ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ: ರೋಗನಿರ್ಣಯ, ನಿರ್ವಹಣೆ, ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಗೆ (2017) ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಿತಿಯಂತೆ ಇದರ ನಿರೂಪಣೆಯು

ಜೆ ಬಿಹೇವ್ ಅಡಿಕ್ಟ್. 2017 ಆಗಸ್ಟ್ 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

ಸೌಂಡರ್ಸ್ ಜೆಬಿ1, ಹಾವೊ ಡಬ್ಲ್ಯೂ2, ಲಾಂಗ್ ಜೆ2, ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್3, ಮನ್ ಕೆ4, ಫೌತ್-ಬುಹ್ಲರ್ ಎಂ4, ರಂಪ್ಫ್ ಎಚ್ಜೆ5, ಬೌಡೆನ್-ಜೋನ್ಸ್ ಎಚ್6, ರಹೀಮಿ-ಮೊವಾಘರ್ ಎ7, ಚುಂಗ್ ಟಿ8, ಚಾನ್ ಇ9, ಬಹರ್ ಎನ್10, ಅಚಾಬ್ ಎಸ್11, ಲೀ ಎಚ್.ಕೆ.12, ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಎಂ13, ಪೆಟ್ರಿ ಎನ್14, ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಜರ್ ಡಿ15, ಅಂಬೇಕರ್ ಎ16, ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ ಜೆ17, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಮ್ಡಿ18, ಪೊಂಟೆಸ್ ಎಚ್.ಎಂ.18, ಕುಸ್ ಡಿ18, ಹಿಗುಚಿ ಎಸ್19, ಮಿಹರಾ ಎಸ್19, ಅಸ್ಸಂಗಂಗ್‌ಕಾರ್ನ್‌ಚೈ ಎಸ್20, ಶರ್ಮಾ ಎಂ21, ಕಾಶೆಫ್ ಎ.ಇ.22, ಐಪಿ ಪಿ23, ಫಾರೆಲ್ ಎಂ24, ಸ್ಕ್ಯಾಫಾಟೊ ಇ25, ಕ್ಯಾರಾಘರ್ ಎನ್26, ಪೊಜ್ನ್ಯಾಕ್ ವಿ26.

ಅಮೂರ್ತ

ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದರೊಂದಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಆಫ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ 11 ನೇ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯ ಕರಡಿನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕ್ಲಾಸಿಫಿಕೇಷನ್ ಆಫ್ ಡಿಸೀಸ್ (ICD-11). ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು ಹಲವಾರು ಏಷ್ಯಾದ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಯುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ / 10% -15% ನ ಚಟ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ 1% –10% ನ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. ವಿಪರೀತ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹಲವಾರು ರೋಗಗಳನ್ನು ಈಗ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಕುಟುಂಬ ಮತ್ತು ಸಮುದಾಯದ ಕಾಳಜಿಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಂದಿಸಲು ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ, ಆದರೆ ಅನೇಕ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಮರೆಯಾಗಿ ಉಳಿದಿವೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸೈಕೋಆಕ್ಟಿವ್ ಪದಾರ್ಥಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಸನಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನೇಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಮೆದುಳಿನ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಸರ್ಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿವೆ. ಈ ಪ್ರಯತ್ನಕ್ಕೆ ಕೇಂದ್ರವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ, ಇದು ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ಕರಡಿನಲ್ಲಿನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ, ರೋಗನಿರ್ಣಯ, ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ

ಪರಿಚಯ

ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಆಟಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಏರಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸದಸ್ಯ ರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ಕಳವಳಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ (ಡಬ್ಲ್ಯುಎಚ್‌ಒ) ಕರೆದ ವಿವಿಧ ಸಭೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದ ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರ ಗುಂಪು ಈ ಕಾಗದವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದೆ. ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳು (“ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್”). ಭಾಗಶಃ, ಈ ಜರ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಪ್ರಕಟವಾದ ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ನಾವು ಬರೆಯುತ್ತೇವೆ (ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ವಿವರಣೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅವರ ಹಲವಾರು ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ನಾವು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇವುಗಳ ಇತ್ತೀಚಿನ (11th) ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಭಾಗವಾಗಿ WHO ಕರಡು ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದೆ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕ್ಲಾಸಿಫಿಕೇಷನ್ ಆಫ್ ಡಿಸೀಸ್ (ICD-11) (ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ, 2016). ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಾಲವಾಗಿ, ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು - ನಿಜಕ್ಕೂ ಕ್ಷುಲ್ಲಕಗೊಳಿಸಲು ಈ ಲೇಖಕರ ಪ್ರಯತ್ನದ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ಕಳವಳವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಲೇಖಕರ ಹೇಳಿಕೆಗಳು, “… ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹಾನಿಯ ಬಗ್ಗೆ ನೈತಿಕ ಭೀತಿ” ಮತ್ತು “… ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸೇರ್ಪಡೆ… ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಕಳಂಕವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ…” ಆಧಾರರಹಿತ ಮತ್ತು ಸಹಾಯವಿಲ್ಲದವು. ಲಕ್ಷಾಂತರ ಜನರು ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವಿಸುವುದರಿಂದ ಇದು ಹಾನಿಯಾಗದವರಿಗೆ ಕಳಂಕ ತರುವ ಭಯದಿಂದ ಅದರ ಸೇವನೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಸ್ಪಷ್ಟ ಹಾನಿಗಳನ್ನು (ಮತ್ತು ಮರಣವನ್ನು) ನಾವು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಇದು ಸಮಾನವಾಗಿದೆ. ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಲೇಖಕರು ಯಾರೂ ಇಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಗಮನಿಸುತ್ತೇವೆ (2016) ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿವೆ ಮತ್ತು ಯುವಜನರು ಮತ್ತು ಅವರ ಕುಟುಂಬಗಳ ಮೇಲೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಹಾನಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ.

ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹರಡುವಿಕೆ

ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಉಪಗುಂಪುಗಳ 60 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವರದಿಯಾಗಿವೆ (WHO, 2015). ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಹಿಂದಿನ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಆರು ರಾಷ್ಟ್ರಗಳ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಹರಡುವಿಕೆಯು 6% ಮತ್ತು 21% ನಡುವೆ ಇದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ಮ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಚೀನಾದಲ್ಲಿ, ಹಲವಾರು ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ, 10% –15% ನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳು (ಚೀನಾ ಯೂತ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, ಪೀಪಲ್ಸ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಚೀನಾ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಚೀನೀ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಇತ್ತೀಚಿನ ದೊಡ್ಡ ಯಾದೃಚ್ s ಿಕ ಮಾದರಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು 10% ನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (ವು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಏಷ್ಯಾದ ಹಲವಾರು ಇತರ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ದರಗಳು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ, ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ 13% ಹದಿಹರೆಯದವರು “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅತಿಯಾದ ಅವಲಂಬನೆ” ಯ ಅಪಾಯ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (ವಿಜ್ಞಾನ, ಐಸಿಟಿ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಯೋಜನೆ ಸಚಿವಾಲಯ ಮತ್ತು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾಹಿತಿ ಸೊಸೈಟಿ ಸಂಸ್ಥೆ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಇದು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ (ನೋಡಿ, ಉದಾ, ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಚಿವಾಲಯಗಳು, ಪೀಪಲ್ಸ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಚೀನಾ, 2013).

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕುರಿತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವರದಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಕುರಿತು ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗ ಮತ್ತು ರೇಖಾಂಶದ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಗಳ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ (ಮಿಹರಾ ಮತ್ತು ಹಿಗುಚಿ, ಪತ್ರಿಕಾದಲ್ಲಿ). 37 ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆಯು 0.7% ರಿಂದ 27.5% ವರೆಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಇದು ಬಹುಪಾಲು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ತ್ರೀಯರಿಗಿಂತ ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಾದವರಿಗಿಂತ ಕಿರಿಯರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು. ಇತ್ತೀಚಿನ ನಾಲ್ಕು ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆಯು ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್% (ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ವೈನ್ಸ್ಟೈನ್, ಮತ್ತು ಮುರಾಯಾಮ, 2016). ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಾಗ ಹರಡುವಿಕೆಯು ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಭೌಗೋಳಿಕ ಸ್ಥಳದಿಂದಲೂ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಆಗ್ನೇಯ ಏಷ್ಯಾದ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಯುವ ಜನರಲ್ಲಿ 10% –15% ನಷ್ಟು ಇರುತ್ತದೆ (ಅಚಾಬ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015). ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್‌ನ ಎರಡು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳ 503 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ, 94% ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಸುಮಾರು 16% ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಸಂಭವನೀಯ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದರು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು (ಎ) ವಾರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಸರಾಸರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ, (ಬಿ) ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸರಾಸರಿ ಸರಾಸರಿ ಅವಧಿಗಳು ಮತ್ತು (ಸಿ) ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆವರ್ತನದೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ವಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ, ಇತ್ತೀಚಿನ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ 14% ವಯಸ್ಕರು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿತ DSM-5 ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದ್ದಾರೆ (ಕಿಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016).

ಯುರೋಪ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕದ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆಯು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ, ಆದರೆ 1% ರಿಂದ 10% ವರೆಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಯುವಕರಲ್ಲಿ 1% ಮತ್ತು 5% (ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಪೀಟರ್ಸೆ, ಮತ್ತು ಪೀಟರ್ಸ್, 2012; ಲೆಮೆನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಮತ್ತು ಜೆಂಟೈಲ್, 2015; ಮುಲ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015; ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015; ರೆಹಬೀನ್, ಕ್ಲೈಮ್, ಬೈಯರ್, ಮಾಲೆ, ಮತ್ತು ಪೆಟ್ರಿ, 2015; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್, ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೀನ್, 2011). ಸ್ವಿಟ್ಜರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ, 2015 ನಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು 15 ಮತ್ತು 15 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 34% ಜನರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ.ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಯೂಸ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹಲವಾರು ಯುರೋಪಿಯನ್ ದೇಶಗಳ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಕೇಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಇರಾನ್‌ನಲ್ಲಿ 564 ಏಳನೇ ತರಗತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, 17% ಅನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಯೆಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಜಮಾನಿ, ಖೇರಾದ್ಮಂಡ್, ಚೆಶ್ಮಿ, ಅಬೆಡಿ, ಮತ್ತು ಹೆಡಾಯತಿ, 2010); ಹಲವಾರು ಪ್ರಚಲಿತ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಇರಾನಿನ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸೆಂಟರ್ ಫಾರ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಟಡೀಸ್ ನಡೆಸುತ್ತಿದೆ. ದಕ್ಷಿಣ ಅಮೆರಿಕಾ ಮತ್ತು ಆಫ್ರಿಕಾದಲ್ಲಿ, ಹರಡುವಿಕೆಯು 1% ರಿಂದ 9% ಗೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ (ಅಚಾಬ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015).

ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ನಿಖರತೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಿದೆ. ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅನುಕೂಲಕರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಇತ್ತೀಚಿನವುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನರಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿವೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದವು, ಇದರ ಮೂಲವು ವಸ್ತುವಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಬಂದಿದೆ (ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ದೃ to ೀಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರಬಹುದು). ನಂತರದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ, ಅದು ವ್ಯಸನದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ (ಮಜಾರಿ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ಥ್ಯಾಚರ್, ವ್ರೆಟ್ಸ್ಕೊ, ಮತ್ತು ಫಿಶರ್, 2008). ಇದಲ್ಲದೆ, ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸುಪ್ತ ವರ್ಗ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಂತಹ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಗುರುತಿಸಿವೆ (ರಂಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ವಾರ್ಟ್‌ಬರ್ಗ್, ಕ್ರಿಸ್ಟನ್, ಕಮ್ಮರ್ಲ್, ಪೀಟರ್ಸನ್, ಮತ್ತು ಥಾಮಸಿಯಸ್, 2015) ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಿಯಾದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳ ಕಟ್‌ಆಫ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸದೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನದೊಂದಿಗೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಪರಿಗಣನೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಈ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಅಸ್ತಿತ್ವಕ್ಕೆ ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಪ್ರಮಾಣವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಾಳಜಿಯಾಗಿದೆ (ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015; ರಂಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಇತರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015; ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ಗಾಗಿ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಮಾನದಂಡಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಐದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಹಾನಿಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಆರೋಗ್ಯ ಹೊರೆ

ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿರುವ ನಮ್ಮಲ್ಲಿರುವವರು ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರ umption ಹೆಯನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು (2016) ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಗಳಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳ ನಡುವಿನ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ - ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಬುದ್ಧಿವಂತ ಯುವಕರು ಮತ್ತು ಅವರ ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಫೋಬಿಕ್ ಹಿರಿಯರ ನಡುವೆ. ನಿದ್ರೆಯ ಅಭಾವ, ಹಗಲು-ರಾತ್ರಿ ಹಿಮ್ಮುಖ, ನಿರ್ಜಲೀಕರಣ, ಅಪೌಷ್ಟಿಕತೆ, ರೋಗಗ್ರಸ್ತವಾಗುವಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದ ನೋವಿನಿಂದಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿರುವ ಯುವಜನರು ದಿನಕ್ಕೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅನುಭವದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕಿರಿಕಿರಿ, ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಂತೆ (ಅಚಾಬ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಚುವಾಂಗ್, 2006; ಮಿಹರಾ, ನಕಯಾಮಾ, ಒಸಾಕಿ, ಮತ್ತು ಹಿಗುಚಿ, 2016). ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್‌ನಲ್ಲಿನ ವ್ಯಸನ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ತುಂಗ್ ವಾ ಗ್ರೂಪ್ ಆಫ್ ಹಾಸ್ಪಿಟಲ್ಸ್ ಇಂಟಿಗ್ರೇಟೆಡ್ ಸೆಂಟರ್‌ನ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯದಲ್ಲಿ, ರೋಗಿಗಳು ಅನುಭವಿಸುವ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಶಾಲೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ನಿರಾಕರಣೆ, ದೈಹಿಕ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆ, ತೀವ್ರ ಕೋಪ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಕುಟುಂಬ ಸಂಘರ್ಷಗಳು ಸೇರಿವೆ , ಆಹಾರ ಸೇವನೆಯ ಪ್ರಮಾಣ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇತರ ಆರೋಗ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಈ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯದಲ್ಲಿ, ಸಹಾಯವನ್ನು ಬಯಸುವವರು ಹಂತಹಂತವಾಗಿ ಕಿರಿಯರಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಹಾಯ ಪಡೆಯುವವರು ಹದಿಹರೆಯದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ.

ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ವಿಶ್ವದ ಮೊದಲ ಸಾವು 2004 ನಲ್ಲಿ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾಗಿದೆ. 24 ವರ್ಷದ ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ಪುರುಷನು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಕೆಫೆಯಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ವಿಶ್ರಾಂತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸತತ ನಾಲ್ಕು ದಿನಗಳ ಕಾಲ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಸಾವನ್ನಪ್ಪಿದ್ದಾನೆ (ಕೊರಿಯಾ ಎಸ್‌ಬಿಎಸ್ ನ್ಯೂಸ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವಿಧಿವಿಜ್ಞಾನ ಸೇವೆಯು ನಡೆಸಿದ ಮರಣೋತ್ತರ ಅಧ್ಯಯನವು ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಶ್ವಾಸಕೋಶದ ಅಪಧಮನಿಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಡಚಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಶ್ವಾಸಕೋಶದ ಥ್ರಂಬೋಎಂಬೊಲಿಸಮ್ ಅನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು. ಥ್ರೊಂಬಿ ಅವನ ಎರಡೂ ಆಳವಾದ ರಕ್ತನಾಳಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಳ ತುದಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಅವನ ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಮೊದಲಿನ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ವಿಧಿವಿಜ್ಞಾನ ಪ್ರಾಧಿಕಾರವು “ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದು” ಸಾವಿಗೆ ನೇರ ಕಾರಣ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿತು (ಲೀ, 2004). ಈ ಆಳವಾದ ರಕ್ತನಾಳದ ಥ್ರಂಬೋಸಿಸ್ ಏಷ್ಯನ್ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ; 12 ವರ್ಷದ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಹುಡುಗನ ಪ್ರಕರಣ ವರದಿಯೂ ಇದೆ (ಎನ್ಜಿ, ಖುರಾನಾ, ಯೆಯಾಂಗ್, ಹ್ಯೂಸ್, ಮತ್ತು ಮ್ಯಾನಿಂಗ್, 2003). ಕೊರಿಯಾ ಗಣರಾಜ್ಯದಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರ್ಥಿಕ ನಷ್ಟವು 1.5 ನಲ್ಲಿ 4.5 ಮತ್ತು 2009 ಶತಕೋಟಿ US ಡಾಲರ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ (ಲೀ, ಕಿಮ್, ಮತ್ತು ಲೀ, 2011). ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ “ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ” ಯುವಜನರು ಅನುಭವಿಸುವ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ವಿಜ್ಞಾನ, ಐಸಿಟಿ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಯೋಜನೆ ಸಚಿವಾಲಯ ಮತ್ತು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾಹಿತಿ ಸೊಸೈಟಿ ಸಂಸ್ಥೆ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್).

ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈಗ ಈ ಆರೋಗ್ಯ ಹೊರೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಿವೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಇತರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಹೊಂದಿರುವ ಜನರು ವ್ಯಸನವಿಲ್ಲದವರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹಲವಾರು ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅವರು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಯುರೋಪಿಯನ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಆಧಾರಿತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ (ರಂಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ಖಾದ್ರಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016), ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರಮಾಣಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಸಂದರ್ಶನದಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಕಳೆದ 7.5 ತಿಂಗಳುಗಳಲ್ಲಿ 12 ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ರಂಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ರಂಪ್, 2015; ಖಾದ್ರಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016), ಇದು ಖಿನ್ನತೆಗೆ 4.1 ದಿನಗಳು, ಸಾಮಾಜಿಕ ಭಯಕ್ಕೆ 7.5 ದಿನಗಳು ಮತ್ತು ಹೃದಯರಕ್ತನಾಳದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ 7.2 ದಿನಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ (ಅಲೋನ್ಸೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011).

ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು

ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಕಾಳಜಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವೈದ್ಯಕೀಯ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅನೇಕ ದೇಶಗಳು ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿವೆ. ಚೀನಾದಲ್ಲಿನ 15 ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಚಿವಾಲಯಗಳು ಮತ್ತು ಆಯೋಗಗಳ ಸಹಯೋಗ ತಂತ್ರವು ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವಾದುದು “ಬಾಲಾಪರಾಧಿಗಳ ನಡುವೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಮಗ್ರ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ” (ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಚಿವಾಲಯಗಳು, ಪೀಪಲ್ಸ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಚೀನಾ, 2013). ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಆರೋಗ್ಯ ಇಲಾಖೆಯು ಸರ್ಕಾರಿ ಮತ್ತು ಸರ್ಕಾರೇತರ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಸಹಯೋಗದೊಂದಿಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನ ಸೇರಿದಂತೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ, ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಗೆ ಬಹುಮುಖಿ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ (ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಆರೋಗ್ಯ ಇಲಾಖೆ, 2016). ಕೊರಿಯಾ ಗಣರಾಜ್ಯದ ಆರೋಗ್ಯ ಸಚಿವಾಲಯ, ವಿಜ್ಞಾನ ಸಚಿವಾಲಯ ಮತ್ತು ಇತರ ಹಲವಾರು ಸರ್ಕಾರಿ ಇಲಾಖೆಗಳ ಸಹಕಾರದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತ “ಎರಡನೇ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯ ಸಮಗ್ರ ಯೋಜನೆಯನ್ನು” ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿದೆ.

ಇರಾನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಆರೋಗ್ಯ ಸಚಿವಾಲಯವು (ಎ) ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸೇವೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಮತ್ತು (ಬಿ) ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಆಧಾರಿತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರೇರಕ ಸಂದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ತಯಾರಿಸಲು ನಿಯೋಜಿಸಿದೆ (ರಹೀಮಿ-ಮೊವಾಘರ್ & ಹಮ್ಜೆ z ಾಡೆ, 2016).

ಕೆಲವು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಕಳೆದ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸ್ವಿಟ್ಜರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ, 2012 ರಿಂದಲೂ ಇದು ಹೀಗಿದೆ. 2017-2024 ಗಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವ್ಯಸನ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ನಡುವೆ ಇದನ್ನು ಸ್ವಿಸ್ ಫೆಡರಲ್ ಆಫೀಸ್ ಆಫ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್ ಸೇರಿಸಿದೆ.ಅಚಾಬ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇತರ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು, ವೃತ್ತಿಪರ ಸಂಘಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಳೀಯ ಸರ್ಕಾರವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಗ್ರ ಕ್ರಮಕ್ಕಾಗಿ ಸರ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಲಾಬಿ ಮಾಡುವುದರೊಂದಿಗೆ, ದಿನಾಂಕದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ತುಂಡು ತುಂಡಾಗಿದೆ.

ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು

ಏಷ್ಯಾದ ಅನೇಕ ದೇಶಗಳ ಪ್ರಮುಖ ನಗರಗಳಲ್ಲಿ (ಚೀನಾ, ಜಪಾನ್, ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್, ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಕೊರಿಯಾ, ಥೈಲ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಭಾರತ) ಮತ್ತು ಯುರೋಪಿನ ಕೆಲವು ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ.ಥೋರೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014), ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾ ಮತ್ತು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ. ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹಾಂಕಾಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಮುದಾಯದ ಕಾಳಜಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮೇಲೆ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ, ವ್ಯಸನ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಕುರಿತಾದ ತುಂಗ್ ವಾಹ್ ಗ್ರೂಪ್ ಆಫ್ ಹಾಸ್ಪಿಟಲ್ಸ್ ಇಂಟಿಗ್ರೇಟೆಡ್ ಸೆಂಟರ್. ಅಕ್ಟೋಬರ್ 2012 ಮತ್ತು ಜನವರಿ 2017 ನಡುವೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ 308 ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಅಶ್ಲೀಲತೆ ಮತ್ತು ಸೈಬರ್‌ಸೆಕ್ಸುವಲ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮುಂದಿನ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿರುವ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ (63%). ಹಲವರು ವ್ಯಸನದ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕಡುಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಬಲವಂತ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಇತರ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕುಂಠಿತಗೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳ ನಡುವೆಯೂ ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ. ಜಪಾನ್‌ನ ಟೋಕಿಯೊ ಬಳಿಯ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಆಸ್ಪತ್ರೆ ಸಂಸ್ಥೆ ಕುರಿಹಾಮಾ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಕೇಂದ್ರವು 2011 ನಲ್ಲಿ ಜಪಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಮೊದಲ ತಜ್ಞ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಯುವ ಪುರುಷರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಬಲವಾದ ಅಗತ್ಯಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ತಜ್ಞ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಚಿಕಿತ್ಸಾ ಸೌಲಭ್ಯಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ 28 ನಿಂದ ಜಪಾನ್‌ನಾದ್ಯಂತ 2016 ಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ (ಮಿಹರಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಗೇಮಿಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರ ದೈನಂದಿನ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಶಾಲೆಗಳ ಕಳವಳಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಹಾಂಕಾಂಗ್, ಜಪಾನ್, ಕೊರಿಯಾ ಮತ್ತು ಚೀನಾ ಸೇರಿದಂತೆ ಏಷ್ಯಾದ ಅನೇಕ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲ ಸೇವೆಗಳು ಬಹಳ ಸೀಮಿತವಾಗಿವೆ.

ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾ ಮತ್ತು ಯುರೋಪಿನಲ್ಲಿ, ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸೆಂಟರ್ (ಯಂಗ್, 2010) ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಮರುಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಯುಕೆ, ಲಂಡನ್ನಲ್ಲಿರುವ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜಿನ ಸೇವೆಯೊಳಗಿನ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯಗಳು, ಸ್ಪೇನ್‌ನ ಬಾರ್ಸಿಲೋನಾದ ಬೆಲ್ವಿಟ್ಜ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಆಸ್ಪತ್ರೆ ಮತ್ತು ಜಿನೀವಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಆಸ್ಪತ್ರೆಯಲ್ಲಿ ತಜ್ಞ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯ. ನಂತರದ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯದಲ್ಲಿ, 200 ರಿಂದ ಸುಮಾರು 2007 ರೋಗಿಗಳು ಸಹಾಯವನ್ನು ಕೋರಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಪಡೆದಿದ್ದಾರೆ. ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದಾಗಿ ತಿಂಗಳುಗಳಿಂದ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಒಂಟಿಯಾಗಿರುವ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರಕರಣಗಳು ವರದಿಯಾಗಿವೆ (ಅಚಾಬ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ವ್ಯಸನ ಸೇವೆಗಳು ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿವೆ ಎಂಬುದು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ - ಮಾದಕವಸ್ತು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ಪುರಾವೆ ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಬಳಲುತ್ತಿರುವವರಿಗೆ ಅವರ ಕುಟುಂಬಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ, ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಹೇಳಿಕೆ. (2016) "ರೋಗಿಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಕಷ್ಟ" ಎಂಬುದು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಅಥವಾ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸಂಶೋಧಕರಾಗಿ ನಮ್ಮ ದಿನನಿತ್ಯದ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೇವೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಸಾಕಷ್ಟು ಆರೈಕೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು formal ಪಚಾರಿಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇದನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದರಿಂದ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ವೈಫಲ್ಯ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ರೀತಿಯ ಹಾನಿಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಸಹಾಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಜನರನ್ನು ಖಂಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸ್ವರೂಪ

ವಿಪರೀತ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕುರಿತ WHO ಉಪಕ್ರಮವು ಇದು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಕಾಯಿಲೆ ಎಂಬ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ಪದವೆಂದರೆ “ಇಂಟರ್ನೆಟ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತಹುದೇ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆ.” ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನದ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅವು ಕಾರಣವಾಗುವ ಪೋರ್ಟಲ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ವಿಷಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಮಾಲೋಚನಾ ಸಭೆಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ. ಹಾನಿ (ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ, 2015), ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿದ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2000) 15 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ. ಈ ಸಭೆಗಳಲ್ಲಿ, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಪರಿಣಾಮ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರವೇಶಿಸುವವರ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾಳಜಿ ಇದೆ ಎಂದು ಒಮ್ಮತವಿತ್ತು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಂಗಲ್-ಪ್ಲೇಯರ್ ಶೂಟಿಂಗ್-ಟೈಪ್ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು “ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್‌ಗಳು” (ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿಗಳು) ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವೇಗವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು ಸೇರಿವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಂಡಗಳು ಅಥವಾ ಯುವಜನರ ಸಂಘಗಳು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯವರೆಗೆ ಆಡುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅನುಭವದ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಬಲಪಡಿಸುವ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅಂತರ್ಜಾಲಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಪ್ರಚೋದಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿವರಣೆಯು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್, ಅಶ್ಲೀಲತೆ / ಸೆಕ್ಸ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಜೂಜಾಟದಂತಹ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿರಬೇಕು ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಕಲ್ಪನೆಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಇತ್ತೀಚಿನ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ.

ಅಂತಹ ಆಟವಾಡುವಿಕೆಯು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದೇ ಅಥವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಈ ಸಭೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಂಡಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಹಾಗಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಸ್ವರೂಪ ಏನು, ಹಿಂದಿನ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು ಯಾವುವು ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಯಾವುವು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು. ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದವು ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಕೇಂದ್ರ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (ನೋಡಿ ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015). ಇವುಗಳ ಸಹಿತ:

  • ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಡಿಮೆ;
  • ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು;
  • ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಂದ್ರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ;
  • ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಹಂಬಲಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅರಿವು; ಮತ್ತು
  • ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವುದು.

ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಂತಹ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳ ಸಮಾನಾಂತರಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹೊಂದಿವೆ (ಮ್ಯಾಕ್ಬ್ರೈಡ್ & ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ, 2016).

ಇತರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಇವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ:

  • ಆಟದ ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಿಸುವುದು;
  • ಕೆಲವು "ಸಹಿಷ್ಣುತೆ" ಯಿಂದ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ ಕ್ರಮೇಣ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯವರೆಗೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸವಾಲಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅವಶ್ಯಕತೆ, ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಳು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ (ಕಿಂಗ್ & ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2016);
  • ಅನುಭವಗಳು, ಮರುಕಳಿಸುವ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು ಅಥವಾ ವಾಪಸಾತಿ ಸ್ಥಿತಿಗಳು ಎಂದು ಕೆಲವರು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಕಿರಿಕಿರಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವಾಗ ನಿಂದನೀಯ ವರ್ತನೆ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ (ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್, ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್, 2016).

WHO ಸಮಾಲೋಚನಾ ಸಭೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದವರು DSM-5 ನ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರು (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಹಲವಾರು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಇದು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದು, ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವುದು, ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿ ವಹಿಸುವುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಶಾಲಾ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದರ ವ್ಯಾಪ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕುಟುಂಬ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ವಂಚಿಸುವುದು (ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಐಸಿಡಿ ಮತ್ತು ಡಿಎಸ್ಎಮ್ ಎರಡೂ ಸ್ಥಿತಿಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುರಾವೆಗಳು ಕೆಲವು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ತಮ್ಮ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ಅವರ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಕೆಲವು ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಬೇಕು.

ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಸಂಘಗಳು

ಮಾನಸಿಕ, ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಪೂರ್ವವರ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ (ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು) ಮತ್ತು ಇವುಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಆನುವಂಶಿಕ ಪ್ರಭಾವಗಳು, ಆರಂಭಿಕ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕುಟುಂಬ ಅಡ್ಡಿ, ನಿಂದನೆ ಮತ್ತು ಆಘಾತ, ಪೋಷಕರ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು (ರೀನ್ಹೆರ್ಜ್, ಜಿಯಾಕೋನಿಯಾ, ಕಾರ್ಮೋಲಾ ಹಾಫ್, ವಾಸ್ಸೆರ್ಮನ್, ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಡಿಸ್, 2000). ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ತಡವಾಗಿ ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ 20 ಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ, ನಡವಳಿಕೆಯ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರನ್ನು ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಂತರದ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ. ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಹಿಂದಿನ ಅಂಶಗಳೆಂದರೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಭೀತಿ, ಗಮನ-ಕೊರತೆಯ ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ), ಆಟಿಸಂ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್, ಖಿನ್ನತೆ, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ, ನಡವಳಿಕೆಯ ತೊಂದರೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಸ್ಥಿರತೆ ಅಥವಾ ಸ್ಥಗಿತ ಪೋಷಕರ ಸಂಬಂಧ (ಸೆಹಾನ್ ಮತ್ತು ಸೆಹಾನ್, 2008; ಯಹೂದ್ಯರಲ್ಲದ, 2009; ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಕಿಂಗ್, ಪೀಟರ್ಸೆ, ಮತ್ತು ಪೀಟರ್ಸ್, 2013; ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಜ್ವಾನ್ಸ್, ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್, 2013; ಕೊ, ಯೆನ್, ಯೆನ್, ಚೆನ್, ಮತ್ತು ಚೆನ್, 2012; ಯೆನ್, ಕೋ, ಯೆನ್, ವು, ಮತ್ತು ಯಾಂಗ್, 2007; ಖಾದ್ರಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ (ಎ) ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಭಿಮಾನ (ಲೆಮೆನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಮತ್ತು ಪೀಟರ್, 2011), (ಬಿ) ಶಾಲೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ (ರೆಹಬೀನ್ & ಬೈಯರ್, 2013), ಮತ್ತು (ಸಿ) ಗ್ರಹಿಸಿದ ವರ್ತನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣ (ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013).

ವಸ್ತುವಿನ ಮತ್ತು ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಾದ್ಯಂತ ಹಿಂದಿನ ಮತ್ತು ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ, ಹಲವಾರು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಈ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ (ಕೆಸ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ಸ್ವೆಂಡ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಹಿಂದಿನ ಅಥವಾ ಪರಿಣಾಮಗಳಂತೆ ಸಹ-ಸಂಭವಿಸುವ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಕಾಯಿಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ವಿರುದ್ಧ ವಾದವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ರೋಗಿಯು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಅಥವಾ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಐಸಿಡಿ ಮತ್ತು ಡಿಎಸ್ಎಂ ಎರಡೂ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಪತ್ತೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಜಿ

ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ರೋಗಿಗಳಲ್ಲಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಕಾಯಿಲೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟದ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಆಧಾರಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಅತಿಕ್ರಮಣವಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗಿಗಳು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ (ಎ) ನಷ್ಟಗಳಿಗೆ ಸಂವೇದನೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ, (ಬಿ) ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ವರ್ಧಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆ, (ಸಿ) ಹೆಚ್ಚು ಹಠಾತ್ ಆಯ್ಕೆಯ ವರ್ತನೆಗಳು, (ಡಿ) ಬದಲಾದ ಪ್ರತಿಫಲ ಆಧಾರಿತ ಕಲಿಕೆ, ಮತ್ತು (ಇ) ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅರಿವಿನ ನಮ್ಯತೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಲ್ಲ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ, ಜೂಜಾಟದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಹೋಲುವ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು (ಫೌತ್-ಬುಹ್ಲರ್ & ಮನ್, 2015). ಸಂಶೋಧನೆಯ ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ಅತಿಯಾದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ದೈಹಿಕ ಸ್ವ-ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು MMORPG ಗಳಲ್ಲಿನ ಅವತಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಯಂ-ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ (ಡೈಟರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015; ಲೆಮನಾಗರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014).

ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಿದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಸಹ ವಸ್ತು ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಕೊಂಡಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಡ್ಡಾಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು, ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಸಮಯದ ಗೇಮಿಂಗ್, ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕ್ಯೂಸ್-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆ ಯಾವುದೇ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಡಿತದೊಂದಿಗೆ ಕಡುಬಯಕೆ-ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ (ಸಿಬಿಐ) ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016 ಬಿ). ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಇನ್ಸುಲಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಇನ್ಸುಲಾ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಕ್ಯೂನಿಯಸ್ ಮತ್ತು ಭಾಷಾ ಗೈರಸ್ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ (ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016 ಬಿ), drug ಷಧಿ ಕಡುಬಯಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳು. ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಸಿಬಿಐ ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಿಪೊಕ್ಯಾಂಪಸ್ ನಡುವೆ ವಿಶ್ರಾಂತಿ-ಸ್ಥಿತಿಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು, ಜೊತೆಗೆ ಹಿಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್- ಮತ್ತು ಮೋಟಾರ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವೆ (ಜಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016 ಎ). ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಚಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ, ಕಡುಬಯಕೆಯನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುವ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳು ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ಫ್ರಂಟೋಪರಿಯೆಟಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳು) ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ.ಡಾಂಗ್, ಲಿನ್, ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2015). ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಚಟಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ರಚನೆಯನ್ನು ವಿವಾದವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ (ಬ್ರಾಂಡ್, ಯಂಗ್, ಲೇಯರ್, ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2016; ಡಾಂಗ್ & ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2014).

ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಸಂಶೋಧನೆ

ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಯುವಜನರ (ಮತ್ತು ಇತರರ) ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವವರಿಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳಿಗೆ ತರ್ಕಬದ್ಧ ಆಧಾರವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ. ನಾವು ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಕಳವಳಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. (2016) "ಆರ್ಮಿ ಬೂಟ್ ಕ್ಯಾಂಪ್" ವಿಧಾನಗಳು ಅನೇಕ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ, ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಕ್ರವನ್ನು ಮುರಿಯಲು ಯುವಕರನ್ನು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ಕಳುಹಿಸುವ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ. ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ, ಈ ವಿಧಾನವು ಯಾವುದೇ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಗಳಿಲ್ಲ. ಅಂತಹ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಅನುಮತಿ ನೀಡಬೇಕೇ ಎಂಬುದು ಚರ್ಚಾಸ್ಪದವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಅದು ಸಂಬಂಧಿತ ರಾಜ್ಯ ಅಧಿಕಾರಿಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ವಿಶಾಲವಾಗಿ, ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನೆಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪರದೆಯ ಸಮಯವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಇತರ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ಆನಂದದಾಯಕ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಗೆ ಒಂದು ತಾರ್ಕಿಕತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು. ಸವಾಲಿನ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅತಿಯಾದ ಮಾನವ ಹಕ್ಕುಗಳ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಪೇರೆಂಟಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪೋಷಕರ ತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯವು ಸಮಯದೊಂದಿಗೆ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಈ ಡಿಜಿಟಲ್ ಯುಗದಲ್ಲಿ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಆ ಅಗತ್ಯ ಪೋಷಕ-ಮಕ್ಕಳ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಎಂದಿಗೂ ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ತೀರ್ಮಾನಗಳು

ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬಂದರೆ, ಡಬ್ಲ್ಯುಎಚ್‌ಒ ಉಪಕ್ರಮವು ಅಂತರ್ಜಾಲ ಆಧಾರಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪ್ರಭಾವದ ಬಗ್ಗೆ ಜಾಗತಿಕ ಕಳವಳಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೂಪದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಗಾಧವಾಗಿದೆ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಾಕ್ಷ್ಯ ಆಧಾರಿತ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ವಿಶ್ವದಾದ್ಯಂತ ಸರ್ಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿವೆ. ಈ ಪ್ರಯತ್ನಕ್ಕೆ ಕೇಂದ್ರವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ, ಇದು WHO ಸಮಾಲೋಚನಾ ಸಭೆಗಳಿಗೆ ಕೈಗೊಂಡ ಕೆಲಸದಿಂದ ಈ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ಕರಡಿನಲ್ಲಿ ಅದರ ಕೇಂದ್ರ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ವಿವರಣೆಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ಬೀಟಾ ಡ್ರಾಫ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ವಿವರಣೆಗಳು ವಸ್ತು ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಂದ ಪಡೆದ “ಆಫ್-ದಿ-ಶೆಲ್ಫ್” ವಿವರಣೆಯಲ್ಲ. ಸಹಿಷ್ಣುತೆ ಮತ್ತು ವಾಪಸಾತಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಸುಸಂಬದ್ಧ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ಲಕ್ಷಣಗಳೇ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೆಲಸಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದರಿಂದ, ಅವು ಪ್ರಸ್ತುತ ವಿವರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ಹೋಲಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಆದರೆ ಜೂಜಿನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ (ಸೌಂಡರ್ಸ್, ಡೆಗೆನ್ಹಾರ್ಡ್, ಮತ್ತು ಫಾರೆಲ್, 2017) ಮತ್ತು ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ತಿಳಿಸಲಾಗುವುದು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು "ಇತರ ಚಟಗಳು - ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ" ಎಂಬ ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ವಿವರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಹಿಗುಚಿ, ನಕಯಾಮಾ, ಮಿಹರಾ, ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟೆ, 2016) ಮತ್ತು ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ಡ್ರಾಫ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಇತರ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಜಾಗತಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಒಳಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಶಾಪಿಂಗ್, ಅಶ್ಲೀಲ ವೀಕ್ಷಣೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಲೈಂಗಿಕ ನಡವಳಿಕೆಗಳು, ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್ ಸೇರಿದಂತೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿರದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಧಾರಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಕುರಿತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿ ಲಭ್ಯವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಸಂಭವನೀಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಸಂಭವನೀಯ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸಹ ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಅವುಗಳ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಕೌಟುಂಬಿಕ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು, ಅಂತಹ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿದೆ.

ಲೇಖಕರು 'ಕೊಡುಗೆ

ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಂಶೋಧಕರು, ವೈದ್ಯಕೀಯ ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರು ಮತ್ತು ನೀತಿ ನಿರೂಪಕರು ಈ ಕಾಗದವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆರಂಭಿಕ ಕರಡನ್ನು ಜೆಬಿಎಸ್ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು ಕಾಗದಕ್ಕೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷ

ಜೆಬಿಎಸ್, ಎಆರ್-ಎಂ, ಮತ್ತು ಕೆಎಂ ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ವಸ್ತು ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಕಾರ್ಯ ಗುಂಪಿನ ಸದಸ್ಯರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಜೆಬಿಎಸ್, ಎನ್‌ಪಿ, ಮತ್ತು ಎಂಪಿ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಸಂಪಾದಕೀಯ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. AR-M ಮತ್ತು SH WHO ಸಹಯೋಗ ಕೇಂದ್ರಗಳ ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು. ಎಲ್ಲಾ ಲೇಖಕರು 11 ರಿಂದ ಡಬ್ಲ್ಯುಎಚ್‌ಒ (ಜಪಾನ್, ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಕೊರಿಯಾ ಮತ್ತು ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್, ಚೀನಾದಲ್ಲಿನ ಸರ್ಕಾರಿ ಅಧಿಕಾರಿಗಳೊಂದಿಗೆ) ಸಮಾಲೋಚಿಸಿದ ಸಮಾಲೋಚನಾ ಸಭೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದಾರೆ (ಎರಡು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಅಲ್ಲ ಆದರೆ ಅವರಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ). ಈ ಸಭೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು WHO ಅಥವಾ ಅವರ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸರ್ಕಾರಗಳಿಂದ ಪ್ರಯಾಣ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪಡೆದಿದ್ದಾರೆ. ವಿ.ಪಿ.ಹೆಚ್.ಒ.ಯ ಸಿಬ್ಬಂದಿ. ಎಂಪಿಯನ್ನು ಯುಎಸ್ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸೆಂಟರ್ ಆನ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಅಂಡ್ ಸಬ್ಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಅಬ್ಯೂಸ್ ಮತ್ತು ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸೆಂಟರ್ ಫಾರ್ ರೆಸ್ಪಾನ್ಸಿಬಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಂಟರ್ ಆಫ್ ಎಕ್ಸಲೆನ್ಸ್ ಅನುದಾನವು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಸರ್ಕಾರಿ ಅಧಿಕಾರಿಗಳಿಂದ ಪಡೆದ ಸಂಶೋಧನಾ ನಿಧಿಗಳ ಹೊರತಾಗಿ, ಲೇಖಕರು ಈ ಕಾಗದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಾಣಿಜ್ಯ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಥವಾ ಇತರ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಂದ ಯಾವುದೇ ಸಂಭಾವನೆ ಪಡೆದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಕಾಗದದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಹೇಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳು ಲೇಖಕರದ್ದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಅಂಗಸಂಸ್ಥೆ ಹೊಂದಿರುವ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಅವು WHO ನ ನೀತಿಗಳು ಅಥವಾ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಸ್ವೀಕೃತಿ

ಈ ಕಾಗದದ ಆರಂಭಿಕ ಕರಡನ್ನು ಕುರಿತು ಲೇಖಕರು ಡಾ. ಜೋಯಲ್ ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್ ಅವರ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದ ಹೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

 ಆರ್ಸೆತ್, ಇ., ಬೀನ್, ಎಎಮ್, ಬೂನೆನ್, ಹೆಚ್., ಕೋಲ್ಡರ್ ಕ್ಯಾರಸ್, ಎಂ., ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಂ., ದಾಸ್, ಡಿ., ಡೆಲ್ಯೂಜ್, ಜೆ., ಡಂಕೆಲ್ಸ್, ಇ., ಎಡ್ಮನ್, ಜೆ., ಫರ್ಗುಸನ್, ಸಿಜೆ, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ , ಎಂಸಿ, ಹೆಲ್ಮರ್ಸನ್ ಬರ್ಗ್‌ಮಾರ್ಕ್, ಕೆ., ಹುಸೇನ್, .ಡ್., ಜಾನ್ಸ್ಜ್, ಜೆ., ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ., ಕುಟ್ನರ್, ಎಲ್., ಮಾರ್ಕಿ, ಪಿ., ನೀಲ್ಸನ್, ಆರ್ಕೆ, ಪ್ರೌಸ್, ಎನ್., ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ಎ., ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, ಟಿ., ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಎ., ಸ್ಟಾರ್‌ಸೆವಿಕ್, ವಿ., ಸ್ಟಟ್‌ಮ್ಯಾನ್, ಜಿ., ವ್ಯಾನ್ ಲೂಯ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎಜೆ (2016). ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಐಸಿಡಿ 11 ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚಾ ಪ್ರಬಂಧ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಸುಧಾರಿತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ಲಿಂಕ್
 ಅಚಾಬ್, ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್ ವರದಿ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿರುವ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ನೀತಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕುರಿತ WHO ಹಾಂಗ್-ಕಾಂಗ್ ಸಭೆಗೆ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಕಾಗದವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು ಇಲಾಖೆ, ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ, ಜಿನೀವಾ, ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್ ಮೂಲಕ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
 ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ಮ್ಯೂಲಿ, ವಿ., ಡೆಲುಜ್, ಜೆ., ಥೋರೆನ್ಸ್, ಜಿ., ರೊಥರ್ನ್, ಎಸ್., ಖಾ z ಾಲ್, ವೈ., ಜುಲಿನೊ, ಡಿ., ಮತ್ತು ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ. (2015). ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸವಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಮತ್ತು ಅಂತಹುದೇ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳಲ್ಲಿ. ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ, ಜಿನೀವಾ, ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್.
 ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ನಿಕೋಲಿಯರ್, ಎಮ್., ಮೌನಿ, ಎಫ್., ಮೊನ್ನಿನ್, ಜೆ., ಟ್ರೋಜಾಕ್, ಬಿ., ವಾಂಡೆಲ್, ಪಿ., ಸೆಕ್ಟರ್, ಡಿ., ಗೊರ್ವುಡ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಫೆನ್, ಇ. (2011). ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು: ಫ್ರೆಂಚ್ ವಯಸ್ಕ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಿಯಲ್ಲದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ನೇಮಕಾತಿ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವುದು. ಬಿಎಂಸಿ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 11, 144. ದೋಯಿ:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಚಟ ಸೂಯಿಸ್. (2015). 2015 ನಲ್ಲಿ ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್ನಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ. ಫೆಡರಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಆಫ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್‌ಗಾಗಿ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಯೂಸ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 ಅಲೋನ್ಸೊ, ಜೆ., ಪೆಟುಖೋವಾ, ಎಂ., ವಿಲಾಗುಟ್, ಜಿ., ಚಟರ್ಜಿ, ಎಸ್., ಹೆರಿಂಗಾ, ಎಸ್., ಉಸ್ತುನ್, ಟಿ. ಬಿ., ಮತ್ತು ಕೆಸ್ಲರ್, ಆರ್. ಸಿ. (2011). ಸಾಮಾನ್ಯ ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಂದಾಗಿ ಪಾತ್ರಗಳು ಹೊರಗುಳಿದ ದಿನಗಳು: WHO ವಿಶ್ವ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಆಣ್ವಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ, 16, 1234–1246. ನಾನ:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. (2013). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (5th ed., Pp. 795-798). ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, ಡಿಸಿ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ., ಥೋರೆನ್ಸ್, ಜಿ., ಖಾ z ಾಲ್, ವೈ., ಜುಲಿನೊ, ಡಿ., ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡೆರ್ ಲಿಂಡೆನ್, ಎಂ. (2015). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 43, 242-250. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಬ್ರಾಂಡ್, ಎಮ್., ಯಂಗ್, ಕೆ.ಎಸ್., ಲೈಯರ್, ಸಿ., ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, ಕೆ., ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂ. ಎನ್. (2016). ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಪರಿಗಣನೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು: ವ್ಯಕ್ತಿ-ಪರಿಣಾಮ-ಅರಿವು-ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ (I-PACE) ಮಾದರಿಯ ಸಂವಹನ. ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬಯೋಬೆಹೇವಿಯರಲ್ ರಿವ್ಯೂಸ್, 71, 252-266. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸೆಹಾನ್, ಎ. ಎ., ಮತ್ತು ಸೆಹಾನ್, ಇ. (2008). ಒಂಟಿತನ, ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕರಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸ್ವಯಂ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 11, 699-701. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಚೀನಾ ಯೂತ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, ಪೀಪಲ್ಸ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಚೀನಾ. (2009). ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಬಗ್ಗೆ ವರದಿ ಮಾಡಿ. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 ಚುವಾಂಗ್, ವೈ. ಸಿ. (2006). ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್-ಪ್ರೇರಿತ ರೋಗಗ್ರಸ್ತವಾಗುವಿಕೆಗಳು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿತ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 9, 451-456. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಆರೋಗ್ಯ ಇಲಾಖೆ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಪರದೆಯ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಬಳಕೆ. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 ಡೈಟರ್, ಜೆ., ಹಿಲ್, ಹೆಚ್., ಸೆಲ್, ಎಮ್., ರೀನ್ಹಾರ್ಡ್, ಐ., ವೋಲ್ಸ್ಟಾಡ್-ಕ್ಲೈನ್, ಎಸ್., ಕೀಫರ್, ಎಫ್., ಮನ್, ಕೆ., ಮತ್ತು ಲೆಮನಾಗರ್, ಟಿ. (2015). ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ (ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ) ವ್ಯಸನಿಗಳ ಸ್ವಯಂ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ಅವತಾರ್‌ನ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಕುರುಹುಗಳು. ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್, 129, 8–17. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/bne0000025 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಡಾಂಗ್, ಜಿ., ಲಿನ್, ಎಕ್ಸ್., ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂ. ಎನ್. (2015). ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ದುರ್ಬಲ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ನ್ಯೂರೋ-ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಜೈವಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿ, 57, 76–85. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಡಾಂಗ್, ಜಿ., ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂ. ಎನ್. (2014). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿ: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಆಧಾರಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್, 58, 7–11. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಫೌತ್-ಬುಹ್ಲರ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಮನ್, ಕೆ. (2015). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು: ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಾಟಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಕೆಗಳು. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳು, 64, 349-356. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). 2009 ರಿಂದ 8 ವಯಸ್ಸಿನ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಸೈನ್ಸ್, 18: 20 - 594. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2000). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆಯೇ? ಕೆಲವು ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರಕರಣದ ಪುರಾವೆಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 3, 211-218. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/109493100316067 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಎಮ್. ಸಿ., ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಪೀಟರ್ಸೆ, ಎಮ್. ಇ., ಮತ್ತು ಪೀಟರ್ಸ್, ಒ. (2013). ಯೋಜಿತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು: ಡಚ್ ಯುವ ಜನರ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 11, 172-185. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಎಮ್. ಸಿ., ಪೀಟರ್ಸೆ, ಎಮ್. ಇ., ಮತ್ತು ಪೀಟರ್ಸ್, ಒ. (2012). ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮರ್ಗಳ ಹರಡುವಿಕೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 15, 162-168. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹಿಗುಚಿ, ಎಸ್., ನಕಯಾಮಾ, ಹೆಚ್., ಮಿಹರಾ, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟೇ, ಕೆ. (2016). ರೋಗಿಗಳನ್ನು ಬಯಸುವ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅನ್ವಯ. ಡಬ್ಲ್ಯುಎಚ್‌ಒ-ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಎಸ್‌ಎಆರ್, ಚೀನಾ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ನೀತಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕುರಿತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2016, ಆರೋಗ್ಯ ಇಲಾಖೆ, ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್, ಚೀನಾ.
 ಕೇಸ್, ಎಮ್., ಪಾರ್ಜರ್, ಪಿ., ಬ್ರನ್ನರ್, ಆರ್., ಕೊಯೆನಿಗ್, ಜೆ., ಡರ್ಕಿ, ಟಿ., ಕಾರ್ಲಿ, ವಿ., ಮತ್ತು ವಾಸ್ಸೆರ್ಮನ್, ಡಿ. (2016). ಯುರೋಪಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಹೆಲ್ತ್, 59, 236-239. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್, ಡಿ., ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಗ್ರೇಡಿಸರ್, ಎಂ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು: ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ, 43, 58-66. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕೆಸ್ಲರ್, ಆರ್. ಸಿ., ಅವೆನೆವೊಲಿ, ಎಸ್., ಮೆಕ್‌ಲಾಫ್ಲಿನ್, ಕೆ. ಎ., ಗ್ರೀನ್, ಜೆ. ಜಿ., ಲಕೋಮಾ, ಎಂ. ಡಿ., ಪೆಟುಕೋವಾ, ಎಂ., ಮತ್ತು ಮೆರಿಕಾಂಗಸ್, ಕೆ. ಯುಎಸ್ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ ಸರ್ವೆ ರೆಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಸಪ್ಲಿಮೆಂಟ್ (ಎನ್‌ಸಿಎಸ್-ಎ) ನಲ್ಲಿ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಐವಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಜೀವಿತಾವಧಿಯ ಸಹ-ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಮೆಡಿಸಿನ್, 2012, 42-1997. ನಾನ:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಮ್, ಎನ್ಆರ್, ಹ್ವಾಂಗ್, ಎಸ್ಎಸ್, ಚೋಯ್, ಜೆಎಸ್, ಕಿಮ್, ಡಿಜೆ, ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್., ಕಿರಾಲಿ, ಒ., ನಾಗಿಗಾರ್ಜಿ, ಕೆ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ಹ್ಯುನ್, ಎಸ್‌ವೈ, ಯೂನ್, ಎಚ್‌ಸಿ, ಮತ್ತು ಚೋಯ್, ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ (2016) . ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಇನ್ವೆಸ್ಟಿಗೇಷನ್, 13, 58-66. ನಾನ:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಎಚ್. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಲ್ಲಿ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು: ಇದು ಸಮಯವಲ್ಲವೇ? ಚಟ, 111, 2064-2065. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.13448 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಂಗ್, ಡಿ. ಎಲ್., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ. ಹೆಚ್., ಜ್ವಾನ್ಸ್, ಟಿ., ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಪ್ಟಿಸ್, ಡಿ. (2013). ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಹದಿಹರೆಯದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಅಕ್ಷದ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ. ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂಜಿಲೆಂಡ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 47, 1058-1067. ನಾನ:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕೊ, ಸಿ. ಹೆಚ್., ಯೆನ್, ಜೆ. ವೈ., ಯೆನ್, ಸಿ.ಎಫ್., ಚೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಚೆನ್, ಸಿ. ಸಿ. (2012). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ: ಸಾಹಿತ್ಯದ ವಿಮರ್ಶೆ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 27, 1–8. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕೊರಿಯಾ ಎಸ್‌ಬಿಎಸ್ ನ್ಯೂಸ್. (2004). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾವು: ವಿಶ್ವದ ಮೊದಲ ಪ್ರಕರಣ. ಫೆಬ್ರವರಿ 28, 2017, ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 ಲೀ, ಎಚ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾರಣಾಂತಿಕ ಶ್ವಾಸಕೋಶದ ಥ್ರಂಬೋಎಂಬೊಲಿಸಮ್‌ನ ಹೊಸ ಪ್ರಕರಣ. ಯೋನ್ಸೀ ಮೆಡಿಕಲ್ ಜರ್ನಲ್, 2004, 45 - 349. ನಾನ:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲೀ, ಹೆಚ್. ಕೆ., ಕಿಮ್, ಎಚ್.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಲೀ, ಟಿ. ಜೆ. (2011). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಪರಿಚಯದ ಮೇಲಿನ ವೆಚ್ಚ-ಪರಿಣಾಮದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುವ ನಿಯಂತ್ರಣ. ಸಿಯೋಲ್, ಕೊರಿಯಾ ಗಣರಾಜ್ಯ: ಲಿಂಗ ಸಮಾನತೆ ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬ ಸಚಿವಾಲಯ.
 ಲೆಮನಾಗರ್, ಟಿ., ಡೈಟರ್, ಜೆ., ಹಿಲ್, ಹೆಚ್., ಕೂಪ್ಮನ್, ಎ., ರೀನ್ಹಾರ್ಡ್, ಐ., ಮಾರಾಟ, ಎಮ್., ಕೀಫರ್, ಎಫ್., ವೋಲ್ಸ್ಟಾಡ್-ಕ್ಲೈನ್, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಮನ್, ಕೆ. (2014) . ಭೌತಿಕ ಸ್ವ-ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ನ್ಯೂರೋಬಯಾಲಾಜಿಕಲ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ (ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ) ವ್ಯಸನಿ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಅವತಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಯಂ-ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳು, 39, 1789-1797. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆ.ಎಸ್., ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಪಿ. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿ. ಎ. (2015). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಅಸೆಸ್ಮೆಂಟ್, 27, 567-582. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/pas0000062 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆ.ಎಸ್., ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಪಿ. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಪೀಟರ್, ಜೆ. (2011). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 27, 144-152. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಮ್ಯಾಕ್, ಕೆ. ಕೆ., ಲೈ, ಸಿ. ಡಬ್ಲ್ಯು., ವಟನಾಬೆ, ಹೆಚ್., ಕಿಮ್, ಡಿ. ಐ., ಬಹರ್, ಎನ್., ಮಿಲೆನ್ ರಾಮೋಸ್, ಎಂ., ಯಂಗ್, ಕೆ.ಎಸ್., ಹೋ, ಆರ್. ಸಿ. ಎಂ., ಓಮ್, ಎನ್. ಆರ್., ಮತ್ತು ಚೆಂಗ್, ಸಿ. (2014). ಆರು ಏಷ್ಯಾದ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಚಟ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 17, 720–728. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮಜಾರಿ, ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇರಾನಿನ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 2012, 15-270. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮ್ಯಾಕ್ಬ್ರೈಡ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ, ಜೆ. (2016). ಯುವಕರಲ್ಲಿ ಜೂಜು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಜೂಜಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, 34, 156-178. ನಾನ:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಮಿಹರಾ, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಹಿಗುಚಿ, ಎಸ್. (ಪ್ರೆಸ್‌ನಲ್ಲಿ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗ ಮತ್ತು ರೇಖಾಂಶದ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು: ಸಾಹಿತ್ಯದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 ಮಿಹರಾ, ಎಸ್., ನಕಯಾಮಾ, ಹೆಚ್., ಒಸಾಕಿ, ವೈ., ಮತ್ತು ಹಿಗುಚಿ, ಎಸ್. (2016). ಜಪಾನ್‌ನಿಂದ ವರದಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲ್ಯಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿರುವ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ನೀತಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕುರಿತು WHO ಹಾಂಗ್-ಕಾಂಗ್ ಸಭೆಗೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಕಾಗದ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು ಇಲಾಖೆ, ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ, ಜಿನೀವಾ, ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್ ಮೂಲಕ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
 ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಚಿವಾಲಯಗಳು, ಪೀಪಲ್ಸ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಚೀನಾ. (2013). ಬಾಲಾಪರಾಧಿಗಳಲ್ಲಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಮಗ್ರ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 ವಿಜ್ಞಾನ, ಐಸಿಟಿ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಯೋಜನೆ ಸಚಿವಾಲಯ ಮತ್ತು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾಹಿತಿ ಸೊಸೈಟಿ ಸಂಸ್ಥೆ. (2015). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಅವಲಂಬನೆಯ ಸಮೀಕ್ಷೆ. ಸಿಯೋಲ್, ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾ: ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾಹಿತಿ ಸೊಸೈಟಿ ಸಂಸ್ಥೆ.
 ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ. ಡಬ್ಲು., ಜಾನಿಕಿಯನ್, ಎಮ್., ಡ್ರೇಯರ್, ಎಮ್., ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, ಕೆ., ಬ್ಯೂಟೆಲ್, ಎಮ್. ಇ., ಟ್ಜಾವರಾ, ಸಿ., ಮತ್ತು ಸಿಟ್ಸಿಕಾ, ಎ. (2015). ಯುರೋಪಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ನಿಯಮಿತ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ: ಹರಡುವಿಕೆ, ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳು ಮತ್ತು ಮನೋರೋಗ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅಡ್ಡ-ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಚೈಲ್ಡ್ & ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 24, 565-574. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಎನ್ಜಿ, ಎಸ್. ಎಂ., ಖುರಾನಾ, ಆರ್. ಎಮ್., ಯೆಂಗ್, ಹೆಚ್. ಡಬ್ಲು., ಹ್ಯೂಸ್, ಯು. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಮ್ಯಾನಿಂಗ್, ಡಿ. ಜೆ. (2003). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಬಳಕೆಯು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಆಳವಾದ ಸಿರೆಯ ಥ್ರಂಬೋಸಿಸ್ಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶವೇ? ಉದಾಹರಣಾ ಪರಿಶೀಲನೆ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮೆಡಿಸಿನ್ (ಲಂಡನ್), 3, 593-594. ನಾನ:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್‌ಎಂ, ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ, ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್, ರಂಪ್, ಎಚ್‌ಜೆ, ಮಾಲೆ, ಟಿ., ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಜಿ., ಟಾವೊ, ಆರ್., ಫಂಗ್, ಡಿಎಸ್, ಬೊರ್ಗೆಸ್, ಜಿ. ಗೊನ್ಜಾಲೆಜ್ ಇಬೀಜ್, ಎ., ಟಾಮ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿಪಿ (2014). ಹೊಸ ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಚಟ, 109, 1399-1406. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.12457 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2015). ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು: ಸಣ್ಣ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 45, 137-143. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ಎ. ಕೆ., ವೈನ್ಸ್ಟೈನ್, ಎನ್., ಮತ್ತು ಮುರಾಯಾಮ, ಕೆ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್: ಹೊಸ ವಿದ್ಯಮಾನದ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು. ಅಮೇರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 174, 230-236. ನಾನ:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ರಹೀಮಿ-ಮೊವಾಘರ್, ಎ., ಮತ್ತು ಹಮ್ಜೆಜಾಡೆ, ಎಂ. (2016). ಇರಾನ್‌ನಿಂದ ವರದಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲ್ಯಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿರುವ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ನೀತಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕುರಿತು WHO ಹಾಂಗ್-ಕಾಂಗ್ ಸಭೆಗೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಕಾಗದ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಮಾದಕವಸ್ತು ಇಲಾಖೆ, ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ, ಜಿನೀವಾ, ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್ ಮೂಲಕ ಲಭ್ಯವಿದೆ.
 ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಮತ್ತು ಬೈಯರ್, ಡಿ. (2013). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದ ಕುಟುಂಬ-, ಮಾಧ್ಯಮ- ಮತ್ತು ಶಾಲೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ, 25, 118-128. ನಾನ:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಕ್ಲೈಮ್, ಎಸ್., ಬೈಯರ್, ಡಿ., ಮಾಲೆ, ಟಿ., ಮತ್ತು ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್. ಎಮ್. (2015). ಜರ್ಮನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ: ರಾಜ್ಯ-ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ - 5 ಮಾನದಂಡಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಕೊಡುಗೆ. ಚಟ, 110, 842–851. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.12849 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ರೀನ್ಹೆರ್ಜ್, ಹೆಚ್. .ಡ್., ಜಿಯಾಕೋನಿಯಾ, ಆರ್. ಎಮ್., ಕಾರ್ಮೋಲಾ ಹಾಫ್, ಎಮ್., ವಾಸ್ಸೆರ್ಮನ್, ಎಮ್.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಪ್ಯಾರಾಡಿಸ್, ಎ. ಜಿ. (2000). ಪ್ರೌ .ಾವಸ್ಥೆಯ ಹೊತ್ತಿಗೆ ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು drug ಷಧ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಾಲ್ಯದ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ದ ಅಮೆರಿಕನ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಚೈಲ್ಡ್ & ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 39, 223-231. ನಾನ:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ರಂಪ್, ಎಚ್. ಜೆ. (2015). ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವರ್ತನೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಕುರಿತಾದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಮಾಹಿತಿಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಮತ್ತು ಅಂತಹುದೇ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿರುವ ವರ್ತನೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಕುರಿತ WHO- ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಕೊರಿಯಾ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಂಧ ಮಂಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆಗಸ್ಟ್ 2015, ಕೊರಿಯಾದ ಕ್ಯಾಥೊಲಿಕ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಸಿಯೋಲ್, ಕೊರಿಯಾ ಗಣರಾಜ್ಯ.
 ರಂಪ್ಫ್, ಹೆಚ್. ಜೆ., ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್, ಎ., ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಎ., ಕಾಸ್ತಿರ್ಕೆ, ಎನ್., ಗರ್ಟ್ಲರ್, ಡಿ., ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಜಿ., ಮತ್ತು ಮೆಯೆರ್, ಸಿ. (2014). ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಸಂಭವ: ಒಂದು ಸುಪ್ತ ವರ್ಗ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ರಿಸರ್ಚ್, 20, 159-166. ನಾನ:https://doi.org/10.1159/000354321 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸೌಂಡರ್ಸ್, ಜೆ. ಬಿ., ಡೆಗೆನ್ಹಾರ್ಡ್, ಎಲ್., ಮತ್ತು ಫಾರೆಲ್, ಎಂ. (2017). ಅತಿಯಾದ ಜೂಜು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್: ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು? ದಿ ಲ್ಯಾನ್ಸೆಟ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 4, 433-435. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸನ್, ಪಿ., ಜಾನ್ಸನ್, ಸಿ. ಎ., ಪಾಮರ್, ಪಿ., ಅರ್ಪಾವೊಂಗ್, ಟಿ. ಇ., ಉಂಗರ್, ಜೆ. ಬಿ., ಕ್ಸಿ, ಬಿ., ರೋಹ್ರ್‌ಬಾಚ್, ಎಲ್. ಎ., ಸ್ಪ್ರೂಯಿಟ್-ಮೆಟ್ಜ್, ಡಿ., ಮತ್ತು ಸುಸ್ಮಾನ್, ಎಸ್. (2012). ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಏಕಕಾಲಿಕ ಮತ್ತು ಮುನ್ಸೂಚಕ ಸಂಬಂಧಗಳು: ಚೀನಾ ಮತ್ತು ಯುಎಸ್ಎಗಳಲ್ಲಿನ ವೃತ್ತಿಪರ ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಂದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟಲ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್, 9, 660-673. ನಾನ:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸ್ವೆಂಡ್ಸೆನ್, ಜೆ., ಕಾನ್ವೇ, ಕೆ. ಪಿ., ಡೆಗೆನ್ಹಾರ್ಡ್, ಎಲ್., ಗ್ಲ್ಯಾಂಟ್ಜ್, ಎಮ್., ಜಿನ್, ಆರ್., ಮೆರಿಕಾಂಗಸ್, ಕೆ. ಆರ್., ಮತ್ತು ಕೆಸ್ಲರ್, ಆರ್. ಸಿ. (2010). ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆ, ನಿಂದನೆ ಮತ್ತು ಅವಲಂಬನೆಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು: ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ 10 ವರ್ಷಗಳ ಅನುಸರಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಚಟ, 105 (6), 1117–1128. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಥ್ಯಾಚರ್, ಎ., ವ್ರೆಟ್ಸ್ಕೊ, ಜಿ., ಮತ್ತು ಫಿಶರ್, ಜೆ. (2008). ದಕ್ಷಿಣ ಆಫ್ರಿಕಾದ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕಾರ್ಮಿಕರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 11, 785-787. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಥೋರೆನ್ಸ್, ಜಿ., ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ., ಖಾಜಾಲ್, ವೈ., ಖಾನ್, ಆರ್., ಪಿವಿನ್, ಇ., ಗುಪ್ತಾ, ವಿ., ಮತ್ತು ಜುಲಿನೊ, ಡಿ. (2014). ವರ್ತನೆಯ ಹೊರರೋಗಿ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 3, 78–81. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 ಲಿಂಕ್
 ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎ. ಜೆ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಶಾರ್ಟರ್, ಜಿ. ಡಬ್ಲ್ಯು., ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ಟಿ. ಎಮ್., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೀನ್, ಡಿ. (2014). ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್, ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಸಹ-ಸಂಭವ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 3 (3), 157-165. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 ಲಿಂಕ್
 ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎ. ಜೆ., ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ಟಿ. ಎಮ್., ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್, ಎ. ಎ., ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜೆಂಡೆನ್, ಆರ್. ಜೆ., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್, ಡಿ. (2011). ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ವ್ಯಸನಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಚಟ, 106, 205-212. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವಾಂಗ್, ಸಿ. ಡಬ್ಲು., ಚಾನ್, ಸಿ. ಎಲ್. ಡಬ್ಲ್ಯು., ಮ್ಯಾಕ್, ಕೆ. ಕೆ., ಹೋ, ಎಸ್. ವೈ., ವಾಂಗ್, ಪಿ. ಡಬ್ಲ್ಯು. ಸಿ. ಹಾಂಗ್ ಕಾಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟದ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು: ಒಂದು ಪೈಲಟ್ ಅಧ್ಯಯನ. ದಿ ಸೈಂಟಿಫಿಕ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಜರ್ನಲ್, 2014, 2014, 874648 ಪುಟಗಳು. ನಾನ:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 ವರ್ಟ್‌ಬರ್ಗ್, ಎಲ್., ಕ್ರಿಸ್ಟನ್, ಎಲ್., ಕಮ್ಮರ್ಲ್, ಆರ್., ಪೀಟರ್ಸನ್, ಕೆ. ಯು., ಮತ್ತು ಥಾಮಸಿಯಸ್, ಆರ್. (2015). ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜರ್ಮನ್ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ: ಸುಪ್ತ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ, 48, 25-30. ನಾನ:https://doi.org/10.1159/000365095 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ. (2015). ಇಂಟರ್ನೆಟ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಮತ್ತು ಅಂತಹುದೇ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜಿನೀವಾ, ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್: ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ. (2016). ICD-11 ಬೀಟಾ ಡ್ರಾಫ್ಟ್. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 ವು, ಎಕ್ಸ್.ಎಸ್., ಜಾಂಗ್, .ಡ್. ಹೆಚ್., Ha ಾವೋ, ಎಫ್., ವಾಂಗ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಜೆ., ಲಿ, ವೈ.ಎಫ್., ಬೈ, ಎಲ್., ಮತ್ತು ಗಾಂಗ್, ಎಫ್.ಎಫ್. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡೋಲೆಸೆನ್ಸ್, 52, 103–111. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಯೆನ್, ಜೆ. ವೈ., ಕೋ, ಸಿ. ಹೆಚ್., ಯೆನ್, ಸಿ.ಎಫ್., ವು, ಹೆಚ್. ವೈ., ಮತ್ತು ಯಾಂಗ್, ಎಂ. ಜೆ. (2007). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು: ಗಮನ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು ಹೈಪರ್ಆಕ್ಟಿವಿಟಿ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ), ಖಿನ್ನತೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಭೀತಿ ಮತ್ತು ಹಗೆತನ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡೋಲೆಸೆಂಟ್ ಹೆಲ್ತ್, 41, 93-98. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಯಂಗ್, ಕೆ.ಎಸ್. (2010). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ಒಂದು ಕೈಪಿಡಿ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ. ಹೊಬೊಕೆನ್, ಎನ್ಜೆ: ಜಾನ್ ವಿಲೇ & ಸನ್ಸ್.
 ಖಾದ್ರಾ, ಎಸ್., ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಜಿ., ಬೆಸ್ಸರ್, ಬಿ., ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಎ., ಮೆಯೆರ್, ಸಿ., ಜಾನ್, ಯು., ಮತ್ತು ರಂಪ್, ಎಚ್. ಜೆ. (2016). ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನಸಂಖ್ಯೆ ಆಧಾರಿತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 5, 691-699. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 ಲಿಂಕ್
 ಜಮಾನಿ, ಇ., ಖೇರಾದ್ಮಂಡ್, ಎ., ಚೆಶ್ಮಿ, ಎಂ., ಅಬೆಡಿ, ಎ., ಮತ್ತು ಹೆಡಾಯತಿ, ಎನ್. (2010). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವುದು. ಚಟ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ, 2, 59-65. ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಜಾಂಗ್, ಜೆ.ಟಿ., ಯಾವೋ, ವೈ.ಡಬ್ಲ್ಯು., ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂ.ಎನ್., ಕ್ಸಿಯಾ, ಸಿ.ಸಿ., ಲ್ಯಾನ್, ಜೆ., ಲಿಯು, ಎಲ್., ವಾಂಗ್, ಎಲ್.ಜೆ., ಲಿಯು, ಬಿ. , ಮಾ, ಎಸ್.ಎಸ್., & ಫಾಂಗ್, ಎಕ್ಸ್.- ವೈ. (2016 ಎ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಾಗಿ ಹಂಬಲಿಸುವ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ನಂತರ ಬದಲಾದ ವಿಶ್ರಾಂತಿ-ಸ್ಥಿತಿಯ ನರ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಗಳು. ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ವರದಿಗಳು, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (ಪಿಎಂಸಿ 4933876) ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಜಾಂಗ್, ಜೆ.ಟಿ., ಯಾವೋ, ವೈ.ಡಬ್ಲ್ಯು., ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂ.ಎನ್., ಕ್ಸಿಯಾ, ಸಿ.ಸಿ., ಲ್ಯಾನ್, ಜೆ., ಲಿಯು, ಎಲ್., ವಾಂಗ್, ಎಲ್.ಜೆ., ಲಿಯು, ಬಿ. , ಮಾ, ಎಸ್.ಎಸ್., & ಫಾಂಗ್, ಎಕ್ಸ್.- ವೈ. (2016 ಬಿ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯೂ-ಪ್ರೇರಿತ ಕಡುಬಯಕೆಯ ನರ ತಲಾಧಾರಗಳ ಮೇಲೆ ಕಡುಬಯಕೆಯ ವರ್ತನೆಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜ್: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್, 12, 591-599. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್