ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ಸೈಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ (2017)

ಜೆ ಬಿಹೇವ್ ಅಡಿಕ್ಟ್. 2017 ನವೆಂಬರ್ 13: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.075.

ಪೊಂಟೆಸ್ ಎಚ್.ಎಂ.1.

ಅಮೂರ್ತ

ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳು

ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ಸೈಟ್ (ಎಸ್ಎನ್ಎಸ್) ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಎಸ್ಎನ್ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ ಸಂಭವನೀಯ ಏಕಕಾಲೀನ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ತಿಳಿದುಬರುತ್ತದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಈ ಎರಡು ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ಥಿರತೆಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಸಂಭವನೀಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಅವರು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಹೇಗೆ ಅನನ್ಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿದರು.

ವಿಧಾನಗಳು

509- 53.5 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ (ಸರಾಸರಿ = 10, SD = 18) ವಯಸ್ಸಿನ 13.02 ಹದಿಹರೆಯದವರ (1.64% ಪುರುಷರು) ಮಾದರಿಯನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ವಿಶಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಪರಸ್ಪರರ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವೃದ್ಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಾರೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಕ್ಷೀಣತೆಗೆ ಸಹಕಾರಿಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಎರಡು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ನಡುವಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಎಟಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಐಜಿಡಿಯ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವುದಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪರಿಶೀಲನೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ.

ಚರ್ಚೆ ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನ

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಂತೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳ ಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪುರಾವೆಗಳು ಮತ್ತು ಚರ್ಚೆಗಳ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕೀಲಿಗಳು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ; ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳು; ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ; ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ಸೈಟ್ ಚಟ; ತಾಂತ್ರಿಕ ಚಟಗಳು

PMID: 29130329

ನಾನ: 10.1556/2006.6.2017.075

ಪರಿಚಯ

 

ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳು (ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್) ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅನುಭವಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಲ್ಲಿ ಇತ್ತೀಚಿನ ತಾಂತ್ರಿಕ ಪ್ರಗತಿಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಿವೆ. ಈ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಎರಡೂ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರ ಒಟ್ಟಾರೆ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ್ದರೂ, ಅವು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ನಡುವಿನ ವಿಭಜಿಸುವ ರೇಖೆಯನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಮಸುಕಾಗಿಸಲು ಸಹಕಾರಿಯಾಗಿದೆ (ರಿಕ್ಕರ್ಸ್, ಲಾರೆನ್ಸ್, ಹ್ಯಾಫೆಕೋಸ್ಟ್, ಮತ್ತು ಜುಬ್ರಿಕ್, 2016; ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್ & ಅಬೌಜೌಡ್, 2016).

ವರ್ಚುವಲ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಹುದುಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ (ಎಂಎಂಒಆರ್‌ಪಿಜಿ), ಅಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರು ವರ್ಚುವಲ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದು. 912 ದೇಶಗಳ 45 MMORPG ಆಟಗಾರರ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಸಮೀಕ್ಷೆಯು ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಗಳು ಆಟದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಗಳಲ್ಲಿ ಗಣನೀಯ ಅಂಶವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ತಮ್ಮ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವಗಳಾದ್ಯಂತ ಆಜೀವ ಸ್ನೇಹಿತರು ಮತ್ತು ಪಾಲುದಾರರನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು (ಕೋಲ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2007). ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿ, ವೆಬ್ 2.0 ಯುಗದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಅನುಭವಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗುತ್ತಿರುವ ಜನಪ್ರಿಯ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ (ಬ್ರೈಟ್, ಕ್ಲೈಸರ್, ಮತ್ತು ಗ್ರೌ, 2015), ಫೇಸ್‌ಬುಕ್‌ನ ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು 2014 ನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ತಿಂಗಳು ಸರಾಸರಿ 375 ಮಿಲಿಯನ್ ಜನರು ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಸಂಪರ್ಕಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು ಪ್ರತಿದಿನ ಸರಾಸರಿ 735 ಮಿಲಿಯನ್ ಉಲ್ಲೇಖಗಳನ್ನು ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತವೆ (ಫೇಸ್‌ಬುಕ್, 2014).

ಅನೇಕ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ವರದಿಯಾದ ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ (ಉದಾ., ಅರಿವಿನ ಕಾರ್ಯ, ಯೋಗಕ್ಷೇಮ, ಇತ್ಯಾದಿ) (ಉದಾ. ಚೋಪಿಕ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಹಿಯೋ, ಚುನ್, ಲೀ, ಲೀ, & ಕಿಮ್, 2015; ಹೊವಾರ್ಡ್, ವೈಲ್ಡಿಂಗ್, ಮತ್ತು ಅತಿಥಿ, 2016; ಸ್ಟ್ರೌಡ್ & ವಿಟ್ಬೋರ್ನ್, 2015), ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಅಲ್ಪಸಂಖ್ಯಾತ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಅಪಸಾಮಾನ್ಯ ಕ್ರಿಯೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುವ ಹಲವಾರು ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪುರಾವೆಗಳಿವೆ, ಯುವ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಸೇರಿದಂತೆ ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಅನಾರೋಗ್ಯಕರವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹಂತಕ್ಕೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ (ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, 2015; ಬನ್ಯೈ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಕಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ಮೊರಿಯೊಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ಪಾಪೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013). ತೀರಾ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ, ಸಿಯೋನಿ, ಬರ್ಲೆಸನ್ ಮತ್ತು ಬೆಕೆರಿಯನ್ (2017) ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ನ 595 MMORPG ಆಟಗಾರರ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಡೆಸಿತು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗಂಟೆಗಳ ಹಂಚಿಕೆಯ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರವೂ ಸಾಮಾಜಿಕ ಭಯದ ಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಫೋಬಿಕ್ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನಗಳ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೂಪಗಳು (ಲೀ & ಸ್ಟ್ಯಾಪಿನ್ಸ್ಕಿ, 2012) ಅವರು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂಪರ್ಕದ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ವಿಶಿಷ್ಟ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಿರುವುದರಿಂದ, ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅವರು ಅನಾನುಕೂಲತೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಬಿಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಾರೆ (ಉದಾ., ಆಟದಿಂದ ಲಾಗ್ out ಟ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ). ಅತಿಯಾದ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಕ್ಸಾನಿಡಿಸ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಿಗ್ನೆಲ್ ನಡೆಸಿದ ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನ (2016) 324 ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಬಳಕೆದಾರರ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನವು ನಿದ್ರೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದು ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ವೈಫಲ್ಯಗಳ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಪ್ರಮುಖ ಮುನ್ಸೂಚಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕ್ಸಾನಿಡಿಸ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಿಗ್ನೆಲ್ (2016) ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನವು ನಿದ್ರೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ಅದರ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದಾಗಿ ಅರಿವಿನ ವೈಫಲ್ಯಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿದೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಅತಿಯಾದ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯು ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಎರಡೂ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಆರೋಗ್ಯವು ವಿವಿಧ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ.

ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವು [ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ] ಇದು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ನಿರಂತರ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು 12 ತಿಂಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ದೌರ್ಬಲ್ಯ ಅಥವಾ ತೊಂದರೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಒಂಬತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಐದು (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು) ಅನುಮೋದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: (i) ಆಟಗಳತ್ತ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು; (ii) ಗೇಮಿಂಗ್ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಲಕ್ಷಣಗಳು; (iii) ಸಹಿಷ್ಣುತೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ; (iv) ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ವಿಫಲ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು; (v) ಆಟಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮತ್ತು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಹಿಂದಿನ ಹವ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು; (vi) ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಜ್ಞಾನದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಆಟಗಳ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವುದು; (vii) ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕುಟುಂಬ ಸದಸ್ಯರು, ಚಿಕಿತ್ಸಕರು ಅಥವಾ ಇತರರನ್ನು ವಂಚಿಸುವುದು; (viii) ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅಥವಾ ನಿವಾರಿಸಲು ಆಟಗಳ ಬಳಕೆ; ಮತ್ತು (ix) ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧ, ಉದ್ಯೋಗ, ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷಣ ಅಥವಾ ವೃತ್ತಿ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಅಪಾಯಕ್ಕೆ ತಳ್ಳುವುದು ಅಥವಾ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು (ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ], ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಈ ರಚನೆಯನ್ನು ವಿಶಾಲವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ “ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅತಿಯಾದ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುವುದು, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಲಾಗ್ ಇನ್ ಮಾಡಲು ಅಥವಾ ಬಳಸಲು ಬಲವಾದ ಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಮತ್ತು ಶ್ರಮವನ್ನು ವಿನಿಯೋಗಿಸುವುದರಿಂದ ಅದು ಇತರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಅಧ್ಯಯನಗಳು / ಕೆಲಸ, ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮ ”(ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, 2014, ಪು. 4054).

ಐದನೇ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಎಪಿಎಯಿಂದ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿ ಐಜಿಡಿಯ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರಸ್ತಾಪದಿಂದ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಕೈಪಿಡಿ (DSM-5; APA, 2013), ಅಧಿಕೃತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿ ಐಜಿಡಿಯ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ಮತ್ತು ಸಂಘರ್ಷದ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಹಲವಾರು ವಿದ್ವತ್ಪೂರ್ಣ ಚರ್ಚೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ (ಆರ್ಸೆತ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ಲೀ, ಚೂ, & ಲೀ, 2017; ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014, 2015; ಸೌಂಡರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017). ಐಜಿಡಿಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಅನಧಿಕೃತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿವೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದಾಗಿ ಈ ಕೆಲವು ಆತಂಕಗಳು ಹೊರಬಂದವು: ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜು, ಮಾದಕವಸ್ತು ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕೃತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ (ಕುಸ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, & ಪೊಂಟೆಸ್, 2017). ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನಗಳು ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂಬ ವಾಸ್ತವದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ (2016) ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಕ್ಲಾಸಿಫಿಕೇಶನ್ ಆಫ್ ಡಿಸೀಸ್‌ನ ಮುಂದಿನ ಪರಿಷ್ಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಜಿಡಿ) ಅನ್ನು formal ಪಚಾರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿ ಸೇರಿಸುವ ನಿರ್ಧಾರದಿಂದಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಸುತ್ತಲಿನ ಚರ್ಚೆಯನ್ನು ತೀವ್ರಗೊಳಿಸಿದೆ. ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಸನಗಳಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಷಯವೆಂದರೆ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ, ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಉಪಶಮನ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಐಜಿಡಿಯಲ್ಲಿನ ಉಪಶಮನ ದರಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆಯು 50% ಪ್ರಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಉಪಶಮನ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (ಉದಾ. ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಷಾರ್ಕೊ, ಫೆಸ್ಟ್ಲ್, ಮತ್ತು ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, 2014; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್, ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜ್ಂಡೆನ್, ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೀನ್, 2011).

ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳು ಈ ಹಿಂದೆ ಸೂಚಿಸಿದಂತೆ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನಾ ವಿಷಯಗಳಂತಹ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕಿರಾಲಿ, ಪೊಂಟೆಸ್, ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, 2015; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕುಸ್, ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್, 2016; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ಪೊಂಟೆಸ್, 2015), ದೃ studies ವಾದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಅಂದರೆ, ರಾಷ್ಟ್ರೀಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು) ಬೆಲ್ಜಿಯಂ ವಯಸ್ಕ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ 2.9% ರಿಂದ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನದ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (ಕಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014) ಹಂಗೇರಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ 4.5% ಗೆ (ಬನ್ಯೈ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017). ದೃ studies ವಾದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಂದ ಐಜಿಡಿ ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳು ಸ್ಲೊವೇನಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ 2.5% ರಿಂದ ದರಗಳು ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ (ಪೊಂಟೆಸ್, ಮಕೂರ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2016) ಡಚ್ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ 5.8% ಗೆ (ಲೆಮೆನ್ಸ್ & ಹೆಂಡ್ರಿಕ್ಸ್, 2016), ಇತರ ದೊಡ್ಡ-ಪ್ರಮಾಣದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹರಡುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು 0.3% ನಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (ಷಾರ್ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014). ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿನ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ದೃ studies ವಾದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳು ಅಂದಾಜುಗಳ ಹಣದುಬ್ಬರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ತುಂಟ ಮತ್ತು ವಿಪರೀತ ಮಾದರಿಗಳು ಹರಡುವಿಕೆಯ ದರಗಳ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಅಂತೆಯೇ, ಐಜಿಡಿ (ನಂತಹ ಅಪರೂಪದ ಕಾಯಿಲೆಗಳ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.ಮರಾಜ್, ಕಿರಾಲಿ, ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, 2015).

ಯುವ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಜ್ಞಾನವು ವಿರಳವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಐಜಿಡಿಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಕುರಿತಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಅತ್ಯುನ್ನತವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಎರಡು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಎಟಿಯಾಲಜಿಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಇತರ ವಸ್ತು-ಸಂಬಂಧಿತ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳು (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ಪೊಂಟೆಸ್, 2015; ಶಾಫರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004), ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ (ಕೋವರ್ಟ್, ಡೊಮಾಹಿಡಿ, ಫೆಸ್ಟ್ಲ್, ಮತ್ತು ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, 2014).

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನ

ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಉದಾ., ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ಕಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015 ಬಿ; ಯು, ಲಿ, ಮತ್ತು ಜಾಂಗ್, 2015) ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಎರಡಕ್ಕೂ ದುರ್ಬಲತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪುರುಷ ಲಿಂಗವು ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಸ್ತ್ರೀ ಲಿಂಗದೊಂದಿಗೆ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016), ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಅದನ್ನು hyp ಹಿಸುತ್ತದೆ ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು will ಹಿಸುತ್ತದೆ (H1). ಇದಲ್ಲದೆ, ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಉದಾ., ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013, 2016; ಸುಸ್ಮಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014) ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳ ನಡುವೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅದನ್ನು hyp ಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಪರಸ್ಪರ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದುತ್ತವೆ (H2). ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ, ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದ್ದರೂ ಮತ್ತು ವಿವಾದಾಸ್ಪದವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ (ಪ್ಯಾಂಟಿಕ್, 2014), ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದಂತಹ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ (ಉದಾ.  ಕಿರೋಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ಲೆಹೆನ್‌ಬೌರ್-ಬಾಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015; ಒಸ್ಟೋವರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2016). ಹೀಗಾಗಿ, ಅದನ್ನು hyp ಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಎರಡೂ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ತೊಂದರೆಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅನನ್ಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ (H3). ಈ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಯಿಸುವ ಸಮಯ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವುದರಿಂದ ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು othes ಹೆಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆವರ್ತನ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತನಿಖೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015 ಎ; ಪೊಂಟೆಸ್, ಕಿರಾಲಿ, ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2014; ಸ್ಟಬ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ವು, ಚೆಯುಂಗ್, ಕು, ಮತ್ತು ಹಂಗ್, 2013).

ವಿಧಾನಗಳು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು

ಈ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಎಲ್ಲ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು (N = 700) ಅಲ್ಗಾರ್ವೆ (ಪೋರ್ಚುಗಲ್) ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರಮುಖ ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲೆಯ ಆರನೇ, ಏಳನೇ, ಎಂಟನೇ ಮತ್ತು ಒಂಬತ್ತನೇ ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ದಾಖಲಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಶಾಲೆಯ ಪ್ರಾಂಶುಪಾಲರು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರಿಂದ ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಶಾಲೆಯ ಗ್ರಂಥಾಲಯದೊಳಗೆ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು. ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಟ್ರೆಂಟ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಕಾಲೇಜ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಎಥಿಕ್ಸ್ ಕಮಿಟಿ ಅನುಮೋದಿಸಿದೆ, ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಸಮ್ಮತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯ ಅವಧಿಯು ಮೇ ನಿಂದ ಜೂನ್ 2015 ರವರೆಗೆ ವ್ಯಾಪಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಶಾಲೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಲಭ್ಯತೆ, ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವ ಶಾಲೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಆರನೇ, ಏಳನೇ, ಎಂಟನೇ ಮತ್ತು ಒಂಬತ್ತನೇ ತರಗತಿಗಳನ್ನು (ಅಂದರೆ 10-18 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರು) ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ತರಗತಿಗಳ ಕೊಳದಿಂದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ s ಿಕವಾಗಿ ಮಾದರಿ ಮಾಡಲಾಯಿತು. 509 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ (ಇಡೀ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ 72.7% ಮಾದರಿ). ಮಾದರಿಯ ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು 13.02 ವರ್ಷಗಳು (SD = 1.64) ಮತ್ತು 53.5% (ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಮಾನವಾದ ಲಿಂಗ ವಿಭಜನೆ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ (n = 265) ಪುರುಷರಾಗಿರುವುದು (ಕೋಷ್ಟಕ 1).

 

 

  

ಟೇಬಲ್

ಟೇಬಲ್ 1. ಮಾದರಿಯ ಮುಖ್ಯ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳು, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯ ಮಟ್ಟಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ (N = 495)

 

 


  

 

ಟೇಬಲ್ 1. ಮಾದರಿಯ ಮುಖ್ಯ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಗಳು, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯ ಮಟ್ಟಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ (N = 495)

ವೇರಿಯಬಲ್ ಕನಿಷ್ಠಗರಿಷ್ಠ
ವಯಸ್ಸು (ವರ್ಷಗಳು) (ಸರಾಸರಿ, SD)13.02 (1.64)1018
ಲಿಂಗ ಪುರುಷ, %)265 (53.5)--
ಒಂದು ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ (n,%)99 (20)--
ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯ (ಅಂದರೆ, SD)17.91 (23.34)149
ವಾರದ ಸಮಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಳೆದಿದೆ (ಅಂದರೆ, SD)10.21 (17.86)152
ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮಟ್ಟಗಳು (ಸರಾಸರಿ, SD)10.70 (4.83)630
ಐಜಿಡಿ ಮಟ್ಟಗಳು (ಸರಾಸರಿ, SD)15.92 (6.99)941
ಖಿನ್ನತೆಯ ಮಟ್ಟಗಳು (ಸರಾಸರಿ, SD)3.12 (3.94)021
ಆತಂಕದ ಮಟ್ಟಗಳು (ಸರಾಸರಿ, SD)2.66 (3.78)021
ಒತ್ತಡದ ಮಟ್ಟಗಳು (ಸರಾಸರಿ, SD)3.32 (3.97)021

ಸೂಚನೆ. ಅಂತರ್ಜಾಲ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ಕಳೆಯುವ ಸಮಯವು ವಾರದಲ್ಲಿ ಆ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತದೆ. SD: ಪ್ರಮಾಣಿತ ವಿಚಲನ; ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್: ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣ; ಐಜಿಡಿ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್.

ಕ್ರಮಗಳು
ಸೊಸಿಯೊಡೆಮೊಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಬಳಕೆಯ ಆವರ್ತನ

ವಯಸ್ಸು, ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧದ ಸ್ಥಿತಿಗತಿಗಳ ಕುರಿತು ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿರಾಮ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಲ್ಲದ (ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ) ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ (ಅಂದರೆ, ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ) ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ವಾರ ಸರಾಸರಿ ಸಮಯವನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಬಳಕೆಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸರಾಸರಿ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಸಮಯವನ್ನು ಗೇಮಿಂಗ್ (ಅಂದರೆ, ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ) ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಆವರ್ತನವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬರ್ಗೆನ್ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಬಿಎಫ್‌ಎಎಸ್)

ಬಿಎಫ್‌ಎಎಸ್ (ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಟಾರ್ಶೀಮ್, ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್, ಮತ್ತು ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, 2012) ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಫಾನಸತಿತ್, ಮನ್ವಾಂಗ್, ಹನ್‌ಪ್ರಥೆತ್, ಖುಮ್ಸ್ರಿ, ಮತ್ತು ಯಿಂಗ್ಯುನ್, 2015; ಸೇಲಂ, ಅಲ್ಮೆನೆ, ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, 2016; ಸಿಲ್ವಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2015), ಪೋರ್ಚುಗಲ್ ಸೇರಿದಂತೆ (ಪೊಂಟೆಸ್, ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2016). ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಿಎಫ್‌ಎಎಸ್ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಅಂದರೆ, ಸಲಾನ್ಸ್, ಮೂಡ್ ಮಾರ್ಪಾಡು, ಸಹನೆ, ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಸಂಘರ್ಷ ಮತ್ತು ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ) (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2005). ವಸ್ತುಗಳನ್ನು 5- ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, 1 ನಿಂದ (ಬಹಳ ಅಪರೂಪವಾಗಿ) ಗೆ 5 (ಆಗಾಗ್ಗೆ) 12 ತಿಂಗಳ ಕಾಲಮಿತಿಯೊಳಗೆ. ಪ್ರತಿ ಐಟಂನ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಒಟ್ಟು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (6 ನಿಂದ 30 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳವರೆಗೆ), ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಫೇಸ್‌ಬುಕ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಟವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ (α = 0.83) ಸಾಕಷ್ಟು ಮಟ್ಟದ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯನ್ನು ಬಿಎಫ್‌ಎಎಸ್ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದೆ.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್ - ಶಾರ್ಟ್-ಫಾರ್ಮ್ (IGDS9-SF)

IGDS9-SF (ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015 ಎ) ಎನ್ನುವುದು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಪಿಎ ಸೂಚಿಸಿದ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್-ತಿಂಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿಯ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ (APA, 2013). IGDS9-SF ಹಲವಾರು ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದೆ (ಮೊನಾಸಿಸ್, ಡಿ ಪಾಲೊ, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಮತ್ತು ಸಿನಾತ್ರಾ, 2016; ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015 ಎ; ಪೊಂಟೆಸ್, ಮಕೂರ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016), ಪೋರ್ಚುಗಲ್ ಸೇರಿದಂತೆ (ಪೊಂಟೆಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2016). IGDS9-SF ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಒಂಬತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ 5- ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೇಲ್ ಬಳಸಿ ಉತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, 1 ನಿಂದ (ಎಂದಿಗೂ) ಗೆ 5 (ಆಗಾಗ್ಗೆ), ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು (9 ನಿಂದ 45 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳವರೆಗೆ), ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ GD ಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ IGDS9-SF ನ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ ತೃಪ್ತಿಕರವಾಗಿದೆ (α = 0.87).

ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ

ಖಿನ್ನತೆಯ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಒಟ್ಟಾರೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - 21 (DASS-21; ಲೋವಿಬಾಂಡ್ & ಲೋವಿಬಾಂಡ್, 1995), ಇದು 7- ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ ರೇಟ್ ಮಾಡಲಾದ ಮೂರು ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೂರು 4- ಐಟಂ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅಂದರೆ, 0 ನಿಂದ (ನನಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಿಲ್ಲ) ಗೆ 3 (ನನಗೆ ತುಂಬಾ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ). ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ DASS-21 ನ ಆವೃತ್ತಿಯು ಅಧ್ಯಯನದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಈ ಹಿಂದೆ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಪೈಸ್-ರಿಬೈರೊ, ಹೊನ್ರಾಡೋ, ಮತ್ತು ಲೀಲ್, 2004). ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ α ಗುಣಾಂಕಗಳು .84 (ಖಿನ್ನತೆ), .86 (ಆತಂಕ), ಮತ್ತು .86 (ಒತ್ತಡ).

ಡೇಟಾ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ದತ್ತಾಂಶ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ (i) ಎಲ್ಲಾ ಸಂಬಂಧಿತ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಿತಿಗಿಂತ 10% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸ್ವಚ್ cleaning ಗೊಳಿಸುವುದು; (ii) ಪ್ರಮಾಣಿತ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬಿಎಫ್‌ಎಎಸ್ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಎಸ್ 9-ಎಸ್‌ಎಫ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳ ಏಕರೂಪದ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ (ಅಂದರೆ, ಓರೆಯಾಗಿರುವುದು> 3 ಮತ್ತು ಕರ್ಟೋಸಿಸ್> 9) (ಕ್ಲೈನ್, 2011); (iii) BFAS IGDS3.29-SF ನಿಂದ ± 9 ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ವಿಚಲನಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ಏಕಸ್ವಾಮ್ಯ ಹೊರಗಿನವರಿಗೆ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ z-ಸ್ಕೋರ್ಗಳು (ಕ್ಷೇತ್ರ, 2013); ಮತ್ತು (iv) ಮಹಾಲನೋಬಿಸ್ ದೂರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಲ್ಟಿವೇರಿಯೇಟ್ ಹೊರಗಿನವರಿಗೆ ಸ್ಕ್ರೀನಿಂಗ್ ಮತ್ತು case ಆಧಾರಿತ ಪ್ರತಿ ಪ್ರಕರಣದ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮೌಲ್ಯ2 ವಿತರಣಾ ಮೌಲ್ಯಗಳು. ಈ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು 14 ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು, ಹೀಗಾಗಿ 495 ಮಾನ್ಯ ಪ್ರಕರಣಗಳ ಅಂತಿಮ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ನಂತರದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದೆ. ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಸೇರಿವೆ (i) ಮುಖ್ಯ ಮಾದರಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, (ii) ಪಿಯರ್ಸನ್‌ರ ಉತ್ಪನ್ನ-ಕ್ಷಣ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕಗಳನ್ನು 95% ಪಕ್ಷಪಾತ-ಸರಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು-ವೇಗವರ್ಧಿತ (ಬಿಸಿಎ) ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರದೊಂದಿಗೆ ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅಧ್ಯಯನದ ಮುಖ್ಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ( ಸಿಐ) ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯದ ಗುಣಾಂಕಗಳು (R2), ಮತ್ತು (iii) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು, ವಯಸ್ಸು, ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ಆವರ್ತನ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವಾಗ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಮುನ್ಸೂಚಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ತುಲನಾತ್ಮಕ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾದರಿ (ಎಸ್‌ಇಎಂ) ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. Mplus 7.2 ಮತ್ತು IBM SPSS ಅಂಕಿಅಂಶ ಆವೃತ್ತಿ 23 ಬಳಸಿ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು.ಐಬಿಎಂ ಕಾರ್ಪೊರೇಷನ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಮುಥಾನ್ & ಮುಥಾನ್, 2012).

ಎಥಿಕ್ಸ್

ಹೆಲ್ಸಿಂಕಿಯ ಘೋಷಣೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ನಾಟಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್ ಟ್ರೆಂಟ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಪರಿಶೀಲನಾ ಮಂಡಳಿ ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಿತು. ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಧ್ಯಯನದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಒಪ್ಪಿಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ, 18 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನ ಎಲ್ಲ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಕಾನೂನು ಪಾಲಕರಿಂದ ಒಪ್ಪಿಗೆ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

 
ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು

ಟೇಬಲ್ 1 ಮಾದರಿಯ ಮುಖ್ಯ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯ ಮಟ್ಟಗಳು (ಅಂದರೆ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ) ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಸಾರಾಂಶ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಎರಡೂ ಐಜಿಡಿ (ಸರಾಸರಿ = 15.92 [95% ಬಿಸಿಎ = 15.31 - 16.56], SD = 6.99) ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ (ಸರಾಸರಿ = 10.70 [95% ಬಿಸಿಎ = 10.28 - 11.15], SD = 4.83) ಮಾದರಿಯೊಳಗೆ ಮಧ್ಯಮ ಮಟ್ಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಖಿನ್ನತೆ (ಸರಾಸರಿ = 3.12 [95% ಬಿಸಿಎ = 2.78 - 3.47], SD = 3.94), ಆತಂಕ (ಸರಾಸರಿ = 2.66 [95% ಬಿಸಿಎ = 2.33 - 2.99], SD = 3.78), ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದ ಮಟ್ಟಗಳು (ಸರಾಸರಿ = 3.32 [95% ಬಿಸಿಎ = 2.98 - 3.67], SD = 3.97) ಅತಿಯಾಗಿ ಪ್ರಚಲಿತದಲ್ಲಿರಲಿಲ್ಲ.

ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ನಂತರದ ತುಲನಾತ್ಮಕ ಎಸ್‌ಇಎಂ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಒಳನೋಟಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಅಧ್ಯಯನದ ಮುಖ್ಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟವು ಐಜಿಡಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು (r = .39, p <.01, R2 = .15), ಒತ್ತಡ (r = .36, p <.01, R2 = .13), ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆ (r = .33, p <.01, R2 = .11). ಐಜಿಡಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಸಮಯ ಕಳೆಯುವ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಂಘಗಳು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದವು (r = .42, p <.01, R2 = .18), ಲಿಂಗ (r = .41, p <.01, R2 = .17), ಮತ್ತು ಒತ್ತಡ (r = .40, p <.01, R2 = .16) (ಕೋಷ್ಟಕ 2).

 

 

  

ಟೇಬಲ್

ಟೇಬಲ್ 2. ಬೂಟ್ ಸ್ಟ್ರಾಪ್ಡ್a ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನ, ಐಜಿಡಿ, ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತ-ಸರಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ವೇಗವರ್ಧಿತ (ಬಿಸಿಎ) ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರ (ಸಿಐ) ನೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್N = 495)

 

 


  

 

ಟೇಬಲ್ 2. ಬೂಟ್ ಸ್ಟ್ರಾಪ್ಡ್a ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನ, ಐಜಿಡಿ, ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಪಕ್ಷಪಾತ-ಸರಿಪಡಿಸಿದ ಮತ್ತು ವೇಗವರ್ಧಿತ (ಬಿಸಿಎ) ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರ (ಸಿಐ) ನೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್N = 495)

ದ್ವಿತೀಯ ಅಸ್ಥಿರಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟR295% BCa CIIGDR295% BCa CI
ವಯಸ್ಸು0.02-−0.07 - 0.10-0.07-−0.16 - 0.02
ಲಿಂಗ0.04-−0.05 - 0.120.41*.170.34-0.48
ಸಂಬಂಧದ ಸ್ಥಿತಿ0.20*.040.11-0.290.13*.020.03-0.23
ವಾರಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಕಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ0.03-−0.05 - 0.120.12*.010.03-0.22
ವಾರದ ಸಮಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಳೆದಿದೆ0.05-−0.05 - 0.140.42*.180.34-0.50
ಖಿನ್ನತೆ0.33*.110.23-0.430.36*.130.26-0.46
ಆತಂಕ0.31*.100.22-0.410.33*.110.24-0.42
ಒತ್ತಡ0.36*.130.25-0.440.40*.160.32-0.49
IGD0.39*.150.30-0.48---

ಸೂಚನೆ. ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್: ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣ; ಐಜಿಡಿ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್.

aಬೂಟ್ ಸ್ಟ್ರಾಪ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು 10,000 ಬೂಟ್ ಸ್ಟ್ರಾಪ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ.

0.01 ನಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ.

ತುಲನಾತ್ಮಕ ಎಸ್‌ಇಎಂ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಅಧ್ಯಯನದ ಮುಖ್ಯ othes ಹೆಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಎರಡರ ಸಂಭಾವ್ಯ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ತುಲನಾತ್ಮಕ ಎಸ್‌ಇಎಂ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ದೃ standard ವಾದ ಪ್ರಮಾಣಿತ ದೋಷಗಳೊಂದಿಗೆ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಅಂದಾಜು ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬಹು ಸೂಚಕಗಳು, ಬಹು ಕಾರಣಗಳ ಮಾದರಿ (MIMIC) ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ಮಾದರಿಯ ಫಿಟ್‌ನ ಉತ್ತಮತೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಫಿಟ್ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲಾಯಿತು:2/df [1, 4], ಅಂದಾಜಿನ ಮೂಲ ಸರಾಸರಿ ಚದರ ದೋಷ (RMSEA) [0.05, 0.08], RMSEA 90% CI ಅದರ ಕಡಿಮೆ ಮಿತಿಯನ್ನು 0 ಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಮಿತಿಯನ್ನು 0.08 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ, ನಿಕಟ ಫಿಟ್‌ನ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಸಂಭವನೀಯತೆ ಮಟ್ಟದ ಮೌಲ್ಯ (Cfit )> .05, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡೈಸ್ಡ್ ರೂಟ್ ಮೀನ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ರೆಸಿಡ್ಯುಯಲ್ (ಎಸ್‌ಆರ್‌ಎಂಆರ್) [0.05, 0.08], ತುಲನಾತ್ಮಕ ಫಿಟ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ (ಸಿಎಫ್‌ಐ), ಮತ್ತು ಟಕರ್-ಲೂಯಿಸ್ ಫಿಟ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ (ಟಿಎಲ್‌ಐ) [0.90, 0.95] (ಬೆಂಟ್ಲರ್, 1990; ಬೆಂಟ್ಲರ್ & ಬಾನೆಟ್, 1980; ಹೂಪರ್, ಕೊಗ್ಲಾನ್, ಮತ್ತು ಮುಲ್ಲೆನ್, 2008; ಹೂ & ಬೆಂಟ್ಲರ್, 1999). ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಿವೆ:2(722) = 1,193.40,2/df = 1.65; ಆರ್‌ಎಂಎಸ್‌ಇಎ = 0.036 [90% ಸಿಐ: 0.033–0.040], ಸಿಫಿಟ್ = 1.00; ಎಸ್‌ಆರ್‌ಎಂಆರ್ = 0.049, ಸಿಎಫ್‌ಐ = 0.92; ಟಿಎಲ್ಐ = 0.91, ಮಾದರಿಯು ಡೇಟಾಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಫಿಟ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 1).

ಫಿಗರ್ ಪೇರೆಂಟ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ  

ಚಿತ್ರ 1. ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಸೈಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆ (N = 495). ಸೂಚನೆ. ಫಿಟ್‌ನ ಒಟ್ಟಾರೆ ಒಳ್ಳೆಯತನ:2(722) = 1,193.40,2/df = 1.65; ಆರ್‌ಎಂಎಸ್‌ಇಎ = 0.036 [90% ಸಿಐ: 0.033–0.040], ಸಿಫಿಟ್ = 1.00; ಎಸ್‌ಆರ್‌ಎಂಆರ್ = 0.049, ಸಿಎಫ್‌ಐ = 0.92; ಟಿಎಲ್ಐ = 0.91. β = ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ನೇರ ಪರಿಣಾಮ; r = ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕ. *p <.0001

ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ (ಅಂದರೆ, ಎಚ್ 1) ನ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಿನ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನದ ಮೇಲೆ ಈ ಎರಡು ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಸಂಯೋಜಿತ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಬೆಂಬಲ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಲಿಂಗ (β = 0.32, p <.001) ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸು (β = .0.11, p = .007) ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಪುರುಷ ಲಿಂಗವು ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಭವದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಸರಾಸರಿ = 18.60 [95% ಬಿಸಿಎ = 4.59 - 5.97], SD = 5.32) ಮಹಿಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ (ಸರಾಸರಿ = 12.83 [95% ಬಿಸಿಎ = 6.60 - 7.70], SD = 7.17), ಮತ್ತು ಕಿರಿಯರಾಗಿರುವುದು ಒಟ್ಟಾರೆ ಐಜಿಡಿಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಭಾಗಶಃ H1 ಅನ್ನು ದೃ bo ೀಕರಿಸುತ್ತವೆ.

ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಕ್ಕಾಗಿ ಪಡೆದ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಪರಿಣಾಮಗಳಂತೆ ಎಚ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ಎರಡು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (r = .53, p <.001), ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಒಂದು ಶೋಧನೆಯು ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದಾದ ಕ್ರಮಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ (r = .39 [95% ಬಿಸಿಎ = 0.30 - 0.48], R2 = .15, p <.01) (ಕೋಷ್ಟಕ 2).

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಎರಡೂ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳು ಒಟ್ಟಾರೆ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ತೊಂದರೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಕಡೆಗೆ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿತು. ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಉಲ್ಬಣಗೊಳಿಸುವಂತೆ ಐಜಿಡಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ (β = 0.28, p <.001), ಆತಂಕ (β = 0.26, p <.001), ಮತ್ತು ಒತ್ತಡ (β = 0.33, p <.001). ಇದಲ್ಲದೆ, ಖಿನ್ನತೆಯ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟವೂ ಸಹಕಾರಿಯಾಗಿದೆ (β = 0.27, p <.001), ಆತಂಕ (β = 0.25, p <.001), ಮತ್ತು ಒತ್ತಡ (β = 0.26, p <.001), ಆದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟಿಗೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಎಚ್ 3 ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆಯಾದರೂ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಉಂಟಾಗುವ ಪರಿಣಾಮಗಳು ವಿಪರೀತವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಮಾಣೀಕೃತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೋಲಿಸಬಹುದು.

ಚರ್ಚೆ

 

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿತು ಮತ್ತು ಈ ಎರಡು ಉದಯೋನ್ಮುಖ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಸಂಭಾವ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಕ್ಷೀಣತೆಗೆ ಹೇಗೆ ಅನನ್ಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. H1 ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ (ಅಂದರೆ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ), ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಐಜಿಡಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಈ othes ಹೆಯನ್ನು ದೃ bo ೀಕರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು, ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನ ಮತ್ತು ಪುರುಷ ಲಿಂಗವು ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ting ಹಿಸುವ ಪ್ರಮುಖ ಅಸ್ಥಿರಗಳಾಗಿವೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ (ಕಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ಗಿಲ್ಲಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ರೆಹಬೀನ್, ಸ್ಟೌಡ್ಟ್, ಹ್ಯಾನ್ಸ್‌ಲ್ಮೇಯರ್, & ಕ್ಲೈಮ್, 2016).

ಇದರ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಎಚ್‌ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್ಎಕ್ಸ್ ದೃ bo ೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ, ಇದು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನವು ಯುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಚಲಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013, 2012; ಟ್ಯುರೆಲ್ & ಸೆರೆಂಕೊ, 2012), ಹಳೆಯ ಬಳಕೆದಾರರು (ಫ್ಲೋರೋಸ್ & ಸಿಯೋಮೋಸ್, 2013), ಹೆಣ್ಣು (ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012), ಮತ್ತು ಪುರುಷರು (Çam & Işbulan, 2012). ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತವೆ, ಅದು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟವನ್ನು ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ಕೋಕ್ & ಗುಲ್ಯಾಗ್ಸಿ, 2013; ವು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013) ಮತ್ತು ಲಿಂಗ (ಕೋಕ್ & ಗುಲ್ಯಾಗ್ಸಿ, 2013; ಟ್ಯಾಂಗ್, ಚೆನ್, ಯಾಂಗ್, ಚುಂಗ್, & ಲೀ, 2016; ವು ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013). ಈ ಹಿಂದೆ ಗಮನಿಸಿದಂತೆ, ಇದು ಮಾದರಿ, ಅಧ್ಯಯನ ವಿನ್ಯಾಸ, ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮತ್ತು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡ ಕಟ್-ಆಫ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನದ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಕಳಪೆ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿರಬಹುದು (ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, 2015). ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿ, ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಸಮಯವು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು did ಹಿಸಲಿಲ್ಲ. ಆಧುನಿಕ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಬಳಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಈ ಶೋಧನೆಯ ಸಂಭಾವ್ಯ ವಿವರಣೆಯು ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅನೇಕ ಹದಿಹರೆಯದವರು ತಮ್ಮ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇವುಗಳಿಗಾಗಿ ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯದ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಕ್ಕೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನ ಮಟ್ಟಗಳು. ಈ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಏಕೆಂದರೆ ಕೆಲವು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ದಿನಚರಿಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಬಳಸಿ ಹಲವು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ (ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, 2015; ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, 2014; ಟ್ಯುರೆಲ್ & ಸೆರೆಂಕೊ, 2012).

ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು H2 ಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ (ಅಂದರೆ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಪರಸ್ಪರ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದುತ್ತವೆ), ಇದೇ ರೀತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸುವುದು (ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013, 2016; ಚಿಯು, ಹಾಂಗ್, ಮತ್ತು ಚಿಯು, 2013; ಡೌಲಿಂಗ್ & ಬ್ರೌನ್, 2010). ಯುವ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಸೇರಿದಂತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಈಗ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಮೂಲಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ಈ ಶೋಧನೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2014). ಇದಲ್ಲದೆ, ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸೂಚಿಸಿದಂತೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಂಶಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೇರಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ ದೃ established ಪಟ್ಟಿದೆ (ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಫಸ್ಟರ್, ಚಾಮರೊ, ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಮತ್ತು ವ್ಯಾಲೆರಾಂಡ್, 2014; ಯೀ, 2006). ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಈ ಶೋಧನೆಯು ಈ ಎರಡು ತಾಂತ್ರಿಕ ಚಟಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಹಂಚಿಕೆಯ ಸಮಾನತೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2015; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ & ಪೊಂಟೆಸ್, 2015; ಶಾಫರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಶಾಲಾ-ಆಧಾರಿತ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನದ ಕುರಿತಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಯುವ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ತಗ್ಗಿಸುವ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ನೀತಿಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ನೀತಿ ನಿರೂಪಕರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಅಂತಿಮವಾಗಿ, H3 (ಅಂದರೆ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಎರಡೂ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ತೊಂದರೆಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಅನನ್ಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ) ಸಹ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿಯ ಸಂಯೋಜಿತ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಾದಂಬರಿ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ನೀಡಿತು. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಎರಡೂ ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಕ್ಷೀಣತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿವೆ. ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಲು ಈ ಎರಡು ತಾಂತ್ರಿಕ ಚಟಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ (ಕಿಮ್, ಹ್ಯೂಸ್, ಪಾರ್ಕ್, ಕ್ವಿನ್, & ಕಾಂಗ್, 2016; ಪ್ರಿಮಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017; ಸಂಪಾಸ-ಕನ್ಯಿಂಗ ಮತ್ತು ಲೂಯಿಸ್, 2015; ಸರ್ದಾ, ಬೇಗ್, ಬ್ರೈ, & ಜೆಂಟೈಲ್, 2016). ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ವೃತ್ತಿಪರರು ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ಸಲಹೆಗಾರರು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವತ್ತ ಗಮನಹರಿಸಿದ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಶೋಧನೆಯು ಭರವಸೆಯ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ತನಿಖೆಯ ಮೌಲ್ಯದ್ದಾಗಿದ್ದರೂ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಕುರಿತಾದ ಪುರಾವೆಗಳು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಉಳಿದಿರುವುದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಗತಿ. ಹೆಚ್ಚು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳು ict ಹಿಸಬಹುದು (ಅಂದರೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಕಲ್ಪನೆ) ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ತೊಂದರೆಯಿಂದ (ಅಂದರೆ, ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಕಲ್ಪನೆ) (ಉದಾ. ಒಸ್ಟೋವರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ಸ್ನೋಡ್‌ಗ್ರಾಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ಜಾಂಗ್, ಬ್ರೂಕ್, ಲ್ಯೂಕ್ಫೆಲ್ಡ್, & ಬ್ರೂಕ್, 2016). ಹೀಗಾಗಿ, ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ತೊಂದರೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿರ್ದೇಶನದ ಬಗ್ಗೆ ಖಚಿತವಾದ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಇದಲ್ಲದೆ, ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವುದಕ್ಕಿಂತ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಐಜಿಡಿಯ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಹಲವಾರು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾದ ವಿಶಾಲ ಕೊರತೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಈ ಶೋಧನೆಯು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಐಜಿಡಿ ಹೆಚ್ಚು ತೀವ್ರವಾದ ಮನೋರೋಗಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ವರದಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಲೆಮನಾಗರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016), ಇದು ಎಪಿಎ ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಭಾಗಶಃ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ (2013) ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ hyp ಹೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ದೃ bo ೀಕರಿಸಲು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾತಿನಿಧಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ನೀತಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಜೊತೆಗೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ವ್ಯಸನದಂತಹ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಥವಾ ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಾಗಿ ಪರಿಕಲ್ಪಿಸಬೇಕೆ ಎಂದು ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಚರ್ಚೆಗಳಿಗೆ ಸಹಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ವರದಿಯಾದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳೆಂದು ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡುವುದು (ಅಂದರೆ, ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ly ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಒಂದು ಸಮಸ್ಯೆ) ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಅವೆನ್ಯೂ ಆಗಿದೆ, ಇದು ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ದ್ವಿತೀಯಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ ಹಿಂದಿನ ವಿದ್ವತ್ಪೂರ್ಣ ಚರ್ಚೆಗಳನ್ನು ಅಮಾನ್ಯಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. (ಅಂದರೆ, ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಉತ್ಪನ್ನ) (ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿನ್ಥರ್, 2016; ಸ್ನೋಡ್‌ಗ್ರಾಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ಥೋರೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014).

ಈ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದ್ದರೂ, ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಿತಿಗಳಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ದತ್ತಾಂಶಗಳೆಲ್ಲವೂ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟವು ಮತ್ತು ತಿಳಿದಿರುವ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳಿಗೆ ಗುರಿಯಾಗುತ್ತವೆ (ಉದಾ., ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯತೆ, ಮೆಮೊರಿ ಮರುಪಡೆಯುವಿಕೆ ಪಕ್ಷಪಾತಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ). ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚು ದೃ design ವಾದ ವಿನ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಉದಾ., ರೇಖಾಂಶದ ಅಡ್ಡ-ಮಂದಗತಿಯ ವಿನ್ಯಾಸ) ಎಸ್‌ಎನ್‌ಎಸ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಐಜಿಡಿ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ನಡುವಿನ ವಿಶಿಷ್ಟ ಮಾರ್ಗಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಖಚಿತವಾದ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸ್ವಯಂ-ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ವಿಶಾಲ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವುದನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನೇಮಕಗೊಂಡ ಮಾದರಿಯ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಪೋಷಕರ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಲಾದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಬಳಕೆಯ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿರಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಆದ್ದರಿಂದ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಮಟ್ಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಈ ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಕುರಿತಾದ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಮೇಲೆ ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳು negative ಣಾತ್ಮಕ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ತಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯಸನಗಳನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಅಪಾಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳೆಂದು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ.

ಲೇಖಕರ ಕೊಡುಗೆ

ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಲೇಖಕರು ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳಿಗೆ ಕಾರಣರಾಗಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಅವರು ಈ ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯ ಏಕೈಕ ಲೇಖಕರಾಗಿದ್ದಾರೆ.

ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷ

ಯಾವುದೇ ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಲೇಖಕ ಘೋಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಕೃತಜ್ಞತೆಗಳು

ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಗ್ರಹ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಲಾಜಿಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದ ಭಾಗವಹಿಸಿದ ಶಾಲೆ, ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಲೇಖಕರು ಧನ್ಯವಾದಗಳನ್ನು ಅರ್ಪಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

 
 ಆರ್ಸೆತ್, ಇ., ಬೀನ್, ಎಎಮ್, ಬೂನೆನ್, ಹೆಚ್., ಕೋಲ್ಡರ್, ಸಿಎಮ್, ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಂ., ದಾಸ್, ಡಿ., ಡೆಲ್ಯೂಜ್, ಜೆ., ಡಂಕೆಲ್ಸ್, ಇ., ಎಡ್ಮನ್, ಜೆ., ಫರ್ಗುಸನ್, ಸಿಜೆ, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಎಂಸಿ , ಹೆಲ್ಮರ್ಸನ್ ಬರ್ಗ್‌ಮಾರ್ಕ್, ಕೆ., ಹುಸೇನ್, .ಡ್., ಜಾನ್ಸ್ಜ್, ಜೆ., ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ., ಕುಟ್ನರ್, ಎಲ್., ಮಾರ್ಕಿ, ಪಿ., ನೀಲ್ಸನ್, ಆರ್.ಕೆ., ಪ್ರೌಸ್, ಎನ್. ಟಿ., ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಎ., ಸ್ಟಾರ್‌ಸೆವಿಕ್, ವಿ., ಸ್ಟಟ್‌ಮ್ಯಾನ್, ಜಿ., ವ್ಯಾನ್ ಲೂಯ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎಜೆ (2016). ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ ಐಸಿಡಿ -11 ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಪ್ರಸ್ತಾಪದ ಕುರಿತು ವಿದ್ವಾಂಸರ ಮುಕ್ತ ಚರ್ಚಾ ಪ್ರಬಂಧ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (3), 267-270. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ಲಿಂಕ್
 ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​[ಎಪಿಎ]. (2013). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (5th ed.). ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್. (2015). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಸೈಟ್ ಚಟ: ಸಮಗ್ರ ವಿಮರ್ಶೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಚಟ ವರದಿಗಳು, 2 (2), 175-184. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್., ಮ Maz ೋನಿ, ಇ., ಮತ್ತು ಸ್ಟೆಲ್, ಪಿ. (2016). ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ: ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಕಾಲಜಿ ಆಫ್ ಅಡಿಕ್ಟಿವ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ಸ್, 30 (2), 252-262. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/adb0000160 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ., ಗ್ಜೆರ್ಟ್‌ಸೆನ್, ಎಸ್. ಆರ್., ಕ್ರಾಸ್‌ಬ್ಯಾಕೆನ್, ಇ., ಕ್ವಾಮ್, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್. (2013). ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಐದು ಅಂಶಗಳ ಮಾದರಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 2 (2), 90-99. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.003 ಲಿಂಕ್
 ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್. (2014). ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಸೈಟ್ ಚಟ - ಒಂದು ಅವಲೋಕನ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಫಾರ್ಮಾಸ್ಯುಟಿಕಲ್ ವಿನ್ಯಾಸ, 20 (25), 4053–4061. ನಾನ:https://doi.org/10.2174/13816128113199990616 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಟಾರ್ಶೀಮ್, ಟಿ., ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್, ಜಿ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್. (2012). ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ವ್ಯಸನ ಮಾಪಕದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ರಿಪೋರ್ಟ್ಸ್, 110 (2), 501–517. ನಾನ:https://doi.org/10.2466/02.09.18.PR0.110.2.501-517 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಬನ್ಯೈ, ಎಫ್., S ್ಸಿಲಾ, Á., ಕಿರಾಲಿ, ಒ., ಮರಾಜ್, ಎ., ಎಲೆಕ್ಸ್, .ಡ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ., ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2017). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಬಳಕೆ: ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಮಾದರಿಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. PLoS One, 12 (1), e0169839. ನಾನ:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0169839 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಬೆಂಟ್ಲರ್, ಪಿ. ಎಮ್. (1990). ರಚನಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ತುಲನಾತ್ಮಕ ಫಿಟ್ ಸೂಚಿಕೆಗಳು. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಬುಲೆಟಿನ್, 107 (2), 238-246. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/0033-2909.107.2.238 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಬೆಂಟ್ಲರ್, ಪಿ. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಬಾನೆಟ್, ಡಿ. ಜಿ. (1980). ಕೋವಿಯೇರಿಯನ್ಸ್ ರಚನೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಹತ್ವದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ಮತ್ತು ಫಿಟ್‌ನ ಒಳ್ಳೆಯತನ. ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಬುಲೆಟಿನ್, 88 (3), 588-606. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/0033-2909.88.3.588 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಬ್ರೈಟ್, ಎಲ್. ಎಫ್., ಕ್ಲೈಸರ್, ಎಸ್. ಬಿ., ಮತ್ತು ಗ್ರೌ, ಎಸ್. ಎಲ್. (2015). ಹೆಚ್ಚು ಫೇಸ್‌ಬುಕ್? ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಆಯಾಸದ ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಪರೀಕ್ಷೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 44, 148–155. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.11.048 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 Çam, E., & Işbulan, O. (2012). ಶಿಕ್ಷಕ ಅಭ್ಯರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ಚಟ: ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲಗಳು. ಟರ್ಕಿಶ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ, 11, 14-19.
 ಚಿಯು, ಎಸ್.ಐ.ಐ, ಹಾಂಗ್, ಎಫ್.- ವೈ., ಮತ್ತು ಚಿಯು, ಎಸ್.ಎಲ್. (2013). ತೈವಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್ ಚಟಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಮತ್ತು ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಐಎಸ್ಆರ್ಎನ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 2013, 1-10. ನಾನ:https://doi.org/10.1155/2013/360607 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಚೋಪಿಕ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಜೆ. (2016). ವಯಸ್ಸಾದ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಕಡಿಮೆ ಒಂಟಿತನದಿಂದ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 19 (9), 551–556. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0151 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಾಕ್, ಆರ್. ಡಿ., ವ್ಯಾಂಗೀಲ್, ಜೆ., ಕ್ಲೈನ್, ಎ., ಮಿನೊಟ್ಟೆ, ಪಿ., ರೋಸಾಸ್, ಒ., ಮತ್ತು ಮೀರ್ಕೆರ್ಕ್, ಜಿ. (2014). ಬೆಲ್ಜಿಯಂನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳ ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಬಳಕೆ: ಹರಡುವಿಕೆ, ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಮತ್ತು ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ಬಗೆಗಿನ ವರ್ತನೆಯ ಪಾತ್ರ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 17 (3), 166–171. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0029 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕೋಲ್, ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2007). ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 10 (4), 575-583. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್., ಅರ್ಬನ್, ಆರ್., ನಾಗಿಗಾರ್ಗಿ, ಕೆ., ಫರ್ಕಾಸ್, ಜೆ., ಜಿಲಾಹಿ, ಡಿ., ಮರ್ವೆ, ಬಿ., ರೀಂಡ್ಲ್, ಎ., ಎಗೊಸ್ಟನ್, ಸಿ., ಕೆರ್ಟಾಸ್, ಎ., ಮತ್ತು ಹರ್ಮತ್, ಇ. (2011). ನೀವು ಯಾಕೆ ಆಡುತ್ತೀರಿ? ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (MOGQ) ಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಬಿಹೇವಿಯರ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಮೆಥಡ್ಸ್, 43 (3), 814-825. ನಾನ:https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಡೌಲಿಂಗ್, ಎನ್. ಎ., ಮತ್ತು ಬ್ರೌನ್, ಎಮ್. (2010). ಸಮಸ್ಯೆ ಜೂಜಾಟ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅವಲಂಬನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾನಸಿಕ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 13 (4), 437–441. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0317 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಫೇಸ್ಬುಕ್. (2014). ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ @ ಜಿಡಿಸಿ: ಕ್ರಾಸ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಚಾಲನಾ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ https://developers.facebook.com/blog/post/2014/03/19/facebook-at-gdc-2014
 ಕ್ಷೇತ್ರ, ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). IBM SPSS ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತಿದೆ (2013th ed.). ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ಸೇಜ್ ಪಬ್ಲಿಕೇಶನ್ಸ್ ಲಿಮಿಟೆಡ್.
 ಫ್ಲೋರೋಸ್, ಜಿ., ಮತ್ತು ಸಿಯೋಮೋಸ್, ಕೆ. (2013). ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾದ ಪಾಲನೆ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರಿಸರ್ಚ್, 209 (3), 529-534. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.psychres.2013.01.010 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಫಸ್ಟರ್, ಹೆಚ್., ಚಾಮರೊ, ಎ., ಕಾರ್ಬೊನೆಲ್, ಎಕ್ಸ್., ಮತ್ತು ವ್ಯಾಲೆರಾಂಡ್, ಆರ್. ಜೆ. (2014). ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಪ್ರೇರಣೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 17, 292-297. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2013.0349
 ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿ. ಎ., ಚೂ, ಹೆಚ್., ಲಿಯಾವ್, ಎ., ಸಿಮ್, ಟಿ., ಲಿ, ಡಿ., ಫಂಗ್, ಡಿ., ಮತ್ತು ಖೂ, ಎ. (2011). ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್, 127, ಇ 319 - ಇ 329. ನಾನ:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2005). ಬಯೋಪ್ಸೈಕೋಸೋಶಿಯಲ್ ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನದ 'ಘಟಕಗಳು' ಮಾದರಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸಬ್ಸ್ಟೆನ್ಸ್ ಯೂಸ್, 10 (4), 191-197. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2014). ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್: ಕಾಳಜಿಯ ವಿಷಯಗಳು ಯಾವುವು? ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ, 32, 9–12.
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2015). ವರ್ತನೆಯ ಚಟಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆ. ನರ್ಸಿಂಗ್ ಇನ್ ಪ್ರಾಕ್ಟೀಸ್, 82, 44–46.
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಕಿರಾಲಿ, ಒ., ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2015). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಅವಲೋಕನ. ಇ. ಅಬೌಜೌಡ್ ಮತ್ತು ವಿ. ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್ (ಸಂಪಾದಕರು), ಡಿಜಿಟಲ್ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ: ಗಂಭೀರ ಅಪಾಯಗಳು, ದೊಡ್ಡ ಭರವಸೆ (ಪುಟಗಳು 27-45). ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್, ಯುಕೆ: ಆಕ್ಸ್‌ಫರ್ಡ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಪ್ರೆಸ್. ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಮ್. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಅವಲೋಕನ. ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯನ್ ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿಸ್ಟ್, 2, 1–12.
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಮ್. (2015). ಚಟ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ಉತ್ಪನ್ನಗಳು. ಆರ್. ನಕಾಟ್ಸು, ಎಮ್. ರೌಟರ್ಬರ್ಗ್, ಮತ್ತು ಪಿ. ಸಿಯಾನ್ಕರಿನಿ (ಸಂಪಾದಕರು), ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಬುಕ್ ಆಫ್ ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು (ಪುಟಗಳು 1–22). ಸಿಂಗಾಪುರ: ಸ್ಪ್ರಿಂಗರ್. ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎಜೆ, ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ., ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್, ವಿ., ಕಿರಾಲಿ, ಒ., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್, ಎಸ್., ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ., ಡ್ರೇಯರ್, ಎಮ್., ಕ್ಯಾರಸ್, ಎಮ್., ಪ್ರೌಸ್, ಎನ್. , ಕಿಂಗ್, ಡಿಎಲ್, ಅಬೌಜೌಡ್, ಇ., ಕುಸ್, ಡಿಜೆ, ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್‌ಎಂ, ಫರ್ನಾಂಡೀಸ್, ಒಎಲ್, ನಾಗಿಗಾರ್ಜಿ, ಕೆ. , ಹಾಫ್, ಆರ್.ಎ, ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ, ಜೆ., ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಎಂಸಿ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ., ಕೋಲ್ಸನ್, ಎಂ., ಹಸ್, .ಡ್., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಮಾನದಂಡಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತದತ್ತ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು: ಪೆಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಇತರರ ಬಗ್ಗೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ. (2014). ಚಟ, 111 (1), 167-175. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.13057 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಗಿಲ್ಲಟ್, ಸಿ. ಆರ್., ಬೆಲ್ಲೊ, ಎಂ.ಎಸ್., ತ್ಸೈ, ಜೆ. ವೈ., ಹುಹ್, ಜೆ., ಲೆವೆಂಥಾಲ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಸುಸ್ಮಾನ್, ಎಸ್. (2016). ಉದಯೋನ್ಮುಖ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಅನ್ಹೆಡೋನಿಯಾ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳ ನಡುವಿನ ರೇಖಾಂಶದ ಸಂಬಂಧಗಳು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 62, 475–479. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.019 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹಿಯೋ, ಜೆ., ಚುನ್, ಎಸ್., ಲೀ, ಎಸ್., ಲೀ, ಕೆ. ಎಚ್., ಮತ್ತು ಕಿಮ್, ಜೆ. (2015). ವಯಸ್ಸಾದ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 18 (5), 268–272. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0549 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹೂಪರ್, ಡಿ., ಕೊಗ್ಲಾನ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ಮುಲ್ಲೆನ್, ಎಮ್. ಆರ್. (2008). ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾದರಿ: ಮಾದರಿ ಫಿಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು. ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಸಿನೆಸ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಮೆಥಡ್ಸ್, 6, 53-60.
 ಹೊವಾರ್ಡ್, ಸಿ. ಜೆ., ವೈಲ್ಡಿಂಗ್, ಆರ್., ಮತ್ತು ಅತಿಥಿ, ಡಿ. (2016). ಕ್ಷಿಪ್ರ ಸರಣಿ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಗುರಿಗಳ ವರ್ಧಿತ ದೃಶ್ಯ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಲೈಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಗ್ರಹಿಕೆ, 46 (2), 161–177. ನಾನ:https://doi.org/10.1177/0301006616672579 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಹೂ, ಎಲ್. ಟಿ., ಮತ್ತು ಬೆಂಟ್ಲರ್, ಪಿ. ಎಮ್. (1999). ಕೋವಿಯೇರಿಯನ್ಸ್ ರಚನೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಫಿಟ್ ಸೂಚಿಕೆಗಳಿಗೆ ಕಟಾಫ್ ಮಾನದಂಡಗಳು: ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಪರ್ಯಾಯಗಳು. ಸ್ಟ್ರಕ್ಚರಲ್ ಈಕ್ವೇಷನ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್: ಎ ಮಲ್ಟಿಡಿಸಿಪ್ಲಿನರಿ ಜರ್ನಲ್, 6 (1), 1–55. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/10705519909540118 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಐಬಿಎಂ ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್. (2015). ವಿಂಡೋಗಳಿಗಾಗಿ ಐಬಿಎಂ ಎಸ್ಪಿಎಸ್ಎಸ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ಆವೃತ್ತಿ 23. ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, ಎನ್ವೈ: ಐಬಿಎಂ ಕಾರ್ಪೊರೇಶನ್.
 ಕಾರ್ಡೆಫೆಲ್ಟ್-ವಿಂಥರ್, ಡಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡುವುದು: ವ್ಯಸನ ಅಥವಾ ನಿಭಾಯಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ? ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋ ಸೈನ್ಸಸ್, 2016 (71), 7-459. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/pcn.12413 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿಮ್, ಎನ್., ಹ್ಯೂಸ್, ಟಿ. ಎಲ್., ಪಾರ್ಕ್, ಸಿ. ಜಿ., ಕ್ವಿನ್, ಎಲ್., ಮತ್ತು ಕಾಂಗ್, ಐ. ಡಿ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟದ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಕೊರಿಯನ್ ಪುರುಷ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ-ಸ್ಥಿತಿಯ ಬಾಹ್ಯ ಕ್ಯಾಟೆಕೊಲಮೈನ್ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ಮಟ್ಟಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 19 (3), 202-208. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0411 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕಿರೋಲಿ, ಒ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಅರ್ಬನ್, ಆರ್., ಫರ್ಕಾಸ್, ಜೆ., ಕೊಕನ್ಯೆ, ಜಿ., ಎಲೆಕ್ಸ್, .ಡ್., ತಮಸ್, ಡಿ., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2014). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಂದೇ ಅಲ್ಲ: ರಾಷ್ಟ್ರೀಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಮಾದರಿಯ ದೊಡ್ಡ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 17 (12), 749-754. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕ್ಲೈನ್, ಆರ್. ಬಿ. (2011). ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾದರಿಗಳ ತತ್ವಗಳು ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸ (3 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ). ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್, NY: ಗಿಲ್ಫೋರ್ಡ್ ಪ್ರೆಸ್.
 ಕೋಕ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗುಲ್ಯಾಗ್ಸಿ, ಎಸ್. (2013). ಟರ್ಕಿಶ್ ಕಾಲೇಜು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಚಟ: ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಜನಸಂಖ್ಯಾ ಮತ್ತು ಬಳಕೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪಾತ್ರ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 16 (4), 279–284. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0249 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಕೋವರ್ಟ್, ಆರ್., ಡೊಮಾಹಿಡಿ, ಇ., ಫೆಸ್ಟ್ಲ್, ಆರ್., ಮತ್ತು ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, ಟಿ. (2014). ಸಾಮಾಜಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್, ಏಕಾಂಗಿ ಜೀವನ? ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟದ ಆಟದ ಪ್ರಭಾವ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 36, 385-390. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.04.003 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಕುಸ್, ಡಿ. ಜೆ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ., ಮತ್ತು ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಮ್. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ರೋಗನಿರ್ಣಯದಲ್ಲಿ ಅವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಗೊಂದಲ: ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಕಾಳಜಿಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ಶಿಫಾರಸುಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (2), 103-109. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 ಲಿಂಕ್
 ಲೀ, ಬಿ. ಡಬ್ಲು., ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾಪಿನ್ಸ್ಕಿ, ಎಲ್. ಎ. (2012). ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಸುರಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು: ಸಾಮಾಜಿಕ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಆತಂಕದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು, 26 (1), 197-205. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.janxdis.2011.11.001 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲೀ, ಎಸ್. ವೈ., ಚೂ, ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಲೀ, ಹೆಚ್. ಕೆ. (2017). ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗೆ ಪೂರ್ವಾಗ್ರಹ ಮತ್ತು ಸತ್ಯದ ನಡುವೆ ಸಮತೋಲನ: ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಅಸ್ತಿತ್ವವು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಕುಡಿಯುವವರಿಗೆ ಕಳಂಕವನ್ನುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುತ್ತದೆಯೇ? ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (3), 302-305. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.047 ಲಿಂಕ್
 ಲೆಹೆನ್‌ಬೌರ್-ಬಾಮ್, ಎಮ್., ಕ್ಲ್ಯಾಪ್ಸ್, ಎ., ಕೊವಾಕೊವ್ಸ್ಕಿ, .ಡ್., ವಿಟ್ಜ್ಮನ್, ಕೆ., ಜಹ್ಲ್‌ಬ್ರಕ್ನರ್, ಆರ್., ಮತ್ತು ಸ್ಟೆಟಿನಾ, ಬಿ. ಯು. (2015). ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವರ್ಗೀಕರಣ ಮಾನದಂಡಗಳ ಕಡೆಗೆ ಒಂದು ಪರಿಶೋಧನಾತ್ಮಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 18 (6), 343–349. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0063 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲೆಮನಾಗರ್, ಟಿ., ಡೈಟರ್, ಜೆ., ಹಿಲ್, ಹೆಚ್., ಹಾಫ್ಮನ್, ಎಸ್., ರೀನ್ಹಾರ್ಡ್, ಐ., ಬ್ಯೂಟೆಲ್, ಎಮ್., ವೋಲ್ಸ್ಟಾಡ್-ಕ್ಲೈನ್, ಎಸ್., ಕೀಫರ್, ಎಫ್., ಮತ್ತು ಮನ್, ಕೆ. (2016) . ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅವತಾರ್ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ಪ್ರತಿಬಿಂಬದ ನರ ಆಧಾರವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 5 (3), 1–15. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.048 ಲಿಂಕ್
 ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಹೆಂಡ್ರಿಕ್ಸ್, ಎಸ್. ಜೆ. ಎಫ್. (2016). ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು: ಆಟದ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 19 (4), 270–276. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಲೋವಿಬಾಂಡ್, ಪಿ. ಎಫ್., ಮತ್ತು ಲೋವಿಬಾಂಡ್, ಎಸ್. ಎಚ್. (1995). ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಗಳ ರಚನೆ: ಖಿನ್ನತೆಯ ಆತಂಕದ ಒತ್ತಡ ಮಾಪಕಗಳ (DASS) ಬೆಕ್ ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ದಾಸ್ತಾನುಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ. ಬಿಹೇವಿಯರ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ಥೆರಪಿ, 33 (3), 335–343. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/0005-7967(94)00075-U ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮರಾಜ್, ಎ., ಕಿರಾಲಿ, ಒ., ಮತ್ತು ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್. (2015). ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ನಾವು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನವನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆಯೇ? ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ನೀಲನಕ್ಷೆ. ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಅಪಾಯಗಳು: ವ್ಯಸನದ ಪರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಧನಾತ್ಮಕ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿದರೆ, ವ್ಯಸನಿಯಾಗದಿರಲು ನಿಮಗೆ ಇನ್ನೂ ಉತ್ತಮ ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 4 (3), 151-154. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 ಲಿಂಕ್
 ಮೊನಾಸಿಸ್, ಎಲ್., ಡಿ ಪಾಲೊ, ವಿ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ., ಮತ್ತು ಸಿನಾತ್ರಾ, ಎಂ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್ನ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ - ಇಟಾಲಿಯನ್-ಮಾತನಾಡುವ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಶಾರ್ಟ್-ಫಾರ್ಮ್ (ಐಜಿಡಿಎಸ್ 9-ಎಸ್ಎಫ್). ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 5 (4), 683-690. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 ಲಿಂಕ್
 ಮೊರಿಯೊಕಾ, ಹೆಚ್., ಇಟಾನಿ, ಒ., ಒಸಾಕಿ, ವೈ., ಹಿಗುಚಿ, ಎಸ್., ಜೈಕ್, ಎಂ., ಕನೈಟಾ, ವೈ., ಕಂದಾ, ಹೆಚ್., ನಕಗೋಮ್, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಓಹಿಡಾ, ಟಿ. (2016). ಜಪಾನಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಧೂಮಪಾನ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ: ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 19 (9), 557–561. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0182 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಮುಥಾನ್, ಎಲ್. ಕೆ., ಮತ್ತು ಮುಥಾನ್, ಬಿ. ಒ. (2012). Mplus ಬಳಕೆದಾರರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ (7 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ). ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್, ಸಿಎ: ಮುಥಾನ್ ಮತ್ತು ಮುಥಾನ್.
 ಒಸ್ಟೋವರ್, ಎಸ್., ಅಲ್ಲಾಹರ್, ಎನ್., ಅಮೀನ್ಪೂರ್, ಹೆಚ್., ಮೊಫಿಯಾನ್, ಎಫ್., ನಾರ್, ಎಂ. ಬಿ. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಇರಾನಿನ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಅದರ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಪಾಯಗಳು (ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ, ಒತ್ತಡ ಮತ್ತು ಒಂಟಿತನ): ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮೀಕರಣದ ಮಾದರಿ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 14 (3), 257-267. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9628-0 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಪೈಸ್-ರಿಬೈರೊ, ಜೆ., ಹೊನ್ರಾಡೋ, ಎ., ಮತ್ತು ಲೀಲ್, ಐ. (2004). ಕಾಂಟ್ರಿಬ್ಯುಯೊ ಪ್ಯಾರಾ ಒ ಎಸ್ಟುಡೊ ಡಾ ಅಡಾಪ್ಟಾನೊ ಪೋರ್ಚುಗೀಸ್ ದಾಸ್ ಎಸ್ಕಲಾಸ್ ಡಿ ಅನ್ಸೀಡೆಡ್, ಡಿಪ್ರೆಸ್ಸೊ ಇ ಸ್ಟ್ರೆಸ್ (ಇಎಡಿಎಸ್) ಡಿ 21 ಇಟನ್ಸ್ ಡಿ ಲೊವಿಬಾಂಡ್ ಇ ಲೊವಿಬಾಂಡ್ [ಲೊವಿಬಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಲೋವಿಬಾಂಡ್‌ನ ಖಿನ್ನತೆಯ ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದ ಸ್ಕೇಲ್ (ಪೋರ್ಚುಗೀಸ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ) ಸೈಕೊಲೊಜಿಯಾ, ಸಾಡೆ & ಡೊನೆನಾಸ್, 5, 229-239.
 ಪ್ಯಾಂಟಿಕ್, I. (2014). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ. ಸೈಬರ್‌ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 17 (10), 652 - 657. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0070 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪಾಪೆ, ಒ., ಅರ್ಬನ್, ಆರ್., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ನಾಗಿಗಾರ್ಗಿ, ಕೆ., ಫರ್ಕಾಸ್, ಜೆ., ಕೊಕನ್ಯೆ, ಜಿ., ಫೆಲ್ವಿಂಜಿ, ಕೆ. 2013). ಹದಿಹರೆಯದವರ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಕಿರು-ರೂಪ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 16 (5), 340–348. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್ಎಂ, ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ, ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್, ರಂಪ್ಫ್, ಹೆಚ್.ಜೆ., ಮಾಲೆ, ಟಿ., ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಜಿ., ಟಾವೊ, ಆರ್., ಫಂಗ್, ಡಿಎಸ್ಎಸ್, ಬೊರ್ಗೆಸ್, ಜಿ. , ಎಮ್., ಗೊನ್ಜಾಲೆಜ್-ಇಬೀಜ್, ಎ., ಟಾಮ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿಪಿ (2014). ಹೊಸ ಡಿಎಸ್ಎಂ - 5 ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತ. ಚಟ, 109 (9), 1399-1406. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.12457 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್ಎಂ, ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ, ಲೆಮೆನ್ಸ್, ಜೆಎಸ್, ರಂಪ್ಫ್, ಹೆಚ್.ಜೆ., ಮಾಲೆ, ಟಿ., ಬಿಸ್ಚಾಫ್, ಜಿ., ಟಾವೊ, ಆರ್., ಫಂಗ್, ಡಿಎಸ್ಎಸ್, ಬೊರ್ಗೆಸ್, ಜಿ. , ಎಮ್., ಗೊನ್ಜಾಲೆಜ್-ಇಬೀಜ್, ಎ., ಟಾಮ್, ಪಿ., ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, ಸಿಪಿ (2015). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಮ್ಮತದ ಹೇಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳು: ಒಮ್ಮತವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಪ್ರಗತಿಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುವುದೇ? ಚಟ, 111 (1), 175–178. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.13189 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಫಾನಸತಿತ್, ಎಂ., ಮ್ಯಾನ್‌ವಾಂಗ್, ಎಂ., ಹನ್‌ಪ್ರಥೆಟ್, ಎನ್., ಖುಮಸ್ರಿ, ಜೆ., ಮತ್ತು ಯಿಂಗ್ಯುನ್, ಆರ್. (2015). ಬರ್ಗೆನ್ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಥಾಯ್-ಬಿಎಫ್‌ಎಎಸ್) ನ ಥಾಯ್ ಆವೃತ್ತಿಯ ಕ್ರಮಬದ್ಧಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ದಿ ಮೆಡಿಕಲ್ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್ ಆಫ್ ಥೈಲ್ಯಾಂಡ್, 98, 108–117.
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ. ಡಿ. (2016). ಬರ್ಗೆನ್ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನ ಪೋರ್ಚುಗೀಸ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 14 (6), 1062-1073. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11469-016-9694-y ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2015 ಎ). ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು: ಸಣ್ಣ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 45, 137-143. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2015 ಬಿ). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಎಟಿಯಾಲಜಿಯಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಸು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶ ಪ್ರಾರಂಭದ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 4 (ಪೂರೈಕೆ 1), 30–31. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/JBA.4.2015.Suppl.1
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸ್ಕೇಲ್ನ ಪೋರ್ಚುಗೀಸ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ - ಕಿರು-ರೂಪ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 19 (4), 288-293. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಕಿರಾಲಿ, ಒ., ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, .ಡ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2014). ಡಿಎಸ್ಎಮ್ -5 ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಅಳತೆ: ಐಜಿಡಿ -20 ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. PLoS One, 9 (10), e110137. ನಾನ:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಪೊಂಟೆಸ್, ಹೆಚ್. ಎಮ್., ಮಕೂರ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಮ್. ಡಿ. (2016). ಸ್ಲೊವೇನಿಯನ್ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ: ಹದಿಹರೆಯದವರ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಮಾದರಿಯಿಂದ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 5 (2), 304-310. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 ಲಿಂಕ್
 ಪ್ರಿಮಾಕ್, ಬಿ. ಎ., ಶೆನ್ಸಾ, ಎ., ಎಸ್ಕೋಬಾರ್-ವೈರಾ, ಸಿ. ಜಿ., ಬ್ಯಾರೆಟ್, ಇ. ಎಲ್., ಸಿಡಾನಿ, ಜೆ. ಇ., ಕೋಲ್ಡಿಟ್ಜ್, ಜೆ. ಬಿ., ಮತ್ತು ಜೇಮ್ಸ್, ಎ. ಇ. (2017). ಅನೇಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ವೇದಿಕೆಗಳ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ಲಕ್ಷಣಗಳು: ಯುಎಸ್ ಯುವ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ-ಪ್ರತಿನಿಧಿ ಅಧ್ಯಯನ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 69, 1–9. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.013 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಚೇಷ್ಟೆಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. ಪೀರ್ಜೆ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್, ಇಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. ನಾನ:https://doi.org/10.7717/peerj.2401 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ರೆಹಬೀನ್, ಎಫ್., ಸ್ಟೌಡ್ಟ್, ಎ., ಹ್ಯಾನ್ಸ್‌ಲ್ಮೇಯರ್, ಎಂ., ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಮ್, ಎಸ್. (2016). ಜರ್ಮನಿಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಯಸ್ಕ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ: ಪುರುಷರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವನ್ನು ಲಿಂಗ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರದ ಆದ್ಯತೆಗಳಿಂದ ವಿವರಿಸಬಹುದೇ? ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 55 (ಭಾಗ ಬಿ), 729–735. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.10.016 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ರಿಕ್ಕರ್ಸ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಲಾರೆನ್ಸ್, ಡಿ., ಹ್ಯಾಫೆಕೋಸ್ಟ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ಜುಬ್ರಿಕ್, ಎಸ್. ಆರ್. (2016). ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದಲ್ಲಿ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಗೇಮಿಂಗ್ - ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಎರಡನೇ ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಬಿಎಂಸಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, 16 (1), 399. ದೋಯಿ:https://doi.org/10.1186/s12889-016-3058-1 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸೇಲಂ, ಎಎಎಂಎಸ್, ಅಲ್ಮೆನೆ, ಎನ್.ಎಸ್., ಮತ್ತು ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್, ಸಿ.ಎಸ್. (2016). ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಬರ್ಗೆನ್ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ (ಬಿಎಫ್‌ಎಎಸ್) ನ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಅಂಡ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಸೈನ್ಸಸ್, 6, 199-205. ನಾನ:https://doi.org/10.5923/j.ijpbs.20160605.01
 ಸಂಪಾಸ-ಕನ್ಯಿಂಗ, ಹೆಚ್., ಮತ್ತು ಲೂಯಿಸ್, ಆರ್.ಎಫ್. (2015). ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಕೆಯು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಕಾರ್ಯವೈಖರಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 18 (7), 380–385. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0055 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸರ್ದಾ, ಇ., ಬೇಗ್, ಎಲ್., ಬ್ರೈ, ಸಿ., ಮತ್ತು ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮ: ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 19 (11), 674-679. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0286 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸೌಂಡರ್ಸ್, ಜೆಬಿ, ಹಾವೊ, ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಲಾಂಗ್, ಜೆ., ಕಿಂಗ್, ಡಿಎಲ್, ಮನ್, ಕೆ., ಫೌತ್-ಬುಹ್ಲರ್, ಎಂ., ರಂಪ್ಫ್, ಹೆಚ್.ಜೆ., ಬೌಡೆನ್-ಜೋನ್ಸ್, ಹೆಚ್., ರಹೀಮಿ-ಮೊವಾಘರ್, ಎ ., ಚುಂಗ್, ಟಿ., ಚಾನ್, ಇ., ಬಹರ್, ಎನ್., ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ಲೀ, ಎಚ್‌ಕೆ, ಪೊಟೆನ್ಜಾ, ಎಂ., ಪೆಟ್ರಿ, ಎನ್., ಸ್ಪ್ರಿಟ್ಜರ್, ಡಿ., ಅಂಬೇಕರ್, ಎ., ಡೆರೆವೆನ್ಸ್ಕಿ, ಜೆ. , ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂಡಿ, ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್‌ಎಂ, ಕುಸ್, ಡಿ., ಹಿಗುಚಿ, ಎಸ್., ಮಿಹರಾ, ಎಸ್., ಅಸ್ಸಂಗಂಗ್‌ಕಾರ್ನ್‌ಚೈ, ಎಸ್., ಶರ್ಮಾ, ಎಂ., ಕಾಶೆಫ್, ಎಇ, ಐಪಿ, ಪಿ., ಫಾರೆಲ್, ಎಂ. ಇ., ಕ್ಯಾರಾಘರ್, ಎನ್., ಮತ್ತು ಪೊಜ್ನ್ಯಾಕ್, ವಿ. (2017). ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್: ರೋಗನಿರ್ಣಯ, ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಗೆ ಇದು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 6 (3), 271-279. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 ಲಿಂಕ್
 ಷಾರ್ಕೊ, ಎಮ್., ಫೆಸ್ಟ್ಲ್, ಆರ್., ಮತ್ತು ಕ್ವಾಂಡ್ಟ್, ಟಿ. (2014). ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ರೇಖಾಂಶದ ಮಾದರಿಗಳು - 2 ವರ್ಷಗಳ ಫಲಕ ಅಧ್ಯಯನ. ಚಟ, 109 (11), 1910-1917. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/add.12662 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಶಾಫರ್, ಹೆಚ್. ಜೆ., ಲಾಪ್ಲಾಂಟೆ, ಡಿ. ಎ., ಲಾಬ್ರಿ, ಆರ್. ಎ., ಕಿಡ್ಮನ್, ಆರ್. ಸಿ., ಡೊನಾಟೊ, ಎ. ಎನ್., ಮತ್ತು ಸ್ಟಾಂಟನ್, ಎಂ. ವಿ. (2004). ವ್ಯಸನದ ಸಿಂಡ್ರೋಮ್ ಮಾದರಿಯ ಕಡೆಗೆ: ಬಹು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯ ಎಟಿಯಾಲಜಿ. ಹಾರ್ವರ್ಡ್ ರಿವ್ಯೂ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 12 (6), 367-374. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸಿಲ್ವಾ, ಹೆಚ್. ಆರ್.ಎಸ್., ಅರೆಕೊ, ಕೆ.ಸಿ.ಎನ್., ಬಂಡಿಯೆರಾ-ಪೈವಾ, ಪಿ., ಗಾಲ್ವೊ, ಪಿ. ವಿ. ಎಮ್., ಗಾರ್ಸಿಯಾ, ಎ. ಎನ್. ಎಮ್., ಮತ್ತು ಸಿಲ್ವೀರಾ, ಡಿ. ಎಕ್ಸ್. (2015). ಈಕ್ವಿವಾಲನ್ಸಿಯಾ ಸೆಮಾಂಟಿಕಾ ಇ ಕಾನ್ಫಿಯಾಬಿಲಿಡೆಡ್ ಡಾ ವರ್ಸೊ ಎಮ್ ಪೋರ್ಚುಗಸ್ ಡಾ ಬರ್ಗೆನ್ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್ [ಬರ್ಗೆನ್ ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನ ಪೋರ್ಚುಗೀಸ್ ಆವೃತ್ತಿಯ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ಸಮಾನತೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆ]. ಜೋರ್ನಲ್ ಬ್ರೆಸಿಲಿರೊ ಡಿ ಸೈಕ್ವಿಯಾಟ್ರಿಯಾ, 64 (1), 17–23. ನಾನ:https://doi.org/10.1590/0047-2085000000052 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಸಿಯೋನಿ, ಎಸ್. ಆರ್., ಬರ್ಲೆಸನ್, ಎಂ. ಎಚ್., ಮತ್ತು ಬೆಕೆರಿಯನ್, ಡಿ. ಎ. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್: ಸಾಮಾಜಿಕ ಭಯ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ವಯಂ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 71, 11–15. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.044 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಸ್ನೋಡ್‌ಗ್ರಾಸ್, ಜೆ. ಜಿ., ಲ್ಯಾಸಿ, ಎಂ. ಜಿ., ಡೆಂಗಾ II, ಹೆಚ್. ಜೆ. ಎಫ್., ಐಸೆನ್‌ಹೌರ್, ಎಸ್., ಬ್ಯಾಟ್‌ಚೆಲ್ಡರ್, ಜಿ., ಮತ್ತು ಕುಕ್ಸನ್, ಆರ್. ಜೆ. (2014). ನಿಮ್ಮ ಮನಸ್ಸಿನಿಂದ ರಜೆ: ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಒತ್ತಡದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 38, 248-260. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.004 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಸ್ಟಾರ್ಸೆವಿಕ್, ವಿ., ಮತ್ತು ಅಬೌಜೌಡ್, ಇ. (2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಚಟ: ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಅಸಮರ್ಪಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮರುಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಸಿಎನ್ಎಸ್ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ಸ್, 22 (1), 7-13. ನಾನ:https://doi.org/10.1017/S1092852915000863 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸ್ಟ್ರೌಡ್, ಎಮ್. ಜೆ., ಮತ್ತು ವಿಟ್ಬೋರ್ನ್, ಎಸ್. ಕೆ. (2015). ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಗಮನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ತರಬೇತಿ ಸಾಧನಗಳಾಗಿವೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 18 (11), 654–660. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0316 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸ್ಟಬ್‌ಫೀಲ್ಡ್, ಎಸ್., ಡಟ್ಟೊ, ಜಿ., ಫನ್, ಟಿ-ಎಲ್‌ಟಿ, ವರ್ಕ್, ಎಲ್ಎನ್, ಸ್ಟಾಕ್‌ಪೋಲ್, ಕೆ., ಸೀಗೆಲ್, ಆರ್., ಸ್ಟ್ರಾಟ್‌ಬಕರ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಟಕರ್, ಜೆಎಂ, ಕ್ರಿಸ್ಟಿಸನ್, ಎಎಲ್, ಹೊಸೈನ್, ಜೆ., ಮತ್ತು ಜೆಂಟೈಲ್, ಡಿಎ (2017). ತೃತೀಯ ತೂಕ ನಿರ್ವಹಣಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ದಾಖಲಾದ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಸ್ಯೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 20 (2), 109–116. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0386 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಸುಸ್ಮಾನ್, ಎಸ್., ಅರ್ಪಾವೊಂಗ್, ಟಿ. ಇ., ಸನ್, ಪಿ., ತ್ಸೈ, ಜೆ., ರೋಹ್ರ್‌ಬಾಚ್, ಎಲ್. ಎ., ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೂಯಿಟ್-ಮೆಟ್ಜ್, ಡಿ. (2014). ಮಾಜಿ ಪರ್ಯಾಯ ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಹ-ಸಂಭವ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 3 (1), 33-40. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.005 ಲಿಂಕ್
 ಟ್ಯಾಂಗ್, ಜೆ.ಹೆಚ್., ಚೆನ್, ಎಂ.-ಸಿ., ಯಾಂಗ್, ಸಿ.ವೈ., ಚುಂಗ್, ಟಿ.ವೈ., ಮತ್ತು ಲೀ, ವೈ.ಎ. (2016). ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ಬೆಂಬಲ ಮತ್ತು ಫೇಸ್‌ಬುಕ್ ಚಟ. ಟೆಲಿಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇನ್ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್, 33 (1), 102-108. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.tele.2015.06.003 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಥೋರೆನ್ಸ್, ಜಿ., ಅಚಾಬ್, ಎಸ್., ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಜೆ., ಖಾಜಾಲ್, ವೈ., ಖಾನ್, ಆರ್., ಪಿವಿನ್, ಇ., ಗುಪ್ತಾ, ವಿ., ಮತ್ತು ಜುಲಿನೊ, ಡಿ. (2014). ವರ್ತನೆಯ ಚಟ ಹೊರರೋಗಿ ಚಿಕಿತ್ಸಾಲಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 3 (1), 78–81. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 ಲಿಂಕ್
 ಟ್ಯುರೆಲ್, ಒ., ಮತ್ತು ಸೆರೆಂಕೊ, ಎ. (2012). ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಆನಂದದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಅಪಾಯಗಳು. ಯುರೋಪಿಯನ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಇನ್ಫರ್ಮೇಷನ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್, 21 (5), 512-528. ನಾನ:https://doi.org/10.1057/ejis.2012.1 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎ. ಜೆ., ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ಟಿ. ಎಮ್., ವರ್ಮುಲ್ಸ್ಟ್, ಎ. ಎ., ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಐಜೆಂಡೆನ್, ಆರ್., ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೀನ್, ಡಿ. (2011). ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ವ್ಯಸನಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ. ಚಟ, 106 (1), 205–212. ನಾನ:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ. (2016). ICD-11 ಬೀಟಾ ಡ್ರಾಫ್ಟ್: ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್. ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ https://icd.who.int/dev11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234
 ವು, ಎಮ್. ಎಸ್., ಚೆಯುಂಗ್, ವಿ. ಐ., ಕು, ಎಲ್., ಮತ್ತು ಹಂಗ್, ಇ. ಪಿ. ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (2013). ಚೀನೀ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಬಳಕೆದಾರರಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್ ಸೈಟ್ಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನದ ಮಾನಸಿಕ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳು. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 2 (3), 160-166. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006 ಲಿಂಕ್
 ಕ್ಸಾನಿಡಿಸ್, ಎನ್., ಮತ್ತು ಬ್ರಿಗ್ನೆಲ್, ಸಿ. ಎಂ. (2016). ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸೈಟ್ಗಳ ಬಳಕೆ, ನಿದ್ರೆಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಹಗಲಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಕಾರ್ಯಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್, 55 (ಭಾಗ ಎ), 121–126. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.004 ಕ್ರಾಸ್ಫ್
 ಯೀ, ಎನ್. (2006). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಪ್ರೇರಣೆಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್, 9 (6), 772-775. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಯು, ಸಿ., ಲಿ, ಎಕ್ಸ್., ಮತ್ತು ಜಾಂಗ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (2015). ಶಿಕ್ಷಕರ ಸ್ವಾಯತ್ತತೆ ಬೆಂಬಲ, ಮೂಲಭೂತ ಮಾನಸಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳ ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದಿಂದ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ting ಹಿಸುವುದು: 2 ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್, 18 (4), 228–233. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0385 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್
 ಜಾಂಗ್, ಸಿ., ಬ್ರೂಕ್, ಜೆ.ಎಸ್., ಲ್ಯೂಕ್ಫೆಲ್ಡ್, ಸಿ. ಜಿ., ಮತ್ತು ಬ್ರೂಕ್, ಡಿ. ಡಬ್ಲು. (2016). ಆರಂಭಿಕ ಮಿಡ್‌ಲೈಫ್‌ನಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ರೇಖಾಂಶದ ಮಾನಸಿಕ ಅಂಶಗಳು. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳು, 62, 65–72. ನಾನ:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.019 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್