ಅಂತರ್ಜಾಲ ವ್ಯಸನದ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಲಿಂಗದಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣನೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು (2017)

ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ 7 ಫೆಬ್ರವರಿ 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು

Internet ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಕೊರತೆಯ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

Association ಈ ಸಂಘವು ಪುರುಷ (ಅತಿಯಾದ) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಎರಡು ಸ್ವತಂತ್ರ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ.

• ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.

Task ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


ಅಮೂರ್ತ

ಪರಿಚಯ

ಸತತ ಮೂರು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ (ಪಿಐಯು), ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಮತ್ತು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಗುರಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ.

ವಿಧಾನಗಳು

1 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, N = 87 ಪುರುಷ ಸಂದರ್ಶಕರು, ಕಲೋನ್ (2013) ನಲ್ಲಿನ “ಗೇಮ್ಸ್‌ಕಾಮ್” ನಲ್ಲಿ ನೇಮಕಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಟೆಸ್ಟ್ (ರು-ಐಎಟಿ), ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಒಜಿಎಎಸ್) ನ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ತುಂಬಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು. ಅಧ್ಯಯನದ 2 ರಲ್ಲಿ, ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ವಾಹ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಸಿದ್ಧತೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದೆ 1. ಆರೋಗ್ಯಕರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಅಧ್ಯಯನ 3 ಪ್ರಯೋಗದ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದೆ. .

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

1 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳು s-IAT ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ಪುರುಷ ಗೇಮ್ಸ್ಕಾಮ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಅಳತೆಯ ನಡುವಿನ ಮಹತ್ವದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದೆ. 2 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, s-IAT ಮತ್ತು WoW ವ್ಯಸನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಪುರುಷ WoW ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇದು 1 ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. 3 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, OGAS ಸ್ಕೋರ್ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಳತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ.

ತೀರ್ಮಾನ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ, ಕೊರತೆಯಿರುವ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಪುರುಷರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಪಿಐಯುಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಲಿಂಗವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವಾಗ ಈ ಸಂಬಂಧಗಳು ಕೆಲವು ಸಂಬಂಧದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೊರಹಾಕಲು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆರೋಗ್ಯಕರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ, ಹೀಗಾಗಿ, ಗೇಮರ್-ಅಲ್ಲದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯ ಮುನ್ಸೂಚಕನಾಗಿ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳು

  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ;
  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್;
  • ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆ;
  • ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು

1. ಪರಿಚಯ

ಅಂತರ್ಜಾಲವು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಅನೇಕ ಜನರ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ದಾರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದೆ, ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ಸೇವಿಸಲು ಸುಲಭವಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರೊಂದಿಗೆ, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿಶ್ವ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಹುತೇಕ 50% ರಷ್ಟಿದೆ (07.09.16 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. http://www.internetlivestats.com/internet-users/), ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ (ಪಿಐಯು) ಕುರಿತ ವರದಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ. ಜರ್ಮನಿಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ (N = 15,024 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು) ರಂಪ್ಫ್, ಮೆಯೆರ್, ಕ್ರೂಜರ್, ಜಾನ್, ಮತ್ತು ಮರ್ಕೀರ್ಕ್ (2011) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ 1.5% ನಷ್ಟು ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, ಕಿರಿಯ ಬಳಕೆದಾರರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ (4-14 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ 16%). ಮೊದಲು PIU ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ1 1998 ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಕಿಂಬರ್ಲಿ ಯಂಗ್ ಅವರು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ಮೊದಲ ಪ್ರಕರಣ ವರದಿಯನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ ಯಂಗ್, 1996). ಅಂದಿನಿಂದ ಹಲವಾರು ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ ಯಂಗ್, 1998b, ಯಂಗ್, 1998a ಮತ್ತು ಟಾವೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ವಿಭಿನ್ನ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿನ ಹರಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ರೋಗಿಗಳಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಿಐಯುನ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ನೊಸೊಲಾಜಿಕಲ್ ವರ್ಗೀಕರಣ ಇನ್ನೂ ಇಲ್ಲ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಕುರಿತಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದಿದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಅನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನ ಸೆಕ್ಷನ್ III ರಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರರ್ಥ formal ಪಚಾರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಮೊದಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್). ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಪಿಐಯುನ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೂಪವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ಪಿಐಯುನ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕೃತ ರೂಪದೊಂದಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ. ಡೇವಿಸ್, 2001 ಮತ್ತು ಮಾಂಟಾಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015).

1.1. ಪಿಐಯು ಮತ್ತು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆ / ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ

ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿನ ಕೊರತೆಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ, ರೋಗಿಗಳನ್ನು ವಸ್ತು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟಗಳಿಂದ ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು (ಉದಾ ಬೆಚರಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2001 ಮತ್ತು ಶೋನ್ಬಾಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006). PIU ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ / ಮಾದಕ ವ್ಯಸನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿನ ಸಾಮ್ಯತೆಗಳ ಕಾರಣ (ಯಂಗ್, 1998a), ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ವಿಷಯವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವಾಗ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006 ಮತ್ತು ಸ್ಚೀಬೆನರ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಾಂಡ್, 2015). ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಲಾಭ ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ (ಉದಾ. (IOWA ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯ ಅಥವಾ ಐಜಿಟಿಯ ಮೊದಲ ಪ್ರಯೋಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ), ಸಂಭಾವ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಪಾಯದ ಸ್ಪಷ್ಟ ಮಾಹಿತಿಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಮತ್ತು ಲಾಭ ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ ಅಥವಾ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಬಹುದಾಗಿದೆ (ಉದಾ. ಗೇಮ್ ಆಫ್ ಡೈಸ್ ಟಾಸ್ಕ್ ಅಥವಾ ಜಿಡಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) (ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006 ಮತ್ತು ಸ್ಚೀಬೆನರ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಾಂಡ್, 2015). ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಉಭಯ-ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ (ಉದಾ ಎಪ್ಸ್ಟೀನ್, 2003), ಸ್ಚೀಬೆನರ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಾಂಡ್ (2015) ಅಪಾಯದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು. ಈ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅಪಾಯದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿ ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಯು ಎರಡೂ ರೀತಿಯ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಎರಡೂ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು (ಅರಿವಿನಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ), ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ (ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಯ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ) ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಅಪಾಯದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗಿಯಾಗಬಹುದು (ಸ್ಚೀಬೆನರ್ & ಬ್ರಾಂಡ್, 2015). ಇದಲ್ಲದೆ, ನಿರ್ಧಾರದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಪ್ರೇರಿತ ರಾಜ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಭಾವಗಳ ಕುರಿತಾದ ಅಂಶಗಳು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಮಾಡ್ಯುಲೇಟರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬೀರಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ (ಸ್ಚೀಬೆನರ್ & ಬ್ರಾಂಡ್, 2015).

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಹೊಸ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು ಬ್ರಾಂಡ್, ಯಂಗ್, ಲೇಯರ್, ವುಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ (2016), ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಷನ್ ಆಫ್ ಪರ್ಸನ್-ಅಫೆಕ್ಟ್-ಕಾಗ್ನಿಷನ್-ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಶನ್ (ಐ-ಪೇಸ್) ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ದುರ್ಬಲತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಪಿಐಯು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂತರ್ಜಾಲ-ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಅಂಶಗಳು (ಉದಾ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ಮನೋರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ), ಮಾಡರೇಟರ್‌ಗಳು (ಉದಾ. ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ನಿಭಾಯಿಸುವ ಶೈಲಿ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು), ಮತ್ತು ಮಧ್ಯವರ್ತಿಗಳು (ಉದಾ. ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು) ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಂವಹನಗಳು, ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣದೊಂದಿಗೆ, ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಪಿಐಯು, ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2016). ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2009) ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಜೂಜಿನ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಕೆಟ್ಟ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಯಶಸ್ವಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ನಿಧಾನ ಆಯ್ಕೆ. ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಪಾವ್ಲಿಕೋವ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಬ್ರಾಂಡ್ (2011) ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ವಿಪರೀತ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ (ವಾಹ್) ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಜಿಡಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಯಾವೋ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2015) ಗೋ / ನೊಗೊ ಕಾರ್ಯದ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದೆ (ಅಲ್ಲಿ ತಟಸ್ಥ ಪ್ರಚೋದಕಗಳ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಚೋದಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು) ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಬಂಧಕ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿನ ಕಡಿತವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಲೇಯರ್, ಪಾವ್ಲಿಕೋವ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಬ್ರಾಂಡ್ (2014) ಅನುಕೂಲಕರ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಅನನುಕೂಲಕರ ಕಾರ್ಡ್ ಡೆಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಶ್ಲೀಲ ಮತ್ತು ತಟಸ್ಥ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಐಜಿಟಿಯ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಪುರುಷ ಅಶ್ಲೀಲತೆಯ ಬಳಕೆದಾರರ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅಶ್ಲೀಲ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅನನುಕೂಲಕರ ಕಾರ್ಡ್ ಡೆಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿರುವ ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಕೊರತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಿಐಯು ಅಥವಾ ಐಜಿಡಿಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮಿಶ್ರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ವರದಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಸಿ ಅವರ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ. ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010) ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಉತ್ತಮ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಐಜಿಟಿಯೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇವರಿಂದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಯಾವೋ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2015) ಈಗಾಗಲೇ ಮೇಲೆ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆರೋಗ್ಯವಂತ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಹೊಂದಿರುವವರ ನಡುವೆ ಐಜಿಟಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಸಂಘರ್ಷದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು, ಸಂಭವನೀಯ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ನಂತರ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.

1.2. ಪಿಐಯು, ರಿಸ್ಕ್ ಟೇಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ

ಇಂಪಲ್ಸ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಆಗಿ ಪಿಐಯುನ ಆರಂಭಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣದಿಂದಾಗಿ, ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಪಿಐಯು ಅನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಕಾವೊ, ಸು, ಲಿಯು ಮತ್ತು ಗಾವೊ (2007) ಮತ್ತು ಲೀ et al. (2012) ಪಿಐಯು ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಪ್ರಚೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ, ಇದನ್ನು ಬ್ಯಾರೆಟ್ ಇಂಪಲ್ಸಿವ್ನೆಸ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಬಿಐಎಸ್-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ನೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇವರಿಂದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಚೌಕಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2016), ಈಗಾಗಲೇ ಮೇಲೆ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿದೆ, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು PIU ಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾದ ಒಡನಾಟವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ಅಂಶವಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ. ವಿಶಾಲವಾಗಿ, ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು "ಪ್ರಚೋದಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ಇತರರಿಗೆ ಈ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸದೆ, ಆಂತರಿಕ ಅಥವಾ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಿಗೆ ತ್ವರಿತ, ಯೋಜಿತವಲ್ಲದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳತ್ತ ಒಂದು ಪ್ರವೃತ್ತಿ" ಎಂದು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ.ಮೊಲ್ಲರ್, ಬ್ಯಾರೆಟ್, ಡೌಘರ್ಟಿ, ಸ್ಮಿತ್ಜ್, ಮತ್ತು ಸ್ವಾನ್, 2001; ಪ. 1784). ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಂಬಂಧಿತ ಪದವನ್ನು "ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಅಂತರ್ಗತ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದೆ ಮತ್ತು ದೃ cont ವಾದ ಆಕಸ್ಮಿಕ ಯೋಜನೆ ಇಲ್ಲದೆ ನಡೆಸುವ ನಡವಳಿಕೆಗಳು" ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕ್ರೀಕ್, ನೀಲ್ಸನ್, ಬುಟೆಲ್ಮನ್, & ಲಾಫಾರ್ಜ್, 2005; ಪ. 1453). ಸಿ. ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010) ಬಲೂನ್ ಅನಲಾಗ್ ರಿಸ್ಕ್ ಟಾಸ್ಕ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ (ಲೆಜುಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2002) ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು, ಆದರೆ PIU ನೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಈ ಸಂಘಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಎರಡನ್ನೂ ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಜೊತೆಗೆ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕ್ರಮಗಳು.

1.3. ಪಿಐಯು / ಐಜಿಡಿಗೆ ಲಿಂಗದ ಪಾತ್ರ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಲಿಂಗವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಆದ್ಯತೆ (ಉದಾ. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಶಾಪಿಂಗ್, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್). ಜರ್ಮನಿಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಅಧ್ಯಯನವು 77.1-14 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 24% ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಿ ಸ್ತ್ರೀಯರು ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ 64,8% ಪುರುಷರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ (ರಂಪ್ಫ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಅದೇ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ 7.2 ರಿಂದ 14 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ 24% ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನಿ ಸ್ತ್ರೀಯರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಸಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಅದೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ 33.6% ಪುರುಷರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ (ರಂಪ್ಫ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಆದ್ದರಿಂದ, ಐಜಿಡಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅಪಾಯ ಹೆಚ್ಚು ಎಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕೊ, ಯೆನ್, ಚೆನ್, ಚೆನ್ ಮತ್ತು ಯೆನ್ (2005) ವಯಸ್ಸಾದ ವಯಸ್ಸು, ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಾಭಿಮಾನ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನ-ತೃಪ್ತಿ ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಹೆಣ್ಣು ಅಲ್ಲ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಇನ್ನೂ ಕೆಲವೇ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿವೆ, ಇದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಲಿಂಗವನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಪಿಐಯು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮಾಡರೇಟರ್ / ಮಧ್ಯವರ್ತಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ವಿರುದ್ಧ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಮುಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆಯ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಪಿಐಯು ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕ, ಹಾಗೆಯೇ ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆ (ಅಧ್ಯಯನ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). 1 ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ನಾವು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಅತಿಯಾದ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಲಿಂಗ ಪರಿಗಣನೆಗೆ ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. 2 ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ PIU, IGD ಮತ್ತು ಇಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿ / ರಿಸ್ಕ್-ಟೇಕಿಂಗ್ (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ದತ್ತಾಂಶ) ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು.

ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಿದ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ othes ಹೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿದ್ದೇವೆ:

ಕಲ್ಪನೆ 1.

PIU / IGD ಮತ್ತು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ (ಸ್ಟಡಿ 1).

ಕಲ್ಪನೆ 2.

PIU / IGD ಮತ್ತು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ನಡುವೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ (ಸ್ಟಡಿ 2). ಪುರುಷ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಈ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವು ಪ್ರಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕಲ್ಪನೆ 3.

ಆರೋಗ್ಯಕರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಪಿಐಯು / ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ವರದಿ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ / ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕ್ರಮಗಳ ನಡುವಿನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ (ಸ್ಟಡಿ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್).

2. 1 ಅಧ್ಯಯನ

2.1. ವಿಧಾನಗಳು

2.1.1. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

N = 107 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (99 ಪುರುಷರು, 8 ಮಹಿಳೆಯರು, ವಯಸ್ಸು M = 19.52, SD = 3.57) ವಿಶ್ವದ ಅತಿದೊಡ್ಡ ಗೇಮಿಂಗ್ ಈವೆಂಟ್ ಆಗಿರುವ ಜರ್ಮನಿಯ “ಗೇಮ್ಸ್ಕಾಮ್ 2013” ​​ನಲ್ಲಿ ನೇಮಕಗೊಂಡರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಡಿಮೆ (ಏಕೆಂದರೆ)n = 8) ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಮೇಲೆ ವರದಿ ಮಾಡಲಾದ ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು (ಉದಾ ರಂಪ್ಫ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ಅಧ್ಯಯನದ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಂದ ನಾವು ಮಹಿಳಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೊರಗಿಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ. ಕಾಣೆಯಾದ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿದ ನಂತರ, ಮಾದರಿಯು ಕಾರಣವಾಯಿತು n = 79 ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (ವಯಸ್ಸು M = 19.81, SD = 3.62). ಅವರ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, 8.9% ರಷ್ಟು ಜನರು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಅಥವಾ ಪಾಲಿಟೆಕ್ನಿಕ್ ಪದವಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತೊಂದು 40.5% ರಷ್ಟು ಜನರು ಎ-ಲೆವೆಲ್ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿಪರ ಬ್ಯಾಕಲೌರಿಯೇಟ್ ಡಿಪ್ಲೊಮಾ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು 26.6% ರಷ್ಟು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲಾ ಬಿಡುವಿನ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರ ಅಥವಾ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಆಧುನಿಕ ಶಾಲಾ ಅರ್ಹತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ 24.1% ರಷ್ಟು ಶಾಲಾ ಡಿಪ್ಲೊಮಾ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ.

2.1.2. ಕ್ರಮಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ವಯಸ್ಸು, ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಕುರಿತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿದರು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಪರೀಕ್ಷೆಯ (s-IAT, ಪಾವ್ಲಿಕೋವ್ಸ್ಕಿ, ಆಲ್ಟ್‌ಸ್ಟಾಟರ್-ಗ್ಲೀಚ್, ಮತ್ತು ಬ್ರಾಂಡ್, 2013; ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಯಾಂಪಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.70 ಆಗಿತ್ತು, ಇದರಲ್ಲಿ 12 ಲಿಕರ್ಟ್-ಸ್ಕೇಲ್ಡ್ ಐಟಂಗಳು (1 = ಎಂದಿಗೂ 5 = ಆಗಾಗ್ಗೆ) ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಒಜಿಎಎಸ್, ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿ ಲೆಮೆನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್, ಮತ್ತು ಪೀಟರ್, 2009, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಐಟಂಗೆ “ಆನ್‌ಲೈನ್” ಪದವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.66 ಆಗಿತ್ತು), ಇದು 7 = ಎಂದಿಗೂ ಮತ್ತು 1 = ಆಗಾಗ್ಗೆ 5 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ರೇಟ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ಉದಾ. “ನೀವು ಎಷ್ಟು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?” ಅಥವಾ “ವಾರಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ ಎಷ್ಟು ಗಂಟೆಗಳು ನೀವು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೀರಿ?”). ಒಟ್ಟಾರೆ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳ ಒಂದು ಐಟಂ ಸೇರಿದಂತೆ ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಅಳತೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ (“ನೀವು ನಿಮ್ಮನ್ನು 0 ರಿಂದ (ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಇಷ್ಟಪಡುವುದಿಲ್ಲ) 10 ಕ್ಕೆ ಹೇಗೆ ವಿವರಿಸುತ್ತೀರಿ (ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಿದ್ಧರಿದ್ದೀರಾ?”) ; ಜರ್ಮನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಪರಿಸರ ಸಮಿತಿ (ಎಸ್‌ಒಇಪಿ; ಸೈಡ್ಲರ್, ಶುಪ್ಪ್, ಸ್ಪೈಸ್, ಮತ್ತು ವ್ಯಾಗ್ನರ್, 2008). ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ (“ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ”), ಇದನ್ನು ಅಧ್ಯಯನದಿಂದ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಐಸೆನೆಗ್ಗರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010), ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲು. ಒಟ್ಟು 36 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮುಚ್ಚಿದ ಮರದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಹತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಅವಕಾಶವಿತ್ತು, ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಒಂಬತ್ತು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ವಿತ್ತೀಯ ಬಹುಮಾನ (5 ಸೆಂಟ್ಸ್) ಇದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು "ದೆವ್ವ" ವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚನೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರತಿಫಲ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೆರೆದರೆ, ಅವರು ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಮುಂದಿನ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕೆ ಮುಂದಾಗುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ತೆರೆದರೆ, ಇತರ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳೊಂದಿಗೆ ದೆವ್ವವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಅವರು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಳೆದುಕೊಂಡರು. 36 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ದೆವ್ವದ ಮುಂಬರುವ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಆದರೆ 2 ನಿಂದ 10 ವರೆಗಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸ್ಥಾನದಲ್ಲೂ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು2 ನಿಖರವಾಗಿ ನಾಲ್ಕು ಬಾರಿ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಇದನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅರಿವಿನ ಕೌಶಲ್ಯ ಹೊಂದಿರುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಈ ನಿಯಮದ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಲಿತಿರಬಹುದು. ಪ್ರಯೋಗದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ಒಟ್ಟು ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು “ಗೇನ್” ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಇದರಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಂಜೂರ. 1.

ಅಂಜೂರ. 1

ಅಂಜೂರ. 1. 

ದೆವ್ವದ ಎದೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸ್ಥಾಪನೆ - ದೆವ್ವದೊಂದಿಗೆ ಎದೆಯನ್ನು ತೆರೆಯುವುದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಯೋಗದ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ನಾಣ್ಯಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು.

ಚಿತ್ರ ಆಯ್ಕೆಗಳು

2.1.3. ವಿಧಾನ

ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕೆಲಸದ ಗುಂಪು ಜರ್ಮನ್ ಭಾಷೆಗೆ ಅನುವಾದಿಸಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮೊದಲು ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ತುಂಬಿದರು ಮತ್ತು ನಂತರ ದೆವ್ವದ ಎದೆಯ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ, ಅಧ್ಯಯನ 1 ರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಯಾವುದೇ ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು ಅವರಿಗೆ ಈ ಸಂಗತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು.

2.1.4. ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು

ಕೆಳಗಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸೂಚಿಸಿದ ಹೆಬ್ಬೆರಳಿನ ನಿಯಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಡೇಟಾದ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು ಮೈಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಶೆವ್ಲಿನ್ (2001; ಪು. 74), ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾದ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಓರೆಯಾಗಿರುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ದತ್ತಾಂಶದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಪಿಯರ್ಸನ್ ಅಥವಾ ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಬೂಟ್ ಸ್ಟ್ರಾಪ್ ಪಕ್ಷಪಾತ-ಸರಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ವೇಗವರ್ಧಿತ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳನ್ನು (ಬಿಸಿಎ 95% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳು) ಪ್ರತಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕಕ್ಕೂ ಅವುಗಳ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕ್ರಮಗಳು ಮೊದಲ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿನ ಲಾಭವನ್ನು ಪ್ರಯೋಗದ ಕೊನೆಯ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿನ ಲಾಭದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದಾಗ, ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ANOVA ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಯಿತು.

2.1.5. ನೈತಿಕತೆ

ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆಯನ್ನು (ಅಧ್ಯಯನಗಳು 1, 2 ಮತ್ತು 3) ಜರ್ಮನಿಯ ಬಾನ್, ಬಾನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಸ್ಥಳೀಯ ನೈತಿಕ ಸಮಿತಿಯು ಅನುಮೋದಿಸಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳು ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಒಪ್ಪಿಗೆಯನ್ನು ನೀಡಿವೆ.

2.2. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿರುವ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 1.

ಟೇಬಲ್ 1.

ಸರಾಸರಿ, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ವಿಚಲನ (ಎಸ್‌ಡಿ) ಮತ್ತು ಅಸ್ಥಿರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವ (ವರ್ಷಗಳು), ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು, ಎಸ್-ಐಎಟಿ, ಒಜಿಎಎಸ್, ಗೇನ್ ಮತ್ತು ರಿಸ್ಕ್ ಟೇಕಿಂಗ್ (ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ) ಗೆ ಸಂಭವನೀಯ / ವಾಸ್ತವಿಕ ಶ್ರೇಣಿ.

 

ಅರ್ಥ

SD

ಸಂಭಾವ್ಯ ಶ್ರೇಣಿ

ನಿಜವಾದ ಶ್ರೇಣಿ

ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಣತಿ (ವರ್ಷಗಳು)

11.094.31-3-24

ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

ಒಗಾಸ್

14.754.367-357-26

ಗಳಿಸಿ

413.6171.970-1620a160-520

ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ)

6.771.891-103-10

ಎನ್ = 79, ರಿಸ್ಕ್ ಟೇಕಿಂಗ್ (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ) ಎನ್ = 64.

a

36 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುವ 10 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ದೆವ್ವವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು 9 ನೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ under ಹೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಗೇನ್‌ಗೆ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ. ಹೀಗಾಗಿ, ದೆವ್ವವು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸತತ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲೂ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕೆ (= 45 MU) ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಣವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಈ ಘಟನೆ ಸಂಭವಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಇದೆ.

ಟೇಬಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು

2.2.1. ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು

ವೇರಿಯಬಲ್ ಗೇನ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ವಯಸ್ಸು GAIN ನೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (with = 0.27, p <0.05). ಇದಲ್ಲದೆ, ಗೇನ್ s-IAT ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ρ ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (ρ = - 0.26, p <0.05). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಾವು GAIN ಗಾಗಿ ಭಾಗಶಃ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು s-IAT ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ (r = - 0.28, p <0.05). ಗೇನ್ ಮತ್ತು ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ನಡುವಿನ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮಹತ್ವವನ್ನು ತಲುಪಲಿಲ್ಲ (ρ = - 0.20, p = 0.073) ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿಲ್ಲ (r = - 0.12, p = 0.292). ಬಿಸಿಎ 95% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಮಹತ್ವದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿವೆ. ದಯವಿಟ್ಟು ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 2 ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಅವಲೋಕನಕ್ಕಾಗಿ. (ನೋಡಿ ಅಂಜೂರ. 2 ಮತ್ತು ಅಂಜೂರ. 3.)

ಟೇಬಲ್ 2.

“ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಗೇನ್ ಮತ್ತು ಎಸ್-ಐಎಟಿ, ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ರಿಸ್ಕ್ ಟೇಕಿಂಗ್ (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ) ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು.

 

ಗಳಿಸಿ

s-IAT

ಒಗಾಸ್

ಅಪಾಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ)

ಗಳಿಸಿ

1   

s-IAT

- 0.2641  

ಒಗಾಸ್

- 0.2030.511⁎⁎1 

ಅಪಾಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ)

0.1480.1290.1871

N = 79, ಅಪಾಯವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಸ್ವಯಂ ವರದಿ) n = 64; ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಇಟಾಲಿಕ್.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

ಟೇಬಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು

ಅಂಜೂರ. 2

ಅಂಜೂರ. 2. 

"ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ" ಪ್ರಯೋಗದ ಕೊನೆಯ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಮೊದಲ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಗೇನ್ ಮತ್ತು ಗೇನ್ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷ. MU = ವಿತ್ತೀಯ ಘಟಕಗಳು.

ಚಿತ್ರ ಆಯ್ಕೆಗಳು

ಅಂಜೂರ. 3

ಅಂಜೂರ. 3. 

ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (ಎಡ ಗ್ರಾಫ್) ಮತ್ತು ವಾಹ್-ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು (ಬಲ ಗ್ರಾಫ್) ಗಾಗಿ “ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲ 18 ಮತ್ತು ಮೊದಲ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೇನ್‌ಗಾಗಿ ಮೀನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷ. MU = ವಿತ್ತೀಯ ಘಟಕಗಳು.

ಚಿತ್ರ ಆಯ್ಕೆಗಳು

2.2.2. ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ “ದೆವ್ವದ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದ ಕುಶಲ ಪರಿಶೀಲನೆ

ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕ್ರಮಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕೊನೆಯ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲ 18 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ GAIN ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಸರಾಸರಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (F(1,78) = 17.303, p <0.01), ಪ್ರಯೋಗದ ಎರಡನೇ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಣವನ್ನು ಗೆದ್ದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ (M1 = 192.34 ಮತ್ತು M2 = ಕ್ರಮವಾಗಿ 221.27).

2.3. ಚರ್ಚೆ

ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಮ್ಮ hyp ಹೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದಂತೆ, ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ 1 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನವು ಕೊರತೆಯ ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶವು ಪಿಐಯು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕಳಪೆ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ಉದಾ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016). ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗಿನ ಒಡನಾಟವು ಒಂದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿತ್ತು, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಹತ್ವವನ್ನು ತಲುಪಲಿಲ್ಲ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಒಜಿಎಎಸ್ ಪ್ರಮಾಣದ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನಡುವೆ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು, ಅಧ್ಯಯನ 0.66 ಅನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು.

2.4. 2 ಅಧ್ಯಯನ

ಎರಡನೇ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವು ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದು, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ (ವಾವ್) ಆಟಗಾರರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮತ್ತು ವೊವ್‌ಗೆ ನಿಷ್ಕಪಟವಾಗಿರುವ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಮೂಲಕ. ಎಸ್‌ಜಿ-ಐಎಟಿ ಮತ್ತು ಗೇನ್ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯೊಂದಿಗೆ ಗಮನಿಸಬಹುದು, ಅಧ್ಯಯನದ 1 ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪುರುಷ ವಾವ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡಲು ನಾವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ.

2.5. ವಿಧಾನಗಳು

2.5.1. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು. ಕೆಳಗಿನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು: ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ವಾಹ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವ. ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡವು ವಾರಕ್ಕೆ 7 ಗಂಗೆ ವಾಹ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಇತರ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿತ್ತು, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇತರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅನುಭವವಿಲ್ಲದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಮೇಲಾಗಿ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವಾಹ್ ಮುಗ್ಧರಾಗಿರಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ಮೊದಲು ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಅನುಭವವಿಲ್ಲ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಎರಡೂ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡವೆಂದರೆ ದೃಷ್ಟಿಹೀನತೆ, ಓದುವ ಮತ್ತು ಬರೆಯುವಲ್ಲಿನ ತೊಂದರೆಗಳು, ಡಿಸ್ಕ್ರೊಮಾಟೊಪ್ಸಿಯಾ, ಕನ್ಕ್ಯುಶನ್, ದೀರ್ಘಕಾಲೀನ ation ಷಧಿ, ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಕಾಯಿಲೆಗಳು, ಶ್ರವಣದೋಷ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆ. ಮಾದರಿಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ನಂತರ ನಾವು ತಿನ್ನುವ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಗಾಂಜಾ ಸೇವನೆಯಿಂದಾಗಿ ಒಬ್ಬ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರನ್ನು ಹೊರಗಿಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ, ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಒಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ವಿಪರೀತ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಂದಾಗಿ ಒಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಕಾಣೆಯಾದ ದತ್ತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ n = 77 ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (39 ಪುರುಷರು) ಮತ್ತು n = 44 ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರು (28 ಪುರುಷರು). 6.5% (n = 5) ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ (ವಾರಕ್ಕೆ <3 ಗಂ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್) ಮತ್ತು 23.4% (n = 18) ಅಹಂ-ಶೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (ವಾರಕ್ಕೆ <1 ಗಂ ಗೇಮಿಂಗ್). ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿಯ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು M = 23.70 (SD = 3.93). ಅವರ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ 10.7% ರಷ್ಟು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಪದವಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತೊಂದು 85.9% ರಷ್ಟು ಜನರು ಎ-ಲೆವೆಲ್ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿಪರ ಬ್ಯಾಕಲೌರಿಯೇಟ್ ಡಿಪ್ಲೊಮಾ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು 2.5% ರಷ್ಟು ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ ಬಿಡುವ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರ ಅಥವಾ ಪ್ರೌ secondary ಆಧುನಿಕ ಶಾಲಾ ಅರ್ಹತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲಿಲ್ಲ.

2.5.2. ಕ್ರಮಗಳು

ಇಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ s-IAT (ಪಾವ್ಲಿಕೊವ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.76), ಒಜಿಎಎಸ್ (ಜಿಎಎಸ್‌ನ ಮಾರ್ಪಾಡು ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.88 ಆಗಿತ್ತು) ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, 27 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ-ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (WoW-SPUQ), 1 = “ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ” ದಿಂದ 7 = “ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ” (ಪೀಟರ್ಸ್ & ಮಾಲೆಸ್ಕಿ, 2008; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.89 ಆಗಿತ್ತು) ವೋವ್ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಮಾತ್ರ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಬ್ಯಾರೆಟ್ ಇಂಪಲ್ಸಿವಿಟಿ ಸ್ಕೇಲ್ (ಬಿಐಎಸ್ -11; ಪ್ಯಾಟನ್ & ಸ್ಟ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ಡ್, 1995; ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಕ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ 0.85 ಆಗಿತ್ತು) ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು (30 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು 1 = “ವಿರಳವಾಗಿ / ಎಂದಿಗೂ” ರಿಂದ 4 = “ಯಾವಾಗಲೂ / ಯಾವಾಗಲೂ” ವರೆಗಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ಈ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ, ಮೂರು ಸೆಕೆಂಡ್ ಆರ್ಡರ್ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಬಹುದು: ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅಥವಾ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ; ಮೋಟಾರು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ಯೋಚಿಸದೆ ವರ್ತಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಯೋಜಿತವಲ್ಲದ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು "ಭವಿಷ್ಯದ" ಅಥವಾ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ (ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಫೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009). ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿರತೆಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ 0.73, 0.69 ಮತ್ತು 0.69.

2.5.3. ವಿಧಾನ

ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಪಕ್ಕದ ಜೈವಿಕ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಗೆ ಅವರ ಪಾತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ತನಿಖೆ ನಡೆಸಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ದೊಡ್ಡ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ, ಅಧ್ಯಯನದ 1 ರ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಮೊದಲ ಮಾಪನ ಬಿಂದುವಿನ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು (ದೆವ್ವದ ಎದೆಯ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಎರಡನೇ ಬಾರಿಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು (ಟಿ 2) ಅಧ್ಯಯನದಂತೆ ನಿಷ್ಕಪಟವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಹೋಲಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ). ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಗವು ಅಧ್ಯಯನದಂತೆಯೇ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ 1. ಅಧ್ಯಯನ 1 ಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ 1 ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ “ದೆವ್ವದ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿ ಅವರು ಗೆದ್ದ ಹಣವನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಈ ಸಂಗತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮೊದಲು.

2.5.4. ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು

1 ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಡೇಟಾ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಸಾದೃಶ್ಯವಾಗಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು.

2.6. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಸ್ತ್ರೀ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ s-IAT ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿತರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. 1 ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪುರುಷ WoW ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ GAIN ಮತ್ತು s-IAT ಸ್ಕೋರ್ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಏಕಪಕ್ಷೀಯವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು.

ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರಿಗಾಗಿ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 3. ಇಲ್ಲಿ ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವ, ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿದ್ದರು (ನೋಡಿ ಟೇಬಲ್ 3). ಇದಲ್ಲದೆ, ಮಹಿಳಾ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಮಹಿಳಾ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರು ಎಸ್-ಐಎಟಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿಲ್ಲ.

ಟೇಬಲ್ 3.

ಮೀನ್ಸ್, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ವಿಚಲನಗಳು (ಎಸ್‌ಡಿ), ಸಂಭವನೀಯ / ನಿಜವಾದ ಶ್ರೇಣಿ, t-/U ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ವಾಹ್ ಗುಂಪು (ಪಿ) ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವ (ವರ್ಷಗಳು), ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು, ಗೇನ್, ಎಸ್-ಐಎಟಿ, ಒಜಿಎಎಸ್, ವಾವ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು ಮತ್ತು ವಾವ್ ಮತ್ತು ಬಿಐಎಸ್-ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯೂಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿ.

 

ನಿಯಂತ್ರಣ ಗುಂಪು


ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರು


ಸಂಭಾವ್ಯ ಶ್ರೇಣಿ

ನಿಜವಾದ ಶ್ರೇಣಿ

t-/U ಮೌಲ್ಯ

p

ಅರ್ಥ

SD

ಅರ್ಥ

SD

ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಣತಿ (ವರ್ಷಗಳು)

9.496.8114.294.85-0 - 22 / 6 - 25- 3.3690.001

ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು

1.182.1119.7111.44-0 - 9 / 0 - 5030.0<0.001

ಗಳಿಸಿ

450.7739.10443.0454.300-1620370 - 510 / 305 - 5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012 - 42 / 14 - 41- 1.2800.205

ಒಗಾಸ್

8.672.3915.795.857-357 - 17 / 9 - 2994.5<0.001

ವಾಹ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು

--87.5723.2627-189- / 53 - 134--

BIS-11 ಒಟ್ಟು

65.0013.3964.638.9430-12040 - 99 / 53 - 900.1250.901

BIS-11 ಗಮನ

17.134.9516.572.858-328 - 30 / 12 - 210.5790.565

BIS-11 ಮೋಟಾರ್

23.164.8122.433.6611-4414 - 35 / 16 - 330.6710.504

BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ

24.715.3225.744.7711-4414 - 40 / 16 - 40- 0.8030.425
 
ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಣತಿ (ವರ್ಷಗಳು)

3.865.7611.505.29-0 - 15 / 1 - 20- 4.557<0.001

ವಾರಕ್ಕೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳು

0.090.4317.569.06-0 - 2.5 / 1 - 37.51.5<0.001

ಗಳಿಸಿ

429.7439.98439.0658.720-1620330 - 510 / 295 - 510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013 - 36 / 14 - 30199.50.047

ಒಗಾಸ್

7.110.5113.503.697-357 - 10 / 9 - 214.0<0.001

ವಾಹ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು

--81.6322.4227-189- / 50 - 119--

BIS-11 ಒಟ್ಟು

61.259.1461.736.1630-12037 - 87 / 53 - 77- 0.1870.852

BIS-11 ಗಮನ

16.613.5517.063.388-3210 - 25 / 10 - 22- 0.4380.663

BIS-11 ಮೋಟಾರ್

21.083.9321.803.9711-4412 - 31 / 17 - 29- 0.5920.557

BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ

23.974.1623.312.7011-4413 - 35 / 17 - 270.5840.562

ಟೇಬಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು

2.6.1. ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು

ಪುರುಷ ಅಥವಾ ಸ್ತ್ರೀ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ವಯಸ್ಸು GAIN, s-IAT ಅಥವಾ OGAS ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 4. ಇಲ್ಲಿ, ಗೇನ್ ಅನ್ನು ಎಸ್-ಐಎಟಿ ಅಥವಾ ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಒಜಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, s-IAT ಸ್ಕೋರ್ ಪುರುಷ ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ BIS-11 ಉಪವರ್ಗದ ಗಮನ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗೆ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. BCa 95% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಮಹತ್ವದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿವೆ.

ಟೇಬಲ್ 4.

ನಿಯಂತ್ರಣ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪಿಗೆ GAIN, s-IAT, OGAS ಮತ್ತು BIS-11 ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಪಿಯರ್ಸನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು.

 

ಗಳಿಸಿ

s-IAT

ಒಗಾಸ್

BIS-11 ಒಟ್ಟು

BIS-11 ಗಮನ

BIS-11 ಮೋಟಾರ್

ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಗಳಿಸಿ

1     

s-IAT

- 0.0531    

ಒಗಾಸ್

0.2380.1391   

BIS-11 ಒಟ್ಟು

0.0200.2480.3491  

BIS-11 ಗಮನ

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

BIS-11 ಮೋಟಾರ್

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಗಳಿಸಿ

1     

s-IAT

0.1181    

ಒಗಾಸ್

- 0.0880.2571   

BIS-11 ಒಟ್ಟು

- 0.1390.2320.1561  

BIS-11 ಗಮನ

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

BIS-11 ಮೋಟಾರ್

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಇಟಾಲಿಕ್.

n (ಪುರುಷರು) = 39, ಎನ್ (ಪುರುಷರು, ಬಿಐಎಸ್ -11) = 38, ಎನ್ (ಮಹಿಳೆಯರು) = 38, ಎನ್ (ಮಹಿಳೆಯರು, ಬಿಐಎಸ್ -11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

ಟೇಬಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು

ಪುರುಷ ಮತ್ತು ಮಹಿಳಾ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿಗೆ, ವಯಸ್ಸು ಗೇನ್, ಎಸ್-ಐಎಟಿ, ಒಜಿಎಎಸ್ ಅಥವಾ ವಾವ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 5. ಇಲ್ಲಿ, ಗೇನ್ s-IAT ನೊಂದಿಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ WoW-SPUQ ಸ್ಕೋರ್ ಪುರುಷ WoW ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮಹತ್ವದ ಕಡೆಗೆ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ತೋರಿಸಿದೆ (r = - 0.30, p = 0.063, ಏಕಪಕ್ಷೀಯ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು r = - 0.313, p = 0.104, ಎರಡು ಬಾಲದ ಪರೀಕ್ಷೆ). ಬಿಸಿಎ 95% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆಯ ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಮಹತ್ವದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಉಳಿದಿವೆ.

ಟೇಬಲ್ 5.

GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ ಸ್ಕೋರ್ ಮತ್ತು WoW ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿಗೆ BIS-11 ಎಂಬ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಪಿಯರ್ಸನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು.

 

ಗಳಿಸಿ

s-IAT

ಒಗಾಸ್

ವಾಹ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು

BIS-11 ಒಟ್ಟು

BIS-11 ಗಮನ

BIS-11 ಮೋಟಾರ್

ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಗಳಿಸಿ

1      

s-IAT

- 0.2961     

ಒಗಾಸ್

- 0.1050.776⁎⁎1    

ವಾಹ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

BIS-11 ಒಟ್ಟು

0.0250.1970.2840.0231  

BIS-11 ಗಮನ

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

BIS-11 ಮೋಟಾರ್

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
ಸ್ತ್ರೀ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಗಳಿಸಿ

1      

s-IAT

0.0261     

ಒಗಾಸ್

- 0.024- 0.0671    

ವಾಹ್-ಎಸ್‌ಪಿಕ್ಯು

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

BIS-11 ಒಟ್ಟು

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

BIS-11 ಗಮನ

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

BIS-11 ಮೋಟಾರ್

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

BIS-11 ಯೋಜನೆ ರಹಿತ

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಇಟಾಲಿಕ್. ಪುರುಷ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ, ಪ್ರಯೋಗದಲ್ಲಿನ ಲಾಭ ಮತ್ತು ಎಸ್-ಐಎಟಿ ಸ್ಕೋರ್ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಏಕಪಕ್ಷೀಯವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು.

n (ಪುರುಷರು) = 28, ಎನ್ (ಪುರುಷರು, ಬಿಐಎಸ್ -11) = 27, ಎನ್ (ಮಹಿಳೆಯರು) = 16, ಎನ್ (ಮಹಿಳೆಯರು, ಬಿಐಎಸ್ -11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

ಟೇಬಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು

2.6.2. ಸೂಚ್ಯ ಕಲಿಕೆಯ ಅಳತೆಯಾಗಿ “ದೆವ್ವದ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದ ಕುಶಲ ಪರಿಶೀಲನೆ

ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕ್ರಮಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಪುರುಷರ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ (ಎಫ್ (18, 18) = 1, “ಡೆವಿಲ್ಸ್ ಎದೆ” ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲ 38 ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ 1.949 ಪ್ರಯೋಗಗಳಲ್ಲಿ ಗೇನ್ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಸರಾಸರಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ANOVA ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ. p = 0.171; ಎಂ 1 = 232.56 ಮತ್ತು ಎಂ 2 = 218.21) ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ (ಎಫ್ (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 ಮತ್ತು M2 = 209.87) ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಪುರುಷ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರ ಗುಂಪಿಗೆ, 1–18 ಮತ್ತು 19–36 ಪ್ರಯೋಗಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಮಹತ್ವವನ್ನು ತಲುಪಿತು (ಎಫ್ (1,27) = 5.377, p = 0.028, ಎಂ 1 = 235.54 ಮತ್ತು ಎಂ 2 = 205.54; ಆದ್ದರಿಂದ M2 ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ M1 ನಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಫಲಿತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ), ಆದರೆ ಮಹಿಳಾ ವಾಹ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಇದು ಗಮನಾರ್ಹವಲ್ಲದ (ಎಫ್ (1,15) = 0.295, p = 0.595, ಎಂ 1 = 225.31 ಮತ್ತು ಎಂ 2 = 213.75).

ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಗಮನಿಸಿ:
ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಗಳು ಈ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಸಂಪಾದಕೀಯ ಮಂಡಳಿಯ ಪ್ರಕಟಣೆಗಾಗಿ ಪೀರ್ ವಿಮರ್ಶೆ ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕೃತವಾಗಿರುವ ಪ್ರೆಸ್ನಲ್ಲಿನ ಲೇಖನಗಳಾಗಿವೆ. ಪ್ರಕಟಣೆ ಗೃಹ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಇನ್ನೂ ಸಂಪಾದನೆ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೈನ್ಸ್ಡೈರೆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪೂರಕ ಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಸೇರಿಸಬೇಕಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಉಲ್ಲೇಖಗಳಿಗೆ ಲಿಂಕ್ಗಳು ​​ಇನ್ನೂ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇನ್ನೂ ಅಂತಿಮ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಮೊದಲು ಬದಲಾಗಬಹುದು.

ಅಂಗೀಕೃತ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಗಳು ಇನ್ನೂ ಎಲ್ಲಾ ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ ವಿವರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲವಾದರೂ, ಅವುಗಳನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ವರ್ಷ ಮತ್ತು ಡಿಒಐ ಬಳಸಿ ಈಗಾಗಲೇ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು: ಲೇಖಕ (ಗಳು), ಲೇಖನ ಶೀರ್ಷಿಕೆ, ಪ್ರಕಟಣೆ (ವರ್ಷ), ಡಿಒಐ. ಈ ಅಂಶಗಳ ನಿಖರ ನೋಟ, ಜರ್ನಲ್ ಹೆಸರುಗಳ ಸಂಕ್ಷೇಪಣ ಮತ್ತು ವಿರಾಮಚಿಹ್ನೆಯ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ದಯವಿಟ್ಟು ಜರ್ನಲ್‌ನ ಉಲ್ಲೇಖ ಶೈಲಿಯನ್ನು ನೋಡಿ.

ಪ್ರಕಟಣೆಯ ಸಂಪುಟಗಳು / ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಅಂತಿಮ ಲೇಖನವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಿದಾಗ, ಪ್ರೆಸ್ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿನ ಲೇಖನವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಟಿತ ಪ್ರಕಟಿತ ಸಂಪುಟಗಳಲ್ಲಿ / ಪ್ರಕಟಣೆಯ ವಿಚಾರಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ಆವೃತ್ತಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಲೇಖನದ ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ಆನ್ ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಲಭ್ಯವಾಗುವ ದಿನಾಂಕವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.