ವೀಡಿಯೋ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪ್ಯಾಶನ್ ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದಿರುವ ಸಮಯವನ್ನು ನಿರಾಶೆಗೊಳಿಸುವುದು ಅಗತ್ಯವೇನು? (2018)

ಬ್ರಿ ಜೆ ಸೊಕ್ ಸೈಕೋಲ್. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

ಮಿಲ್ಸ್ ಡಿಜೆ1, ಮಿಲ್ಯಾವ್ಸ್ಕಯಾ ಎಂ2, ಮೆಟ್ಲರ್ ಜೆ3, ಹೀತ್ ಎನ್.ಎಲ್3, ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ ಜೆ.ಎಲ್3.

ಅಮೂರ್ತ

ಸ್ವಯಂ-ನಿರ್ಣಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ದ್ವಂದ್ವ ಮಾದರಿಯ ಪ್ಯಾಶನ್ (ಡಿಎಂಪಿ) ಅನ್ವಯಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮೂಲಭೂತ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು (ಅಂದರೆ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷತೆ) ಪೂರೈಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹವೆಂದು ಗುರುತಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಡಿಎಂಪಿ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಅಥವಾ ಸಾಮರಸ್ಯದ ಭಾವೋದ್ರೇಕ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಗೀಳಿನ ಉತ್ಸಾಹ (ಒಪಿ) ಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯದು ಅಗತ್ಯಗಳ ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಒಬ್ಬರ ಉತ್ಸಾಹದ ಮೇಲೆ ಅತಿಯಾದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ತೃಪ್ತಿಗೆ ದೈನಂದಿನ ಅಡೆತಡೆಗಳ ಅನುಭವ, ಅಥವಾ ಹತಾಶೆ (ಎನ್ಎಫ್) ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಅಂತಹ ಅತಿಯಾಗಿ ವರ್ತಿಸಲು ಅನುಕೂಲವಾಗಬಹುದು. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಎನ್ಎಫ್ ಮತ್ತು ಎರಡೂ ರೀತಿಯ ಉತ್ಸಾಹವು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿದೆ. ಎನ್ಎಫ್ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಕಳೆದ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಒಟ್ಟಾರೆ ಸಂಬಂಧವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಒಪಿ ಹೊಂದಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ, ಎನ್‌ಎಫ್ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಕಳೆದ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವಿತ್ತು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಎನ್‌ಎಫ್ ಮತ್ತು ಒಪಿ ನಡುವೆ ಪರಸ್ಪರ ಬಲಪಡಿಸುವ ಸಂಬಂಧದ ಪುರಾವೆಗಳು ಒಂದು ಕೆಟ್ಟ ಚಕ್ರ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆ ಮೂಲಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಬಲವಾದ ಒಪಿ ts ಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಎನ್‌ಎಫ್‌ನಿಂದ ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕೀಲಿಗಳು: ಮೂಲ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯ ಹತಾಶೆ; ಭಾವೋದ್ರೇಕದ ದ್ವಂದ್ವ ಮಾದರಿ; ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್; ಸ್ವ-ನಿರ್ಣಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ

PMID: 29352471

ನಾನ: 10.1111 / bjso.12239