ಆರಂಭಿಕ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ (2015)

ಫ್ರಂಟ್ ಸೈಕೋಲ್. 2015 ಏಪ್ರಿ 28; 6: 501. doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

ಕೋಫೆಕ್ ಎ1, ರೋಮೋ ಎಲ್2, ಚೆಜ್ ಎನ್3, ರಿಯಾಜುವೆಲೊ ಎಚ್4, ಪ್ಲಾಂಟೆ ಎಸ್5, ಕೋಟ್ಬಾಗಿ ಜಿ6, ಕೆರ್ನ್ ಎಲ್7.

ಅಮೂರ್ತ

ಯುವಜನರಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಉದ್ದೇಶವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಅಥವಾ ಗಾಂಜಾ ಮುಂತಾದ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳ ಸೇವನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು. ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು, ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಪ್ರೌ schools ಶಾಲೆಗಳ 1423 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಸು, ಲಿಂಗ, ಅಧ್ಯಯನದ ವರ್ಷ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮದ್ಯ ಸೇವನೆ (ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಯೂಸ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್ ಐಡೆಂಟಿಫಿಕೇಶನ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಕಿರು ಆವೃತ್ತಿ, ಆಡಿಟ್-ಸಿ ), ತಂಬಾಕು (ಧೂಮಪಾನ ಸೂಚ್ಯಂಕದ ಭಾರ, ಎಚ್‌ಎಸ್‌ಐ), ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ (ಗಾಂಜಾ ನಿಂದನೆ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆ, ಸಿಎಎಸ್ಟಿ). 92.1% ಹದಿಹರೆಯದವರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು 17.7% ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ (PUVG) ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ 19.8 ಮತ್ತು 8.3% ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು 5.2% ಮಧ್ಯಮದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂಬಾಕು ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಪಿಯುವಿಜಿಯೊಂದಿಗಿನ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ತಮ್ಮ ವಸ್ತು ಸೇವನೆಯನ್ನು (ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ) ಮೊದಲೇ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಪಿಯುವಿಜಿ ಮೊದಲ ವಸ್ತುವಿನ ಸೇವನೆಯ ವಯಸ್ಸಿಗೆ negative ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಆದರೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆಯ ಅಪಾಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ (AUDIT-C, HSI, ಮತ್ತು CAST ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು). ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಆವರ್ತನ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಾಹಿತ್ಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಆರೈಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಈ ಡೇಟಾವು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೀಲಿಗಳು:

ಹದಿಹರೆಯ; ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್; ಗಾಂಜಾ; ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ; ತಂಬಾಕು; ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್

ಪರಿಚಯ

ಹದಿಹರೆಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಅಥವಾ ಗಾಂಜಾ ಮುಂತಾದ ಮನೋ-ಸಕ್ರಿಯ ಪದಾರ್ಥಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗ ಮಾಡುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ (ಕ್ಯೂರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಸ್ಪಿಲ್ಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012a,b; ಸ್ಪಿಲ್ಕಾ ಮತ್ತು ಲೆ ನಾಜೆಟ್, 2013). ಈ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಸಹ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಇತರ ಸೈಕೋಪಾಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ಆಯಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹಬಾಳ್ವೆ ಇದ್ದರೆ. ಹಲವಾರು ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಸೇವನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿವೆ. ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಜೂಜಾಟ, ಅವಕಾಶ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಸೇವನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ (ಲೇನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಫಿಲಿಪ್ಸ್ ಮತ್ತು ಒಗೆಲ್, 2007), ಇತರರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ (ವೆನ್ಜೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009; ಆರ್ಮ್‌ಸ್ಟ್ರಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಡೆನ್ನಿಸ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ರೈಫ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ವಾಲ್ಥರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ದಿನದವರೆಗೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನದವರೆಗೆ, ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಫ್ರೆಂಚ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು. ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪ್ರಮೇಯವೆಂದರೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ (ಪಿಯುವಿಜಿ; ಅಂದರೆ, ಕೆಲವು ಸಂಶೋಧಕರ ಪ್ರಕಾರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿರುವ ಆಟಗಾರರು) ಮತ್ತು ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ಯುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಪ್ರೊಫೈಲ್ (ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ) ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. PUVG ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು.

ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ

ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಸ್ತು ಬಳಕೆ

2010 ಮತ್ತು 11 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಯುವ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೇಲೆ ನಡೆಸಿದ HBSC ಸಮೀಕ್ಷೆ (ಶಾಲಾ-ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಆರೋಗ್ಯ ವರ್ತನೆ, 16), ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆರನೇ ತರಗತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ, 59.3, 12.7, ಮತ್ತು 1.5% ಈಗಾಗಲೇ ಕ್ರಮವಾಗಿ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾವನ್ನು ಸೇವಿಸಿದ್ದರು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆರನೇ ತರಗತಿಯ 6.8% ಮತ್ತು ಒಂಬತ್ತನೇ ತರಗತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ 34% ಕುಡಿದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ಕ್ಯೂರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಸ್ಪಿಲ್ಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012a).

ESCAPAD ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ (ಅಥವಾ 2011) (ಅಥವಾ ಫ್ರೆಂಚ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ: “Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense”), ಸರಿಸುಮಾರು 75% 17 ವರ್ಷದ ಯುವಕರು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿದ್ದಾರೆ, 42 % ತಂಬಾಕು ಸೇವಿಸಿದ್ದಾಗಿ ಘೋಷಿಸಿ (ಸ್ಪಿಲ್ಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012b) ಮತ್ತು 26.8% ಗಾಂಜಾ ಸೇವಿಸಿರುವುದನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ (ಸ್ಪಿಲ್ಕಾ ಮತ್ತು ಲೆ ನಾಜೆಟ್, 2013) ಕಳೆದ ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ.

ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆ

ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ (ಟೆಜೆರೊ ಮತ್ತು ಮೊರನ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ವುಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004). ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಲೆ ಹೆ uz ೆ ಮತ್ತು ಮೌರೆನ್ (2012) 87-11 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 13% ಮತ್ತು 80-15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 17% ದಿನಕ್ಕೆ ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಸಂಶೋಧಕರು ಹೆಚ್ಚು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ (ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್). ಈ ಆಟಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಬಹಳ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿರುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ: ಅನಾಮಧೇಯತೆ, ಪ್ರವೇಶಿಸುವಿಕೆ, ಬಳಕೆದಾರ ಸ್ನೇಹಪರತೆ, ಉತ್ಸಾಹ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆ, ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕತೆ, ಇಮ್ಮರ್ಶನ್, ಮಾಹಿತಿಯ ಸಮೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನಿರಂತರ ವರ್ಚುವಲ್ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡ (ಗ್ರೀನ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಸೀಪ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ವುಡ್, 2000; ಮೊರಾಹನ್-ಮಾರ್ಟಿನ್ ಮತ್ತು ಷೂಮೇಕರ್, 2000; ಚೌ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005; Ng ಮತ್ತು ವೈಮರ್-ಹೇಸ್ಟಿಂಗ್ಸ್, 2005; ಆಲಿಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006; ಸೆಬೆಯ್ರಾನ್, 2008; ಮಿನೊಟ್ಟೆ, 2010; INSERM, 2014).

"ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನ" ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯು ಇನ್ನೂ ಸ್ಥಾಪಿತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿಲ್ಲ. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್” ಅನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ವಿಭಾಗ III ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ (ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್, ಆವೃತ್ತಿ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್, ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013). ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು “ಸೈಬರ್ ಅವಲಂಬನೆ” ಯ ವಿಶಾಲ ಪದವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ (ವಾರೆಸ್ಕಾನ್, 2009). ಆದಾಗ್ಯೂ, "ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ" ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಹರಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಸಾಕ್ಷಿ INSERM ನ (2014) ವರದಿ, ಇದು ಬಹಳ ಹೋಲುವ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಗುಡ್‌ಮ್ಯಾನ್ಸ್ (1990) ವ್ಯಸನದ ಮಾನದಂಡ. PUVG ಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ನಿಂದನೀಯ, ಅತಿಯಾದ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು 1.3% ರಿಂದ 50% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸಾಧನಗಳು, ಆಯ್ಕೆ ಪಕ್ಷಪಾತ, ವಯಸ್ಸು ಮುಂತಾದ ಸೇರ್ಪಡೆ ಮಾನದಂಡಗಳ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ನಡುವಿನ ಈ ವ್ಯಾಪಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು.ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ಫೆಸ್ಟ್ಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013; ಕಿಂಗ್ ಎಟ್ ಅಲ್., 2013; ಪಾಪೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013; ರಿಕ್ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013).

ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ

ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ತಂಬಾಕು, ಗಾಂಜಾ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಸೇವಿಸುವ ಹುಡುಗರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಪಿ.ಯು.ವಿ.ಜಿ (ಪಿ.ವಿ.ಜಿ ಅಥವಾ “ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್” ನಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ) ಹೊಂದಿರದ ಅಪಾಯಕ್ಕಿಂತ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಇತ್ತೀಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯೊಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014).

ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದರೆ, ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಆರ್ಮ್‌ಸ್ಟ್ರಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010) 4691 ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ದೂರದರ್ಶನ ಪರದೆಯ ಮುಂದೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯವು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ.

ಮೊದಲ ವಸ್ತುವಿನ ಸೇವನೆಯ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಬಂದಾಗ, 13 ವಯಸ್ಸಿನ ಮೊದಲು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ದೂರದರ್ಶನ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಕೆಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (ಡೆನ್ನಿಸ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011).

ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯ ಸೇವನೆ ಮತ್ತು ಅವಲಂಬನೆಯ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದರೆ, ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ 16 ನಿಂದ 74 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ (ವೆನ್ಜೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009). ಇದಲ್ಲದೆ, ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ಕೆಫೀನ್, ಚಾಕೊಲೇಟ್ ಮತ್ತು ಸಿಗರೆಟ್‌ಗಳಂತಹ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ವ್ಯಾಯಾಮ, ದೂರದರ್ಶನ ನೋಡುವುದು, ಅವಕಾಶ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು, ಜೂಜು, ಬಳಸುವುದು ಮುಂತಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತರಾಗಲು ಹೆಚ್ಚು ಗುರಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು (ಗ್ರೀನ್‌ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1999). ಹೀಗಾಗಿ, ಪಿಯುವಿಜಿ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಅವಲಂಬನೆಯ ಅಪಾಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ರಿಯಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011a,b).

ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿ, ರೈಫ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2012) ವಯಸ್ಕ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ, ಧೂಮಪಾನಿಗಳಲ್ಲದವರಿಗಿಂತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳ ಸೇವನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ವಿಫಲವಾಗಿವೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ವಾಲ್ಥರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2012) ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ತಂಬಾಕು ಅಥವಾ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹ-ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಮೆಕ್‌ಕ್ಲೂರ್ ಮತ್ತು ಮಿಯರ್ಸ್ (1986) ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (n = 190) ಪ್ರತಿದಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವವರು ತಿಂಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಬಾರಿ ಆಡಿದವರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಅಥವಾ ತಂಬಾಕನ್ನು ಸೇವಿಸಲಿಲ್ಲ.

ವಿಧಾನ

ಜನಸಂಖ್ಯೆ

ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯು 1423 ಮತ್ತು 11 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 17 ಫ್ರೆಂಚ್ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಪ್ರೌ schools ಶಾಲೆಗಳಿಂದ (7th, 8th, 10th, ಮತ್ತು 11th ಗ್ರೇಡ್) "ಐಲೆ ಡಿ ಫ್ರಾನ್ಸ್" ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ನೇಮಕಗೊಂಡಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು. ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ಭಾಗವಹಿಸಿದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುವ ಹಕ್ಕುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪೋಷಕರಿಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಲರ್ನಿಂಗ್ ಸೈನ್ಸ್ ವಿಭಾಗದ ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರ ಸಮಿತಿ, ಪ್ಯಾರಿಸ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ est ಸ್ಟ್ ನಾಂಟೆರೆ ಲಾ ಡೆಫೆನ್ಸ್, ಯುಎಫ್ಆರ್ ಎಸ್ಪಿಇ (ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಇಲಾಖೆ) ನೀಡಿದ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ವರ್ಸೈಲ್ಸ್, ಭಾಗವಹಿಸುವ ಶಾಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಾಧಿಕಾರವೂ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿತು.

ಕ್ರಮಗಳು

ಸ್ವಯಂ-ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಎರಡು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಮೊದಲನೆಯದು ಲಿಂಗ, ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಕುರಿತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಎರಡನೆಯದನ್ನು ನಾಲ್ಕು ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆ

ಪಿಯುವಿಜಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಪಿಯುವಿಜಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು, ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಐವಿ-ಟಿಆರ್ (ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್, ಆವೃತ್ತಿ IV-TR,) ನಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ ಈ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2000). ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಫ್ರೆಂಚ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮಾನ್ಯ ಸಾಧನ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಕಾರಣ PUVG ಗಾಗಿ ಈ ಅಳತೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್ 0 ನಿಂದ 7 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಮೂರಕ್ಕೆ ಸಮನಾದ ಅಥವಾ ಉತ್ತಮವಾದ ಸ್ಕೋರ್ ಪಿಯುವಿಜಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಕಟ್-ಆಫ್ ಸ್ಕೋರ್ ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಬಳಸಿದಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ. ಶಾಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು ವಿಷಯವನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಕಳೆದ 12 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು “ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳು” ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು (ಆರ್ಕೇಡ್, ಕನ್ಸೋಲ್ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಳು, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ಸಹ ಪರಿಶೋಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು.

ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆ

ಆಡಿಟ್-ಸಿ (ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಯೂಸ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಸ್ ಐಡೆಂಟಿಫಿಕೇಶನ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಕಿರು ಆವೃತ್ತಿ; ಬುಷ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998) ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಈ ಉಪಕರಣವು ಕಳೆದ 12 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ, ಕುಡಿತದ ಆವರ್ತನ, ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಆವರ್ತನದ ಮೂರು ವಸ್ತುಗಳ ಮೂಲಕ (ಒಂದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾನೀಯಗಳು) ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಇದನ್ನು ವಿವಿಧ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು (ಬುಷ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998; ಗ್ಯುಯಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2002), ಆರೋಗ್ಯ ಬಾರೋಮೀಟರ್ (ಫ್ರೆಂಚ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ: “ಬರೋಮೆಟ್ರೆ ಡಿ ಸ್ಯಾಂಟೊ”) ನಂತಹ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಫ್ರೆಂಚ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಪುರುಷರಿಗೆ ನಾಲ್ಕಕ್ಕಿಂತ ಸಮಾನ ಅಥವಾ ಶ್ರೇಷ್ಠ ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರಿಗೆ ಮೂರಕ್ಕಿಂತ ಸಮಾನ ಅಥವಾ ಶ್ರೇಷ್ಠವಾದ ಸ್ಕೋರ್ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿತವಾಗುವ ಅಪಾಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಬ್ರಾಡ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007).

ತಂಬಾಕು ಬಳಕೆ

ಎಚ್‌ಎಸ್‌ಐ (ಧೂಮಪಾನ ಸೂಚ್ಯಂಕದ ಭಾರ), ಇದು ಪ್ರಸ್ತುತ ತಂಬಾಕು ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ (ಇದರ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಆವೃತ್ತಿ ನಿಕೋಟಿನ್ ಅವಲಂಬನೆಗಾಗಿ ಫಾಗರ್‌ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಪರೀಕ್ಷೆ by ಫಾಗೆಸ್ಟ್ರಾಮ್, 1978) ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ವಾಸ್ತವದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಈ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಹೀದರ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1989), ಇದನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಹದಿಹರೆಯದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಹ್ಯಾಸ್ಟಿಯರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006). ಅದರ ದುರ್ಬಲ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ (0.62 ಮತ್ತು 0.65 ನಡುವಿನ ಆಂತರಿಕ ಸುಸಂಬದ್ಧತೆ), ಆಡಳಿತದಲ್ಲಿ ಅದರ ವೇಗಕ್ಕಾಗಿ ಇದನ್ನು ಇನ್ನೂ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಎಟರ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಈ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ನೀಡಲಾದ ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್, ಅವುಗಳ ನಡುವೆ: 0 ಮತ್ತು 1 ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ; 2 ಮತ್ತು 3 ಮಧ್ಯಮ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ; 4 ಮತ್ತು 6 ಬಲವಾದ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ (ಫಾಗರ್‌ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1990).

ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆ

CAST (ಗಾಂಜಾ ನಿಂದನೆ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆ) ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಈ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಫ್ರಾನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಮೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಡೋಟೆಕ್ನೋ 1728 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮೇಲೆ (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives). ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲಾಯಿತು ಲೆಗ್ಲೆ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2007). ಎರಡಕ್ಕೆ ಸಮನಾದ ಅಥವಾ ಉತ್ತಮವಾದ ಸ್ಕೋರ್ ಗಾಂಜಾ ಅವಲಂಬನೆಯ ಅಪಾಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗೆ SPSS 19 ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ಮಾದರಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು (ಶೇಕಡಾವಾರು, ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನಗಳು) ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ತರುವಾಯ, ನಾವು ಬಿವೇರಿಯೇಟ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ (ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ t-ಟೆಸ್ಟ್, ಚಿ-ಸ್ಕ್ವೇರ್, ಪಿಯರ್ಸನ್‌ನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ) ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು (MANOVA, ರಿಗ್ರೆಷನ್) ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಾಗ PUVG ಯ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತೂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ನಾವು ವಿವರಿಸಿದ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು PUVG ಯೊಂದಿಗೆ “ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳ” ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್

ಒಟ್ಟು 92.1% (N = 1289) ಅನ್ನು 7.9% () ವಿರುದ್ಧ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆN = 111) ವೀಡಿಯೊ ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ. ಪಿಯುವಿಜಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ (N = 1192), 17.7% (N = 211) ಒಂದು PUVG ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದೆ (ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ). ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 1.1% ಮಾತ್ರ ಎಲ್ಲಾ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದೆ (7 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಗರಿಷ್ಠ ಸ್ಕೋರ್). ಶಾಲೆಯ ದಿನದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ ಶಾಲೆ ಇಲ್ಲದ ದಿನಕ್ಕಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ [53 min (SD: 1 h 23 min) ಮತ್ತು 2 h 12 min (SD: 2 h 45 min); t(1288) = 22.78, p <0.0001]. ಇದಲ್ಲದೆ, PUVG ಯೊಂದಿಗಿನ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳು PUVG ಇಲ್ಲದೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ [ಶಾಲೆಯೊಂದಿಗಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ (t = 10.62, p <0.0001)] ಮತ್ತು ಶಾಲೆ ಇಲ್ಲದೆ [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಬಂದಾಗ: ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನಗಳ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮೂರು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು (85.1%), ಸ್ಥಿರ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳು (75.2%), ಮತ್ತು ಸೆಲ್ ಫೋನ್ಗಳು (66%). ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಅವು ರೇಸಿಂಗ್ ಆಟಗಳು (54.8%), ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಆಟಗಳು (48.9%) ಮತ್ತು ಕ್ರೀಡಾ ಆಟಗಳು (48.3%).

ಬಳಕೆಗಳು

ನಮ್ಮ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಅರ್ಧದಷ್ಟು (46.7%) ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವಿಸುವುದಾಗಿ ಘೋಷಿಸಿತು. ಮೊದಲ ಸೇವನೆಯ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು 12.4 ವರ್ಷಗಳು (SD = 2.7). 89.3% ಮೊದಲ ಬಳಕೆಯ 8 ವಯಸ್ಸಿನ ನಂತರ ನಡೆದಿರುವುದನ್ನು ನಾವು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, 10 ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು 8 ವಯಸ್ಸಿನ ಮೊದಲು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ರುಚಿ ನೋಡಿದ್ದರು. ಇದಲ್ಲದೆ, 19% ಮದ್ಯದ ಅಪಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ನಮ್ಮ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಸರಿಸುಮಾರು 16.7% ಸಿಗರೇಟು ಸೇದುವಂತೆ ಘೋಷಿಸಿತು. ವರದಿ ಮಾಡಲಾದ ಸರಾಸರಿ ಆರಂಭಿಕ ವಯಸ್ಸು 12.8 ವರ್ಷಗಳು (SD = 1.9). 90.3% ಧೂಮಪಾನಿಗಳು 10 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಧೂಮಪಾನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, 5.2% ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂಬಾಕು ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಒಟ್ಟು 21.1% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆಂದು ಘೋಷಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು 8.3% ಅಪಾಯಕಾರಿ ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ 8.6% ಪ್ರಸ್ತುತ ಧೂಮಪಾನ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ-ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೋಲಿಕೆ

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ (p = 0.04). ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗಾಗಿ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್. ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅವಲಂಬನೆಯ ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ವಯಸ್ಸಿನ ಸೇವನೆಯ ಅಳತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.

ಟೇಬಲ್ 1 

ಅವಲಂಬನೆಯ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ಗ್ರಾಹಕರು ಮತ್ತು ವಿಷಯಗಳ ಶೇಕಡಾವಾರು (%).
ಟೇಬಲ್ 2 

AUDIT-C, HSI, ಮತ್ತು CAST ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು, ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು.

ಫ್ಯಾಕ್ಟೊರಿಯಲ್ ANOVA ಅನ್ನು ಒಂದು ದಿನದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದೆ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ಗಾಂಜಾ ಮತ್ತು ತಂಬಾಕು ಸೇವಿಸುವವರಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ANOVA ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿತ್ತು. ಬಾನ್ಫೆರೋನಿ ಈ ಪೋಸ್ಟ್ ಶಾಲೆಯ ಒಂದು ದಿನದಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಧೂಮಪಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ಧೂಮಪಾನಿಗಳಲ್ಲದವರ ಗುಂಪಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (n = 1199, p = 0.004) ಹಾಗೆಯೇ ಶಾಲೆ ಇಲ್ಲದ ದಿನದಲ್ಲಿ (n = 1199, p = 0.003). ಧೂಮಪಾನಿಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಳೆಯುವುದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ.

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ-ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಆಡಿಟ್-ಸಿ, ಎಚ್‌ಎಸ್‌ಐ ಮತ್ತು ಸಿಎಎಸ್ಟಿ ಅವಲಂಬಿತ ಅಸ್ಥಿರಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಮಾನೋವಾವನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. MANOVA ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವಿನ ಒಟ್ಟಾರೆ ಗಣನೀಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳು ಆಡಿಟ್-ಸಿ (ಬಾನ್ಫೆರೋನಿ) ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಈ ಪೋಸ್ಟ್ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು, p = 0.106) ಮತ್ತು CAST ನಲ್ಲಿ (ಬಾನ್ಫೆರೋನಿ ಈ ಪೋಸ್ಟ್ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು, p = 0.207) ವೀಡಿಯೊ ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಚ್‌ಎಸ್‌ಐನಲ್ಲಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವಾಗ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ (p = 0.538).

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ-ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಮದ್ಯ, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯ ಮೊದಲ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಅವಲಂಬಿತ ಅಸ್ಥಿರ ವಯಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಮಾನೋವಾವನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗಾಗಿ.

ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಟೇಬಲ್ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್ PUVG ಸ್ಕೋರ್ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ; ಮೊದಲ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ AUDIT-C, HSI, ಮತ್ತು CAST ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಿನ ಸರಾಸರಿ ಅಂಕಗಳು.

ಟೇಬಲ್ 3 

ಪಿಯುವಿಜಿ ಸ್ಕೋರ್, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ, ಆಡಿಟ್-ಸಿ ಸ್ಕೋರ್, ಎಚ್‌ಎಸ್‌ಐ, ಸಿಎಎಸ್ಟಿ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ವಸ್ತುವಿನ ಸೇವನೆಯ ವಯಸ್ಸಿನ ನಡುವಿನ ಪಿಯರ್ಸನ್‌ರ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು.

ನಾವು ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡುವವರನ್ನು ಮಾತ್ರ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ (N = 100), PUVG ಮತ್ತು HSI (ಸ್ಕೋರ್) ನಡುವಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ನಾವು ಗಮನಿಸುತ್ತೇವೆ (r = 0.19, p = 0.052). ಅದೇ ರೀತಿ, ಗಾಂಜಾ ಸೇವಿಸುವವರನ್ನು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸಿದರೆ (N = 150) ನಾವು PUVG ಮತ್ತು CAST ನಲ್ಲಿ ಅವರ ಸ್ಕೋರ್ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತೇವೆ (r = 0.27, p = 0.001).

ಬಹು ರೇಖೀಯ ಹಿಂಜರಿತಗಳು

ಆಡಿಟ್-ಸಿ, ಎಚ್‌ಎಸ್‌ಐ, ಸಿಎಎಸ್‌ಟಿ, ವಯಸ್ಸು ಮೊದಲ ವಸ್ತು (ಗಳು) ಬಳಕೆ (ಗಳು) ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯವನ್ನು (ಆನ್ ಶಾಲೆಯೊಂದಿಗೆ / ಇಲ್ಲದ ದಿನ; ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಸ್ಥಿರ). ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಆರಂಭಿಕ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಮೂರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೇವಿಸುವ ಅಥವಾ ಸೇವಿಸಿದ 108 ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಯು 37.76% ಅನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ (R2 = 0.3776) PUVG ಸ್ಕೋರ್‌ನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ. ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಶಾಲೆಯೊಂದಿಗಿನ ಒಂದು ದಿನದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಸಮಯ ಕಳೆಯುತ್ತದೆ (b* = 0.311; p = 0.018), ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯ ಮೊದಲ ವಯಸ್ಸು (b* = –0.25; p = 0.02) ಮತ್ತು ತಂಬಾಕಿನ ಮೊದಲ ಸೇವನೆಯ ವಯಸ್ಸು (b* = 0.22; p = 0.04) (ಕೋಷ್ಟಕ (Table44).

ಟೇಬಲ್ 4 

ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಆಗಿ ಪಿಯುವಿಜಿ ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬಹು ಹಿಂಜರಿತಗಳು.

ನಾವು ಹಂತ-ಹಂತದ ಆರೋಹಣ ಹಿಂಜರಿಕೆಯನ್ನು ಸಹ ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ (R2 = 0.367). ಶಾಲೆಯ ದಿನದಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ (b* = 0.292) ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯ ಮೊದಲ ವಯಸ್ಸು (b* = –0.26; p <0.05) ಹಾಗೆಯೇ, ಎಚ್‌ಎಸ್‌ಐನಲ್ಲಿನ ಸ್ಕೋರ್ (b* = 0.148), ಶಾಲೆ ಇಲ್ಲದ ದಿನದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ (b* = 0.191), CAST ನಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರ್ (b* = 0.153) ಮತ್ತು ತಂಬಾಕಿನ ಮೊದಲ ಸೇವನೆಯ ವಯಸ್ಸು (b* = 0.2; p > 0.05) ಅಸ್ಥಿರವಾಗಿದ್ದು, ಈ ವಿಧಾನದಿಂದ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಅಂತೆಯೇ, ನಾವು ಹಂತ-ಹಂತದ ವಂಶಸ್ಥರ ಹಿಂಜರಿಕೆಯನ್ನು ಸಹ ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ (R2 = 0.32). ಶಾಲೆಯ ದಿನದಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ (b* = 0.446), ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯ ಮೊದಲ ವಯಸ್ಸು (b* = –0.18) ಮತ್ತು ಎಚ್‌ಎಸ್‌ಐ ಸ್ಕೋರ್ (b* = 0.173; p <0.05) ಅಸ್ಥಿರವಾಗಿದ್ದು, ಈ ವಿಧಾನದಿಂದ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಶಾಲೆಯ ದಿನದಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯ ಹಿಂದಿನ ವಯಸ್ಸು ಪಿಯುವಿಜಿ ಹೊಂದುವ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಪರೀಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಎಲ್ಲಾ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ (ಹಿಂಜರಿತ, ಆರೋಹಣ ಮತ್ತು ವಂಶಸ್ಥರು) ಈ ಎರಡು ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವೆಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ.

ಚರ್ಚೆ

ಹರಡಿರುವುದು

ನಮ್ಮ ಹದಿಹರೆಯದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ (N = 1423), ನಾವು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳ 92.1% ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ (N = 1289) ಮತ್ತು PUVG ಯೊಂದಿಗಿನ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳ 17.7% (N = 211). ಈ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ (ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ) ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದು ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿನ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ದತ್ತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ (ಕ್ಯೂರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಸ್ಪಿಲ್ಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012a). ಟಿಆದ್ದರಿಂದ, ಹದಿಹರೆಯದವರ 8.3 ಮತ್ತು 19.8% ಕ್ರಮವಾಗಿ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಗಾಂಜಾ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು 5.2% ತಂಬಾಕು ಧೂಮಪಾನಕ್ಕೆ ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಶೇಕಡಾವಾರು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊೇತರ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಗೆ ಬಂದಾಗ ಈ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಕಂಡುಬರುವ ಏಕೈಕ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಇದು. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ ಮೆಕ್‌ಕ್ಲೂರ್ ಮತ್ತು ಮಿಯರ್ಸ್ (1986) ತಂಬಾಕು ಸೇವನೆಗಾಗಿ, ಆದರೆ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅವುಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾಕ್ಕೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮದ್ಯಪಾನಕ್ಕೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವಷ್ಟು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಈ ಮೂರು ಪದಾರ್ಥಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸೇವಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿವೆ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು: (1) ಇವುಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹೋಗಿ ಬ್ಯಾರಿಯೆಂಟೋಸ್-ಗುಟೈರೆಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2012) ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ತಂಬಾಕು ಧೂಮಪಾನಕ್ಕೆ ಮೊದಲಿನ ದೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುವವರು; (2) ಇವುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಟಕರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013) ಯುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ.

ಇದಲ್ಲದೆ, ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು (MANOVA) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ-ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆಯ (ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು, ಗಾಂಜಾ) ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಮೊದಲ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ.

ಸಮಯ ಕಳೆಯುವುದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ

ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಗ್ರಾಹಕರು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರಲ್ಲದವರ ನಡುವೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಲ್ಲ. ಈ ಸಮಯ ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡದವರಿಗಿಂತ ತಂಬಾಕು ಧೂಮಪಾನಿಗಳಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು. ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ ರೈಫ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2012). ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ (ಶಾಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದ ದಿನದಲ್ಲಿ) ಆಡಿಟ್-ಸಿ, ಎಚ್‌ಎಸ್‌ಐ ಮತ್ತು ಸಿಎಎಸ್‌ಟಿ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹೀಗಿವೆ: (1) ಇವುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವೆನ್ಜೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2009) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ನಿಂದನೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಯಾರು ಕಂಡುಕೊಂಡರು; (2) ಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಆರ್ಮ್‌ಸ್ಟ್ರಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010), ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಕಳೆಯುವ ಯುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಕುಡಿಯುವುದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ.

ಶಾಲೆಯಿಲ್ಲದೆ ಒಂದು ದಿನದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ವ್ಯಯಿಸುವುದು ಮೊದಲಿನ ವಸ್ತುವಿನ ಮೊದಲ ವಯಸ್ಸಿನ (ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ) ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಡೆನ್ನಿಸ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011) ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಗೆ ಆರಂಭಿಕ ದೀಕ್ಷೆ (13 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು), ದೂರದರ್ಶನ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಶಾಲಾ ದಿನ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಮತ್ತು ತಂಬಾಕಿನ ಮೊದಲ ಸೇವನೆಯ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯಕ್ಕೂ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಮೊದಲ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಪಿಯುವಿಜಿ ಮತ್ತು ವಸ್ತು ಬಳಕೆ

ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಮೊದಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ ಪಿಯುವಿಜಿ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ನಡುವೆ ಲಿಂಕ್ ಅಥವಾ ಸಹ-ಸಂಭವವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಾಹಿತ್ಯಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಗ್ರೀನ್‌ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1999; ರಿಯಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011a,b; ವಾಲ್ಥರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012) ಏಕೆಂದರೆ PUVG ಸ್ಕೋರ್ AUDIT-C, HSI, ಅಥವಾ CAST ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ಮೊದಲ ಗೇಮ್ ಸೇವನೆಯಲ್ಲಿ (ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ) ಪಿಯುವಿಜಿ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಿನ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವಿರುವುದರಿಂದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯು ಹಿಂದಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಾರಂಭದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮುಂಚಿನ ಆರಂಭಿಕ ವಯಸ್ಸು PUVG ಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ, ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅನ್ವೇಷಿಸಿಲ್ಲ.

ಇದಲ್ಲದೆ, ನಮ್ಮ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಯಿಂದ PUVG ಸ್ಕೋರ್‌ನ 36.76% ಮಾತ್ರ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ AUDIT-C, HSI, CAST, ಮೊದಲ ವಸ್ತುವಿನ ಸೇವನೆಯ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ (ಶಾಲೆಯೊಂದಿಗೆ / ಇಲ್ಲದ ದಿನ) ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಸ್ಥಿರ. ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯ ಮೊದಲ ವಯಸ್ಸು, ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ದಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯವು ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಎದ್ದು ಕಾಣುವ ಎರಡು ಅಸ್ಥಿರಗಳು (ಬಳಸಿದ ಹಿಂಜರಿತದ ವಿಧಾನದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ), ಶಾಲಾ ದಿನದಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯ ಹಿಂದಿನ ವಯಸ್ಸು.

ಮಿತಿಗಳು

ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನವು ಕೆಲವು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು; ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಐವಿ-ಟಿಆರ್ ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಪಿಯುವಿಜಿಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯು ಅನುಕೂಲಕರ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ: ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನೇಮಕಾತಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ವಿರುದ್ಧದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಪಿಯುವಿಜಿ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದವರು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಂತಹ ಕೆಲವು ಗೊಂದಲಕಾರಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲು ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಲೇಖಕರ ಪ್ರಕಾರ (ಚಿಯು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಸ್ಕೋರಿಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009), ಪಿಯುವಿಜಿ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ನಡುವೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವಿದೆ. ದುರ್ಬಲ ಕುಟುಂಬ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಸಹ ನಾವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು, ಅದು ಅವಲಂಬನೆಯ ಅಪಾಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು (INSERM, 2014). ನಾವು ಲಿಂಗವನ್ನು ಸಹ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಹುಡುಗರು ಹುಡುಗಿಯರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಡುತ್ತಾರೆ (INSERM, 2014).

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಹೆಟೆರೊ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನವು ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಅದು ಈಗಿನಂತೆ ಸ್ವಯಂ-ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ.

ತೀರ್ಮಾನ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮನೋ-ಸಕ್ರಿಯ ವಸ್ತುಗಳ ಬಳಕೆ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆ) ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಹದಿಹರೆಯದವರು ವಿಡಿಯೋ-ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವಿಸುತ್ತಾರೆ. ತಂಬಾಕು ಅಥವಾ ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಗೆ ಈ ರೀತಿಯಾಗಿರಲಿಲ್ಲ.

ಪಿಯುವಿಜಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ನಾವು ಬಳಸಿದ ಉಪಕರಣದ ಮಿತಿಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸಂಘಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಕಳಪೆ ತನಿಖೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಬಳಕೆಯ ನಡುವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೊದಲ ಮಾದಕವಸ್ತು ಸೇವನೆಯ ವಯಸ್ಸು (ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ-ಅಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಆದರೆ ಇದು PUVG ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ negative ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಶಾಲೆ ಇಲ್ಲದ ಒಂದು ದಿನದಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯ. ವಸ್ತುವಿನ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅಪಾಯ (AUDIT-C, HSI, ಮತ್ತು CAST ನ ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು) PUVG ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆಯೆಂದು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ ಆದರೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ತಂಬಾಕು ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ಒಂದು ದಿನದಂದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯವು PUVG ಯ ಗಮನಾರ್ಹ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳಾಗಿವೆ.

ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಹಿಂದಿನ ವಯಸ್ಸು ಪಿಯುವಿಜಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪಿಯುವಿಜಿ ಸಂಭಾವ್ಯ ಅಸ್ಥಿರವಾಗಿದ್ದರೂ, ಮೊದಲೇ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾದ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯು ಭವಿಷ್ಯದ ಅವಲಂಬನೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಮುಂದಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಗಮನಸೆಳೆಯುವುದು ಮುಖ್ಯವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರು ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಸೂಕ್ತ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಲಿಂಕ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸಂಭವನೀಯ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕನ್ನು ಎಸೆಯಲು ಹೆಚ್ಚು ದೃ tools ವಾದ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅವಶ್ಯಕ.

ಕಾನ್ಫ್ಲಿಕ್ಟ್ ಆಫ್ ಬಡ್ಡಿ ಸ್ಟೇಟ್ಮೆಂಟ್

ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನಾ ತಂಡವು ಜೂಜಿನ ಉದ್ಯಮ ನಿರ್ವಾಹಕರು (ಎಫ್‌ಡಿಜೆ ಮತ್ತು ಪಿಎಂಯು) ಮತ್ತು ಐಆರ್‌ಇಬಿ (ಇನ್‌ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಡಿ ರೀಚೆರ್ಸ್ ಸೈಂಟಿಫಿಕ್ಸ್ ಸುರ್ ಲೆಸ್ ಬೋಯಿಸೊನ್ಸ್- “ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಫಾರ್ ಸೈಂಟಿಫಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಆನ್ ಡ್ರಿಂಕ್ಸ್”) ನಿಂದ ಹಣವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  1. ಆಲಿಸನ್ ಎಸ್ಇ, ವಾನ್ ವಾಲ್ಡೆ ಎಲ್., ಶಾಕ್ಲೆ ಟಿ., ಗಬ್ಬಾರ್ಡ್ ಜಿಒ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಆಮ್. ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 2006, 163 - 381. 385 / appi.ajp.10.1176 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  2. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. (2000). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ, 4th Edn, ಪಠ್ಯ ಪರಿಷ್ಕರಣೆ, DSM-IV-TR. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್.
  3. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. (2013). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ, 5th Edn, DSM-5TM. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್.
  4. ಆರ್ಮ್‌ಸ್ಟ್ರಾಂಗ್ ಕೆಇ, ಬುಷ್ ಎಚ್‌ಎಂ, ಜೋನ್ಸ್ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವೀಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಕೆಂಟುಕಿಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಂದ 2010 ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಸಂಬಂಧ. ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ 2006, 125 - 433. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  5. ಬ್ಯಾರಿಯೆಂಟೋಸ್-ಗುಟೈರೆಜ್ ಟಿ., ಬ್ಯಾರಿಯೆಂಟೋಸ್-ಗುಟೈರೆಜ್ I., ರೆನೆಲ್ಸ್-ಶಿಗೆಮಾಟ್ಸು ಎಲ್ಎಂ, ಥ್ರಶೆರ್ ಜೆಎಫ್, ಲಾಜ್ಕಾನೊ-ಪೋನ್ಸ್ ಇ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹದಿಹರೆಯದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಗುರಿ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ತಂಬಾಕು ಉದ್ಯಮದ ಹೊಸ ತಂತ್ರಗಳು. ಸಲೂದ್ ಪಬ್ಲಿಕ ಮೆಕ್ಸ್. 2012, 54 - 303. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  6. ಬ್ರಾಡ್ಲಿ ಕೆಎ, ಡಿಬೆನೆಟ್ಟಿ ಎಎಫ್, ವೋಲ್ಕ್ ಆರ್ಜೆ, ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ ಇಸಿ, ಫ್ರಾಂಕ್ ಡಿ., ಕಿವ್ಲಾಹನ್ ಡಿಆರ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಆರೈಕೆಯಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ದುರುಪಯೋಗದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಪರದೆಯಾಗಿ ಆಡಿಟ್-ಸಿ. ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್. ಕ್ಲಿನ್. ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ರೆಸ್. ರೆಸ್. 2007, 31 - 1208. 1217 / j.10.1111-1530.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  7. ಬುಷ್ ಕೆಆರ್, ಕಿವ್ಲಾಹನ್ ಡಿಆರ್, ಮೆಕ್‌ಡೊನೆಲ್ ಎಂಬಿ, ಫಿಹ್ನ್ ಎಸ್‌ಡಿ, ಬ್ರಾಡ್ಲಿ ಕೆಎ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆಡಿಟ್ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು (ಆಡಿಟ್-ಸಿ)-ಸಮಸ್ಯೆ ಕುಡಿಯಲು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಕಮಾನು. ಇಂಟರ್ನ್. ಮೆಡ್. 1998, 158 - 1789. 1795 / archinte.10.1001 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  8. ಚಿಯು ಎಸ್.ಐ.ಐ, ಲೀ ಜೆ.ಜೆಡ್, ಹುವಾಂಗ್ ಡಿ.ಹೆಚ್. (2004). ತೈವಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 7, 571 - 581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  9. ಚೌ ಸಿ., ಕಾಂಡ್ರಾನ್ ಎಲ್., ಬೆಲ್ಯಾಂಡ್ ಜೆಸಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಕುರಿತ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವಿಮರ್ಶೆ. ಶಿಕ್ಷಣ. ಸೈಕೋಲ್. ರೆವ್. 2005, 17 - 363 388 / s10.1007-10648-005-8138 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  10. ಕ್ಯೂರಿ ಸಿ., ಜಾನೊಟ್ಟಿ ಸಿ., ಮೋರ್ಗಾನ್ ಎ., ಕ್ಯೂರಿ ಡಿ., ಡಿ ಲೂಜ್ ಎಮ್., ರಾಬರ್ಟ್ಸ್ ಸಿ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010). ಯುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಿರ್ಣಯಕಾರರು: ಶಾಲಾ-ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಆರೋಗ್ಯ ವರ್ತನೆ (ಎಚ್‌ಬಿಎಸ್‌ಸಿ) ಅಧ್ಯಯನ: 2009 / 2010 ಸಮೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವರದಿ. ವರದಿ ಸಂಖ್ಯೆ 6, ಕೋಪನ್ ಹ್ಯಾಗನ್: ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆರೋಗ್ಯ ನೀತಿ.
  11. ಡೆನ್ನಿಸ್ಟನ್ ಎಂಎಂ, ಸ್ವಾನ್ ಎಮ್ಹೆಚ್, ಹರ್ಟ್ಜ್ ಎಮ್ಎಫ್, ರೊಮೆರೊ ಎಲ್ಎಂ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಮಾಧ್ಯಮ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಂಸೆ, ಮದ್ಯ ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಪಶ್ಚಿಮ. ಜೆ. ಎಮರ್. ಮೆಡ್. 2011, 12 - 310. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  12. ಎಟರ್ ಜೆಎಫ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಿಗರೆಟ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಪ್ರಮಾಣದ ವಿಷಯ, ರಚನೆ ಮತ್ತು ಮುನ್ಸೂಚಕ ಸಿಂಧುತ್ವ ಮತ್ತು ನಿಕೋಟಿನ್ ಅವಲಂಬನೆಗಾಗಿ ಫಾಗರ್‌ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಹೋಲಿಕೆ. ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. 2005, 77 - 259. 268 / j.drugalcdep.10.1016 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  13. ಫಾಗರ್‌ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಕೆಒ, ಹೀದರ್ಟನ್ ಟಿಎಫ್, ಕೊಜ್ಲೋವ್ಸ್ಕಿ ಎಲ್ಟಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನಿಕೋಟಿನ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕಿವಿ ಮೂಗಿನ ಗಂಟಲು J. 1990, 69 - 763. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  14. ಫಾಗೆಸ್ಟ್ರಾಮ್ KO (1978). ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕೀಕರಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ತಂಬಾಕು ಧೂಮಪಾನಕ್ಕೆ ದೈಹಿಕ ಅವಲಂಬನೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು. ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್. 3, 235 - 241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  15. ಫೆಸ್ಟ್ಲ್ ಆರ್., ಷಾರ್ಕೊ ಎಂ., ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್ ಟಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹದಿಹರೆಯದವರು, ಕಿರಿಯ ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಬಳಕೆ. ಚಟ 2013, 108 - 592. 599 / add.10.1111 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  16. ಗುಡ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಚಟ: ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು. Br. ಜೆ. ವ್ಯಸನಿ. 1990, 85 - 1403. 1408 / j.10.1111-1360.tb0443.1990.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  17. ಗ್ರೀನ್‌ಬರ್ಗ್ ಜೆಎಲ್, ಲೆವಿಸ್ ಎಸ್ಇ, ಡಾಡ್ ಡಿಕೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವರದಿ: ಕಾಲೇಜು ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರಲ್ಲಿ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುವ ಚಟಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಾಭಿಮಾನ. ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್. 1999, 24 - 565. 571 / S10.1016-0306 (4603) 98-X [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  18. ಗ್ರೀನ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಡಿಎನ್, ಸೀಪ್ ಎಲ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಮಾನಸಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಒಂದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 1999, 2 - 403. 412 / cpb.10.1089 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  19. ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಮ್., ವುಡ್ ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು: ಜೂಜಾಟ, ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ನುಡಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್. ಜೆ. ಗ್ಯಾಂಬಲ್. ಸ್ಟಡ್. 2000, 16 - 199. 225 / A: 10.1023 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  20. ಗ್ಯುಯಲ್ ಎ., ಸೆಗುರಾ ಎಲ್., ಕಾಂಟೆಲ್ ಎಂ., ಹೀದರ್ ಎನ್., ಕೋಲಮ್ ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). AUDIT-2002 ಮತ್ತು AUDIT-3: ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಗುರುತಿನ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಎರಡು ಸಣ್ಣ ರೂಪಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ. ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್. 4, 37 - 591. 596 / alcalc / 10.1093 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  21. ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ ಎಂಸಿ, ಪೀಟರ್ಸೆ ಎಂಇ, ಪೀಟರ್ಸ್ ಒ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್ಗಳ ಹರಡುವಿಕೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊ. ನೆಟ್ವ್. 2012, 15 - 162. 168 / cyber.10.1089 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  22. ಹ್ಯಾಸ್ಟಿಯರ್ ಎನ್., ಕ್ವಿನ್ಕ್ ಕೆ., ಬೊನೆಲ್ ಎಎಸ್, ಲೆಮನಾಗರ್ ಎಸ್., ಲೆ ರೂಕ್ಸ್ ಪಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ತಬಾಕ್ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು: ಎನ್ಕ್ವೆಟ್ ಸುರ್ ಲೆಸ್ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಲೆಸ್ ಕಾನೈಸನ್ಸ್ ಡೆಸ್ ಎಫೆಟ್ಸ್ ಡು ಟ್ಯಾಬಾಕ್. ರೆವ್ ಮಾಲ್. ರೆಸ್ಪಿರ್. 2006, 23 - 237. 241 / S10.1016-0761 (8425) 06-X [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  23. ಹೀದರ್ಟನ್ ಟಿಎಫ್, ಕೊಜ್ಲೋವ್ಸ್ಕಿ ಎಲ್ಟಿ, ಫ್ರೀಕರ್ ಆರ್ಸಿ, ರಿಕರ್ಟ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ರೋನಿನ್ಸನ್ ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಧೂಮಪಾನದ ಭಾರವನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು: ದಿನದ ಮೊದಲ ಸಿಗರೇಟ್‌ಗೆ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು ದಿನಕ್ಕೆ ಸಿಗರೇಟು ಸೇದುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ. Br. ಜೆ. ವ್ಯಸನಿ. 1989, 84 - 791. 799 / j.10.1111-1360.tb0443.1989.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  24. ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಡೆ ಲಾ ಸ್ಯಾಂಟಾ ಎಟ್ ಡೆ ಲಾ ರೆಚೆರ್ಚೆ ಮೆಡಿಕಲ್ (INSERM). (2014). ಪರಿಣಿತ ಸಾಮೂಹಿಕ: ಕಂಡೂಟೈಟ್ಸ್ ವ್ಯಸನಿಗಳು ಚೆಜ್ ಲೆಸ್ ಹದಿಹರೆಯದವರು-ಬಳಕೆಗಳು, ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಹಭಾಗಿತ್ವ: ಪ್ರಿನ್ಸಿಪಾಕ್ಸ್ ಕಾನ್ಸ್ಟಾಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮರುಪರಿಶೀಲನೆಗಳು. ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಜ್ವಾನ್ಸ್ ಟಿ., ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್ ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅಕ್ಷದ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಹದಿಹರೆಯದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ. ಆಸ್ಟ್. NZJ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 2013, 47 - 1058. 1067 / 10.1177 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  26. ಲೇನ್ ಎಸ್‌ಡಿ, ಚೆರೆಕ್ ಡಿಆರ್, ಪಿಯೆಟ್ರಾಸ್ ಸಿಜೆ, ಟ್ಚೆರೆಮಿಸ್ಸಿನ್ ಒವಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಾನವ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೇಲೆ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ 2004, 172 - 68. 77 / s10.1007-00213-003-1628 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  27. ಲೆಗ್ಲೆ ಎಸ್., ಕರಿಲಾ ಎಲ್., ಬೆಕ್ ಎಫ್., ರೇನಾಡ್ ಎಂ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಗಾಂಜಾ ನಿಂದನೆ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ CAST ಯ ಕ್ರಮಬದ್ಧಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಜೆ. ಸಬ್ಸ್ಟ್. 2007, 12 - 233 242 / 10.1080 ಬಳಸಿ [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  28. ಲೆ ಹೆ uz ೆ ಎಂಎಫ್, ಮೌರೆನ್ ಎಂಸಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಆಕ್ಸ್ ಜಿಯಕ್ಸ್ ವಿಡೋ: ಡೆಸ್ ಎನ್ಫಾಂಟ್ಸ್ à ರಿಸ್ಕ್ ou ಅನ್ ರಿಸ್ಕ್ ಪೌರ್ ಟೌಸ್ ಲೆಸ್ ಎನ್ಫಾಂಟ್ಸ್? ಬುಲ್. ಅಕಾಡ್. ನ್ಯಾಟ್ಲ್. ಮೆಡ್. 2012, 196 - 15. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  29. ಮೆಕ್‌ಕ್ಲೂರ್ ಆರ್ಎಫ್, ಮಿಯರ್ಸ್ ಎಫ್‌ಜಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ. ಸೈಕೋಲ್. ಪ್ರತಿನಿಧಿ 1986, 59 - 59. 62 / pr10.2466 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  30. ಮಿನೊಟ್ಟೆ ಪಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಲೆಸ್ ಯೂಸ್ ಯೂಸ್ ಪ್ರೋಬ್ಲೆಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಡಿ'ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಎಟ್ ಡೆಸ್ ಜಿಯಕ್ಸ್ ವಿಡಿಯೊ. ಸಿಂಥೆಸ್, ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಸಂಪುಟ. 2010. ಲಂಡನ್: ಲೆಸ್ ಕ್ಯಾಹಿಯರ್ಸ್ ಡೆ ಎಲ್ ಇನ್ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ವಾಲನ್ ಪೌರ್ ಲಾ ಸ್ಯಾಂಟೇ ಮೆಂಟೇಲ್, ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್.
  31. ಮೊರಾಹನ್-ಮಾರ್ಟಿನ್ ಜೆ., ಷೂಮೇಕರ್ ಪಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹಮ್. ಬೆಹವ್. 2000, 16 - 13 29 / S10.1016-0747 (5632) 99-00049 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  32. ಎನ್‌ಜಿ ಬಿಡಿ, ವೈಮರ್-ಹೇಸ್ಟಿಂಗ್ಸ್ ಪಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ವ್ಯಸನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 2005, 8 - 110. 113 / cpb.10.1089 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  33. ಪಾಪೆ ಒ., ಅರ್ಬನ್ ಆರ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ನಾಗಿಗ್ಯಾರ್ಗಿ ಕೆ., ಫರ್ಕಾಸ್ ಜೆ., ಕೊಕನ್ಯೆ ಜಿ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013). ಹದಿಹರೆಯದವರ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಕಿರು-ರೂಪ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. ಸೊ. ನೆಟ್ವ್. 16, 340 - 348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  34. ಫಿಲಿಪ್ಸ್ ಜೆಜಿ, ಒಗೆಲ್ ಆರ್ಪಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ಜಾಕ್. ಜೆ. ಜನರಲ್ ಸೈಕೋಲ್. 2007, 134 - 333. 353 / GENP.10.3200-134.3.333 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  35. ರೈಫ್ ಬಿಆರ್, ಜಾರ್ವಿಸ್ ಬಿಪಿ, ರಾಪೋಜಾ ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ, ಸಿಗರೇಟ್ ಧೂಮಪಾನ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಧಾರಿತ ಧೂಮಪಾನದ ನಿಲುಗಡೆ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹತೆ. ನಿಕೋಟಿನ್ ಟೋಬ್. ರೆಸ್. 2012, 14 - 1453. 1457 / ntr / nts10.1093 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  36. ರಿಯಮ್ ಜಿಎಲ್, ಎಲಿಯಟ್ ಎಲ್ಸಿ, ಡನ್ಲಾಪ್ ಇ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ಎ). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳ ಏಕಕಾಲಿಕ ಬಳಕೆಗೆ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆಗಳು. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಎನ್ವಿರಾನ್. ರೆಸ್. ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ 2011, 8 - 3999. 4012 / ijerph10.3390 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  37. ರಿಯಮ್ ಜಿಎಲ್, ಎಲಿಯಟ್ ಎಲ್ಸಿ, ಡನ್ಲಾಪ್ ಇ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ಬಿ). ಪದಾರ್ಥಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಅಥವಾ ಅನುಭವಿಸುವಾಗ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು: ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂಘಗಳು. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಎನ್ವಿರಾನ್. ರೆಸ್. ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ 2011, 8 - 3979. 3998 / ijerph10.3390 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  38. ರಿಕ್ಬರ್ಗ್ ಎಮ್., ಬರ್ನಾಡ್-ಬೌಡಿನ್ ಸಿ., ಮಾಟೆ ಡಿ., ಡ್ಯಾಫ್ರೆವಿಲ್ಲೆ ಸಿ., ಸ್ಟೊಜ್ಸಿಕ್ ಐ., ವೌತಿಯರ್ ಎಂ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2013). 2010 ನಲ್ಲಿ ರಿಯೂನಿಯನ್ ದ್ವೀಪದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು: ಉಪಯೋಗಗಳು, ದುರುಪಯೋಗಗಳು, ಗ್ರಹಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶಗಳು. ರೆವಿ ಎಪಿಡೆಮಿಯೋಲ್. ಸ್ಯಾಂಟೊ ಪಬ್ಲಿಕ್ 61, 503 - 512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  39. ಸೆಬೆಯ್ರಾನ್ ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಎಲ್'ಸೇಜ್ ಪ್ಯಾಥೊಲಾಜಿಕ್ ಡೆಸ್ ಜಿಯಕ್ಸ್ ವಿಡಿಯೊ: ಚರ್ಚೆ ಡು ಕಾನ್ಸೆಪ್ಟ್ ಡಿ ಆಡಿಕ್ಷನ್ à ಪಾರ್ಟಿರ್ ಡಿ'ಯುನ್ ಎಟುಡ್ ಎಪಿಡಾಮಿಯೊಲೊಜಿಕ್ ಡಿ ಜೌಯರ್ಸ್ ಫ್ರಾಂಕೈಸ್ ಮತ್ತು ಡಿ ಕ್ಯಾಸ್ ಕ್ಲಿನಿಕ್. ಡಾಕ್ಟರೇಟ್ ಎನ್ ಮೆಡೆಸಿನ್, ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ಯಾರಿಸ್ ಡೆಸ್ಕಾರ್ಟೆಸ್, ಪ್ಯಾರಿಸ್.
  40. ಸ್ಕೋರಿಕ್ ಎಂಎಂ, ಟಿಯೋ ಎಲ್ಎಲ್ ಸಿ, ನಿಯೋ ಆರ್ಎಲ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು: ಚಟ, ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಪಾಂಡಿತ್ಯಪೂರ್ಣ ಸಾಧನೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 2009, 12 - 567. 572 / cpb.10.1089 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  41. ಸ್ಪಿಲ್ಕಾ ಎಸ್., ಲೆ ನಾಜೆಟ್ ಒ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆಲ್ಕೂಲ್, ಟ್ಯಾಬಾಕ್ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಡ್ಯುರಂಟ್ ಲೆಸ್ “ಆನೆಸ್ ಲೈಸಿ”. ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು 2013.
  42. ಸ್ಪಿಲ್ಕಾ ಎಸ್., ಲೆ ನಾಜೆಟ್ ಒ., ಬೆಕ್ ಎಫ್., ಎಹ್ಲಿಂಗರ್ ವಿ., ಗೊಡೆ ಇ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸಾ). ತಬಾಕ್, ಆಲ್ಕೂಲ್ ಮತ್ತು ಗಾಂಜಾ ಡ್ಯುರಂಟ್ ಲೆಸ್ ಆನೀಸ್ ಕೊಲಾಜ್. ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು 2012, 80.
  43. ಸ್ಪಿಲ್ಕಾ ಎಸ್., ಲೆ ನಾಜೆಟ್ ಒ., ಟೋವರ್ ಎಂಎಲ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ಬಿ). ಲೆಸ್ ಡ್ರೊಗ್ಸ್ à 2012 ಉತ್ತರ: ಪ್ರೀಮಿಯರ್ಸ್ ರೆಸಲ್ಟಾಟ್ಸ್ ಡೆ ಎಲ್'ಕ್ವೆಟ್ ಎಸ್ಕಪಾಡ್ ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯೂಎಮ್ಎಕ್ಸ್. ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು 17, 2011.
  44. ತೇಜೈರೊ ಎಸ್‌ಆರ್‌ಎ, ಮೊರನ್ ಆರ್‌ಎಂಬಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು. ಚಟ 2002, 97 - 1601. 1606 / j.10.1046-1360.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  45. ಟಕರ್ ಜೆಎಸ್, ಮೈಲ್ಸ್ ಜೆಎನ್, ಡಿ'ಅಮಿಕೊ ಇಜೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತು ಬಳಕೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಧ್ಯಮ ಮಾನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಅಡ್ಡ-ವಿಳಂಬ ಸಂಘಗಳು. ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು. ಆರೋಗ್ಯ 2013, 53 - 460. 464 / j.jadohealth.10.1016 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  46. ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಶಾರ್ಟರ್ ಜಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಎಂಟಿ, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್ ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್, ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ (ಸಹ) ಸಂಭವ. ಜೆ. ಬೆಹವ್. ವ್ಯಸನಿ. 2014, 3 - 157. 165 / JBA.10.1556 [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  47. ವಾರೆಸ್ಕಾನ್ I. (2009). ಲೆಸ್ ಚಟಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ: ಅಂಶಗಳು ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯಗಳು ಮತ್ತು ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿಕ್ಸ್. ವಾವ್ರೆ: ಮರ್ದಾಗ.
  48. ವಾಲ್ಥರ್ ಬಿ., ಮೊರ್ಗೆನ್ಸ್ಟರ್ನ್ ಎಮ್., ಹ್ಯಾನ್ವಿಂಕೆಲ್ ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಸಹ-ಸಂಭವ: ವಸ್ತು ಬಳಕೆ, ಜೂಜು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಅಂಶಗಳು. ಯುರ್. ವ್ಯಸನಿ. ರೆಸ್. 2012, 18 - 167. 174 / 10.1159 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  49. ವೆನ್ಜೆಲ್ ಎಚ್‌ಜಿ, ಬಕೆನ್ ಐಜೆ, ಜೋಹಾನ್ಸನ್ ಎ., ಗೊಟೆಸ್ಟಮ್ ಕೆಜಿ, ಓರೆನ್ ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ: ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಆಟ ಮತ್ತು ಒಡನಾಟದ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಸೈಕೋಲ್. ಪ್ರತಿನಿಧಿ 2009 (Pt 105), 2 - 1237. 1247 / PR10.2466.F.0.105-1237 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  50. ವುಡ್ ಆರ್ಟಿಎ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಚಾಪೆಲ್ ಡಿ., ಡೇವಿಸ್ ಎಂಎನ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಮಾನಸಿಕ-ರಚನಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 2004, 7 - 1. 10 / 10.1089 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]