ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಆದ್ಯತೆಗಳು, ಮತ್ತು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು: ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ತನೆಗಳು, ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಮತ್ತು ಅನುಭವಗಳ ಮಾಪಕಗಳು (2013)

ಅಮೂರ್ತ

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು (ಅಂದರೆ, ಅತಿಯಾದ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಥವಾ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಬಳಕೆ, ಇದನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ “ಆಟದ ಚಟ” ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳ ಹೊಸ ಅಳತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಕ್ರಮವನ್ನು ಆಟದ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಕಾಲೇಜು ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂದೇಶ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳಿಗೆ ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು. ಅನ್ವೇಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು 9 ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದೆ: ಕಥೆ, ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಕ್ಯಾಥರ್ಸಿಸ್, ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಫಲ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ, ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್, ನಷ್ಟ-ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆ, ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣ, ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ. ಈ ಅಂಶಗಳು ನಂತರದ ದೃ matory ೀಕರಣ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದ ಫಿಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದವು, ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಅಂತರ-ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟದ ಆದ್ಯತೆಗಳ ನಡುವೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ತಾರತಮ್ಯವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡವು (ಉದಾ. ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಬ್ರದರ್ಸ್ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ). ಇದಲ್ಲದೆ, ಮೂರು ಅಂಶಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ: ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಆಟಗಳ ಬಳಕೆ, ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾಮಾಜಿಕ let ಟ್‌ಲೆಟ್ ಆಗಿ ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಸ್ಥಿರ ಕ್ರೋ ulation ೀಕರಣದ ಬಗ್ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವರ್ತನೆಗಳು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಗೆ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ಆಟದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ, ಆಟದ ಚಟ, ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಆಟಗಾರರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ

ಪರಿಚಯ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮವು ಯುಎಸ್ ಆರ್ಥಿಕತೆಯ ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ಉದ್ಯಮವು 25 ನಲ್ಲಿ $ 2011 ಶತಕೋಟಿ ಮಾರಾಟವನ್ನು ಗಳಿಸಿತು, ಮತ್ತು 2005 ನಿಂದ 2009 ವರೆಗೆ, ಅದೇ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇಡೀ ಯುಎಸ್ ಆರ್ಥಿಕತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ದರಕ್ಕಿಂತ 5 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಾರ್ಷಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ದರವನ್ನು ಹೆಮ್ಮೆಪಡಿಸಿತು (ಸಿವೆಕ್, 2010). ಸಾಕ್ಷ್ಯಾಧಾರಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರನ್ನು ನೋಡಿ., 2007). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅನ್ಯಜನರು (2009) 8 ರಿಂದ 18 ವಯಸ್ಸಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವಾರಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ 15 ಗಂಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಆದರೆ ಗಣನೀಯ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಆಟದ ವಿಷಯಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ (ನೋಡಿ ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಸಂಶೋಧನೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ (ಫಿಶರ್,) ನ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ “ವ್ಯಸನಕಾರಿ” ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ) ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದೆ. 1994; ಚಿಯು ಮತ್ತು ಇತರರು., 2004; ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, 2007; ಯಹೂದ್ಯರಲ್ಲದ, 2009; ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು., 2011) ಮತ್ತು ಇತರರಿಗಿಂತ ಕೆಲವು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಲು ಜನರನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ (ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ಈ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಸಾಧನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟದ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಕುರಿತು ಪ್ರಸ್ತುತ ವರದಿಯು ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಸಾಹಿತ್ಯಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆದಂತೆ, ಅವು ವೈವಿಧ್ಯತೆಯಲ್ಲೂ ಬೆಳೆದಿವೆ. ಇಂದಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಅಸಂಖ್ಯಾತ ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಟುಡಿಯೋಗಳು, ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟಗಳು ಅನೇಕವೇಳೆ ವಿವಿಧ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಆಟಗಾರನು ಆಟದೊಂದಿಗೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಮತ್ತು ಒಳಗೆ ಹಲವು ಆಯ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ, ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವುದರಲ್ಲಿ ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ, ಇತರ ಪ್ರಕಾರದ ಜನಪ್ರಿಯ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಂತೆ. ಟ್ಯಾರಂಟಿನೊಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವಂತೆ ಒಂದು ಚಲನಚಿತ್ರ ಉತ್ಸಾಹಿ ಸ್ಪೀಲ್‌ಬರ್ಗ್‌ನತ್ತ ಒಲವು ತೋರುವಂತೆಯೇ, ಒಬ್ಬ ಗೇಮರ್ ಕೂಡ ಸಿಡ್ ಮೀಯರ್‌ನ ತಂತ್ರ ಆಟಗಳನ್ನು ಆನಂದಿಸಬಹುದು (ಉದಾ. ನಾಗರಿಕತೆಯ) ಮತ್ತೊಬ್ಬರು ಕೆನ್ ಲೆವಿನ್‌ರ ನಿರೂಪಣೆ ಆಧಾರಿತ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ (ಉದಾ. ಬಯೋಶಾಕ್).

ವಿಭಿನ್ನ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳಿವೆ ಎಂಬ ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಇತ್ತೀಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರಿಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2006) ಸ್ವ-ನಿರ್ಣಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ (ಎಸ್‌ಡಿಟಿ) (ಡೆಸಿ ಮತ್ತು ರಿಯಾನ್, 1985). ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ (ನಿಯಂತ್ರಣದ ಪ್ರಜ್ಞೆ), ಸಾಮರ್ಥ್ಯ (ಒಬ್ಬರು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಅರ್ಥ), ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷತೆ (ಸ್ನೇಹಿತರು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳು) ಗೆ ಆಟಗಾರನ ಮೂಲಭೂತ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಕಾರಣ ಆಟಗಾರರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಆನಂದಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಎಸ್‌ಡಿಟಿ ts ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಈ hyp ಹೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ರಿಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2006), ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಪೇಕ್ಷತೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅನುಭವವು ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಆಟಗಳು (ಉದಾ., ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಪ್ ಜೆಲ್ಡಾ: ಒಕರಿನಾ ಆಫ್ ಟೈಮ್) ನಿರ್ಣಾಯಕ ಫ್ಲಾಪ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ (ಉದಾ. ಎ ಬಗ್ಸ್ ಲೈಫ್). ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಾರರು ಅದೇ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಎಸ್‌ಡಿಟಿ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಆನಂದಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವು ಆಟಗಾರರ ಆದ್ಯತೆಗಳಲ್ಲಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟವು ಎಸ್‌ಡಿಟಿ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ನಿಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆಯೆ ಎಂದು ಮಧ್ಯಮಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೀಗಾಗಿ ಯಾವ ಆಟಗಾರರು ಯಾವ ಆಟಗಳನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳಲ್ಲಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಸಂಶೋಧಕರು, ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ಆಸಕ್ತಿ ವಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. "ಆಟಗಾರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ" ದ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳು ಬಾರ್ಟ್ಲ್ (1996), ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ಮೇಲೆ (ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ) ಯಾವ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಇತರ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನವನ್ನು ಆನಂದಿಸುವ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು who ಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಶೆರ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2006) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಫೋಕಸ್ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಅಮೇರಿಕನ್ ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸಂದರ್ಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ಆರು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ: ಪ್ರಚೋದನೆ, ಸವಾಲು, ಸ್ಪರ್ಧೆ, ತಿರುವು, ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ. ಈ ಆಯಾಮಗಳು ನಂತರದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಬಲವಾದ ಮುನ್ಸೂಚಕಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಪ್ರಚೋದನೆ, ತಿರುವು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನದ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಂಟೆಗಳ ಜೊತೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ.

ಮತ್ತೊಂದು ಮಾದರಿ ಯೀ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಬಂದಿದೆ. (2012; ಯೇ, 2006a,b). ಯೀ ಮತ್ತು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್ಸ್ (ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ) ಗಳ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಮೀಕ್ಷೆ ಮಾಡಿದರು, ಹತ್ತು ಉಪಘಟಕಗಳಿಂದ ಕೂಡಿದ ಮೂರು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಅಂಶಗಳು ಸೇರಿವೆ: ಸಾಧನೆ, ಉಪಘಟಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಪ್ರಗತಿ, ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆ; ಸಾಮಾಜಿಕ, ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣ, ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ತಂಡದ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ; ಮತ್ತು ಇಮ್ಮರ್ಶನ್, ಡಿಸ್ಕವರಿ, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್, ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣ ಮತ್ತು ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಅಂಶಗಳು ಆಟಗಾರರ ಡೊಮೇನ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಗತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧನೆ-ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಾರರು ಆಟಗಾರ-ವರ್ಸಸ್-ಪ್ಲೇಯರ್ ಯುದ್ಧ ಮತ್ತು ಸಹಕಾರಿ ಕತ್ತಲಕೋಣೆಯಲ್ಲಿನ ದಾಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ “ಸಾಧನೆಗಳ” ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್-ಆಧಾರಿತ ಆಟಗಾರರು ಪರಿಶೋಧನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು (ಯೀ ಮತ್ತು ಇತರರು. , 2012).

ಈ ಮೂರು ವಿಧಾನಗಳು ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಮತ್ತು ವಿವರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿವೆ-ಈ ವಿಧಾನವು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಎಸ್‌ಡಿಟಿ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಇನ್ನೊಬ್ಬರ ಗಟ್ಟಿಗೊಳಿಸುವಾಗ ಹೇಗೆ ತೃಪ್ತಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಯೀಸ್ (2006a. ಶೆರ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2006) ಸ್ಪರ್ಧೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನದ ಬಗೆಗಿನ ವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಆಟಗಾರರು ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ಪೂರೈಸಲು ಬಯಸುವ ಎಸ್‌ಡಿಟಿ ಅಗತ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಇನ್ನೊಬ್ಬನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ.

ಉದ್ದೇಶದ ಮಾದರಿಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ict ಹಿಸಬಲ್ಲವು (ಉದಾ., ಶೆರ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006; ಯೇ, 2006b), ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಬಹುದು ಅಥವಾ ಕೆಲವರು “ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ” (ಜೆಂಟೈಲ್, 2009) ಅಥವಾ “ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಬಳಕೆ” (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013). ಮೂಲತಃ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುವಲ್, ನಾಲ್ಕನೇ ಆವೃತ್ತಿ (ಡಿಎಸ್ಎಮ್- IV; ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2000) ಜೂಜಿನ ಚಟಕ್ಕೆ ಮಾನದಂಡಗಳು, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಕ್ರಮಗಳು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಿದೆ. ಜೂಜಿನಂತೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯು ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಹಲವಾರು ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯು ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಭೀತಿ ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲಗೊಂಡ ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಒಂದು ವಿಪರೀತ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ಮಹಿಳೆ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಳು ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಅವಳ 3- ವರ್ಷದ ಮಗಳು ನಿರ್ಲಕ್ಷ್ಯದಿಂದ ಮರಣಹೊಂದಿದಳು (ಲಾಸ್ ಕ್ರೂಸಸ್ ಸನ್-ನ್ಯೂಸ್; ಮೀಕ್ಸ್, 2011).

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳಲ್ಲಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಯಾವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆರೋಗ್ಯಕರ, ಸಮತೋಲಿತ ಆಟದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಗೆ ಅಪಾಯವಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ನಿಂದನೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿಭಾಯಿಸುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ (ಕೂಪರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1988, 1992, 1995), ಸಾಕ್ಷ್ಯಾಧಾರಗಳು ತಮ್ಮ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಆಟದ ಬಳಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಯೀ, 2006b; ನೀರ್ ಮತ್ತು ಗ್ಲಾಕ್, 2013).

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು ಎಂದು ನಂಬಲು ಕಾರಣವಿದೆ. ಕೆಲವು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಕೆಲವು ಆಟಗಳನ್ನು ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಎಂದು ಸಂಶೋಧಕರು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ (ವಾನ್ ಮತ್ತು ಚಿಯೌ, 2007; ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2009; ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು., 2011). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಫ್‌ಲೈನ್, ಸಿಂಗಲ್ ಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಎಂದು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ (ಥಾಮಸ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಟಿನ್, 2010). ಅಲ್ಲದೆ, ವ್ಯಸನಿಗಳು, ನಿಯಂತ್ರಣಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಅಪರೂಪದ ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆನಂದವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಅವರ ಆಟದ ಪಾತ್ರವನ್ನು “ಶ್ರೇಣೀಕರಿಸಲು” ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ಈ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ಸಂಶೋಧಕರು ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು (ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ) ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಎಂದು ಅನುಮಾನಿಸುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ (ಲಿಂಡೆರೋತ್ ಮತ್ತು ಬೆನ್ನರ್‌ಸ್ಟೆಡ್, 2007; ಹೆಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ನೀರ್ ಮತ್ತು ಗ್ಲಾಕ್, 2013), ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಟದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಇತರ ಎಲ್ಲ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸುವ ಮಟ್ಟಿಗೆ (ಉದಾ. ಯೀ, 2006b; ಹೆಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಆಟದ ಆದ್ಯತೆಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಕೆಲವು ಆಟದ ಶೈಲಿಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅವರು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನದಿಂದ ಆಟಗಾರರು ಎಷ್ಟು ಮಟ್ಟಿಗೆ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿರಬಹುದು. ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಪರೂಪದ ವಸ್ತುಗಳಂತಹ ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳಿಂದ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉತ್ಸುಕರಾಗಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಅತಿಯಾದ ಅವಧಿಗೆ ಆಡಲು ಒತ್ತಾಯಪಡಿಸಬಹುದು. ಅಂತೆಯೇ, ಬಲವಾದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಘಟಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ಆಟಗಾರರು ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಬಾಧ್ಯರಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಇದು ಆಟದ ಜೀವನ ಮತ್ತು ನಿಜ ಜೀವನದ ನಡುವಿನ ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಲವರ್ಧನೆಯು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವನ್ನು ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಪ್ರತಿಫಲ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ಗಳ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಿವೆ (ಕೊಯೆಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998; ಹೋಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008). ಆಟಗಾರರನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುವ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಈಗ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಆಪರೇಂಟ್ ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ (ಸ್ಕಿನ್ನರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1997; ಹಾಪ್ಸನ್, 2001). ಆಟದಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ವೇರಿಯೇಬಲ್-ಅನುಪಾತದ ಪ್ರತಿಫಲ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯ ಪ್ರಕಾರ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ವೇರಿಯಬಲ್ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎ ಡಯಾಬ್ಲೊ ಅವಳು ಕೊಲ್ಲುವ ಮುಂದಿನ ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರನು ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ ಆಯುಧವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಅಥವಾ ನಂತರ ಒಂದು ಸಾವಿರ ರಾಕ್ಷಸರ ತನಕ ಆ ಆಯುಧವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಪ್ರತಿಫಲ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿ ತ್ವರಿತ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕಲಿತ ನಡವಳಿಕೆಯು ಪ್ರತಿಫಲದ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಂದಿಸಲು ನಿಧಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರತಿಫಲ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯು ಆಟಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಈ hyp ಹೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಯೀ (2006b) ಆಟಗಾರರು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಅಪರೂಪದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೇರಿತರಾಗಿರುವುದು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಎಸ್‌ಡಿಟಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು ಕೌಶಲ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಸವಾಲನ್ನು ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಗತ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಮೂಲವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ (ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಕ್ರೋ ulation ೀಕರಣವು ಪ್ರಬಲ ಆಟಗಾರ ಅವತಾರ ಮತ್ತು ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಯ ಭಾವನೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಸವಾಲಿನ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಎಸ್‌ಡಿಟಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ.

ಸಾಮಾಜಿಕ ಬಾಧ್ಯತೆಯು ಮತ್ತೊಂದು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿರಬಹುದು. ಅನೇಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಉನ್ನತ-ಕ್ರಮಾಂಕದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಆಟಗಾರರು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಗುಂಪಿನ ಅವಶ್ಯಕ ಸದಸ್ಯನಾಗಿದ್ದರೆ, ಗುಂಪಿನ ಉಳಿದವರು ಆಡಲು ಬಯಸುವವರೆಗೆ ಆಟಗಾರನು ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಆಡಲು ಬಾಧ್ಯನಾಗಿರುತ್ತಾನೆ (ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, 2009). ಫಾರ್ಮ್‌ವಿಲ್ಲೆಯಂತಹ “ಸಾಮಾಜಿಕ ಆಟಗಳು” ಆಟದ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ದೈನಂದಿನ ಹಂಚಿಕೆಗಾಗಿ ಆಟಗಾರರು ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ಅವಲಂಬಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ನಿಯಮಿತ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಬಾಧ್ಯತೆ ಹೊಂದಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಟ್ಟುಪಾಡುಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ, ಬಹುಶಃ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಎಸ್‌ಡಿಟಿ ಸಂಬಂಧಿತ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೇಲಿನ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಂದ ಯಾವ ಆಟಗಾರರು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರೇರಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆಂದು ತಿಳಿಸಲು ಆಟಗಾರರ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಮಾಪನಗಳು ನಿಲ್ಲುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಈ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆಯೆ ಎಂದು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆದ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಾರರ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಅಳತೆಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಹಲವಾರು ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇತರ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳ ಕ್ರಮಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಿಂದ (ಶೆರ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006; ಯೇ, 2006a), ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ಕಥೆಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೇರಣೆಯಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿವೆ, ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಅನುಭವವನ್ನು ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ಪುಸ್ತಕಗಳು ಅಥವಾ ಕಲೆಯಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ರೂಪಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮುಂದೆ, ಹಿಂದಿನ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಣ್ಣ ಉಪವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಯೀ (2006a,b, 2012) ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನ ಒಂದೇ ಪ್ರಕಾರದ MMORPG ಗಳ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದೆ ಶೆರ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ಸಂಶೋಧನೆ (2006) 23 ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ವಯಸ್ಸಿನ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ.

ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗಿನ ಯಾವುದೇ ಅಳತೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಳ ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ತಾರತಮ್ಯ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿಲ್ಲ. ಆಟದ ಪ್ಲ್ಯಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು, ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳ ನಡುವೆ ತಾರತಮ್ಯ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಅವುಗಳ ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆದ್ಯತೆಗಳ ಸಮಗ್ರ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಮಾನ್ಯ ಕ್ರಮವು ವಿಭಿನ್ನ ಶೈಲಿಯ ಆಟದ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ತಾರತಮ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಅಥವಾ ಐಫೋನ್‌ನಂತಹ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಜನರು (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಇದನ್ನು “ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಗೇಮರುಗಳು” ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಗೇಮ್ ಕನ್ಸೋಲ್‌ಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಜನರಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬೇಕು. ಅಂತೆಯೇ, ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಳ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಅವರ ಉತ್ಸಾಹದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಅವರ ಕಥೆ ಹೇಳುವಿಕೆಯನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ. ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್, ಬಯೋಶಾಕ್) (ಡಹ್ಲೆನ್, 2007; ವಿಲೋರಿಯಾ, 2010), ಆದರೆ ಇತರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಕಥೆ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಫ್ರೇಮಿಂಗ್ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಇದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾ. ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಬ್ರದರ್ಸ್, ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ 2, ಡೂಮ್). ಅಂತೆಯೇ, ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ಸಾಹಭರಿತ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಸಮುದಾಯಗಳಿವೆ (ಉದಾ. Minecraft, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್) ಇತರರು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಏಕ-ಆಟಗಾರರ ಅನುಭವಗಳು. ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಮಟ್ಟ-ಅಪ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ (ಉದಾ. ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್, ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ), ಇತರ ಆಟಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ, ಸಂಚಿತವಲ್ಲದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ (ಉದಾ., ಸ್ಟಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್, ನಾಗರಿಕತೆ, ಟೆಟ್ರಿಸ್). ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶದ ಅಳತೆಗಳ ನಡುವೆ ಕೋವರಿಯೇಷನ್‌ನ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು able ಹಿಸಬಹುದಾದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಆಟದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಇನ್ನೊಂದರ ಮೇಲೆ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ವಿಶಾಲ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು, ಮತ್ತು ಹಾಗೆ ಮಾಡುವಾಗ, ಈ ರಚನೆಗಳ ಹೊಸ ಅಳತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಮಾನ್ಯತೆಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಒದಗಿಸುವುದು. ಈ ಪ್ರಯತ್ನವು ಹಿಂದಿನ ಕೆಲಸದ ಮೇಲೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಸಂಭಾವ್ಯ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ವಿರಳ (ಕ್ಯಾಶುಯಲ್) ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಹೆಚ್ಚು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ಯತೆಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಅಳತೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಕೆಲವು ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಅಥವಾ ಆಟದ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಘಟನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆಯೆ ಎಂದು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿಧಾನಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಎರಡು ಮೂಲಗಳಿಂದ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಫೋರಂ ಪೋಸ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ ಸ್ವಯಂಸೇವಕರನ್ನು ಮಾಡರೇಟರ್ ಅನುಮತಿಯೊಂದಿಗೆ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, ಮತ್ತು www.badgame.net. ಫೋರಂ ಪೋಸ್ಟರ್‌ಗಳು ಹೇರಳವಾಗಿರುವುದರ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ತಮ್ಮ ಸಮಯವನ್ನು ಸ್ವಯಂಸೇವಕರನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಲು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆಯ ಒತ್ತಡಗಳು ಈ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರತಿದಿನ ಆಡುವ ಪುರುಷ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಗಾಧವಾಗಿ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಕಾಲೇಜು ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು, ಹೆಚ್ಚು ವೀಡಿಯೊ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಪದೇ ಪದೇ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಮಾದರಿ ಪಡೆಯುವ ಸಲುವಾಗಿ “ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಮೀಕ್ಷೆ” ಗಿಂತ “ಮೋಜಿನ ಸಮೀಕ್ಷೆ” ಎಂದು ಜಾಹೀರಾತು ನೀಡಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚರ್ಚಾ ವೇದಿಕೆಗಳಿಂದ ನೇಮಕಗೊಂಡ 1689 ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಹತ್ತು $ 20 ಅಮೆಜಾನ್ ಉಡುಗೊರೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ಅವಕಾಶಕ್ಕಾಗಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. (87% ಪುರುಷ, 79% ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಬಿಳಿ, 4% ಏಷ್ಯನ್, 1% ಭಾರತೀಯ, 1% ಅರಬ್, 2% ಸ್ಥಳೀಯ ಅಮೆರಿಕನ್, 4% ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಬಿಳಿ, ಮತ್ತು 7% ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು 23.4, SD = 6.03, ಶ್ರೇಣಿ = 10 - 66.) ಮಿಸ್ಸೌರಿ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಿಂದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ 300 ಕಾಲೇಜು ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು, ಅವರು ಭಾಗಶಃ ಕೋರ್ಸ್ ಕ್ರೆಡಿಟ್‌ಗೆ ಬದಲಾಗಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. (27% ಪುರುಷ, 82% ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಬಿಳಿ, 2% ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಬಿಳಿ, 8% ಕಪ್ಪು, 2% ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಏಷ್ಯನ್, 1% ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಏಷ್ಯನ್, ಮತ್ತು 3% ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಅವರ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು 18.4, SD = 1.21, ಶ್ರೇಣಿ = 17 - 34).

ಮೂಲಕ ಸಮೀಕ್ಷೆ ನಡೆಸಲಾಯಿತು www.qualtrics.com. ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಮಿಸ್ಸೌರಿ-ಕೊಲಂಬಿಯಾ ಐಆರ್ಬಿ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯವು ಅನುಮೋದಿಸಿತು, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳಿಂದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಸಮ್ಮತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಯಿತು.

ಕ್ರಮಗಳು

ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮಾಹಿತಿ

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ವಯಸ್ಸು, ಲೈಂಗಿಕತೆ, ಜನಾಂಗವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ (“ಬಿಳಿ, ”ಕಪ್ಪು, ಏಷ್ಯನ್, ಅರೇಬಿಕ್, ಭಾರತೀಯ, ಸ್ಥಳೀಯ ಅಮೆರಿಕನ್, ಇತರೆ), ಮತ್ತು ಜನಾಂಗೀಯತೆ (“ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್"ಅಥವಾ"ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಲ್ಲ").

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಮಾನ್ಯತೆ

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 1 (ವರೆಗಿನ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಎಷ್ಟು ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ (ತುಂಬಾ ಹಾರ್ಡ್‌ಕೋರ್) ಗೆ 5 (ತುಂಬಾ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ) ಮತ್ತು ಅವರು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಅಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು (ದೈನಂದಿನ, 2-3 ಬಾರಿ / ವಾರ, ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ, 2 - 3 ಬಾರಿ / ತಿಂಗಳು, ಮಾಸಿಕ, ಮಾಸಿಕಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ, ಎಂದಿಗೂ). ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಈ ಕೆಳಗಿನ 6 ಗಂ ಮಧ್ಯಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ (ವಾರದ ದಿನಗಳು ಮತ್ತು ವಾರಾಂತ್ಯಗಳಲ್ಲಿ) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ: ಮಧ್ಯರಾತ್ರಿಯಿಂದ 6 AM, 6 AM ರಿಂದ ಮಧ್ಯಾಹ್ನ, ಮಧ್ಯಾಹ್ನ 6 PM, ಮತ್ತು 6 PM ಮಧ್ಯರಾತ್ರಿಯವರೆಗೆ. 1 ((XNUMX) ವರೆಗಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ತಮ್ಮ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಹ ಅವರು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆನನ್ನ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ ಯಾವುದೂ ಇಲ್ಲ) ಗೆ 5 (ನನ್ನ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ಬಹುತೇಕ).

ಆದ್ಯತೆಯ ಆಟಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮುಕ್ತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಮೂಲಕ, ತಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಮೂರು ಆಟಗಳನ್ನು (ವಿಡಿಯೋ-ಅಲ್ಲದ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಮತ್ತು ಅವರು ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಡುತ್ತಿರುವ ಮೂರು ಆಟಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು.

ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಳು ಸಮಂಜಸವಾಗಿ ಹೋಲಿದಾಗ ಈ ಐಟಂ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕುಸಿಯಿತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿವಿಧ ನಮೂದುಗಳು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕುಸಿಯಿತು ಅಂತಿಮ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XI ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ XIV, ಇದು ಏಕ-ಆಟಗಾರ ಜಪಾನೀಸ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಗಿ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ. ಅಂತೆಯೇ, 1990 ಗಳು ತಿರುವು ಆಧಾರಿತ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಪರಿಣಾಮಗಳು 1 ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು 2 ಒಂದೇ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ 2008 ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟ ಪರಿಣಾಮಗಳು 3 ತನ್ನದೇ ಆದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪ್ರವೇಶವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ MMO ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗಿತ್ತು ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ಸರಣಿ ನೈಜ-ಸಮಯದ ತಂತ್ರದ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್. ಪ್ರತಿ ಸತತ ರಿಂದ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್ ಆಟವು ಸಮಾನವಾಗಿ ಉತ್ಸಾಹಭರಿತ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿರೋಧಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮೊರೊವಿಂಡ್, ಮರೆವು, ಮತ್ತು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ನಮೂದುಗಳಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗಿತ್ತು.

ಆಗಾಗ್ಗೆ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಇಪ್ಪತ್ತು ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇವುಗಳು ಸೇರಿವೆ: ದಿ ಲೆಜೆಂಡ್ ಆಪ್ ಜೆಲ್ಡಾ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್, ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ (MMO ಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ), ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್, ಸಾಮೂಹಿಕ ಪರಿಣಾಮ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್, ಬೀಳುತ್ತದೆ 1 ಮತ್ತು 2, ಡೀಯುಸ್ ಎಕ್ಸ್ 1, ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ (ಸ್ಪಿನಾಫ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಮಾರಿಯೊ ಪಾರ್ಟಿ or ಮಾರಿಯೋ ಕಾರ್ಟ್), ಪೋರ್ಟಲ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್, ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರಭಾವಲಯ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ (ಸ್ಪಿನಾಫ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಹ್ಯಾಲೊ ವಾರ್ಸ್), Planescape: ಟಾರ್ಮೆಂಟ್, ಪೋಕ್ಮನ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್, ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್, ಮೊರೊವಿಂಡ್, ಟೀಮ್ ಫೋರ್ಟ್ರೆಸ್ 2, minecraft, ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್, ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್, ಬಾಲ್ಡೂರ್ಸ್ ಗೇಟ್ 2, ಮತ್ತು ಬಯೋಶಾಕ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್.

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾವ ಮಾಧ್ಯಮ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ ಮೂಲಕ ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಬಳಸಿ (ಪಿಸಿ, ನಿಂಟೆಂಡೊ ವೈ, ಸೋನಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಎಕ್ಸ್‌ಬಾಕ್ಸ್ ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯೂಎಮ್ಎಕ್ಸ್, ನಿಂಟೆಂಡೊ ಡಿಎಸ್, ಸೋನಿ ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಪೋರ್ಟಬಲ್, ಸೆಲ್ಯುಲಾರ್ ಫೋನ್, ಫೇಸ್‌ಬುಕ್, ಬೋರ್ಡ್ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳು, ಪೆನ್ ಮತ್ತು ಪೇಪರ್ ರೋಲ್‌ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್, ನಿಜ ಜೀವನದ ಕ್ರೀಡೆಗಳು, ಆರ್ಕೇಡ್ ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ).

ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ತನೆಗಳು, ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಭವಗಳ ಮಾಪಕಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಅಂತಹ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಿಗೆ ಅವರ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿರುವ 121 ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿದರು. ಈ ಐಟಂಗಳ ಪೈಕಿ, 20 ಅನ್ನು ಶೆರ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಉಪಯೋಗಗಳು ಮತ್ತು ತೃಪ್ತಿ ಸಾಧನದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. (2006) (ಉದಾ., “ನಾನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೇನೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ನನ್ನನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತವೆ.”). ಈ ಆರು-ಅಂಶಗಳ ಅಳತೆಯು ಸ್ಪರ್ಧೆಯ (α = 0.86), ಸವಾಲು (α = 0.80), ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ (α = 0.81), ತಿರುವು (α = 0.89), ಫ್ಯಾಂಟಸಿ (α = 0.88), ಮತ್ತು ಪ್ರಚೋದನೆ (α = 0.85). ಆಟದ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಇತರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ 100 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಕಾರರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. Othes ಹಿಸಿದ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಸಾರಿಗೆ, ನಷ್ಟವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣ, ಕ್ಯಾಥರ್ಸಿಸ್ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾಚಾರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. 5 ನಿಂದ 1- ಪಾಯಿಂಟ್ ಲಿಕರ್ಟ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಬಳಸಿ ಐಟಂಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಬಲವಾಗಿ ವಿರೋಧಿಸುತ್ತೇನೆ) ಗೆ 5 (ಬಲವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ) (ಉದಾ., “ಸುಲಭವಾದ ಆಟಗಳು ತುಂಬಾ ನೀರಸವೆಂದು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ” ಅಥವಾ “ನನ್ನ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ನಾನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ.”). ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಐಟಂನೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಅನುಭವವಿಲ್ಲದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ “ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ” ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಾದ್ಯಂತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ order ಿಕ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು “ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ”ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. ಈ ಐಟಂ ಗಮನಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಾಕ್ಸಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿದೆ. ಈ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲರಾದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಯಾಥಾಲಜಿ

ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಜೆಂಟೈಲ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಅಳತೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾರೆ (2009). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು 15 ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅವರು ಅನುಭವಿಸಿದ್ದೀರಾ ಎಂದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆಯೇ ಎಂದು ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಕೇಳುತ್ತದೆ (“ಕಳೆದ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವಾಗ ನೀವು ಪ್ರಕ್ಷುಬ್ಧರಾಗಿದ್ದೀರಾ ಅಥವಾ ಕೆರಳಿದ್ದೀರಾ?”), ಕೆಲಸದೊಂದಿಗಿನ ಸಂಘರ್ಷ (“ಕಳೆದ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟಿದ್ದೀರಾ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ತರಗತಿಗಳು ಅಥವಾ ಕೆಲಸ? ”), ಮತ್ತು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಸಂಘರ್ಷ (“ ಕಳೆದ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಎಷ್ಟು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಕುಟುಂಬ ಅಥವಾ ಸ್ನೇಹಿತರಿಗೆ ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಸುಳ್ಳು ಹೇಳಿದ್ದೀರಾ? ”). ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ “ಹೌದು, ""ಇಲ್ಲ, ""ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, "ಅಥವಾ"ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ”“ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ”ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಧದಷ್ಟು“ ಹೌದು ”ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗೆ (ಹೌದು = 1, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ = 0.5, ಇಲ್ಲ ಅಥವಾ N / A = 0) ಸಮಾನವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ವಿಧಾನವು ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ (α = 0.78) ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ನೀಡಿತು ( ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಪರಿಶೀಲನೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ).

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಸ್ಯಾಂಪಲ್ಸ್

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮಾದರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಪದವಿಪೂರ್ವ ಮಾದರಿ ಕಿರಿಯವಾಗಿತ್ತು [ವೆಲ್ಚ್ t(1598) = 27.42, p <0.001], ಪ್ರಮಾಣಾನುಗುಣವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ತ್ರೀ (87 ವರ್ಸಸ್ 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ [ವೆಲ್ಚ್ t(365) = 26.33, p <0.001], ಕಡಿಮೆ ಬಾರಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ [ವೆಲ್ಚ್ t(303) = 20.59, p <0.001], ಮತ್ತು ಅವರ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಭಾಗವನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದರು [ವೆಲ್ಚ್ t(403) = 30.62, p <0.001]. ಆದ್ದರಿಂದ ಪದವಿಪೂರ್ವ ಮಾದರಿಯು ಅಧ್ಯಯನದ ಮಾದರಿಗೆ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಗಂಭೀರ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಮಾತ್ರ ಆಟದ ಬಳಕೆಗಿಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಉತ್ತಮ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆರಂಭಿಕ ಮಾದರಿಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (N = 1280) ಡೇಟಾವನ್ನು ಕಾಣೆಯಾದ ಕಾರಣ ಅಂತಿಮ ಮಾದರಿಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ., ಹೆಚ್ಚಿನ ಐಟಂಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸದೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಮೂಲಕ “ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡುವುದು”; ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸದಿರುವುದು) ಅಥವಾ ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ “ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ” ಎಂದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಗಮನ ಐಟಂಗೆ “3” ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಸಹ ನಾವು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದೇವೆ (N = 27), ಮತ್ತು ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಐಟಂಗೆ “3” ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ (N = 3). ಮಹಲೋನೊಬಿಸ್ ದೂರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಸರಾಸರಿಗಿಂತ ಮೂರು ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನಗಳನ್ನು ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ಹೊರಗಿನವರು ಎಂದು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (N = 7), ಈ ಹಂತದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ 672 ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತದೆ (ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು = 22.6 (5.51), 79% ಪುರುಷ, 85% ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಬಿಳಿ, 4% ಹಿಸ್ಪಾನಿಕ್ ಬಿಳಿ, 2% ಕಪ್ಪು, 5% ಏಷ್ಯನ್, 1% ಭಾರತೀಯ, 1 % ಅರಬ್, 2% ಸ್ಥಳೀಯ ಅಮೆರಿಕನ್, 5% ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ).

ಅಂಶ ರಚನೆ

ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಓರೆಯಾಗಿದ್ದವು. ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಮುಂದಿನ ಅತ್ಯಂತ ತೀವ್ರವಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗೆ ನಾವು ಅಪರೂಪದ ಮತ್ತು ವಿಪರೀತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮರುಸಂಕೇತಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ (ವಿಲ್ಕಾಕ್ಸ್ ನೋಡಿ, 1995). ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೇವಲ ಮೂವರು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು “5 - ಬಲವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ” ಎಂದು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದ ಐಟಂನಲ್ಲಿ, ಆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು “4 - ಒಪ್ಪುತ್ತೇನೆ” ಎಂದು ಮರುಸಂಕೇತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. 121 ನಲವತ್ತೈದು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ1.

ನಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳ ಅಂಶ ರಚನೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲು, ನಾವು ವಿಭಜಿತ-ಭಾಗಗಳ ಪರಿಶೋಧನಾ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (ಇಎಫ್‌ಎ) ಮತ್ತು ದೃ matory ೀಕರಣ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (ಸಿಎಫ್‌ಎ) ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ly ಿಕವಾಗಿ ಇಎಫ್‌ಎ ಅಥವಾ ಸಿಎಫ್‌ಎ ಗುಂಪಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇಎಫ್‌ಎ ಗುಂಪಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ 332 ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ, 50 ಕಾಲೇಜು ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಾಗಿದ್ದರು.

ಆರ್ (ರೈಚೆ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಜಿಸ್,) ಗಾಗಿ “ಎನ್ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ಸ್” ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಬಳಸಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಇಎಫ್‌ಎ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. 2010). ಮೊದಲಿಗೆ, ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಸಲ್ಲಿಸಲಾಗಿದೆ (ಫ್ಯಾಬ್ರಿಗರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ನೋಡಿ., 1999). ಸಮಾನಾಂತರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ದತ್ತಾಂಶ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶ ವಿಭಜನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕ ದತ್ತಾಂಶ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶ ವಿಭಜನೆಗೆ ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕ ದತ್ತಾಂಶಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಗಮನಿಸಿದ ದತ್ತಾಂಶದಲ್ಲಿ ಈಜಿನ್‌ವಾಲ್ಯೂಗಳು (ಮ್ಯಾಗ್ನಿಟ್ಯೂಡ್ಸ್) ಹೆಚ್ಚಿರುವ ಘಟಕಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮುಂದೆ, ಮೂಲ ಡೇಟಾ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ನಿಂದ ಹೊರತೆಗೆಯಲಾದ ಸಮಾನಾಂತರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಓರೆಯಾದ ಪ್ರೋಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಡೇಟಾವನ್ನು ಇಎಫ್‌ಎಗೆ ಸಲ್ಲಿಸಲಾಯಿತು. ನಾವು ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಲೋಡಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲ ಲೋಡಿಂಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ (ಲೋಡಿಂಗ್ ಇಲ್ಲ> 0.30). ಸತತ ಎರಡು ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ಲೋಡಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ> 0.30 ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ ಐಟಂಗಳು) ನಾವು ಕೈಬಿಟ್ಟಿದ್ದೇವೆ. ಸ್ಥಿರ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ ನಾವು ಈ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು (ಸಮಾನಾಂತರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಳಪೆ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಿಡುವುದು) ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಅಂದರೆ, ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುಗಳು ಹೊರಗಿಡುವ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ತಲುಪಿಲ್ಲ).

ಅಂತಿಮ ಪರಿಹಾರವು ಒಂಬತ್ತು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಹತ್ತನೇ ಅಂಶ, ಪ್ರೊಕ್ರಾಸ್ಟಿನೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಪದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಯಿತು. ಶೆರ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳು. (2006) ಅವರ ಹಿಂದೆ ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಅಂಶವನ್ನು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ವಿಫಲವಾಗಿದೆ: “ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದು ನನಗೆ ತುಂಬಾ ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದೆ” ಮತ್ತು “ನಾನು ಒಂದು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಒಂದು ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವವರೆಗೆ ನಾನು ಆಡುತ್ತೇನೆ” ಯಾವುದೇ ಸವಾಲು-ಸಂಬಂಧಿತ ಅಂಶಗಳಿಗಿಂತ ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್ ಅಂಶದ ಮೇಲೆ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇದು "ಮಟ್ಟ" ಎಂಬ ಪದದ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯಿಂದಾಗಿರಬಹುದು, ಇದು ಆಟದ ಒಂದು ಭಾಗ ಅಥವಾ ಹಂತಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು (ಉದಾ., ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸೋಲಿಸಿ ಮುಂದಿನದಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದು) ಅಥವಾ ಕ್ರೋ ulation ೀಕರಣಕ್ಕೆ ಅವತಾರ್ ಶಕ್ತಿ (ಉದಾ., ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟದಲ್ಲಿ “ನೆಲಸಮಗೊಳಿಸುವಿಕೆ”, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ). ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ವಸ್ತುಗಳ ಲೋಡಿಂಗ್ ಸರಿಸುಮಾರು ಸರಳವಾಗಿದ್ದರೂ, ಯಾವುದೇ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಯಿತು.

ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಅಂಶದ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಅರ್ಥಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್. ಅಂತಿಮ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ನಂತರ ಉಳಿದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್, ಅಂಶದಿಂದ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮರುಸಂಖ್ಯೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ಐಟಂಗಳ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಲೋಡಿಂಗ್ಗಳು ಟೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್. ಪ್ರತಿ ಅಂಶದ ಅಂತರ-ಅಂಶ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾಗಳನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್.

ಟೇಬಲ್ 1 

ಆಟದ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ othes ಹೆಯ ಅರ್ಥಗಳು.
ಟೇಬಲ್ 2 

ಗೇಮಿಂಗ್ ವರ್ತನೆಗಳು, ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಭವಗಳ ಮಾಪಕಗಳಲ್ಲಿನ ಐಟಂಗಳ ಪಟ್ಟಿ (ಗೇಮ್ಸ್).
ಟೇಬಲ್ 3 

ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಲೋಡ್ಗಳು.
ಟೇಬಲ್ 4 

ಇಂಟರ್-ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾಗಳು.

ದೃ ir ೀಕರಣ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಸ್ಥಿರವಾದ ಇಎಫ್‌ಎ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ನಂತರ, ಈ ಇಎಫ್‌ಎ-ಪಡೆದ ಅಂಶ ರಚನೆಯನ್ನು ಮಾದರಿಯ ದ್ವಿತೀಯಾರ್ಧಕ್ಕೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ (n = 332, 41 ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ) R ಗಾಗಿ “ಸೆಮ್” ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ನಲ್ಲಿ CFA ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು (ಫಾಕ್ಸ್, 2006). ಐಟಂಗಳ ಮೇಲಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಲ್ಲದ ಕಾರಣ, ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಅಂದಾಜು ವಿಧಾನವನ್ನು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬದಲಾಗಿ, ಸಿಎಫ್‌ಎ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಕನಿಷ್ಠ ಚೌಕಗಳನ್ನು (ಜಿಎಲ್‌ಎಸ್) ಬಳಸಿತು, ಇದು ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯ umption ಹೆಯನ್ನು ಸಡಿಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಿಎಫ್‌ಎ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಾದರಿ ಫಿಟ್ [ಎಕ್ಸ್2(1616) = 2012, p <0.001, ಟಿಎಲ್ಐ = 0.99, ಸಿಎಫ್ಐ = 0.99, ಆರ್ಎಂಎಸ್ಇಎ = 0.027]. ಸುಸಜ್ಜಿತ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸೂಚಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಉಪವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಮಾಪಕಗಳ ಆಂತರಿಕ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಗೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿ ನಾವು ಈ ಉತ್ತಮವಾದ ಸಿಎಫ್‌ಎ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕೆಲವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದ್ದರು ಆದರೆ ಇತರ, ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳ ಡೇಟಾವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿರುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಿಎಫ್‌ಎ ನಡೆಸಲಾಯಿತು (n = 111, 21 ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ). ಮಾದರಿ ಫಿಟ್ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ [ಎಕ್ಸ್2(1711) = 54982, p <0.001, ಟಿಎಲ್ಐ = 0.99, ಸಿಎಫ್ಐ = 0.99, ಆರ್ಎಂಎಸ್ಇಎ = 0.03]. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ನಂತರದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಯಿತು, ಒಟ್ಟು ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ N = 783.

ಸುಪ್ತ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಆದ್ಯತೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು

ಆಟದ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳು

9- ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಪರಿಹಾರವು ಆಟದ ಆದ್ಯತೆಗಳಲ್ಲಿನ ಮಾನ್ಯವಾದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಿದರೆ, ಅವರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೋವರಿ ಮಾಡಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಥೆ ಆಧಾರಿತ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (ಉದಾ., ಸಾಮೂಹಿಕ ಪರಿಣಾಮ) ಅವರ ಮೆಚ್ಚಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟೋರಿ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಪಂಚ, ಮುಕ್ತ-ಫಾರ್ಮ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆನಂದಿಸುವ ಆಟಗಾರರು (ಉದಾ., ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ) ಸ್ವಾಯತ್ತತೆಯ ಅಂಶದಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅಂಶ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಮೂರು ಮೆಚ್ಚಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿದ ಆಟಗಳ ಕಾರ್ಯವೆಂದು could ಹಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದೆ.

ಪ್ರತಿ 20 ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸೂಚಿಸಲಾದ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳಿಗೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಉನ್ನತ 0 ನೆಚ್ಚಿನ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಆ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಅನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲು ನಕಲಿ-ಕೋಡೆಡ್ (1 = ಇಲ್ಲ; 3 = ಹೌದು) ವೆಕ್ಟರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳ ವಾಹಕಗಳ ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ಗೇಮ್ಸ್ ಅಂಶದ ಅಂಕಗಳನ್ನು could ಹಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಬಹು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ (MANOVA) ಅನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಅನ್ನು ಆನಂದಿಸಿದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 9- ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಪರಿಹಾರದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಶದ ಮೇಲೆ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಗಳಿಸಿದ್ದಾರೆಯೇ ಎಂದು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಹೋಲಿಸಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಟೈಪ್ III ಮೊತ್ತದ ಚೌಕಗಳಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಇತರ ಆಟದ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಭಾಗಶಃ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಅಂಶದಲ್ಲಿನ ವಿಶಿಷ್ಟ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಈ 20 ಗೇಮ್ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಒಂದು ಮೆಚ್ಚಿನವು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ (n = 531). ಪ್ರತಿ ಅಂಶದ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್‌ನ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್.

ಟೇಬಲ್ 5 

ಗೇಮ್ಸ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳ ಗುಣಾಂಕಗಳು.

ಆಟದ ವೇದಿಕೆಗಳು

ಅಂತೆಯೇ, GAMES ಅಂಶಗಳು ಬಾಹ್ಯವಾಗಿ ಮಾನ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಆಟಗಾರರ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಆಟವಾಡಲು ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಖರೀದಿಸುವ ಗಂಭೀರ ಆಟಗಾರರು ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬೇಕು (ಅಂದರೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಆಟೇತರ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಒಡೆತನದ ಸೆಲ್ ಫೋನ್ ಅಥವಾ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಖಾತೆಯಲ್ಲಿ). ಆದ್ದರಿಂದ, ಕೆಲವು ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದ ಆಟಗಾರರು ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಇರಬಹುದು. ಮೊದಲಿನಂತೆ, ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಅವರು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಪ್ಲ್ಯಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರತಿ ವಿಷಯಕ್ಕೂ ನಕಲಿ-ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ನ ಆಯ್ಕೆಯು 9 ಅಂಶ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು icted ಹಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ನೋಡಲು ನಾವು ಮತ್ತೊಂದು MANOVA ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ವಯಸ್ಸನ್ನು ಕೋವಿಯರಿಯೇಟ್ ಆಗಿ ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಮೀಸಲಾದ ಆಟದ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಾದ ಪಿಸಿ, ಪಿಎಸ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಕ್ಸ್‌ಬಾಕ್ಸ್ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್ ಸ್ಟೋರಿ, ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಬಹುಮಾನ, ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು, ಆದರೆ ಫೋನ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಫೇಸ್‌ಬುಕ್‌ನಂತಹ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟಗಾರರು ನಷ್ಟ-ನಿವಾರಣೆ ಮತ್ತು ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು.

ಟೇಬಲ್ 6 

ಆಟದ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಆಟದ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಗುಣಾಂಕಗಳು.

ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳು

ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಬಳಕೆಯ ಆವರ್ತನ, ಆಟದ ಬಳಕೆಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಬಿಡುವಿನ ಸಮಯದ ಅನುಪಾತ ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ (ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಅಥವಾ ಹಾರ್ಡ್‌ಕೋರ್) ಸ್ವಯಂ-ವಿವರಿಸಿದ ಮನೋಭಾವವನ್ನು pred ಹಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಬಹು ಹಿಂಜರಿಕೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಸಂಕ್ಷೇಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಥೆ, ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಬಹುಮಾನ, ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟವಾಡುವುದು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ವಿನಿಯೋಗಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವಿವರಣೆಯನ್ನು “ಹಾರ್ಡ್‌ಕೋರ್” ಆಟಗಾರನಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಷ್ಟ-ನಿವಾರಣೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣದ ಮೇಲಿನ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಆಟದ ಆವರ್ತನ, ಆಟಗಳಿಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು "ಕ್ಯಾಶುಯಲ್" ಆಟಗಾರನಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ವಿವರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ.

ಟೇಬಲ್ 7 

ಆಟದ ಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು.

ವಯಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು

ಫಿಶರ್ ಆರ್-ಟು- trans ಡ್ ರೂಪಾಂತರಗಳ ಮೂಲಕ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ಸ್ ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಯಿತು. ನಲವತ್ತೇಳು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ವಯಸ್ಸನ್ನು ನೀಡಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿಡಲಾಯಿತು, ಇದರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟರು n = 736; ಆದ್ದರಿಂದ, ಎಲ್ಲಾ tಗಳು 734 ಡಿಗ್ರಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ವಯಸ್ಸು ಕ್ಯಾಥರ್ಸಿಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (r = -0.08, p = 0.004), ನಷ್ಟ-ನಿವಾರಣೆ (r = -0.10, p = 0.001), ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ (r = -0.17, p <0.001), ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣ (r = -0.06, p = 0.02), ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್ (r = -0.12, p <0.001), ಮತ್ತು ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ (r = 0.10, p = 0.002). ವಯಸ್ಸು ಕಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ (r = 0.02, p = 0.14), ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಬಹುಮಾನ (r = 0.02, p = 0.15), ಅಥವಾ ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್ (r = 0.02, p = 0.17).

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು “ಹೌದು” ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಾಗಿ 1, “ಇಲ್ಲ” ಅಥವಾ “ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ” ಗಾಗಿ 0 ಮತ್ತು ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಶಿಫಾರಸುಗಳ ಪ್ರಕಾರ “ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ” ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಾಗಿ 0.5 ಎಂದು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ವಿಮರ್ಶೆ). "ನೀವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟ ಭಾವನೆಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದೀರಾ?" ಎಂಬ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಈ ಐಟಂಗಳ ಐಟಂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಸಿದ್ಧಾಂತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಿರಸ್ಕರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಪರಿಶೀಲನೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ). ಪ್ರತಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಒಟ್ಟು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ ಸ್ಕೋರ್ ರಚಿಸಲು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದಂತೆ, (ಪರಿಶೀಲನೆಯಲ್ಲಿದೆ), ಅಧ್ಯಯನವು ಇತರ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಐವಿ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿತು ಮತ್ತು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಕನಿಷ್ಠ ಅರ್ಧದಷ್ಟು (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಅನುಮೋದಿಸಿದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿತು. ಅಂತಿಮ ದತ್ತಾಂಶದಲ್ಲಿನ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಶೇಕಡಾವಾರು ಪ್ರಮಾಣವು 7% ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೀತಿಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು (ವಿಮರ್ಶೆಗಾಗಿ, ಕುಸ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ನೋಡಿ, 2012). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಫೋರಂ ಸದಸ್ಯರು ಕಾಲೇಜು ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ [Ms = 3.47 ಮತ್ತು 2.39, ವೆಲ್ಚ್ t(145) = 4.64, p <0.001] ಆದರೆ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಿತಿಯನ್ನು ತಲುಪುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿಲ್ಲ (ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ 9.09% ಮತ್ತು 7.14% ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಪದವಿಪೂರ್ವ ಮಾದರಿಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

ಯಾವುದೇ 9 ಅಂಶಗಳು ಆಟದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ವಿಚಿತ್ರತೆಯ ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆಯೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು to ಹಿಸಲು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು ಬಹು ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ ಹಿಂಜರಿಕೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರು ಈ ಅಂಶಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಇರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗಿಂತ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ರೋಗನಿರ್ಣಯವನ್ನು ಹೊಂದುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು (OR = 2.85, p <0.001). ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ (OR = 1.57, p = 0.013) ಮತ್ತು ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್ (OR = 1.49, p = 0.029) ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿದ ಅಪಾಯದೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ.

ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಆಟದ ಆವರ್ತನ, ಆಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಗಂಭೀರತೆ (ಅಂದರೆ, “ಕ್ಯಾಶುಯಲ್” ಅಥವಾ “ಹಾರ್ಡ್‌ಕೋರ್”), ಮತ್ತು ಆಟಗಳಿಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಉಚಿತ ಸಮಯದ ಅನುಪಾತವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಘಟನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆಯೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಹು ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ ರಿಗ್ರೆಷನ್ ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಳಿಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಉಚಿತ ಸಮಯದ ಪ್ರಮಾಣವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (OR = 1.97, p <0.001).

ಚರ್ಚೆ

ಆಟದ ವರದಿಯ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳಲ್ಲಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಈ ಅಂಶಗಳು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು ಒಂದು ಅಳತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವುದು. ಇಎಫ್‌ಎ ಮತ್ತು ಸಿಎಫ್‌ಎ ಮತ್ತು ಆಟದ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಈ ಅಳತೆಯು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಂತರಿಕ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿಭಜಿತ-ಅರ್ಧ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಸಿಎಫ್‌ಎ ಮಾದರಿಯ ಫಿಟ್ ಮತ್ತು ಸಿಂಧುತ್ವಕ್ಕೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ, ಆಟದ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಇದು ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ ಅಂಶ ರಚನೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ “ಹಾರ್ಡ್‌ಕೋರ್” ಆಟಗಾರರನ್ನು (ಪ್ರತಿದಿನ ಆಡುವ ಬಿಳಿ ಪುರುಷರು) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ 300 ಕಾಲೇಜು ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನೇಮಕಾತಿ ಅಧ್ಯಯನದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೆಣ್ಣು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಗಂಭೀರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಈ ಅಳತೆಯು ಹಿಂದಿನ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ಹೊಸ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಸುಪ್ತ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸ್ಟೋರಿ, ಇದು ಕಳೆದ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್ ಅಂಶವು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ, ಮತ್ತು (ಸೋಲಿನೊಂದಿಗೆ) ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಾರರು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಎಸ್‌ಡಿಟಿ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಪೂರೈಸುತ್ತಾರೆಂದು may ಹಿಸಬಹುದು. "ಎರಡು ರೀತಿಯ ಆಟಗಳಿವೆ: ಕೌಶಲ್ಯದಿಂದಾಗಿ ಗೆದ್ದ ಪಂದ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಯದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಗೆದ್ದವು" (ಬ್ಯಾರನ್, 1999). ಈ ಎರಡು ಅಂಶಗಳು ಆಟಗಾರನು ಗುಳ್ಳೆಗಳ ಸವಾಲಿನ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ರೋಗಿಯ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆಯೆ ಎಂದು may ಹಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೀಮಿತ ಮಾದರಿಗಳ ಮೇಲೆ ಸೆಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟವು: ಯೀ (2006a,b); ಯೀ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2012) MMORPGS ನ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಿದೆ (ಜನಪ್ರಿಯ, ಆದರೂ ಗೂಡು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪ್ರಕಾರ), ಮತ್ತು ಶೆರ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2006) 23 ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ಸ್ವಯಂಸೇವಕರನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯು ವಿಶಾಲ ಶ್ರೇಣಿಯ ವಯಸ್ಸಿನ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರಗಳ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ MMORPG ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಪದವಿಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸೇರಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಇನ್ನೂ ಅನೇಕರು.

ನಮ್ಮ ಅಂಶಗಳು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನೆಚ್ಚಿನ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳಿಗೆ ಸಂವೇದನಾಶೀಲ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಥೆ ಆಧಾರಿತ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಅಂತಿಮ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ, ಸಾಮೂಹಿಕ ಪರಿಣಾಮ, ಪ್ಲೇನ್‌ಸ್ಕೇಪ್: ಹಿಂಸೆ, ಮತ್ತು ಹಾಫ್-ಲೈಫ್ ಇತರ ಆಟಗಳ ಅಭಿಮಾನಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಥೆ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಮುಕ್ತ-ರೂಪದ RPG ಗಳ ಆಟಗಾರರು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ or ಬೀಳುತ್ತದೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ-ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರರು ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಕಡಿಮೆ ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. 60- ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು-ಗಂಟೆಗಳ-ಉದ್ದದ RPG ಗಳು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಫೈನಲ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಥೆಫ್ಟ್ ಆಟೋ ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಿಂಸಾಚಾರ ಬಹುಮಾನ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಕ್ಯಾಥರ್ಸಿಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ನಮ್ಮ ಅಂಶಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೂರು ಅತ್ಯಂತ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆದಾರರು-ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 3, ಎಕ್ಸ್‌ಬಾಕ್ಸ್ 360 ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು-ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕಥೆಗಳು, ಹಿಂಸೆ ಮತ್ತು ಪಲಾಯನವಾದದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಇರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಿಸಿ ಗೇಮರ್‌ಗಳು ಸ್ವಾಯತ್ತತೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರಾಗಿದ್ದರು, ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಮುಕ್ತ, ಆಯ್ಕೆ-ಸಮೃದ್ಧ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದಾದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಈ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ನಷ್ಟವನ್ನು ಸಹಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವೂ ಅವರಲ್ಲಿತ್ತು. ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಫೋನ್ ಮತ್ತು ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಆಟಗಳಂತಹ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಆಟಗಾರರು ನಷ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿರಾಶಾದಾಯಕವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಫೋನ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಗಳಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಅನೇಕ ಫೋನ್ ಆಟಗಳು ಸರಳವಾದ, ಕ್ಷಿಪ್ರ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಕ್ರಮೇಣವಾಗಿ ಗಳಿಸಿದ ಆಟದ ಕರೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ವಿವಿಧ ನವೀಕರಣಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡಬಹುದು (ಅಂದರೆ, ಜೆಟ್‌ಪ್ಯಾಕ್ ಜಾಯ್‌ರೈಡ್, ಟೈನಿ ಟವರ್, ಆಫ್ ದಿ ಲೀಶ್, ಪಂಚ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್). ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ “ಆಟವಾಡಲು ಮುಕ್ತ” ವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಏನೂ ಖರ್ಚಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಈ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಹಣವನ್ನು ಆಟದ ಕರೆನ್ಸಿಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಧನಸಹಾಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಆಟದ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಪಾವತಿಸುವ ಎರಡೂ ವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಅಳೆಯುವುದರಿಂದ, ನಮ್ಮ ಮಾಪಕಗಳ ಸಿಂಧುತ್ವಕ್ಕೆ ಈ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯಾವುದೇ ಫೋನ್ ಅಥವಾ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಆಟಗಳು ಇದನ್ನು 20 ನೆಚ್ಚಿನ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳಾಗಿ ಮಾಡಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ವ್ಯವಹಾರ ಮಾದರಿಯು ಫೋನ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್ ನಡುವಿನ ಗಮನಿಸಿದ ಸಂಬಂಧದ ನಿಜವಾದ ಕಾರಣವೇ ಎಂದು ಇನ್ನೂ ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ.

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು ಅಂಶದ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಗೆ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವವರನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ಈ ಉಪಕರಣಕ್ಕೆ ಸಂಭವನೀಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿರುವವರ ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಯ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ಅತಿಯಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲು ನಾವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಜ್ಜುಗೊಳ್ಳಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಅಥವಾ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮನ್ನು "ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು" ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಆಟಗಾರರು ವರ್ಧಿತ ಅಪಾಯದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಕೆಟ್ಟ ಚಕ್ರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಯು ಇತರ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿರಬಹುದು (ಉದಾ., ಖಿನ್ನತೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಭೀತಿ) ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು-ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಪಾರಾಗಲು ಯಾರಾದರೂ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಂದ ದೂರವಿರುವುದು ಮಾತ್ರ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಬಹುದು ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹಾಗೇ ಬಿಡುತ್ತವೆ. ಯೀ ಯಿಂದ ಪಲಾಯನವಾದ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕದ ಹಿಂದಿನ ವರದಿಗಳನ್ನು ಇದು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ (2006b). ಈ ಸಂಬಂಧವು ಆಟದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿ “ಡಿಸ್ಫೊರಿಕ್ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಆಡುವುದನ್ನು” ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡದಿರುವ ಪರಿಗಣನೆಗಳ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸುವುದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು “ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ” ಆಟದ ಬಳಕೆಯಂತೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಪರಿಶೀಲನೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ). ಪಲಾಯನವಾದವು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿರದಿದ್ದರೂ, ಇದು ಆಟದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದೊಂದಿಗೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆಯೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ (ಯೀ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012; ನೀರ್ ಮತ್ತು ಗ್ಲಾಕ್, 2013). ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಡಿಸ್ಫೊರಿಕ್ ಮನಸ್ಥಿತಿ, ನಿಭಾಯಿಸುವಿಕೆ, ಸ್ವಯಂ-ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ನಡುವಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಾರದು ಎಂದು ನಾವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ.

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರ-ಆಟದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ನಾವು ಕೆಲವು ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಸಹ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚು. ಪರಿಚಯದಲ್ಲಿ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಗೇಮ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೇಯರ್-ಟು-ಪ್ಲೇಯರ್ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳನ್ನು ತೊರೆಯುವುದು ಕಷ್ಟವಾಗಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಪೀರ್ ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಬಾಧ್ಯತೆಯು ಮುಂದುವರಿದ ಆಟಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಗ್ರೈಂಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸಹ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು, ಆ ಆಟಗಾರರು ಗಂಟೆಗಟ್ಟಲೆ ಪುಡಿಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅವರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ 100% ವಿಷಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ನಮ್ಮ hyp ಹೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ, ಯೀ (2006b) ಅಡ್ವಾನ್ಸ್‌ಮೆಂಟ್ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಯಂಗ್‌ನ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಈ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ವಿಶಾಲ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ (ಅಂದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳ ಆಟಗಾರರು, ಕೇವಲ MMORPG ಗಳು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ) ಒಂದು ಹೊಸ ಅಳತೆಯೊಂದಿಗೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಮಸ್ಯೆಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅಥವಾ ಸ್ವಯಂ-ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಪುರಾವೆಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಆಟದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಬಲವಾದ ಮಾದಕ ದ್ರವ್ಯಗಳಂತೆಯೇ ಇರುವ ಮಾನಸಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಕೂಪರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1988, 1992, 1995). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯು ಮಾದಕವಸ್ತು ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಚಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬ ನಿರೀಕ್ಷೆಯು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ಇಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವ್ಯಸನಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮತ್ತು ಅಸ್ಥಿರ ರಚನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಶಾಫರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಎಂಎಂಒಆರ್ಪಿಜಿಗಳು ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಎಂದು ದೀರ್ಘಕಾಲದಿಂದ ಶಂಕಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಈ ಆಟಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಒಳನೋಟವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟಗಳು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಮೂರು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ: ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಮೂಲಕ ಎಸ್ಕೇಪಿಸಮ್; ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಹಣದಿಂದ ಆಟದ ಕರೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಮೂಲಕ ರುಬ್ಬುವುದು; ಮತ್ತು ಸಂಘಟಿತ ಆಟಗಾರರ ಸಹಕಾರ, ಸ್ಪರ್ಧೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕೀಕರಣದ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ. ಇನ್ನೂ, ಆಟದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಂಶೋಧಕರು ತಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವಂತೆ ನಾವು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತೇವೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಕೇವಲ 30 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ “ಆಟದ ಚಟ” ಏಕ-ಆಟಗಾರ ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾರ್ಥಕವಾಗಿದ್ದು, ಗಳಿಸಲು ನಿರಂತರ ಪ್ರತಿಫಲಗಳಿಲ್ಲ (ಉದಾ. ಕ್ಷಿಪಣಿ ಆಜ್ಞೆ, ಕ್ಷುದ್ರಗ್ರಹಗಳು, ಗಲಾಗ). ಈ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿನ ಆಟಗಳು ಇಂದಿನ MMORPG ಗಳಿಗಿಂತ ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿವಿಧ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಲಿಗಳಲ್ಲಿ-ಕ್ರೀಡೆ ಮತ್ತು ಇತರ ವೀಡಿಯೊ-ಅಲ್ಲದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಆರಂಭಿಕ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ತೃಪ್ತಿಯ ಮೂಲಗಳ ನಡುವಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧನವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ (ಉತ್ತಮ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು) ಎಸ್‌ಡಿಟಿ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವಲ್ಲಿ ಕಳಪೆ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಆಟಗಳು (ಕೆಟ್ಟ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು) ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ (ರಿಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006). ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೆಚ್ಚುಗೆ ಪಡೆದ ಎರಡು ಆಟಗಳ ನಡುವೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಾರರು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಮಾಣದ ಎಸ್‌ಡಿಟಿ ಪೂರೈಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪಡೆದರು ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ಹಂತಗಳಿಗೆ ಆನಂದಿಸಿದರು. ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಅದು ಹೇಗೆ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಈ ಉದ್ದೇಶಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಷ್ಟ ನಿವಾರಣೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರು ಸವಾಲಿನ ಆಟವನ್ನು "ನಿರಾಶಾದಾಯಕ" ಅಥವಾ "ಅನ್ಯಾಯ" ವಾಗಿ ಕಾಣಬಹುದು, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ನಷ್ಟ ನಿವಾರಣೆಯ ಆಟಗಾರನು ರೋಮಾಂಚನಕಾರಿ ಎಂದು ಭಾವಿಸಬಹುದು. ಈ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ತಿಳುವಳಿಕೆಯು ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು, ವಿಮರ್ಶಕರು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟವು ಗ್ರಾಹಕರ ಅಭಿರುಚಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳ ಕ್ರಮಗಳು ಆಟಗಾರರ ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು can ಹಿಸಬಹುದೇ ಎಂದು ನಿರೂಪಿಸಲು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯ.

ಈ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕಾಗಿ ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ನಾವು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಷ್ಟ ನಿವಾರಣೆ, ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣವು ಉದ್ದೇಶಿತ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಳೆಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ಖಚಿತವಿಲ್ಲ. ನಷ್ಟದ ನಿವಾರಣೆಯು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಸೋತ ಅನುಭವಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇಡೀ ಸ್ಪರ್ಧೆ ಮತ್ತು ಸವಾಲನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾದಷ್ಟು ಸವಾಲನ್ನು ಆನಂದಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. "ಸುಲಭವಾದ ಆಟಗಳು ತುಂಬಾ ನೀರಸವೆಂದು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ" ಮತ್ತು "ಆಟದ ಒಂದು ಅಂಶವನ್ನು ನಾನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡಾಗ ನನಗೆ ಹೆಮ್ಮೆ ಎನಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂಬಂತಹ ವಸ್ತುಗಳು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ವಿಫಲವಾಗಿವೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಸ್ವಾಯತ್ತತೆಯ ಅಂಶವು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಮುಕ್ತ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಶೋಧನೆಯ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಆಯ್ಕೆಗಳ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಅಂಶವು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಳನುಗ್ಗುವ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ಸಂದೇಶಗಳು ಅಥವಾ ಸುಳಿವು ಇಲ್ಲದೆ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸಿದ್ದೆವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, “ನಾನು ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಮತ್ತು ಯಾವಾಗ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಹೇಳುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ನಾನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ” ಮತ್ತು “ನನ್ನದೇ ಆದ ಆಟಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಾನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇನೆ” ನಂತಹ ವಸ್ತುಗಳು ಸೀಲಿಂಗ್ / ನೆಲದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ನೀಡಿವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಮೇಲೆ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ವಿಫಲವಾಗಿದೆ ಅಂಶ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡುವಿಕೆಯು ಅಭಿಮಾನಿಗಳಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ minecraft, ಬಹುಶಃ ನಾಲ್ಕು ಐಟಂಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರು ಅವತಾರ್ ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಒಂದು ಐಟಂ ಮಾತ್ರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು ಈ ಅಂಶದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನಾವು ಸಾಧಿಸಿದ್ದರೂ, ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ ವಿಧಾನದ ಮೇಲೆ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಮೂರು “ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟ” ಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಲು ಸೂಚಿಸುವುದರಿಂದ ನಾಸ್ಟಾಲ್ಜಿಯಾದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾಲಿನ್ಯವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಆನಂದದಾಯಕವೆಂದು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಬದಲು 10 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಅವರು ಯಾವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅನೇಕ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಉತ್ತರಿಸಿದರು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಈ ಐಟಂನ ಮುಕ್ತ-ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ರಚನೆಯು ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾದ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡಲಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರು ನೂರಾರು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅನೇಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇತರರನ್ನು ಸಂಶೋಧಕರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ತೀರ್ಪಿನ ಪ್ರಕಾರ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ, ನೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ದೃ, ವಾದ, ವೈವಿಧ್ಯಮಯ, ಆದರೆ ಸೀಮಿತ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಗೆ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲು ನಾವು ಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಅದರ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ವಿನ್ಯಾಸದಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಕಾರಣದ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಭವಿಷ್ಯದ ರೇಖಾಂಶದ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಂಶದ ದತ್ತಾಂಶವು ಗ್ರ್ಯಾಂಜರ್ ಕಾರಣವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ (ಗ್ರ್ಯಾಂಜರ್, 1969) ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸ್ಥಿತಿಯ ನಡುವೆ, ಉದ್ದೇಶಗಳು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರವು ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಇದು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಯು ವಯಸ್ಸಿನ ಸಮನ್ವಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಂದ ವಯಸ್ಸಿನ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ ವಿಷಯವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳು ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಮುಗಿಸುವ ಮೊದಲು ತೊರೆದರು ಅಥವಾ “ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ” ಎಂಬ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ್ದರು. ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಹೊರೆಯಾಗಿದ್ದು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 20 ನಿಮಿಷ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಣ್ಣ, ಕಡಿಮೆ ಹೊರೆಯ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಇದಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಗೇಮ್ಸ್ ಅಳತೆಯನ್ನು 121 ಐಟಂಗಳಿಂದ 60 ಐಟಂಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿತು (ಗಮನಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಾಕ್ಸಿ ಸೇರಿದಂತೆ). ಐಟಂಗಳ ಸಣ್ಣ ಪೂಲ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಬೇಕಾದ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನಾದರೂ “ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ” ಎಂದು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಕ್ಷೀಣತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಅವರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವಗಳು ಮತ್ತು ಅವರು ಆಡುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಸಂಶೋಧಕರನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ತೀರ್ಮಾನಿಸುತ್ತೇವೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಪಾಯವೆಂದರೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಏಕರೂಪದ ಯಂತ್ರಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು, ಅದು ಸಮಯವನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ಚಿನ್ನ ಮತ್ತು ಹತ್ಯೆಗೀಡಾದ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್‌ಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿದೆ, ಹಿಂಸಾಚಾರದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ತಲುಪಿಸುವ ವಾಹನವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಅವರು ಆಡುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆ ಆಟಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳ ಈಡೇರಿಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಬಲ್ಲ ಕಾರಣ ಆಟಗಾರರು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ (ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010), ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಗಾರರು ಆ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪೂರೈಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು, ಆದ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಆಟಗಾರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಾವು ತನಿಖೆ ಮಾಡಬೇಕು.

ಲೇಖಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ

ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಜೋಸೆಫ್ ಹಿಲ್ಗಾರ್ಡ್ ಅವರಿಗೆ ನೀಡಲಾದ ಬಾಂಡ್ ಲೈಫ್ ಸೈನ್ಸಸ್ ಫೆಲೋಶಿಪ್ ಬೆಂಬಲಿಸಿದೆ.

ಬಡ್ಡಿ ಹೇಳಿಕೆ ಸಂಘರ್ಷ

ಲೇಖಕರು ಯಾವುದೇ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅಥವಾ ಆರ್ಥಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಂಭವನೀಯ ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.

ಮನ್ನಣೆಗಳು

ಕನಿಷ್ಠ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತರಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಲೇಖಕರು ಧನ್ಯವಾದ ಹೇಳಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಧನಸಹಾಯ ನೀಡಿದ ಬಾಂಡ್ ಲೈಫ್ ಸೈನ್ಸಸ್ ಫೆಲೋಶಿಪ್‌ಗೆ ಜೋಸೆಫ್ ಹಿಲ್ಗಾರ್ಡ್ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಆಕರ್ಷಕ ಗೇಮ್ಸ್ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ರೂಪವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಲೇಖಕರು ಮೈಕ್ ಪ್ರೆಂಟಿಸ್ ಅವರಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು.

ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

1ಈ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯು ಹೊರತೆಗೆಯಲಾದ ಅಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಅಥವಾ ಅಂಶ ಲೋಡಿಂಗ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಇಎಫ್‌ಎ ನಂತರ ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಿಲ್ಲ. ಈ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯು ಸಿಎಫ್‌ಎಯ ಫಿಟ್ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಸುಧಾರಿಸಿದೆ. ಈ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಇಲ್ಲದೆ, ಫಿಟ್ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಬಡವಾಗಿದ್ದರೂ ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, ಸಿಎಫ್ಐ = 0.99, RMSEA = 0.030].

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  1. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. (2000). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ: ಡಿಎಸ್ಎಂ-ಐವಿ-ಟಿಆರ್. ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್, ಇಂಕ್
  2. ಆಂಡರ್ಸನ್ ಸಿಎ, ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಬಕ್ಲೆ ಕೆಇ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ನೀತಿ. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, NY: ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್; 2007 / acprof: oso / 10.1093 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  3. ಆಂಡರ್ಸನ್ ಸಿಎ, ಶಿಬುಯಾ ಎ., ಇಹೋರಿ ಎನ್., ಸ್ವಿಂಗ್ ಇಎಲ್, ಬುಷ್ಮನ್ ಬಿಜೆ, ಸಕಮೊಟೊ ಎ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2010). ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ಅನುಭೂತಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ವರ್ತನೆಯ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು: ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ವಿಮರ್ಶೆ. ಸೈಕೋಲ್. ಬುಲ್. 136, 151 - 173 10.1037 / a0018251 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  4. ಬ್ಯಾರನ್ ಜೆ. (1999). ವೈಭವ ಮತ್ತು ಅವಮಾನ: ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್ಸ್ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸ್ (ಜಿಡಿಸಿ) ನ ಪ್ರೊಸೀಡಿಂಗ್ಸ್ ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಪೇಪರ್ನಲ್ಲಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯುತ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. ಬಾರ್ಟ್ಲ್ ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹೃದಯಗಳು, ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು, ವಜ್ರಗಳು, ಸ್ಪೇಡ್‌ಗಳು: MUD ಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುವ ಆಟಗಾರರು. ಜೆ.ಯು.ಯು.ಡಿ ರೆಸ್. 1996, 1
  6. ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಜೆಪಿ, ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್ ಐಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹ್ಯೂಮನ್ ಬೆಹವ್. 2007, 23 - 1531 1548 / j.chb.10.1016 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  7. ಚಿಯು ಎಸ್‌ಐ, ಲೀ ಜೆಜೆಡ್, ಹುವಾಂಗ್ ಡಿಹೆಚ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ತೈವಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 2004, 7 - 571 581 / 10.1089 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  8. ಕೂಪರ್ ಎಂಎಲ್, ಫ್ರೋನ್ ಎಮ್ಆರ್, ರಸ್ಸೆಲ್ ಎಂ., ಮುದಾರ್ ಪಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಕುಡಿಯುವುದು: ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರೇರಕ ಮಾದರಿ. ಜೆ. ಪರ್ಸ್. ಸೊ. ಸೈಕೋಲ್. 1995, 69 990 / 10.1037-0022 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  9. ಕೂಪರ್ ಎಂಎಲ್, ರಸ್ಸೆಲ್ ಎಮ್., ಜಾರ್ಜ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂಹೆಚ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನಿಭಾಯಿಸುವುದು, ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ನಿಂದನೆ: ಸಾಮಾಜಿಕ ಕಲಿಕೆಯ ಸೂತ್ರೀಕರಣಗಳ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಜೆ. ಅಬ್ನಾರ್ಮ್. ಸೈಕೋಲ್. 1988, 97 218 / 10.1037-0021X.843 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  10. ಕೂಪರ್ ಎಂಎಲ್, ರಸ್ಸೆಲ್ ಎಂ., ಸ್ಕಿನ್ನರ್ ಜೆಬಿ, ಫ್ರೋನ್ ಎಮ್ಆರ್, ಮುದಾರ್ ಪಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆ: ಲಿಂಗ, ನಿಭಾಯಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳ ಮಧ್ಯಸ್ಥ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಜೆ. ಅಬ್ನಾರ್ಮ್. ಸೈಕೋಲ್. 1992, 101 - 139 152 / 10.1037-0021X.843 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  11. ಡಹ್ಲೆನ್ ಸಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಬಯೋಶಾಕ್ ರಿವ್ಯೂ. [ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್, ಬಯೋಶಾಕ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ಕೆ ಗೇಮ್ಸ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್ ವಿಮರ್ಶೆ]. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. ಡೆಸಿ ಇಎಲ್, ರಿಯಾನ್ ಆರ್ಎಂ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಾನವ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆಂತರಿಕ ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ ನಿರ್ಣಯ. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, ಎನ್ವೈ: ಪ್ಲೆನಮ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಕಂ; 1985 / 10.1007-978-1-4899-2271 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  13. ಫ್ಯಾಬ್ರಿಗರ್ ಎಲ್ಆರ್, ವೆಜೆನರ್ ಡಿಟಿ, ಮ್ಯಾಕಲ್ಲಮ್ ಆರ್ಸಿ, ಸ್ಟ್ರಾಹನ್ ಇಜೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಾನಸಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಅಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು. ಸೈಕೋಲ್. ವಿಧಾನಗಳು 1999, 4 - 272 299 / 10.1037-1082X.989 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  14. ಫಿಶರ್ ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು. ವ್ಯಸನಿ. ಬೆಹವ್. 1994, 19 - 545 553 / 10.1016-0306-460390010 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  15. ಫಾಕ್ಸ್ ಜೆ. (2006). ಶಿಕ್ಷಕರ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ: ಆರ್. ಸ್ಟ್ರಕ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸೆಮ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್‌ನೊಂದಿಗೆ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾದರಿ. ಸಮಾನ. ಮಾದರಿ. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  16. ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). 2009 ರಿಂದ 8 ವಯಸ್ಸಿನ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಕೋಲ್. ವಿಜ್ಞಾನ. 18, 20 - 594 602 / j.10.1111-1467.x [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  17. ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಚೂ ಹೆಚ್., ಲಿಯಾವ್ ಎ., ಸಿಮ್ ಟಿ., ಲಿ ಡಿ., ಫಂಗ್ ಡಿ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011). ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ 127, e319 - e329 10.1542 / peds.2010-1353 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  18. ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಕೊಯೆನ್ ಎಸ್ಎಂ, ಬ್ರಿಕೊಲೊ ಎಫ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಚಟಗಳು: ವೈಜ್ಞಾನಿಕವಾಗಿ ತಿಳಿದಿರುವ ಮತ್ತು ಕಲಿಯಬೇಕಾದದ್ದು, ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಬುಕ್ ಆಫ್ ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ, ಸಂಪಾದಕ ದಿಲ್ ಕೆಇ. (ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, NY: ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್;), 2013. 382 / oxfordhb / 10.1093 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  19. ಗ್ರ್ಯಾಂಜರ್ ಸಿಡಬ್ಲ್ಯೂಜೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಕೋನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ-ರೋಹಿತದ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವುದು. ಇಕೋನೊಮೆಟ್ರಿಕಾ 1969, 37 - 424 438 / 10.2307 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  20. ಹೆಲ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಸಿ., ನಿಲ್ಸನ್ ಕೆಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಲೆಪ್ಪರ್ಟ್ ಜೆ., ಓಸ್ಲಂಡ್ ಸಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹದಿಹರೆಯದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಕುರಿತು ಆಟವಾಡುವ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಪ್ರಭಾವ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಗೇಮಿಂಗ್. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹ್ಯೂಮನ್ ಬೆಹವ್. 2012, 28 - 1379 1387 / j.chb.10.1016 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  21. ಹೋಫ್ಟ್ ಎಫ್., ವ್ಯಾಟ್ಸನ್ ಸಿಎಲ್, ಕೆಸ್ಲರ್ ಎಸ್ಆರ್, ಬೆಟ್ಟಿಂಗರ್ ಕೆಇ, ರೀಸ್ ಎಎಲ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್-ಪ್ಲೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೆಸೊಕಾರ್ಟಿಕೊಲಿಂಬಿಕ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರರ್. ರೆಸ್. 2008, 42 - 253 258 / j.jpsychires.10.1016 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  22. ಹಾಪ್ಸನ್ ಜೆ. (2001). ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸ. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (ಮಾರ್ಚ್, 2013 ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ).
  23. ಕಿಂಗ್ ಡಿ., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಮಸ್ಯೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೇರಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. ಜೆ. ಸೈಬರ್ಥರ್. ಪುನರ್ವಸತಿ. 2009, 2 - 139
  24. ಕಿಂಗ್ ಡಿ., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಮ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಹೊಸ ಮಾನಸಿಕ ಟ್ಯಾಕ್ಸಾನಮಿ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನ 2010, 8 - 90 106 / s10.1007-11469-009-9206 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  25. ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ ಪಿಹೆಚ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಾಟಕದಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪಾತ್ರ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನ 2011, 9 - 320 333 / s10.1007-11469-010-y [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  26. ನೀರ್ ಜೆ., ಗ್ಲೋಕ್ ಎಸ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು: ಪುರುಷರಲ್ಲಿ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಹ್ಯೂಮನ್ ಬೆಹವ್. 2013, 29 - 1415 1420 / j.chb.10.1016 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  27. ಕೊಯೆಪ್ ಎಮ್ಜೆ, ಗನ್ ಆರ್ಎನ್, ಲಾರೆನ್ಸ್ ಎಡಿ, ಕನ್ನಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ವಿಜೆ, ಡಾಗರ್ ಎ., ಜೋನ್ಸ್ ಟಿ., ಮತ್ತು ಇತರರು. (1998). ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಪುರಾವೆ. ನೇಚರ್ 393, 266 - 268 10.1038 / 30498 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  28. ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಇಂಟ್. ಜೆ. ಮೆಂಟ್. ಆರೋಗ್ಯ ವ್ಯಸನಿ. 2012, 10 - 278 296 / s10.1007-11469-011-9318 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  29. ಲಿಂಡೆರೋತ್ ಜೆ., ಬೆನ್ನರ್‌ಸ್ಟೆಡ್ ಯು. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಲಿವಿಂಗ್ ಇನ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಫ್ ವಾರ್ಕ್ರಾಫ್ಟ್: ರಿಪೋರ್ಟ್ ಫಾರ್ ಸ್ವೀಡಿಷ್ ಮೀಡಿಯಾ ಕೌನ್ಸಿಲ್ನಲ್ಲಿ ಹತ್ತು ಯುವಕರ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಭವಗಳು. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (ಮಾರ್ಚ್, 2013 ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ).
  30. ಮೀಕ್ಸ್ ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ತಾಯಿಗೆ ಕೊಲೆಗಾಗಿ 2011 ವರ್ಷಗಳ ಶಿಕ್ಷೆ ವಿಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಲಾಸ್ ಕ್ರೂಸಸ್ ಸನ್-ನ್ಯೂಸ್. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (ಮಾರ್ಚ್, 2013 ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ).
  31. ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಎಕೆ, ರಿಗ್ಬಿ ಸಿಎಸ್, ರಿಯಾನ್ ಆರ್ಎಂ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಪ್ರೇರಕ ಮಾದರಿ. ರೆವ್ ಜನರಲ್ ಸೈಕೋಲ್. 2010, 14 - 154 166 / a10.1037 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  32. ರೈಚೆ ಜಿ., ಮ್ಯಾಜಿಸ್ ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). n ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್‌ಗಳು: ಕ್ಯಾಟೆಲ್ ಸ್ಕ್ರೀ ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಸಮಾನಾಂತರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಪರಿಹಾರಗಳು. ಆರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಆವೃತ್ತಿ 2010. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. ರಿಯಾನ್ ಆರ್ಎಂ, ರಿಗ್ಬಿ ಸಿಎಸ್, ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪ್ರೇರಕ ಪುಲ್: ಸ್ವ-ನಿರ್ಣಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ ವಿಧಾನ. ಮೋಟಿವ್. ಎಮೋಟ್. 2006, 30 - 344 360 / s10.1007-11031-006-9051 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  34. ಶಾಫರ್ ಎಚ್‌ಜೆ, ಲಾಪ್ಲಾಂಟೆ ಡಿಎ, ಲಾಬ್ರಿ ಆರ್ಎ, ಕಿಡ್ಮನ್ ಆರ್ಸಿ, ಡೊನಾಟೊ ಎಎನ್, ಸ್ಟಾಂಟನ್ ಎಂವಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವ್ಯಸನದ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಮಾದರಿಯ ಕಡೆಗೆ: ಬಹು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ಎಟಿಯಾಲಜಿ. ಹಾರ್ವ್. ರೆವ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 2004, 12 - 367 374 / 10.1080 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  35. ಶೆರ್ರಿ ಜೆಎಲ್, ಲ್ಯೂಕಾಸ್ ಕೆ., ಗ್ರೀನ್‌ಬರ್ಗ್ ಬಿಎಸ್, ಲಾಚ್ಲಾನ್ ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮತ್ತು ಆಟದ ಆದ್ಯತೆಯ ಮುನ್ಸೂಚಕರಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂತೋಷಗಳು: ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು: ಉದ್ದೇಶಗಳು, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಸಂಪಾದಕರು ವೋರ್ಡೆರರ್ ಪಿ., ಬ್ರ್ಯಾಂಟ್ ಜೆ., ಸಂಪಾದಕರು. 2006 - 213 ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. ಸಿವೆಕ್ ಎಸ್ಇ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). 2010st ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು: 21 ವರದಿ. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (ಮಾರ್ಚ್, 2013 ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ).
  37. ಸ್ಕಿನ್ನರ್ ಬಿಎಫ್, ಫೆರ್ಸ್ಟರ್ ಸಿಬಿ, ಫೆರ್ಸ್ಟರ್ ಸಿಬಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಬಲವರ್ಧನೆಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಗಳು. ಆಕ್ಟನ್, ಎಮ್ಎ: ಕೊಪ್ಲಿ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಗ್ರೂಪ್
  38. ಥಾಮಸ್ ಎನ್ಜೆ, ಮಾರ್ಟಿನ್ ಎಫ್ಹೆಚ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ-ಆರ್ಕೇಡ್ ಆಟ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ ಮತ್ತು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು: ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯ ಅಭ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆ. ಆಸ್ಟ್. ಜೆ. ಸೈಕೋಲ್. 2010, 62 - 59 66 / 10.1080 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  39. ವಿಲೋರಿಯಾ ಜಿ. (2010). ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ 2 ರಿವ್ಯೂ: ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ 3 ಸ್ಪೆಕ್ಟಾಕ್ಯುಲರ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಬಯೋವೇರ್ಗೆ ಅಗ್ರಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. [ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ವಿಮರ್ಶೆ, ಮಾಸ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ 2, ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆರ್ಟ್ಸ್, 2010]. ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. ವಾನ್ ಸಿ., ಚಿಯೌ ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿರುವ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು: ಅರಿವಿನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಹದಿಹರೆಯದ 2007, 42 [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  41. ವಿಲ್ಕಾಕ್ಸ್ ಆರ್ಆರ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು. ಸ್ಯಾನ್ ಡಿಯಾಗೋ, ಸಿಎ: ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ ಪ್ರೆಸ್
  42. ಯೀ ಎನ್. (2006a). ಬೃಹತ್ ಬಹು-ಬಳಕೆದಾರ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಪರಿಸರದ ಬಳಕೆದಾರರ ಜನಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರ, ಪ್ರೇರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಪಡೆದ ಅನುಭವಗಳು. ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಟೆಲಿಪ್. ವರ್ಟ್. ಎನ್ವಿ. 15, 309 - 329 10.1162 / pres.15.3.309 [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  43. ಯೀ ಎನ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ಬಿ). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಪ್ರೇರಣೆಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕೋಲ್. ಬೆಹವ್. 2006, 9 - 772 775 / cpb.10.1089 [ಪಬ್ಮೆಡ್] [ಕ್ರಾಸ್ ಉಲ್ಲೇಖ]
  44. ಯೀ ಎನ್., ಡುಚೆನೌಟ್ ಎನ್., ನೆಲ್ಸನ್ ಎಲ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ಪ್ರಮಾಣ: ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ation ರ್ಜಿತಗೊಳಿಸುವಿಕೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಂಗಳಲ್ಲಿನ ಮಾನವ ಅಂಶಗಳ ಕುರಿತಾದ ಸಿಗ್ಚಿ ಸಮ್ಮೇಳನದ ಪ್ರೊಸೀಡಿಂಗ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಕಾಗದದಲ್ಲಿ, (ಆಸ್ಟಿನ್, ಟಿಎಕ್ಸ್). ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf