(ಎಲ್) ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಗಮನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಉದ್ವೇಗ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ (2013)

ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ದೃಶ್ಯ ಗಮನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ

ಹ್ಯಾಲೊ ಅಥವಾ ಅನ್ರಿಯಲ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್‌ನಂತಹ ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಹೊಸ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ವೇಗದ ಗತಿಯ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯು ಆಟಗಾರನ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತದೆ: ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯನ್ನು ತಡೆಯುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. "ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣ" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಈ ಕಡಿತವು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.

"ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಮೊದಲ-ವ್ಯಕ್ತಿ ಶೂಟರ್‌ಗಳಂತೆಯೇ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಕ್ಷಿಪ್ರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ಆಟವು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಮೇಲೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ನಾವು ನಂಬುತ್ತೇವೆ" ಎಂದು ಹಿಂಸಾಚಾರದ ಅಧ್ಯಯನ ಕೇಂದ್ರದ ನಿರ್ದೇಶಕ ಕ್ರೇಗ್ ಆಂಡರ್ಸನ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಅಯೋವಾ ರಾಜ್ಯ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ. "ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ula ಹಾತ್ಮಕವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಅವರು ಎಚ್ಚರಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಅಷ್ಟು ula ಹಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಸಂಗತಿಯೆಂದರೆ ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು-ಮತ್ತು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟಿಗೆ, ಒಟ್ಟು ಪರದೆಯ ಸಮಯ-ಗಮನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಕಲ್ಪಿಸುವ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಸಂಶೋಧನಾ ಸಂಸ್ಥೆ.

ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಪ್ರಚೋದನೆಗಳನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುವ ಜನರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ, ಹೊನೊಲುಲುವಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುವ ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಲಾಜಿಕಲ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​(ಎಪಿಎ) ವಾರ್ಷಿಕ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಸಿಂಪೋಸಿಯಂನಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಮಾನ್ಯತೆ, ಕೋಪ ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳು ಆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಎರಡು ರೀತಿಯ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ದೊಡ್ಡ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತವೆ: ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ. "ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವು ನಂತರದ ತೀರ್ಪುಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯ ಸಿದ್ಧತೆ" ಎಂದು ಆಂಡರ್ಸನ್ ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಕೇವಲ ಸಮಯದ ನಿರ್ಧಾರ ನಿರ್ಧಾರವಾಗಿದೆ."

ಮೂರು ಹೊಸ, ಅಪ್ರಕಟಿತ ಅಧ್ಯಯನಗಳಲ್ಲಿ, ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು ಆಕ್ಷನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಉತ್ತಮ ವಿಷುಸ್ಪೇಷಿಯಲ್ ಗಮನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದೊಂದಿಗೆ. "ಈ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟವನ್ನು ಒಂದೇ ಅಧ್ಯಯನದೊಳಗೆ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಮತ್ತು ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಿದ ಮೊದಲನೆಯದು" ಎಂದು ಆಂಡರ್ಸನ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.

ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಆಂಡರ್ಸನ್ ತಂಡವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು-ಅವರಲ್ಲಿ ಯಾರೂ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿರಲಿಲ್ಲ-ವೇಗದ ಗತಿಯ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನ್ರಿಯಲ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ (2004), ನಿಧಾನಗತಿಯ ಆಟ ಸಿಮ್ಸ್ 2, ಅಥವಾ 10 ಸೆಷನ್‌ಗಳಿಗೆ ಏನೂ ಇಲ್ಲ, ಪ್ರತಿ 50 11 ವಾರಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮಿಷಗಳು. ಅವರ ತಂಡವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವ ಮೊದಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಗಮನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿತು. ಸಿಮ್ಸ್ ಆಟಗಾರರು ಅಥವಾ ಆಟೇತರ ಆಟಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಆಕ್ಷನ್ ಗೇಮ್ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಅರಿವಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಇಳಿಕೆ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಕ್ಷನ್ ಗೇಮರ್‌ಗಳ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಗಮನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಹೆಚ್ಚಳ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ.

ಮತ್ತೊಂದು ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ಅಯೋವಾ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿಯ ಆಂಡರ್ಸನ್ ಮತ್ತು ಎಡ್ವರ್ಡ್ ಸ್ವಿಂಗ್, ಪರದೆಯ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಗಮನ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು 422 ಜನರ ಟಿವಿ ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಭ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿನ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಒಟ್ಟು ಮಾಧ್ಯಮ ಮಾನ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಮಾನ್ಯತೆ ಎರಡೂ ಗಮನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿವೆ ಎಂದು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಮಾನ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಕೋಪ / ಹಗೆತನದೊಂದಿಗೆ ನೇರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಒಟ್ಟು ಮಾಧ್ಯಮ ಮಾನ್ಯತೆ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಅಥವಾ ಕೋಪ / ಹಗೆತನಕ್ಕೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ.

ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಳು ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯನ್ನು ನೋಡಿದೆ. "ಹಠಾತ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ, ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಿಂದ, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಯಾಗಿದ್ದು, ಅದು ಯಾವುದೇ ಪ್ರತಿರೋಧದ ಪುರಾವೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಬೇಕೆ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸದೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಅಥವಾ ಬಹುತೇಕ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಆಂಡರ್ಸನ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಗಮನ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವು ಗಮನ ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕಕ್ಕಿಂತ ದುರ್ಬಲವಾಗಿದ್ದರೂ, ಎರಡೂ ರೀತಿಯ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಗಮನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ನಡುವೆ ಅವರು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. "ಇದು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕವಾಗಿ ಗಮನ ಸೆಳೆಯುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಅನುಚಿತ ಹಠಾತ್ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ತಡೆಯುವ ಜನರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಆಂಡರ್ಸನ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರದೆಯ ಮಾಧ್ಯಮಗಳು - ಟಿವಿ, ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು - ವೇಗದ ಗತಿಯಾಗಿದ್ದು, ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಶಬ್ದಗಳಲ್ಲಿನ ತ್ವರಿತ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸ್ಪಂದಿಸಲು ಮೆದುಳಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಆಂಡರ್ಸನ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ತ್ವರಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. "ಅಂತಹ ವೇಗದ ಮಾಧ್ಯಮವು ತರಬೇತಿ ನೀಡಲು ವಿಫಲವಾದದ್ದು ಬಹುತೇಕ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಮೊದಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ" ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. "ಇದು ಎಡಿಡಿ, ಎಡಿಎಚ್‌ಡಿ, ಮತ್ತು ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯ ಕ್ರಮಗಳು" ಮತ್ತು ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, "ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಗಮನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತಕ್ಕಿಂತ ಹಠಾತ್ ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬಲವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ

 

 

 

ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿ: ಆಂಡರ್ಸನ್ ವಿಚಾರ ಸಂಕಿರಣದ ಅಧ್ಯಕ್ಷರಾಗಿದ್ದಾರೆ “ಕೋಪ ಮತ್ತು ಕೋಪ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಗಮನ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಗತಿಗಳು, ”ಇದು ಎಪಿಎ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಸೊಸೈಟಿ ಫಾರ್ ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ ಅಂಡ್ ಸೋಶಿಯಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ (ಎಸ್‌ಪಿಎಸ್‌ಪಿ) ಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.

 

ಒದಗಿಸಿದ ಸೊಸೈಟಿ ಫಾರ್ ಪರ್ಸನಾಲಿಟಿ ಅಂಡ್ ಸೋಶಿಯಲ್ ಸೈಕಾಲಜಿ