ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್, ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಖಿನ್ನತೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ, ಭಾರೀ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ ಕುಡಿಯುವಿಕೆ ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧವಿದೆಯೇ? (2014)

ಜೆ ಬೆಹವ್ ವ್ಯಸನಿ. ಮಾರ್ಚ್ 2014; 3 (1): 27 - 32.

ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ ಫೆಬ್ರವರಿ 3, 2014. ನಾನ:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

ಇಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗು:

ಅಮೂರ್ತ

ಹಿನ್ನೆಲೆ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಚರ್ಚೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿತವಾಗಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಪಕ್ಷಪಾತದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದಾದ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳಿಂದ ಬಳಲುತ್ತವೆ. ಕೈಬಿಡಲಾದ ವೇರಿಯಬಲ್ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ತನಿಖೆಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ. ವಿಧಾನಗಳು: 1,928 ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರ 13 ರಿಂದ 17 ವರ್ಷಗಳ ಎರಡು ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಿಂದ ಎರಡು ತರಂಗ ಫಲಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ, ಖಿನ್ನತೆ, ಭಾರಿ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಕುಡಿಯುವುದು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಮೊದಲ-ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಮಯದ ಅಸ್ಥಿರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಪಕ್ಷಪಾತವಿಲ್ಲದ ಹಿಂಜರಿತ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಖಿನ್ನತೆ, ಕಡಿಮೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಕಳೆದ ಸಮಯವು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ಯಾವುದೇ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ. ಚರ್ಚೆ: ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಅದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗಾಗಿ ಕಳೆದ ಸಮಯಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ವಿಫಲವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದಲ್ಲಿನ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳೊಂದಿಗೆ ಇತರ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಸಮಯದ ಅಸ್ಥಿರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ ಸಂಬಂಧಗಳು ಪಕ್ಷಪಾತವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಕ್ರಮವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ತೀರ್ಮಾನಗಳು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಸಮಯ ಕಳೆಯುವುದು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಜೀವನದ ಇತರ ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ.

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್, ಚಟ, ಪರಿಣಾಮಗಳು, ಫಲಿತಾಂಶಗಳು, ರೇಖಾಂಶ, ಹದಿಹರೆಯದವರು

ಪರಿಚಯ

ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಹೋಸ್ಟ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಕುಸ್ & ಕಿಂಗ್, 2012). ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯಯಿಸುವ ಸಮಯವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ಲೆಮೋನಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ಕಡಿಮೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ (ಆನಂದ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಜೆಂಟೈಲ್, ಲಿಂಚ್, ಲಿಂಡರ್ & ವಾಲ್ಷ್, 2004), ಹೆಚ್ಚು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಸೇವನೆ (ರಿಯಮ್, ಎಲಿಯಟ್ & ಡನ್ಲಾಪ್, 2011), ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು (ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಪೆಲ್, 2011). ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಮಾಣವು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಸಮಯ ವ್ಯಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ ಅಲ್ಲ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಉದಾ ದೇಸಾಯಿ, ಕೃಷ್ಣನ್-ಸರಿನ್, ಕ್ಯಾವಲ್ಲೊ ಮತ್ತು ಪೊಟೆನ್ಜಾ, 2010; ಫರ್ಗುಸನ್, 2011; ಫರ್ಗುಸನ್, ಸ್ಯಾನ್ ಮಿಗುಯೆಲ್, ಗಾರ್ಜಾ ಮತ್ತು ಜೆರಾಬೆಕ್, 2012; ವಾನ್ ಸಾಲಿಸ್ಚ್, ವೊಗೆಲ್ಗೆಸಾಂಗ್, ಕ್ರಿಸ್ಟನ್ & ಒಪ್ಲ್, 2011). ಸ್ವತಃ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಮಾಣವು ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಇದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವುದು ಇತರ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂಬ ಹೆಚ್ಚಿನ ಒಪ್ಪಂದವಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಂಶೋಧನೆಯು ಆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ ಚಟ ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ಕಳಪೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ (ಸ್ಕೋರಿಕ್, ಟಿಯೋ ಮತ್ತು ನಿಯೋ, 2009), ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಬಳಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು (ರಿಯಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು (ರೆಹಬೀನ್, ಕ್ಲೀನ್ಮನ್, ಮೀಡಿಯಾಸ್ಸಿ ಮತ್ತು ಮಾಲೆ, 2010).

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಯಾವ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು, ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಯಾವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನೂ ಒಮ್ಮತದ ಕೊರತೆಯಿದೆ. ಸಾಹಿತ್ಯದ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಕಿಂಗ್, ಹಾಗ್ಸ್ಮಾ, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಗ್ರೇಡಿಸರ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ (2013) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದಾಗ ಅನುಭವಿಸುವ ವಾಪಸಾತಿ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಎಷ್ಟು ಸಮಯ ವ್ಯಯಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದ ನಷ್ಟ, ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಶಾಲೆ / ಕೆಲಸದ ಬದ್ಧತೆಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಸಂಘರ್ಷ. . ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು formal ಪಚಾರಿಕ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ರೋಗನಿರ್ಣಯವೆಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯ ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಪ್ರಕಟವಾದ ಐದನೇ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ಇದನ್ನು ಒಂದು ಷರತ್ತು ಎಂದು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮಾಡಬೇಕು ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಚರ್ಚೆಯಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ವ್ಯಸನದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉದಾ ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, 2007). ಆಟಗಳಿಗೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಸಮಯದ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮವು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭೋಚಿತ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಂಶೋಧಕರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದಾರೆ (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013; ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, 2007; ಫರ್ಗುಸನ್, ಕೋಲ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಬರ್ನೆಟ್, 2011; ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಸ್ಕೋರಿಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಪುರಾವೆಗಳು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವು ಅಲ್ಲ (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013; ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಸ್ಕೋರಿಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009).

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಾಂದರ್ಭಿಕತೆಯ ದಿಕ್ಕಿನ ಬಗ್ಗೆ ಹಕ್ಕು ಪಡೆಯುವ ಮೊದಲು ಈ ಸಂಶೋಧನಾ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಅಂಶವೆಂದರೆ, ವರದಿಯಾದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅಳೆಯಲಾಗದ ಮೂರನೇ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಂದ ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೂಲಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ವರದಿಯಾದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಸಂವೇದನೆ ಹುಡುಕುವುದು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಿಯಮ ಮುರಿಯುವ ನಡವಳಿಕೆ ಎರಡಕ್ಕೂ ಸಂಬಂಧಿಸಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ತೋರಿಸಿದೆ (ಜೆನ್ಸನ್, ವೀವರ್, ಐವಿಕ್ & ಇಂಬೋಡೆನ್, 2011). ಅಲ್ಲದೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಖಿನ್ನತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಆತಂಕದಿಂದ ವಿವರಿಸಬಹುದು (ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಶೋಧಕರು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮೂರನೇ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು (ಉದಾ. ಲಿಂಗ, ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಆರ್ಥಿಕ ಸ್ಥಿತಿ, ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ) ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಯಾವಾಗಲೂ ಕೈಬಿಡಲಾದ ಅಸ್ಥಿರಗಳು ಇರುವುದರಿಂದ, ಈ ವಿಧಾನವು ಸಾಕಷ್ಟಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಪಕ್ಷಪಾತದ ಅಂದಾಜುಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು (ವರ್ಬೀಕ್, 2012). ಅಂತಹ ಕೈಬಿಡಲಾದ ವೇರಿಯಬಲ್ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ಎದುರಿಸಲು ಒಂದು ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಮೊದಲು ವ್ಯತ್ಯಾಸ (ಎಫ್‌ಡಿ). ಎಫ್‌ಡಿಗೆ ಒಂದೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ (ಪ್ಯಾನಲ್ ಡೇಟಾ) ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವೀಕ್ಷಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಡೇಟಾ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸಮಯ-ಅಸ್ಥಿರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಉಂಟಾಗುವ ಪಕ್ಷಪಾತದ ವಿರುದ್ಧ ಸುರಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ (ಆಲಿಸನ್, 1990; ನಾರ್ಡ್ಸ್ಟ್ರಾಮ್ & ಪೇಪ್, 2010; ವೂಲ್ಡ್ರಿಡ್ಜ್, 2001). ಎಫ್ಡಿ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕೆಳಗಿನ ಅಂಕಿಅಂಶ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ನಾವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಕಳೆದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಸಂಭವನೀಯ negative ಣಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು (ಖಿನ್ನತೆ, ಕಳಪೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ, ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಮಾದಕತೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು), ಹಾಗೆಯೇ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಅದೇ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತನಿಖೆ ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. . ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ಎಫ್‌ಡಿ ಬಳಸಿದ ಮೊದಲನೆಯದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ negative ಣಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವಾಗ ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯದ ಅಸ್ಥಿರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮೊದಲನೆಯದು.

ವಿಧಾನಗಳು

ಡೇಟಾ

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು “ಯಂಗ್ ಇನ್ ನಾರ್ವೆ 2010” ಮತ್ತು “ಯಂಗ್ ಇನ್ ನಾರ್ವೆ 2012” ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಿಂದ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಬಳಸಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಂದ ಒಂದೇ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎರಡು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಿದ ಎರಡು ಸಮಯದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. 2010 (t1) ನಲ್ಲಿ, ನಾರ್ವೆಯ ಒಟ್ಟು 89 ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಪ್ರಾತಿನಿಧಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಸಲುವಾಗಿ ಶಾಲೆಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳು (ಮಕ್ಕಳು 12 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನವರಾಗಿದ್ದಾಗ ಮಾತ್ರ ಅಂತಿಮ ವರ್ಷ), ಕಿರಿಯ ಪ್ರೌ schools ಶಾಲೆಗಳು (ವಯಸ್ಸಿನ ಶ್ರೇಣಿ 12 ರಿಂದ 16 ವರ್ಷಗಳು), ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ಪ್ರೌ schools ಶಾಲೆಗಳು ( ವಯಸ್ಸಿನ ಶ್ರೇಣಿ 16 ರಿಂದ 19 ವರ್ಷಗಳು). ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಒಟ್ಟು 11,487 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಪೈಕಿ, 8,356 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದರು, ಇದು 72.7% ನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ದರಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಗಳನ್ನು ಒಂದು ಶಾಲಾ ಗಂಟೆಯಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹಾಜರಾಗದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನಂತರದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಯಿತು.

2012 (t2) ನಲ್ಲಿ, 4,561 ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದ ಹದಿಹರೆಯದವರ 2010 ಅನ್ನು ಮುಂದಿನ ಸಮೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. 2010 ಸಮೀಕ್ಷೆಯಿಂದ ಎಲ್ಲ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದಕರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸದಿರಲು ಎರಡು ಕಾರಣಗಳಿವೆ, 1) ಅನುಸರಣೆಗೆ ಆಹ್ವಾನಿಸಲು ಅವರು ಒಪ್ಪಲಿಲ್ಲ (n = 2,021), ಮತ್ತು 2) ಸಂಪರ್ಕ ಮಾಹಿತಿ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ (n = 1,774). ಆಹ್ವಾನಿತರಲ್ಲಿ, 2,450 ಭಾಗವಹಿಸಿತು, ಇದು 53.7% ನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ದರಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, 2012 ನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದವರ 2010 ನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದ ಪ್ರಮಾಣವು 29.3% ಆಗಿತ್ತು.

2010 ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ ಕಿರಿಯ ಪ್ರೌ and ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ಪ್ರೌ schools ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾದ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಆವೃತ್ತಿಯು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಆಸಕ್ತಿಯ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮಾದರಿಯು 1,928 ಹದಿಹರೆಯದವರನ್ನು (55.5% ಸ್ತ್ರೀ) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, 13 ನಲ್ಲಿ 17 ರಿಂದ 2010 ವರ್ಷಗಳ ವಯಸ್ಸಿನ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಕ್ರಮಗಳು

ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ. ಕಳೆದ ನಾಲ್ಕು ವಾರಗಳಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಳೆದ ಸಮಯವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಎರಡು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ನ ಅವಧಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಲಾಗಿದೆ (ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿದ 0 = “ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾಡಬೇಡಿ”, 0.5 = “1 ಗಂಟೆಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ”, 1.5 = “1 - 2 ಗಂಟೆಗಳ”, 2.5 = “2-3 ಗಂಟೆಗಳ”, 3.5 = “3-4 ಗಂಟೆಗಳು”, 5 = “4 - 6 ಗಂಟೆಗಳು”, ಮತ್ತು 7 = “6 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು”. ಇತರ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಗೇಮಿಂಗ್ ಆವರ್ತನದ ಬಗ್ಗೆ ಕೇಳಿದೆ (ಸ್ಕೋರ್ 0 = “ಎಂದಿಗೂ, ಅಥವಾ ಎಂದಿಗೂ ಇಲ್ಲ”, 2 = “1-3 ದಿನಗಳು”, 4 = “ವಾರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ದಿನ”, 14 = “ವಾರದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ದಿನಗಳು”, ಮತ್ತು 30 = “ದೈನಂದಿನ ಅಥವಾ ಬಹುತೇಕ ದೈನಂದಿನ”). ಸಮಯ ಕಳೆದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಆವರ್ತನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಉತ್ಪನ್ನವಾಗಿದೆ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು 0 ನಿಂದ 210 ವರೆಗೆ ಇವೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ. “ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ಸ್ಕೇಲ್” ನ ಏಳು-ಐಟಂ ಆವೃತ್ತಿ (ಲೆಮೆನ್ಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಪೀಟರ್, 2009) ಅನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಏಳು ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವ್ಯಸನದ ಡಿಎಸ್‌ಎಂ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತದೆ: ಸಲಾನ್ಸ್, ಸಹಿಷ್ಣುತೆ, ಮನಸ್ಥಿತಿ ಮಾರ್ಪಾಡು, ವಾಪಸಾತಿ, ಮರುಕಳಿಸುವಿಕೆ, ಸಂಘರ್ಷ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಪ್ರತಿ ಘಟನೆ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಲು ಐದು-ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೇಲ್ (1 = “ಎಂದಿಗೂ”, 2 = “ಎಂದಿಗೂ ಇಲ್ಲ”, 3 = “ಕೆಲವು ಬಾರಿ”, 4 = “ಆಗಾಗ್ಗೆ”, 5 = “ಆಗಾಗ್ಗೆ”) ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಳೆದ ಆರು ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿದೆ. ಏಳು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ಸರಾಸರಿಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ (ಶ್ರೇಣಿ 1-5). ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ t86 ನಲ್ಲಿ .1, ಮತ್ತು t90 ನಲ್ಲಿ .2 ಆಗಿತ್ತು.

ಖಿನ್ನತೆ. ಹಾಪ್ಕಿನ್ಸ್ ಸಿಂಪ್ಟಮ್ ಪರಿಶೀಲನಾಪಟ್ಟಿ (ಆರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಖಿನ್ನತೆಯನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆಡೆರೋಗಾಟಿಸ್, ಲಿಪ್ಮನ್, ರಿಕಲ್ಸ್, ಉಹ್ಲೆನ್ಹಟ್ & ಕೋವಿ, 1974). ಹಿಂದಿನ ವಾರದಲ್ಲಿ ಅವರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆರು ದೂರುಗಳನ್ನು ಯಾವ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಅನುಭವಿಸಿದ್ದಾರೆಂದು ಸೂಚಿಸಲು ಪ್ರತಿವಾದಿಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು: “ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ತುಂಬಾ ಆಯಾಸಗೊಂಡಿದೆ”, “ಮಲಗಲು ತೊಂದರೆ ಇದೆ”, “ಅತೃಪ್ತಿ, ದುಃಖ ಅಥವಾ ಖಿನ್ನತೆ ಅನುಭವಿಸಿದೆ”, “ಬಗ್ಗೆ ಹತಾಶ ಭಾವನೆ ಭವಿಷ್ಯ ”,“ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆ ಅಥವಾ ಕೀಲಿಮಣೆ ಅನುಭವಿಸಿದೆ ”, ಮತ್ತು“ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಚಿಂತೆ ”. ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (1 = “ಎಲ್ಲೂ ತೊಂದರೆಗೀಡಾಗಿಲ್ಲ”, 2 = “ಸ್ವಲ್ಪ ತೊಂದರೆಗೀಡಾಗಿದೆ”, 3 = “ಸ್ವಲ್ಪ ತೊಂದರೆಗೀಡಾಗಿದೆ”, ಮತ್ತು 4 = “ಅತ್ಯಂತ ತೊಂದರೆಗೀಡಾದ”). ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ 1 ನಿಂದ 4 ವರೆಗಿನ ಸರಾಸರಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಕ್ರೋನ್‌ಬಾಚ್‌ನ ಆಲ್ಫಾ t85 ನಲ್ಲಿ .1, ಮತ್ತು t87 ನಲ್ಲಿ .2 ಆಗಿತ್ತು.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ. ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಅವರು ಮೂರು ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಪಡೆದ ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು ಶಾಲೆಯ ವರದಿ ಕಾರ್ಡ್ ಪಡೆದಾಗ ಸೂಚಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಲಿಖಿತ ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್, ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಇಂಗ್ಲಿಷ್. ನಾರ್ವೆಯ ಶ್ರೇಣಿಗಳು ಗರಿಷ್ಠ 6 ನಿಂದ ಕನಿಷ್ಠ 1 ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ 1 ವಿಫಲವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮೂರು ಶ್ರೇಣಿಗಳ ಸರಾಸರಿಯನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ಸೂಚಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಭಾರಿ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಕುಡಿಯುವುದು. ಹಿಂದಿನ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಅವರು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಕುಡಿದಿದ್ದಾರೆಂದು ಸೂಚಿಸಲು ಪ್ರತಿವಾದಿಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು "ನೀವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕುಡಿದಿದ್ದೀರಿ". 0 = “0 ಬಾರಿ”, 1 = “1 ಸಮಯ”, 3.5 = ”2 - 5 ಬಾರಿ”, 8 = “6 - 10 ಬಾರಿ”, 25 = “10 - 50 ಬಾರಿ”, ಮತ್ತು 50 = “50 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ ”.

ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವುದು. ಹಿಂದಿನ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ 13 ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪೆಡರ್ಸನ್, ಮಾಸ್ಟೆಕಾಸಾ ಮತ್ತು ವಿಚ್‌ಸ್ಟ್ರಾಮ್ (2001) ಸೂಚಿಸಿದಂತೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮೊದಲ ವರ್ಗವು “ಗಂಭೀರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು” ಮತ್ತು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಶ್ನೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: “NOK 1000 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಳವು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ”,1 “NOK 1000 ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ವಿಧ್ವಂಸಕ ಕೃತ್ಯ ಅಥವಾ ಹಾನಿ”, “ಕಿಟಕಿಗಳು, ಬಸ್ ಆಸನಗಳು, ದೂರವಾಣಿ ಬೂತ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಮೇಲ್‌ಬಾಕ್ಸ್‌ಗಳಂತಹ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ನಾಶಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಮುರಿದುಬಿಟ್ಟಿದೆ”, “ಏನನ್ನಾದರೂ ಕದಿಯಲು ಎಲ್ಲೋ ಮುರಿದುಹೋಗಿದೆ”, ಮತ್ತು “ಶಸ್ತ್ರಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಹೋರಾಟದಲ್ಲಿದೆ” . ಎರಡನೆಯ ವರ್ಗ “ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು” “ಶಿಕ್ಷಕನೊಂದಿಗೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಜಗಳವಾಡಿತು”, “ಶಿಕ್ಷಕನ ಮೇಲೆ ಪ್ರಮಾಣವಚನ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ”, “ನೀವು ಮಾಡಿದ ಯಾವುದೋ ತಪ್ಪುಗಾಗಿ ಮುಖ್ಯೋಪಾಧ್ಯಾಯರನ್ನು ಕರೆಸಲಾಯಿತು” ಮತ್ತು “ಹೊರಗೆ ಕಳುಹಿಸಲಾಗಿದೆ ತರಗತಿ ”. ಕೊನೆಯ ವರ್ಗ “ರಹಸ್ಯ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು” “ಚಿತ್ರಮಂದಿರಗಳು, ಬಸ್ ಸವಾರಿಗಳು ಅಥವಾ ರೈಲು ಸವಾರಿಗಳು ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ವಿಷಯಗಳಿಗೆ ಪಾವತಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿದೆ”, “ಇಡೀ ದಿನ ಶಾಲೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟಿದೆ”, “ಅಂಗಡಿಯಿಂದ 500 NOK ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಮೌಲ್ಯದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಳವು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ” , ಮತ್ತು “ನಿಮ್ಮ ಹೆತ್ತವರಿಗೆ ತಿಳಿಸದೆ ಇಡೀ ರಾತ್ರಿ ದೂರವಿರಿ, ಅಥವಾ ನೀವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಇದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಬೇರೆ ಎಲ್ಲೋ ಇದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಿಮ್ಮ ಹೆತ್ತವರಿಗೆ ತಿಳಿಸಿ”. 0 ನಿಂದ 50 ಸಮಯದವರೆಗಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅವುಗಳನ್ನು ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು (ಹೌದು = 1, ಇಲ್ಲ = 0) ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ವರ್ಗದ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಂಕಿಅಂಶ

ವಯಸ್ಸು, ಲಿಂಗ ಮತ್ತು ಶ್ರೇಣಿಗಳನ್ನು t1 ಮತ್ತು t2 ನಡುವಿನ ಸಂಕೋಚನವನ್ನು icted ಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ, ವಿಲೋಮ ಸಂಭವನೀಯತೆ ತೂಕವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯ ಹೊರತಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರಮಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಲಾಯಿತು. ರೇಖೀಯ ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಏಕರೂಪದ umption ಹೆಯ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಅಂಕಗಳ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಲಾಗರಿಥಮ್‌ಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶೂನ್ಯದ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಲಾಗರಿಥಮ್ ಇಲ್ಲದಿರುವುದರಿಂದ, ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಮೊದಲು 0.1 ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು t1 ಮತ್ತು t2, ಮತ್ತು FD ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವಿವರಿಸಬಹುದು: ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯೇಬಲ್ನ OLS ಹಿಂಜರಿತದ ಸೂತ್ರ:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

ಇಲ್ಲಿ ಡಿವಿ ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯಬಲ್ ಮತ್ತು ಐವಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸ್ವತಂತ್ರ ವೇರಿಯಬಲ್ ಆಗಿದೆ i ಸಮಯದಲ್ಲಿ 1. Ci ಡಿವಿಗೆ ಸಮಯ-ಬದಲಾಗದ ಇತರ ಸಂಭವನೀಯ ಕಾರಣಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಅಂದರೆ ಅವು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ). ಅಂತೆಯೇ, ಎರಡನೇ ಸಮಯದ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯೇಬಲ್ನ OLS ರಿಗ್ರೆಷನ್ ಸೂತ್ರ ಹೀಗಿದೆ:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

OLS ಬಳಸಿ, ಹಿಂಜರಿತ ಗುಣಾಂಕ b1 ವೇಳೆ ಪಕ್ಷಪಾತವಾಗಲಿದೆ IVi1 ಮತ್ತು Ci ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಫ್‌ಡಿಯೊಂದಿಗೆ, ಎರಡನೆಯ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಮೊದಲನೆಯದರಿಂದ ಕಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ Ci. ಇದು ಅಂದಾಜು ನೀಡುತ್ತದೆ β ಸಮಯ-ಬದಲಾಗದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅಂಶಗಳಿಂದ ಅದು ಪಕ್ಷಪಾತವಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇವುಗಳನ್ನು ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ, ಸ್ವತಂತ್ರ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ t1 ನಿಂದ t2 ಗೆ ಬದಲಾವಣೆಯ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ t1 ನಿಂದ t2 ಗೆ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿಸುವುದನ್ನು FD ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಎಫ್‌ಡಿ ಬಳಸುವುದು, ಖಿನ್ನತೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ, ಭಾರಿ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಕುಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಮಯ ಕಳೆದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿಸಲಾಯಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಮೇಲೆ ಖಿನ್ನತೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ, ಭಾರೀ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಕುಡಿಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿಸಲಾಯಿತು.

ಎಥಿಕ್ಸ್

ಹೆಲ್ಸಿಂಕಿಯ ಘೋಷಣೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ ದತ್ತಾಂಶ ಸೇವೆಗಳು ಅನುಮೋದಿಸಿವೆ. ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಉದ್ದೇಶದ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಈ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ ಒಪ್ಪಿಗೆ ನೀಡಲಾಯಿತು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆ ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ಪ್ರೌ school ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಸಂಗ ಮಾಡುವ ಎಲ್ಲ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪೋಷಕರು ಲಿಖಿತ ಒಪ್ಪಿಗೆ ನೀಡಿದರು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು

ಟೇಬಲ್ 1 ಅಧ್ಯಯನದ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ವಿಚಲನಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಶ್ರೇಣಿಯ ಆದೇಶದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. T1 ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ t2 ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. T1 ನಲ್ಲಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು t2 ನಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ (t1 ಮತ್ತು t2 ಎರಡರಲ್ಲೂ). T1 ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯವು ಖಿನ್ನತೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ, ಗಂಭೀರ ಸಿಪಿ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಸಿಪಿ ಯೊಂದಿಗೆ t1 ಮತ್ತು t2 ಎರಡರಲ್ಲೂ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು t1 ನಲ್ಲಿ ಭಾರೀ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಕುಡಿಯುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಆದರೆ t2 ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ) ಮತ್ತು t2 ನಲ್ಲಿ ರಹಸ್ಯ ಸಿಪಿ (ಆದರೆ t1 ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ). T1 ನಲ್ಲಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವು t1 ನಲ್ಲಿ ಖಿನ್ನತೆಯೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ ಆದರೆ t2 ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ, t1 ಮತ್ತು t2 ನಲ್ಲಿನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಯೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು t1 ನಲ್ಲಿ ಭಾರೀ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಕುಡಿಯುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಆದರೆ t2 ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. T1 ನಲ್ಲಿನ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು t1 ಮತ್ತು t2 ನಲ್ಲಿ ಗಂಭೀರ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಮತ್ತು ರಹಸ್ಯ ಸಿಪಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಕೆಲವು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕಗಳು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದ್ದರೂ, ಅವು ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲದಿಂದ ಮಧ್ಯಮ ವರೆಗೆ ಇರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು.

ಟೇಬಲ್ 1. 

ಮೀನ್ಸ್, ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ವಿಚಲನಗಳು (SD) ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಅಧ್ಯಯನ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಶ್ರೇಣಿಯ ಆದೇಶ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕಗಳು

ಎಫ್ಡಿ ಮಾದರಿಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಟೇಬಲ್ 2. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಎಲ್ಲಾ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಗಳು ಲಾಗ್ ಆಗಿರುವ ಸ್ವತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಅವಲಂಬಿತ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ, ಗುಣಾಂಕಗಳು ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವಗಳಾಗಿವೆ, ಇದರರ್ಥ ಸ್ವತಂತ್ರ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ 1% ಹೆಚ್ಚಳವು ಅವಲಂಬಿತ ವೇರಿಯೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿನ ಗುಣಾಂಕಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾದ ಶೇಕಡಾವಾರು ಬದಲಾವಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಟೇಬಲ್ 2 ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಸಿಪಿಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೊತ್ತ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಅವಲಂಬಿತ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮವು ನಗಣ್ಯ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳು ಹೆಚ್ಚು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿವೆ. ಮಾದರಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟದಲ್ಲಿ 10% ಹೆಚ್ಚಳವು ಖಿನ್ನತೆಯ 2.5% ಹೆಚ್ಚಳ, ಸರಾಸರಿ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ 1.7 ಪಾಯಿಂಟ್ ಇಳಿಕೆ, ಗಂಭೀರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ 3.3% ಹೆಚ್ಚಳ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ 5.9% ಹೆಚ್ಚಳ ಮತ್ತು 5.8% ಹೆಚ್ಚಳದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ರಹಸ್ಯ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಭಾರೀ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಕುಡಿಯುವಿಕೆಯ ಆವರ್ತನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ಟೇಬಲ್ 2. 

ಖಿನ್ನತೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ, ಭಾರಿ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಕುಡಿಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು (ಸಿಪಿ) ಮೊದಲ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಹಿಂಜರಿತ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೊತ್ತ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಮೇಲೆ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿದೆ.

ಚರ್ಚೆ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಮಟ್ಟವು ಅದೇ ಅಳತೆ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು. ನಮ್ಮ ಸ್ಯಾಂಪಲ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸರಾಸರಿ ಸ್ಕೋರ್ (1.47 ಸಮಯದಲ್ಲಿ 1, ಮತ್ತು 1.37 ಸಮಯದಲ್ಲಿ 2) ನೆದರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್‌ನ ಹದಿಹರೆಯದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ (1.52 ಮತ್ತು 1.54) ಎರಡು ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ವರದಿಯಾದಂತೆಯೇ ಇತ್ತು (XNUMX ಮತ್ತು XNUMX)ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009). ಇದು ಜರ್ಮನಿಯಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಗೆ ವರದಿಯಾದಂತೆಯೇ ಇತ್ತು (ಸರಾಸರಿ = 1.46) (ಫೆಸ್ಟ್ಲ್, ಷಾರ್ಕೊ ಮತ್ತು ಕ್ವಾಂಟ್, 2013).

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಖಿನ್ನತೆ, ಬಡ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಸಂಭವನೀಯ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದ ಹಲವಾರು ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಇದು ಅನುಗುಣವಾಗಿದೆ (ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009; ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ರಿಯಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಸ್ಕೋರಿಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009). ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಮಯ ಕಳೆದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಘಗಳು ನಗಣ್ಯ. ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಹಿಂದಿನ ಕೆಲವು ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿಲ್ಲ (ಆನಂದ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಜೆಂಟೈಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಪೆಲ್, 2011; ಲೆಮೋನಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ರಿಯಮ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಬಲವಾದ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವು negative ಣಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರು ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದೊಂದಿಗೆ ಬಲವಾದ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು (ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2013; ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್, 2007; ದೇಸಾಯಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಫರ್ಗುಸನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011, 2012; ರೆಹಬೀನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಸ್ಕೋರಿಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009; ವಾನ್ ಸಾಲಿಸ್ಚ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011).

ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಹಲವಾರು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಇತರ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದರೂ, t1 ಮತ್ತು t2 ನಡುವೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮನೋಭಾವವಿತ್ತು, ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಸಮಯದ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದ ಉಪ ಮಾದರಿಯು ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯಾಗಿರಬಾರದು. ಲಿಂಗ, ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಗಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಕೆಲವು ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಅಧ್ಯಯನದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವಲ್ಲಿ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸಬೇಕು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಮೊದಲ-ವ್ಯತ್ಯಾಸ ವಿಧಾನವು ಸಮಯ-ಅಸ್ಥಿರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಕೈಬಿಡಲಾದ ವೇರಿಯಬಲ್ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಮಯದ ಸಂಭವನೀಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಇದು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಭಿನ್ನ ಬಿಟ್ಟುಬಿಟ್ಟ ಅಸ್ಥಿರ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಗಮನಿಸಿದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಪರೋಕ್ಷ ಮತ್ತು ಅಪರಿಚಿತ ಮಧ್ಯಂತರ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಂದ ಪಕ್ಷಪಾತ ಹೊಂದುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಪಕ್ಷಪಾತಕ್ಕೆ ಗುರಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ನಾಲ್ಕನೆಯದಾಗಿ, ನಾವು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸಲಿಲ್ಲ. ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಇತರ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಐದನೆಯದು, ನಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಕಾರಣ, ಕಾರಣದ ನಿರ್ದೇಶನದ ಬಗ್ಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಖಿನ್ನತೆಯು ವಿರುದ್ಧವಾಗಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಂಬಂಧವು ಒಂದು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಹಂತದೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ, ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವು ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಕೆಳಮುಖ ಸುರುಳಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ, ನಡವಳಿಕೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಕ್ಕೂ ಈ ರೀತಿಯ ಸಂಬಂಧವು ನಿಜವಾಗಬಹುದು.

ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಹರಿಸಬೇಕಾದ ಈ ಮಿತಿಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ವ್ಯಯಿಸುವ ಸಮಯಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವುದರಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಬಹುದು. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬಲವಾದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಈ ಸಂಬಂಧಗಳು ಹುಸಿ ಅಲ್ಲ. ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಕೊಂಡಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಇದು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರಣವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿತ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ (ಹಿಲ್, 1965), ಆದರೆ ನೋಡಿ ರೋಥ್ಮನ್, ಗ್ರೀನ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಲ್ಯಾಶ್ (2008) ಈ ಮಾನದಂಡಗಳ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಕ್ಕಾಗಿ. ಅವಲಂಬಿತ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಬಲವಾಗಿವೆ, ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಗೊಂದಲಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆ) ನಿಯಂತ್ರಿಸಿದ ನಂತರ ಸಂಘಗಳು ಇರುತ್ತವೆ, ರೇಖೀಯ ಸಂಬಂಧ (ಜೈವಿಕ ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್) ಕಂಡುಬರುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ತೋರಿಕೆಯಾಗಿದೆ . ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಾರಣ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮದ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಕ್ರಮವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಕೊರತೆಯಿದೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಂತಹ ತಾತ್ಕಾಲಿಕತೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ. ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ತನಿಖೆ ಮಾಡಲು ನಡೆಸಬೇಕಾದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಕೊರತೆಯೂ ಇದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಭವಿಷ್ಯದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಂಕ್ರಾಮಿಕ ರೋಗಗಳ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಸಂಶೋಧನೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸುಸಂಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡುವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟವು ಖಿನ್ನತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಭಾರೀ ಎಪಿಸೋಡಿಕ್ ಕುಡಿಯುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಸಮಯವು ಅದೇ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ನಗಣ್ಯವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ತೋರಿಸಿದೆ. ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ, ಅದು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಕೊಂಡಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಅಡಿಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು

1 8 NOK 1 EUR ಬಗ್ಗೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಧನಸಹಾಯ ಮೂಲಗಳು

ಯಾವುದೂ ಕಡಿಮೆಯಾಗಲಿಲ್ಲ.

ಲೇಖಕರು 'ಕೊಡುಗೆ

ಜಿಎಸ್ಬಿ: ಅಧ್ಯಯನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ, ದತ್ತಾಂಶದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯನ್ನು ಬರೆಯುವುದು, ಅಧ್ಯಯನ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ. RAM: ಅಧ್ಯಯನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ, ದತ್ತಾಂಶದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯನ್ನು ಬರೆಯುವುದು. ಎಲ್ಆರ್ಎಫ್: ಅಧ್ಯಯನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ, ದತ್ತಾಂಶದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ಹಸ್ತಪ್ರತಿಯನ್ನು ಬರೆಯುವುದು. ಲೇಖಕರು ಅಧ್ಯಯನದ ಎಲ್ಲ ದತ್ತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು ಮತ್ತು ದತ್ತಾಂಶದ ಸಮಗ್ರತೆ ಮತ್ತು ದತ್ತಾಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ನಿಖರತೆಯ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷ

ಲೇಖಕರು ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷವನ್ನು ಘೋಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

  • ಆಲಿಸನ್ ಪಿಡಿ ಹಿಂಜರಿತ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿತ ಅಸ್ಥಿರಗಳಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಿ. ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಧಾನ. 1990; 20: 93 - 114.
  • ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. (ಐದನೇ ಆವೃತ್ತಿ.) ಆರ್ಲಿಂಗ್ಟನ್, ವಿಎ: ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ.
  • ಆನಂದ್ ವಿ. ಸಮಯ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ಅಧ್ಯಯನ: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಗುರುತುಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಗ್ರಹ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2007; 10: 552–559. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಮೆಲ್ಕೆವಿಕ್ ಒಆರ್, ಟಾರ್ಶೀಮ್ ಟಿ., ಸ್ಯಾಮ್ಡಾಲ್ ಒ., ಹೆಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಜೆ., ಆಂಡ್ರಿಯಾಸ್ಸೆನ್ ಸಿಎಸ್, ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್. ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ, ಗೇಮಿಂಗ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ದೂರುಗಳು. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2013; 16: 115 - 128.
  • ಚಾರ್ಲ್ಟನ್ ಜೆಪಿ, ಡ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ತ್ ಐಡಿಡಬ್ಲ್ಯೂ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇನ್ ಹ್ಯೂಮನ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್. 2007; 23: 1531 - 1548.
  • ಡೆರೋಗಾಟಿಸ್ ಎಲ್ಬಿ, ಲಿಪ್ಮನ್ ಆರ್ಎಸ್, ರಿಕಲ್ಸ್ ಕೆ., ಉಹ್ಲೆನ್‌ಹಟ್ ಇಹೆಚ್, ಕೋವಿ ಎಲ್. ದಿ ಹಾಪ್‌ಕಿನ್ಸ್ ಸಿಂಪ್ಟಮ್ ಚೆಕ್‌ಲಿಸ್ಟ್ (ಎಚ್‌ಎಸ್‌ಸಿಎಲ್): ಒಂದು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ದಾಸ್ತಾನು. ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಸೈನ್ಸ್. 1974; 19: 1 - 15. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ದೇಸಾಯಿ ಆರ್.ಎ., ಕೃಷ್ಣನ್-ಸರಿನ್ ಎಸ್., ಕ್ಯಾವಲ್ಲೊ ಡಿ., ಪೊಟೆನ್ಜಾ ಎಂ.ಎನ್ ಪ್ರೌ school ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮಿಂಗ್: ಆರೋಗ್ಯ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. 2010; 125: e1414 - e1424. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಯ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ ರಿಸರ್ಚ್. 2011; 45: 1573 - 1578. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಕೋಲ್ಸನ್ ಎಮ್., ಬರ್ನೆಟ್ ಜೆ. ಎ ಮೆಟಾ-ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಆಫ್ ಪ್ಯಾಥೋಲಾಜಿಕಲ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಭುತ್ವ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್. 2011; 45: 1573 - 1578. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಫರ್ಗುಸನ್ ಸಿಜೆ, ಸ್ಯಾನ್ ಮಿಗುಯೆಲ್ ಎಸ್., ಗಾರ್ಜಾ ಎ., ಜೆರಾಬೆಕ್ ಜೆಎಂ ಡೇಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ಮೇಲೆ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಪ್ರಭಾವದ ಒಂದು ರೇಖಾಂಶ ಪರೀಕ್ಷೆ: ಹದಿಹರೆಯದವರ 3- ವರ್ಷದ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರಿಸರ್ಚ್. 2012; 46: 141 - 146. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಫೆಸ್ಟ್ಲ್ ಆರ್., ಷಾರ್ಕೊ ಎಂ., ಕ್ವಾಂಟ್ ಟಿ. ಹದಿಹರೆಯದವರು, ಕಿರಿಯ ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ. ಚಟ. 2013; 108: 592 - 599. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಚೂ ಹೆಚ್., ಲಿಯಾವ್ ಎ., ಸಿಮ್ ಟಿ., ಲಿ ಡಿ., ಫಂಗ್ ಡಿ., ಖೂ ಎ. ಯುವಕರಲ್ಲಿ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. 2011; 27: E319 - E329. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಲಿಂಚ್ ಪಿಜೆ, ಲಿಂಡರ್ ಜೆಆರ್, ವಾಲ್ಷ್ ಡಿಎ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಹಗೆತನ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭ್ಯಾಸದ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಹದಿಹರೆಯದ ಜರ್ನಲ್. 2004; 27: 5 - 22. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಂಡಿ, ಕುಸ್ ಡಿಜೆ, ಕಿಂಗ್ ಡಿಎಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ: ಹಿಂದಿನ, ವರ್ತಮಾನ, ಭವಿಷ್ಯ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಮನೋವೈದ್ಯಶಾಸ್ತ್ರ ವಿಮರ್ಶೆಗಳು. 2012; 8: 308 - 318.
  • ಹಿಲ್ ಎಬಿ ಪರಿಸರ ಮತ್ತು ರೋಗ: ಸಂಘ ಅಥವಾ ಕಾರಣ? ಪ್ರೊಸೀಡಿಂಗ್ಸ್ ಆಫ್ ದಿ ರಾಯಲ್ ಸೊಸೈಟಿ ಆಫ್ ಮೆಡಿಸಿನ್. 1965; 58: 295 - 300. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಹಾಲ್ಟ್ಜ್ ಪಿ., ಅಪ್ಪೆಲ್ ಎಂ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ict ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಹದಿಹರೆಯದ ಜರ್ನಲ್. 2011; 34: 49 - 58. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಜೆನ್ಸನ್ ಜೆಡಿ, ವೀವರ್ ಎಜೆ, ಐವಿಕ್ ಆರ್., ಇಂಬೋಡೆನ್ ಕೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಸ್ಕೇಲ್ ಕೋರಿ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸಂವೇದನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮ ಮುರಿಯುವ ನಡವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲೀನ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2011; 14: 71 - 95.
  • ಕಿಂಗ್ ಡಿ.ಎಲ್. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿವ್ಯೂ. 2013; 33: 331 - 342. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಲೆಮೆನ್ಸ್ ಜೆಎಸ್, ವಾಲ್ಕೆನ್ಬರ್ಗ್ ಪಿಎಂ, ಪೀಟರ್ ಜೆ. ಹದಿಹರೆಯದವರಿಗೆ ಆಟದ ಚಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2009; 12: 77 - 95.
  • ಲೆಮೋನಾ ಎಸ್., ಬ್ರಾಂಡ್ ಎಸ್., ವೊಗ್ಲರ್ ಎನ್., ಪರ್ಕಿನ್ಸನ್-ಗ್ಲೋರ್ ಎನ್., ಅಲೆಮಂಡ್ ಎಂ., ಗ್ರೋಬ್ ಎ. ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಅಭ್ಯಾಸದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವು ಖಿನ್ನತೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. 2011; 51: 117 - 122.
  • ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಆರ್ಎ, ಬ್ರನ್‌ಬೋರ್ಗ್ ಜಿಎಸ್, ಮೊಲ್ಡೆ ಹೆಚ್., ಮೈರ್ಸೆತ್ ಹೆಚ್., ಸ್ಕೌವೆರೆ ಕೆಜೆಎಂ, ಹೆಟ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಜೆ., ಪಲ್ಲೆಸೆನ್ ಎಸ್. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ: ಅಂದಾಜು ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಆರೋಗ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಗಳು. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2011; 14: 591 - 596. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ನಾರ್ಡ್‌ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಟಿ., ಪೇಪ್ ಹೆಚ್. ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್, ಕೋಪ ಮತ್ತು ಹಿಂಸೆಯನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸಿತು. ಚಟ. 2010; 105: 1580 - 1586. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ಪೆಡರ್ಸನ್ ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಮಾಸ್ಟೆಕಾಸಾ ಎ., ವಿಚ್‌ಸ್ಟ್ರಾಮ್ ಎಲ್. ನಡವಳಿಕೆ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಗಾಂಜಾ ದೀಕ್ಷೆ: ಲಿಂಗ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನ. ಚಟ. 2001; 96: 415 - 431. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ರಿಯಮ್ ಜಿಎಲ್, ಎಲಿಯಟ್ ಎಲ್ಸಿ, ಡನ್ಲಾಪ್ ಇ. ಪದಾರ್ಥಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಅಥವಾ ಅನುಭವಿಸುವಾಗ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು: ವಸ್ತುವಿನ ಬಳಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಂಘಗಳು. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟಲ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್. 2011; 8: 3979 - 3998. [PMC ಉಚಿತ ಲೇಖನ] [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ರೆಹಬೀನ್ ಎಫ್., ಕ್ಲೀನ್ಮನ್ ಎಮ್., ಮೀಡಿಯಾಸ್ಸಿ ಜಿ., ಮಾಲೆ ಟಿ. ಹದಿಹರೆಯದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅವಲಂಬನೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಪಾಯದ ಅಂಶಗಳು: ಜರ್ಮನ್ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಸೈಬರ್-ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್. 2010; 13: 269 - 277. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ರೋಥ್ಮನ್ ಕೆಜೆ, ಗ್ರೀನ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ ಎಸ್., ಲ್ಯಾಶ್ ಟಿಎಲ್ (ಮೂರನೇ ಆವೃತ್ತಿ) ಫಿಲಡೆಲ್ಫಿಯಾ: ಲಿಪ್‌ಕಾಟ್ ವಿಲಿಯಮ್ಸ್ & ವಿಲ್ಕಿನ್ಸ್; 2008. ಮಾಡರ್ನ್ ಎಪಿಡೆಮಿಯಾಲಜಿ.
  • ಸ್ಕೋರಿಕ್ ಎಂಎಂ, ಟಿಯೋ ಎಲ್ಎಲ್ ಸಿ, ನಿಯೋ ಆರ್ಎಲ್ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು: ಚಟ, ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥ ಮತ್ತು ಪಾಂಡಿತ್ಯಪೂರ್ಣ ಸಾಧನೆ. ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆ. 2009; 12: 567-572. [ಪಬ್ಮೆಡ್]
  • ವರ್ಬೀಕ್ ಎಂ. ನಾಲ್ಕನೇ ಆವೃತ್ತಿ. ಚಿಚೆಸ್ಟರ್: ಜಾನ್ ವಿಲೇ & ಸನ್ಸ್; 2012. ಆಧುನಿಕ ಇಕೋನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ಸ್‌ಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ.
  • ವಾನ್ ಸಾಲಿಸ್ಚ್ ಎಮ್., ವೊಗೆಲ್ಗೆಸಾಂಗ್ ಜೆ., ಕ್ರಿಸ್ಟನ್ ಎ., ಒಪ್ಲ್ ಸಿ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ: ಕೆಳಮುಖ ಸುರುಳಿಯ ಆರಂಭ? ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕಾಲಜಿ. 2011; 14: 233 - 258.
  • ವೂಲ್ಡ್ರಿಡ್ಜ್ ಜೆಎಂ ಕೇಂಬ್ರಿಡ್ಜ್, ಎಮ್ಎ: ಎಂಐಟಿ ಪ್ರೆಸ್; 2001. ಅಡ್ಡ ವಿಭಾಗ ಮತ್ತು ಫಲಕ ದತ್ತಾಂಶದ ಪರಿಸರ ಮಾಪನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ.