(REMISSION) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (2019) ನಿಂದ ಚೇತರಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನರ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಬದಲಾದ ಕಾರ್ಟಿಕಲ್-ಸಬ್ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸಂಪರ್ಕ.

ಜೆ ಬಿಹೇವ್ ಅಡಿಕ್ಟ್. 2019 ಡಿಸೆಂಬರ್ 1; 8 (4): 692-702. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.75.

ಡಾಂಗ್ ಜಿಹೆಚ್1,2, ವಾಂಗ್ ಎಂ1, ಜಾಂಗ್ ಜೆ3, ಡು ಎಕ್ಸ್4, ಪೊಟೆನ್ಜಾ MN5,6,7.

ಅಮೂರ್ತ

ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮತ್ತು AIMS:

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅರಿವಿನ ಕಾರ್ಯವೈಖರಿಯಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೂಚಿಸಿದ್ದರೂ, ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಸಂಬಂಧದ ಸ್ವರೂಪವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ.

ವಿಧಾನಗಳು:

ಸಕ್ರಿಯ ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು (n = 154) ಮತ್ತು ಆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದಿಲ್ಲ (n = 29) ಕ್ಯೂ-ಕಡುಬಯಕೆ ಕಾರ್ಯಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಬಳಸಿ 1 ವರ್ಷದ ನಂತರ ರೇಖಾಂಶವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ನರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು 1 ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿವೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು:

ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ವಿಷಯಗಳ ಹಂಬಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ 1 ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಎಸಿಸಿ) ಮತ್ತು ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ನಲ್ಲಿನ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕೆ 1 ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ನಲ್ಲಿನ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಕಡುಬಯಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡೈನಾಮಿಕ್ ಕಾಸಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ 1 ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಎಸಿಸಿ-ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ.

ತೀರ್ಮಾನಗಳು:

ಐಜಿಡಿಯಿಂದ ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂವೇದನಾಶೀಲರಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ಚೇತರಿಕೆ ಕಡುಬಯಕೆಗಳ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿದ ಎಸಿಸಿ-ಸಂಬಂಧಿತ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಐಜಿಡಿಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಬ್ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಗುರಿಯಾಗಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.

ಕೀವರ್ಡ್ಸ್: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್; ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್; ಕ್ಯೂ-ಕಡುಬಯಕೆ ಕಾರ್ಯ; ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು

PMID: 31891311

ನಾನ: 10.1556/2006.8.2019.75

ಪರಿಚಯ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಕಳಪೆ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ (ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018), ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಳೆದ ಸಮಯ (ಡಾಂಗ್, ou ೌ, ಮತ್ತು o ಾವೋ, 2010), ಕಳಪೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ (ಹವಿ, ಸಮಾಹಾ, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2018), ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣೆಯ ಇತರ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಕ್ರಮಗಳು. ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಕಾಯಿಲೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟ, ಅಂದರೆ ಜೂಜಾಟದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ.ಡೌಲಿಂಗ್, 2014; ಪೆಟ್ರಿ, ರೆಹಬೀನ್, ಕೊ, ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, 2015). ಐದನೇ ಆವೃತ್ತಿ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಕೈಪಿಡಿ (ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5) ಐಜಿಡಿಯನ್ನು “ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ಷರತ್ತು” ಎಂದು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿದೆ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013). ಮೇ 2018 ರಲ್ಲಿ, ರೋಗಗಳ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವರ್ಗೀಕರಣದ (ಐಸಿಡಿ -11) 11 ನೇ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಳ್ಳಲು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು; http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/), ಚರ್ಚೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ (ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಕಿಂಗ್ & ಗೇಮಿಂಗ್ ಇಂಡಸ್ಟ್ರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ, 2018; ರಂಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018; ಸೌಂಡರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017).

ಕ್ಯೂ-ಕಡುಬಯಕೆ ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಐಜಿಡಿ ಆಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಿದೆ (ಚೋಯಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014), ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಹ್ನ್, ಚುಂಗ್, & ಕಿಮ್, 2015). ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಐಜಿಡಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ನುಯೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016), ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ) ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಎಸಿಸಿ) ಯೊಂದಿಗೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಡು, ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2017, 2018; ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಡು, ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2019). ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ಪಾವ್ಲಿಕೊವ್ಸ್ಕಿ & ಬ್ರಾಂಡ್, 2011), ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಮತ್ತು ಎಸಿಸಿ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಈ ಮತ್ತು ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮೆದುಳಿನ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿನ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳಿಗೆ ಹೇಗೆ ಆಧಾರವಾಗಬಹುದು ಎಂಬ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮೆದುಳಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಮೆದುಳಿನ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳು ಐಜಿಡಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿರಬಹುದೇ, ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇತರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುತ್ತದೆಯೆ ಎಂದು ಅವರು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅಂತೆಯೇ, ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನರಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ ನರಗಳ ದೋಷಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಚೇತರಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮೆದುಳಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಬಹುದು.

ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಂತಹ ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಅಂದರೆ, formal ಪಚಾರಿಕ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವಿಲ್ಲದೆ)ಸ್ಲಟ್ಸ್ಕೆ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಸ್ಲಟ್ಸ್ಕೆ, ಪಿಯಾಸೆಕ್ಕಿ, ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ, ಮತ್ತು ಮಾರ್ಟಿನ್, 2010). ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಂತೆ, ಅನೇಕ ಐಜಿಡಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವೃತ್ತಿಪರ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವಿಲ್ಲದೆ ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು (ಲಾ, ವೂ, ಗ್ರಾಸ್, ಚೆಂಗ್, & ಲಾ, 2017). ಉಪಶಮನದ ಅಂದಾಜು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ 36.7% ರಿಂದ 51.4% ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ (ಚಾಂಗ್, ಚಿಯು, ಲೀ, ಚೆನ್, ಮತ್ತು ಮಿಯಾವೊ, 2014; ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಉಪಶಮನಕ್ಕಾಗಿ ಸಂಭಾವ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ಕಡುಬಯಕೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದು) ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ (ಚಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014, 2015), ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಚೇತರಿಕೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಮೆದುಳಿನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು “ಬೇಸ್‌ಲೈನ್” ನಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲು ನಾವು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ) ಅನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ 1 ವರ್ಷದ ನಂತರ, ಐಜಿಡಿಗೆ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡ ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಚೇತರಿಕೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ನರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ನಾವು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಈ ವಿಧಾನವು ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ದೇಶಿತ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ

ವ್ಯಸನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಹಂಬಲಿಸುವುದು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಲವಾದ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಕಡುಬಯಕೆ drug ಷಧಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಬಹುದು (ಸಯೆಟ್ಟೆ, 2016; ಸಿನ್ಹಾ ಮತ್ತು ಲಿ, 2007), ಜೂಜು (ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2003), ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ (ಡಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017) ಸಂಬಂಧಿತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ. ಹೀಗಾಗಿ, ಕಡುಬಯಕೆ ವ್ಯಸನಗಳಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ (ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013), ಕಡುಬಯಕೆ ವ್ಯಸನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಗಮನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು (ಸಯೆಟ್ಟೆ, 2016; ಟಿಫಾನಿ, 1990), ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸಿ (ಸಯೆಟ್ಟೆ, ಸ್ಕೂಲರ್, ಮತ್ತು ರೀಚಲ್, 2010), ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಿ (ಬಲೋಡಿಸ್ & ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2015; ಬೆರಿಡ್ಜ್ & ಕ್ರಿಂಗಲ್‌ಬಾಚ್, 2015; ಡಾಂಗ್ & ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2016). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಮಾದಕವಸ್ತು-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಪುನಃ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದು ಮಾದಕ ವ್ಯಸನಗಳಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಕಡುಬಯಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು-ಬೇಡಿಕೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು (ಗಾರ್ಡ್ನರ್, ಮೆಕ್‌ಮಿಲನ್, ರೇನರ್, ವೂಲ್ಫ್, ಮತ್ತು ನ್ಯಾಪ್, 2011). ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ (ಐಜಿಡಿಯ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ), ನಾವು ಐಜಿಡಿಯ ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಹಂಬಲಿಸುವತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಮಾದಕ ವ್ಯಸನಗಳಲ್ಲಿನ ಮಾದಕವಸ್ತುಗಳಂತೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಆಟ-ಹುಡುಕುವ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು (ಡಾಂಗ್ & ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2016). ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕುಹರದ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ್ದಾರೆ (ಲಿಯು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017), ಬದಲಾದ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳು (ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013; ಮಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2019), ಹೆಚ್ಚಿನ ತಡವಾದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಭಾವ್ಯ ವೈಶಾಲ್ಯ (ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018), ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಾಗ ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ನರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಐಜಿಡಿಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯನ್ನು may ಹಿಸಬಹುದು (ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಲಿಯು, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2019) ಮತ್ತು ಲಿಂಗ-ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ (ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018). ಹೀಗಾಗಿ, ಕಡುಬಯಕೆಯ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್) ಸೂಚಿಸಲಾದ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ವಿಷಯಗಳು ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಾಗ ಸಕ್ರಿಯ ಐಜಿಡಿಗಿಂತ ಚೇತರಿಕೆಯ ನಂತರ ಕಡಿಮೆ ಸಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು hyp ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಾಗ, ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು (ಉದಾ., ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಮತ್ತು ಎಸಿಸಿ) ತಂಬಾಕು-ಧೂಮಪಾನದಂತಹ ವ್ಯಸನಗಳಲ್ಲಿ ಸಬ್‌ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಮೇಲೆ (ಉದಾ., ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್) ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಬೀರಬಹುದು.ಕೋಬರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010) ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಮಾದರಿಗಳು (ಬುಷ್, ಲುವು, ಮತ್ತು ಪೋಸ್ನರ್, 2000). ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಯ್ದ ಗುರಿಗಳ ಸಾಧನೆಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಸೇರಿದಂತೆ (ಹಾಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017). ವ್ಯಸನಗಳು ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ (ಡಾಲಿ, ಎವೆರಿಟ್, ಮತ್ತು ರಾಬಿನ್ಸ್, 2011; ಎರ್ಶೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012), ಮತ್ತು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳಿಗೆ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ (ಲೀಮನ್ & ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2012; ಯಿಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018). ಕಡುಬಯಕೆಯ ಮೇಲೆ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು (ವಾಂಗ್, ವು, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ವಾಂಗ್, ವು, ou ೌ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017). ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿಗಳಾದ ಐ-ಪೇಸ್ (ಬ್ರಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016) ಮತ್ತು ಇತರರು (ಡಾಂಗ್ & ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2014), ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿನ ವೈಫಲ್ಯವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿ. ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಹೈಪೋಆಕ್ಟಿವಿಟಿಯನ್ನು ಐಜಿಡಿಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ನುಯೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016), ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಎಸಿಸಿ (ಡಾಂಗ್ & ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2014). ಕಡುಬಯಕೆಗಳನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ವ್ಯಸನಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾದ ಅರಿವಿನ ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಂತಹ ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಬಳಕೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳು (ಯಂಗ್ & ಬ್ರಾಂಡ್, 2017). ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ (ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಮತ್ತು ಎಸಿಸಿ) ಸೂಚಿಸಲಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಸಕ್ರಿಯ ಐಜಿಡಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಚೇತರಿಕೆಯ ನಂತರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು hyp ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಮುಂಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕ್ಯೂ-ಎಲೈಟೆಡ್ ಕಡುಬಯಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ಡಿಎಲ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿವೆ (ಕೋಬರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನಂತಹ ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂದು ನಾವು hyp ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಡೈನಾಮಿಕ್ ಕಾಸಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ನರಕೋಶದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ನಿರ್ದೇಶಿತ ಪ್ರಭಾವಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದಾದ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನ (ಅವರು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2019), ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಸಬ್ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸೂಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ನರಗಳ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಐಜಿಡಿಗಿಂತಲೂ ಚೇತರಿಕೆಯ ನಂತರ ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ated ಹಿಸಿದ್ದ ಕಡುಬಯಕೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ವರದಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಾವು hyp ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ವಿಧಾನಗಳು

ಕಾರ್ಯವಿಧಾನದ ಅವಲೋಕನ

2016 ರಿಂದ 2017 ರವರೆಗೆ, ಕ್ಯೂ-ಕಡುಬಯಕೆ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾವು ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐಗಾಗಿ 154 ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ (ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ). ಸರಿಸುಮಾರು 1 ವರ್ಷದ ನಂತರ ನಾವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ಐಜಿಡಿಗಾಗಿ ಮರು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಐಜಿಡಿಯ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸದ ಇಪ್ಪತ್ತೊಂಬತ್ತು ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು (ಐದು ಮಹಿಳೆಯರು) ಕ್ಯೂ-ಕಡುಬಯಕೆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ನಾವು ಅವರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಡೇಟಾವನ್ನು (ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡ ಐಜಿಡಿ) ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಡೇಟಾಗೆ (ಸಕ್ರಿಯ ಐಜಿಡಿ) ಹೋಲಿಸುತ್ತೇವೆ (ಚಿತ್ರ 1A).

ಫಿಗರ್ ಪೇರೆಂಟ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ

ಚಿತ್ರ 1. ಅಧ್ಯಯನದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಕಾರ್ಯ. (ಎ) 1 ವರ್ಷದ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನದ ವಿನ್ಯಾಸ. (ಬಿ) ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಗದ ಸಮಯ

ವಿಷಯ ಆಯ್ಕೆ

ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಂಗ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್ (ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ) ಯಲ್ಲಿ 50 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಗಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ ಐದು ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದರೆ ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂದರ್ಶನ; ಹೆಚ್ಚುವರಿಗಾಗಿ “ಪೂರಕ ವಸ್ತು” ನೋಡಿ ವಿವರಗಳು; ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ಯಂಗ್, 2009). ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅನುಭವಿ ಮನೋವೈದ್ಯರು ನಡೆಸಿದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಸಂದರ್ಶನಗಳಿಗೆ (MINI) ಒಳಗಾದರು (ಲೆಕ್ರೂಬಿಯರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1997), ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ (“ಪೂರಕ ವಸ್ತು” ನೋಡಿ). ಇದಲ್ಲದೆ, ಜೂಜಾಟ ಅಥವಾ ಅಕ್ರಮ drugs ಷಧಿಗಳೊಂದಿಗೆ (ಉದಾ., ಗಾಂಜಾ ಮತ್ತು ಹೆರಾಯಿನ್) ಹಿಂದಿನ ಅನುಭವವನ್ನು ಯಾವುದೇ ವಿಷಯಗಳು ವರದಿ ಮಾಡಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳು ಆಡಿದವು ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ಆಫ್ ಲೀಗ್ (LOL ಮತ್ತು ಗಲಭೆ ಆಟಗಳು) 1 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ. ಈ ಮಾನದಂಡವು ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಕವಾಗಿ ಬಳಸುವುದನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ LOL ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಐಜಿಡಿಯಿಂದ ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಯಂಗ್‌ನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ 50 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು 5 ವರ್ಷದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಗೆ ಐದು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -1 ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕು (ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ಯಂಗ್, 2009; ಟೇಬಲ್ ನೋಡಿ 1 ವಿವರಗಳಿಗಾಗಿ).

 

ಟೇಬಲ್

ಟೇಬಲ್ 1. ಐಜಿಡಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಲಕ್ಷಣಗಳು

 

ಟೇಬಲ್ 1. ಐಜಿಡಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಐಜಿಡಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಲಕ್ಷಣಗಳು

ಸಕ್ರಿಯಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡtp
ವಯಸ್ಸು (ವರ್ಷಗಳು; ಸರಾಸರಿ ± SD)21.46 ± 1.8321.73 ± 1.910.823> .050
IAT ಸ್ಕೋರ್ (ಸರಾಸರಿ ± SD)65.21 ± 11.5634.45 ± 4.1018.86<.001
ಡಿಎಸ್ಎಂ -5 ಐಜಿಡಿ ಸ್ಕೋರ್ (ಸರಾಸರಿ ± SD)5.76 ± 0.912.83 ± 0.6615.82<.001
ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಕಡುಬಯಕೆ (ಸರಾಸರಿ ± SD)53.07 ± 15.4730.34 ± 6.449.19<.001

ಸೂಚನೆ. ಐಎಟಿ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್; ಡಿಎಸ್ಎಂ: ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ; ಐಜಿಡಿ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್; SD: ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನ.

ಕಾರ್ಯ

ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಈವೆಂಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಡಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018). ಕಾರ್ಯವು ಎರಡು ರೀತಿಯ ಕ್ಯೂ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: 30 ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು 30 ಟೈಪಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳು (ತಟಸ್ಥ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್). ಪ್ರತಿ ಪ್ರಕಾರದೊಳಗೆ, 30 ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮುಖ ಮತ್ತು ಕೈಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಕೈಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ (LOL) ಆಡುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಟೈಪಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಅದೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮುಂದೆ ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಲೇಖನವನ್ನು ಟೈಪ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ. ಮುಖ ಇದ್ದಾಗ ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ “1” ಗುಂಡಿಯನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಮುಖವಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ “2” ಅನ್ನು ಒತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಮುಖವಿದೆಯೋ ಇಲ್ಲವೋ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಯಿತು.

ಚಿತ್ರ 1B ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿನ ಮಾದರಿ ಪ್ರಯೋಗದ ಟೈಮ್‌ಲೈನ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನಿಗದಿತ 500 ಎಂಎಸ್ ಕ್ರಾಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ನಂತರ ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಕ್ಯೂ ಚಿತ್ರವಿದೆ. ಆದೇಶದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು 3,000 ಎಂಎಸ್ ವರೆಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಬಟನ್ ಒತ್ತುವ ನಂತರ ಪರದೆಯು ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿತು ಮತ್ತು 3,000 (ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಮಯ) ಎಂ.ಎಸ್. ನಂತರ, ಕಡುಬಯಕೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 5-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅನುಗುಣವಾದ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಹಂಬಲದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು, 1 (ಯಾವುದೇ ಕಡುಬಯಕೆ ಇಲ್ಲ) ಗೆ 5 (ಅತ್ಯಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಡುಬಯಕೆ). ಈ ಹಂತವು 3,000 ಎಂಎಸ್ ವರೆಗೆ ಇತ್ತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಬಟನ್ ಪ್ರೆಸ್‌ನಿಂದ ಕೊನೆಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗದ ನಡುವೆ 1,500–3,500 ಎಂಎಸ್ ಖಾಲಿ ಪರದೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಇಡೀ ಕಾರ್ಯವು 60 ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ಸರಿಸುಮಾರು 9 ನಿಮಿಷ ನಡೆಯಿತು. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಇ-ಪ್ರೈಮ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ (ಸೈಕಾಲಜಿ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪರಿಕರಗಳು, ಇಂಕ್., ಶಾರ್ಪ್ಸ್ಬರ್ಗ್, ಪಿಎ, ಯುಎಸ್ಎ) ಬಳಸಿ ವರ್ತನೆಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ (ಕಾಕ್ಸ್, ಟಿಫಾನಿ, ಮತ್ತು ಕ್ರಿಸ್ಟನ್, 2001).

ಮಾಹಿತಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಿಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎಸ್‌ಪಿಎಂ 12 ಬಳಸಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm) ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಲ್ಫ್ (http://neuroelf.net), ಹಿಂದೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ (ಡಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018). ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸ್ಲೈಸ್-ಟೈಮ್ಡ್, ಮರುಹೊಂದಿಸಿ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಸಂಪುಟಕ್ಕೆ ಮರುರೂಪಿಸಲಾಯಿತು, ಟಿ 1-ಕೋರ್ಜಿಸ್ಟರ್ಡ್ ಸಂಪುಟಗಳನ್ನು ತಲೆ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಸರಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಎಂಎನ್‌ಐ ಜಾಗಕ್ಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅರ್ಧ-ಗರಿಷ್ಠ ಗೌಸಿಯನ್ ಕರ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ 6-ಎಂಎಂ ಪೂರ್ಣ ಅಗಲವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಾದೇಶಿಕವಾಗಿ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ತಲೆ ಚಲನೆಯಿಂದಾಗಿ ಯಾವುದೇ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿಲ್ಲ (ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡಗಳು ದಿಕ್ಕಿನ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ 2 ಮಿಮೀ ಅಥವಾ ಆವರ್ತಕ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ 2 were ಆಗಿದ್ದವು). ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬೋಲ್ಡ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ರೇಖೀಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು (ಜಿಎಲ್‌ಎಂ) ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಟಾಸ್ಕ್ ರಿಗ್ರೆಸರ್‌ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪ್ರಯೋಗಗಳನ್ನು (ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ, ಟೈಪಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ, ತಪ್ಪಾದ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಿದ) ಅಂಗೀಕೃತ ಹಿಮೋಡೈನಮಿಕ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸುತ್ತುವರಿಯಲಾಯಿತು. ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗದ ಅವಧಿ 4,000 ಎಂ.ಎಸ್. ಜಿಎಲ್‌ಎಂಗಳು ಪ್ರತಿ ಓಟಕ್ಕೆ ಸ್ಥಿರ ಪದವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಈ ಸಂಭಾವ್ಯ ಗೊಂದಲಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮರುಜೋಡಣೆ ಹಂತ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಇತಿಹಾಸದಿಂದ (ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ಷಗಳು) ಪಡೆದ ಆರು ತಲೆ-ಚಲನೆಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. “ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ” ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಈವೆಂಟ್‌ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರುವ ವೋಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಜಿಎಲ್‌ಎಂ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು.

ಎರಡನೇ ಹಂತದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, [(ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ) ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಇಡೀ ಮೆದುಳಿನಾದ್ಯಂತ ವೋಕ್ಸೆಲ್-ಬುದ್ಧಿವಂತ ಪುನರಾವರ್ತಿತ-ಕ್ರಮಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತುಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು - ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಿದೆಟೈಪಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು) - (ಸಕ್ರಿಯಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು - ಸಕ್ರಿಯಟೈಪಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು)]. ಕುಟುಂಬವಾರು ದೋಷ ಮಿತಿಗಳು (p <.001) ಅನ್ನು 3dClustSim (ಆಲ್ಫಾಸಿಮ್‌ನ ನವೀಕರಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿ) ಬಳಸಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು 3dClustSim ಬಳಸಿ ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (https://afni.nimh.nih.gov/pub/dist/doc/program_help/3dClustSim.html), p <.001, ಎರಡು ಬಾಲದ, ಕನಿಷ್ಠ 40 ವೋಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಎಥಿಕ್ಸ್

ಈ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು he ೆಜಿಯಾಂಗ್ ಸಾಧಾರಣ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಮಾನವ ತನಿಖಾ ಸಮಿತಿಯು ಅಂಗೀಕರಿಸಿತು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸಂಘದ ನೀತಿ ಸಂಹಿತೆ (ಹೆಲ್ಸಿಂಕಿಯ ಘೋಷಣೆ) ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಲಿಖಿತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಒಪ್ಪಿಗೆಯನ್ನು ನೀಡಿದರು.

ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡ ವರ್ಸಸ್ ಸಕ್ರಿಯ ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಎಸಿಸಿ, ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್ (ಎಂಎಫ್‌ಜಿ), ಎಡ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್, ಬಲ ಇನ್ಸುಲಾ, ಎಡ ಉನ್ನತ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಗೈರಸ್ ಮತ್ತು ಎಡ ಕ್ಯೂನಿಯಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 2A; ಟೇಬಲ್ 2). ಚೇತರಿಕೆಯ ನಂತರದ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದಕ್ಕೆ ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂದು ಬೀಟಾ-ತೂಕದ ಕ್ರಮಗಳು ತೋರಿಸಿಕೊಟ್ಟವು (ಚಿತ್ರ 2B, C).

 

ಟೇಬಲ್

ಟೇಬಲ್ 2. ಸಕ್ರಿಯ ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡ ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ವಿಷಯಗಳ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಹೋಲಿಕೆ

 

ಟೇಬಲ್ 2. ಸಕ್ರಿಯ ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡ ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ವಿಷಯಗಳ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಹೋಲಿಕೆ

ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಸಂಖ್ಯೆx, y, zaಗರಿಷ್ಠ ತೀವ್ರತೆಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಗಾತ್ರbಪ್ರದೇಶcಬ್ರಾಡ್ಮನ್ ಪ್ರದೇಶ
1-6, 36, -3-5.24085ಎಡ ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್12
20, 39, 6-4.57754ಬಲ ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್32
3-18, -21, -18-5.18363ಎಡ ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್46
427, 36, 24-5.16441ಬಲ ಮಧ್ಯದ ಮುಂಭಾಗದ ಗೈರಸ್46
5ಸಂಖ್ಯೆ 21, 3, 21-5.821107ಎಡ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್
630, ಸಂಖ್ಯೆ 12, 27-4.74044ಬಲ ಇನ್ಸುಲಾ
7ಸಂಖ್ಯೆ 18, 36, 24-6.075436ಎಡ ಕ್ಯೂನಿಯಸ್18
8ಸಂಖ್ಯೆ 60, 3, 3-6.10683ಎಡ ಉನ್ನತ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಗೈರಸ್22

ಸೂಚನೆ. ಐಜಿಡಿ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್.

aಪೀಕ್ ಎಂಎನ್‌ಐ ಕಕ್ಷೆಗಳು. bವೋಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ. p <.001, ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಗಾತ್ರ> 40 ಪರಸ್ಪರ ವೋಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು. ವೋಕ್ಸಲ್ ಗಾತ್ರ = 3 × 3 × 3. cಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಎಕ್ಸ್‌ಜೆವ್ಯೂಗೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ (http://www.alivelearn.net/xjview8) ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನ ಅಟ್ಲಾಸ್‌ನ ಹೋಲಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಫಿಗರ್ ಪೇರೆಂಟ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ

ಚಿತ್ರ 2. ಚೇತರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. (ಎ) ವಿಷಯಗಳು ಚೇತರಿಕೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡುವೆ ಹೋಲಿಸಿದ ನಂತರ ಉಳಿದಿರುವ ಮಿದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು. (ಬಿ, ಸಿ) ವಿಷಯಗಳು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಕೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಎಸಿಸಿ ಮತ್ತು ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಆಸಕ್ತಿಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯಲಾದ ಬೀಟಾ ತೂಕ.

ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು

ಎಡ ಎಸಿಸಿ ಮತ್ತು ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಮತ್ತು ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಹಂಬಲದಲ್ಲಿನ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಾವು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಐಜಿಡಿ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಕಡುಬಯಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳ ನಡುವಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಬಂಧಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ (ಚಿತ್ರ 3). ಎಸಿಸಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ.

ಫಿಗರ್ ಪೇರೆಂಟ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ

ಚಿತ್ರ 3. (ಎ, ಬಿ) ಮೊದಲ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಮೆದುಳಿನ ಎಸಿಸಿ ಮತ್ತು ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಕಡುಬಯಕೆ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. (ಸಿ, ಡಿ) ಎರಡನೇ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಮೆದುಳಿನ ಎಸಿಸಿ ಮತ್ತು ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಕಡುಬಯಕೆ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. (ಇ, ಎಫ್) ಎರಡನೇ-ಮೊದಲ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಮೆದುಳಿನ ಎಸಿಸಿ ಮತ್ತು ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಕಡುಬಯಕೆ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು

ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಎಸಿಸಿ-ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಸಂಪರ್ಕ

ಎರಡು ಸಮಯದ ಬಿಂದುಗಳಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಕಾಸಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ (ಡಿಸಿಎಂ) ಬಳಸಿ ಎಡ ಎಸಿಸಿ ಮತ್ತು ಎಡ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ನಡುವಿನ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ನಾವು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಬಳಸಿದ ನೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮೇಲೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಪರಸ್ಪರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೂಲಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಡೀ-ಮೆದುಳಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಹಲವಾರು ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಎಸಿಸಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ-ನಿಯಂತ್ರಣ ಜಾಲದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಇದೆ. ಐಜಿಡಿಯಿಂದ ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಕಡುಬಯಕೆ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು ಎಂಬ ನಮ್ಮ hyp ಹೆಯನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ಸಂಪರ್ಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ನಾವು ಈ ಎರಡು ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಆಸಕ್ತಿಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಐಜಿಡಿಯಿಂದ ಚೇತರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಈ ಎರಡು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ನಾವು ಈ ಎರಡು ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ-ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಜಾಲಗಳ ಘಟಕಗಳಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ.

6-ಎಂಎಂ ತ್ರಿಜ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಗೋಳಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಕೇಂದ್ರ ಬಿಂದುವಾಗಿ ನಾವು ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳ ಶಿಖರದ (ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿನ ಸ್ಥಳೀಯ ಗರಿಷ್ಠ) ನಿರ್ದೇಶನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ [ಎಡ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ (−21, 3, 21); ಎಸಿಸಿ (−3, 39, 6)]. ಪ್ರತಿ ಗೋಳದಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 33 ವೋಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿಗೆ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಈ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಡೈನಾಮಿಕ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಡೇಟಾವನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನ ಬಹುಪಾಲು ರಚನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಡಿಸಿಎಂ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸ್ಥಿರ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿ, ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಡಿಸಿಎಂ ಅಂದಾಜುಗಳು ಎಸಿಸಿ-ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸಿವೆ (t = 3.167, p = .003). ಅಂತೆಯೇ, ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್-ಎಸಿಸಿ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಯಿತು (t = 4.399, p <.001).

ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ವಿಷಯಗಳು ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಾಗಲೂ ಇದೇ ರೀತಿಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಯಿತು. ಮಾಡ್ಯುಲೇಟಿಂಗ್ ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿ, ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಡಿಸಿಎಂ ಅಂದಾಜುಗಳು ಎಸಿಸಿ-ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸಿವೆ (t = 2.769, p = .009). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್-ಎಸಿಸಿ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಯಿತು (t = 1.798, p = .09; ಚಿತ್ರ 4).

ಫಿಗರ್ ಪೇರೆಂಟ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ

ಚಿತ್ರ 4. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಡಿಸಿಎಂ ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. (ಎ) ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾದ ನೋಡ್‌ಗಳು. (ಬಿ) ವಿಭಿನ್ನ ಸಮಯದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಎಸಿಸಿ ಮತ್ತು ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಆಸಕ್ತಿಯ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸ್ಥಿರ ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. (ಸಿ) ವಿಭಿನ್ನ ಸಮಯದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಎಸಿಸಿ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಯ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವಿನ ಮಾಡ್ಯುಲೇಟರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು

ಚರ್ಚೆ

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಚೇತರಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನರ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯ ನರ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ರೇಖಾಂಶವಾಗಿ ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದೆ. ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಮತ್ತು ಎಸಿಸಿಯಲ್ಲಿನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾದ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಚೇತರಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ. ಚೇತರಿಕೆಯ ನಂತರ ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಎಸಿಸಿ-ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸಹ ಗಮನಿಸಲಾಯಿತು. ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಸಂವೇದನೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ

ನಮ್ಮ hyp ಹೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ರಿವಾರ್ಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ [ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್, ವೆಂಟ್ರೊಮೀಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಒಎಫ್‌ಸಿ) ಸೇರಿದಂತೆ ವಿಎಮ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ] ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಯೂ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳು ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ರಿವಾರ್ಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿ ಪ್ರೇರಿತ ಅಥವಾ ಗುರಿ ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ (ಇಕೆಮೊಟೊ, ಯಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಟ್ಯಾನ್, 2015; ಸಯೆಟ್ಟೆ, 2016), ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ (ಬಲೋಡಿಸ್ & ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2015; ಚೆಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ಟೊಬ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ಯಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017). ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವಸ್ತು ಬಳಕೆ ಅಥವಾ ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಂಡಾಗ ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬಹುದು (ಬಲೋಡಿಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ವರ್ಹುನ್ಸ್ಕಿ, ಮಾಲಿಸನ್, ರೋಜರ್ಸ್, ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2014) ಹಾಗೆಯೇ ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ (ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009; ಲಿಯು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ನಿಯಮಿತ ಆಟದ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಲ್ಲಿನ ಕಡುಬಯಕೆ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು (ಡಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018).

ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಚೇತರಿಕೆಯ ನಂತರ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆಯಾದ ಸಕ್ರಿಯತೆಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ಚೇತರಿಕೆಯ ನಂತರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ನರಗಳ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018; ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013; ಮಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2019). ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯ ಇಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಕ್ಯೂ-ಎಲಿಕೇಟೆಡ್ ಕಡುಬಯಕೆ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ನಲ್ಲಿನ ನರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಚೇತರಿಕೆಗೆ ಕ್ಯೂ-ಎಲೈಟೆಡ್ ಕಡುಬಯಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ವಿಪರೀತವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಡಿಮೆಯಾದ ಪ್ರೇರಣೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ತನೆಗಳು. ನಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನವು ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳ ಹಂಬಲವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018). ಇದಲ್ಲದೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ನಿಯಮಿತ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಈ ಹಿಂದೆ ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ (ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಲಿಯು, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2019). ಚೇತರಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ಇಳಿಕೆ ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿನ ಕಡುಬಯಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಈ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ನಿಯಮಿತ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳಲ್ಲಿ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ಯೂ-ಎಲೈಟೆಡ್ ಕಡುಬಯಕೆಗೆ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ನಿಖರವಾದ ಸಂಬಂಧಗಳು (ಉದಾ., ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದರಿಂದ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಲು ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದು ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಡಿಮೆಯಾಗಲು ಕಾರಣವಾಗಿದೆಯೆ) ಹೆಚ್ಚಿನ ತನಿಖೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಚೇತರಿಕೆಯ ನಂತರ ಕಡುಬಯಕೆ ನಿಯಂತ್ರಣ

ಗುಂಪು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶವೆಂದರೆ ಎಸಿಸಿ, ಇದನ್ನು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಮ್ಮ hyp ಹೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಚೇತರಿಕೆಯ ನಂತರ ಎಸಿಸಿಯಲ್ಲಿ (ಹಾಗೆಯೇ ಎಮ್‌ಎಫ್‌ಜಿಯಲ್ಲಿ) ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಗುರುತಿಸಲಾದ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಸಿಸಿ ಮತ್ತು ಎಮ್‌ಎಫ್‌ಜಿ ಸೇರಿವೆ ಮತ್ತು ವಿಎಂಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಮತ್ತು ಒಎಫ್‌ಸಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಕುಹರದಂತೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ, ಕೊಕೇನ್-ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಂತಹ ಮಾದಕ ವ್ಯಸನಗಳಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯದ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕ್ಯೂ-ಎಲೈಟೆಡ್ ಕಡುಬಯಕೆಗೆ ಒಳಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.ಕೋಬರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ವೆಕ್ಸ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2001), ಬಹುಮಾನಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಧಿಸೂಚನೆ ಅಥವಾ ಫಲಿತಾಂಶದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ (ನಟ್ಸನ್, ಫಾಂಗ್, ಆಡಮ್ಸ್, ವಾರ್ನರ್, ಮತ್ತು ಹೋಮರ್, 2001; ನಟ್ಸನ್ & ಗ್ರೀರ್, 2008), ತೀರ್ಮಾನ ಮಾಡುವಿಕೆ (ತನಾಬೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007), ಡೀಫಾಲ್ಟ್-ಮೋಡ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ (ಹ್ಯಾರಿಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017), ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು (ಲಿ, ಮಾಯ್, ಮತ್ತು ಲಿಯು, 2014). ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಕಾರ್ಯವು ಕ್ಯೂ-ಎಲೈಟೆಡ್ ಕಡುಬಯಕೆಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ ಎಂಬ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, OFC / vmPFC / ACC / MFG ಒಳಗೊಂಡ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾದ ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು ಎಂದು to ಹಿಸಲು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಕಡುಬಯಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಿಗಿಂತ ಡೇಟಾದಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ.

ಎಸಿಸಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಅಥವಾ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ರೋಲ್ಸ್, 2000), ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ (ಫಿಲ್ಬೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008; ಫ್ರಾಂಕ್ಲಿನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007; ಕೋಸ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2005; ಮೈರಿಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ವ್ರೇಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2002), ಚೇತರಿಸಿಕೊಂಡ ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ನಿಯಂತ್ರಣ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಎಸಿಸಿ ಮತ್ತು ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ನಾವು ಡಿಸಿಎಂ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಚೇತರಿಕೆಯ ನಂತರ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳ ಸೈಕೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳ ಪ್ರಕಾರ (ಹ್ಯಾವ್ಲಿಸೆಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015; ಸ್ಟೀಫನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ಚೇತರಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಸಿಸಿ-ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಮತ್ತು ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್-ಎಸಿಸಿ ಕನೆಕ್ಟಿವಿಟಿಗಳಲ್ಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಈ ಎರಡು ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಚೇತರಿಕೆಯ ನಂತರದ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಕಡುಬಯಕೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಏಕಕಾಲಿಕ ಜೋಡಣೆ, ಅಥವಾ ಕಡುಬಯಕೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಇದು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು

ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಬಳಕೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸಬ್ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿವೆ. I-PACE ಮಾದರಿಯ ಇತ್ತೀಚಿನ ನವೀಕರಣ (ಬ್ರಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2019) ಐಜಿಡಿಯಂತಹ ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಲ್ಲಿನ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವರ್ತನೆಯ ಮತ್ತು ನರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಕ್ಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಟಿಕಲ್-ಟು-ಬಾಸಲ್-ಗ್ಯಾಂಗ್ಲಿಯಾ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ. ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಅಂಶವೆಂದರೆ, ನವೀಕರಿಸಿದ ಐ-ಪೇಸ್ ಮಾದರಿಯು ಇನ್ಸುಲಾಕ್ಕೆ ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತದೆ (ಬ್ರಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2019), ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಮತ್ತು ಕಡುಬಯಕೆ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲರ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕವು ಕಡುಬಯಕೆ-ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ (ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016 ಬಿ). ಇದಲ್ಲದೆ, ಅದೇ ಸಮೂಹದಿಂದ ವಿಶ್ರಾಂತಿ-ಸ್ಥಿತಿಯ ದತ್ತಾಂಶವು ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸೂಚಿಸಿದೆ (ಉದಾ., ಒಎಫ್‌ಸಿ ಮತ್ತು ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್ ನಡುವೆ ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಮತ್ತು ಮೋಟಾರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವೆ; ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016 ಎ). ಅಂತೆಯೇ, ಈ ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ಇತರ ಇತ್ತೀಚಿನವುಗಳು ಕಡುಬಯಕೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಚೇತರಿಕೆ ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ನರ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ (ಉದಾ., ಕ್ಷಿಪ್ರ ಟ್ರಾನ್ಸ್‌ಕ್ರಾನಿಯಲ್ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಪ್ರಚೋದನೆ ಅಥವಾ ಟ್ರಾನ್ಸ್‌ಕ್ರಾನಿಯಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಕರೆಂಟ್ ಪ್ರಚೋದನೆಯಂತಹ ಮೆದುಳಿನ ಮಾಡ್ಯುಲೇಷನ್ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು). ಹಂಬಲವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಮತ್ತು ಹಂಚಿಕೆಯ ಅಥವಾ ವಿಭಿನ್ನವಾದ ನರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಮೂಲಕ (ಉದಾ., ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮತ್ತು ಸಾವಧಾನತೆ ಆಧಾರಿತ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳು) ವರ್ತಿಸುವ ವರ್ತನೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವ್ಯಸನಗಳ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳು ನರ ಜೀವವಿಜ್ಞಾನದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೌಲ್ಯ.

ಮಿತಿಗಳು

ಹಲವಾರು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬೇಕು. ಮೊದಲಿಗೆ, ನಾವು ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಆರೋಗ್ಯಕರ ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಿಲ್ಲ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಇತಿಹಾಸವು ಐಜಿಡಿ ತೀವ್ರತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದರೂ (r = .088, p = .494) ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಜಿಎಲ್‌ಎಂನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿ ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ, ಡೇಟಾವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು ಸಹಾಯಕವಾಗಬಹುದು (ಉದಾ., ಸಂಭವನೀಯ ಪರೀಕ್ಷಾ-ಮರುಪರಿಶೀಲನೆ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ). ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನ ವಿಷಯಗಳು ಪುರುಷರು (ಕೇವಲ ಐದು ಮಹಿಳೆಯರು). ಅಂತೆಯೇ, ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸ್ತ್ರೀ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಯಾವ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಐಜಿಡಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿನ ನರ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ (ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018; ಡಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ವಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2019; ಡಾಂಗ್, ng ೆಂಗ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018). ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಚೇತರಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಡಿಸಿಎಂ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಾವು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದರೂ, ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ತನಿಖೆ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಇತರ ಸಂಭಾವ್ಯ ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಹೊರಗಿಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ತೀರ್ಮಾನಗಳು

ಚೇತರಿಕೆಯ ಐಜಿಡಿ ವಿಷಯಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಮತ್ತು ನರ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಕಡುಬಯಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಇತರ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಹಂಬಲಿಸುವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಬ್ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಎಷ್ಟು ಮಟ್ಟಿಗೆ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಟಿಕಲ್-ಸಬ್ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಐಜಿಡಿಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು.

ಜಿಡಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯ ಮೊದಲ ಕರಡನ್ನು ಬರೆದರು. MW ಮತ್ತು JZ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ ಅಂಕಿ ಮತ್ತು ಕೋಷ್ಟಕಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದವು. ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಮತ್ತು ತಯಾರಿಸಲು ಎಕ್ಸ್‌ಡಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದೆ. ಸಂಪಾದನೆ, ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಣೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಎಂಎನ್‌ಪಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯ ಅಂತಿಮ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅನುಮೋದಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷ

ಈ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಲೇಖಕರು ಯಾವುದೇ ಹಣಕಾಸಿನ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ರಿವರ್‌ಮೆಂಡ್ ಹೆಲ್ತ್, ಓಪಿಯಂಟ್ / ಲೈಟ್‌ಲೇಕ್ ಥೆರಪೂಟಿಕ್ಸ್, ಮತ್ತು ಜಾ az ್ ಫಾರ್ಮಾಸ್ಯುಟಿಕಲ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಲಹೆ ನೀಡಲು ಡಾ. ಎಂಎನ್‌ಪಿ ಆರ್ಥಿಕ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಪಡೆದಿದೆ; ಮೊಹೆಗನ್ ಸನ್ ಕ್ಯಾಸಿನೊದಿಂದ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಸಂಶೋಧನಾ ಬೆಂಬಲವನ್ನು (ಯೇಲ್‌ಗೆ) ಪಡೆದುಕೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಕೇಂದ್ರದಿಂದ ಬೆಂಬಲವನ್ನು (ಯೇಲ್‌ಗೆ) ನೀಡಿದೆ; ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳ ಕುರಿತು ಕಾನೂನು ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ ಅಥವಾ ಸಲಹೆ ನೀಡಿದೆ.

ಆರ್ಸೆತ್, E., ಹುರುಳಿ, ಎ.ಎಂ., ಬೂನೆನ್, H., ಕೋಲ್ಡರ್ ಕ್ಯಾರಸ್, M., ಕೋಲ್ಸನ್, M., ದಾಸ್, D., ಡೆಲ್ಯೂಜ್, J., ಡಂಕಲ್ಸ್, E., ಎಡ್ಮನ್, J., ಫರ್ಗುಸನ್, ಸಿ.ಜೆ., ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಎಂ.ಸಿ., ಹೆಲ್ಮರ್ಸನ್ ಬರ್ಗ್ಮಾರ್ಕ್, K., ಹುಸೇನ್, Z., ಜಾನ್ಜ್, J., ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿನ್ಥರ್, D., ಕುಟ್ನರ್, L., ಮಾರ್ಕಿ, P., ನೀಲ್ಸನ್, ಆರ್.ಕೆ.ಎಲ್., ಸ್ತುತಿ, N., ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, A., ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, T., ಶಿಮ್ಮೆಂಟಿ, A., ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್, V., ಸ್ಟಟ್‌ಮ್ಯಾನ್, G., ವ್ಯಾನ್ ಲೂಯ್, J., & ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎ. ಜೆ. (2017). ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚಾ ಪ್ರಬಂಧ. ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಜರ್ನಲ್, 6 (3), 267-270. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಅಹ್ನ್, ಎಚ್.ಎಂ., ಚುಂಗ್, ಎಚ್.ಜೆ., & ಕಿಮ್, ಎಸ್.ಎಚ್. (2015). ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವದ ನಂತರ ಆಟದ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 18 (8), 474-479. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0185 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್. (2013). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯು (5th ಆವೃತ್ತಿ.). ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, DC: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್. ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಬಲೋಡಿಸ್, I. M., ಕೋಬರ್, H., ವರ್ಹುನ್ಸ್ಕಿ, ಪಿ.ಡಿ., ಸ್ಟೀವನ್ಸ್, ಎಂ.ಸಿ., ಪರ್ಲ್ಸನ್, ಜಿ.ಡಿ., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2012). ವ್ಯಸನಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಏರಿಳಿತಗಳಿಗೆ ಹಾಜರಾಗುವುದು. ಜೈವಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ, 72 (10), e25-e26. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.biopsych.2012.06.016 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಬಲೋಡಿಸ್, I. M., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2015). ವ್ಯಸನಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ: ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ ವಿಳಂಬ ಕಾರ್ಯದ ಮೇಲೆ ಗಮನ. ಜೈವಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ, 77 (5), 434-444. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.biopsych.2014.08.020 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಬೆರಿಡ್ಜ್, ಕೆ.ಸಿ., & ಕ್ರಿಂಗಲ್‌ಬಾಚ್, ಎಂ.ಎಲ್. (2015). ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿ ಸಂತೋಷ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು. ನ್ಯೂರಾನ್, 86 (3), 646-664. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.neuron.2015.02.018 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಬ್ರಾಂಡ್, M., ವೆಗ್ಮನ್, E., ಸ್ಟಾರ್ಕ್, R., ಮುಲ್ಲರ್, A., ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, K., ರಾಬಿನ್ಸ್, ಟಿ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2019). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿ-ಪರಿಣಾಮ-ಅರಿವು-ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ (I-PACE) ಮಾದರಿಯ ಸಂವಹನ: ನವೀಕರಣ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಮೀರಿದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ, ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಪಾತ್ರದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆ. ನರವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಜೈವಿಕ ವರ್ತನೆಯ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು, 104, 1-10. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2019.06.032 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಬ್ರಾಂಡ್, M., ಯಂಗ್, ಕೆ.ಎಸ್., ಲೇಯರ್, C., ವೊಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, K., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2016). ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂತರ್ಜಾಲ-ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ನರವಿಜ್ಞಾನದ ಪರಿಗಣನೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು: ವ್ಯಕ್ತಿ-ಪ್ರಭಾವ-ಸಂವೇದನೆ-ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಷನ್ (I-PACE) ಮಾದರಿಯ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆ. ನರವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಜೈವಿಕ ವರ್ತನೆಯ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು, 71, 252-266. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಬುಷ್, G., ಲುವು, P., & ಪೋಸ್ನರ್, ಎಂ. ಐ. (2000). ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರಭಾವಗಳು. ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ಸೈನ್ಸಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು, 4 (6), 215-222. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/S1364-6613(00)01483-2 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಚಾಂಗ್, ಎಫ್. ಸಿ., ಚಿಯು, ಸಿ.ಎಚ್., ಲೀ, ಸಿ.ಎಂ., ಚೆನ್, ಪಿ.ಎಚ್., & ಮಿಯಾವೋ, ಎನ್.ಎಫ್. (2014). ತೈವಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ನಿರಂತರತೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕರು. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳು, 39 (10), 1434-1440. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.05.010 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಚೆಂಗ್, Y., ಹುವಾಂಗ್, ಸಿ., ಮಾ, T., ವೀ, X., ವಾಂಗ್, X., ಲು, J., & ವಾಂಗ್, J. (2016). ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ನೇರ ಮತ್ತು ಪರೋಕ್ಷ ಮಾರ್ಗಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಿನಾಪ್ಟಿಕ್ ಬಲಪಡಿಸುವಿಕೆಯು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ. ಜೈವಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ, 81 (11), 918-929. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.biopsych.2016.05.016 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಚೋಯ್, ಜೆ.ಎಸ್., ಪಾರ್ಕ್, ಎಸ್.ಎಂ., ರೋಹ್, ಎಂ.ಎಸ್., ಲೀ, ಜೆ.ವೈ., ಪಾರ್ಕ್, ಸಿ. ಬಿ., ಹ್ವಾಂಗ್, ಜೆ.ವೈ., ಗ್ವಾಕ್, ಎ. ಆರ್., & ಜಂಗ್, ಎಚ್.ವೈ. (2014). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ. ಮನೋವೈದ್ಯ ಸಂಶೋಧನೆ, 215 (2), 424-428. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.12.001 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕಾಕ್ಸ್, ಎಲ್.ಎಸ್., ಟಿಫಾನಿ, ಎಸ್. ಟಿ., & ಕ್ರಿಸ್ಟನ್, ಎ.ಜಿ. (2001). ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಧೂಮಪಾನ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ (ಕ್ಯೂಎಸ್‌ಯು-ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ). ನಿಕೋಟಿನ್ ಮತ್ತು ತಂಬಾಕು ಸಂಶೋಧನೆ, 3 (1), 7-16. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/14622200020032051 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಡಾಲಿ, ಜೆ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಎವೆರಿಟ್, ಬಿ. ಜೆ., & ರಾಬಿನ್ಸ್, ಟಿ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (2011). ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ, ಕಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿ ಮತ್ತು ಟಾಪ್-ಡೌನ್ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ. ನ್ಯೂರಾನ್, 69 (4), 680-694. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.neuron.2011.01.020 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಡಾಂಗ್, G., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2014). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿ: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಆಧಾರಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್, 58, 7-11. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಡಾಂಗ್, G., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು: negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್, 73, 1-8. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2015.11.011 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಡಾಂಗ್, G., ವಾಂಗ್, L., ಡು, X., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2017). ಗೇಮಿಂಗ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ಕಡುಬಯಕೆ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಜೈವಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ: ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್, 2 (5), 404-412. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಡಾಂಗ್, G., ವಾಂಗ್, L., ಡು, X., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2018). ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ನರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ-ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಲಿಂಗ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೋಷಗಳಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಸಾಮಾಜಿಕ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ನರವಿಜ್ಞಾನ, 13 (11), 1203-1214. ನಾನ:https://doi.org/10.1093/scan/nsy084 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಡಾಂಗ್, G., ವಾಂಗ್, M., ಲಿಯು, X., ಲಿಯಾಂಗ್, Q., ಡು, X., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2020). ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಭಾವದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದ ಕಡುಬಯಕೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ಲೆಂಟಿಫಾರ್ಮ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಬಯಾಲಜಿ, 25 (1), e12713. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/adb.12713 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಡಾಂಗ್, G., ವಾಂಗ್, Z., ವಾಂಗ್, Y., ಡು, X., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2019). ಲಿಂಗ ಸಂಬಂಧಿತ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಕಡ್ಡಾಯ ವಿರಾಮದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಕ್ಷಣವೇ ದೂರವಿರುವುದು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ನ್ಯೂರೋ-ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಜೈವಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿ, 88, 1-10. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2018.04.009 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಡಾಂಗ್, G., Ng ೆಂಗ್, H., ಲಿಯು, X., ವಾಂಗ್, Y., ಡು, X., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2018). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಎಲೈಟೆಡ್ ಕಡುಬಯಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು: ಅಭಾವದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಜರ್ನಲ್, 7 (4), 953-964. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.118 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಡಾಂಗ್, G., Ou ೌ, H., & Ha ಾವೋ, X. (2010). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಜನರಲ್ಲಿ ಪ್ರಚೋದನೆ ಪ್ರತಿಬಂಧ: ಗೋ / ನೊಗೊ ಅಧ್ಯಯನದಿಂದ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಪುರಾವೆ. ನರವಿಜ್ಞಾನ ಪತ್ರಗಳು, 485 (2), 138-142. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.neulet.2010.09.002 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಡೌಲಿಂಗ್, ಎನ್ / ಎ. (2014). ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ವರ್ಗೀಕರಣ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಎತ್ತಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಚಟ, 109 (9), 1408-1409. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.12554 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಎರ್ಶೆ, ಕೆ.ಡಿ., ಟರ್ಟನ್, ಎ. ಜೆ., ಚೇಂಬರ್ಲೇನ್, ಎಸ್. ಆರ್., ಮುಲ್ಲರ್, U., ಬುಲ್ಮೋರ್, ಇ. ಟಿ., & ರಾಬಿನ್ಸ್, ಟಿ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (2012). ಅರಿವಿನ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕ-ಹಠಾತ್ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು drug ಷಧ ಅವಲಂಬನೆಗೆ ಎಂಡೋಫೆನೋಟೈಪ್‌ಗಳಾಗಿವೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 169 (9), 926-936. ನಾನ:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2012.11091421 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಫಿಲ್ಬೆ, ಎಫ್.ಎಂ., ಕ್ಲಾಸ್, E., ಆಡೆಟ್ಟೆ, ಎ. ಆರ್., ನಿಕುಲೆಸ್ಕು, M., ಬನಿಚ್, ಎಂ. ಟಿ., ತನಾಬೆ, J., ಡು, ವೈ.ಪಿ., & ಹಚಿಸನ್, ಕೆ. ಇ. (2008). ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ರುಚಿಗೆ ಒಡ್ಡಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಮೆಸೊಕಾರ್ಟಿಕೊಲಿಂಬಿಕ್ ನ್ಯೂರೋ ಸರ್ಕಿಟ್ರಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 33 (6), 1391-1401. ನಾನ:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1301513 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಫ್ರಾಂಕ್ಲಿನ್, ಟಿ.ಆರ್., ವಾಂಗ್, Z., ವಾಂಗ್, J., ಸೈರ್ಟಿನೊ, N., ಹಾರ್ಪರ್, D., ಲಿ, Y., ಎಹ್ರ್ಮನ್, R., ಕ್ಯಾಂಪ್ಮನ್, K., ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿ.ಪಿ., ಡೆಟ್ರೆ, ಜೆ. ಎ., & ಚೈಲ್ಡ್ರೆಸ್, ಎ. ಆರ್. (2007). ನಿಕೋಟಿನ್ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಸಿಗರೆಟ್ ಧೂಮಪಾನದ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಲಿಂಬಿಕ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ: ಒಂದು ಪರ್ಫ್ಯೂಷನ್ ಎಫ್ಎಂಆರ್ಐ ಅಧ್ಯಯನ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 32 (11), 2301-2309. ನಾನ:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1301371 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಗಾರ್ಡ್ನರ್, ಪಿ.ಎಚ್., ಮೆಕ್‌ಮಿಲನ್, B., ರೇನರ್, ಡಿ.ಕೆ., ವೂಲ್ಫ್, E., & ನ್ಯಾಪ್, P. (2011). ರೋಗಿಯ ಮಾಹಿತಿ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ನ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ medicines ಷಧಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಸಂಖ್ಯಾ ಪರಿಣಾಮ. ರೋಗಿಯ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಸಮಾಲೋಚನೆ, 83 (3), 398-403. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.pec.2011.05.006 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಸಭಾಂಗಣ, ಇ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಸ್ಯಾಂಚೆ z ್, ಟಿ.ಎಚ್., ಸ್ಟೈನ್, ಎ. ಡಿ., ಸ್ಟೀಫನ್ಸನ್, R., L ್ಲೋಟೋರ್ಜಿನ್ಸ್ಕಾ, M., ಸಿನಾಥ್, ಆರ್.ಸಿ., & ಸುಲ್ಲಿವಾನ್, ಪಿ.ಎಸ್. (2017). ವೀಡಿಯೊಗಳ ಬಳಕೆಯು ಪುರುಷರೊಂದಿಗೆ ಲೈಂಗಿಕ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಸುವ ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ವೆಬ್ ಆಧಾರಿತ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಒಪ್ಪಿಗೆಯ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ: ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಪ್ರಯೋಗ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಡಿಕಲ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ರಿಸರ್ಚ್, 19 (3), e64. ನಾನ:https://doi.org/10.2196/jmir.6710 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಹ್ಯಾರಿಸನ್, ಬಿ. ಜೆ., ಫುಲ್ಲಾನಾ, ಎಂ. ಎ., ಮೂಲಕ, E., ಸೊರಿಯಾನೊ-ಮಾಸ್, C., ವೆರ್ಲಿಯೆಟ್, B., ಮಾರ್ಟಿನೆಜ್- ala ಲಾಸೈನ್, I., ಪೂಜೋಲ್, J., ಡೇವಿ, ಸಿ.ಜಿ., ಕಿರ್ಚರ್, T., ಸ್ಟ್ರಾಬ್, B., & ಕಾರ್ಡೋನರ್, N. (2017). ಹ್ಯೂಮನ್ ವೆಂಟ್ರೊಮಿಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷತಾ ಸಂಕೇತಗಳ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ನ್ಯೂರೋಮೇಜ್, 152, 12-18. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2017.02.080 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಹ್ಯಾವ್ಲಿಸೆಕ್, M., ರೋಬ್ರೊಕ್, A., ಫ್ರಿಸ್ಟನ್, K., ಗಾರ್ಡುಮಿ, A., ಇವನೊವ್, D., & ಉಲುಡಾಗ್, K. (2015). ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಡೇಟಾದ ಶಾರೀರಿಕವಾಗಿ ಮಾಹಿತಿ ಪಡೆದ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಕಾಸಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್. ನ್ಯೂರೋಮೇಜ್, 122, 355-372. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2015.07.078 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಹವಿ, ಎನ್.ಎಸ್., ಸಮಾಹಾ, M., & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ.ಡಿ. (2018). ಲೆಬನಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್: ವಯಸ್ಸು, ನಿದ್ರೆಯ ಅಭ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಗಳು. ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಜರ್ನಲ್, 7 (1), 70-78. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.16 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಅವನು, Q., ಹುವಾಂಗ್, X., ಜಾಂಗ್, S., ಟ್ಯುರೆಲ್, O., ಮಾ, L., & ಬೆಚರಾ, A. (2019). ಆಹಾರ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗೋ / ನೊಗೊ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇನ್ಸುಲರ್, ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಕಾಸಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್. ಜೈವಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ: ಕಾಗ್ನಿಟಿವ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್, 4 (12), 1080-1089. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2018.12.005 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಇಕೆಮೊಟೊ, S., ಯಾಂಗ್, C., & ಟ್ಯಾನ್, A. (2015). ಬಾಸಲ್ ಗ್ಯಾಂಗ್ಲಿಯಾ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಕುಣಿಕೆಗಳು, ಡೋಪಮೈನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆ: ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ವಿಚಾರಣೆ. ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಬ್ರೈನ್ ರಿಸರ್ಚ್, 290, 17-31. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.bbr.2015.04.018 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕಿಮ್, ಎಸ್.ಎನ್., ಕಿಮ್, M., ಲೀ, ಟಿ.ಎಚ್., ಲೀ, ಜೆ.ವೈ., ಪಾರ್ಕ್, S., ಪಾರ್ಕ್, M., ಕಿಮ್, ಡಿ.ಜೆ., ಕ್ವಾನ್, ಜೆ.ಎಸ್., & ಚೋಯ್, ಜೆ.ಎಸ್. (2018). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮತ್ತು ಒಬ್ಸೆಸಿವ್-ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ಸೂಚನೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿದ ಗಮನ ಪಕ್ಷಪಾತ: ಈವೆಂಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಂಭಾವ್ಯ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 9, 315. ನಾನ:https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00315 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ರಾಜ, ಡಿ.ಎಲ್., ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಇಂಡಸ್ಟ್ರಿ ರೆಸ್ಪಾನ್ಸ್ ಕನ್ಸೋರ್ಟಿಯಂ. (2018). ಐಸಿಡಿ -11 ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಕುರಿತು ಜಾಗತಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮದ ಹೇಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡಿ: ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡೆಗಣಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ತಂತ್ರ? ಚಟ, 113 (11), 2145-2146. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.14388 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ನಟ್ಸನ್, B., ಫಾಂಗ್, ಜಿ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಆಡಮ್ಸ್, ಸಿ.ಎಂ., ವಾರ್ನರ್, ಜೆ.ಎಲ್., & ಹೋಮರ್, D. (2001). ಈವೆಂಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಎಫ್ಎಂಆರ್ಐನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ವಿಘಟನೆ. ನ್ಯೂರೋರೆಪೋರ್ಟ್, 12 (17), 3683-3687. ನಾನ:https://doi.org/10.1097/00001756-200112040-00016 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ನಟ್ಸನ್, B., & ಗ್ರೀರ್, ಎಸ್.ಎಂ. (2008). ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮ: ನರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಗೆ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ರಾಯಲ್ ಸೊಸೈಟಿ ಆಫ್ ಲಂಡನ್ನ ಫಿಲಾಸಫಿಕಲ್ ಟ್ರಾನ್ಸಾಕ್ಷನ್ಸ್, 363 (1511), 3771-3786. ನಾನ:https://doi.org/10.1098/rstb.2008.0155 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕೊ, ಸಿ.ಎಚ್., ಲಿಯು, ಜಿ. ಸಿ., ಹಯಾಯೋ, S., ಯೆನ್, ಜೆ.ವೈ., ಯಾಂಗ್, ಎಂ.ಜೆ., ಲಿನ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಸಿ., ಯೆನ್, ಸಿ.ಎಫ್., & ಚೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್. (2009). ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಆಟದ ಪ್ರಚೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಿದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್, 43 (7), 739-747. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2008.09.012 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕೊ, ಸಿ.ಎಚ್., ಲಿಯು, ಜಿ. ಸಿ., ಯೆನ್, ಜೆ.ವೈ., ಯೆನ್, ಸಿ.ಎಫ್., ಚೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., & ಲಿನ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಸಿ. (2013). ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಚೋದನೆ ಮತ್ತು ಧೂಮಪಾನದ ಕಡುಬಯಕೆ ಎರಡಕ್ಕೂ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮತ್ತು ನಿಕೋಟಿನ್ ಅವಲಂಬನೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್, 47 (4), 486-493. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2012.11.008 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕೊ, ಸಿ.ಎಚ್., ಲಿಯು, ಟಿ.ಎಲ್., ವಾಂಗ್, ಪಿ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಚೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಯೆನ್, ಸಿ.ಎಫ್., & ಯೆನ್, ಜೆ.ವೈ. (2014). ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಖಿನ್ನತೆ, ಹಗೆತನ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕದ ಉಲ್ಬಣ: ಒಂದು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಅಧ್ಯಯನ. ಸಮಗ್ರ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ, 55 (6), 1377-1384. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.05.003 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕೊ, ಸಿ.ಎಚ್., ವಾಂಗ್, ಪಿ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಲಿಯು, ಟಿ.ಎಲ್., ಯೆನ್, ಸಿ.ಎಫ್., ಚೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., & ಯೆನ್, ಜೆ.ವೈ. (2015). ನಿರೀಕ್ಷಿತ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಕುಟುಂಬ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ನಡುವಿನ ದ್ವಿಮುಖ ಸಂಘಗಳು. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋ ಸೈನ್ಸಸ್, 69 (4), 192-200. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/pcn.12204 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕೋಬರ್, H., ಲಕಾಡಿ, ಸಿ.ಎಂ., ವೆಕ್ಸ್ಲರ್, ಬಿ. ಇ., ಮಾಲಿಸನ್, ಆರ್.ಟಿ., ಸಿನ್ಹಾ, R., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2016). ಕೊಕೇನ್ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಿದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆ ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ: ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 41 (2), 628-637. ನಾನ:https://doi.org/10.1038/npp.2015.193 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕೋಬರ್, H., ಮೆಂಡೆ-ಸೀಡ್ಲೆಕ್ಕಿ, P., ಕ್ರಾಸ್, ಇ.ಎಫ್., ವೆಬರ್, J., ಮಿಚೆಲ್, W., ಹಾರ್ಟ್, ಸಿ.ಎಲ್., & ಓಕ್ಸ್ನರ್, ಕೆ.ಎನ್. (2010). ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್-ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪಥವು ಕಡುಬಯಕೆಯ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಪ್ರೊಸೀಡಿಂಗ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಸೈನ್ಸಸ್ ಆಫ್ ದಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್, 107 (33), 14811-14816. ನಾನ:https://doi.org/10.1073/pnas.1007779107 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕೋಸ್ಟನ್, ಟಿ.ಆರ್., ಸ್ಕ್ಯಾನ್ಲಿ, ಬಿ. ಇ., ಟಕರ್, ಕೆ.ಎ., ಆಲಿವೆಟೊ, A., ರಾಜಕುಮಾರ, C., ಸಿನ್ಹಾ, R., ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್., ಸ್ಕಡ್ಲರ್ಸ್ಕಿ, P., & ವೆಕ್ಸ್ಲರ್, ಬಿ. ಇ. (2005). ಕೊಕೇನ್-ಅವಲಂಬಿತ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 31 (3), 644-650. ನಾನ:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1300851 ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಲಾ, ಜೆ.ಟಿ.ಎಫ್., ವು, ಎ.ಎಂ.ಎಸ್., ಒಟ್ಟು, ಡಿ.ಎಲ್., ಚೆಂಗ್, ಕೆ.ಎಂ., & ಲಾ, ಎಂ. ಎಂ. ಜಿ. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನವು ಅಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ನಿರಂತರವಾಗಿದೆಯೇ? ಚೀನೀ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮುನ್ಸೂಚಕರು. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳು, 74, 55-62. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2017.05.034 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಲೆಕ್ರೂಬಿಯರ್, Y., ಶೀಹನ್, ಡಿ.ವಿ., ವೀಲರ್, E., ಅಮೋರಿಮ್, P., ಬೊನೊರಾ, I., ಶೀಹನ್, ಕೆ.ಎಚ್., ಜನವ್ಸ್, J., & ಡನ್ಬಾರ್, ಜಿ. ಸಿ. (1997). ಮಿನಿ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ನ್ಯೂರೋಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಇಂಟರ್ವ್ಯೂ (MINI). ಸಣ್ಣ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಂದರ್ಶನ: ಸಿಐಡಿಐ ಪ್ರಕಾರ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 12 (5), 224-231. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/S0924-9338(97)83296-8 ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಲೀಮನ್, RF., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2012). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ನಡುವಿನ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು: ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಕಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿಗೆ ಗಮನ. ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ (ಬರ್ಲಿನ್), 219 (2), 469-490. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s00213-011-2550-7 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಲಿ, W., ಮಾಯ್, X., & ಲಿಯು, C. (2014). ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಮೋಡ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಸಾಮಾಜಿಕ ತಿಳುವಳಿಕೆ: ಮೆದುಳಿನ ಸಂಪರ್ಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನಮಗೆ ಏನು ಹೇಳುತ್ತವೆ. ಫ್ರಾಂಟಿಯರ್ಸ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್, 8, 74. ನಾನ:https://doi.org/10.3389/fnhum.2014.00074 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಲಿಯು, L., ಯಿಪ್, ಎಸ್.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಜಾಂಗ್, ಜೆ. ಟಿ., ವಾಂಗ್, ಎಲ್. ಜೆ., ಶೆನ್, .ಡ್. ಜೆ., ಲಿಯು, B., ಮಾ, ಎಸ್.ಎಸ್., ಯಾವ್, ವೈ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., & ಫಾಂಗ್, ಎಕ್ಸ್ ವೈ. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು. ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಬಯಾಲಜಿ, 22 (3), 791-801. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/adb.12338 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಮಾ, ಎಸ್.ಎಸ್., ವರ್ಹುನ್ಸ್ಕಿ, ಪಿ.ಡಿ., ಕ್ಸು, ಜೆ.ಎಸ್., ಯಿಪ್, ಎಸ್.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., Ou ೌ, N., ಜಾಂಗ್, ಜೆ. ಟಿ., ಲಿಯು, L., ವಾಂಗ್, ಎಲ್. ಜೆ., ಲಿಯು, B., ಯಾವ್, ವೈ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಜಾಂಗ್, S., & ಫಾಂಗ್, ಎಕ್ಸ್ ವೈ. (2019). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ರಿಯಾಕ್ಟಿವಿಟಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಜರ್ನಲ್, 8 (2), 277-287. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.25 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಮೈರಿಕ್, H., ಆಂಟನ್, RF., ಲಿ, X., ಹೆಂಡರ್ಸನ್, S., ಡ್ರೋಬ್ಸ್, D., ವೊರೊನಿನ್, K., & ಜಾರ್ಜ್, ಎಂ.ಎಸ್. (2004). ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಯುಕ್ತರು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕುಡಿಯುವವರಲ್ಲಿ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆ: ಕಡುಬಯಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ, 29 (2), 393-402. ನಾನ:https://doi.org/10.1038/sj.npp.1300295 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ನುಯೆನ್ಸ್, F., ಡೆಲ್ಯೂಜ್, J., ಮೌರೇಜ್, P., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ.ಡಿ., ಕುಸ್, ಡಿ.ಜೆ., & ಬಿಲಿಯೆಕ್ಸ್, J. (2016). ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಅರೇನಾ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಕ್ರಮಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಜರ್ನಲ್, 5 (2), 351-356. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.028 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಪಾವ್ಲಿಕೋವ್ಸ್ಕಿ, M., & ಬ್ರಾಂಡ್, M. (2011). ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ವಿಪರೀತ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಆಟಗಾರರು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಯೇ? ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರಿಸರ್ಚ್, 188 (3), 428-433. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2011.05.017 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್.ಎಂ., ರೆಹಬೀನ್, F., ಯಹೂದ್ಯರಲ್ಲದ, ಡಿ. ಎ., ಲೆಮ್ಮನ್ಸ್, ಜೆ.ಎಸ್., ರಂಪ್, ಎಚ್.ಜೆ., ಮಾಲೆ, T., ಬಿಸ್ಚಾಫ್, G., ಟಾವೊ, R., ಶಿಲೀಂಧ್ರ, ಡಿ.ಎಸ್., ಬೊರ್ಗೆಸ್, G., Uri ರಿಯಾಕೊಂಬ್, M., ಗೊನ್ಜಾಲೆಜ್ ಇಬೀಜ್, A., ಟಾಮ್, P., & ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿ.ಪಿ. (2014). ಹೊಸ ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಚಟ, 109 (9), 1399-1406. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.12457 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್.ಎಂ., ರೆಹಬೀನ್, F., ಕೊ, ಸಿ.ಎಚ್., & ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿ.ಪಿ. (2015). DSM-5 ನಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ವರದಿಗಳು, 17 (9), 72. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್., ಬಲೋಡಿಸ್, I. M., ಫ್ರಾಂಕೊ, ಸಿ. ಎ., ಬುಲಕ್, S., ಕ್ಸು, J., ಚುಂಗ್, T., & ಅನುದಾನ, ಜೆ. ಇ. (2013). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದ ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಪರಿಗಣನೆಗಳು. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, 27 (2), 380-392. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/a0032389 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್., ಸ್ಟೈನ್ಬರ್ಗ್, ಎಂ. ಎ., ಸ್ಕಡ್ಲರ್ಸ್ಕಿ, P., ಫುಲ್‌ಬ್ರೈಟ್, ಆರ್.ಕೆ., ಲಕಾಡಿ, ಸಿ.ಎಂ., ವಿಲ್ಬರ್, ಎಂ.ಕೆ., ರೌನ್‌ಸಾವಿಲ್ಲೆ, ಬಿ. ಜೆ., & ಗೋರೆ ಜೆ.ಸಿ. (2003). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ಜೂಜಾಟವು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ: ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನ. ಆರ್ಕೈವ್ಸ್ ಆಫ್ ಜನರಲ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 60 (8), 828-836. ನಾನ:https://doi.org/10.1001/archpsyc.60.8.828 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕಿ, X., ಯಾಂಗ್, Y., ಡೈ, S., ಗಾವೋ P., ಡು, X., ಜಾಂಗ್, Y., ಡು, G., ಲಿ, X., & ಜಾಂಗ್, Q. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೊಂದಿಗೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಅಪಾಯದ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ಕೋವಿಯೇರಿಯನ್ಸ್ ಮೇಲೆ ಫಲಿತಾಂಶದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜ್: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್, 12, 845-851. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.10.024 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ರೋಲ್ಸ್, ಇ. ಟಿ. (2000). ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ. ಸೆರೆಬ್ರಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, 10 (3), 284-294. ನಾನ:https://doi.org/10.1093/cercor/10.3.284 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ರಂಪ್, ಎಚ್.ಜೆ., ಅಚಬ್, S., ಬಿಲಿಯೆಕ್ಸ್, J., ಬೌಡೆನ್-ಜೋನ್ಸ್, H., ಕ್ಯಾರಾಘರ್, N., ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, Z., ಹಿಗುಚಿ, S., ರಾಜ, ಡಿ.ಎಲ್., ಮನ್, K., ಪೊಟೆಂಜ, M., ಸೌಂಡರ್ಸ್, ಜೆ.ಬಿ., ಅಬಾಟ್, M., ಅಂಬೇಕರ್, A., ಅರಿಕಕ್, ಒ.ಟಿ., ಅಸ್ಸನಾಂಗ್‌ಕಾರ್ನ್‌ಚೈ, S., ಬಹಾರ್, N., ಬೊರ್ಗೆಸ್, G., ಬ್ರಾಂಡ್, M., ಚಾನ್, ಇ.ಎಂ., ಚುಂಗ್, T., ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ, J., ಕಾಶೆಫ್, ಎ. ಇ., ಫಾರೆಲ್, M., ಫೈನ್‌ಬರ್ಗ್, ಎನ್ / ಎ., ಗ್ಯಾಂಡಿನ್, C., ಯಹೂದ್ಯರಲ್ಲದ, ಡಿ. ಎ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ.ಡಿ., ಗೌಡ್ರಿಯನ್, ಎ. ಇ., ಗ್ರ್ಯಾಲ್-ಬ್ರಾನ್ನೆಕ್, M., ಹಾವೊ, W., ಹಾಡ್ಗಿನ್ಸ್, ಡಿಸಿ., ಐಪಿ, P., ಕಿರಾಲಿ, O., ಲೀ, ಎಚ್.ಕೆ., ಕುಸ್, D., ಲೆಮ್ಮನ್ಸ್, ಜೆ.ಎಸ್., ಉದ್ದ, J., ಲೋಪೆಜ್-ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್, O., ಮಿಹರಾ, S., ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್.ಎಂ., ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್.ಎಂ., ರಹೀಮಿ-ಮೊವಾಘರ್, A., ರೆಹಬೀನ್, F., ರೆಹಮ್, J., ಸ್ಕ್ಯಾಫಾಟೊ, E., ಶರ್ಮಾ, M., ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಜರ್, D., ಸ್ಟೈನ್, ಡಿ.ಜೆ., ಟಾಮ್, P., ವೈನ್ಸ್ಟೈನ್, A., ವಿಟ್ಚೆನ್, ಎಚ್. ಯು., ವೊಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, K., ಜುಲಿನೊ, D., & ಪೊಜ್ನ್ಯಾಕ್, V. (2018). ಐಸಿಡಿ -11 ರಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸೇರಿದಂತೆ: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಹಾಗೆ ಮಾಡುವ ಅವಶ್ಯಕತೆ. ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಜರ್ನಲ್, 7 (3), 556-561. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಸೌಂಡರ್ಸ್, ಜೆ.ಬಿ., ಹಾವೊ, W., ಉದ್ದ, J., ರಾಜ, ಡಿ.ಎಲ್., ಮನ್, K., ಫೌತ್-ಬುಹ್ಲರ್, M., ರಂಪ್, ಎಚ್.ಜೆ., ಬೌಡೆನ್-ಜೋನ್ಸ್, H., ರಹೀಮಿ-ಮೊವಾಘರ್, A., ಚುಂಗ್, T., ಚಾನ್, E., ಬಹಾರ್, N., ಅಚಬ್, S., ಲೀ, ಎಚ್.ಕೆ., ಪೊಟೆಂಜ, M., ಪೆಟ್ರಿ, N., ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಜರ್, D., ಅಂಬೇಕರ್, A., ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ, J., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ.ಡಿ., ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್.ಎಂ., ಕುಸ್, D., ಹಿಗುಚಿ, S., ಮಿಹರಾ, S., ಅಸ್ಸಂಗಂಗ್‌ಕಾರ್ನ್‌ಚೈ, S., ಶರ್ಮಾ, M., ಕಾಶೆಫ್, ಎ. ಇ., ಐಪಿ, P., ಫಾರೆಲ್, M., ಸ್ಕ್ಯಾಫಾಟೊ, E., ಕ್ಯಾರಾಘರ್, N., & ಪೊಜ್ನ್ಯಾಕ್, V. (2017). ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್: ರೋಗನಿರ್ಣಯ, ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಗೆ ಇದು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ. ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಜರ್ನಲ್, 6 (3), 271-279. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಸಯೆಟ್, ಎಂ. ಎ. (2016). ವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಡುಬಯಕೆ ಪಾತ್ರ: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿಯ ವಾರ್ಷಿಕ ವಿಮರ್ಶೆ, 12 (1), 407-433. ನಾನ:https://doi.org/10.1146/annurev-clinpsy-021815-093351 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಸಯೆಟ್, ಎಂ. ಎ., ಸ್ಕೂಲರ್, ಜೆ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., & ರೀಚಲ್, ಇ.ಡಿ. (2010). ಹೊಗೆಗೆ: ಟ್: ಸಿಗರೇಟ್ ಕಡುಬಯಕೆ ಓದುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ing ಟ್ ಮಾಡುವ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಸೈನ್ಸ್, 21 (1), 26-30. ನಾನ:https://doi.org/10.1177/0956797609354059 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಸಿನ್ಹಾ, R., & ಲಿ, ಸಿ.ಎಸ್. (2007). ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಒತ್ತಡ- ಮತ್ತು ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ drug ಷಧ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಕಡುಬಯಕೆ: ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಘ. ಡ್ರಗ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ರಿವ್ಯೂ, 26 (1), 25-31. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/09595230601036960 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಸ್ಲಟ್ಸ್ಕೆ, ಡಬ್ಲ್ಯೂ.ಎಸ್. (2006). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಚೇತರಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆ-ಬೇಡಿಕೆ: ಎರಡು ಯುಎಸ್ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ದಿ ಅಮೆರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 163 (2), 297-302. ನಾನ:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.163.2.297 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಸ್ಲಟ್ಸ್ಕೆ, ಡಬ್ಲ್ಯೂ.ಎಸ್., ಪಿಯಾಸೆಕ್ಕಿ, ಟಿ.ಎಂ., ಬ್ಲಾಸ್ಜ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ, A., & ಮಾರ್ಟಿನ್, ಎನ್.ಜಿ. (2010). ಇಂದ್ರಿಯನಿಗ್ರಹದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಿನ ಚೇತರಿಕೆ. ಚಟ, 105 (12), 2169-2175. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03080.x ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಸ್ಟೀಫನ್, ಕೆ. ಇ., ಪೆನ್ನಿ, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಡಿ., ಮೊರನ್, ಆರ್.ಜೆ., ಡೆನ್ ud ಡೆನ್, ಎಚ್.ಇ.ಎಂ., ಡೌನಿಜೌ, J., & ಫ್ರಿಸ್ಟನ್, ಕೆ.ಜೆ. (2010). ಡೈನಾಮಿಕ್ ಕಾಸಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಹತ್ತು ಸರಳ ನಿಯಮಗಳು. ನ್ಯೂರೋಮೇಜ್, 49 (4), 3099-3109. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.neuroimage.2009.11.015 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಸೂರ್ಯ, Y., ಯಿಂಗ್, H., ಸೀತೋಹುಲ್, ಆರ್.ಎಂ., ಕ್ಸುಮೇಯಿ, W., ಯಾ, Z., ಕಿಯಾನ್, L., ಗುಯೋಕಿಂಗ್, X., & ಹೌದು, S. (2012). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನಿಗಳಲ್ಲಿ (ಪುರುಷ ಹದಿಹರೆಯದವರು) ಕ್ಯೂ ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಪ್ರೇರಿತವಾದ ಕ್ರೇವ್‌ನ ಮೆದುಳಿನ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನ. ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಬ್ರೈನ್ ರಿಸರ್ಚ್, 233 (2), 563-576. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.bbr.2012.05.005 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ತನಾಬೆ, J., ಥಾಂಪ್ಸನ್, L., ಕ್ಲಾಸ್, E., ದಲ್ವಾನಿ, M., ಹಚಿಸನ್, K., & ಬನಿಚ್, ಎಂ. ಟಿ. (2007). ತೀರ್ಮಾನ ಮಾಡುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಜೂಜು ಮತ್ತು ನೋಂಗ್ಬಾಲಿಂಗ್ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಚಟುವಟಿಕೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಹ್ಯೂಮನ್ ಬ್ರೈನ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್, 28 (12), 1276-1286. ನಾನ:https://doi.org/10.1002/hbm.20344 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಟಿಫಾನಿ, ಎಸ್. ಟಿ. (1990). Drug ಷಧ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯ ಅರಿವಿನ ಮಾದರಿ: ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಮತ್ತು ನಾನ್ಟೋಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪಾತ್ರ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ, 97 (2), 147-168. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/0033-295x.97.2.147 ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಟೋಬ್ಲರ್, ಪಿ.ಎನ್., ಪ್ರಿಲ್ಲರ್, ಕೆ.ಎಚ್., ಕ್ಯಾಂಪ್ಬೆಲ್-ಮೈಕ್ಲೆಜಾನ್, ಡಿ.ಕೆ., ಕಿರ್ಷ್ನರ್, M., ಕ್ರೇಹೆನ್ಮನ್, R., ಸ್ಟ್ಯಾಂಪ್ಫ್ಲಿ, P., ಹರ್ಡೆನರ್, M., ಸೀಫ್ರಿಟ್ಜ್, E., & ಕ್ವೆಡ್ನೋ, ಬಿ. (2016). ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಕೊಕೇನ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕೇತರ ಪ್ರತಿಫಲ ಕೊರತೆಗಳ ಹಂಚಿಕೆಯ ನರ ಆಧಾರ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ನರವಿಜ್ಞಾನ, 11 (6), 1017-1025. ನಾನ:https://doi.org/10.1093/scan/nsw030 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ವಾಂಗ್, Y., ವು, L., ವಾಂಗ್, L., ಜಾಂಗ್, Y., ಡು, X., & ಡಾಂಗ್, G. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನಿಗಳಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ ನಿರ್ಧಾರ ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ: ಮನರಂಜನಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆದಾರರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆಯಿಂದ ಸಾಕ್ಷಿ. ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಬಯಾಲಜಿ, 22 (6), 1610-1621. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/adb.12458 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ವಾಂಗ್, Y., ವು, L., Ou ೌ, H., ಲಿನ್, X., ಜಾಂಗ್, Y., ಡು, X., & ಡಾಂಗ್, G. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಳಂಬ ರಿಯಾಯಿತಿ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್: ಸ್ವತಂತ್ರ ಘಟಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಆರ್ಕೈವ್ಸ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಅಂಡ್ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್, 267 (3), 245-255. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s00406-016-0721-6 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ವೆಕ್ಸ್ಲರ್, ಬಿ. ಇ., ಗೊಟ್ಸ್‌ಚಾಕ್, ಸಿ.ಎಚ್., ಫುಲ್‌ಬ್ರೈಟ್, ಆರ್.ಕೆ., ಪ್ರೊಹೋವ್ನಿಕ್, I., ಲಕಾಡಿ, ಸಿ.ಎಂ., ರೌನ್‌ಸಾವಿಲ್ಲೆ, ಬಿ. ಜೆ., & ಗೋರೆ ಜೆ.ಸಿ. (2001). ಕೊಕೇನ್ ಕಡುಬಯಕೆಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್. ದಿ ಅಮೆರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 158 (1), 86-95. ನಾನ:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.158.1.86 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ವರ್ಹುನ್ಸ್ಕಿ, ಪಿ.ಡಿ., ಮಾಲಿಸನ್, ಆರ್.ಟಿ., ರೋಜರ್ಸ್, ಆರ್.ಡಿ., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2014). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜು ಮತ್ತು ಕೊಕೇನ್ ಅವಲಂಬನೆಯಲ್ಲಿ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟೆಡ್ ಸ್ಲಾಟ್-ಮೆಷಿನ್ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ನಷ್ಟ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಬದಲಾದ ನರ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಡ್ರಗ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಅವಲಂಬನೆ, 145, 77-86. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.drugalcdep.2014.09.013 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ವ್ರೇಸ್, J., ಗ್ರೂಸರ್, ಎಸ್.ಎಂ., ಕ್ಲೈನ್, S., ಡೈನರ್, C., ಹರ್ಮನ್, D., ಫ್ಲೋರ್, H., ಮನ್, K., ಬ್ರಾಸ್, ಡಿ.ಎಫ್., & ಹೈಂಜ್, A. (2002). ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸೂಚನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಯುಕ್ತರಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 17 (5), 287-291. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/S0924-9338(02)00676-4 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಯಾಂಗ್, ಎಲ್. .ಡ್., ಶಿ, B., ಲಿ, H., ಜಾಂಗ್, W., ಲಿಯು, Y., ವಾಂಗ್, ಎಚ್. .ಡ್., ಎಲ್ವಿ, W., ಜಿ, X., ಹುಡಾಕ್, J., Ou ೌ, Y., ಫಾಲ್‌ಗ್ಯಾಟರ್, ಎ. ಜೆ., & ಜಾಂಗ್, ಎಕ್ಸ್ ಸಿ. (2017). ವಿದ್ಯುತ್ ಪ್ರಚೋದನೆಯು ಡಾರ್ಸಲ್ ಲ್ಯಾಟರಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಹಿಪ್ಪೋಕಾಂಪಲ್ ಗೈರಸ್ ನಡುವಿನ ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಧೂಮಪಾನಿಗಳ ಹಂಬಲವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾಜಿಕ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ನರವಿಜ್ಞಾನ, 12 (8), 1296-1302. ನಾನ:https://doi.org/10.1093/scan/nsx055 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಯಿಪ್, ಎಸ್.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ವರ್ಹುನ್ಸ್ಕಿ, ಪಿ.ಡಿ., ಕ್ಸು, J., ಮೋರಿ, ಕೆ.ಪಿ., ಕಾನ್‌ಸ್ಟೆಬಲ್, ಆರ್.ಟಿ., ಮಾಲಿಸನ್, ಆರ್.ಟಿ., ಕ್ಯಾರೊಲ್, ಕೆ.ಎಂ., & ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್. (2018). ಮಾದಕವಸ್ತು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಟ್ರಾನ್ಸ್‌ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಗೆ ಗ್ರೇ-ಮ್ಯಾಟರ್ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಬಯಾಲಜಿ, 23 (1), 394-402. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/adb.12492 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಯಂಗ್, K. (2009). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪರಿಗಣನೆಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕಾಂಟೆಂಪರರಿ ಸೈಕೋಥೆರಪಿ, 39 (4), 241-246. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s10879-009-9120-x ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಯಂಗ್, ಕೆ.ಎಸ್., & ಬ್ರಾಂಡ್, M. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದು: ವೈಯಕ್ತಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಸೈಕಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ ಗಡಿನಾಡುಗಳು, 8, 1853. ನಾನ:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಜಾಂಗ್, ಜೆ. ಟಿ., ಯಾವ್, ವೈ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್., ಕ್ಸಿಯಾ, ಸಿ., ಲ್ಯಾನ್, J., ಲಿಯು, L., ವಾಂಗ್, ಎಲ್. ಜೆ., ಲಿಯು, B., ಮಾ, ಎಸ್.ಎಸ್., & ಫಾಂಗ್, ಎಕ್ಸ್ ವೈ. (2016a). ಬದಲಾದ ವಿಶ್ರಾಂತಿ-ಸ್ಥಿತಿಯ ನರ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುವ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ನಂತರದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವರದಿಗಳು, 6 (1), 28109. ನಾನ:https://doi.org/10.1038/srep28109 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಜಾಂಗ್, ಜೆ. ಟಿ., ಯಾವ್, ವೈ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಪೊಟೆಂಜ, ಎಂ.ಎನ್., ಕ್ಸಿಯಾ, ಸಿ., ಲ್ಯಾನ್, J., ಲಿಯು, L., ವಾಂಗ್, ಎಲ್. ಜೆ., ಲಿಯು, B., ಮಾ, ಎಸ್.ಎಸ್., & ಫಾಂಗ್, ಎಕ್ಸ್ ವೈ. (2016b). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆಯ ನರ ತಲಾಧಾರಗಳ ಮೇಲೆ ಕಡುಬಯಕೆಯ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜ್: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್, 12, 591-599. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ