(ಎಲ್) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ನರವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು (2012)

ಬಿಲ್ ಡೇವಿಡೋವ್ ಅವರಿಂದ

ನಾವು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಡೋಪಮೈನ್ ಅನ್ನು ಮೆದುಳಿನ ಆನಂದ ಕೇಂದ್ರಗಳಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಗೀಳು ಆನಂದವನ್ನು ಬಯಸುವ ವರ್ತನೆ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಕಂಪನಿಗಳು ನಮ್ಮ ಚಟಗಳನ್ನು ಲಾಭಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತವೆ. - ಬೆಕ್ ಡಿಫೆನ್‌ಬಾಚ್

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಕಂಪನಿಗಳ ನಾಯಕರು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿ ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ, ನೈತಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನಾರ್ಹವಾಗಿದ್ದರೆ, ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿದೆ: ಒಂದೋ ಅವರು ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಪಾಲನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಲಾಭ ಗಳಿಸಲು ನರವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಪಹರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಥವಾ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಅದನ್ನು ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯೊಂದಿಗೆ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ಕೈಗಾರಿಕಾ ಯುಗದಲ್ಲಿ, ಥಾಮಸ್ ಎಡಿಸನ್ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿ ಹೇಳಿದರು, “ಜಗತ್ತಿಗೆ ಏನು ಬೇಕು ಎಂದು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆ. ನಂತರ ನಾನು ಮುಂದೆ ಹೋಗಿ ಆವಿಷ್ಕಾರ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ. ” ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಯುಗದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಕಂಪನಿಗಳು "ಗೀಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಿ" ಎಂಬ ಮಂತ್ರದಿಂದ ಬದುಕುತ್ತವೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಂಪನಿಗಳು "ಕಂಪಲ್ಷನ್ ಲೂಪ್" ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತವೆ, ಅದು ಸರಿಸುಮಾರು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ: ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಾನೆ; ಆಟಗಾರನು ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತಾನೆ; ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೊಸ ವಿಷಯವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ; ಇದು ಹೊಸ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಮತ್ತು ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತೆ ನಮೂದಿಸಲು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಬಯಸುತ್ತದೆ.

ಇದು ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಲ್ಲ. ನರವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಒಂದು ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಹೊಸ ವಿಷಯದ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಮಿಡ್‌ಬ್ರೈನ್‌ನ ಕುಹರದ ಟೆಗ್ಮೆಂಟಲ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ನ್ಯೂರಾನ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ನರಪ್ರೇಕ್ಷಕ ಡೋಪಮೈನ್ ಅನ್ನು ಮೆದುಳಿನ ಆನಂದ ಕೇಂದ್ರಗಳಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಅನುಭವವನ್ನು ಆಹ್ಲಾದಕರವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಜನರು ಈ ಆನಂದ-ಅನುಭವದ ಅನುಭವಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಗೀಳಾಗಬಹುದು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವುದು, ಇಮೇಲ್ ಅನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಆಗಿ ಜೂಜು ಮಾಡುವುದು ಮುಂತಾದ ಕಡ್ಡಾಯ ನಡವಳಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಬಹುದು. ಕಡ್ಡಾಯ ಲೂಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಉಂಟಾಗುವ ಕೆಲವು ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಇತ್ತೀಚಿನ ನ್ಯೂಸ್‌ವೀಕ್ ಕವರ್ ಸ್ಟೋರಿ ವಿವರಿಸಿದೆ.

ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯು ನಿಕೋಟಿನ್, ಕೊಕೇನ್ ಮತ್ತು ಜೂಜಿನ ಚಟಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ನಿಕೋಟಿನ್ ಅನ್ನು ಉಸಿರಾಡುವುದರಿಂದ ಸಣ್ಣ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಧೂಮಪಾನಿ ಬೇಗನೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ. ಕೊಕೇನ್ ಮತ್ತು ಹೆರಾಯಿನ್ ದೊಡ್ಡ ಡೋಪಮೈನ್ ಜೋಲ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ತಲುಪಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನಷ್ಟು ವಿನಾಶಕಾರಿ.

ಈ ಹಿಂದೆ, ಕಂಪನಿಗಳು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಇಷ್ಟವಾಗುವಂತಹ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಬೇಕೆಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಗ್ರಾಹಕರ ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳು, ಫೋಕಸ್ ಗುಂಪುಗಳು, ಸಂದರ್ಶನಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದವು. 1957 ರಲ್ಲಿ, ವ್ಯಾನ್ಸ್ ಪ್ಯಾಕರ್ಡ್ ದಿ ಹಿಡನ್ ಪರ್ಸುವೇಡರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು, ಇದರಲ್ಲಿ ಅವರು ಎಂಟು ಗುಪ್ತ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದರು - ಗ್ರಾಹಕರ ಪ್ರೀತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರೀತಿ ಬಯಕೆ ಅಥವಾ ಅಧಿಕಾರಕ್ಕಾಗಿ ಹಂಬಲ ಸೇರಿದಂತೆ - ಜಾಹೀರಾತುದಾರರು ತಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನಗಳಿಗೆ ಬೇಡಿಕೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುವ ಸಲುವಾಗಿ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ನೈತಿಕತೆಯನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿದ ಪ್ಯಾಕರ್ಡ್, 1996 ನಲ್ಲಿ ನಿಧನರಾದರು. ಅವನು ಇಂದು ಜೀವಂತವಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವನು ವಿವರಿಸಿದ ಶೋಷಣೆ ತಂತ್ರಗಳು ಈಗ ಎಷ್ಟು ಪ್ರಾಚೀನವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅವನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಆಘಾತಕ್ಕೊಳಗಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವಾಗ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವಾಗ ಅಥವಾ ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ಜನರು ಏನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಅಳೆಯಲು ಇಂದು ನಾವು ಎನ್‌ಎಂಆರ್ (ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯರ್ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ರೆಸೋನೆನ್ಸ್) ಇಮೇಜಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮೆದುಳಿನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಕೇಂಬ್ರಿಡ್ಜ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ನರವಿಜ್ಞಾನಿ ಲ್ಯೂಕ್ ಕ್ಲಾರ್ಕ್, ಮೆದುಳಿನ ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಜೂಜುಕೋರರು ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶದ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಾಧಿಸಬಹುದೆಂದು ಭಾವಿಸಿದಾಗ - ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ದಾಳವನ್ನು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಎಸೆಯುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಬಲದಿಂದ ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಲಿವರ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಮೂಲಕ - ಇದು ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿತು. ಅಲ್ಲದೆ, ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಅಂತಹ ಮಿಸ್‌ಗಳು ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಿತು. ಇತರ ಪ್ರಯೋಗಗಳು ಸ್ಲಾಟ್ ಯಂತ್ರದ ಆವರ್ತನವನ್ನು ಸಮೀಪ ಮಿಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಜೂಜಿನ ಸಮಯವನ್ನು 30 ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ. ನರವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರತಿಫಲಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತತೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಜೂಜುಕೋರರನ್ನು ಮರಳಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ.

1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಗೀಳು-ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ನಡವಳಿಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿ ಬೆಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ಸರಿಸುಮಾರು 2000 ರವರೆಗೆ, ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ನಡವಳಿಕೆಯು ಅಡ್ಡಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ - ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಇತರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಅಂಶವಲ್ಲ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪೂರೈಕೆದಾರರು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಇಷ್ಟಪಡುವಂತಹ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಿದ್ದರು.

ಈ ಹಿಂದೆ, ಅನಾರೋಗ್ಯಕರ ಗೀಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಲು ದೈಹಿಕ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಹಾಕಲು ಸಮಾಜವು ಸಮರ್ಥವಾಗಿದೆ. ಇಂದು ವಿಷಯಗಳು ತುಂಬಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ.

ಆದರೆ ಬಹಳ ಹಿಂದೆಯೇ, ಜನರು ತಮ್ಮ ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ಬೆರಿಗಳನ್ನು ಕ್ರ್ಯಾಕ್‌ಬೆರ್ರಿಗಳು ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಮತ್ತು ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಎಷ್ಟು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕಳೆದರು ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಇಮೇಲ್, ಸ್ಟಾಕ್ ಬೆಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರೀಡಾ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಕಡ್ಡಾಯವು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಡೋಪಮೈನ್ ಬಿಡುಗಡೆಗಳಿಂದ ಒಳ್ಳೆಯ ಸುದ್ದಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಈಗ ನಂಬುತ್ತೇವೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್‌ಗಳಿಗೆ ಎಷ್ಟು ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿದ್ದೇವೆಂದರೆ, ನಾವು ಈಗ “ಫ್ಯಾಂಟಮ್ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್ z ೇಂಕರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು” ಅನುಭವಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅದು ನಮ್ಮ ಫೋನ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ಕಂಪಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಯೋಚಿಸಲು ನಮ್ಮ ಮಿದುಳನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ವೆಬ್ 2.0 ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುವ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಗೀಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಯಶಸ್ಸಿನ ಕೀಲಿಯಾಗಿದೆ. ಅಂತರ್ಜಾಲ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಈಗ ಗೀಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಉಂಟುಮಾಡುವ ಕಂಪಲ್ಷನ್ ಲೂಪ್‌ಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗವಾಗಿ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಇತರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಗುರಿ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ: ಫೇಸ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾವಿರಾರು ಸ್ನೇಹಿತರನ್ನು, ಟ್ವಿಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಾವಿರಾರು ಅನುಯಾಯಿಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲು ಕಡ್ಡಾಯವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು, ಅಥವಾ ಫೊರ್ಸ್ಕ್ವೇರ್‌ನಿಂದ ಕಂಡುಹಿಡಿದು ಆಶ್ಚರ್ಯಪಡುತ್ತಾರೆ ನೀವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ನೋಡದ ಸ್ನೇಹಿತ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ.

ಈ ಹಿಂದೆ, ಅನಾರೋಗ್ಯಕರ ಗೀಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಲು ದೈಹಿಕ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಹಾಕಲು ಸಮಾಜವು ಸಮರ್ಥವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಜೂಜಿನ ಕ್ಯಾಸಿನೊಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ನೆವಾಡಾದಲ್ಲಿ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಇಂದು ವಿಷಯಗಳು ತುಂಬಾ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಜನರು ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನಿಸುವ ಗೀಳು ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ದೈಹಿಕ ತಡೆ ಇಲ್ಲ. ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟಬಲ್ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳು ನಮ್ಮ ಪಾಕೆಟ್ಸ್ನಲ್ಲಿ ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತವೆ.

ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ನಡವಳಿಕೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ನಮ್ಮ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಿದಾಗ, ಅದು ಗೀಳು-ಕಂಪಲ್ಸಿವ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಅಂದಾಜಿನ ಪ್ರಕಾರ 2 ರಿಂದ 4 ರಷ್ಟು ಗಂಭೀರ ಜೂಜುಕೋರರು ವ್ಯಸನಿಯಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವು 10 ಶೇಕಡಾ (ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರು ವರದಿಯ ಚಟಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಇರಬಹುದು) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆದಾರರು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಬಗ್ಗೆ ತುಂಬಾ ಗೀಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಳಕೆಯು ಅವರ ಸಾಮಾಜಿಕತೆಯನ್ನು ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುತ್ತಿದೆ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಅವರ ಕುಟುಂಬ ಜೀವನ ಮತ್ತು ಮದುವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್-ಸಂಪರ್ಕಿತ ಸಾಧನಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಸುಧಾರಿಸಿದಂತೆ, ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಇಷ್ಟಪಡುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಕಂಪನಿಗಳು ನರವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ಕಲಿಯುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಆ ಸಂಖ್ಯೆ ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ.

ಅನೇಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಕಂಪನಿಗಳು ತಂಬಾಕು ಉದ್ಯಮವು ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ತಿಳಿದಿರುವುದನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಿದೆ - ವ್ಯಸನವು ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಒಳ್ಳೆಯದು. ಪ್ರಸ್ತುತ ನರವಿಜ್ಞಾನ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಬಲವಾದ ಗೀಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ.

ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಸರಳ ಪರಿಹಾರವಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರವು ನಿಜವಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತರವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ಭಾಗಕ್ಕಾಗಿ, ನನ್ನ ವರ್ಚುವಲ್ ಪರಿಸರದ ಸುತ್ತ ನಾನು ಭೌತಿಕ ಗೋಡೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇನೆ. ನನ್ನ ಐಪ್ಯಾಡ್‌ನಲ್ಲಿ ನನ್ನ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಪುಸ್ತಕಗಳು ಮತ್ತು ಪತ್ರಿಕೆಗಳನ್ನು ಓದುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ನಾನು ನನ್ನ ಕಚೇರಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಇಮೇಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತೇನೆ. ನಾನು ನನ್ನ ಹೆಂಡತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುವಾಗ, ನನ್ನ ಹೆಣ್ಣುಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳುವಾಗ ಅವರು ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಬೆಳೆಸುವಲ್ಲಿ ಎದುರಿಸುವ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಥವಾ ನನ್ನ ಮೊಮ್ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಗುತ್ತಾರೆ, ನಾನು ನನ್ನ ಐಫೋನ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುವುದಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ, ಅದನ್ನು ತಲುಪಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷದಿಂದ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಾನು ಕಲಿಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ಅದು ಇಲ್ಲದೆ ಬದುಕಲು ನಾನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಈ ಲೇಖನ ಲಭ್ಯವಿದೆ:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

ಕೃತಿಸ್ವಾಮ್ಯ © ಅಟ್ಲಾಂಟಿಕ್ ಮಾಸಿಕ ಗುಂಪಿನ 2012. ಎಲ್ಲ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಕಾಯ್ದಿರಿಸಲಾಗಿದೆ.