ಯುವಕರಿಗೆ ಎರಡು ವರ್ಷದ ಉದ್ದದ ಅಧ್ಯಯನದ (2011) ರೋಗಲಕ್ಷಣದ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆ.

ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಅಧ್ಯಯನವು ಅರ್ಧದಷ್ಟು 3rd ಮತ್ತು 4th ದರ್ಜೆಯವರು, ಮತ್ತು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಸ್ತ್ರೀಯರು, ಆದರೆ 9% ಅನ್ನು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗೆ ವ್ಯಸನಿಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಾದರಿಯು ಎಲ್ಲಾ 7th ಮತ್ತು 8 ನೇ ದರ್ಜೆಯ ಪುರುಷರಾಗಿದ್ದರೆ ಶೇಕಡಾವಾರು ಏನಾಗಬಹುದು? ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡಿಟಿಗಳಿಲ್ಲದೆ ಮಕ್ಕಳು ಈ ಚಟವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು ಎಂದು ಸಹ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆ


ಪೀಡಿಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. 2011 Feb; 127 (2): e319-29. ಎಪಬ್ 2011 Jan 17.

ಜೆಂಟೈಲ್ ಡಿಎ, ಚೂ ಎಚ್, ಲಿಯಾವ್ ಎ, ಸಿಮ್ ಟಿ, ಲಿ ಡಿ, ಫಂಗ್ ಡಿ, ಖೂ ಎ.

ಮೂಲ

ಸೈಕಾಲಜಿ ವಿಭಾಗ, ಕಾಲೇಜ್ ಆಫ್ ಲಿಬರಲ್ ಆರ್ಟ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಸೈನ್ಸಸ್, ಅಯೋವಾ ಸ್ಟೇಟ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ, ಅಮೆಸ್, ಅಯೋವಾ 50011-3180, ಯುಎಸ್ಎ. [ಇಮೇಲ್ ರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ]

ಅಮೂರ್ತ

ಆಬ್ಜೆಕ್ಟಿವ್ಗಳು:

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಹರಡುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಉದ್ದವನ್ನು ಅಳೆಯಲು, ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು, ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಒಂದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಥವಾ ದ್ವಿತೀಯಕ ಸಮಸ್ಯೆಯೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮತ್ತು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗುವುದನ್ನು ಅಥವಾ ನಿಲ್ಲಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ನಾವು ಗುರಿ ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ. ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ.

ವಿಧಾನಗಳು:

2 (N = 3034), 3 (N = 743), 4 (N = 711), ಮತ್ತು 7 ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿನ 916 ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಸಿಂಗಪುರದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರೌ secondary ಶಾಲಾ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ 8- ವರ್ಷ, ರೇಖಾಂಶ, ಫಲಕ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. (N = 664). ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅಥವಾ ಜಯಿಸಲು ಹಲವಾರು othes ಹಿಸಿದ ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಯಿತು, ಇದರಲ್ಲಿ ಸಾಪ್ತಾಹಿಕ ಆಟದ ಆಟ, ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಖಿನ್ನತೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಭೀತಿ, ಆತಂಕ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಸೇರಿವೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳು:

ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಹರಡುವಿಕೆಯು ಇತರ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ (∼9%) ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಗೇಮಿಂಗ್, ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಹಠಾತ್ ಪ್ರವೃತ್ತಿಯು ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದೆ, ಆದರೆ ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ, ಸಾಮಾಜಿಕ ಭೀತಿ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಶಾಲೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ತೀರ್ಮಾನ:

ಈ ಅಧ್ಯಯನವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ “ಚಟ” ಇತರ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ನಡವಳಿಕೆಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬ ಬಗ್ಗೆ ಚರ್ಚೆಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಕೇವಲ ಕೊಮೊರ್ಬಿಡ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಲಕ್ಷಣವಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ..