ಗೇಮಿಂಗ್-ಗೀಳು ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸ್ವಯಂ ಹೆಚ್ಚು ತಮ್ಮ ಸೈಬರ್-ಸ್ವಯಂ ಜೊತೆ ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ: ನರ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳು (2018)

ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರೆಸ್ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್. 2018 ಮೇ 28. pii: S0925-4927 (17) 30149-X. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012.

ಚೋಯಿ ಇಜೆ1, ಟೇಲರ್ ಎಂ.ಜೆ.2, ಹಾಂಗ್ ಎಸ್‌ಬಿ3, ಕಿಮ್ ಸಿ4, ಕಿಮ್ ಜೆಡಬ್ಲ್ಯೂ3, ಮ್ಯಾಕ್ಇಂಟೈರ್ ಆರ್.ಎಸ್5, ಯಿ ಎಸ್.ಎಚ್6.

ಅಮೂರ್ತ

ಸಾಮಾಜಿಕ ಅರಿವಿನ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ತಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಇತರರ ಮಾನಸಿಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಇತರರು ತಮ್ಮನ್ನು ತಾನೇ ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಹೋಲುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಿದಾಗ ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಹದಿಹರೆಯದ ಹುಡುಗರು ತಮ್ಮ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯ ನಿರ್ಣಯಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆಯೇ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಕ್ಕೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿರುವ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮಾಡಿದ ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ತಮಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ) ಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತಿರುವಾಗ ಹನ್ನೆರಡು ಅಂತರ್ಜಾಲ-ವ್ಯಸನಿ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನವಿಲ್ಲದ ಹದಿನೈದು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಸಣ್ಣ ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳು ತಮ್ಮನ್ನು, ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಐತಿಹಾಸಿಕ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಥವಾ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಟದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಿವರಿಸಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಆರೋಗ್ಯಕರ ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಅವರ ಆಟದ ಪಾತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವಾಗ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ಚಟವಿರುವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿಭಿನ್ನ ಮಾದರಿಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವ್ಯಸನಿ ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಟದ ಪಾತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ತಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಜಾಗತಿಕ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವದ ಮಧ್ಯದ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ (ಎಂಪಿಎಫ್‌ಸಿ) ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ (ಎಸಿಸಿ) ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಸಿಸಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ತೀವ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳು ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮ ಆಟದ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಲಗತ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಆಟದ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾನವನಿಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿಕೊಟ್ಟವು.

ಕೀಲಿಗಳು: ಎಸಿಸಿ; ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ; ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ; ಎಂಪಿಎಫ್‌ಸಿ; ಸ್ವಯಂ ಗುರುತು; fMRI

PMID: 29891257

ನಾನ: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012