ಡೆಂಗಾ, ಲ್ಯಾಸಿ, ಮತ್ತು ಫಾಗನ್, 2013) ಮತ್ತು ಜನಾಂಗೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು (ಕಾರ್ಲ್ಸೆನ್, 2013; ಕುಸ್, 2013a) ಸಹ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು, ಗೇಮಿಂಗ್ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ, ಗ್ರಹಿಸಿದ ಲಾಭದಾಯಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯಕ್ಕೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಅರ್ಥ, ಮತ್ತು ಇವುಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕು ಚೆಲ್ಲಬಹುದು.

ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್ (2017) ನಾವು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುವ ಎರಡು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಬಿಂದುವು ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (2017) ಪ್ರಸ್ತುತ, ಸಂಶೋಧನೆಯು ಅನೇಕ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಾದಿಸುತ್ತದೆ ಏನು ಜನರು ವ್ಯಸನಿಯಾಗಬಹುದು, ಪ್ಲ್ಯಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು, ಚಾನಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಬಳಕೆದಾರರ ಮೂಲ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು, ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು, ನಿರೂಪಣೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್ (2017) ಐಜಿಡಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಾಗಿ ನಿರೂಪಣೆ, ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭದ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮಾಧ್ಯಮ, ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು, ಮಾನವಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಜನಾಂಗಶಾಸ್ತ್ರದಂತಹ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಅಂತರಶಿಸ್ತಿನ ಅಧ್ಯಯನದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಇದು ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ.ಕಾರ್ಲ್ಸೆನ್, 2013; ಕುಸ್, 2013a; ಸ್ನೋಡ್‌ಗ್ರಾಸ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013). ಸಂಭಾವ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಸಮಗ್ರವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಅಭ್ಯಾಸದಂತೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಣದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯಕ್ಕೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಅರ್ಥವು ಗಮನಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದೆ. ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್ ಸರಿಯಾಗಿ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದ್ದಾಗ ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ.2017), ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬಹುದು, ಇದರಲ್ಲಿ ನೈಜ ಜೀವನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ನಿಭಾಯಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ (ಕುಸ್, 2013a; ಕುಸ್, ಡನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017).

ಎರಡನೆಯ ಅಂಶವು “ಸಾಮಾಜಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ರೋಗವೆಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು"(ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, 2017, ಪು. 2), ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯಗೊಳಿಸುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇತರ ಸಂಶೋಧಕರು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ (ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಖಾ z ಾಲ್, ಮೌರೇಜ್, ಮತ್ತು ಹೀರೆನ್, 2015). ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್ (2017) ಅಕಾಲಿಕವಾಗಿ ವಾದಿಸುತ್ತದೆ “'ಏನನ್ನಾದರೂ' ವ್ಯಸನ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು ಅನೇಕ ಜನರ ಜೀವನದ ಮೇಲೆ ಕಳಂಕವನ್ನುಂಟುಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ತಪ್ಪು ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು”(ಪು. 1), ಇದು ತೆರೆಯಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು“ಶೈಕ್ಷಣಿಕ (ಅಥವಾ ಇತರ) ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವರ್ತನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಬಾಗಿಲು”(ಪು. 2). "ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ" ಮತ್ತು ಅವರ ಮತ್ತು ಅವರ ಮಕ್ಕಳ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಾರ್ವಜನಿಕರಿಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ನಡುವೆ ಉತ್ತಮವಾದ ರೇಖೆಯಿದೆ ಎಂದು ಒಬ್ಬರು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳಿಗೆ ವಯಸ್ಸಿನ ನಿರ್ಬಂಧಗಳು ಅನೇಕ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಜಾರಿಯಲ್ಲಿವೆ. ಪ್ಯಾನ್ ಯುರೋಪಿಯನ್ ಗೇಮ್ ಇನ್ಫಾರ್ಮೇಶನ್ (ಪಿಇಜಿಐ) ಯುರೋಪ್ನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಆಟದ ರೇಟಿಂಗ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಗಿದೆ (PEGI, 2017), ಆದರೆ ಮನರಂಜನಾ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ರೇಟಿಂಗ್ ಬೋರ್ಡ್ (ಇಎಸ್‌ಆರ್‌ಬಿ) ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ESRB, 2017). ವಿಷಯ ಡಿಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟರ್‌ಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಎರಡೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ವಯೋಮಾನದವರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸೂಕ್ತತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅನಗತ್ಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಬದಲು, ಅಂತಹ ಏಜೆನ್ಸಿಗಳು ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಕುಟುಂಬಗಳು ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಹಾನಿಕಾರಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ನಂತರ ವರ್ತನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣದ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಉಂಟಾಗುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡುವ ಸೂಕ್ತ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. . ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಕಳಂಕ ತರುವ ಬದಲು, ಸಂಭವನೀಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯವು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಅಪವಿತ್ರಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಉಂಟಾಗುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಮೂಲವನ್ನು ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಜಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನೋಡಬಹುದು, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡ ರೋಗದ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ವ್ಯಕ್ತಿಯಿಂದ ಆಪಾದನೆಯನ್ನು ದೂರ ಮಾಡುತ್ತದೆ (ಕುಸ್, 2013b). ಇದು ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು, ಬದಲಾಯಿಸುವ ಇಚ್ ness ೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ (ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015).

ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್ (2017) ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಸ್ಥಿರತೆಯ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಇತರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದಲೂ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ [ಅಂದರೆ, ಅವತಾರ್ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ, ಉದ್ದೇಶಗಳು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮೋಡ್ (ಆನ್‌ಲೈನ್ / ಆಫ್‌ಲೈನ್)]. ಐಜಿಡಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅವರು ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಿದ್ದಾರೆ (ಉದಾ. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017). ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ, ಒಂಬತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಶ್ರಮದಾಯಕ ಮತ್ತು ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ವರ್ಷಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ನಿಯಮಿತ ಸಭೆಗಳು ಮತ್ತು ತಜ್ಞರ ಚರ್ಚೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಸದಸ್ಯರು ಮತ್ತು ಎಪಿಎ ನಿಯೋಜಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಕಾರ್ಯ ಸಮೂಹದ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಸಲಹೆಗಾರರೊಂದಿಗೆ.ಪೆಟ್ರಿ & ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, 2013). ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ಎಪಿಎ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಕುರಿತು ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವರದಿಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದೆ (ಪೆಟ್ರಿ & ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, 2013; ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಒಂಬತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳು ನಿಜವಾಗಿದ್ದರೂ “ಟಾವೊ ಮತ್ತು ಇತರರ ವರದಿಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. (2010) ಇದು ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದೆ"(ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014, ಪು. 2), ಒಂಬತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಐಜಿಡಿಯ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಈ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014).

ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್ (2017) ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳು “ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ”(ಪು. 1) ಮತ್ತು ಅದು“ಐಜಿಡಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯವು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಅಲ್ಲ”(ಪು. 2). ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿವಿಧ ವಯೋಮಾನದವರ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿನ ಮಾನದಂಡಗಳ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿವೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ನಾವು ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ (ಉದಾ. ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುವ ಸ್ಪಷ್ಟ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಐಜಿಡಿ ಒಂದು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿದ್ದು, ವಿವಿಧ ವಯೋಮಾನದ ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಕಳಂಕ ಮತ್ತು ತಪ್ಪಾದ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್‌ಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸುವುದು ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್ (2017) ಇದನ್ನು ಸಹ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ “ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳ ಮಾನದಂಡಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ”(ಪು. 1). ಅನೇಕ ವಿದ್ವಾಂಸರು (ಉದಾ., ಸಿಂಕ್ಲೇರ್, ಲೋಚ್ನರ್, ಮತ್ತು ಸ್ಟೈನ್, 2016) (ನಮ್ಮನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಈ ಪ್ರತಿಪಾದನೆಯನ್ನು ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ, ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಸೆಖಿನೋಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕು ಎಂದು ಅದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಂಬಂಧಿತ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ರಚನೆಯಾಗಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದು ಅಕಾಲಿಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನ. (2014) ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳಿಗಾಗಿ ಸುಸ್ಥಾಪಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ವಿರುದ್ಧ ಒಂಬತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ವ್ಯಸನದ ಘಟಕಗಳ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ರೂಪಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಿಕೊಟ್ಟವು (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2005a), ಇತರ ಅನೇಕ ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ.

ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್ ಎತ್ತಿದ ಮತ್ತೊಂದು ಸಂಚಿಕೆ (2017) ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ ಸ್ಥಿರತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್ (2017) ಐಜಿಡಿಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಇದೇ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲತೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದರು. ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದಂತೆ, ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಅದರ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಇತರ ಚಟಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಐಜಿಡಿ ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡಿದ್ದರೂ ಸಹ, ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವಂತಹ ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಹಾನಿಕಾರಕ ಪ್ರಭಾವದೊಂದಿಗೆ ಐಜಿಡಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದುರ್ಬಲತೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಅಸಮಂಜಸವಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿಯ ಸ್ಥಿರತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಈ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬರಲು ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ರೇಖಾಂಶ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಐಜಿಡಿಯ ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ 50% ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್‌ಗಳು ಪಟ್ಟಿಮಾಡದ ಚೇತರಿಕೆ ದರಗಳನ್ನು ಮೀರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ (ಪೆಟ್ರಿ, ರೆಹಬೀನ್, ಕೊ, ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, 2015).

ಇದಲ್ಲದೆ, ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್ (2017) ಆಟದ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಅವತಾರ್ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆಗಳಂತಹ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ನಾವು ಒಪ್ಪುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಲ್ಲದ ದ್ವಿತೀಯಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವುದರಿಂದ ಈ ಆಟದ ಅನುಭವಗಳು ಐಜಿಡಿಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಗತಿ. ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್ (2017) ವ್ಯಸನದಿಂದ (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಏಷ್ಯನ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ) ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ, ಆಟವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವರಿಗೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ತರಬೇತಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮದ ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಪ್ರಮುಖ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ವೃತ್ತಿಪರ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನಂತೆ ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ, ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅವರು ಆನಂದಿಸುವ ಕಾರಣ ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗದಿರಲು ಶಿಕ್ಷಣ ತಜ್ಞರು ಹೋಲುವಂತೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ಹಣ ಪಡೆಯಿರಿ. ಹವ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ / ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಬದ್ಧತೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಜೀವನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ (ಅತಿಯಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಾಗಲೂ ಸಹ), ವ್ಯಸನಗಳು ದೈನಂದಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಅಡ್ಡಿಯುಂಟುಮಾಡುವ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಅದರಿಂದ ದೂರವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ.ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2010b).

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್ (2017) ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ನಿಂದ ಉಂಟಾದ ಗೊಂದಲ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನಕ್ಕಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಪರಿಭಾಷೆ (ಅಂದರೆ, ಐಜಿಡಿ) ನೀಡಿದ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಟೀಕಿಸಿದೆ. ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್ (2017) "ಆನ್‌ಲೈನ್" ಮತ್ತು / ಅಥವಾ "ಆಫ್‌ಲೈನ್" "ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್" ಮತ್ತು "ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್" ನಡುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ನಡವಳಿಕೆಯು ವಿಪರೀತವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆಟದ ನಡುವಿನ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಿಂಬಿಸುವ ಚಟ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಉದಾ., ಬಕೆನ್, ವೆನ್ಜೆಲ್, ಗೊಟೆಸ್ಟಮ್, ಜೋಹಾನ್ಸನ್, ಮತ್ತು ಅರೆನ್, 2009; ಲೆಮೆನ್ಸ್ & ಹೆಂಡ್ರಿಕ್ಸ್, 2016) ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಆಟಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಥವಾ ಆಫ್‌ಲೈನ್) ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ.ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕುಸ್, ಮತ್ತು ಕಿಂಗ್, 2012).

ಕ್ರಾಸ್ಬ್ಯಾಕೆನ್, ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಮೊಲ್ಡೆ, ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ, ಮತ್ತು ಫಿನ್ಸೆರೆಸ್ ಬರೆದ ಕಾಗದ (2017) ಐಜಿಡಿ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶಾಲ (ಅಂದರೆ, ನಿರ್ಮಾಣ) ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ (ಅಂದರೆ ಮಾನದಂಡ) ಮಟ್ಟಗಳಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಹ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಮುಂದಿಡಲಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಾವು ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ. ಕ್ರಾಸ್ಬ್ಯಾಕೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017) ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ (ಅಂದರೆ, ಐಜಿಡಿ) “ಇಂಟರ್ನೆಟ್” ಎಂಬ ಪದವು ನಿಖರವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂಬ ನಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ, ನಾವು ಈ ಹಿಂದೆ ವಾದ ಮತ್ತು ಚರ್ಚಿಸಿದಂತೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಆಫ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು (ಉದಾ. ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2014). ಕ್ರಾಸ್ಬ್ಯಾಕೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017) ಐಜಿಡಿಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸಹ ಚರ್ಚಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು “ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಠಿಣತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ”(ಪು. 1). ಸಾಂದರ್ಭಿಕ othes ಹೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಅವರು ಅನುಮತಿಸದಿದ್ದರೂ ಸಹ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಅನುಕೂಲಗಳು ಇರುವುದರಿಂದ ನಾವು ಈ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಐಜಿಡಿಯ ಕುರಿತಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚದಾಯಕವಾದ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅನೇಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ರೋಗದ ಕಾರಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ othes ಹೆಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಬಹುದು, ಭವಿಷ್ಯಕ್ಕೆ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ರೋಗಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಬಯಸುವ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಪುಟ, ಕೋಲ್, ಮತ್ತು ಟಿಮ್ಮ್ರೆಕ್, 1995).

ಕ್ರಾಸ್ಬ್ಯಾಕೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017) ಮತ್ತಷ್ಟು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಐಜಿಡಿಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕಾರಣವನ್ನು er ಹಿಸುತ್ತದೆ “ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮನೋರೋಗ ಸಂಶೋಧನಾ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲಾಗಿದೆ”(ಪು. 2). ಅವರು ಅದನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸೇರಿಸುತ್ತಾರೆ “ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಅಲ್ಪ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವಾಗ ಸಮಯದ ಚೌಕಟ್ಟು ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭ ಎರಡನ್ನೂ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ”(ಪು. 2). ನಾವು ಕ್ರಾಸ್‌ಬ್ಯಾಕೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ. (2017) ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ರೇಖಾಂಶದ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಅಗತ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಐಜಿಡಿಯ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಐಜಿಡಿಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ಎಪಿಎ ಸೂಚಿಸಿದ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್-ತಿಂಗಳ ಕಾಲಮಿತಿಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ (ನೋಡಿ ಪೊಂಟೆಸ್, 2016, ಐಜಿಡಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ವಿಮರ್ಶೆಗಾಗಿ). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಟೆಸ್ಟ್ (IGD-20 Test) (ಪೊಂಟೆಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014) ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್ - ಶಾರ್ಟ್-ಫಾರ್ಮ್ (IGDS9-SF; ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015) 12 ತಿಂಗಳುಗಳ ಎಪಿಎ ಸೂಚಿಸಿದ ಸಮಯದೊಳಗೆ ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ.

ಕ್ರಾಸ್ಬ್ಯಾಕೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017) ಮತ್ತಷ್ಟು ಗಮನಿಸಿದಂತೆ “ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಒಮ್ಮುಖವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದೆ”(ಪು. 2). ಜೂಜು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ರಚನಾತ್ಮಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದರೂ (ಉದಾ., ಹಣದ ಬೆಟ್ಟಿಂಗ್), ಈ ಎರಡು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಅವುಗಳ ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಹಲವಾರು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಒಂದೇ ಆಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಾದಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ “ಚೇಸಿಂಗ್ ನಷ್ಟಗಳು” ದೃ rob ವಾದ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ದೀರ್ಘಕಾಲದಿಂದ ಸ್ಥಾಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಮಾಣದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಈ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (ಫಿಶರ್, 2000). ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ವಿಜಿ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಮುಖ್ಯ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ವಿಶಿಷ್ಟ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು “ನಷ್ಟವನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುವುದು” ಒಂದು ಸಂಬಂಧಿತ / ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಮಾನದಂಡವಲ್ಲ, ಪಲಾಯನವಾದ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಕಳೆಯುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (ಉದಾ. ಹ್ಯಾಗ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ & ಕಾಲ್ಡೋ, 2014; ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2016).

ಕ್ರಾಸ್‌ಬ್ಯಾಕೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಾವು ಪೂರ್ಣ ಹೃದಯದಿಂದ ಒಪ್ಪುತ್ತೇವೆ. (2017) ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಶೋಧಕರು “ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಲ್ಲದ ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಾರದು”(ಪು. 2). ಈ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಈಗಾಗಲೇ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡ ವಿಷಯ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಐಜಿಡಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ದುರ್ಬಲತೆ ಅಥವಾ ತೊಂದರೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ (ಎಪಿಎ)APA, 2013). ನಿರ್ದಿಷ್ಟ (ಅಂದರೆ, ಮಾನದಂಡ) ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಕ್ರಾಸ್‌ಬ್ಯಾಕೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017) ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಹಲವು ಮಾನದಂಡಗಳೊಂದಿಗಿನ ಅಸಂಗತತೆಯನ್ನು ಸಂಶೋಧನೆಯಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಹಿಷ್ಣುತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮಿಶ್ರ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ನೀಡಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮಾಡಿದ ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ದೃ gold ವಾದ ಚಿನ್ನದ ಮಾನದಂಡಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಸಂಗತತೆಗಳು ಭಾಗಶಃ ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ತಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಲ್ಲದ / ಪ್ರಮಾಣಿತ ಸಮುದಾಯ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಈ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅನುಮೋದನೆ ಮತ್ತು ತೀವ್ರತೆ ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಸನಗಳು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಪರೂಪದ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಕ್ರಾಸ್ಬ್ಯಾಕೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017) ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಮಾಪನ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ರಚನೆಯೆಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ “ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ”(ಪು. 3). ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಹೊಸ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಪ್ರಗತಿಗಳು ಜಾರಿಯಲ್ಲಿರಬೇಕು ಎಂದು ನಾವು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರೂ, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಮಾಪನ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ರಚನೆಯಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಬೇಕು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನಾವು ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ. ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಕ್ಲೈನ್ ​​(2013) ಕಾರಣ ಸೂಚಕಗಳು ಪರಿಪೂರ್ಣ ಸ್ಕೋರ್ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ರಚನಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳು ume ಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅಂದರೆ, rXX = 1.00), ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನಿಸಿದ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗೆ ಅವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿದೆ, ಇದು ಅನುಗುಣವಾದ ಸುಪ್ತ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಹೆಚ್ಚಿದ ಅಡಚಣೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಮಾಪನ ಮಾದರಿಯಂತಲ್ಲದೆ, ರಚನಾತ್ಮಕ ಮಾಪನ ಮಾದರಿಯು ಸೂಚಕಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಕೋವಿಯೇರಿಯನ್‌ಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದಿಲ್ಲ (ಕ್ಲೈನ್, 2013). ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಐಜಿಡಿಯ ರಚನಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು “ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ” (ಐಜಿಡಿ ಮಾನದಂಡ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಮಾನದಂಡದಿಂದ ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಐಜಿಡಿ ಒಂದು ರಚನಾತ್ಮಕ ರಚನೆ ಎಂದು ನಾವು If ಹಿಸಿದರೆ, ಅದು “ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆಯು” ಐಜಿಡಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ umption ಹೆಯು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ವ್ಯಸನದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಿಂದಾಗಿ "ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ" ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಅಲ್ಲ. ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಹಾಜರಾಗದಿದ್ದರೆ ಅವರು "ಮರುಕಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ". ಇತರ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಷಿಯನ್ (ಅಂದರೆ, ಹೋವೆಲ್, ಬ್ರೀವಿಕ್, ಮತ್ತು ವಿಲ್ಕಾಕ್ಸ್, 2007) "ರಚನಾತ್ಮಕ ಮಾಪನವು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಮಾಪನಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಆಕರ್ಷಕ ಪರ್ಯಾಯವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ಹೊಸ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪರ್ಯಾಯ ಕ್ರಮಗಳ ನಡುವೆ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ, ಸಂಶೋಧಕರು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಅಳತೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು”(ಪು. 205). ಅದೇ ಧಾಟಿಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಮತ್ತು ರಚನಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಲೂಪ್ ಮಾಪನ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡುವುದು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ವಾದಿಸುತ್ತೇವೆ (ನೋಡಿ ಕ್ಲೈನ್, 2013).

ಒಟ್ಟಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ನಮ್ಮ ಸಹಯೋಗದ ಕೆಲಸದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂವಾದವು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಾಗಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಳಂಕಿತಗೊಳಿಸುವ ಬದಲು, ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧಕರ ಪಾತ್ರವು ಆಟಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಆದರೆ ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದೆ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಅವರ ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ತಮ್ಮ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ದೌರ್ಬಲ್ಯವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ನಡುವೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು. . ಈ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯ ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿದೆ, ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಸುತ್ತ ನೈತಿಕ ಭೀತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಚೆರ್ರಿ-ಪಿಕ್ಕಿಂಗ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆಯ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಸಂಶೋಧಕರು, ವೈದ್ಯರು, ಗೇಮಿಂಗ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಧ್ಯಮಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ವಾಸ್ತವಿಕ ಮತ್ತು ಸಮಗ್ರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ, ಆಹ್ಲಾದಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಹಭಾಗಿತ್ವದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಇರಬಹುದು ವೃತ್ತಿಪರ ಬೆಂಬಲ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವ್ಯಸನ-ಸಂಬಂಧಿತ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಅನುಭವದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ಲೇಖಕರು 'ಕೊಡುಗೆ

ಈ ಹಸ್ತಪ್ರತಿ ತಯಾರಿಸಲು ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ.

ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷ

ಲೇಖಕರು ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಘೋಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ವಿಭಾಗ:

ಫಾರ್ಮ್ನ ಮೇಲ್ಭಾಗ

ಫಾರ್ಮ್ನ ಕೆಳಗೆ

ಹಿಂದಿನ ವಿಭಾಗ

 ಆರ್ಸೆತ್, ಇ., ಬೀನ್, ಎಎಮ್, ಬೂನೆನ್, ಹೆಚ್., ಕೋಲ್ಡರ್ ಕ್ಯಾರಸ್, ಎಂ., ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಂ., ದಾಸ್, ಡಿ., ಡೆಲ್ಯೂಜ್, ಜೆ., ಡಂಕೆಲ್ಸ್, ಇ., ಎಡ್ಮನ್, ಜೆ., ಫರ್ಗುಸನ್, ಸಿಜೆ, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ , ಎಂಸಿ, ಬರ್ಗ್‌ಮಾರ್ಕ್, ಕೆಹೆಚ್, ಹುಸೇನ್, .ಡ್., ಜಾನ್ಸ್ಜ್, ಜೆ., ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ., ಕುಟ್ನರ್, ಎಲ್., ಮಾರ್ಕೆ, ಪಿ., ನೀಲ್ಸನ್, ಆರ್ಕೆಎಲ್, ಪ್ರೌಸ್, ಎನ್. ಟಿ., ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಎ., ಸ್ಟಾರ್‌ಸೆವಿಕ್, ವಿ., ಸ್ಟಟ್‌ಮ್ಯಾನ್, ಜಿ., ವ್ಯಾನ್ ಲೂಯಿ, ಜೆ., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎ. (2016). ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಐಸಿಡಿ -11 ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚಾ ಪ್ರಬಂಧ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಸುಧಾರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ಲಿಂಕ್
 ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ]. (2013). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (5th ed.). ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್., ಬಿಲ್ಡರ್, ಆರ್. ಎಮ್., ಟಾರ್ಶೀಮ್, ಟಿ., ಮತ್ತು ಅಬೌಜೌಡ್, ಇ.ಎನ್. (2015). ಬರ್ಗೆನ್ ಶಾಪಿಂಗ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್: ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವ. ಫ್ರಾಂಟಿಯರ್ಸ್ ಇನ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಬಕೆನ್, ಐ. ಜೆ., ವೆನ್ಜೆಲ್, ಹೆಚ್. ಜಿ., ಗೊಟೆಸ್ಟಮ್, ಕೆ. ಜಿ., ಜೋಹಾನ್ಸನ್, ಎ., ಮತ್ತು ಓರೆನ್, ಎ. (2009). ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ: ಒಂದು ಶ್ರೇಣೀಕೃತ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಮಾದರಿ ಅಧ್ಯಯನ. ಸ್ಕ್ಯಾಂಡಿನೇವಿಯನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, 50 (2), 121-127. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಬೆರನುಯಿ, ಎಮ್., ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಎಕ್ಸ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2013). ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನಿಗಳ ಗುಣಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 11, 149-161. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ., ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಎ., ಖಾ z ಾಲ್, ವೈ., ಮೌರೇಜ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ಹೀರೆನ್, ಎ. (2015). ನಾವು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆಯೇ? ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ನೀಲನಕ್ಷೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 4, 119-123. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ಲಿಂಕ್
 ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಎಕ್ಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪಾಂಗ್‌ನಿಂದ ಪೋಕ್ಮನ್ ಗೋವರೆಗೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮೂಲತತ್ವವನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಸುಧಾರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 ಲಿಂಕ್
 ಡಿ ಫ್ರೀಟಾಸ್, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. (2008). ಕಲಿಕೆಗಾಗಿ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ರೋಲ್ ಪ್ಲೇ ಆಟಗಳು. ಆರ್. ಫರ್ಡಿಗ್ (ಸಂಪಾದಿತ), ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕುರಿತು ಸಂಶೋಧನಾ ಪುಸ್ತಕ (ಸಂಪುಟ 1, ಪುಟಗಳು 51-65). ಪೆನ್ಸಿಲ್ವೇನಿಯಾ, ಪಿಎ: ಐಜಿಐ ಗ್ಲೋಬಲ್. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಡಿ ಫ್ರೀಟಾಸ್, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2007). ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನವಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ, 38, 536-538. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್., ಅರ್ಬನ್, ಆರ್., ನಾಗಿಗ್ಯಾರ್ಗಿ, ಕೆ., ಫರ್ಕಾಸ್, ಜೆ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಪಾಪೆ, ಒ., ಕೊಕೊನ್ಯೆ, ಜಿ., ಫೆಲ್ವಿಂಜಿ, ಕೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ (POGQ) ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಪಿಎಲ್ಒಎಸ್ ಒನ್, 2012 (7), ಇ 5. ನಾನ:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮನರಂಜನೆ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ರೇಟಿಂಗ್ ಬೋರ್ಡ್ [ಇಎಸ್‌ಆರ್‌ಬಿ]. (2017). ಇಎಸ್ಆರ್ಬಿ ರೇಟಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ. ಮೇ 11, 2017, ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ https://www.esrb.org/
 ಫಿಶರ್, ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಲ್ಲದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಜೂಜಾಟವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು DSM-IV-DSM-IV ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಜೂಜಿನ ಅಧ್ಯಯನ, 2000 (16), 2 - 253. ನಾನ:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2000). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ “ಚಟ” ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆಯೇ? ಕೆಲವು ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿ ಪುರಾವೆಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 3, 211-218. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/109493100316067 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2002). ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು. ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ, 20, 47–51.
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2005 ಎ). ಬಯೋಪ್ಸೈಕೋಸೋಶಿಯಲ್ ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನದ 'ಘಟಕಗಳು' ಮಾದರಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸಬ್ಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಯೂಸ್, 10 (4), 191-197. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2005 ಬಿ). ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಮೌಲ್ಯ. ಜೆ. ಗೋಲ್ಡ್ ಸ್ಟೈನ್ ಮತ್ತು ಜೆ. ರಾಸೆನ್ಸ್ (ಸಂಪಾದಕರು), ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಬುಕ್ ಆಫ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ (ಪುಟಗಳು 161–171). ಬೋಸ್ಟನ್, ಎಮ್ಎ: ಎಂಐಟಿ ಪ್ರೆಸ್.
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2005 ಸಿ). ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಮೆಡಿಕಲ್ ಜರ್ನಲ್, 331, 122-123. ನಾನ:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2010 ಬಿ). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಭದ ಪಾತ್ರ: ಕೆಲವು ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿ ಪುರಾವೆಗಳು. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 8, 119-125. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2012). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಲೈಂಗಿಕ ಚಟ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವಿಮರ್ಶೆ. ಅಡಿಕ್ಷನ್ ರಿಸರ್ಚ್ & ಥಿಯರಿ, 20, 111-124. ನಾನ:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2017). ವರ್ತನೆಯ ಚಟ ಮತ್ತು ಮಾದಕ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಅವುಗಳ ಹೋಲಿಕೆಗಳಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕು ಅವುಗಳ ಅಸಮಾನತೆಯಲ್ಲ. ಚಟ. ಸುಧಾರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆ. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.13828 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2014). ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಅವಲೋಕನ. ಕೆ. ರೋಸೆನ್‌ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಎಲ್. ಫೆಡರ್ (ಸಂಪಾದಕರು), ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳು: ಮಾನದಂಡಗಳು, ಪುರಾವೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆ (ಪುಟಗಳು 119–141). ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, NY: ಎಲ್ಸೆವಿಯರ್. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್. (2012). ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ಸ್ ಚಟ: ಹಿಂದಿನ, ವರ್ತಮಾನ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು, 8, 308–318. ನಾನ:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಲೋಪೆಜ್-ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್, ಒ., ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಮ್. (ಪ್ರೆಸ್‌ನಲ್ಲಿ). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಂಡ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ: ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್.
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಒರ್ಟಿಜ್ ಡಿ ಗೋರ್ಟಾರಿ, ಎ. (2013). ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಾಗಿ: ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯದ ವಿಮರ್ಶೆ. I. M. ಮಿರಾಂಡಾ ಮತ್ತು M. M. ಕ್ರೂಜ್-ಕುನ್ಹಾ (ಸಂಪಾದಕರು), ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸೇವೆಗಳಿಗಾಗಿ ಐಸಿಟಿಗಳ ಕುರಿತಾದ ಕೈಪಿಡಿ: ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳು (ಪುಟಗಳು 43-68). ಹರ್ಷೆ, ಪಿಎ: ಐಜಿಐ ಗ್ಲೋಬಲ್. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಒರ್ಟಿಜ್ ಡಿ ಗೋರ್ಟಾರಿ, ಎ. (2017). ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಾಗಿ: ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಹಿತ್ಯದ ನವೀಕರಿಸಿದ ಆಯ್ದ ವಿಮರ್ಶೆ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಗೌಪ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಮಾಹಿತಿ ನಿರ್ವಹಣೆ, 5 (2), 71-96. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎಜೆ, ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ., ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್, ವಿ., ಕಿರೋಲಿ, ಒ., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್., ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ., ಡ್ರೇಯರ್, ಎಮ್., ಕ್ಯಾರಸ್, ಎಂ., ಪ್ರೌಸ್, ಎನ್. , ಕಿಂಗ್, ಡಿಎಲ್, ಅಬೌಜೌಡ್, ಇ., ಕುಸ್, ಡಿಜೆ, ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್‌ಎಂ, ಲೋಪೆಜ್ ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್, ಒ., ನಾಗಿಗಾರ್ಜಿ, ಕೆ., ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ., ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, ಟಿ. , ಸಿಜೆ, ಹಾಫ್, ಆರ್ಎ, ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ, ಜೆ., ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಎಂಸಿ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ., ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಂ., ಹುಸೇನ್, .ಡ್., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಮಾನದಂಡಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತದತ್ತ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು: ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರ ಬಗ್ಗೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ. (2014). ಚಟ, 111 (1), 167-175. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.13057 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹ್ಯಾಗ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್, ಡಿ., ಮತ್ತು ಕಾಲ್ಡೋ, ವಿ. (2014). MMORPG ಗಳ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್ - ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಸ್ಪಷ್ಟೀಕರಣ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಅದರ ಸಂಬಂಧ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಅಳತೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 17 (1), 19-25. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹೋವೆಲ್, ಆರ್. ಡಿ., ಬ್ರೀವಿಕ್, ಇ., ಮತ್ತು ವಿಲ್ಕಾಕ್ಸ್, ಜೆ. ಬಿ. (2007). ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಳತೆಯನ್ನು ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಮೆಥಡ್ಸ್, 12 (2), 205–218. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಮರ್ಶೆ: ಸರಿದೂಗಿಸುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಯ ಕಡೆಗೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 2014, 31 - 351. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ., ಹೀರೆನ್, ಎ., ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಎ., ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎಜೆ, ಮೌರೇಜ್, ಪಿ., ಕೋಲ್ಡರ್ ಕ್ಯಾರಸ್, ಎಂ., ಎಡ್ಮನ್, ಜೆ., ಬ್ಲಾಸ್ zy ೈನ್ಸ್ಕಿ, ಎ. , ಜೆ. (2017). ಸಾಮಾನ್ಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಕರಿಸದೆ ನಾವು ವರ್ತನೆಯ ಚಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡಬಹುದು? ಚಟ. ಸುಧಾರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆ. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.13763 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಾರ್ಲ್ಸೆನ್, ಎಫ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಿತಿಮೀರಿದ ಜಗತ್ತು: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಆಟ. ಫರ್ನ್‌ಹ್ಯಾಮ್, ಯುಕೆ: ಆಶ್‌ಗೇಟ್.
 ಕೀಪರ್ಸ್, ಜಿ. ಎ. (1990). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮುನ್ಸೂಚನೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ದ ಅಮೆರಿಕನ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಚೈಲ್ಡ್ ಅಂಡ್ ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 29, 49-50. ನಾನ:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಖಾಂಟ್ಜಿಯಾನ್, ಇ. ಜೆ. (1985). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಸ್ವಯಂ- ation ಷಧಿ ಕಲ್ಪನೆ - ಹೆರಾಯಿನ್ ಮತ್ತು ಕೊಕೇನ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ. ದಿ ಅಮೆರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 142 (11), 1259–1264. ನಾನ:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಖಾಂಟ್ಜಿಯಾನ್, ಇ. ಜೆ. (1997). ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಸ್ವಯಂ- ation ಷಧಿ ಕಲ್ಪನೆ: ಮರುಪರಿಶೀಲನೆ ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚಿನ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳು. ಹಾರ್ವರ್ಡ್ ರಿವ್ಯೂ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 4 (5), 231-244. ನಾನ:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡೋಣ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 2017 (ಸಪ್ಲೈ. 6), 1. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಎಚ್. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು: ಇದು ಸಮಯವಲ್ಲವೇ? ಚಟ, 111 (11), 2064-2065. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.13448 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ವೂ, ಎಮ್. ಎಸ್., ದೋಹ್, ವೈ. ವೈ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ, ಆರ್., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್., ಕಾರಾಗರ್, ಎನ್., ಮತ್ತು ಸಕುಮಾ, ಎಚ್. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆ: ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ಕನ್ಸೋರ್ಟ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ, 54, 123-133. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಎಂ. ಸಿ., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಎಂ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2013). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಒಮ್ಮತದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಕಡೆಗೆ: ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ, 33, 331-342. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕ್ಲೈನ್, ಆರ್. ಬಿ. (2013). ಹಿಮ್ಮುಖ ಬಾಣ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್: ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಕುಣಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಳತೆ. ಜಿ. ಆರ್. ಹ್ಯಾನ್ಕಾಕ್ ಮತ್ತು ಆರ್. ಒ. ಮುಲ್ಲರ್ (ಸಂಪಾದಕರು), ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾದರಿ: ಎರಡನೇ ಕೋರ್ಸ್ (ಪುಟಗಳು 39-77). ಷಾರ್ಲೆಟ್, ಎನ್‌ಸಿ: ಮಾಹಿತಿ ಯುಗ ಪ್ರಕಾಶನ ಇಂಕ್.
 ಕೊ, ಸಿ.ಹೆಚ್., ಯೆನ್, ಜೆ.- ವೈ., ಚೆನ್, ಎಸ್.ಹೆಚ್., ವಾಂಗ್, ಪಿ.ಡಬ್ಲ್ಯು., ಚೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಯೆನ್, ಸಿ.ಎಫ್. (2014). ತೈವಾನ್‌ನ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್, 53 (6), 103-110. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕ್ರಾಸ್‌ಬ್ಯಾಕೆನ್, ಇ., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್., ಮೊಲ್ಡೆ, ಹೆಚ್., ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ, ಆರ್. ಎ., ಮತ್ತು ಫಿನ್ಸೆರೆಸ್, ಟಿ. ಆರ್. (2017). ಸಾಕಷ್ಟು ಉತ್ತಮ ಅಲ್ಲ? ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಮಾತುಗಳು, ಅರ್ಥ ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾಮೆಂಟ್ಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಸುಧಾರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 ಲಿಂಕ್
 ಕುಜ್ಮಿಯರ್ಸಿಕ್, ಎ. ಆರ್., ವಾಲಿ, ಪಿ. ಬಿ., ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲ್ಹೌನ್, ಕೆ.ಎಸ್. (1987). ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ವಿವೋ ಮಾನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ-ತಡೆಗಟ್ಟುವಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ತರಬೇತಿ. ಸ್ಕ್ಯಾಂಡಿನೇವಿಯನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಥೆರಪಿ, 16, 185-190. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ. (2013 ಎ). ತಂಡಕ್ಕಾಗಿ! ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು ಜನಪ್ರಿಯ ಮಾಧ್ಯಮ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾರ್ಬ್ರೂಕೆನ್, ಜರ್ಮನಿ: ಲ್ಯಾಪ್ ಲ್ಯಾಂಬರ್ಟ್ ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್.
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ. (2013 ಬಿ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಸ್ತುತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು. ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್ಮೆಂಟ್, 6, 125-137. ನಾನ:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಡನ್, ಟಿ. ಜೆ., ವೊಫ್ಲಿಂಗ್, ಕೆ., ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ. ಡಬ್ಲು., ಹಾಡ್ಜೆಲೆಕ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಮಾರ್ಸಿಂಕೋವ್ಸ್ಕಿ, ಜೆ. (2017). ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ: ನಿಭಾಯಿಸುವ ಪಾತ್ರ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 14 (1), 73–81.
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2012 ಎ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ. ಬ್ರೈನ್ ಸೈನ್ಸಸ್, 2, 347-374. ನಾನ:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2012 ಬಿ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಜೂಜಿನ ಚಟ. .ಡ್. ಯಾನ್ (ಸಂಪಾದಿತ), ಎನ್ಸೈಕ್ಲೋಪೀಡಿಯಾ ಆಫ್ ಸೈಬರ್ ನಡವಳಿಕೆ (ಪುಟಗಳು 735-753). ಹರ್ಷೆ, ಪಿಎ: ಐಜಿಐ ಗ್ಲೋಬಲ್. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2015). ಮಾನಸಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ. ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ಪಾಲ್ಗ್ರೇವ್. ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2017). ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಚಟ: ಹತ್ತು ಪಾಠಗಳನ್ನು ಕಲಿತರು. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟಲ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ., ಕರಿಲಾ, ಎಲ್., ಮತ್ತು ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ. (2014). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ಕಳೆದ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಫಾರ್ಮಾಸ್ಯುಟಿಕಲ್ ವಿನ್ಯಾಸ, 20 (25), 4026–4052. ನಾನ:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಮ್. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಡಿಎಸ್ಎಂ -5 ರೋಗನಿರ್ಣಯದಲ್ಲಿ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಗೊಂದಲ: ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಕಾಳಜಿಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ಶಿಫಾರಸುಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಸುಧಾರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಹೆಂಡ್ರಿಕ್ಸ್, ಎಸ್. ಜೆ. ಎಫ್. (2016). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು: ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 19 (4), 270–276. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ. ಡಬ್ಲು. (2017). Under ತ್ರಿ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ - ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಸುಧಾರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪುಟ, ಆರ್. ಎಮ್., ಕೋಲ್, ಜಿ. ಇ., ಮತ್ತು ಟಿಮ್ಮ್ರೆಕ್, ಟಿ. ಸಿ. (1995). ಮೂಲ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಬಯೋಸ್ಟಾಟಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್: ಒಂದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಪುಸ್ತಕ. ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ಜೋನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬಾರ್ಟ್ಲೆಟ್ ಪಬ್ಲಿಷರ್ಸ್.
 ಪ್ಯಾನ್ ಯುರೋಪಿಯನ್ ಗೇಮ್ ಮಾಹಿತಿ [PEGI]. (2017). ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಯಾವುವು? ಮೇ 11, 2017, ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.pegi.info/en/index/id/23
 ಪಾರ್ಕ್, ಜೆ. ಹೆಚ್., ಲೀ, ವೈ.ಎಸ್., ಸೊಹ್ನ್, ಜೆ. ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಹ್ಯಾನ್, ಡಿ. ಎಚ್. (2016). ಗಮನ ಕೊರತೆಯ ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಅಟೊಮಾಕ್ಸೆಟೈನ್ ಮತ್ತು ಮೀಥೈಲ್‌ಫೆನಿಡೇಟ್ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ. ಹ್ಯೂಮನ್ ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 31 (6), 427-432. ನಾನ:https://doi.org/10.1002/hup.2559 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿ. ಪಿ. (2013). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಡಿಎಸ್ಎಂ -5. ಚಟ, 108 (7), 1186–1187. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.12162 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್ಎಂ, ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ, ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್, ರಂಪ್ಫ್, ಹೆಚ್.ಜೆ., ಮಾಲೆ, ಟಿ., ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಜಿ., ಟಾವೊ, ಆರ್., ಫಂಗ್, ಡಿಎಸ್, ಬೊರ್ಗೆಸ್, ಜಿ. , ಎಮ್., ಗೊನ್ಜಾಲೆಜ್ ಇಬೀಜ್, ಎ., ಟಾಮ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿಪಿ (2014). ಹೊಸ ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಚಟ, 109 (9), 1399-1406. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.12457 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್. ಎಮ್., ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಕೊ, ಸಿ. ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿ. ಪಿ. (2015). ಡಿಎಸ್ಎಂ -5 ನಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ವರದಿಗಳು, 17 (9), 72. ದೋಯಿ:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್., ಕಿರಾಲಿ, ಒ., ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2014). ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಅಳತೆ: ಐಜಿಡಿ -20 ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. PLoS One, 9 (10), e110137. ನಾನ:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಂ. (2016). ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ರ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು: ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳ ಕಿರು ವಿಮರ್ಶೆ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಸಂಶೋಧನೆ, 1 (1), 18–19. ನಾನ:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2014). ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ: ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ರೆಗ್ಯುಲೇಟರಿ ಅಫೇರ್ಸ್, 31 (2–4), 35–48. ನಾನ:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2015). ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು: ಸಣ್ಣ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 45, 137-143. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್-ಶಾರ್ಟ್-ಫಾರ್ಮ್ನ ಪೋರ್ಚುಗೀಸ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 19 (4), 288-293. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2017). ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್: ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸಿ. ಮೊಂಟಾಗ್ ಮತ್ತು ಎಂ. ರಾಯಿಟರ್ (ಸಂಪಾದಕರು), ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ನರವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು (ಪುಟಗಳು 181-208). ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, NY: ಸ್ಪ್ರಿಂಗರ್. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, ಟಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮುನ್ನಡೆಯಲು ಮತ್ತೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕುವುದು: ಒಮ್ಮತದ ಬದಲು ಐಜಿಡಿಗೆ ಏಕೆ ತೀವ್ರವಾದ ಚರ್ಚೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಸುಧಾರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 ಲಿಂಕ್
 ಸಕುಮಾ, ಹೆಚ್., ಮಿಹರಾ, ಎಸ್., ನಕಯಾಮಾ, ಹೆಚ್., ಮಿಯುರಾ, ಕೆ., ಕಿಟಾಯುಗುಚಿ, ಟಿ., ಮೈಜೊನೊ, ಎಂ., ಹಶಿಮೊಟೊ, ಟಿ., ಮತ್ತು ಹಿಗುಚಿ, ಎಸ್. (2017). ಸೆಲ್ಫ್-ಡಿಸ್ಕವರಿ ಕ್ಯಾಂಪ್ (ಎಸ್‌ಡಿಸಿ) ಯೊಂದಿಗಿನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳು, 64, 357-362. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಶಾಫರ್, ಹೆಚ್. ಜೆ., ಲಾಪ್ಲಾಂಟೆ, ಡಿ. ಎ., ಲಾಬ್ರಿ, ಆರ್. ಎ., ಕಿಡ್ಮನ್, ಆರ್. ಸಿ., ಡೊನಾಟೊ, ಎ. ಎನ್., ಮತ್ತು ಸ್ಟಾಂಟನ್, ಎಂ. ವಿ. (2004). ವ್ಯಸನದ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಮಾದರಿಯ ಕಡೆಗೆ: ಬಹು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ಎಟಿಯಾಲಜಿ. ಹಾರ್ವರ್ಡ್ ರಿವ್ಯೂ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 12, 367-374. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸಿಂಕ್ಲೇರ್, ಹೆಚ್., ಲೋಚ್ನರ್, ಸಿ., ಮತ್ತು ಸ್ಟೈನ್, ಡಿ. ಜೆ. (2016). ವರ್ತನೆಯ ಚಟ: ಉಪಯುಕ್ತ ರಚನೆ? ಪ್ರಸ್ತುತ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್ ವರದಿಗಳು, 3, 43-48. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಸ್ನೋಡ್‌ಗ್ರಾಸ್, ಜೆ. ಜಿ., ಡೆಂಗಾ, ಹೆಚ್. ಜೆ. ಎಫ್., ಲ್ಯಾಸಿ, ಎಂ. ಜಿ., ಮತ್ತು ಫಾಗನ್, ಜೆ. (2013). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ MMO ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆ ಮಾದರಿಗಳ formal ಪಚಾರಿಕ ಮಾನವಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ: ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಾಧನೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅಂಶಗಳು. ಟ್ರಾನ್ಸ್ಕಲ್ಚರಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 50 (2), 235-262. ನಾನ:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್, ವಿ. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್: ನಿರ್ಬಂಧಿತ ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವ ಅಸಮರ್ಪಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ರೋಗನಿರ್ಣಯದಲ್ಲಿ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಗೊಂದಲ: ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಕಾಳಜಿಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಫಾರಸುಗಳು (ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. 2017). ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಸುಧಾರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸ್ಟಾರ್‌ಫೀಲ್ಡ್, ಬಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಎಳೆಗಳು ಮತ್ತು ನೂಲುಗಳು: ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಯ ವಸ್ತ್ರವನ್ನು ನೇಯುವುದು. ಅನ್ನಲ್ಸ್ ಆಫ್ ಫ್ಯಾಮಿಲಿ ಮೆಡಿಸಿನ್, 2006 (4), 2 - 101. ನಾನ:https://doi.org/10.1370/afm.524 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಟಾವೊ, ಆರ್., ಹುವಾಂಗ್, ಎಕ್ಸ್., ವಾಂಗ್, ಜೆ., ಜಾಂಗ್, ಹೆಚ್., ಜಾಂಗ್, ವೈ., ಮತ್ತು ಲಿ, ಎಮ್. (2010). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟಕ್ಕೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಟ, 105 (3), 556–564. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ. (2017). ಅವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಹೋಯಿತು: ದೋಷಪೂರಿತ ಸಾಹಿತ್ಯವು ಹೊಸ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಾರದು: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ರೋಗನಿರ್ಣಯದಲ್ಲಿ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಗೊಂದಲ: ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಕಾಳಜಿಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಫಾರಸುಗಳು (ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು). ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಸುಧಾರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 ಲಿಂಕ್
 ಯಾವ್, ವೈ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಚೆನ್, ಪಿ.ಆರ್., ಲಿ, ಸಿ-ಎಸ್ಆರ್, ಹರೇ, ಟಿಎ, ಲಿ, ಎಸ್., ಜಾಂಗ್, ಜೆ.ಟಿ., ಲಿಯು, ಎಲ್., ಮಾ, ಎಸ್.- ಎಸ್., & ಫಾಂಗ್, ಎಕ್ಸ್.- ವೈ. (2017). ಸಂಯೋಜಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಥೆರಪಿ ಮತ್ತು ಸಾವಧಾನತೆ ಧ್ಯಾನವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯಕಾಲೀನ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 68, 210–216. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್
 ಯಂಗ್, ಕೆ.ಎಸ್. (2013). ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ವ್ಯಸನಿ ರೋಗಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿಬಿಟಿ-ಐಎ ಬಳಸಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 2 (4), 209-215. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 ಲಿಂಕ್