ವರ್ತನೆಯ ಕ್ರಿಯೆಯ ಕ್ರಮಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಅವಧಿಯನ್ನು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ: ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ನ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ - ಪರಿಷ್ಕೃತ (2017)

ಜೆ ಬಿಹೇವ್ ಅಡಿಕ್ಟ್. 2017 ಡಿಸೆಂಬರ್ 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

ಬ್ಯೂನೊ ಎಫ್ಡಿ1, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್ ಎಮ್ಡಿ2, ಸ್ಪ್ರಾಂಗ್ ಎಂಇ3, ಲಾಯ್ಡ್ ಡಿಪಿ1, ಸುಲ್ಲಿವಾನ್ ಆರ್.ಎಂ.1, ಅಪ್ಟನ್ ಟಿಡಿ4.

ಅಮೂರ್ತ

ಹಿನ್ನೆಲೆ

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ (ಐಜಿಡಿ) ಅನ್ನು ಡಿಎಸ್‌ಎಂ -5 ರಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಯಿತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜು).

ಗುರಿಗಳು

ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೆಲಸಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ತನಿಖೆಯ ಒಂದು ಸಂಭಾವ್ಯ ಮಾರ್ಗವೆಂದರೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬಲಪಡಿಸುವ ನಡವಳಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಐಜಿಡಿಯ ಸಂಬಂಧ. ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಅವಧಿ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಅಥವಾ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ವರ್ತನೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿಧಾನಗಳು

ಒಟ್ಟು 499 ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸಮೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, 453 ಭಾಗವಹಿಸುವವರ (85% ಬಿಳಿ ಮತ್ತು 28% ಸ್ತ್ರೀಯರ) ಸಂಪೂರ್ಣ ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ವಾರಕ್ಕೆ ವೀಡಿಯೊ-ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಮಾಡಿದ ಗಂಟೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಐದು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ - ಪರಿಷ್ಕೃತ (ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್) ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಯಿತು. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಅವಧಿಯನ್ನು in ಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಪಾರು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನ ಕಾರ್ಯವು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸಿದೆ, ಆದರೆ ಸಂವೇದನಾಶೀಲ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿಲ್ಲ.

ತೀರ್ಮಾನ

ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಆಧಾರಿತ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಭವಿಷ್ಯದ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕೀಲಿಗಳು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ; ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್; ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ; ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು

PMID: 29280397

ನಾನ: 10.1556/2006.6.2017.084

ಚರ್ಚೆ

ವಿಜಿಎಫ್ಎ-ಆರ್ ಬಳಸಿ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಪ್ರಮಾಣದಿಂದ ವರ್ತನೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವುದು ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಮೊದಲ ಅಧ್ಯಯನ ಇದು. ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಆಟದ ಸಮಯ ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ನಡವಳಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು (ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನ ಮತ್ತು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ) ನಡುವಿನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ರೇಖೀಯ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಇತರ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ದರದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ. ಕುತೂಹಲಕಾರಿಯಾಗಿ, ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ಸ್ಪ್ರಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ (2014) ವಾರದಿಂದ 24 ಗಂ ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಆರಂಭಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ.

ಇತರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ನಿರ್ವಹಣೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ negative ಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಮೂಲಕ. ವರ್ತನೆಯ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಧಾನದಿಂದ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ (ಹೇಯ್ಸ್, ವಿಲ್ಸನ್, ಗಿಫೋರ್ಡ್, ಫೋಲೆಟ್, ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ರೋಸಾಲ್, 1996), ತಪ್ಪಿಸುವ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಇದು ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಚಕ್ರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ತಪ್ಪಿಸುವುದು ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ತಪ್ಪಿಸುವಿಕೆಯು ಇನ್ನಷ್ಟು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ (ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2011; ಯೀ, 2007). ಆದ್ದರಿಂದ, ವಾರದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಆಟವಾಡಲು ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ನ ಆರಂಭಿಕ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಡುವವರಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊಬೈಲ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಆಡುವ ಆಟದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿ (ಉದಾ. ಕ್ಯಾಂಡಿ ಕ್ರಷ್) ವಾರಕ್ಕೆ 5 ಗಂ ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಅವಧಿಗೆ 24 ಗಂಟೆಗಳ / ವಾರದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಕಾರ್ಯದಿಂದ (ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಅಥವಾ ಹೊಸ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುವುದು) ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ, ಅವರು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಬಹುದು ಅದು ಅವರ ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ negative ಣಾತ್ಮಕ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಮೂಲಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಯೀಸ್ ಅನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ (2007) ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನ ಮತ್ತು ಆಟದ ಅವಧಿಯು ನೇರ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರೇರಣೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಪ್ರಲೋಭನೆಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಒದಗಿಸಲು ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ (ಕ್ರಿಸ್ಟೌ, 2014), ಮತ್ತು ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ಆಟದ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನದ ಚೌಕಟ್ಟು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರತಿರೋಧವಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪಾರು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗೆ ಬಾಹ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ನ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ವರ್ತನೆಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನದ ಈ ಅಂಶವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಉತ್ತಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಶೋಧನೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಬದಲಾವಣೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತನಿಖೆ ಮಾಡಬೇಕು. ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳ (ಉದಾ., ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜು) ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಹವಾಮಾನ, ಮಿಲ್ಲರ್, ಮಾಂಟೆಸ್, ಮತ್ತು ರೋಸ್ಟ್, 2012; ವೆದರ್ಲಿ, ಮಿಲ್ಲರ್, ಮತ್ತು ಟೆರೆಲ್, 2011). ಹವಾಮಾನ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2011) ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಆಕಸ್ಮಿಕಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವಾಗ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜುಕೋರರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ negative ಣಾತ್ಮಕ ಆಕಸ್ಮಿಕಗಳ ಹೆಚ್ಚಿನ ಘಟನೆಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ. ಎಸ್ಕೇಪ್ ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಆಕಸ್ಮಿಕಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ; ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ವರ್ತನೆಯ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿವೆಯಾದರೂ, ಈ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಅಡ್ಡ-ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿವೆ. ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಮಾದರಿಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ರೇಖಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

IGD ಗಾಗಿ DSM-5 ನಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶಿತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳು (ಪೆಟ್ರಿ, ರೆಹಬೀನ್, ಕೊ, ಮತ್ತು ಓ'ಬ್ರಿಯೆನ್, 2015) ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಿ. ಕಾಗದದಲ್ಲಿ ಮೊದಲೇ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ, ಐದು ಒಂದೇ ಬಲವರ್ಧನೆಯ ಮೇಲಿನ ಅತಿಯಾದ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಪರಿಣಾಮಗಳಾಗಿವೆ (ಉದಾ., ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ನಷ್ಟ, ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆ, ಆತಂಕ ಅಥವಾ ಅಪರಾಧವನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಬಳಕೆ, ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳ್ಳು, ಮತ್ತು ಅವಕಾಶ ಅಥವಾ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿರುವುದು) ಐಜಿಡಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮಾನದಂಡವನ್ನು ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿದೆ (ಮಾನದಂಡ 3 ಮತ್ತು 6; APA, 2013). ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಆಟದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಒಂದು ಮಿತಿಯೆಂದರೆ, ಐಜಿಡಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣ ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿರ್ವಹಣಾ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿಲ್ಲ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧವಿದೆ ಎಂದು ನೋಡಬಹುದು; ಇತರ ನಡವಳಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳು ಅದೇ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಬಲಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ನೇರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ, ಐಜಿಡಿ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮಾಡಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದವರು ಸೇರಿದಂತೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಕೆಲವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಿತಿಗಳಿವೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಬಹುಪಾಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಫೋರಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಗ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ನೇಮಕ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಹಲವಾರು ವಿದ್ವಾಂಸರು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯರ್‌ಗಳನ್ನು ನೇಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರ ಅನಾನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2010b; ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಲೆವಿಸ್, ಒರ್ಟಿಜ್ ಡಿ ಗೋರ್ಟಾರಿ, ಮತ್ತು ಕುಸ್, 2015; ಕಿಂಗ್, ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಮತ್ತು ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2009). ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ನೇಮಕಾತಿ ಮಾಡುವಾಗ ನಾಲ್ಕು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯಗಳಿವೆ: (ಎ) ಬೆದರಿಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು, (ಬಿ) ಅಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆ, (ಸಿ) ಅರಿವಿನ ಕೊರತೆ ಮತ್ತು (ಡಿ) ಪ್ರೋತ್ಸಾಹ. ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು ವಿವರಿಸಿರುವ ಪೂರ್ವಭಾವಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಈ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ. (2009). ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಲೋಗೊ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಲೇಖಕರ ಸಹಿ ಪುಟವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನದ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಗೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಸುವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮುನ್ನೆಚ್ಚರಿಕೆ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಾಲ್ಕು $ 50 ಉಡುಗೊರೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಲಾಟರಿ ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಯಿತು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ವಾರಕ್ಕೆ ನಿಖರವಾದ ಗಂಟೆಗಳ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಆಟದ ಬಳಕೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾದ ಗಂಟೆಗಳ ಬಳಕೆಯ ವರ್ಗವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ. ನಿರಂತರ ಅಳತೆಯು ಫಲಿತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ರೇಖೀಯ ಮತ್ತು ರೇಖಾತ್ಮಕವಲ್ಲದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಆಟದ ಮೊತ್ತದ ಇತರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಾವು ಅಳತೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿದ್ದೇವೆ (ಉದಾ. ಬ್ಯೂನೊ, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2016; ಸ್ಪ್ರಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2014; ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್ & ಪ್ರೌಸ್, 2014) ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಯ ಸ್ವಯಂ-ವರದಿ ಗಂಟೆಗಳ ವರದಿಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಕಳಂಕದಿಂದಾಗಿ. ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಈ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ನಮ್ಮ ಪ್ರಯತ್ನದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಸಿಗರೇಟ್ ಬಳಕೆ, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜು ಮತ್ತು ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ ಬಳಕೆಗೆ ಮಾತ್ರ ಹೊರಗಿಡಿದ್ದೇವೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಯಾರೊಬ್ಬರೂ ಹೊರಗಿಡುವ ಮಿತಿಗಿಂತ ಮೇಲಿರುವ ಈ ಕ್ರಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸ್ವಯಂ ವರದಿ ಮಾಡಿಲ್ಲ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಐಜಿಡಿ ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಹ-ಸಂಭವಿಸುವ ಇತರ ಕಾಯಿಲೆಗಳು ಅಥವಾ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು (ಅಂದರೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನ, ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮತ್ತು ಸಂವೇದನಾಶೀಲತೆ) ಪರಸ್ಪರ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ತಮ್ಮಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿದ್ದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಅಗತ್ಯಗಳು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಈ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವೆಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ, ಇದು ಸ್ಪ್ರಾಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರ ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ. (2014). ಐಜಿಡಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವಾಗ, ಒಂದು ಕಾರ್ಯದ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ದೃ ly ವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ.

ಐಜಿಡಿಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡದಿದ್ದರೂ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ವಿಜಿಎಫ್‌ಎ-ಆರ್ ಸಮಗ್ರ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ವರ್ತನೆಯ ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗೆ ಬಳಸಬಹುದು, ಇದು ವ್ಯಸನದ ವರ್ತನೆಯ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ-ವರ್ತನೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ಚಿಕಿತ್ಸಕರು ರೋಗಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅಥವಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟದ ಮಾದರಿಗಳು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ಅಥವಾ ನಡವಳಿಕೆಯ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು ಚಿಕಿತ್ಸೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಆಟದ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಒದಗಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಪಾರು / ತಪ್ಪಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಗಮನ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇ ಒದಗಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಪರ್ಯಾಯ ಬಲಪಡಿಸುವ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಅಗತ್ಯ ಅಥವಾ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ ತಪ್ಪಿಸುವುದು ನೇರವಾಗಿ.