ವೀಡಿಯೋಗೇಮ್ಗಳ ಮೂಲಕ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿಜಾವಧಿಯ ಉತ್ತೇಜಕ (2019) ಮೇಲೆ ವರ್ಚುವಲ್ಗಾಗಿ ಆದ್ಯತೆಯ ಆದ್ಯತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ಜೆ ಅಫೆಕ್ಟ್ ಡಿಸಾರ್ಡ್. 2019 ಫೆಬ್ರವರಿ 15; 245: 1024-1031. doi: 10.1016 / j.jad.2018.11.078.

ಡಿಲೀಜ್ ಜೆ1, ಮೌರೇಜ್ ಪಿ2, ಷಿಮ್ಮೆಂಟಿ ಎ3, ನುಯೆನ್ಸ್ ಎಫ್4, ಮೆಲ್ಜರ್ ಎ5, ಬಿಲಿಯೆಕ್ಸ್ ಜೆ6.

ಅಮೂರ್ತ

ಹಿನ್ನೆಲೆ:

ಸರಿದೂಗಿಸುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತದಿಂದ, ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಪಲಾಯನವಾದವು ನಿಭಾಯಿಸುವ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸಬಹುದು, ಅದು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸಹಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಅಸಮರ್ಪಕವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳು ಪಕ್ಷಪಾತವೆಂದು ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಪಲಾಯನವಾದದ ಉದ್ದೇಶವು ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿತ್ತು.

ವಿಧಾನ:

ಸೂಚ್ಯ ವರ್ತನೆಗಳ ಮಾಪನಕ್ಕೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಕಾರ್ಯ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ, ಅಫೆಕ್ಟ್ ಮಿಸ್ಯಾಟ್ರಿಬ್ಯೂಷನ್ ಪ್ರೊಸೀಜರ್, ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳ ಪ್ರಚೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಸಮುದಾಯದ 273 ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು:

ನೈಜ ಪರಿಸರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳಿಗಿಂತ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಚಿತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹೆಚ್ಚು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು. ಇದಲ್ಲದೆ, ನೈಜ ಜೀವನದಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಧನಾತ್ಮಕ ಸೂಚ್ಯ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು.

ಚರ್ಚೆ:

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಪಲಾಯನವಾದದ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪಲಾಯನವಾದದ ರಚನೆಯ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗೆ ಕರೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ (ಅಂದರೆ, ಸಂಭಾವ್ಯ ನಿಭಾಯಿಸುವ ತಂತ್ರ) ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಲಾಭರಹಿತ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಮಿತಿಗಳ ನಡುವೆ, ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಆಯ್ಕೆಯು ಒಂದು ಪ್ರಕಾರದ ಆಟಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿನ್ಯಾಸದಿಂದಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಪರಿಸರವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು.

ಕೀಲಿಗಳು: ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ದುರ್ಬಳಕೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ; ನಿಭಾಯಿಸುವ ತಂತ್ರ; ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್; ಸೂಚ್ಯ ಅಳತೆ; ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್

PMID: 30699844

ನಾನ: 10.1016 / j.jad.2018.11.078