ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೇಲೆ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್ಲೈನ್ ​​ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ಸ್ನ ಪ್ರಭಾವ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಒಳ್ಳೆಯದು: ಎವಿಡೆನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (2013)

ಅಮೂರ್ತ

ಪರಿಚಯ. ಅನೇಕ ಜನರಿಗೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪರಿಸರವು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಮಹತ್ವದ ರಂಗವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರು ಅಂತರ್ಜಾಲದೊಂದಿಗಿನ ಮಾನವ ಸಂವಹನದ ಬಹುಮುಖಿ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್‌ಗಳ (ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ) ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಜಾಗತಿಕ ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ವಿನ್ಯಾಸದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆದಿವೆ, ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನದ ಕುರಿತಾದ ಪ್ರವಚನಗಳು ಗೇಮರ್ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಏಮ್. ಈ ಕಾಗದದ ಉದ್ದೇಶವು ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿಗಳನ್ನು ನುಡಿಸುವುದರಿಂದ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆಯೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಂಶೋಧನಾ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು. ವಿಧಾನ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮದಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು 2002 ರಿಂದ 2012 ವರೆಗಿನ ಒಂಬತ್ತು ದತ್ತಸಂಚಯಗಳಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಹುಡುಕಾಟಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಇದು ಕೈ ಶೋಧನೆಯ ಜೊತೆಗೆ, ಸೇರ್ಪಡೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಆರು ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದೆ. ಈ ವಿಮರ್ಶೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಎಲ್ಲಾ ಆರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮಕ್ಕೆ ಸಹಾಯಕ ಮತ್ತು ಹಾನಿಕಾರಕ ಪ್ರಭಾವದೊಂದಿಗೆ MMORPG ಆಟವನ್ನು ಬಲವಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿವೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ ಬಳಸಿದ ವಿಧಾನಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ತೀರ್ಮಾನ. ಸಹಾಯಕ ಮತ್ತು ಹಾನಿಕಾರಕ ಎರಡೂ ಪರಿಣಾಮಗಳು ವರದಿಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಈ ಆಧುನಿಕ, ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಹುಶಿಸ್ತೀಯ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

1. ಪರಿಚಯ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನ ಬಳಕೆಯು ಆಧುನಿಕ ಬದುಕಿನ ಮಹತ್ವದ ಅಂಶವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರವೇಶ ಮತ್ತು ಸಂವಹನದ ನಮ್ಯತೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ತರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ. ಹಾಗಿದ್ದರೂ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಶೀಲನೆಗೆ ಒಳಗಾಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿವೆ. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಈ ಪದ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ದೈಹಿಕ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ [1-3]. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಈ ಪದವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಒಂದು ಅಭಿಪ್ರಾಯವಿದೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯ ಮುಂಬರುವ ಐದನೇ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬೇಕು [4]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸ್ವತಃ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅದು ಶಕ್ತಗೊಳಿಸುವ ವಿವಿಧ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ [5-7].

ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಾಪಕತೆ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧಿತ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಅಥವಾ ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ಆರೋಗ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪವೇ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ [8]. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮುದಾಯದ ಸಂವಹನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಸಕ್ತಿಯಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಲು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಅಥವಾ ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಈ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಎತ್ತಲಾಗಿದೆ [9]. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಂತಹ ಒಂದು ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸುಸ್ಥಾಪಿತ ವಿರಾಮ ಉದ್ಯೋಗದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಮಹತ್ವದ ಜಾಗತಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಒಂದು ಮೂಲವು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ 217 ಮಿಲಿಯನ್‌ಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಿವೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಿದೆ [10] ಮತ್ತು ಇತರ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ನಾಲ್ಕು ಅಂತರ್ಜಾಲ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಗೇಮಿಂಗ್ ನೀಡುವ ಸೈಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ [11]. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಪ್ರತಿ ವಾರ ಕಳೆಯುವ ಸರಾಸರಿ ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಸಂಶೋಧನೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, 12-14 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ [12].

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟವು ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಅದನ್ನು ಲೈವ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಳ ಕನ್ಸೋಲ್, ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನ ಅಥವಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೂಲಕ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ [13]. "ನಿರಂತರ ಸ್ಕೋರಿಂಗ್, ಪ್ರಚಾರ, ತಕ್ಷಣದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ತೃಪ್ತಿಯ ಸಾಧನೆ" ಯ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಫ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವ [14], ಯಾವ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಅನೇಕ ದುಷ್ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ [15, 16], ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹಂಚಿದ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ [17] ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕೆಲವು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ತೊಂದರೆಯಾಗಬಹುದು [18].

ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್‌ಗಳು (ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿಗಳು) ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಅಲ್ಪ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ. MMORPG ಗಳು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ಒಳಗೊಂಡಿರುವ, ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಜಗತ್ತಿನಾದ್ಯಂತದ ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಡಲು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಅವತಾರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ವಿನ್ಯಾಸದ ಪ್ರಕಾರ, ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಈ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಬದ್ಧತೆ ಮತ್ತು ಸಹಕಾರಕ್ಕಾಗಿ ಕರೆ ನೀಡುತ್ತವೆ [19]. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ MMORPG ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮಹತ್ವದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗಬಹುದು ಎಂಬ ಆತಂಕಗಳು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ನಿದ್ರೆ, ಆಹಾರ ಪದ್ಧತಿ, ಹವ್ಯಾಸಗಳು, ವ್ಯಾಯಾಮ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜೀಕರಣವನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ [20] ಮತ್ತು ಕಳಪೆ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ [21], ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆತ್ಮಹತ್ಯೆಯ ಕಲ್ಪನೆ [22]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಬಳಕೆದಾರರು ಹೆಚ್ಚಿನ ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವರದಿ ಮಾಡಿವೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು.23-26]. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಚಿತ್ರವು ಹೊರಹೊಮ್ಮಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ “ಮನಸ್ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ” ವನ್ನು “ಅಂತರ್ವ್ಯಕ್ತೀಯ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ರಚನೆಗಳ ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿ” ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುತ್ತದೆ.27]. ಇದಲ್ಲದೆ, MMORPG ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಅನೇಕ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ವಿರಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮಹತ್ವದ ಉದ್ಯೋಗವಾಗಿ ಪರಿಣಮಿಸುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ, ಈ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಉದ್ದೇಶವು ಪ್ರಕಟಿತ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು MMORPG ಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಅದರ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು. ಹದಿಹರೆಯದವರು, ಉದಯೋನ್ಮುಖ ವಯಸ್ಕರು ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮ.

2. ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು

2.1. ಹುಡುಕಾಟ ತಂತ್ರ

ಸಂಬಂಧಿತ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಜನವರಿ 2002 ರಿಂದ ಜನವರಿ 2012 ಅವಧಿಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಶೋಧವನ್ನು ಒಂಬತ್ತು ದತ್ತಸಂಚಯಗಳಲ್ಲಿ (AMED, ASSIA, ಕೊಕ್ರೇನ್ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಆಫ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಯಾಟಿಕ್ ರಿವ್ಯೂಸ್, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest, ಮತ್ತು PsycINFO) ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಎಂಬ ಪದದ ಜೊತೆಗೆ ಪರ್ಯಾಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ, ಯೋಗಕ್ಷೇಮ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲಾಯಿತು. ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಭಾಷೆಯಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಯಿತು; ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಳ್ಳಲು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹಲವಾರು ಹೆಚ್ಚಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಅಧ್ಯಯನವು MMORPG ನುಡಿಸುವಿಕೆ ತನಿಖೆ / ಪರಿಶೋಧನೆಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸೂಚಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ “ಗೇಮಿಂಗ್” ಅನ್ನು ನೋಡುವ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಓದುವುದು ತುಂಬಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಅದರಿಂದ MMORPG ನುಡಿಸುವಿಕೆಯು ಅಧ್ಯಯನದ ಒಂದು ಅಂಶವೇ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಮನೋ-ಸಾಮಾಜಿಕ ಫಲಿತಾಂಶದ ಅಳತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಿವೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಳ್ಳಲು, ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಂತೆ “ಹದಿಹರೆಯದವರು,” “ಉದಯೋನ್ಮುಖ ವಯಸ್ಕರು” ಅಥವಾ “ಯುವ ವಯಸ್ಕರು” ಯ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಯಾವುದೇ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸೂಚಿಸುವುದು ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಮುಂದಿನ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ, ಈ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ 10-30 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಗೆ ಒಳಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಯಸ್ಸಿನ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಓದುವುದು ಮತ್ತೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಡೇಟಾದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿತ್ತು.

ನಿರೀಕ್ಷೆಯಂತೆ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಸ್ವರೂಪಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಸಂಶೋಧಕರು MMORPG ಆಟದಂತಹ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸುವಾಗ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ವಿದ್ಯಮಾನದೊಂದಿಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೆಲವೇ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟ, ಸ್ಪಷ್ಟ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ [18]. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಈ ವಿದ್ಯಮಾನದ ವರ್ಗೀಕರಣದಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಇದು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಕಡಿಮೆ ಒಪ್ಪಂದವನ್ನು ಒದಗಿಸಿದೆ. ಉತ್ಪನ್ನ ಪರಿಷ್ಕರಣೆ ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಯು ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ತಳ್ಳುತ್ತದೆ; ಆದರೂ, ಈ ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಇನ್ನೂ "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು" ಮತ್ತು "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್‌ಗಳು" ನಂತಹ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಆರಂಭಿಕ ಹುಡುಕಾಟಗಳು ನಾನೂರ ಅರವತ್ತೇಳು ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ, ಕೇವಲ ಹದಿಮೂರು ಮಾತ್ರ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಈ ವಿಮರ್ಶೆ. ನಕಲುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವಿಕೆಯು ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಸೇರ್ಪಡೆ / ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅನ್ವಯವು ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎರಡಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಿತು. ಕೈ ಹುಡುಕಾಟ ಉಲ್ಲೇಖ ಪಟ್ಟಿಗಳ ಮೂಲಕ ನಾಲ್ಕು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಒಟ್ಟು ಆರು ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗಿದೆ.

2.2. ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ

ಮನಸ್ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಧ್ಯಯನ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಇತ್ತೀಚಿನ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಆದರೆ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪರಿಣಾಮ ಈ ವಿದ್ಯಮಾನದ ವಿರಳ. Negative ಣಾತ್ಮಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಘಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನದ ದತ್ತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಖ್ಯೆಯ “ವ್ಯಸನಿ” ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹೇಳಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ 12% ವರೆಗೆ ವ್ಯಸನದ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಿದೆ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ [28]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್ [29] ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, MMORPG ನುಡಿಸುವಿಕೆ ಒಂದು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವು ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ತಪ್ಪಾಗಿರಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. [30] ವಕೀಲ, ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ವರ್ಗವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದು ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಯು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಜೀವನದ ದೈನಂದಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುತ್ತದೆಯೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಅಂತರ್ವ್ಯಕ್ತೀಯ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಕಾರ್ಯಚಟುವಟಿಕೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿ, ಒಟ್ಟು ಆರು ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ [31-36] ಮತ್ತು ಮೆಕ್‌ಮಾಸ್ಟರ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ರಿಹಬಿಲಿಟೆಷನ್ ಸೈನ್ಸ್ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಯಿತು [37] ಮತ್ತು ಗುಣಾತ್ಮಕ [38] ವಿಮರ್ಶೆ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು.

2.3. ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶ

ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ MMORPG ಆಡುವ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದವು. ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಂಶೋಧನಾ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಪರಿಶೋಧನಾ ಸ್ವರೂಪದಿಂದಾಗಿ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಪ್ರತಿ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮರ್ಥನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ; ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಭಿನ್ನ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸ್ಮಿತ್ [31] ಯೋಗಕ್ಷೇಮ, ನಿದ್ರೆ, ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಇತರ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳ ವಿರುದ್ಧ MMORPG ಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್-ಹೆನ್ನಿಂಗ್ಸನ್ [32] ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಕ್ವಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು. [34] ಮತ್ತು ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. [36] ಪಲಾಯನವಾದ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಯಾವುದೇ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಲೆಮೋಲಾ ಮತ್ತು ಇತರರು. [35] ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಸಿರ್ಕಾಡಿಯನ್ ಸಮಯವು ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆಯೇ ಎಂದು ಅನ್ವೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಪೆಲ್ [33] ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸಿದೆ.

2.4. ಅಧ್ಯಯನ ವಿನ್ಯಾಸ

ಅಧ್ಯಯನ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಮಟ್ಟದ ಕಠಿಣತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ [39], ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಆರು ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದರೂ, ಅವುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ಶ್ರೇಣಿ ಮತ್ತು ಸಮತೋಲನ ಎರಡರ ಚಿತ್ರವು ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ. ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಐದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಗುಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆರನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ನಾಲ್ಕು ಅಧ್ಯಯನಗಳು [33-36] ಬಳಸಿದ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ನಿರಂತರತೆಯಲ್ಲಿ “ಮಧ್ಯಮ ನೆಲವನ್ನು” ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ವಿನ್ಯಾಸಗಳು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮೂಹದಿಂದ ಒಂದೇ ಕ್ಷಣದಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಅವು ಪ್ರಸ್ತುತಕ್ಕೆ ಕೆಲವು “ಉತ್ತರಗಳನ್ನು” ಒದಗಿಸುತ್ತವೆಯಾದರೂ [40], ಯಾವುದೇ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ನಿರ್ಣಯಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಸ್ಮಿತ್ [31] ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ನಡೆಸಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪಕ್ಷಪಾತದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಅಥವಾ ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸುವ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ [41]. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್-ಹೆನ್ನಿಂಗ್ಸನ್ [32] ವೀಕ್ಷಣೆ, ಸಂಶೋಧಕರ ಆತ್ಮಾವಲೋಕನ ಮತ್ತು ರಚನೆರಹಿತ ಸಂದರ್ಶನಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ಗುಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳ ಮಿಶ್ರಣವನ್ನು ಬಳಸಿದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಈ ಉಳಿದ ಎರಡು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರಮಾನುಗತ ಸಾಕ್ಷ್ಯಾಧಾರದಲ್ಲಿ ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗಿಂತ ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಹಂತಗಳನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ವಾಸಿಸುವಂತೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡಬಹುದು [].42].

2.5. ನೈತಿಕತೆ

ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟ ಎಲ್ಲರ ಹಕ್ಕುಗಳು ಮತ್ತು ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಕಾಪಾಡುವಲ್ಲಿ ನೈತಿಕ ಅನುಮೋದನೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಸಂಶೋಧಕರು ತಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯಾಪಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ [43], ಆದರೆ ಇದು ಖಚಿತವಾಗಲು ಯಾವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಹ ಅವರು ಸೂಚಿಸಬೇಕು [44]. ಎಲ್ಲಾ ಐದು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ನೈತಿಕ ಸಮಿತಿಗಳ ಅನುಮೋದನೆಯಂತಹ ನೈತಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿದೆ [31, 35] ಅಥವಾ ಶಾಲಾ ನಿರ್ವಾಹಕರು, ಪೋಷಕರಿಂದ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಒಪ್ಪಿಗೆ, ಮತ್ತು ಗೌಪ್ಯತೆಯ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಭರವಸೆ [34, 36]. ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಪೆಲ್ [33] ಅವರ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ, ಅನಾಮಧೇಯ ಮತ್ತು ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಒಪ್ಪಿಗೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನ [32] ನೈತಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕಾಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲಾಗಿದೆ. ಗುಣಾತ್ಮಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ತೊಂದರೆಗಳು ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿರಬಹುದು, ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನವು ಏನನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಗುಣಾತ್ಮಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ದೃ ate ೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ವಿವರಗಳ ಮಟ್ಟವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅನಾಮಧೇಯತೆ ಮತ್ತು ಗೌಪ್ಯತೆಗೆ ಧಕ್ಕೆಯುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ [45].

2.6. ಮಾದರಿ

ಪ್ರತಿ ಅಧ್ಯಯನವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಿ ನೇಮಕ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಾದರಿ ತಂತ್ರವು ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಬಾಹ್ಯ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಪ್ರಭಾವಿಸುವುದರಿಂದ, ಬಳಸಿದ ವಿಧಾನಗಳ ಕಠಿಣತೆ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತತೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು [45]. ಒಂದು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ [31], ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸ್ವಯಂಸೇವಕ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಮಾದರಿ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಜನಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಕಷ್ಟವಾದಾಗ, ಅಧ್ಯಯನದ ವಿಷಯವು ವಿವಾದಾಸ್ಪದವಾಗಿದ್ದಾಗ ಅಥವಾ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಅವಕಾಶದ ಅಡಚಣೆಯಿಂದಾಗಿ ಈ ವಿಧಾನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ವಿಧಾನದ ದೌರ್ಬಲ್ಯವೆಂದರೆ ಅದು ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಗ್ಯಾರಂಟಿ ಇಲ್ಲ ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಬಾಹ್ಯ ಸಿಂಧುತ್ವವು ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ [46].

ಮೂರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು [33, 34, 36] ಸ್ಥಳೀಯ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಸ್ಮಿತ್ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದವರೆಲ್ಲರೂ [31] ಸ್ಥಳೀಯ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಾಗಿದ್ದರು, ಆದರೂ ಅವರನ್ನು ಹೇಗೆ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಲೆಮೋಲಾ ಮತ್ತು ಇತರರು. [35] ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕಿತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಫೋರಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಜಾಹೀರಾತುಗಳಿಗೆ ಅವರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೂಲಕ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಹೋಲುವ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್-ಹೆನ್ನಿಂಗ್ಸನ್ [32. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿ ತಂತ್ರವು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅನುಭವವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಮಾದರಿ ದೋಷವು ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ, ಕೇವಲ ಎರಡು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕೇವಲ ಇನ್ನೂರ ಐವತ್ತಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ [34, 35]. ಇದಲ್ಲದೆ, ಲೆಮೋಲಾ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿನ ದೋಷವು ವಿಶೇಷ ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. [35], ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂವಹನವು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಒದಗಿಸಿದ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕ್ವಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನ. [34] ಸರಿಯಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಇನ್ನೂರ ಅರವತ್ತನಾಲ್ಕು ಡ್ರಾಪ್ outs ಟ್‌ಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ, ಇದು ಮೂಲ ಮಾದರಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಐದನೇ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿದೆ.

2.7. ಫಲಿತಾಂಶದ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು

ಕೇವಲ ಎರಡು ಅಧ್ಯಯನಗಳು [34, 36] ಸಂಶೋಧನಾ ಮಾದರಿಗಾಗಿ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಫಲಿತಾಂಶದ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು, ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು 0.74–0.96 ರಿಂದ ಪ್ರತಿ ಅಳತೆಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಳತೆಗಳ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಲವು ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹ ತೂಕವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಉಳಿದ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು [31, 33, 35] ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಅಥವಾ ಅವರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ತಮ್ಮದೇ ಆದದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದೆ. ಈ ನಿದರ್ಶನಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳ ಕಠಿಣತೆಯಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಇದು ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮತ್ತು ಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್-ಹೆನ್ನಿಂಗ್ಸನ್ [32], ಅಧ್ಯಯನದ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಸ್ವರೂಪದಿಂದಾಗಿ, ಟೇಪ್ ಸಂದರ್ಶನಗಳನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಈ ಶಬ್ದಕೋಶದ ಮೂರನೇ ಎರಡರಷ್ಟು ನಕಲು ಮಾಡಿದೆ. ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ತರಬೇತಿ ಇದ್ದರೆ ಯಾವುದೇ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವರದಿಯಾಗಿಲ್ಲ [47].

2.8. ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ

ಪರಿಶೀಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಆರು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಕೇವಲ ಒಂದು ಸಕ್ರಿಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದೆ [31], ಆ ಮೂಲಕ 73-27 ವಯಸ್ಸಿನ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಸಂಗ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದ ನೂರು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (18 ಪುರುಷರು ಮತ್ತು 20 ಮಹಿಳೆಯರು) ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಇಪ್ಪತ್ತೈದು ನಾಲ್ಕು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಹಂಚಲ್ಪಟ್ಟರು, ಪ್ರತಿ ಗುಂಪನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರದ ಆಟವಾಡಲು ಮಾತ್ರ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಒಂದು ತಿಂಗಳ ಅವಧಿಗೆ ಆಟ, ಆ ಮೂಲಕ MMORPG ಗಳನ್ನು ಇತರ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವು ಅವರಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಆಟವನ್ನು ವಾರಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಗಂಟೆ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಆಡಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ವೆಚ್ಚವಿಲ್ಲದೆ ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಇದು ಒಂದು ಸೀಮಿತ ಅವಧಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಒಂದು ತಿಂಗಳು ಸಾಕಾಗಿದ್ದರೆ ಅದು ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಯಾವುದೇ ಸಕ್ರಿಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಂದೇ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಬದಲಾಗಿ ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಪೆಲ್ [33] ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಆಸ್ಟ್ರಿಯನ್ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿನ 205 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ (100 ಪುರುಷರು ಮತ್ತು 105 ಮಹಿಳೆಯರು) 10-14 ವಯಸ್ಸಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಹಾಯಕ ಮತ್ತು ವರ್ಗ ಶಿಕ್ಷಕರ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಿದರು. ಕ್ವಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. [34] ತಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಯೋಲ್‌ನ 1400 ಕಿರಿಯ ಉನ್ನತ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನಡೆಸಿತು, ಆದರೂ ಆಡಳಿತದ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿಲ್ಲ. ಮತ್ತೆ, ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. [36] ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಸಿಂಗಪುರದ 161 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 13-15 ವರ್ಷದಿಂದ (49.1% ಪುರುಷ ಮತ್ತು 50.9% ಸ್ತ್ರೀ). ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಲೆಮೊಲಾ ಮತ್ತು ಇತರರು. [35] ತಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 646 ಮತ್ತು 13 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ (30% ಪುರುಷ ಮತ್ತು 91% ಸ್ತ್ರೀ) ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ 9 ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿ. ಇದೇ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್-ಹೆನ್ನಿಂಗ್ಸನ್ [32] ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾಕ್‌ಹೋಮ್‌ನ ಎರಡು ಗೇಮಿಂಗ್ ಕೇಂದ್ರಗಳಲ್ಲಿ ರಚನೆಯಾಗದ ಸಂದರ್ಶನಗಳು ಮತ್ತು ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು 23 ಮತ್ತು 12 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 26 ಗೇಮರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ (19 ಪುರುಷರು ಮತ್ತು 4 ಮಹಿಳೆಯರು) ನಡೆಸಿದರು.

ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅಧ್ಯಯನದ ವಾತಾವರಣದೊಂದಿಗೆ (ಮನೆ, ಶಾಲೆ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಂಟರ್) ಪರಿಚಿತರು ಮತ್ತು ಆರಾಮದಾಯಕವಾಗಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಇದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಬಹುದು; ಇನ್ನೂ ವರ್ಗ ಶಿಕ್ಷಕರ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪವರ್ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಹಾಥಾರ್ನ್ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ ವಾದಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು [48]. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು, ಅದು ಡೇಟಾದ ನಿಖರತೆಗೆ ಧಕ್ಕೆಯುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎರಡು ಅಧ್ಯಯನಗಳ ನಡುವೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾಂಡಿನೇವಿಯನ್ ಚಳಿಗಾಲದಾದ್ಯಂತ ನಡೆಸಲಾಯಿತು [32] ಇತರರೊಂದಿಗೆ [33] ಆಲ್ಪೈನ್ ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ. ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್-ಹೆನ್ನಿಂಗ್ಸನ್ [32] MMORPG ಗಳನ್ನು ಆಡಿದ ಅಧ್ಯಯನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ, ಆದರೆ ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಪೆಲ್ [33] ಒಂದೇ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ.

2.9. ಮಾಹಿತಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ದತ್ತಾಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಸಂಶೋಧನಾ ಸಮಸ್ಯೆ ಅಥವಾ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಏಕೀಕೃತ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ತಲುಪಲು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಅನ್ವಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ [49]. ಆ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಪೆಲ್ [33] ಮಾಹಿತಿ, ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಎಂಬ ಮೂರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಂಶಗಳ ಉತ್ತಮ ಮಾದರಿ ಫಿಟ್ ಅನ್ನು ದೃ to ೀಕರಿಸಲು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೈನರಿ ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ಅನ್ನು ತರುವಾಯ ಬಳಸಲಾಯಿತು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ವೇರಿಯಬಲ್ (ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್) ಅನ್ನು ದ್ವಿಗುಣ ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯಬಲ್ (ಆಂತರಿಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬಾಹ್ಯೀಕರಿಸುವುದು) to ಹಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಲೆಮೋಲಾ ಮತ್ತು ಇತರರು. [35] ಹಲವಾರು ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಒಂದು ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯಬಲ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಬಹು ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದೆ. ಇವುಗಳನ್ನು ಸಮಗ್ರ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತವಾದ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತಂತ್ರಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದೇ ರೀತಿಯಾಗಿ, ಕ್ವಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. [34] ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮಾರ್ಗ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವ ಮೊದಲು ಪರಸ್ಪರ ಮತ್ತು ಹಂತ ಹಂತದ ಬಹು ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿತು. ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. [36] ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮಾರ್ಗ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಂಡಿತು, ಸ್ವತಂತ್ರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದ ನಂತರ ಎರಡು ಮಾದರಿಗಳ ನಡುವೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ t-ಲಿಂಗಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು.

ಸ್ಮಿತ್ [31] ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಓಮ್ನಿಬಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಒಂದು ತಿಂಗಳ ಅನುಸರಣೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದೆ F-ಪರೀಕ್ಷೆ. ಪೋಲ್ಗರ್ ಮತ್ತು ಥಾಮಸ್ ಪ್ರಕಾರ [46], ಸೂಕ್ತವಾದ ಪ್ಯಾರಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ನಾಲ್ಕು ಸ್ವತಂತ್ರ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನವು ಬಯಸುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ ಇದು ಸೂಕ್ತ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್-ಹೆನ್ನಿಂಗ್ಸನ್ [32], ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಅನುಗಮನದ ಮತ್ತು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ. ಲೇಖಕ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರು ಒಂದೇ ವ್ಯಕ್ತಿ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ, ಸ್ವತಂತ್ರ ದ್ವಿತೀಯಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಮೂಲವು ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಶನಗಳನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಸೂಚನೆಯಿಲ್ಲ [41], ಮುಖ್ಯ ಕಾಳಜಿ ಕ್ರೊಂಬಿ [45] "ಸೆರೆಂಡಿಪಿಟಿ ಮಾಸ್ಕ್ವೆರೇಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು othes ಹೆಯಂತೆ" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅಧ್ಯಯನದ ಆಕರ್ಷಣೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಲೇಖಕ ಕೇವಲ ಆಯ್ದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತವಾಗಿ ಹೇಳಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ.

3. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಚರ್ಚೆ

3.1. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಕ್ವಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. [34] MMORPG ನುಡಿಸುವಿಕೆಯು ಕೆಲವು ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ “ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ” ವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮೂರು ಅಂತರ್ವ್ಯಕ್ತೀಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ: ನೈಜ-ಆದರ್ಶ ಸ್ವಯಂ-ವ್ಯತ್ಯಾಸ, ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು (ಎಲ್ಲವೂ P <0.001), ಸ್ವಯಂ ಪ್ರಬಲವಾದ ಪ್ರಭಾವದಿಂದ ಪಾರಾಗಿ, MMORPG ಗಳ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ತನ್ನೊಳಗಿನ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವ ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆ ಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ, ಅವರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪೀರ್ ಸಂಬಂಧಗಳಿಗಿಂತ ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಹಗೆತನ ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಎರಡೂ P <0.001) ಬಾಹ್ಯ ಒತ್ತಡಗಳು ಸಹ ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದೇ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನ. [36] ನಿಜವಾದ ಆದರ್ಶ ಸ್ವ-ವ್ಯತ್ಯಾಸ, ಪಲಾಯನವಾದ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯು “ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ” MMORPG ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಸಹ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಎಲ್ಲವೂ P <0.01), ಮತ್ತು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದಾಗ, ಅವರ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಮಾದರಿಯು ಗಣನೀಯ ಡೇಟಾ ಮಾದರಿ ಫಿಟ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, ಇದು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಅಂಶಗಳ ಕಾರ್ಯವೆಂದು ವಿವರಿಸಿದೆ (P <0.05) ವಿದ್ಯಮಾನದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ನೈಜ ಮತ್ತು ಆದರ್ಶ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಆಶಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ MMORPG ನುಡಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಆಧುನಿಕ ನಿಭಾಯಿಸುವ ತಂತ್ರವಾಗಿ ಮತ್ತೆ ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ವಯಂ ಪರಿಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ನಿರತರಾಗಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉದಯೋನ್ಮುಖ ವಯಸ್ಕರಿಗೆ, ಇದು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ಲೆಮೊಲಾ ಮತ್ತು ಇತರರು. [35] ಖಿನ್ನತೆಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ಒಟ್ಟು ಆಟದ ಸಮಯದ ಪರಿಣಾಮದ ಯಾವುದೇ ಪುರಾವೆಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ, ಹದಿಮೂರು ರಿಂದ ಹದಿನೇಳು ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ 10 ನಡುವೆ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುವವರಲ್ಲಿ ಖಿನ್ನತೆಯ ಅಪಾಯ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡರುಮಧ್ಯಾಹ್ನ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯರಾತ್ರಿ (P <0.03) ಮತ್ತು ಹದಿನೆಂಟು ರಿಂದ ಇಪ್ಪತ್ತೆರಡು ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು 2 ರ ನಡುವೆ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆam ಮತ್ತು 6am (P <0.04). ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿ, ಹಗಲಿನ ನಿದ್ರೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಖಿನ್ನತೆಯ ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (P <0.05). MMORPG ಆಟದಿಂದ ಆರೋಗ್ಯದ negative ಣಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ತಡರಾತ್ರಿಯ ಆಟ ಮತ್ತು ರಾತ್ರಿ ಸಮಯದ ಆಟವಾಡುವಿಕೆಯು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ, ಇದು ಈ ಆಟಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಸಹಕಾರಿ ಜಾಗತಿಕ ಸ್ವರೂಪ ಮತ್ತು ಮನವಿಯಾಗಿರಬಹುದು, ಇದು ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವದ ಇತರ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿನ ಇತರ ಆಟದ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು “ಸೂಕ್ತ” ವಾಗಿ ಆಡಬೇಕೆಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಿರಬಹುದು. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟದ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ತಂಡದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸೈಬರ್ ಪೀರ್-ಒತ್ತಡದ ಮಟ್ಟವು “ಎಚ್ಚರವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಲಭ್ಯವಿರಲಿ” ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಪೆಲ್ [33] ಆದಾಗ್ಯೂ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯಂತಹ ಆಂತರಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ (P <0.05), ಇದು ಇತರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳಿಗೆ ಇರುವುದು ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿ MMORPG ಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶವು ಆಟದ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ತರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮಾತನಾಡುವ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಗುರುತನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ, ಬಳಕೆದಾರರು “ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಸವಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಅವಕಾಶಗಳಿಂದ ವಿಚಲಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ” ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಹಿಂದಿನ ಜೀವನ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ದಿನಚರಿಗಳಿಂದ ಹಿಂದೆ ಸರಿಯುತ್ತಾರೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿರೋಧಾಭಾಸ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಸಹಾಯಕವಾಗಿದೆಯೆ, ಸ್ಮಿತ್ ಅವರ ಅಧ್ಯಯನ [31] ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗುಂಪುಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ. ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪುಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ MMORPG ಗುಂಪು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (P <0.01), ಒಟ್ಟಾರೆ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದೆ (P <0.05), ಕಳಪೆ ನಿದ್ರೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟ (P <0.05), ಮತ್ತು ಆ ಆಟದ ಆಟವು ನಿಜ ಜೀವನದ ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸಗಳಲ್ಲಿ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡಿದೆ (ಎರಡೂ P <0.05) ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟಿಗೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, MMORPG ಆಟಗಾರರು ಹೊಸ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸ್ನೇಹವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಭವಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (P <0.01), ಆಟದ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆನಂದಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಸೆ ಹೊಂದಿದ್ದರು (ಎರಡೂ P <0.05). ಈ ಅಧ್ಯಯನವು MMORPG ಆಟಗಳು “ಬಲವಾದ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಶ್ರೀಮಂತ ಪರಿಸರ” ಎಂದು ದೃ ms ಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಎರಡೂ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹಾನಿಕಾರಕ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಮುಂದಿಡಬಹುದು-ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ MMORPG ಕೇವಲ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ನುಡಿಸುವ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅನುಭವಗಳಲ್ಲವೇ? ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್-ಹೆನ್ನಿಂಗ್ಸನ್ ಅಧ್ಯಯನದಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದ ವಿಷಯಗಳು [32] ಸಾಮಾಜಿಕತೆ, ಸಹಕಾರ, ಸಂವಹನ, ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಪಲಾಯನವಾದವು ಯುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೇರಕ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರಾಪಂಚಿಕ ಕ್ಷುಲ್ಲಕತೆ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ದೂರವಿರುವ ಆಶ್ರಯ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇತರರೊಂದಿಗೆ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಸಂವಾದದ ಮೂಲಕ ಆರಾಮವನ್ನು ಬಯಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಹೀಗಾಗಿ ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ ಆಟವು ಒಬ್ಬರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಮರಳುತ್ತದೆ. ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಆದರೆ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನ ಜೀವನದಿಂದ ಮತ್ತು ಅಹಿತಕರ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು.

3.2. ಚರ್ಚೆ ಮತ್ತು ಶಿಫಾರಸುಗಳು

ಈ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು MMORPG ಗಳನ್ನು ನುಡಿಸುವುದರಿಂದ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆಯೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಆರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿವೆ, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಅಧ್ಯಯನವು ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿಲ್ಲ [50], ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಯಿಂದ ಪುರಾವೆಗಳ ಆಧಾರಕ್ಕೆ ನೀಡಿದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಕೊಡುಗೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ [51].

ಸ್ಮಿತ್ ಅವರ ಅಧ್ಯಯನ [31] MMORPG ಆಟದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಬಲವಾದ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ರೀತಿಯ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಕೌಂಟರ್‌ಗಳು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್-ಹೆನ್ನಿಂಗ್ಸನ್ ನಡೆಸಿದ ಅಧ್ಯಯನ [32] ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ಡೇಟಾದ ಮೂಲಕ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಮೃದ್ಧಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ [52], ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು [33-36] ಹೆಚ್ಚಿನ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರದೇಶದ ಪರಿಧಿಯನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ವಿಸ್ತರಿಸಿ. ನಿಜಕ್ಕೂ ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಅಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳ ಶ್ರೇಣಿಯ ಬದಲು ಒಂದು ಭಿನ್ನಲಿಂಗೀಯತೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕೆಲವರು ವಾದಿಸಿದ್ದಾರೆ [53, 54]. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ MMORPG ಆಡುವ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಗಮನಿಸಿದ ಏಕೈಕ ಅಧ್ಯಯನವು ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿದೆ [31] ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಮೇಲೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮದ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಕಡಿಮೆ ಮನೋ-ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮವು ಭಾರೀ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಕಾರಣ ಅಥವಾ ಪರಿಣಾಮವೇ ಎಂದು ಕೆಲವರು ಪ್ರಶ್ನಿಸಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು [55]. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇತರರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ವಿಧಾನವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದಾರೆ [56, 57].

ಆದ್ದರಿಂದ ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಈ ಪ್ರಭಾವಗಳ ಸ್ವರೂಪ ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸ ಮತ್ತು ಸಮಗ್ರತೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿರೂಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಪೆಲ್ಲುಸಿಡ್ ವಿಧಾನಗಳು, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸ್ಪಷ್ಟ ಯಾದೃಚ್ ization ಿಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ದೃ experi ವಾದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿನ್ಯಾಸಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ [58]. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂಶೋಧಕ ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ಕೃಷ್ಟಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಗಾ en ವಾಗಿಸಲು ಗುಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಕಡೆಗಣಿಸದಿರುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ [59]. ಇದರ ಹೆಚ್ಚು ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ ಮತ್ತು ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಸ್ವರೂಪ [60] ಕ್ಲೈಂಟ್-ಕೇಂದ್ರಿತ ಮತ್ತು ಸಮಗ್ರ ತತ್ತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದೊಳಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಇದು ಮಾನವ ಉದ್ಯೋಗದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಮೆಚ್ಚುತ್ತದೆ [61], ಸ್ಥಳಗಳು, ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ [62]. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರದೇಶದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಈ ರೀತಿಯ ತನಿಖೆಯನ್ನು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗುಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು MMORPG ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಪೋಷಕರು ಅಥವಾ ಆರೈಕೆದಾರರ ವರ್ತನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯಗಳು ಅಥವಾ ಪೂರಕ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಬಹುದು.

ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಈ ವಿಮರ್ಶೆಯಲ್ಲಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಇಪ್ಪತ್ತು ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಗೆ ಒಳಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಈ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಅಗತ್ಯಗಳು, ಗುರಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಗಮನಹರಿಸಿಲ್ಲ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಉದ್ಯೋಗದ ಲಯಗಳು ಮತ್ತು ದಿನಚರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಪರಿಸರ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಖಾತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು, ಈ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿರಬಹುದು, ಇದು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್-ಹೆನ್ನಿಂಗ್‌ಸನ್‌ಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾದಾಗ [32] ಮತ್ತು ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಪೆಲ್ [33] ಅಧ್ಯಯನಗಳು, ಸಂಶೋಧನೆ ನಡೆಸಿದ ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಗಳು, ಅವಕಾಶ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚ ಸೇರಿದಂತೆ ಕೌಟುಂಬಿಕ, ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರ್ಥಿಕ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಪರಿಶೋಧಿಸದೆ ಉಳಿದಿವೆ.

ಸಮುದಾಯ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಎದುರಾಗುವ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅಗತ್ಯದ ಅಗಲ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ತಿಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವೈದ್ಯರು ಸುಲಭವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಿದರೂ ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮಹತ್ವ ಗಣನೀಯವಾಗಿದೆ [41], ಅಲ್ಲಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಅಂಗೀಕೃತ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮಾದರಿಯು ಆಸ್ಪತ್ರೆ ಅಥವಾ ಆರೋಗ್ಯ ಕೇಂದ್ರದ ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು [63]. ಆ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಚಿಕಿತ್ಸಕರು ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರು ಅಂತಹ ಉದ್ಯೋಗಗಳ ಅರ್ಥ ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಎರಡನ್ನೂ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಹಭಾಗಿತ್ವದಲ್ಲಿ ಒಪ್ಪಿದ ನಿರ್ವಹಣಾ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಅರಿವು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ [64].

4. ತೀರ್ಮಾನ

ಈ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು MMORPG ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು ಎಂದು ಬಲವಾಗಿ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಪ್ರಭಾವದ ಸ್ವರೂಪದ ಬಗ್ಗೆ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡಬಹುದು. ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಅಪೂರ್ಣ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಹೊಸ ಸಂಶೋಧನಾ ಪ್ರದೇಶವು ಸದಾ ಪ್ರಗತಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ಗೇಮರ್ ಎರಡನ್ನೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಗಾಗ್ಗೆ, ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಹೋಲಿಕೆಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಫಲವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಅನುಕೂಲಕರ ಮಾದರಿಗಳ ಸ್ವರೂಪದಿಂದ ಅಧ್ಯಯನದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟಂತೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತದೆಯೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಯಶಸ್ವಿ, ನಿರಂತರ, ಅಥವಾ ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದೆ ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವ ಸಹಾಯಕ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಈ ಪ್ರಮುಖ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೂ ಮೀರಿದ ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ ಗೇಮರ್‌ಗಳ “ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು” ಅನುಸರಿಸುವುದರಿಂದ ಈ ಪ್ರಕಾರದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಆಳವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಗುಣಾತ್ಮಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ವಿಭಿನ್ನ ವೃತ್ತಿಪರ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಮುಂದುವರಿದ ಮಲ್ಟಿಡಿಸಿಪ್ಲಿನರಿ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಈ ಆಧುನಿಕ ವಿರಾಮ ಉದ್ಯೋಗಗಳ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೆರಡನ್ನೂ ಮತ್ತಷ್ಟು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

1. ಕ್ಯಾಪ್ಲಾನ್ ಎಸ್ಇ. ಒಂಟಿತನ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2007;10(2):234–242. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
2. ಲ್ಯಾಮ್ ಎಲ್ಟಿ, ಪೆಂಗ್ Z ಡ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮ: ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದ ine ಷಧದ ದಾಖಲೆಗಳು. 2010;164(10):901–906. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
3. ಕೊರ್ಮಾಸ್ ಜಿ, ಕ್ರಿಟ್ಸೆಲಿಸ್ ಇ, ಜಾನಿಕಿಯನ್ ಎಂ, ಕಾಫೆಟ್ಜಿಸ್ ಡಿ, ಸಿಟ್ಸಿಕಾ ಎ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನ. BMC ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್. 2011; 11: ಪು. 595. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
4. ಬ್ಲಾಕ್ ಜೆಜೆ. ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ವಿಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ. ದಿ ಅಮೆರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2008;165(3):306–307. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
5. ಮೋರ್ಗನ್ ಸಿ, ಕಾಟನ್ ಎಸ್.ಆರ್. ಕಾಲೇಜು ಹೊಸಬರ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2003;6(2):133–142. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
6. ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ ಎಜೆ, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್ ಟಿಎಂ, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಐಜ್ಂಡೆನ್ ಆರ್ಜೆಜೆಎಂ, ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್ ಡಿ. ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಪಾತ್ರ. ಹರೆಯದ ಆರೋಗ್ಯದ ಜರ್ನಲ್. 2010;47(1):51–57. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
7. ಫ್ರಾಂಗೋಸ್ ಸಿಸಿ, ಫ್ರಾಂಗೋಸ್ ಸಿಸಿ, ಸೋಟಿರೋಪೌಲೋಸ್ I. ಗ್ರೀಕ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ: ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮಾನಸಿಕ ನಂಬಿಕೆಗಳು, ಅಶ್ಲೀಲ ತಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಆರ್ಡಿನಲ್ ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್. ಸೈಬರ್ಪ್ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್. 2011;14(1-2):51–58. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
8. ಬ್ಲೇಸ್ ಜೆಜೆ, ಕ್ರೇಗ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಎಂ, ಪೆಪ್ಲರ್ ಡಿ, ಕೊನೊಲ್ಲಿ ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು ಆನ್‌ಲೈನ್: ಪ್ರಮುಖ ಸಂಬಂಧಗಳಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳ ಮಹತ್ವ. ಯುವ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜರ್ನಲ್. 2008;37(5):522–536.
9. ಮಾರಿಸನ್ ಸಿಎಮ್, ಗೋರ್ ಹೆಚ್. ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ: ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ಯುವಕರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಆಧಾರಿತ ಅಧ್ಯಯನ. ಮಾನಸಿಕತೆ. 2010;43(2):121–126. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
10. COMSCORE. ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮುದಾಯವು 217 ಮಿಲಿಯನ್ ಜನರನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. ರೋಗ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಕೇಂದ್ರಗಳು. ಇಗೇಮ್ಸ್ ಡೇಟಾ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. ಎನ್ಪಿಡಿ ಗ್ರೂಪ್. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತವೆ. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. ಬೈರನ್ ಟಿ. ಸುರಕ್ಷಿತ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸುರಕ್ಷಿತ ಮಕ್ಕಳು: ಬೈರನ್ ವಿಮರ್ಶೆಯ ವರದಿ. ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ಮಕ್ಕಳು, ಶಾಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬಗಳ ಇಲಾಖೆ; 2008.
14. ವಾನ್ ಸಿಎಸ್, ಚಿಯೌ ಡಬ್ಲ್ಯೂಬಿ. ಹದಿಹರೆಯದವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಏಕೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ? ತೈವಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಶನ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2006;9(6):762–766. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
15. ವೀವರ್ ಜೆಬಿ, ಮೇಸ್ ಡಿ, ಸಾರ್ಜೆಂಟ್ ವೀವರ್ ಎಸ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ-ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಆರೋಗ್ಯ-ಅಪಾಯದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಅಮೇರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಪ್ರಿವೆಂಟಿವ್ ಮೆಡಿಸಿನ್. 2009;37(4):299–305. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
16. ಪೋರ್ಟರ್ ಜಿ, ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್ ವಿ, ಬರ್ಲೆ ಡಿ, ಫೆನೆಕ್ ಪಿ. ಸಮಸ್ಯೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂಜಿಲೆಂಡ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2010;44(2):120–128. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
17. ಕಿಮ್ ಎಂಜಿ, ಕಿಮ್ ಜೆ. ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯ ಅಡ್ಡ-ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕೆ ಒಮ್ಮುಖ ಮತ್ತು ತಾರತಮ್ಯದ ಸಿಂಧುತ್ವ. ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು. 2010;26(3):389–398.
18. ಕುಸ್ ಡಿ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಇಂಟರ್ನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. 2012;10(2):278–296.
19. ಆಲಿಸನ್ ಎಸ್ಇ, ವಾನ್ ವಾಲ್ಡೆ ಎಲ್, ಶಾಕ್ಲೆ ಟಿ, ಗಬ್ಬಾರ್ಡ್ ಜಿಒ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ದಿ ಅಮೆರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ. 2006;163(3):381–385. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
20. ಯುವ ಕೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ದಿ ಅಮೆರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಫ್ಯಾಮಿಲಿ ಥೆರಪಿ. 2009;37(5):355–372.
21. ಪಾವ್ಲಿಕೋವ್ಸ್ಕಿ ಎಂ, ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಂ. ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ: ವಿಪರೀತ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಆಟಗಾರರು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಯೇ? ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರಿಸರ್ಚ್. 2011;188(3):428–433. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
22. ಮೆಸ್ಸಿಯಾಸ್ ಇ, ಕ್ಯಾಸ್ಟ್ರೋ ಜೆ, ಸೈನಿ ಎ, ಉಸ್ಮಾನ್ ಎಂ, ಪೀಪಲ್ಸ್ ಡಿ. ದುಃಖ, ಆತ್ಮಹತ್ಯೆ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಅವರ ಒಡನಾಟ: ಯೂತ್ ರಿಸ್ಕ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಸರ್ವೆ 2007 ಮತ್ತು 2009 ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಆತ್ಮಹತ್ಯೆ ಮತ್ತು ಜೀವ-ಬೆದರಿಕೆ ವರ್ತನೆ. 2011;41(3):307–315. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
23. ಶೀಹ್ ಕೆಎಫ್, ಚೆಂಗ್ ಎಂ.ಎಸ್. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಜೀವನಶೈಲಿಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ತೃಪ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಸುವ ಉದಾಹರಣೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರು. 2007;42(165):199–215. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
24. ಹುಸೇನ್ Z ಡ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವರ್ತನೆಗಳು, ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಭವಗಳು: ಗುಣಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2009;12(6):747–753. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
25. ಲಾಂಗ್ಮನ್ ಎಚ್, ಓ'ಕಾನ್ನರ್ ಇ, ಅಬ್ಸ್ಟ್ ಪಿ. Negative ಣಾತ್ಮಕ ಮಾನಸಿಕ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೇಲೆ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಪಡೆದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಬೆಂಬಲದ ಪರಿಣಾಮ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2009;12(5):563–566. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
26. ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ Z ಡ್, ಅರ್ಬನ್ ಆರ್, ನಾಗಿಗ್ಯಾರ್ಗಿ ಕೆ, ಮತ್ತು ಇತರರು. ನೀವು ಯಾಕೆ ಆಡುತ್ತೀರಿ? ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (MOGQ) ಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವರ್ತನೆಯ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು. 2011;43(3):814–825. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
27. ಲೆಂಟ್ ಆರ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಯೋಗಕ್ಷೇಮ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಕುರಿತು ಏಕೀಕೃತ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಕೌನ್ಸೆಲಿಂಗ್ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2004;51(4):482–509.
28. ಗ್ರೂಸರ್ ಎಸ್‌ಎಂ, ಥಲೆಮನ್ ಆರ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ. ಅತಿಯಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ: ಚಟ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಪುರಾವೆ? ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2007;10(2):290–292. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
29. ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಜೆಪಿ, ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್ ಐಡಿಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು. 2007;23(3):1531–1548.
30. ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಕೋಲ್ಸನ್ ಎಂ, ಬರ್ನೆಟ್ ಜೆ. ಎ ಮೆಟಾ-ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಆಫ್ ಪ್ಯಾಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಭುತ್ವ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್. 2011;45(12):1573–1578. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
31. ಸ್ಮಿತ್ ಜೆಎಂ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆಯ ಹೊರತಾಗಿ: ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2007;10(5):717–721. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
32. ಫ್ರಾಸ್ಟ್ಲಿಂಗ್-ಹೆನ್ನಿಂಗ್ಸನ್ ಎಂ. ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಧಿಸುವ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಶೂಟರ್ ಆಟಗಳು: 'ರಕ್ತದಲ್ಲಿ ಸಹೋದರರು' ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2009;12(5):557–562. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
33. ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ ಪಿ, ಅಪ್ಪೆಲ್ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ict ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರ ಜರ್ನಲ್. 2011;34(1):49–58. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
34. ಕ್ವಾನ್ ಜೆಹೆಚ್, ಚುಂಗ್ ಸಿಎಸ್, ಲೀ ಜೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ ಸ್ವಯಂ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಸಮುದಾಯ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಜರ್ನಲ್. 2011;47(1):113–121. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
35. ಲೆಮೋಲಾ ಎಸ್, ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಸ್, ವೊಗ್ಲರ್ ಎನ್, ಪರ್ಕಿನ್ಸನ್-ಗ್ಲೋರ್ ಎನ್, ಅಲೆಮಂಡ್ ಎಂ, ಗ್ರೋಬ್ ಎ. ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಅಭ್ಯಾಸದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವು ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. 2011;51(2):117–122.
36. ಲಿ ಡಿ, ಲಿಯಾವ್ ಎ, ಖೂ ಎ. ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೇಲೆ ನೈಜ-ಆದರ್ಶ ಸ್ವ-ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು, ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಪಲಾಯನವಾದದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಸೈಬರ್ಪ್ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್. 2011;14(9):535–539. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
37. ಲಾ ಎಂ, ಸ್ಟೀವರ್ಟ್ ಡಿ, ಪೊಲಾಕ್ ಎನ್, ಲೆಟ್ಸ್ ಎಲ್, ಬಾಷ್ ಜೆ, ವೆಟ್‌ಮಾರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಎಮ್. ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯೂಎಮ್ಎಕ್ಸ್-ಕೊನೆಯ ನವೀಕರಣ. ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆ ಫಾರ್ಮ್-ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು [ಮೆಕ್‌ಮಾಸ್ಟರ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಮುಖಪುಟ] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. ಎಲ್, ವಿಲ್ಕಿನ್ಸ್ ಎಸ್, ಲಾ ಎಂ, ಬಾಷ್ ಜೆ, ವೆಸ್ಟ್ಮಾರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಎಮ್. ಎಕ್ಸ್ನ್ಯೂಎಮ್ಎಕ್ಸ್-ಕೊನೆಯ ನವೀಕರಣ. ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆ ಫಾರ್ಮ್‌ನ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು - ಗುಣಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಆವೃತ್ತಿ 2007, 2) [ಮೆಕ್‌ಮಾಸ್ಟರ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಮುಖಪುಟ] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. ಮ್ಯಾಕ್ಡರ್ಮಿಡ್ ಜೆ, ಲಾ ಎಂ. ಸಾಕ್ಷ್ಯವನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು. ಇನ್: ಲಾ ಎಂ, ಮ್ಯಾಕ್‌ಡೆರ್ಮಿಡ್ ಜೆ, ಸಂಪಾದಕರು. ಎವಿಡೆನ್ಸ್-ಬೇಸ್ಡ್ ರಿಹಬಿಲಿಟೆಷನ್: ಎ ಗೈಡ್ ಟು ಪ್ರಾಕ್ಟೀಸ್. 2nd ಆವೃತ್ತಿ. ಥೋರೊಫೇರ್, ಎನ್ಜೆ, ಯುಎಸ್ಎ: ಸ್ಲಾಕ್; 2008. ಪುಟಗಳು 121 - 142.
40. ಪರಹೂ ಕೆ. ನರ್ಸಿಂಗ್ ಸಂಶೋಧನೆ: ತತ್ವಗಳು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಹೌಂಡ್‌ಮಿಲ್ಸ್, ಯುಕೆ: ಪಾಲ್ಗ್ರೇವ್ ಮೆಕ್‌ಮಿಲನ್; 1997.
41. ಟೇಲರ್ ಎಂ.ಸಿ. The ದ್ಯೋಗಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸಕರಿಗೆ ಪುರಾವೆ ಆಧಾರಿತ ಅಭ್ಯಾಸ. 2nd ಆವೃತ್ತಿ. ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್, ಯುಕೆ: ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ವೆಲ್; 2007.
42. ಅವಿಯಾರ್ಡ್ ಎಚ್. ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರೈಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಹಿತ್ಯ ವಿಮರ್ಶೆ ಮಾಡುವುದು: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ. 2nd ಆವೃತ್ತಿ. ಮೇಡನ್ಹೆಡ್, ಯುಕೆ: ಓಪನ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್; 2010.
43. ಇಂಗಮ್-ಬ್ರೂಮ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಆರ್. ಸಂಶೋಧನೆಯ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಓದುವಿಕೆಗೆ ದಾದಿಯರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ. ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ನರ್ಸಿಂಗ್. 2008;26(1):102–109.
44. ಫಿನ್ಲೆ ಎಲ್. ಸಂಶೋಧನಾ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಆಕ್ಯುಪೇಷನಲ್ ಥೆರಪಿ. 1997;60(5):205–208.
45. ಕ್ರೋಂಬಿ ಐ.ಕೆ. ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕೆ ಪಾಕೆಟ್ ಗೈಡ್. ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ಬಿಎಂಜೆ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್; 1996.
46. ಪೋಲ್ಗರ್ ಎಸ್, ಥಾಮಸ್ ಎಸ್.ಎ. ಆರೋಗ್ಯ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಪರಿಚಯ. 5 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ಎಡಿನ್ಬರ್ಗ್, ಯುಕೆ: ಚರ್ಚಿಲ್ ಲಿವಿಂಗ್ಸ್ಟೋನ್; 2008.
47. ಬೌಲಿಂಗ್ ಎ. ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ವಿನ್ಯಾಸದ ತಂತ್ರಗಳು. ಇನ್: ಬೌಲಿಂಗ್ ಎ, ಇಬ್ರಾಹಿಂ ಎಸ್, ಸಂಪಾದಕರು. ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ಕೈಪಿಡಿ: ತನಿಖೆ, ಅಳತೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಮೇಡನ್ಹೆಡ್, ಯುಕೆ: ಓಪನ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್; 2005.
48. ಬರ್ಗ್ ಕೆಇ, ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಆರ್ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಆರೋಗ್ಯ, ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ, ವ್ಯಾಯಾಮ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಶೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ಎಸೆನ್ಷಿಯಲ್ಸ್. 3 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ಬಾಲ್ಟಿಮೋರ್, ಎಂಡಿ, ಯುಎಸ್ಎ: ಲಿಪ್ಪಿನ್ಕಾಟ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ & ವಿಲ್ಕಿನ್ಸ್; 2008.
49. ಕೂಪರ್ ಎಚ್. ಸಿಂಥಸೈಜಿಂಗ್ ರಿಸರ್ಚ್: ಎ ಗೈಡ್ ಫಾರ್ ಲಿಟರೇಚರ್ ರಿವ್ಯೂಸ್. 3rd ಆವೃತ್ತಿ. ಥೌಸಂಡ್ ಓಕ್ಸ್, ಕ್ಯಾಲಿಫ್, ಯುಎಸ್ಎ: ಸೇಜ್; 1998.
50. ಆಲಿವರ್ ಡಿ, ಮಹೋನ್ ಎಸ್.ಎಂ. ಸಂಶೋಧನಾ ಲೇಖನ ಭಾಗ III ಓದುವುದು: ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಗ್ರಹ ಸಾಧನ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಆಂಕೊಲಾಜಿ ನರ್ಸಿಂಗ್. 2006;10(3):423–426. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
51. ಡ್ರಮ್ಮಂಡ್ ಎ. ಸಂಶೋಧನಾ ಲೇಖನವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಆಕ್ಯುಪೇಷನಲ್ ಥೆರಪಿ. 1996;59(2):84–86.
52. ವೈಲ್ಡಿಂಗ್ ಸಿ, ವೈಟ್‌ಫೋರ್ಡ್ ಜಿ. ಫಿನೊಮೆನೊಲಾಜಿಕಲ್ ರಿಸರ್ಚ್: ಎ ಎಕ್ಸ್‌ಪ್ಲೋರೇಶನ್ ಆಫ್ ಕಾನ್ಸೆಪ್ಚುವಲ್, ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಒಟಿಜೆಆರ್ ಉದ್ಯೋಗ, ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ. 2005;25(3):98–104.
53. ಟಿಕಲ್-ಡೆಗ್ನೆನ್ ಎಲ್, ಬೆಡೆಲ್ ಜಿ. ಹೆಟರಾರ್ಕಿ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಾನುಗತ: ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧನವಾಗಿ 'ಸಾಕ್ಷ್ಯಾಧಾರಗಳ ಮಟ್ಟ'ಗಳ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಅಮೆರಿಕನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಆಕ್ಯುಪೇಷನಲ್ ಥೆರಪಿ. 2003;57(2):234–237. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
54. ವೈಟ್ ಜೆ. The ದ್ಯೋಗಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಅಭ್ಯಾಸಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು. ಇದರಲ್ಲಿ: ಕ್ರೆಪಿಯೋ ಇಬಿ, ಕಾನ್ ಇಎಸ್, ಬಾಯ್ಟ್ ಶೆಲ್ ಬಿಎ, ಸಂಪಾದಕರು. ವಿಲ್ಲರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ಯಾಕ್‌ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಆಕ್ಯುಪೇಷನಲ್ ಥೆರಪಿ. 11 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ಬಾಲ್ಟಿಮೋರ್, ಎಂಡಿ, ಯುಎಸ್ಎ: ವೋಲ್ಟರ್ಸ್ ಕ್ಲುವರ್, ಫಿಲಡೆಲ್ಫಿಯಾ, ಪಾ, ಯುಎಸ್ಎ; ಲಿಪ್ಪಿನ್ಕಾಟ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ & ವಿಲ್ಕಿನ್ಸ್; 2009. ಪುಟಗಳು 262-272.
55. ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾರಣಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ನಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು. 2011;27(1):144–152.
56. ಫ್ರೆಡ್ಡೊಲಿನೊ ಪಿಪಿ, ಬ್ಲಾಷ್ಕೆ ಸಿಎಂ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಸರ್ವೀಸಸ್. 2008;26(2-4):423–446.
57. ಶಾಂಡ್ಲಿ ಕೆ, ಆಸ್ಟಿನ್ ಡಿ, ಕ್ಲೈನ್ ​​ಬಿ, ಕೈರಿಯೊಸ್ ಎಂ. “ರೀಚ್ Central ಟ್ ಸೆಂಟ್ರಲ್” ನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ: ಯುವಜನರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ. ಆರೋಗ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಶೋಧನೆ. 2010;25(4):563–574. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
58. ಪೋಪ್ ಸಿ, ಮೇಸ್ ಎನ್. ವೀಕ್ಷಣಾ ವಿಧಾನಗಳು. ಇನ್: ಪೋಪ್ ಸಿ, ಮೇಸ್ ಎನ್, ಸಂಪಾದಕರು. ಆರೋಗ್ಯ ರಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಸಂಶೋಧನೆ. 3rd ಆವೃತ್ತಿ. ಮಾಲ್ಡೆನ್, ಮಾಸ್, ಯುಎಸ್ಎ: ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ವೆಲ್; 2006. ಪುಟಗಳು 32 - 42.
59. ಮೇಸ್ ಎನ್, ಪೋಪ್ ಸಿ. ಗುಣಾತ್ಮಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಗುಣಮಟ್ಟ. ಇನ್: ಪೋಪ್ ಸಿ, ಮೇಸ್ ಎನ್, ಸಂಪಾದಕರು. ಆರೋಗ್ಯ ರಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಸಂಶೋಧನೆ. 3rd ಆವೃತ್ತಿ. ಮಾಲ್ಡೆನ್, ಮಾಸ್, ಯುಎಸ್ಎ: ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ವೆಲ್; 2006. ಪುಟಗಳು 82 - 101.
60. ಬೈಲಿ ಡಿಎಂ. ಸಂಶೋಧನೆ: ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ತನಿಖೆಯ ಮೂಲಕ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು. ಇದರಲ್ಲಿ: ಕ್ರೆಪಿಯೋ ಇಬಿ, ಕಾನ್ ಇಎಸ್, ಬಾಯ್ಟ್ ಶೆಲ್ ಬಿಎ, ಸಂಪಾದಕರು. ವಿಲ್ಲರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ಯಾಕ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಆಕ್ಯುಪೇಷನಲ್ ಥೆರಪಿ. 10 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ಬಾಲ್ಟಿಮೋರ್, ಎಂಡಿ, ಯುಎಸ್ಎ: ಲಿಪ್ಪಿನ್ಕಾಟ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ & ವಿಲ್ಕಿನ್ಸ್; 2003. ಪುಟಗಳು 963-971.
61. ಕ್ರೀಕ್ ಜೆ. The ದ್ಯೋಗಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ಕಾಲೇಜ್ ಆಫ್ ಆಕ್ಯುಪೇಷನಲ್ ಥೆರಪಿಸ್ಟ್ಸ್; 2003.
62. ಹ್ಯಾಸೆಲ್ಕಸ್ ಬಿ.ಆರ್. ದೈನಂದಿನ ಉದ್ಯೋಗದ ಅರ್ಥ. 2nd ಆವೃತ್ತಿ. ಥೋರೊಫೇರ್, ಎನ್ಜೆ, ಯುಎಸ್ಎ: ಸ್ಲಾಕ್; 2011.
63. ಪೊಲಾರ್ಡ್ ಎನ್, ಕ್ರೊನೆನ್‌ಬರ್ಗ್ ಎಫ್. ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು. ಇನ್: ಕ್ರೀಕ್ ಜೆ, ಲೌಘರ್ ಎಲ್, ಸಂಪಾದಕರು. The ದ್ಯೋಗಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ. 4 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ಎಡಿನ್ಬರ್ಗ್, ಯುಕೆ: ಚರ್ಚಿಲ್ ಲಿವಿಂಗ್ಸ್ಟೋನ್; 2008.
64. ಡೇನಿಯಲ್ ಎಮ್ಎ, ಬ್ಲೇರ್ ನೋಡಿ. ಸೈಕೋಡೈನಮಿಕ್ ಫ್ರೇಮ್ ಆಫ್ ರೆಫರೆನ್ಸ್‌ನ ಪರಿಚಯ. ಇನ್: ಡಂಕನ್ ಇಎಎಸ್, ಸಂಪಾದಕ. The ದ್ಯೋಗಿಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸಕ್ಕಾಗಿ ಅಡಿಪಾಯ. 5 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ಎಡಿನ್ಬರ್ಗ್, ಯುಕೆ: ಚರ್ಚಿಲ್ ಲಿವಿಂಗ್ಸ್ಟೋನ್ ಎಲ್ಸೆವಿಯರ್; 2011.