ಆಟವನ್ನು ನೋಡುವುದು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ: ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ (2013) ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು

ಫ್ರಂಟ್ ಹಮ್ ನ್ಯೂರೋಸಿ. 2013 Jun 13; 7: 278. doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278.

ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಜೆ, ಹರಿ ಆರ್, ರವಾಜಾ ಎನ್, ನುಮ್ಮೆನ್ಮಾ ಎಲ್.

ಮೂಲ

ಮಾಧ್ಯಮ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಇಲಾಖೆ, ಆಲ್ಟೊ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಸೈನ್ಸ್ ಎಸ್ಪೂ, ಫಿನ್ಲ್ಯಾಂಡ್; ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಬ್ಯುಸಿನೆಸ್, ಆಲ್ಟೊ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಹೆಲ್ಸಿಂಕಿ, ಫಿನ್ಲೆಂಡ್.

ಅಮೂರ್ತ

ಆಧುನಿಕ ಆಡಿಯೊವಿಶುವಲ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಒದಗಿಸುವ ಮಲ್ಟಿಮೋಡಲ್ ಪ್ರಚೋದನೆಯು ಸ್ವತಃ ಸಂತೋಷಕರವಾಗಿದ್ದರೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವಿಕೆಯ ಲಾಭದಾಯಕ ಸ್ವರೂಪವು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಆಟಗಾರರ ಆಟದ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸಕ್ರಿಯ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವು ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಫಲ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ಯಶಸ್ಸುಗಳು (ಗೆಲುವುಗಳು) ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಗಳು (ನಷ್ಟಗಳು) ಗಳಿಸಿದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಸಕ್ರಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಹನ್ನೊಂದು ಆರೋಗ್ಯವಂತ ಪುರುಷರು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಶೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು (ಸಕ್ರಿಯ ಆಟ) ಆಡಿದರು ಮತ್ತು ಮೊದಲೇ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿದ ಗೇಮ್‌ಪ್ಲೇ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು (ವಿಕಾರಿಯಸ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್) ವೀಕ್ಷಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಅವರ ಹಿಮೋಡೈನಮಿಕ್ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು 3-ಟೆಸ್ಲಾ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ) ಯೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳನ್ನು ಸಮ್ಮಿತೀಯ ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಎರಡೂ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂದರ್ಭವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಸೋಲುವುದಕ್ಕಿಂತ ಗೆಲ್ಲುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆರ್ಬಿಟೋಮೆಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಓಎಮ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ) ಯಲ್ಲಿ ಮೆದುಳಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಬಲವಾಗಿತ್ತು, ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಕಾರ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳು ಎರಡೂ ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಿಡ್‌ಬ್ರೈನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಗೆಲುವಿನ ಘಟನೆಗಳಿಗಿಂತ ನಷ್ಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ನಿಗ್ರಹ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೆನ್ಸೊರಿಮೋಟರ್ ಗೊಂದಲಗಳು ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಸ್ವಯಂ-ರೇಟಿಂಗ್ಗಳು ಕೆಟ್ಟ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಸಕ್ರಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೋಲುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಅಹಿತಕರವೆಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಅನ್ನು ಸ್ವಯಂ-ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಪ್ರತಿಫಲಗಳಿಗೆ ಆಯ್ದವಾಗಿ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ರಿವಾರ್ಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ನ ಮುಂಭಾಗದ ಘಟಕಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ಸ್ವಯಂ-ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಮತ್ತು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪಡೆದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಯಶಸ್ಸಿನ ಮೇಲೆ ನಿರಂತರವಾದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ಪದೇ ಪದೇ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಆಟದ ಪ್ರೇರಕ ಎಳೆಯುವಿಕೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಪರಿಚಯ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಂತರಿಕವಾಗಿ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ (ಸಿಎಫ್. ರಿಯಾನ್ ಮತ್ತು ಡೆಸಿ, 2000): ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಹಣಕಾಸಿನ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಬಾಹ್ಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಬದಲು ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಆನಂದದಾಯಕವಾಗಿದ್ದಾರೆ (ರಿಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006; ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ., 2009, 2010). ಅಂತೆಯೇ, ಸ್ಟ್ರೈಟಟಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆ (ಕೊಯೆಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998) ಮತ್ತು ಹಿಮೋಡೈನಮಿಕ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳು (ಹೋಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008) ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೇರಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ತೊಡಗಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮೆದುಳಿನ ಚಿತ್ರಣ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ತೋರಿಸಿಕೊಟ್ಟಿವೆ. ಸಹ ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೇರಕ ಘಟನೆಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವಲ್ಲಿನ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಒಬ್ಬರ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಸ್ವತಃ ಹೊರಹಾಕುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವುದು. ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಗಳು ಆಹ್ಲಾದಕರ ಮತ್ತು ಅಹಿತಕರ ಭಾವನೆಗಳಿಗೆ (ನುಮೆನ್ಮಾ ಮತ್ತು ನೀಮಿ, 2004) ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಬಲವಾದ ಪ್ರಚೋದಕಗಳಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಕಾರಣಗಳಿಗಿಂತ ಆಂತರಿಕ (ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ) ಕಾರಣವೆಂದು ಹೇಳಿದಾಗ ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವು ವರ್ಧಿಸುತ್ತದೆ (ವೀನರ್, 1985) . ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಯಾದೃಚ್ at ಿಕವಾಗಿ ವಿತರಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸರಿಯಾದ ಮೋಟಾರು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಂತಹ ಸ್ವಯಂ-ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ನರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ (ಉದಾ., ಜಿಂಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004). ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ವರ್ಧಿತ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಪ್ರೇರಕ ಪುಲ್ ಅನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಪರೀತ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯ-ಸಂಬಂಧಿತ ಆಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಫಲ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಈ hyp ಹೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ-ಅಂದರೆ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಆಟದ ಪಾತ್ರದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ಯಶಸ್ಸು- ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯ-ಸಂಬಂಧಿತ ಆಟದ ಘಟನೆಗಳು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗಳ ಮೂರು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತವೆ (ಷುಲ್ಟ್ಜ್, 2004, 2006; ಬೆರಿಡ್ಜ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಂಗಲ್‌ಬಾಚ್, 2008). ಮೊದಲಿಗೆ, ಅವರು ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನೇರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಕಲಿಕೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಅವರು ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ವಾಪಸಾತಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಆಟಗಾರರು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ (ಕ್ಲಾರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಡುಯೆಮರಿಂಗ್, 2006 ನೋಡಿ). ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಯಶಸ್ಸುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಹ್ಲಾದಕರ ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಹಿತಕರ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ-ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ (ರವಾಜಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006, 2008). ಮಿಡ್‌ಬ್ರೈನ್‌ನಿಂದ (ವೆಂಟ್ರಲ್ ಟೆಗ್ಮೆಂಟಲ್ ಏರಿಯಾ ಮತ್ತು ಸಬ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯಾ ನಿಗ್ರಾ, ವಿಟಿಎ / ಎಸ್‌ಎನ್) ವೆಂಟ್ರಲ್ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ (ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್, ಕಾಡೇಟ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್, ಮತ್ತು ಪುಟಾಮೆನ್) ಮತ್ತು ಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ (ಆರ್ಬಿಟೋಮೆಡಿಯಲ್ ಮತ್ತು ಮೀಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್; ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುವಲ್ಲಿ (ಕೆಲ್ಲಿ, 2004; ಒ'ಡೊಹೆರ್ಟಿ, 2004; ಬ್ರೆಸನ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಪ್ಪಾ, 2005; ನಟ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಕೂಪರ್, 2005; ಷುಲ್ಟ್ಜ್, 2006; ಬೆರಿಡ್ಜ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಂಗಲ್‌ಬಾಚ್, 2008; ಹಿಕೋಸಾಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008; ಹ್ಯಾಬರ್ ಮತ್ತು ನಟ್ಸನ್, 2010 ; ಕೂಬ್ ಮತ್ತು ವೋಲ್ಕೊ, 2010). ಈ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿಯು ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎನ್‌ಕೋಡಿಂಗ್ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಸಹಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಂಕಿ ಲ್ಯಾಟರಲ್ ಪಿಎಫ್‌ಸಿಯಲ್ಲಿನ ನ್ಯೂರಾನ್‌ಗಳು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಶೂಟಿಂಗ್ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಗಳಿಂದ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ (ಹೊಸೊಕಾವಾ ಮತ್ತು ವಟನಾಬೆ, 2012). ಇದಲ್ಲದೆ, ಮಾನವರಲ್ಲಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ) ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್, ಕಾಡೇಟ್ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್, ಮತ್ತು ಎಂಪಿಎಫ್‌ಸಿ (ಮಥಿಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು) ನಲ್ಲಿನ ವೈಫಲ್ಯಗಳಿಗಿಂತ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ಯಶಸ್ಸು ಬಲವಾದ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಅಲ್., 2012; ಕ್ಲಾಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012), ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಂಟರೊವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳು ಈ ಘಟನೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಸ್ವಯಂ-ರೇಟೆಡ್ ಹೆಡೋನಿಕ್ ಅನುಭವಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ (ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012).

ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಸಹಾಯಕ, ಮೋಟಾರ್ ಮತ್ತು ಲಿಂಬಿಕ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಮೋಟಾರ್ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾಹಿತಿ ಎರಡನ್ನೂ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಸೂಕ್ತವಾದ ಅಂಗರಚನಾ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದೆ (ಹ್ಯಾಬರ್ ಮತ್ತು ನಟ್ಸನ್, 2010). ಪ್ರಾಣಿ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸತತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ತಾವೇ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಾಡಿದ ಕ್ರಮಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರಂತರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿವೆ (cf. ಡೆಲ್ಗಾಡೊ, 2007). ಮೋಟಾರು ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಂಕಿ ಕಾಡೇಟ್ ನ್ಯೂರಾನ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬೆಂಕಿಯಿಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಪ್ರತಿಫಲವಿಲ್ಲದ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗಿಂತ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರತಿಫಲಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ (ಕವಾಗೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998; ಷುಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2000). ಮಾನವ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ನಡುವಿನ ಆಕಸ್ಮಿಕತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಬಟನ್ ಪ್ರೆಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ (ಟ್ರೈಕೊಮಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004) ಅನಿಶ್ಚಿತವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಡಾರ್ಸಲ್ ಕಾಡೇಟ್ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಬಟನ್ ಪ್ರೆಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಅನಿಶ್ಚಿತವಾಗಿದ್ದಾಗ ಮಾತ್ರ ಪುಟಾಮೆನ್‌ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಎಲಿಯಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004). ಇದಲ್ಲದೆ, ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ ಬಟನ್ ಪ್ರೆಸ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಇಡೀ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ (ಗಿಟಾರ್ಟ್-ಮಾಸಿಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಯಶಸ್ವಿ ಮೋಟಾರು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ನಂತರ ಮೌಖಿಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ನಂತರ ಹೆಚ್ಚಿದ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯನ್ನು ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ (ಲುಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನಂತಲ್ಲದೆ, ಓಮ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮಂಗಗಳಲ್ಲಿ (ಷುಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2000) ಮತ್ತು ಮಾನವರಲ್ಲಿ (ಎಲಿಯಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004) ಮೋಟಾರ್ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಯಶಸ್ಸು ಸಕ್ರಿಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ವೈಫಲ್ಯಗಳಿಗಿಂತ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬೇಕು, ಆದರೆ omPFC ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಬಲವಾದ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕು.

ನವೀಕೃತವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಮೆದುಳಿನ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಕಾರವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನರಗಳ ಸಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸಿವೆ. ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋಎನ್ಸೆಫಾಲೋಗ್ರಾಫಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ ಮತ್ತು ವಿಕಾರೀಯ ಆಟವಾಡುವಿಕೆಯು ಫ್ರಂಟೊ-ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ (ಹವ್ರನೆಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಕಾರದ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಮೋಡೈನಮಿಕ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಹೋಲಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕೋಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012): ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಆಕ್ರಮಣವು ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ (ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್, ಕಾಡೇಟ್ ಮತ್ತು ಪುಟಾಮೆನ್) ಮತ್ತು ಎಂಪಿಎಫ್‌ಸಿ (ಅಂದರೆ, ಮುಂಭಾಗದ ಸಿಂಗ್ಯುಲೇಟ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್), ವಿಕಾರದ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಸಕ್ರಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. ಆಟದ ಆಫ್‌ಸೆಟ್ ನಂತರ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾದವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದ ಯಶಸ್ಸಿನ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ; ಇದಲ್ಲದೆ, ವೈಫಲ್ಯದ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ವಿಷಯಗಳ ವಿನ್ಯಾಸದ ನಡುವೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅಂದರೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪುಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಮತ್ತು ನೋಡುವ ನಡುವಿನ ಹೋಲಿಕೆ) ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ನಡುವಿನ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅಧ್ಯಯನವು ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ವೈಫಲ್ಯದ ಘಟನೆಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ.

ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಗಳಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಪ್ರತಿಫಲ-ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಷಯದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ವೀಡಿಯೊ-ಗೇಮ್ ಆಡುವ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ತನಿಖೆ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಿದ ಸರಳೀಕೃತ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಶೂಟರ್ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ (ಸಿಎಫ್. ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯದ ಘಟನೆಗಳು ಒಬ್ಬರ ಎದುರಾಳಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಗೆಲುವುಗಳು (ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು) ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳನ್ನು (ಸ್ವತಃ ಹೊರಹಾಕುವುದು) ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ (ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012) ಕುರಿತು ನಾವು ಈ ಹಿಂದೆ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ ಡೇಟಾದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಮರು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಆಟವನ್ನು ನೋಡದಂತೆ ಕಾದಂಬರಿ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಡೇಟಾದ ನಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ನಾವು ಈಗ ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಇತ್ತೀಚಿನ ಸಾಕ್ಷ್ಯಾಧಾರಗಳು ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ (ಮಥಿಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011). ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಮ್ಮಿತೀಯ ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳಿಗೆ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರತಿಫಲ ಎರಡೂ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಹಿಂದಿನ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಕಾಡೇಟ್ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್) ವಿಪರೀತ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಸಕ್ರಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ನಡುವೆ ಬಲವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಅನುಗುಣವಾದ ವರ್ಧಿತ ಅನುಭವಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ನಾವು icted ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಆಹ್ಲಾದಕರ ಮತ್ತು ಅಹಿತಕರ ಭಾವನೆಗಳ. ಗೆಲುವುಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಗುವ ನಷ್ಟಕ್ಕಿಂತ ಎಮ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿಯಲ್ಲಿ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಒಎಮ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ) ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಈ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಸ್ವಯಂ-ರೇಟ್ ಆಹ್ಲಾದಕರತೆ ಮತ್ತು ಅಹಿತಕರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು icted ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳು
ಭಾಗವಹಿಸುವವರು

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹನ್ನೊಂದು ಬಲಗೈ ಪುರುಷ ಸ್ವಯಂಸೇವಕರಾಗಿದ್ದು, ಸರಾಸರಿ ವಯಸ್ಸು 25.6 ವರ್ಷಗಳು (ಶ್ರೇಣಿ 22-33 ವರ್ಷಗಳು) ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಅನುಭವ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ (ಸರಾಸರಿ 7.8 ಗಂ / ವಾರ, ಶ್ರೇಣಿ 1-20 ಗಂ / ವಾರ). ತಾಂತ್ರಿಕ ತೊಂದರೆಗಳು (ಒಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು), ವಿಪರೀತ ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳು (ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಬಟನ್ ಒತ್ತುವುದು; ಒಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು), ಅಥವಾ ಅತಿಯಾದ ತಲೆ ಚಲನೆಗಳು (ನಾಲ್ಕು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು) ಕಾರಣ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಆರು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಆದರೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಒಟ್ಟು ಆಟದ ಸಮಯವು 30 ಗಂ / ವಾರಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿತ್ತು, ಇದು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸುವ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ (ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009; ಹ್ಯಾನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010). ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಯಾರಿಗೂ ಮೊದಲಿನ ಅನುಭವವಿರಲಿಲ್ಲ. ಒಬ್ಬ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲರೂ ಸಾಧಾರಣ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಆಟದ ಸಮಯಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಪ್ರಥಮ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ವರದಿ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ (ಸರಾಸರಿ 3.2 ಗಂ / ವಾರ, ಶ್ರೇಣಿ 0.5-10 ಗಂ / ವಾರ). ಭಾಗವಹಿಸಿದವರೆಲ್ಲರೂ ಫಿನ್ನಿಷ್ ಅಂಡರ್- ಅಥವಾ ಸ್ನಾತಕೋತ್ತರ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು. ಪುರುಷರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂತಹ ಆಟಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರೇರಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ (ಲ್ಯೂಕಾಸ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಮಹಿಳೆಯರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನರವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಅಥವಾ ಮನೋವೈದ್ಯಕೀಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಇತಿಹಾಸ ಹೊಂದಿರುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೊರಗಿಡಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಹೆಲ್ಸಿಂಕಿ ಮತ್ತು ಉಸಿಮಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಜಿಲ್ಲೆಯ ನೈತಿಕ ಸಮಿತಿಯು ಅನುಮೋದಿಸಿದ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ನ ಭಾಗವಾಗಿ ಲಿಖಿತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಒಪ್ಪಿಗೆಯನ್ನು ನೀಡಿದರು ಮತ್ತು ಅವರ ಕಳೆದುಹೋದ ಕೆಲಸದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ವಿತ್ತೀಯ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಪಡೆದರು.
ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಕ್ತಿ

ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿದ್ಯುತ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಗಾಗಿ, ನಾವು ಕೋಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರಿಂದ ಹಿಂದಿನ ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಡೇಟಾವನ್ನು (N = 43 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು) ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ. (2012). ಅವರ ಪ್ರಯೋಗವು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಕಸನೀಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ನಡುವಿನ ಸ್ಪಷ್ಟ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲವಾದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಬದಲಿಗೆ ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಆಟದ ಆನ್‌ಸೆಟ್‌ಗಳಿಗೆ (M = 0.234 ಮತ್ತು SD = 0.2015) NAcc ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕುರಿತು ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಮುಂದೆ, ಜಿ * ಪವರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ (ಫೌಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಬಳಸಿ, ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು (γ = 2007 / 0.234 = 0.2015) ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಯೋಗದ ಪ್ರಿಯರಿ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನಾವು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ಅಂದಾಜು ಶಕ್ತಿಯು 1.16% ಆಗಿತ್ತು, ಇದನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ತೃಪ್ತಿಕರವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನ

ನಮ್ಮ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ, ಸ್ಕ್ಯಾನಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಮಾನವ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿರೋಧಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಟ್ಯಾಂಕ್-ಶೂಟರ್ ಆಟದ “BZFlag” (2.0.14 ನ ಆಂತರಿಕ ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿ; http://bzflag.org) ನ ಎರಡು ಸೆಷನ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಿದರು ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಿಸಿದರು ಒಂದು ಪೂರ್ವ-ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿದ ಆಟದ ವೀಡಿಯೊ. ಸೆಷನ್‌ಗಳು ತಲಾ 10 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ನಡೆದವು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಅಸಮತೋಲಿತ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಮಾನವನ ವಿರುದ್ಧ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವುದರಿಂದ ಸಂಭವನೀಯ ಪ್ರತಿಫಲ-ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಪಕ್ಷಪಾತವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು (cf. ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012), ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಎದುರಾಳಿ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ಮಾತ್ರ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ವೀಡಿಯೊ ನೋಡುವ ಡೇಟಾ ಕಾಣೆಯಾದ ಒಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೊಸ ಭಾಗವಹಿಸುವವರೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ; ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ಎದುರಾಳಿ ಡೇಟಾ ನಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಡೇಟಾಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ (ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012).

ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಕಾರದ ಆಟದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು 2 (ವಿನ್ ವರ್ಸಸ್ ಲಾಸ್) × 2 (ಪ್ಲೇ ವರ್ಸಸ್ ವಾಚ್) ವಿಷಯದೊಳಗಿನ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಕಾರ್ಯವು ಸ್ವತಃ ನಾಶವಾಗದೆ ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಿಂದ ಎದುರಾಳಿಯ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ನಾಶಪಡಿಸುವುದು (ಚಿತ್ರ 1). ಅನುಗುಣವಾದ ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳು, ಮತ್ತು ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಚಲನೆಗಳು ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಮಯವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಲಾಗ್ ಆಗುತ್ತವೆ. ನಿಜವಾದ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಂದ ವೀಡಿಯೊ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ FRAPS (http://www.fraps.com) ನೊಂದಿಗೆ ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಲಾದ ಗೇಮ್‌ಪ್ಲೇ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿತ್ತು, ಅವರು ನಿಜವಾದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲಿಲ್ಲ. ಆಟದ ವೀಡಿಯೊದಲ್ಲಿನ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ಆವರ್ತನಗಳು ಆಟದ ಸೆಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿನಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತವೆ (cf. ಟೇಬಲ್ 1). ಅಂತಿಮ ವೀಡಿಯೊದಲ್ಲಿ ಇದೇ ರೀತಿಯ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ (ವಿಡಿಯೋ: 1024 × 768 ಪಿಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು 30 ಎಫ್‌ಪಿಎಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾದರಿ, 48 ಕಿಲೋಹರ್ಟ್ z ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಿಯೊ ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ) ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಗುಣಮಟ್ಟ (ಎಕ್ಸ್‌ವಿಐಡಿ ಕೊಡೆಕ್‌ನೊಂದಿಗೆ ವೀಡಿಯೊ ಸಂಕೋಚನದ ನಂತರ 15 ಮೆಬಿಟ್ / ಸೆ; http://www.xvid.com) ನಿಜವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್. ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ (http://www.neurobs.com) ಬಳಸಿ ಆಟದ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.
FIGURE 1
www.frontiersin.org

ಚಿತ್ರ 1. ಆಟದ ಘಟನೆಗಳ ಮಾದರಿ ಅನುಕ್ರಮ: ಆಟಗಾರನು ಯುದ್ಧಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ location ಿಕ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು (ಎ) ಹುಡುಕಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆಟಗಾರ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯು ಪರಸ್ಪರರನ್ನು (ಬಿ) ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆಟಗಾರನು ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು (ಸಿ) ನಿರ್ಮೂಲನೆ ಮಾಡುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಸ್ವತಃ (ಡಿ) ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.
ಟೇಬಲ್ 1
www.frontiersin.org

ಕೋಷ್ಟಕ 1. ಸರಾಸರಿ ± ಸಕ್ರಿಯ (ಆಟವಾಡುವ) ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ (ನೋಡುವ) ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಸೆಷನ್‌ಗಳಿಂದ ಎಸ್‌ಇಎಂ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಕ್ರಮಗಳು.

ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗಾಗಿ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು, ನಾವು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳಿಗೆ ಸಮ್ಮಿತೀಯ ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ನಿಗದಿತ ಪರಿಹಾರದ (20 ಯುರೋಗಳು) ಜೊತೆಗೆ, ಅವರು ಗೆದ್ದಾಗ ಹಣವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು + (0.33 ಯುರೋಗಳು) ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೋತಾಗ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುವಾಗ ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೊದಲ್ಲಿ ಸೋತಾಗ ಹಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವಾಗ (−0.33 ಯುರೋಗಳು) ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಯಿತು. . ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಮಾನ ವಿತ್ತೀಯ ಪರಿಹಾರವನ್ನು (30 ಯುರೋಗಳು) ಪಡೆದರು, ಅದು ಅವರಲ್ಲಿ ಯಾರಾದರೂ ಗಳಿಸದ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಮೀರಿದೆ.
ಸ್ವಯಂ ವರದಿಗಳು

ಪ್ರಯೋಗದ ಮೊದಲು, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಭಾವದ ವರ್ತನೆಯ ಪ್ರತಿಬಂಧ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆ (ಬಿಐಎಸ್ / ಬಿಎಎಸ್) ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗಳಿಗೆ (ಕಾರ್ವರ್ ಮತ್ತು ವೈಟ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಸಂಬಂಧಿಸಿದ 20- ಐಟಂ ಸ್ವಯಂ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿದರು. ಬಿಐಎಸ್ ಮತ್ತು ಬಿಎಎಸ್ ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಕಡೆಗೆ ವರ್ತನೆಯ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡ್ಯುಲೇಟಿಂಗ್ (ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಮತ್ತು ಹಸಿವಿನ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ) (ಕಾರ್ವರ್ ಮತ್ತು ವೈಟ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಬಿಐಎಸ್ ಮಾಪಕವು ಏಳು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಉದಾ., “ಯಾರಾದರೂ ನನ್ನ ಮೇಲೆ ಕೋಪಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸಿದಾಗ ಅಥವಾ ತಿಳಿದಿರುವಾಗ ನನಗೆ ತುಂಬಾ ಚಿಂತೆ ಅಥವಾ ಅಸಮಾಧಾನವಿದೆ”). BAS ಸ್ಕೇಲ್ ಮೂರು ಉಪವರ್ಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಡ್ರೈವ್ (1994 ಐಟಂಗಳು; ಉದಾ., “ನಾನು ಬಯಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಾನು ಹೊರಟು ಹೋಗುತ್ತೇನೆ”), ಪ್ರತಿಫಲ ಸ್ಪಂದಿಸುವಿಕೆ (1994 ಐಟಂಗಳು; ಉದಾ., “ನನಗೆ ಬೇಕಾದದ್ದನ್ನು ಪಡೆದಾಗ, ನಾನು ಉತ್ಸುಕನಾಗಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯುತ ”), ಮತ್ತು ವಿನೋದವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು (4 ವಸ್ತುಗಳು; ಉದಾ.,“ ನಾನು ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸಂವೇದನೆಗಳನ್ನು ಹಂಬಲಿಸುತ್ತೇನೆ ”). ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು 5- ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಕೇಲ್‌ನಲ್ಲಿ ರೇಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಇದು 4 (ನನ್ನೊಂದಿಗೆ ತುಂಬಾ ಸುಳ್ಳು) ನಿಂದ 4 ವರೆಗೆ (ನನಗೆ ತುಂಬಾ ನಿಜ). ವಾದ್ಯದ ಸೈಕೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವೆಂದು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಕಾರ್ವರ್ ಮತ್ತು ವೈಟ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್).

ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು, ಎರಡೂ ಆಟದ ಅವಧಿಗಳ ನಂತರ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನಾವು ಅವರನ್ನು ಕೇಳಿದೆವು. ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಕ್ರಮವನ್ನು ಯಾದೃಚ್ ized ಿಕಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವದ ಕೆಳಗಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲು ನಾವು ಗೇಮ್ ಎಕ್ಸ್‌ಪೀರಿಯೆನ್ಸ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯನ್ನು (ಇಜ್ಸೆಲ್‌ಸ್ಟೈಜ್ನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008) ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ: ಸವಾಲು, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಹರಿವು, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ, ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ, ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ ಮತ್ತು ಉದ್ವೇಗ (ಪ್ರತಿ ಸ್ಕೇಲ್‌ಗೆ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳು). ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿ-ಆಟದ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಇರುವ ಅನುಭವ (ಲೊಂಬಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಡಿಟ್ಟನ್, 1997) -ಇಟಿಸಿ ಸೆನ್ಸ್ ಆಫ್ ಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ಇನ್ವೆಂಟರಿಯ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಅಳತೆಯೊಂದಿಗೆ ಅಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಲೆಸಿಟರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2001). ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರಮಾಣವು 19 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಉದಾ., “ನಾನು ಆಟದ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ ಎಂಬ ಅರ್ಥವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೆ”). ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಾದದಲ್ಲಿ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವ ಅನುಭವವನ್ನು ಅಳೆಯಲು, ನಾವು ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿಯಲ್ಲಿ (ಡಿ ಕೊರ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2007) ಸಾಮಾಜಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ಪರಾನುಭೂತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ 17 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಉದಾ., “ನಾನು ಅನುಭೂತಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇನೆ ಇತರ ”), ಇತರ ಆಟಗಾರನ ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ (ಉದಾ.,“ ನನ್ನ ಕಾರ್ಯಗಳು ಇನ್ನೊಬ್ಬರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ”), ಮತ್ತು ಅವನ ಬಗ್ಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳು (ಉದಾ.,“ ನಾನು ಸೇಡು ತೀರಿಸಿಕೊಂಡೆ ”). ಅಧಿವೇಶನದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಹ್ಲಾದಕರತೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಎರಡು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, 1 (ಅತ್ಯಂತ ಅಹಿತಕರ) ದಿಂದ 5 ರವರೆಗೆ (ಆಹ್ಲಾದಕರ ಅಥವಾ ಅಹಿತಕರವಲ್ಲ) 9 ರಿಂದ XNUMX (ಅತ್ಯಂತ ಆಹ್ಲಾದಕರ).
ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ರಿಗ್ರೆಸರ್‌ಗಳು

ಅಡ್ಡ ಮತ್ತು ಲಂಬವಾದ ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು 200 Hz ನಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲೀಕರಣಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್‌ನ ಕೇಂದ್ರ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಯೂಕ್ಲಿಡಿಯನ್ ದೂರಕ್ಕೆ ಕುಸಿಯಿತು. ಫಲಿತಾಂಶದ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ವೇಗ (ಅಂದರೆ, ಸ್ಥಾನದ ಮೊದಲ ಉತ್ಪನ್ನ) ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಮೊದಲ-ಕ್ರಮದ ಸರಾಗಗೊಳಿಸುವ ಫಿಲ್ಟರ್ (ಸ್ಯಾವಿಟ್ಜ್‌ಕಿ ಮತ್ತು ಗೋಲೆ, 5) ಬಳಸಿ 1964 Hz ನಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ-ಪಾಸ್ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಪ್ರತಿ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಗೆ ಸರಾಸರಿ ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ವೇಗ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಹೊರತೆಗೆಯಲಾಗಿದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಈ ಸಮಯದ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ಅತಿಕ್ರಮಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು, ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ವೇಗದ ಸಮಯ ಕೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಸ್ಥಾನದ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಆರ್ಥೋಗೋನಲೈಸ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಸ್ಥಾನದ ರಿಗ್ರೆಸರ್ ಒಟ್ಟಾರೆ ಟ್ಯಾಂಕ್ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ವೇಗದ ರಿಗ್ರೆಸರ್ ಪ್ರತಿ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಟ್ಯಾಂಕ್‌ನ ಚಲನೆಯ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತಾನೆ. ವೀಡಿಯೊದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಆಟದ ಅಧಿವೇಶನವನ್ನು ತೋರಿಸಿದ ಆಟಗಾರನ ಆಟದ ಲಾಗ್‌ಗಳಿಂದ ನೋಡುವ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ರಿಗ್ರೆಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲಾಗಿದೆ. ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ತರುವಾಯ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ದತ್ತಾಂಶ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಉಪದ್ರವ ಕೋವಿಯೇರಿಯಟ್‌ಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಡೇಟಾದ ಸ್ವಾಧೀನ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ
ಡೇಟಾ ಸ್ವಾಧೀನ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ ಸಂಸ್ಕರಣೆ

ಆಲ್ಟೊ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಸುಧಾರಿತ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ಜನರಲ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಿಕ್ ಸಿಗ್ನಾ ಎಕ್ಸ್‌ನ್ಯೂಮ್ಎಕ್ಸ್ ಟಿ ಎಂಆರ್‌ಐ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಅಂಗರಚನಾ ಸಂಪುಟಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬೋಲ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್‌ಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರುವ (ಅಂತರವಿಲ್ಲದ 3.0 ಓರೆಯಾದ ಚೂರುಗಳು, ಸ್ಲೈಸ್ ದಪ್ಪ = 35 mm, TR = 4 ms, TE = 2070 ms, FOV = 32 mm, ಫ್ಲಿಪ್ ಆಂಗಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತೂಕದ ಗ್ರೇಡಿಯಂಟ್-ಎಕೋ ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ಬಳಸಿ ಸಂಪೂರ್ಣ-ಮೆದುಳಿನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. = 220 °, ಇಂಟರ್ಲೀವ್ಡ್ ಸ್ಲೈಸ್ ಸ್ವಾಧೀನ, 75 × 293 mm3.4 ನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಸೆಷನ್‌ಗೆ 3.4 ಸಂಪುಟಗಳು). ಸಮತೋಲನ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಲು ಮೊದಲ ಮೂರು ಸಂಪುಟಗಳನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಲಾಯಿತು. T2- ತೂಕದ ರಚನಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು 1 × 1 × 1 mm1 ನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ASSET ಮಾಪನಾಂಕ ನಿರ್ಣಯದೊಂದಿಗೆ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಬಳಸಿ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ.

ಮ್ಯಾಟ್‌ಲ್ಯಾಬ್‌ನಲ್ಲಿ (ಆವೃತ್ತಿ 8) ಎಸ್‌ಪಿಎಂ 7.11 ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ (ವೆಲ್‌ಕಮ್ ಡಿಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಆಫ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್ ನ್ಯೂರೋಸೈನ್ಸ್, ಲಂಡನ್) ಬಳಸಿ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಿಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಸ್ಲೈಸ್ ಸಮಯದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಇಪಿಐ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸಿಂಕ್ ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟ್ ಮಾಡಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ತಲೆ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ-ದೇಹದ ರೂಪಾಂತರಗಳಿಂದ ಮೊದಲ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಗೆ ಮರುರೂಪಿಸಲಾಯಿತು. ಆರ್ಟ್ ರಿಪೇರ್ ಟೂಲ್ಬಾಕ್ಸ್ (ಆವೃತ್ತಿ 4; http://spnl.stanford.edu/tools/ArtRepair; ಮಜೈಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009) ಚಲನೆಯ ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸಲಾಯಿತು. ನೈಜ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಮಾಣಗಳು ಮೊದಲ ಚಲನೆ-ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ಸಂಪುಟಗಳಾಗಿವೆ (ತಲೆ ಸ್ಥಾನ ಬದಲಾವಣೆ 0.5 ಮಿ.ಮೀ ಮೀರಿದೆ ಅಥವಾ ಜಾಗತಿಕ ಸರಾಸರಿ ಬೋಲ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಬದಲಾವಣೆ 1.3% ಮೀರಿದೆ) ನಂತರ ಹತ್ತಿರದ ಹೊರಗಿನ ಹೊರಗಿನ ಸಂಪುಟಗಳ ನಡುವಿನ ರೇಖೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. 10% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಹೊರಗಿನ ಸಂಪುಟಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಾಲ್ಕು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ 2.5% ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ 1.5% ಸಂಪುಟಗಳನ್ನು ಹೊರಗಿನವರು ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ-ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ನಡುವೆ ಹೊರಗಿನವರ ಸಂಖ್ಯೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿಲ್ಲ (ವಿಲ್ಕಾಕ್ಸನ್‌ನ ಟಿ (10) = 0.77, ಪು = ns). ರೇಖೀಯ ಮತ್ತು ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾಂಟ್ರಿಯಲ್ ನ್ಯೂರೋಲಾಜಿಕಲ್ ಇನ್‌ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ (ಎಂಎನ್‌ಐ) ಜಾಗದಲ್ಲಿ (ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ 152 × 2 × 2 ಎಂಎಂ 2) ಐಸಿಬಿಎಂ 3 ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗೆ ಇಪಿಐ ಮತ್ತು ರಚನಾತ್ಮಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು 6-ಎಂಎಂ ಪೂರ್ಣ ಅಗಲ ಅರ್ಧದ ಗೌಸಿಯನ್ ಐಸೊಟ್ರೊಪಿಕ್ ಕರ್ನಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾದೇಶಿಕವಾಗಿ ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಗರಿಷ್ಠ. ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಡೇಟಾವನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಆಟೋರೆಗ್ರೆಸಿವ್ ಮಾದರಿ (ಎಆರ್ -1) ಮತ್ತು 171.5 ಸೆ ಕಟ್-ಆಫ್ ಹೊಂದಿರುವ ಹೈ-ಪಾಸ್ ಫಿಲ್ಟರ್ ಬಳಸಿ ಫಿಲ್ಟರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ಅತಿ ಉದ್ದದ ಆಟದ ಸುತ್ತುಗಳ ಅವಧಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ).
ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈವೆಂಟ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಬಳಸಿ ನಮ್ಮ ಸಂಯಮವಿಲ್ಲದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ನಾವು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೂ ಅವರ ಸಮಯವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಎರಡು ಹಂತದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯಾದೃಚ್ -ಿಕ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಹಿಮೋಡೈನಮಿಕ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಡೆಲ್ಟಾ (ಸ್ಟಿಕ್) ಕಾರ್ಯಗಳಂತೆ ರೂಪಿಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇವುಗಳನ್ನು ಹೆಮೋಡೈನಮಿಕ್ ರೆಸ್ಪಾನ್ಸ್ ಫಂಕ್ಷನ್ (ಎಚ್‌ಆರ್‌ಎಫ್) ನೊಂದಿಗೆ ಸುತ್ತುವರಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆರ್ಟ್‌ರೆಪೈರ್ ಟೂಲ್‌ಬಾಕ್ಸ್‌ನ (ಮಜೈಕಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2009) ಚಲನೆಯ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ಈಗಾಗಲೇ ಇವುಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ವೇಗ ಸಮಯದ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಉಪದ್ರವ ರಿಗ್ರೆಸರ್‌ಗಳಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ-ಹೆಡ್ ಮೋಷನ್ ರಿಗ್ರೆಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. “ಆಡುವಾಗ ಗೆಲ್ಲುವುದು,” “ನೋಡುವಾಗ ಗೆಲ್ಲುವುದು,” “ಆಡುವಾಗ ಸೋಲುವುದು” ಮತ್ತು “ನೋಡುವಾಗ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು” ಎಂಬ ಷರತ್ತುಗಳಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಮೊದಲ ಹಂತದ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು 2 (ವಿನ್ ವರ್ಸಸ್ ಲಾಸ್) × 2 (ಪ್ಲೇ ವರ್ಸಸ್ ವಾಚ್) ಅಪವರ್ತನೀಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಒಳಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಎರಡೂ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಮಟ್ಟಗಳ ನಡುವೆ ಅವಲಂಬನೆ ಮತ್ತು ಅಸಮಾನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು uming ಹಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಮತೋಲಿತ ವಿನ್ಯಾಸಗಳೊಂದಿಗೆ (ಅಂದರೆ, ಪ್ರತಿ ವಿಷಯಕ್ಕೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಘಟನೆಗಳು, ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ), ಈ ಎರಡನೇ ಹಂತದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ನಿಜವಾದ ಮಿಶ್ರ-ಪರಿಣಾಮಗಳ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿಕಟವಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಿದೆ, ವಿಷಯದ ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ. ಎರಡನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಟಿ-ಟೆಸ್ಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ “ಗೆಲುವು> ನಷ್ಟ,” “ನಷ್ಟ> ಗೆಲುವು,” “ಆಟ> ವೀಕ್ಷಣೆ,” ಮತ್ತು “ವೀಕ್ಷಣೆ> ಆಟ” ಗಳ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ನಾವು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳಿಗೆ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು, ನಾವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂವಹನ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ “(ಆಟ: ಗೆಲುವು> ನಷ್ಟ)> (ವೀಕ್ಷಿಸಿ: ಗೆಲುವು> ನಷ್ಟ)” ಮತ್ತು “(ಆಟ: ನಷ್ಟ> ಗೆಲುವು)> ( ವೀಕ್ಷಿಸಿ: ನಷ್ಟ> ಗೆಲುವು). ” ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಿತಿಯನ್ನು ಕುಟುಂಬವಾರು ದೋಷಕ್ಕೆ (ಎಫ್‌ಡಬ್ಲ್ಯುಇ) ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಪಿ <0.05.

ರಿವಾರ್ಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ನ (ಚಿತ್ರ 2) ಮಧ್ಯದ, ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ನಾವು ಆಸಕ್ತಿಯ ಪ್ರಿಯರಿ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು (ಆರ್‌ಒಐ) ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಹಲವಾರು ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬೇರ್ಪಟ್ಟ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ (ಸಿಎಫ್. ಹೇಬರ್ ಮತ್ತು ನಟ್ಸನ್, 2010), ನಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನದ (ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012) ಅದೇ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು ಅದನ್ನು ಮುಂದಿನ ಆರು ಉಪಪ್ರದೇಶಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿದ್ದೇವೆ: ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್ ( NAcc), ವೆಂಟ್ರಲ್ ಕಾಡೇಟ್ (vCaud), ಡಾರ್ಸಲ್ ಕಾಡೇಟ್ (dCaud), ಕುಹರದ ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್ (vAPut), ಡಾರ್ಸಲ್ ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್ (daPut) ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್ (pPut). ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ (ಒ'ಡೊಹೆರ್ಟಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 10) ವಿಟಿಎ / ಎಸ್‌ಎನ್‌ (ಎಂಎನ್‌ಐ ಕಕ್ಷೆಗಳು 0, −22, −18) ಗೆ ಗೋಳಾಕಾರದ 2002-ಎಂಎಂ ಆರ್‌ಒಐ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಿಂದಿನ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ (ಸ್ಟೀಲ್ ಮತ್ತು ಲಾರಿ, 10) ವಿಎಮ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ (ಎಂಎನ್‌ಐ 0, 46, 18) ಗಾಗಿ ಗೋಳಾಕಾರದ 2004-ಎಂಎಂ ಆರ್‌ಒಐ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಕುರಿತು ಕೆಲವು ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಪ್ರತಿಫಲ-ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿರುವುದರಿಂದ, ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನದಿಂದ (ಕ್ಸು ಮತ್ತು ಇತರರು, 10) omPFC (MNI 0, 58, −6) ಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ 2009-ಎಂಎಂ ಗೋಳಾಕಾರದ ROI ಅನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯಲಾಗಿದೆ. ).
FIGURE 2
www.frontiersin.org

ಚಿತ್ರ 2. (ಎ) ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್, ಮತ್ತು (ಬಿ) ಮಿಡ್‌ಬ್ರೈನ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಪ್ರದೇಶಗಳು (ಆರ್‌ಒಐಗಳು). NAcc, ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್; vCaud, ಕುಹರದ ಕಾಡೇಟ್; dCaud, ಡಾರ್ಸಲ್ ಕಾಡೇಟ್; vaPut, ಕುಹರದ ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್; daPut, ಡಾರ್ಸಲ್ ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್; pPut, ಹಿಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್; ವಿಟಿಎ / ಎಸ್ಎನ್, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಟೆಗ್ಮೆಂಟಲ್ ಏರಿಯಾ / ಸಬ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯಾ ನಿಗ್ರಾ; omPFC, ಆರ್ಬಿಟೋಮೆಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್; vmPFC, ವೆಂಟ್ರೊಮೀಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್.

ನಮ್ಮ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ROI ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ರೇಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸರಾಸರಿ ಬೀಟಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ಯಾರಾಮೀಟ್ರಿಕ್ ಅಲ್ಲದ ಸ್ಪಿಯರ್‌ಮ್ಯಾನ್‌ನ ಶ್ರೇಣಿಯ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಆಹ್ಲಾದಕರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಟದ ಅನುಭವದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಇದೇ ರೀತಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗಾಗಿ, ಪ್ರಶ್ನೆಯ ಜೋಡಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಆಟದ ಮತ್ತು ನೋಡುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಮೊದಲು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು (ಆರ್‌ಪಿಲೇ-ವಾಚ್) ನಂತರ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು. ಅಂತಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ನಕಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು (ಕೊಹೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1983), ನಾವು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು (ಆರ್‌ಪಿಲೇ ಮತ್ತು ಆರ್ ವಾಚ್) ರಚಿಸುವ ಅಸ್ಥಿರಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಪರಿಮಾಣಗಳು ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು ಎಂಬ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸ್ಕೋರ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು (ಅಂದರೆ, ಆರ್‌ಪ್ಲೇ-ವಾಚ್> 0; ಮತ್ತು ಆರ್‌ಪ್ಲೇ-ವಾಚ್ <0 ವೇಳೆ ಆರ್ಪಿಲೇ-ವಾಚ್ <1995). ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸ್ಕೋರ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮಹತ್ವದ ಮಟ್ಟದ ಮಿತಿಗಳನ್ನು, ಯೋಜಿತವಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ, ಪಿ <0.05 ನಲ್ಲಿ ಸುಳ್ಳು ಆವಿಷ್ಕಾರ ದರ (ಎಫ್‌ಡಿಆರ್) ತಿದ್ದುಪಡಿ (ಬೆಂಜಾಮಿನಿ ಮತ್ತು ಹೊಚ್‌ಬರ್ಗ್, XNUMX) ಬಳಸಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಯಿತು.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು
ವರ್ತನೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳು

ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ವಯಂ ವರದಿಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಟೇಬಲ್ 1 ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳಿಗೆ ಆಹ್ಲಾದಕರ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ವಿಲ್ಕಾಕ್ಸನ್ ಸಹಿ ಮಾಡಿದ ಶ್ರೇಣಿಯ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು: = ಡ್ = 3.0 ಮತ್ತು .2.8, ಪಿ = 0.003 ಮತ್ತು 0.004; ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳು: ಪಿಯರ್ಸನ್‌ನ ಆರ್ = 0.64 ಮತ್ತು - 0.61) ಮತ್ತು ವಿಕಾರಿಯಸ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ (= ಡ್ = 2.9 ಮತ್ತು −2.9, ಪಿ = 0.004 ಮತ್ತು 0.004, ಆರ್ = 0.62 ಮತ್ತು .0.61). ಗೆಲುವಿನ ಸಂಖ್ಯೆ (ಆರ್ = .0.31), ನಷ್ಟಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ (ಆರ್ = .0.35), ಅಥವಾ ಗೇಮ್ ಎಂಡ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು (ಗೆಲುವಿನ ಮೈನಸ್ ನಷ್ಟಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ; ಆರ್ = 0.01) ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಕಾರದ ಆಟವು ಭಿನ್ನವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಈ ಕುಶಲ ಪರಿಶೀಲನೆಗಳು ಆಟಗಾರರು ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ದೃ confirmed ಪಡಿಸಿತು.

ಮೇಲಿನ ಕ್ರಮಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಹರಿವಿನ ಅನುಭವ (ಆರ್ = 0.57), ಕಡಿಮೆ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ (ಆರ್ = .0.52), ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಮ್ಮರ್ಶನ್ (ಆರ್ = 0.49) ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾದೇಶಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಕಾರದ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅನುಭವಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ. ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉಪಸ್ಥಿತಿ (ಆರ್ = 0.57). ಅಂತೆಯೇ, ಆಟಗಾರರು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಕೆಟ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ಆರ್ = 0.57) ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಹಿತಕರವೆಂದು ರೇಟ್ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ಕೊಹೆನ್ (1992) ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮಧ್ಯಮ (ಆರ್> 0.3) ನಿಂದ ದೊಡ್ಡ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳಿಗೆ (ಆರ್> 0.5) ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಮಧ್ಯಮ ಪರಿಣಾಮದ ಗಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಆಡುವಾಗ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸವಾಲು (ಆರ್ = 0.10) ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಧನಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ (ಆರ್ = 0.41) ಗಡಿರೇಖೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು (ಪಿ <0.38) ನಾವು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟಗಳ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಮಾಜಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ವರದಿ ಮಾಡಿಲ್ಲ (ಪರಾನುಭೂತಿಗಾಗಿ ಆರ್ = 0.08, ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಗೆ 0.32, ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳಿಗೆ 0.18)-ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ, ಆಟವನ್ನು ನೋಡುವುದು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್-ನಿಯಂತ್ರಿತ ಎದುರಾಳಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಆಡುವುದು ಕಡಿಮೆ ಮಟ್ಟದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಆಹ್ಲಾದಕರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳು ಅವರ ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಟದ ಅನುಭವಗಳು ಅಥವಾ ಬಿಐಎಸ್ / ಬಿಎಎಸ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಾವು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಗೆಲುವಿನ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ (ಸಕ್ರಿಯ ಮೈನಸ್ ವಿಕಾರಿಯಸ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್) ಆಹ್ಲಾದಕರ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು BAS ಮೋಜಿನ ಕೋರಿ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ (RPlay-Watch = 0.79, P = 0.004, FDR- ಸರಿಪಡಿಸಿದ Pthr = 0.010) ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ತೋರಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ಘಟಕದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು ಅಂಕಗಳು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದ್ದವು (RPlay = 0.74> RWatch = .0.21). ಗೆಲುವಿನ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಆ negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ಮತ್ತು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಆಹ್ಲಾದಕರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸ್ಕೋರ್ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ; ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ನಕಲಿ ಎಂದು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವು, ಅವುಗಳ ಘಟಕದ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದವು, ಅದರ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಪ್ರಮಾಣಗಳು ನಿರೀಕ್ಷೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿವೆ.
ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಡೇಟಾದ ಪೂರ್ಣ ಸಂಪುಟ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯು ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್, ಮಿಡ್‌ಬ್ರೈನ್ (ವಿಟಿಎ / ಎಸ್‌ಎನ್ ಸೇರಿದಂತೆ), ಸೆನ್ಸೊರಿಮೋಟರ್ ಕಾರ್ಟಿಸಸ್ (ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ನಂತರದ ಕೇಂದ್ರ ಗೈರಿ), ಮತ್ತು ವೆಂಟ್ರಲ್ ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ (ಉದಾ., ಕೆಳಮಟ್ಟದ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಗೈರಸ್; ಚಿತ್ರ 3 ಮತ್ತು ಟೇಬಲ್ 2) ನಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು. ಈ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ಅಥವಾ ಎರಡೂ) ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ನಾವು ಈ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ (ಅಂದರೆ, “ವಾಚ್ +” ಮತ್ತು “ಪ್ಲೇ -”) ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸೂಚ್ಯ ಮುಖವಾಡಗಳಾಗಿ (ಪಿ <0.001) ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ ವಿಕಾರ ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ. ಕೋಷ್ಟಕ 2 ರಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (“ಪ್ಲೇ -”) ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆಯಿಂದ ಬದುಕುಳಿದವು, ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೂ ವಿಕಾರದ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (“ವಾಚ್ +”) ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ಮರೆಮಾಚುವಿಕೆಯಿಂದ ಬದುಕುಳಿದಿಲ್ಲ, ಇದು ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ದೃ ming ಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಘಟನೆಗಳು.
FIGURE 3
www.frontiersin.org

ಚಿತ್ರ 3. ಸಕ್ರಿಯ ಆಟಕ್ಕಿಂತ (ಗೆಲುವು ಅಥವಾ ನಷ್ಟದ ಆಟದ ಘಟನೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ) ಕೆಟ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಿದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬಲವಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಡೇಟಾವನ್ನು ಪಿ <0.05 (ಎಫ್‌ಡಬ್ಲ್ಯುಇ-ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ; ನಿಮಿಷ. ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಗಾತ್ರ 50 ವೋಕ್ಸೆಲ್‌ಗಳು) ನಲ್ಲಿ ಮಿತಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಬಣ್ಣಪಟ್ಟಿಯ ಮೇಲಿನ ಕಪ್ಪು ಅಡ್ಡ ರೇಖೆ (ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ) ಕಡಿಮೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಟಿ-ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಮಧ್ಯ, ಮಿಡ್‌ಬ್ರೈನ್; ಐಟಿಜಿ, ಕೆಳಮಟ್ಟದ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಗೈರಸ್; ಪುಟ್, ಪುಟಾಮೆನ್; ಪಿಒಜಿ, ಪೋಸ್ಟ್-ಸೆಂಟ್ರಲ್ ಗೈರಸ್.
ಟೇಬಲ್ 2
www.frontiersin.org

ಕೋಷ್ಟಕ 2. ವಿಪರೀತ ವರ್ಸಸ್ ಆಕ್ಟಿವ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್‌ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಮಿದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು (ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳೆರಡರಲ್ಲೂ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ).

ಗೆಲುವಿನ ವಿರುದ್ಧ ಸೋಲು ಅಥವಾ ತದ್ವಿರುದ್ದವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ಗೆಲುವುಗಳ ವಿರುದ್ಧದ ನಷ್ಟಗಳು ಮತ್ತು ಸಕ್ರಿಯ ವಿರುದ್ಧ ವಿಕಾರದ ಆಟ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಮಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಪ್ರಿಯರಿ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಮಿತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯಾವುದೇ ಗಮನಾರ್ಹ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಅಥವಾ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಮ್ಮ ಆಸಕ್ತಿಯ ಪೂರ್ವ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ (ಕ್ಲಸ್ಟರ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಎಫ್‌ಡಬ್ಲ್ಯುಇ-ಸರಿಪಡಿಸಿದ ಮಿತಿ ಪಿ <0.05) ಮತ್ತು ವೋಕ್ಸೆಲ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಮೃದುವಾದ ಮಿತಿ ಪಿ <0.001 (ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ) ಗಾಗಿ ಸಣ್ಣ-ಪ್ರಮಾಣದ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ, ನಾವು ಬಲವಾದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ omPFC ಮತ್ತು ದ್ವಿಪಕ್ಷೀಯ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ನಷ್ಟಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳಿಗೆ ಕುಹರದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳು ಕೆಟ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ (ಟೇಬಲ್ 3) ಗಿಂತ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದವು. ಮೇಲಿನಂತೆಯೇ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಮರೆಮಾಚುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿನ ನಷ್ಟಗಳಿಗಿಂತ ಗೆಲುವುಗಳು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬಲವಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದರೂ, ಎರಡೂ ಘಟನೆಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್‌ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಬೋಲ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ಮುಂದೆ ನಾವು ಈ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ವಿಭಜಿಸಲು ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ವಿವರವಾದ ಪ್ರದೇಶ-ಆಸಕ್ತಿಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ.
ಟೇಬಲ್ 3
www.frontiersin.org

ಕೋಷ್ಟಕ 3. ಆಸಕ್ತಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಸಣ್ಣ-ಪ್ರಮಾಣದ ತಿದ್ದುಪಡಿಯ ನಂತರ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಕ್ಲಸ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮಿದುಳಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳು.
ರಿವಾರ್ಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದೇಶ-ಆಸಕ್ತಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ

ನಮ್ಮ ಪ್ರಿಯರಿ ಆರ್‌ಒಐಗಳಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ಬೀಟಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನಾವು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳಿಗೆ (ANOVA ಗಳು) ಒಳಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ನಾವು 9 ರೊಂದಿಗೆ ಓಮ್ನಿಬಸ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ (ಪ್ರದೇಶ: ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್, ಫ್ರಂಟಲ್ ಮತ್ತು ಮೆಸಿಯಲ್ ಆರ್‌ಒಐಗಳು) × 2 (ಚಟುವಟಿಕೆ: ಆಟವಾಡುವುದು, ನೋಡುವುದು) × 2 (ಈವೆಂಟ್: ಗೆಲುವು, ನಷ್ಟ) ಪುನರಾವರ್ತಿತ-ಅಳತೆಗಳು ANOVA ಪ್ರದೇಶದೊಂದಿಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿತ್ತು: ಪ್ರದೇಶ × ಚಟುವಟಿಕೆ (ಎಫ್ (8, 80) = 12.08, ಪಿ <0.001, η2 = 0.07), ಪ್ರದೇಶ × ಈವೆಂಟ್ [ಎಫ್ (8, 80) = 8.89, ಪಿ <0.001, η2 = 0.06], ಮತ್ತು ಪ್ರದೇಶ × ಚಟುವಟಿಕೆ × ಈವೆಂಟ್ [ಎಫ್ (8, 80) = 3.45, ಪಿ = 0.002, η2 = 0.01]. ಈ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಒಡೆಯಲು, ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ 2 (ಚಟುವಟಿಕೆ) × 2 (ಈವೆಂಟ್) ಪುನರಾವರ್ತಿತ-ಅಳತೆಗಳ ANOVA ಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ.

ಎಲ್ಲಾ ಆರ್‌ಒಐಗಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಬೀಟಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರ 4 ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಬಾರ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಗಳು ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು (ಅಂದರೆ, ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಅಥವಾ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ) ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಕ್ಷತ್ರಾಕಾರದ ಚುಕ್ಕೆಗಳು ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ನಡುವಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. NAcc ಯಲ್ಲಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ [ನುಡಿಸುವಿಕೆ: F (1, 10) = 6.01, P = 0.03, η2 = 0.34; ವೀಕ್ಷಣೆ: ಎಫ್ (1, 10) = 6.14, ಪಿ = 0.03, η2 = 0.31] ಮತ್ತು ಓಮ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ [ನುಡಿಸುವಿಕೆ: ಎಫ್ (1, 10) = 8.85, ಪಿ = 0.014, η2 = 0.69; ವೀಕ್ಷಣೆ: ಎಫ್ (1, 10) = 24.77, ಪಿ = 0.001, 2 = 0.71]. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳು ವಾಪುಟ್ [ಎಫ್ (1, 10) = 44.22, ಪಿ <0.001, η2 = 0.77] ಮತ್ತು ಡಾಪಟ್ [ಎಫ್ (1, 10) = 70.08, ಪಿ <0.001, 2 = 0.81]. ಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಘಟನೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನವು ವಾಪಟ್ [ಎಫ್ (1, 10) = 8.09, ಪಿ = 0.02, η2 = 0.03] ಮತ್ತು ಡಾಪಟ್ [ಎಫ್ (1, 10) = 13.35, ಪಿ = 0.004, η2 = 0.04] ನಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಹತ್ವವನ್ನು ತಲುಪಿದೆ. ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮವು ಎಲ್ಲಾ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ (ಎಫ್ಎಸ್> 11.45, ಪಿಎಸ್ <0.007,> 2> 0.38) ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿತ್ತು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರ 4 ರಲ್ಲಿ ನೋಡಬಹುದಾದಂತೆ, ಇದು ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ವಿಟಿಎ / ಎಸ್ಎನ್ [ಎಫ್ (1, 10) = 5.08, ಪಿ = 0.048, 2 = 0.23] ನಲ್ಲೂ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಒಟ್ಟಿಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಎರಡೂ ಘಟನೆಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿಸಿದರೂ, ಎನ್‌ಎಸಿ ಮತ್ತು ಎಪಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು (ವಾಪಟ್ ಮತ್ತು ಡಾಪುಟ್ ಎರಡೂ) ಗೆಲುವಿನ ಘಟನೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಗುತ್ತವೆ; ಇದಲ್ಲದೆ, ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳು ವಿಪರೀತ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಸಕ್ರಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ aPut ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸರಾಸರಿ ಬೀಟಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪರಿಶೀಲನೆಯು ನಂತರದ ಫಲಿತಾಂಶವು ದೃ is ವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ; ಅಂದರೆ, ಹನ್ನೊಂದು ಮಂದಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಂಬತ್ತು ಮಂದಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಟ್ಟ ಆಟವಾಡುವುದಕ್ಕಿಂತ ಸಕ್ರಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಪುಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ಗೆಲುವುಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಬೀಟಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು. APut ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, omPFC ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಗೆಲುವಿನ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ.
FIGURE 4
www.frontiersin.org

ಚಿತ್ರ 4. ಪ್ರತಿಫಲ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ನ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ (ಮೇಲಿನ ಸಾಲು), ಮತ್ತು ಮಧ್ಯದ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ನೋಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ (ಕೆಳಗಿನ ಸಾಲು) ಆಸಕ್ತಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳ ಪ್ರದೇಶ. ದೋಷ ಪಟ್ಟಿಗಳು 95% ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಧ್ಯಂತರಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ನಕ್ಷತ್ರ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಸರಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ (ಗೆಲುವುಗಳ ನಡುವಿನ ಗಮನಾರ್ಹ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಆಡುವ ಅಥವಾ ನೋಡುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಷ್ಟಗಳು) ಅಥವಾ ಆಟದ ಘಟನೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ನಡುವಿನ ಮಹತ್ವದ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳು. * ಪಿ <0.05. ** ಪಿ <0.001. *** ಪಿ <0.001. NAcc, ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್; vCaud, ಕುಹರದ ಕಾಡೇಟ್; dCaud, ಡಾರ್ಸಲ್ ಕಾಡೇಟ್; vaPut, ಮುಂಭಾಗದ ಕುಹರದ ಪುಟಾಮೆನ್; daPut, ಮುಂಭಾಗದ ಡಾರ್ಸಲ್ ಪುಟಾಮೆನ್; pPut, ಹಿಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್; ವಿಟಿಎ / ಎಸ್ಎನ್, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಟೆಗ್ಮೆಂಟಲ್ ಏರಿಯಾ ಮತ್ತು ಸಬ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯಾ ನಿಗ್ರಾ; vmPFC, ವೆಂಟ್ರೊಮೀಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್; omPFC, ಆರ್ಬಿಟೋಮೆಡಿಯಲ್ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್.
ವರ್ತನೆಯ ಮತ್ತು ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು

ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವುಗಳ ವಿರುದ್ಧದ ನಷ್ಟಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರರ ಸ್ವ-ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳು ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ಅನುಗುಣವಾದ ಬೋಲ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂದು ನಾವು icted ಹಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಈ hyp ಹೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಆಹ್ಲಾದಕರ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸರಾಸರಿ ಬೀಟಾ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ [ಅಂದರೆ, ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ “(ಆಟ: ಗೆಲುವು> ನಷ್ಟ)> (ವೀಕ್ಷಿಸಿ: ಗೆಲುವು> ನಷ್ಟ)” ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ನಾವು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ. ನಮ್ಮ ಭವಿಷ್ಯವಾಣಿಗಳಿಗೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಈ ಅಸ್ಥಿರಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧಗಳು ಯಾವುದೇ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ (ರೂ <0.51; ಪಿಎಸ್> 0.11). ಅಂತೆಯೇ, ಆಹ್ಲಾದಕರ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನಾವು ವಿಫಲರಾಗಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಗೆಲುವುಗಳ ವಿರುದ್ಧದ ಗೆಲುವುಗಳಿಗೆ ಸರಾಸರಿ ಬೀಟಾ ಮೌಲ್ಯಗಳು, ಮುಂಭಾಗದ ಆರ್‌ಒಐ (ರೂ. <0.18, ಪಿಎಸ್> 0.59) ನಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಮೇಲೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಪರೀತ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಿಡ್‌ಬ್ರೈನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿನ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಒಂದು ಸಾಧ್ಯತೆಯೆಂದರೆ (ಸಿಎಫ್. ಚಿತ್ರ 4) ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಅಥವಾ ಹೆಡೋನಿಕ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅವುಗಳ ಸಕ್ರಿಯತೆಗಳು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಗುತ್ತವೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು. ಇದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮದ ಕ್ರಮಗಳಿಗಾಗಿ ನಾವು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಕಾರದ ಆಟದ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ROI ಗಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಕಾರಿಯಸ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ (ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ಮೇಲೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ) ಗಾಗಿ ಸರಾಸರಿ ಬೀಟಾ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಸ್ಥಿರವಾಗಿ, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು ವಿಟಿಎ / ಎಸ್‌ಎನ್, ಡಿಕಾಡ್ ಮತ್ತು ವಾಪುಟ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, ಮತ್ತು ವಿಕಾಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ ಮಹತ್ವದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (ಟೇಬಲ್ 4); ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪರಿಣಾಮಗಳು ದೊಡ್ಡದಾಗಿವೆ (ಆರ್> 0.50). ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಿದಾಗ, ಈ ROI ಗಳಲ್ಲಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಗುಣಾಂಕಗಳು ವಿಕಾರದ ಆಟಕ್ಕಿಂತ (ಅಂದರೆ, RPlay <RWatch) ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದಾಗ ಹೆಚ್ಚು negative ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿದ್ದವು. ಈ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳಿಗಾಗಿ ಬಿವಾರಿಯೇಟ್ ಸ್ಕ್ಯಾಟರ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರ 5 ರಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಆಟದ ಘಟನೆಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಈ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಗಳು, ಹೆಚ್ಚಿನ ಧನಾತ್ಮಕತೆಯು ಕೆಟ್ಟ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರುವ ನಂತರ ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
ಟೇಬಲ್ 4
www.frontiersin.org

ಕೋಷ್ಟಕ 4. ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮದ ಕ್ರಮಗಳಿಗಾಗಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳ (ಸಕ್ರಿಯ ಮೈನಸ್ ವಿಕಾರಿಯಸ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್) ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಮತ್ತು ಮಧ್ಯದ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ (ಆರ್‌ಪಿಲೇ-ವಾಚ್) ಬೀಟಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು (ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಕಾರಿಯಸ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್) ಅರ್ಥೈಸುತ್ತವೆ.
FIGURE 5
www.frontiersin.org

ಚಿತ್ರ 5. ಪಾಸಿಟಿವ್ ಅಫೆಕ್ಟ್ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳಿಗಾಗಿ ಬಿವಾರಿಯೇಟ್ ಸ್ಕ್ಯಾಟರ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗಾಗಿ ಆಸಕ್ತಿಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ಬೀಟಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ವಿರುದ್ಧ. ಘನ ಮತ್ತು ಡ್ಯಾಶ್ ಮಾಡಿದ ರೇಖೆಗಳು ಡೇಟಾಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ರೇಖೀಯ ಫಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಟಿಎ / ಎಸ್ಎನ್, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಟೆಗ್ಮೆಂಟಲ್ ಏರಿಯಾ ಮತ್ತು ಸಬ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯಾ ನಿಗ್ರಾ; NAcc, ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್; vCaud, ಕುಹರದ ಕಾಡೇಟ್; dCaud, ಡಾರ್ಸಲ್ ಕಾಡೇಟ್; vaPut, ಮುಂಭಾಗದ ಕುಹರದ ಪುಟಾಮೆನ್; daPut, ಮುಂಭಾಗದ ಡಾರ್ಸಲ್ ಪುಟಾಮೆನ್; pPut, ಹಿಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್.

ಚರ್ಚೆ

ಪ್ರಸ್ತುತ ತನಿಖೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಆಟದ ಘಟನೆಗಳನ್ನು (ಜೆನೆರಿಕ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ) ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿದವು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇದೇ ರೀತಿಯ ಹಿಂದಿನ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದು (ಮಥಿಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದವು ಆದರೆ ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಈ ಮುಖ್ಯ ಪರಿಣಾಮದ ಜೊತೆಗೆ, ಗೆಲುವಿನ ಘಟನೆಗಳು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮಟ್ಟವನ್ನು (ಅಂದರೆ, ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದುರ್ಬಲ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು) ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಈ ಎರಡು ಪರಿಣಾಮಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ; ಅಂದರೆ, ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಬದಲಾವಣೆಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್‌ನಲ್ಲಿ, ವಿಕಾರದ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಸಕ್ರಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಈ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪರಿಣಾಮವು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೋಲುವುದರ ವಿರುದ್ಧ ಗೆಲ್ಲುವುದು ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಸಕ್ರಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಂನಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಶೋಧನೆಯು ಪ್ರಾಣಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋಫಿಸಿಯಾಲಜಿ (ಕವಾಗೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998; ಷುಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2000) ಮತ್ತು ಮಾನವ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ (ಎಲಿಯಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಒ'ಡೊಹೆರ್ಟಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಟ್ರೈಕೊಮಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಜಿಂಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004; ಗಿಟಾರ್ಟ್-ಮಾಸಿಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011), ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸ್ವೀಕರಿಸುವವರ ಸ್ವಂತ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಹಿಂದಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸರಳವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೋಟಾರು ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ (ಉದಾ., ಎರಡು ಗುಂಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಒತ್ತುವುದು), ಆದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ, ಪರಿಸರ ಮಾನ್ಯವಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಯದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಟಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ-ಪ್ರತಿಫಲ ಆಕಸ್ಮಿಕತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟವಾಡುವುದು) ಇದು ಮುಕ್ತ-ಶ್ರೇಣಿಯ ಮಾನವ ಪ್ರೇರಿತ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪಡೆದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಕೋಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಾವು ಬೇರ್ಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು: ಆದರೆ ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್ ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನಷ್ಟಕ್ಕಿಂತ ಗೆಲುವುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂವೇದನಾಶೀಲವಾಗಿದ್ದರೂ, ಓಎಮ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಎರಡರಲ್ಲೂ ಸೋಲುವುದಕ್ಕಿಂತ ಗೆಲ್ಲುವಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಸಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ. ಕೆಟ್ಟ ಆಟ. OmPFC ಯಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ-ಸ್ವತಂತ್ರ ಪ್ರತಿಫಲ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಪ್ರಾಣಿ (ಷುಲ್ಟ್ಜ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2000) ಮತ್ತು ಮಾನವ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳು (ಎಲಿಯಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004) ಎರಡರಲ್ಲೂ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳು ಬಾಹ್ಯ ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವುದರಿಂದ, omPFC ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ವಿತ್ತೀಯ ಲಾಭಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ದ್ವಿತೀಯಕ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು (Xue et al., 2009) ಸಂಸ್ಕರಿಸುವಲ್ಲಿ omPFC ಯ ತಿಳಿದಿರುವ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸ್ಟ್ರೈಟಟಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್‌ಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಪರೀತ ಆಟದ ಆಟದ ನಷ್ಟಗಳಿಗಿಂತ ಗೆಲುವುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಕ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದವು. ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್‌ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ omPFC ಯಂತೆಯೇ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವಲ್ಲಿ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್ ಮತ್ತು ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ವಿಘಟನೀಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮಾದರಿಗಳು ವೆಂಟ್ರೊಮೀಡಿಯಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ (ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್ ಸೇರಿದಂತೆ) ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಟಮ್ (ಪುಟಾಮೆನ್ ಸೇರಿದಂತೆ) ನ ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಪರ್ಕ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗಬಹುದು: ಆದರೆ ವೆಂಟ್ರೊಮೀಡಿಯಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಒಳಾಂಗಗಳ ಅಫರೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಡಾರ್ಸೊಲೇಟರಲ್ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿವೆ ಉನ್ನತ-ಕ್ರಮಾಂಕದ ಸಹಾಯಕ ಮತ್ತು ಸಂವೇದನಾಶೀಲ ಪ್ರದೇಶಗಳು (ವೂರ್ನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2004).

ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳೆರಡರಲ್ಲೂ ಗಮನಿಸಿದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಗಳು ನಮ್ಮ ಹಿಂದಿನ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಿದೆ (ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಈ ಹಿಂದೆ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ (ಮಥಿಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್), ಪ್ರತಿಫಲ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯು ಲಾಭದಾಯಕ ಆಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ನಾದದ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ವಿರಾಮವು ಈ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವಾಗಲೆಲ್ಲಾ ಈ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳು ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದು ಒಂದು ಸಂಭಾವ್ಯ ವಿವರಣೆಯಾಗಿದೆ; ಅಂದರೆ, ಅವನು ಅಸಮರ್ಥನಾದ ನಂತರ (ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳು) ಮತ್ತು ಅವನು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ನಂತರ (ಈವೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವುದು). ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ನಮಗೆ ಈ hyp ಹೆಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ: ಕಚ್ಚಾ ಬೋಲ್ಡ್ ಸಿಗ್ನಲ್‌ನ ಬಲವು ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡಿದ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಅವಧಿಗಳ ಪ್ರತಿಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅಸಂಬದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹಿಂದಿನ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಮತ್ತು ಪಿಇಟಿ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಸಕ್ರಿಯ ಆಟವು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳಲ್ಲಿ (ಕೊಯೆಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಹೋಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ನಾದದ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿಕೊಟ್ಟಿದೆ, ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭಗಳು ಮತ್ತು ಆಫ್‌ಸೆಟ್‌ಗಳು ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ (ಕೋಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011).

ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಜೆನೆರಿಕ್ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾದದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮಟ್ಟದಿಂದ ಉಂಟಾಗಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ಸೂಚಿಸಿದ್ದೇವೆ, ಇದು ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅಡಚಣೆಯಾದಾಗ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಾಯಿತು. ಈ ಸಲಹೆಯು ula ಹಾತ್ಮಕವಾಗಿದ್ದರೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಟಮ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾದದ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯನ್ನು ಏಕೆ ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ಸಂಭಾವ್ಯ ವಿವರಣೆಗಳಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಅಂತಹ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಸೆ ಆಡುವ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿ ಲಾಭದಾಯಕ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ (cf. ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2010; ಕೊಯೆಪ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 1998 ಅನ್ನು ಸಹ ನೋಡಿ). ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಘಟನೆಗಳು (ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳು) ಉಂಟಾಗುವ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಮತ್ತು ಮೆಸಿಯಲ್ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಅನುಗುಣವಾದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೆಷನ್‌ಗಳಿಗೆ ಆಟಗಾರರ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮದ ಸ್ವಯಂ-ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ನಾದದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಗಳು ಹೆಡೋನಿಕ್ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗಿಂತ ನಿರಂತರವಾದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ-ಅಂದರೆ, ಪ್ರತಿಫಲದ ಅಂಶಗಳನ್ನು 'ಇಷ್ಟಪಡುವ' ಬದಲು 'ಬಯಸುವುದು' (ನೋಡಿ ಬೆರಿಡ್ಜ್, 2007; ಡೈಖೋಫ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012). ನಮ್ಮ ವೇಗದ ಗತಿಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ (20-30 ಸೆ. ಸರಾಸರಿ ಸುತ್ತಿನ ಅವಧಿ; ಟೇಬಲ್ 1 ನೋಡಿ), ಹೊಸ ಆಟದ ಸುತ್ತಿನ ಪ್ರಾರಂಭದ ನಂತರದ ಎಲ್ಲಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು (ಅಂದರೆ, ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು) ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಇಂತಹ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರುವುದು ಏಕೆ ಎಂಬುದು ಖಚಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್ (ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ) ಮತ್ತು ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯಸ್ ಅಕ್ಯೂಂಬೆನ್ಸ್ (ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ) ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಫಲಿಸಲು ಸಹ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿತ್ತು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ನಷ್ಟಕ್ಕಿಂತ ಗೆಲುವುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನದಾಗಿವೆ. ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮತ್ತು ಪಡೆದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳಿಗೆ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಲಹೆಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಮೆದುಳಿನ ಚಿತ್ರಣ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಇತ್ತೀಚಿನ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಎಮ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿಯಂತಲ್ಲದೆ, ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮತ್ತು ಪಡೆದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ (ಡೈಖೋಫ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012).

ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಭೇದಾತ್ಮಕ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಹರಿವಿನ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿದವು. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ವೆಂಟ್ರಲ್ ವಿಷುಯಲ್ ಸ್ಟ್ರೀಮ್, ಪ್ಯಾರಿಯೆಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಪ್ರೀಮೋಟಾರ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್, ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನ ವ್ಯವಸ್ಥೆ (ಜಾನ್ಕೆ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಸೇರಿದಂತೆ ವಿಶಾಲವಾದ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿನ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ. ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನ ಜೊತೆಗೆ, ಈ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ (cf. ಟೇಬಲ್ 2009). ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಸಹ ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾದದ ಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದೆ, ಇದು ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳ ನಂತರ ಬೇಸ್‌ಲೈನ್ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಮರಳಿತು. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಾದದ ಮತ್ತು ಹಂತ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡವಳಿಕೆಯ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿ) ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡಲು ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟ್ರಿಬ್ಯೂಷನ್ ಸಿದ್ಧಾಂತಕ್ಕೆ (ವೀನರ್, 1985) ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಆಟಗಾರರ ಸ್ವಯಂ-ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಪರೀತ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯ ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲಗಳು ಮತ್ತು ಗೆಲುವುಗಳು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳಿಗೆ ಶಿಕ್ಷೆಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ನಷ್ಟವು ಕೆಟ್ಟ ಆಟಕ್ಕಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಅಹಿತಕರವೆಂದು ಅನುಭವಿಸಿದೆ ಎಂದು ದೃ confirmed ಪಡಿಸಿತು. ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು. ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವಿನ ಘಟನೆಗಳ ಆಹ್ಲಾದಕರತೆಯು ಹಸಿವಿನ ಪ್ರೇರಣೆಯಲ್ಲಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಅಂದರೆ, ವಿನೋದವನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಪ್ರವೃತ್ತಿ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಆಟಗಾರರ ಆಹ್ಲಾದಕರ ಸ್ವ-ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳ ನಡುವೆ ಅಥವಾ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳಿಗೆ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟಗಾರರು ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕ್ರಮವಾಗಿ ಕೇವಲ ಎರಡು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಒಟ್ಟಾರೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಆಟದ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ನಂತರದ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗಳಂತೆ ನಿಖರವಾಗಿರದೆ ಇರಬಹುದು. ಇರುತ್ತಿತ್ತು. ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಆಟದ ಸೆಷನ್‌ಗಳ ವೀಡಿಯೊ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ರೇಟ್ ಮಾಡಲು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು; ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು (ನುಮೆನ್ಮಾ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012) ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದ ಭಾವನೆಗಳ ಮೆದುಳಿನ ಆಧಾರವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಈ ತಂತ್ರವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಆಟದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಬಳಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ (ಕ್ಲಾಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2008).

ನಮ್ಮ ವಿಷಯಗಳು ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಅನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಿಖರವಾದ ಕೈ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡಿವೆ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳ ಸ್ವಾಧೀನಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸೆನ್ಸೊರಿಮೋಟರ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಅದರಲ್ಲೂ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಸರಿಪಡಿಸುವ ಕೈ ಚಲನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಸೆನ್ಸೊರಿಮೋಟರ್ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ (ಸೀಬ್ನರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2001; ಟರ್ನರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2003). ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಈ ವಿಷಯವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಈ ಘಟನೆಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಲನೆಯ ಬೇಡಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಂದ ಅನುಸರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ಆಟದ ಮುಂದುವರಿಕೆ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟು ನಿಶ್ಚಲತೆ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಮ್ಮ ಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ, ಹಿಂದಿನ ಮೆದುಳಿನ ಚಿತ್ರಣ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ ಚಲನೆಯ ಗೊಂದಲಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲಿಲ್ಲ. ಒಟ್ಟಾರೆ ಚಲನೆಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗಾಗಿ ನಾವು ನಿರಂತರ ಗೊಂದಲ ರೆಗ್ರೆಸರ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದ ನಂತರವೂ, ನಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಈ ಹಿಂದೆ ವರದಿ ಮಾಡಿದಂತೆ (ಕ್ಲಾಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2012) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರಿಸಿದೆ, ಅಂತಹ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಸೆನ್ಸೊರಿಮೋಟರ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು. ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಘಟನೆಗಳ ನಂತರದ ವಿಭಿನ್ನ ಚಲನೆಯ ಬೇಡಿಕೆಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬಹುದು; ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಟದ ಘಟನೆಗಳ ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ಚಲಿಸಬಹುದೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ. ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಸ್ವಾಗತದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ಸಹ ನಡೆಸಬೇಕು. ಅಂತಹ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳು (ಶೂಟಿಂಗ್‌ನಂತಹವು) ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಸಾಕಷ್ಟು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯೊಂದಿಗೆ ನಿಧಾನ-ಗತಿಯ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ರಚೋದಕಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಹಲವಾರು ಇತ್ತೀಚಿನ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಅಧ್ಯಯನಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದಾದರೂ (ಮಥಿಯಾಕ್ ಮತ್ತು ವೆಬರ್, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ವೆಬರ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಮೊಬ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಕೊ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್; ಮಥಿಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. , 2006; ಕ್ಲಾಸೆನ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2006), ಭವಿಷ್ಯದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಆಟದ ನಡುವೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮ-ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು. 2007% ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ (2009% ನಲ್ಲಿ) ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ವಿಷಯಗಳ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಬಳಸಬೇಕಾದ ಕನಿಷ್ಠ ಮಾದರಿ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ನಾವು ಜಿ * ಪವರ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ (ಫೌಲ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಮ್ಮ ಡೇಟಾಕ್ಕಾಗಿ ಹಿಂದಿನ ವಿದ್ಯುತ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ನಡೆಸಿದ್ದೇವೆ. ಮಹತ್ವದ ಮಟ್ಟ). ಈ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ಕುಹರದ ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್ (M = 2011, SD = 2012, ಮತ್ತು γ = 2007) ನಲ್ಲಿನ ಗೆಲುವಿನ ವಿರುದ್ಧದ ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಐದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅದೇ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಕೆಟ್ಟ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಭೇದಾತ್ಮಕ ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು, ಕನಿಷ್ಠ ಹದಿಮೂರು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು (M = 80, SD = 5, γ = 1.90). ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನವು ತೋರಿಸಿದಂತೆ, ಆಟದ ಘಟನೆಗಳ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಟಿಪ್ಪಣಿ ನೈಸರ್ಗಿಕವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ದೊಡ್ಡ ಡೇಟಾಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪಡೆಯಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಕ್ರಿಯಾಶೀಲ ಮತ್ತು ಮುಂಭಾಗದ ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ ನೋಡ್‌ಗಳು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವಿಕಾರದ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವು ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳಿಗೆ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ನಾವು ಕಾದಂಬರಿ ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ನೋಡ್ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಮುಂಭಾಗದ ಪುಟಾಮೆನ್) ಸಕ್ರಿಯ ಆಟದ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನಷ್ಟಕ್ಕಿಂತ ಗೆಲುವುಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮುಂಭಾಗದ ನೋಡ್ (ಒಎಮ್‌ಪಿಎಫ್‌ಸಿ) ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ ನಷ್ಟಗಳಿಗಿಂತ ಗೆಲುವುಗಳಿಗೆ ಬಲವಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮುಕ್ತ-ಶ್ರೇಣಿಯ ಪ್ರೇರಿತ ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ-ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಮತ್ತು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಪಡೆದ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಧುನಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಒದಗಿಸುವ ಆಡಿಯೊವಿಶುವಲ್ ಪ್ರಚೋದನೆಯು ಸ್ವತಃ ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದ್ದರೂ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವಾಗ ಹೆಡೋನಿಕ್ ಮತ್ತು ವಿಪರೀತ ಅನುಭವಗಳ ನರ ಆಧಾರಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಆಟಗಾರರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಿಸಲಾದ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್ರಿಯು ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಾನ್ಫ್ಲಿಕ್ಟ್ ಆಫ್ ಬಡ್ಡಿ ಸ್ಟೇಟ್ಮೆಂಟ್

ಲೇಖಕರು ಯಾವುದೇ ವಾಣಿಜ್ಯ ಅಥವಾ ಆರ್ಥಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಂಭವನೀಯ ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.
ಮನ್ನಣೆಗಳು

ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ದತ್ತಾಂಶ ಸಂಪಾದನೆಗೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಸೇವಕ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದ್ದಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಮಾರಿಟಾ ಕಟ್ಟೆಲಸ್‌ಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು. ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಆಲ್ಟೊ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಅಕಾಡೆಮಿ ಆಫ್ ಫಿನ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್‌ನ ಐವೊಆಲ್ಟೊ ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆ (ಅನುದಾನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು #129678, #131483 ನಿಂದ ರಿಟ್ಟಾ ಹರಿ, #251125 ನಿಂದ ಲೌರಿ ನುಮ್ಮನ್‌ಮಾ), ಯುರೋಪಿಯನ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಕೌನ್ಸಿಲ್ (#232946 ರಿಂದ ರಿಟ್ಟಾ ಹರಿ), ಮತ್ತು ಎಮಿಲ್ ಆಲ್ಟೋನೆನ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ (#595100 ರಿಂದ ಜಾರಿ ಕೋಟ್ಸಿರಿ).

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ಬೆಂಜಾಮಿನಿ, ವೈ., ಮತ್ತು
ಹೊಚ್‌ಬರ್ಗ್, ವೈ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸುಳ್ಳು ಆವಿಷ್ಕಾರ ದರವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವುದು: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ
ಮತ್ತು ಬಹು ಪರೀಕ್ಷೆಗೆ ಪ್ರಬಲ ವಿಧಾನ. ಜೆಆರ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟ್. ಸೊ. ಸೆರ್. ಬಿ 57, 289-300.

ಬೆರಿಡ್ಜ್, ಕೆಸಿ (2007). ಪ್ರತಿಫಲದಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್‌ನ ಪಾತ್ರದ ಕುರಿತು ಚರ್ಚೆ: ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಗಾಗಿ ಪ್ರಕರಣ. ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ 191, 391–431. doi: 10.1007/s00213-006-0578-x

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಬೆರಿಡ್ಜ್, ಕೆಸಿ, ಮತ್ತು ಕ್ರಿಂಗಲ್‌ಬಾಚ್, ಎಂಎಲ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆನಂದದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ನರವಿಜ್ಞಾನ: ಮಾನವರು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ. ಸೈಕೋಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ 199, 457–480. doi: 10.1007/s00213-008-1099-6

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಬ್ರೆಸನ್, ಆರ್., ಮತ್ತು
ಕ್ರಿಪ್ಪಾ, ಜೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಆನಂದದಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್ ಪಾತ್ರ
ನಡವಳಿಕೆ: ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಸಂಶೋಧನೆಯಿಂದ ಡೇಟಾದ ವಿಮರ್ಶೆ. ಆಕ್ಟಾ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರರ್. ಹಗರಣ. 111, 14-21. doi: 10.1111 / j.1600-0447.2005.00540.x

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕಾರ್ವರ್, ಸಿಎಸ್, ಮತ್ತು
ಬಿಳಿ, TL (1994). ವರ್ತನೆಯ ಪ್ರತಿಬಂಧ, ವರ್ತನೆಯ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು
ಸನ್ನಿಹಿತ ಪ್ರತಿಫಲ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷೆಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಬಿಐಎಸ್ / ಬಿಎಎಸ್
ಮಾಪಕಗಳು. ಜೆ. ಪರ್ಸ್. ಸೊ. ಸೈಕೋಲ್. 67, 319 - 333. doi: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕ್ಲಾರ್ಕ್, ಡಿ., ಮತ್ತು ಡುಯೆಮರಿಂಗ್, ಪಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ: ವರ್ತನೆಯ ಅಧ್ಯಯನ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಮನರಂಜನೆ. 4: 6. doi: 10.1145 / 1146816.1146827

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕೊಹೆನ್, ಜೆ. (1992). ವಿದ್ಯುತ್ ಪ್ರೈಮರ್. ಸೈಕೋಲ್. ಬುಲ್. 112, 155 - 159. doi: 10.1037 / 0033-2909.112.1.155

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕೊಹೆನ್, ಜೆ., ಕೊಹೆನ್, ಪಿ., ವೆಸ್ಟ್, ಎಸ್‌ಜಿ, ಮತ್ತು ಐಕೆನ್, ಎಲ್ಎಸ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವರ್ತನೆಯ ವಿಜ್ಞಾನಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಕ ಬಹು ಹಿಂಜರಿತ / ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಹಿಲ್ಸ್‌ಡೇಲ್, ಎನ್‌ಜೆ: ಲಾರೆನ್ಸ್ ಎರ್ಲ್‌ಬಾಮ್ ಅಸೋಸಿಯೇಟ್ಸ್, ಇಂಕ್.

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕೋಲ್, ಎಸ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಯೂ, ಡಿಜೆ, ಮತ್ತು ನಟ್ಸನ್, ಬಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಗಂಭೀರ ವೀಡಿಯೊಗೇಮ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ನರ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆ. PLOS ಒನ್ 7: e33909. doi: 10.1371 / journal.pone.0033909

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಡೆಲ್ಗಾಡೊ, ಎಮ್ಆರ್ (ಎಕ್ಸ್ಎನ್ಎನ್ಎಕ್ಸ್). ಮಾನವ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದನಗಳು. ಅನ್ನಲ್. NY ಅಕಾಡ್. ವಿಜ್ಞಾನ. 1104, 70 - 88. doi: 10.1196 / annals.1390.002

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಡೈಖೋಫ್, ಇಕೆ,
ಕ್ಯಾಪ್ಸ್, ಎಲ್., ಫಾಲ್ಕೈ, ಪಿ., ಮತ್ತು ಗ್ರೂಬರ್, ಒ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಮಾನವನ ಪಾತ್ರ
ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯದ ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್
ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ - ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯ ಅಂದಾಜು
ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ಪ್ರತಿಫಲ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನಗಳ ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು
ಫಲಿತಾಂಶ ಸಂಸ್ಕರಣೆ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕಾಲಜಿ 50, 1252 - 1266. doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.02.007

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಎಲಿಯಟ್, ಆರ್.,
ನ್ಯೂಮನ್, ಜೆಎಲ್, ಲಾಂಗ್, ಒ., ಮತ್ತು ಡೀಕಿನ್, ಜೆಎಫ್‌ಡಬ್ಲ್ಯೂ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಾದ್ಯ
ಪ್ರತಿಫಲಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವುದು ವರ್ಧಿತ ನರಕೋಶದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ
ಸಬ್ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ರಿವಾರ್ಡ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್. ನ್ಯೂರೋಮೈಜ್ 21, 984-990. doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.10.010

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಫಾಲ್, ಎಫ್.,
ಎರ್ಡ್‌ಫೆಲ್ಡರ್, ಇ., ಲ್ಯಾಂಗ್, ಎ.ಜಿ., ಮತ್ತು ಬುಚ್ನರ್, ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಜಿ * ಪವರ್ 2007: ಎ
ಸಾಮಾಜಿಕ, ವರ್ತನೆಯ, ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಶಕ್ತಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
ಮತ್ತು ಬಯೋಮೆಡಿಕಲ್ ವಿಜ್ಞಾನ. ಬೆಹವ್. ರೆಸ್. ಮೆಥ್. 39, 175-191. doi: 10.3758 / BF03193146

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಗಿಟಾರ್ಟ್-ಮಾಸಿಪ್, ಎಂ.,
ಫ್ಯುಯೆಂಟೆಮಿಲ್ಲಾ, ಎಲ್., ಬ್ಯಾಚ್, ಡಿಆರ್, ಹುಯಿಸ್, ಕ್ಯೂಜೆಎಂ, ದಯಾನ್, ಪಿ., ಡೋಲನ್, ಆರ್ಜೆ,
ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011). ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಯು ವೇಲೆನ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ
ಹ್ಯೂಮನ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್ ಮತ್ತು ಡೋಪಮಿನರ್ಜಿಕ್ ಮಿಡ್‌ಬ್ರೈನ್‌ನಲ್ಲಿ. ಜೆ. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 31, 7867-7875. doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6376-10.2011

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಹ್ಯಾಬರ್, ಎಸ್ಎನ್, ಮತ್ತು ನಟ್ಸನ್, ಬಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ರಿವಾರ್ಡ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್: ಪ್ರೈಮೇಟ್ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಜೋಡಿಸುವುದು. ನ್ಯೂರೊಸೈಕೊಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ 35, 4-26. doi: 10.1038 / npp.2009.129

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಹ್ಯಾನ್, ಡಿಹೆಚ್, ಬೊಲೊ,
ಎನ್., ಡೇನಿಯಲ್ಸ್, ಎಂ. ಎ, ಅರೆನೆಲ್ಲಾ, ಎಲ್., ಲಿಯು, ಐಕೆ, ಮತ್ತು ರೆನ್‌ಶಾ, ಪಿಎಫ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್).
ಮೆದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಬಯಕೆ. Compr. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 52, 88 - 95. doi: 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಹವ್ರನೆಕ್, ಎಂ.,
ಲ್ಯಾಂಗರ್, ಎನ್., ಚೀಥಮ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಜಾನ್ಕೆ, ಎಲ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಥೆ
ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಮೆದುಳಿನ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ
ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳು. ಬೆಹವ್. ಮೆದುಳಿನ ಕಾರ್ಯ. 8:34. doi: 10.1186/1744-9081-8-34

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಹಿಕೋಸಾಕಾ, ಒ.,
ಬ್ರೋಂಬರ್ಗ್-ಮಾರ್ಟಿನ್, ಇ., ಹಾಂಗ್, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಮಾಟ್ಸುಮೊಟೊ, ಎಮ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕುರಿತು ಹೊಸ ಒಳನೋಟಗಳು
ಪ್ರತಿಫಲದ ಸಬ್ಕಾರ್ಟಿಕಲ್ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ. ಕರ್ರ್. ಒಪಿನ್. ನ್ಯೂರೋಬಯೋಲ್. 18, 203-208. doi: 10.1016 / j.conb.2008.07.002

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಹೋಫ್ಟ್, ಎಫ್., ವ್ಯಾಟ್ಸನ್,
ಸಿಎಲ್, ಕೆಸ್ಲರ್, ಎಸ್ಆರ್, ಬೆಟ್ಟಿಂಗರ್, ಕೆಇ, ಮತ್ತು ರೀಸ್, ಎಎಲ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಲಿಂಗ
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್-ಪ್ಲೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೆಸೊಕಾರ್ಟಿಕೊಲಿಂಬಿಕ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರರ್. ರೆಸ್. 42, 253 - 258. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಹೊಸೊಕಾವಾ, ಟಿ., ಮತ್ತು
ವಟನಾಬೆ, ಎಂ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ನ್ಯೂರಾನ್ಗಳು ಗೆಲ್ಲುವುದು ಮತ್ತು ಸೋಲುವುದನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ
ಕೋತಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಶೂಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ. ಜೆ. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 32, 7662-7671. doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6479-11.2012

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಇಜ್ಸೆಲ್ಸ್ಟೈಜ್ನ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ.,
ವ್ಯಾನ್ ಡೆನ್ ಹೂಗೆನ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಕ್ಲಿಮ್ಟ್, ಸಿ., ಡಿ ಕೋರ್ಟ್, ವೈ., ಲಿಂಡ್ಲೆ, ಸಿ., ಮಥಿಯಾಕ್, ಕೆ.,
ಮತ್ತು ಇತರರು. (2008). “ಡಿಜಿಟಲ್ ಗೇಮ್ ಆನಂದದ ಅನುಭವವನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು,” ರಲ್ಲಿ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಅಳೆಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು,
ಸಂಪಾದಕರು ಎಜೆ ಸ್ಪಿಂಕ್, ಎಮ್ಆರ್ ಬಲ್ಲಿಂಟಿಜ್ನ್, ಎನ್ಡಿ ಬೋಗರ್ಸ್, ಎಫ್. ಗ್ರಿಕೊ, ಎಲ್ಡಬ್ಲ್ಯೂಎಸ್
ಲೋಯಿಜೆನ್ಸ್, ಎಲ್ಪಿಜೆಜೆ ನೋಲ್ಡಸ್, ಮತ್ತು ಇತರರು. (ನೆದರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ಸ್: ಮಾಸ್ಟ್ರಿಚ್), 7 - 8.

ಜಾನ್ಕೆ, ಎಲ್.,
ಚೀಥಮ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಬಾಮ್‌ಗಾರ್ಟ್ನರ್, ಟಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರ
ವಯಸ್ಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ. ಮುಂಭಾಗ. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 3, 52 - 59. doi: 10.3389 / neuro.01.006.2009

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕೋಟ್ಸಿರಿ, ಜೆ., ಹರಿ,
ಆರ್., ರವಾಜಾ, ಎನ್., ಮತ್ತು ನುಮೆನ್ಮಾ, ಎಲ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಎದುರಾಳಿಯು ಮುಖ್ಯವಾದುದು:
ಮಾನವನ ವಿರುದ್ಧ ಗೆಲ್ಲಲು ಎತ್ತರಿಸಿದ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು a
ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಎದುರಾಳಿ. ಸೆರೆಬ್. ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್. doi: 10.1093 / cercor / bhs259

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕವಾಗೋ, ಆರ್., ಟಕಿಕಾವಾ, ವೈ., ಮತ್ತು ಹಿಕೋಸಾಕಾ, ಒ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಬಹುಮಾನದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯು ಬಾಸಲ್ ಗ್ಯಾಂಗ್ಲಿಯಾದಲ್ಲಿನ ಅರಿವಿನ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ನಾಟ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 1, 411 - 416. doi: 10.1038 / 1625

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕೆಲ್ಲಿ, ಎ.ಇ.
(2004). ಹಸಿವಿನ ಪ್ರೇರಣೆಯ ವೆಂಟ್ರಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ನಿಯಂತ್ರಣ: ಪಾತ್ರ
ಜೀರ್ಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕಲಿಕೆ. ನ್ಯೂರೋಸಿ. ಬಯೋಬೇವ್. ರೆವ್. 27, 765-776. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2003.11.015

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕ್ಲಾಸೆನ್, ಎಮ್., ವೆಬರ್,
ಆರ್., ಕಿರ್ಚರ್, ಟಿಟಿಜೆ, ಮಥಿಯಾಕ್, ಕೆಎ, ಮತ್ತು ಮಥಿಯಾಕ್, ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನರ
ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಡುವಾಗ ಅನುಭವದ ಹರಿವಿನ ಕೊಡುಗೆಗಳು. ಸೊ. ಕಾಗ್ನ್. ಪರಿಣಾಮ. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 7, 485 - 495. doi: 10.1093 / scan / nsr021

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕ್ಲಾಸೆನ್, ಎಂ.,
ಜ್ವಾಯಾಗಿಂಟ್ಸೆವ್, ಎಮ್., ವೆಬರ್, ಆರ್., ಮಥಿಯಾಕ್, ಕೆಎ, ಮತ್ತು ಮಥಿಯಾಕ್, ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್).
ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಯೋಚಿಸಿ: ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಅನುಭವದ ನರಕೋಶದ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು
ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು. ಉಪನ್ಯಾಸ. ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ವಿಜ್ಞಾನ. 5294, 132–138. doi: 10.1007/978-3-540-88322-7_13

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ನಟ್ಸನ್, ಬಿ., ಮತ್ತು ಕೂಪರ್, ಜೆಸಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರತಿಫಲ ಮುನ್ಸೂಚನೆಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್ ಇಮೇಜಿಂಗ್. ಕರ್ರ್. ಒಪಿನ್. ನ್ಯೂರೋಬಯೋಲ್. 18, 411 - 417. doi: 10.1097 / 01.wco.0000173463.24758.f6

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕೊ, ಸಿ.ಹೆಚ್., ಲಿಯು,
G.-C., Hsiao, S., Yen, J.-Y., ಯಾಂಗ್, M.-J., ಲಿನ್, W.-C., ಮತ್ತು ಇತರರು. (2009).
ಆನ್ಲೈನ್ ​​ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದ ಆಟದ ಪ್ರಚೋದನೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಿದುಳಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು.
ಜೆ. ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ರೆಸ್. 43, 739 - 747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕೊಯೆಪ್, ಎಮ್ಜೆ,
ಗನ್, ಆರ್ಎನ್, ಲಾರೆನ್ಸ್, ಎಡಿ, ಕನ್ನಿಂಗ್ಹ್ಯಾಮ್, ವಿಜೆ, ಡಾಗರ್, ಎ., ಜೋನ್ಸ್, ಟಿ.,
ಮತ್ತು ಇತರರು. (1998). ವೀಡಿಯೊ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಪುರಾವೆ
ಆಟ. ಪ್ರಕೃತಿ 393, 266-268. doi: 10.1038 / 30498

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕೂಬ್, ಜಿಎಫ್, ಮತ್ತು ವೋಲ್ಕೊ, ಎನ್ಡಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವ್ಯಸನದ ನ್ಯೂರೋ ಸರ್ಕಿಟ್ರಿ. ನ್ಯೂರೊಸೈಕೊಫಾರ್ಮಾಕಾಲಜಿ 35, 217-238. doi: 10.1038 / npp.2009.110

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಡಿ ಕೋರ್ಟ್, YAW,
ಇಜ್ಸೆಲ್‌ಸ್ಟೈಜ್ನ್, ಡಬ್ಲ್ಯುಎ, ಮತ್ತು ಪೊಯೆಲ್ಸ್, ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). “ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ
ಉಪಸ್ಥಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ: ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ
ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ (SPGQ), ”ರಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಸೀಡಿಂಗ್ಸ್ ಆಫ್ ಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ (ಬಾರ್ಸಿಲೋನಾ), 195 - 203.

ಲೆಸಿಟರ್, ಜೆ.,
ಫ್ರೀಮನ್, ಜೆ., ಡೇವಿಡ್ಆಫ್, ಜೆಬಿ, ಮತ್ತು ಕಿಯೋಘ್, ಇ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಒಂದು ಅಡ್ಡ ಮಾಧ್ಯಮ
ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಪ್ರಶ್ನಾವಳಿ: ಐಟಿಸಿ-ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ದಾಸ್ತಾನು. ಪೂರ್ವ. ಟೆಲಿ. ವರ್ಟ್. ಪರಿಸರ 10, 282-298. doi: 10.1162 / 105474601300343612

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಲೊಂಬಾರ್ಡ್, ಎಮ್., ಮತ್ತು ಡಿಟ್ಟನ್, ಟಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಎಲ್ಲದರ ಹೃದಯದಲ್ಲಿ: ನಿಖರತೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ. ಜೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟ್. ಮೆಡ್. ಕಮ್ಯೂನ್. 3. http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html. doi: 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಲ್ಯೂಕಾಸ್, ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇನಲ್ಲಿ ಲೈಂಗಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು: ಸಂವಹನ ಆಧಾರಿತ ವಿವರಣೆ. ಕಮ್ಯೂನ್. ರೆಸ್. 31, 499 - 523. doi: 10.1177 / 0093650204267930

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಲುಟ್ಜ್, ಕೆ., ಪೆಡ್ರೊನಿ,
ಎ., ನಾಡಿಗ್, ಕೆ., ಲುಚಿಂಗರ್, ಆರ್., ಮತ್ತು ಜಾನ್ಕೆ, ಎಲ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಲಾಭದಾಯಕ
ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಮೋಟಾರ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೌಲ್ಯ. ನ್ಯೂರೋಸೈಕಾಲಜಿ 50, 1739 - 1747. doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.03.030

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಮಥಿಯಾಕ್, ಕೆ.ಎ,
ಕ್ಲಾಸೆನ್, ಎಮ್., ವೆಬರ್, ಆರ್., ಅಕೆರ್ಮನ್, ಹೆಚ್., ಶೆರ್ಗಿಲ್, ಎಸ್ಎಸ್, ಮತ್ತು ಮಥಿಯಾಕ್, ಕೆ.
(2011). ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಧ್ರುವ ಕೊಡುಗೆಗಳು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ
ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಬಿಎಂಸಿ ನ್ಯೂರೋಸಿ. 12:66. doi: 10.1186/1471-2202-12-66

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಮಥಿಯಾಕ್, ಕೆ., ಮತ್ತು ವೆಬರ್, ಆರ್. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನೈಸರ್ಗಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮೆದುಳಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ಕಡೆಗೆ: ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ. ಹಮ್. ಬ್ರೇನ್ ಮ್ಯಾಪ್. 27, 948-956. doi: 10.1002 / hbm.20234

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಮಜೈಕಾ, ಪಿಕೆ,
ಹೋಫ್ಟ್, ಎಫ್., ಗ್ಲೋವರ್, ಜಿಹೆಚ್, ಮತ್ತು ರೀಸ್, ಎಎಲ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). “ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್
ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ವಿಷಯಗಳಿಗಾಗಿ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ, ”ರಲ್ಲಿ ಪೋಸ್ಟರ್ ಸೆಷನ್ ಮಾನವ ಮಿದುಳಿನ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ 2009 ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಸ್ಯಾನ್ ಫ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಕೊ, ಸಿಎ). doi: 10.1016 / S1053-8119 (09) 70238-1

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಮಾಬ್ಸ್, ಡಿ.,
ಪೆಟ್ರೋವಿಕ್, ಪಿ., ಮರ್ಚೆಂಟ್, ಜೆ., ಎಲ್., ಹಸಾಬಿಸ್, ಡಿ., ವೈಸ್ಕೋಫ್, ಎನ್., ಸೆಮೌರ್, ಬಿ.,
ಮತ್ತು ಇತರರು. (2007). ಭಯವು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ: ಬೆದರಿಕೆ ಸನ್ನಿಹಿತತೆ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ
ಮಾನವರಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್-ಪೆರಿಯಾಕ್ವೆಡಕ್ಟಲ್ ಬೂದು ವರ್ಗಾವಣೆಗಳು. ವಿಜ್ಞಾನ 317, 1079 - 1083. doi: 10.1126 / science.1144298

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ನುಮೆನ್ಮಾ, ಎಲ್., ಮತ್ತು ನೀಮಿ, ಪಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಯಶಸ್ಸು-ವೈಫಲ್ಯದ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ರಾಜ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುವುದು: ಮೆಟಾ-ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಎಮೋಷನ್ 4, 207-214. doi: 10.1037 / 1528-3542.4.2.207

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ನುಮೆನ್ಮಾ, ಎಲ್.,
ಗ್ಲೆರಿಯನ್, ಇ., ವಿನಿಕೈನೆನ್, ಎಮ್., ಜುಸ್ಕೆಲಿನೆನ್, ಐ., ಹರಿ, ಆರ್., ಮತ್ತು ಸ್ಯಾಮ್ಸ್, ಎಮ್.
(2012). ಭಾವನೆಗಳು ಮೆದುಳನ್ನು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ
ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಾದ್ಯಂತ ಚಟುವಟಿಕೆ. ಪಿಎನ್ಎಎಸ್ 109, 9599 - 9604. doi: 10.1073 / pnas.1206095109

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಒ'ಡೊಹೆರ್ಟಿ, ಜೆಪಿ (2004). ಮಾನವ ಮೆದುಳಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ-ಸಂಬಂಧಿತ ಕಲಿಕೆ: ನ್ಯೂರೋಇಮೇಜಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಒಳನೋಟಗಳು. ಕರ್ರ್. ಒಪಿನ್. ನ್ಯೂರೋಬಯೋಲ್. 14, 769-776. doi: 10.1016 / j.conb.2004.10.016

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಒ'ಡೊಹೆರ್ಟಿ, ಜೆಪಿ,
ದಯಾನ್, ಪಿ., ಷುಲ್ಟ್ಜ್, ಜೆ., ಡೀಚ್ಮನ್, ಆರ್., ಫ್ರಿಸ್ಟನ್, ಕೆ., ಮತ್ತು ಡೋಲನ್, ಆರ್ಜೆ
(2004). ವಾದ್ಯಸಂಗೀತದಲ್ಲಿ ಕುಹರದ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್‌ನ ವಿಘಟನೀಯ ಪಾತ್ರಗಳು
ಕಂಡೀಷನಿಂಗ್. ವಿಜ್ಞಾನ 304, 452 - 454. doi: 10.1126 / science.1094285

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಒ'ಡೊಹೆರ್ಟಿ, ಜೆಪಿ,
ಡೀಚ್ಮನ್, ಆರ್., ಕ್ರಿಚ್ಲೆ, ಎಚ್ಡಿ, ಮತ್ತು ಡೋಲನ್, ಆರ್ಜೆ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ನರ
ಪ್ರಾಥಮಿಕ ರುಚಿ ಬಹುಮಾನದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು. ನರಕೋಶ 33, 815–826. doi: 10.1016/S0896-6273(02)00603-7

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ಎಕೆ, ರಿಗ್ಬಿ, ಸಿಎಸ್, ಮತ್ತು ರಿಯಾನ್, ಆರ್ಎಂ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಪ್ರೇರಕ ಮಾದರಿ. ರೆವ್ ಜನರಲ್ ಸೈಕೋಲ್. 14, 154 - 166. doi: 10.1037 / a0019440

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ಎಕೆ, ರಿಯಾನ್, ಆರ್ಎಂ, ಮತ್ತು ರಿಗ್ಬಿ, ಸಿಎಸ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಂಸೆಯ ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಪಾತ್ರ. ಪರ್ಸ್. ಸೊ. ಸೈಕೋಲ್. ಬುಲ್. 35, 243 - 259. doi: 10.1177 / 0146167208327216

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ರವಾಜಾ, ಎನ್., ಸಾರಿ,
ಟಿ., ಸಾಲ್ಮಿನೆನ್, ಎಮ್., ಲಾರ್ನಿ, ಜೆ., ಮತ್ತು ಕಲ್ಲಿನೆನ್, ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹಂತ ಭಾವನಾತ್ಮಕ
ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಸೈಕೋಫಿಸಿಯೋಲಾಜಿಕಲ್ ತನಿಖೆ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್. 8, 343 - 367. doi: 10.1207 / s1532785xmep0804_2

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ರವಾಜಾ, ಎನ್.,
ಟರ್ಪಿನೆನ್, ಎಮ್., ಸಾರಿ, ಟಿ., ಪುಟ್ಟೊನೆನ್, ಎಸ್., ಮತ್ತು ಕೆಲ್ಟಿಕಾಂಗಸ್-ಜಾರ್ವಿನೆನ್, ಎಲ್.
(2008). ಜೇಮ್ಸ್ ಬಾಂಡ್‌ನ ಸೈಕೋಫಿಸಿಯಾಲಜಿ: ಹಂತ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು
ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ. ಎಮೋಷನ್ 8, 114-120. doi: 10.1037 / 1528-3542.8.1.114

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ರಿಯಾನ್, ಆರ್ಎಂ, ಮತ್ತು ಡೆಸಿ, ಇಎಲ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಆಂತರಿಕ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು: ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು. ಚಿಂತನೆ. ಎಡು. ಸೈಕೋಲ್. 25, 54 - 67. doi: 10.1006 / ceps.1999.1020

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ರಿಯಾನ್, ಆರ್.ಎಂ,
ರಿಗ್ಬಿ, ಸಿಎಸ್, ಮತ್ತು ಪ್ರಜಿಬಿಲ್ಸ್ಕಿ, ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವೀಡಿಯೊದ ಪ್ರೇರಕ ಪುಲ್
ಆಟಗಳು: ಸ್ವ-ನಿರ್ಣಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ ವಿಧಾನ. ಮೋಟಿವ್. ಎಮೋಟ್. 30, 344 - 360. doi: 10.1007 / s11031-006-9051-8

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಸಾವಿಟ್ಜ್ಕಿ, ಎ., ಮತ್ತು ಗೋಲೆ, ಎಮ್ಜೆಇ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸರಳೀಕೃತ ಕನಿಷ್ಠ ಚೌಕಗಳ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳಿಂದ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸರಾಗವಾಗಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಬೇರ್ಪಡಿಸುವುದು. ಅನಲ್. ಕೆಮ್. 36, 1627 - 1639. doi: 10.1021 / ac60214a047

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಷುಲ್ಟ್ಜ್, W.
(2004). ಪ್ರಾಣಿ ಕಲಿಕೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಮೂಲ ಪ್ರತಿಫಲ ನಿಯಮಗಳ ನರ ಕೋಡಿಂಗ್,
ಆಟದ ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಪರಿಸರ ವಿಜ್ಞಾನ. ಕರ್ರ್. ಒಪಿನ್. ನ್ಯೂರೋಬಯೋಲ್. 14, 139-147. doi: 10.1016 / j.conb.2004.03.017

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಷುಲ್ಟ್ಜ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ವರ್ತನೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲದ ನ್ಯೂರೋಫಿಸಿಯಾಲಜಿ. ವರ್ಷ. ರೆವ್. ಸೈಕೋಲ್. 57, 87-115. doi: 10.1146 / annurev.psych.56.091103.070229

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಷುಲ್ಟ್ಜ್, ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಟ್ರೆಂಬ್ಲೇ, ಎಲ್., ಮತ್ತು ಹೊಲ್ಲರ್ಮನ್, ಜೆಆರ್ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಪ್ರೈಮೇಟ್ ಆರ್ಬಿಟೋಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬಾಸಲ್ ಗ್ಯಾಂಗ್ಲಿಯಾದಲ್ಲಿ ರಿವಾರ್ಡ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಸೆರೆಬ್. ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ 10, 272 - 284. doi: 10.1093 / cercor / 10.3.272

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಸೈಬ್ನರ್, ಎಚ್ಆರ್,
ಲಿಮ್ಮರ್, ಸಿ., ಪೀನ್‌ಮನ್, ಎ., ಬಾರ್ಟೆನ್‌ಸ್ಟೈನ್, ಪಿ., ಡ್ರಜೆಜ್ಗಾ, ಎ., ಮತ್ತು ಕಾನ್ರಾಡ್, ಬಿ.
(2001). ಮಾನವರಲ್ಲಿ ವೇಗದ ಮತ್ತು ನಿಧಾನಗತಿಯ ಕೈಬರಹದ ಮಿದುಳಿನ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಗಳು: ಎ
ಪಿಇಟಿ-ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಯುರ್. ಜೆ. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 14, 726 - 736. doi: 10.1046 / j.0953-816x.2001.01694.x

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಸ್ಟೀಲ್, ಜೆಡಿ, ಮತ್ತು
ಲಾರಿ, ಎಸ್‌ಎಂ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಕ್ರಿಯೆಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ
ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ: ಸ್ಟೀರಿಯೊಟಾಕ್ಟಿಕ್ ಮೆಟಾ-ಅನಾಲಿಸಿಸ್. ನ್ಯೂರೋಮೈಜ್ 21, 868-875. doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.09.066

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಟ್ರೈಕೋಮಿ, ಇಎಂ, ಡೆಲ್ಗಾಡೊ, ಎಮ್ಆರ್, ಮತ್ತು ಫೀಜ್, ಜೆಎ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕ್ರಿಯೆಯ ಆಕಸ್ಮಿಕದಿಂದ ಕಾಡೇಟ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಾಡ್ಯುಲೇಷನ್. ನರಕೋಶ 41, 281–92. doi: 10.1016/S0896-6273(03)00848-1

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಟರ್ನರ್, ಆರ್ಎಸ್,
ಡೆಸ್ಮುರ್ಗೆಟ್, ಎಮ್., ಗ್ರೆಥೆ, ಜೆ., ಕ್ರುಚರ್, ಎಂಡಿ, ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫ್ಟನ್, ಎಸ್ಟಿ (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್).
ಚಲನೆಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಮತ್ತು ವೇಗದ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ವಹಿಸುವ ಮೋಟಾರ್ ಉಪ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್‌ಗಳು. ಜೆ. ನೂರೊಫಿಸಿಯಾಲ್. 90, 3958 - 3966. doi: 10.1152 / jn.00323.2003

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ವೂರ್ನ್, ಪಿ.,
ವಾಂಡರ್ಸ್‌ಚುರೆನ್, ಎಲ್ಜೆ, ಗ್ರೋನ್‌ವೆಗೆನ್, ಎಚ್‌ಜೆ, ರಾಬಿನ್ಸ್, ಟಿಡಬ್ಲ್ಯೂ, ಮತ್ತು ಪೆನ್ನಾರ್ಟ್ಜ್,
CM (2004). ನ ಡಾರ್ಸಲ್-ವೆಂಟ್ರಲ್ ವಿಭಜನೆಯ ಮೇಲೆ ಸ್ಪಿನ್ ಹಾಕುವುದು
ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್. ಟ್ರೆಂಡ್ಸ್ ನ್ಯೂರೊಸ್ಸಿ. 27, 468 - 474. doi: 10.1016 / j.tins.2004.06.006

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ವೆಬರ್, ಆರ್.,
ರಿಟ್ಟರ್‌ಫೆಲ್ಡ್, ಯು., ಮತ್ತು ಮಥಿಯಾಕ್, ಕೆ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತದೆಯೇ?
ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವುದೇ? ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಕಾಂತೀಯತೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪುರಾವೆಗಳು
ಅನುರಣನ ಚಿತ್ರಣ ಅಧ್ಯಯನ. ಮೀಡಿಯಾ ಸೈಕೋಲ್. 8, 39 - 60. doi: 10.1207 / S1532785XMEP0801_4

ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ವೀನರ್, ಬಿ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಸಾಧನೆಯ ಪ್ರೇರಣೆ ಮತ್ತು ಭಾವನೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣ ಸಿದ್ಧಾಂತ. ಸೈಕೋಲ್. ರೆವ್. 92, 548-573. doi: 10.1037 / 0033-295X.92.4.548

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕ್ಸು, ಜಿ., ಲು, .ಡ್.,
ಲೆವಿನ್, ಐಪಿ, ವೆಲ್ಲರ್, ಜೆಎ, ಲಿ, ಎಕ್ಸ್., ಮತ್ತು ಬೆಚರಾ, ಎ. (ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್). ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ
ಮಧ್ಯದ ಪ್ರಿಫ್ರಂಟಲ್ನಲ್ಲಿ ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲ ಸಂಸ್ಕರಣೆಯ ವಿಘಟನೆಗಳು
ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್. ಸೆರೆಬ್. ಕಾರ್ಟೆಕ್ಸ್ 19, 1019 - 1027. doi: 10.1093 / cercor / bhn147

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಜಿಂಕ್, ಸಿಎಫ್,
ಪಾಗ್ನೋನಿ, ಜಿ., ಮಾರ್ಟಿನ್-ಸ್ಕರ್ಸ್ಕಿ, ಎಂಇ, ಚಾಪೆಲೋ, ಜೆಸಿ, ಮತ್ತು ಬರ್ನ್ಸ್, ಜಿಎಸ್
(2004). ವಿತ್ತೀಯ ಪ್ರತಿಫಲಕ್ಕೆ ಮಾನವ ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಲವಣಾಂಶವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ನರಕೋಶ 42, 509–517. doi: 10.1016/S0896-6273(04)00183-7

ಪಬ್ಮೆಡ್ ಅಮೂರ್ತ | ಪಬ್ ಮೆಂಟ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ | ಕ್ರಾಸ್ಆರ್ಫ್ ಫುಲ್ ಟೆಕ್ಸ್ಟ್

ಕೀವರ್ಡ್ಗಳನ್ನು: ಭಾವನೆ, ಪ್ರೇರಣೆ, ನೈಸರ್ಗಿಕ ಪ್ರಚೋದನೆ, ಪ್ರತಿಫಲ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಸ್ಟ್ರೈಟಮ್, ವಿಡಿಯೋ-ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್

ಉಲ್ಲೇಖ: ಕೋಟ್ಸಿರಿ ಜೆ, ಹರಿ ಆರ್, ರವಾಜಾ ಎನ್ ಮತ್ತು ನುಮೆನ್ಮಾ ಎಲ್
(2013) ಆಟವನ್ನು ನೋಡುವುದು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ: ಸ್ಟ್ರೈಟಲ್ ಎಫ್‌ಎಂಆರ್‌ಐ ಪ್ರತಿಫಲ
ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿನ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು
ಕೆಟ್ಟ ಆಟ. ಮುಂಭಾಗ. ಹಮ್. ನ್ಯೂರೋಸಿ. 7: 278. doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278

ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ: 28 ಮಾರ್ಚ್ 2013; ಅಕ್ಸೆಪ್ಟೆಡ್: 28 ಮೇ 2013;
ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಲಾಗಿದೆ: 13 ಜೂನ್ 2013.

ಸಂಪಾದನೆ:

ಮಾರ್ಟಿನ್ ಕ್ಲಾಸೆನ್, ಆರ್ಡಬ್ಲ್ಯೂಟಿಎಚ್ ಆಚೆನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಜರ್ಮನಿ

ವಿಮರ್ಶಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಲುಟ್ಜ್ ಜಾನ್ಕೆ, ಜುರಿಚ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಸ್ವಿಟ್ಜರ್ಲೆಂಡ್
ಕ್ರಿಸ್ಟಿನಾ ಎ. ಮಥಿಯಾಕ್, ಆರ್ಡಬ್ಲ್ಯೂಟಿಎಚ್ ಆಚೆನ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಜರ್ಮನಿ