ನೀತಿ, ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ, ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ನ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಬಗ್ಗೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೋ ಆಟ ಬಳಕೆಗೆ ನೀತಿ ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದನಗಳು: ಪ್ರಸ್ತುತ ಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ (ಕಿರಾಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು, 2018)

ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಕಿರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಕಾಗದವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇನೆ. (2018), ಇದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ನೀತಿಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ (ಎ) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವುದು, (ಬಿ) ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು (ಸಿ) ಗೇಮರುಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವುದು. ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಕಿರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ಎತ್ತಿದ ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. (2018) (ಎ) ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪರಿಸರ ಮತ್ತು (ಬಿ) ಗೇಮರ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು (ಸಿ) ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಅವರ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಚರ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀತಿ ಸಂದರ್ಭದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು. ಕುಟುಂಬಗಳು.

ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಕಿರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರ ಇತ್ತೀಚಿನ ಕಾಗದವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇನೆ. (2018), ಇದು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ನೀತಿಗಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಮತ್ತು ಸಮಗ್ರ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೊರಿಯಾ ಗಣರಾಜ್ಯ ಮತ್ತು ಪೀಪಲ್ಸ್ ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಚೀನಾ ಸೇರಿದಂತೆ ಏಷ್ಯಾದ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಲಭ್ಯವಿರುವ ನೀತಿಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟು 12 ಪತ್ರಿಕೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಲೇಖಕರು ಲಭ್ಯವಿರುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ: (ಎ) ಆಟಗಳ ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುವುದು, (ಬಿ) ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು (ಸಿ) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, ಕಿರಾಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2018) ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ನೀತಿ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ವಿಧಾನಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಸಮರ್ಪಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು; ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಸ್ತುತ ನೀತಿಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಅವರು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಗ್ರ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಕರೆ ನೀಡಿದರು. ಈ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವು ಕಿರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು ಎತ್ತಿದ ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. (2018) ಅದರ (ಎ) ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪರಿಸರ ಮತ್ತು (ಬಿ) ಗೇಮರ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪರಿಸರವನ್ನು (ಸಿ) ಚರ್ಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀತಿ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಂದರ್ಭದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು (ಸಿ) ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಅವರ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಗಾಗಿ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಕುಟುಂಬಗಳು.

ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ನೀತಿ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಂದರ್ಭವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪರಿಸರ, ಗೇಮರ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ.

ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಪರಿಸರ

ಕೊರಿಯಾ ಗಣರಾಜ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಹಲವಾರು ನೀತಿಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ, ಕಿರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2018) ಆ ದೇಶದಲ್ಲಿನ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವಾತಾವರಣದ ರೂಪರೇಖೆ: ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾ ಗಣರಾಜ್ಯದ ಜಾಗತಿಕ ಆಟಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ 19% ರಷ್ಟಿದೆ, ಆದರೆ ಮೊಬೈಲ್ ಆಟಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು 14% ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. 1995 ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಿದೆ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಚಾರದ ಫ್ರೇಮ್‌ವರ್ಕ್ ಆಕ್ಟ್ (ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಸಚಿವಾಲಯ, 1995), ಇದು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಉದ್ಯಮವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಕೊರಿಯಾ ಗಣರಾಜ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ನುಗ್ಗುವಿಕೆಯು ರೂ become ಿಯಾಗಿದೆ, 90% ಕೊರಿಯನ್ನರು 2015 ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಗದ ವೈಫೈ ಅನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸಾರಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಬೀದಿಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಕಟ್ಟಡಗಳಲ್ಲಿ ಉಚಿತವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು, ಇತರ ಹಲವು ದೇಶಗಳಿಗೆ (ಯುಕೆ ನಂತಹ) ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವೇಗವು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನಿಧಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕದ ಬೆಲೆಗಳು ಇನ್ನೂ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ (ರೈಲು ಸುರಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ಗುಣಮಟ್ಟ ಮಂಡಳಿ ಲಿಮಿಟೆಡ್, 2016). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯವು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಜನರ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಗಳಿಗೆ ಗಣನೀಯವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಚೀನಾದಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು 2008 ನಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಎಂದು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಯುರೋಪಿನಲ್ಲಿ, ವಿಶ್ವ ಆರೋಗ್ಯ ಸಂಸ್ಥೆ (WHO) ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅಧಿಕೃತ ರೋಗನಿರ್ಣಯದಂತೆ ಕೇವಲ 10 ವರ್ಷಗಳ ನಂತರ, ಆಯಾ ಭೌಗೋಳಿಕ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಹೇಗೆ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಕೆಲವು ಏಷ್ಯಾದ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟವನ್ನು ಗಂಭೀರ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಬೆದರಿಕೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಯುಕೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಪ್ರದಾಯವಾದಿ ಕಡೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಯುಕೆ ನಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸುರಕ್ಷತಾ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದಲ್ಲಿ ಹರ್ ಮೆಜೆಸ್ಟಿ ಸರ್ಕಾರದ ಹಸಿರು ಕಾಗದ (HM ಸರ್ಕಾರ, 2017) ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಚಟ-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಿಲ್ಲ. ಅಂತೆಯೇ, ಯುಕೆ ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಫಾರ್ ಚೈಲ್ಡ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸೇಫ್ಟಿ ಎವಿಡೆನ್ಸ್ ಗ್ರೂಪ್ (ಯುಕೆಸಿಸಿಐಎಸ್-ಇಜಿ) ಯ ಭಾಗವಾಗಿ, ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಎತ್ತಲು ನಾನು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದೆ:

“ಇಜಿ (ಯುಕೆ ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಫಾರ್ ಚೈಲ್ಡ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸೇಫ್ಟಿ ಎವಿಡೆನ್ಸ್ ಗ್ರೂಪ್) ಸಹ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಬಗ್ಗೆ ಕಳವಳ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಈಗ ಹೊಸ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಹೊಸ ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಡಬ್ಲ್ಯುಎಚ್‌ಒ ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಯುತವಾಗಿ ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಗಮನಹರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ, ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯು ವ್ಯಸನ ಸೇರಿದಂತೆ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಯುಕೆ ಆರೋಗ್ಯ ಇಲಾಖೆ ತಿಳಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಯಾವ ರೂಪವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಗೇಮಿಂಗ್‌ನ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ವ್ಯಸನದ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅನೇಕ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ (ಉದಾ. ಕುಸ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, & ಪೊಂಟೆಸ್, 2017) ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳು (ಉದಾ., ಕುಸ್ & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2017), ಹಾಗೆಯೇ ಜನರ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಮೇಲೆ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್ ಅಧಿಸೂಚನೆಗಳ ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮ (ಉದಾ. ಕಾಂಜೊ, ಕುಸ್, & ಆಂಗ್, 2017). ಖಿನ್ನತೆ, ಆತಂಕ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮೇಲೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹ ಮತ್ತು ಹಾನಿಕಾರಕ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಉಂಟಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳಿವೆ ಎಂದು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ತಮ್ಮ ರೋಗನಿರ್ಣಯದ ಕೈಪಿಡಿಯ (ಡಿಎಸ್‌ಎಂ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್) ಇತ್ತೀಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ 'ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್' ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ; ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, 2013) ಮುಖ್ಯ ಕೈಪಿಡಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕಾದ ಷರತ್ತಿನಂತೆ. ಅಂತೆಯೇ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಮ್‌ಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾಗಲಿರುವ ಮುಂಬರುವ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಕೈಪಿಡಿಯ ಐಸಿಡಿ-ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ 'ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್' ಸೇರ್ಪಡೆ ಬಗ್ಗೆ ಡಬ್ಲ್ಯುಎಚ್‌ಒ ಈಗ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಿದೆ. ವಿಪರೀತ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಹತ್ತಿರದ ಪರಿಶೀಲನೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನಾ ಗಮನಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದೆ. ”

ಸರ್ಕಾರದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಜಾಗೃತಿ ಮೂಡಿಸುವ ಯುಕೆಸಿಸಿಐಎಸ್-ಇಜಿ ಯ ಪ್ರಯತ್ನವು ಕಿರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ (2018) ಅದನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ “ನೀತಿ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕು"ಅವರು ಸರ್ಕಾರದ ಪ್ರಭಾವದಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತಿಳಿಸಿರುವ ಕಾರಣ ಅದು ವಿವಿಧ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಜಾರಿಗೆ ತರಬಹುದಾದ ನೀತಿಗಳು ಮತ್ತು ನಿಬಂಧನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಏಷ್ಯಾದ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿರುವ ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳೊಂದಿಗಿನ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥವನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುವ ನೀತಿ ಕ್ರಮಗಳು ಪಾಶ್ಚಿಮಾತ್ಯ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಲ್ಲ, ಅವುಗಳನ್ನು ನಾಗರಿಕ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಮೇಲಿನ ಆಕ್ರಮಣವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಅವರು ಗಮನಸೆಳೆದಿದ್ದಾರೆ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಬಳಕೆ-ಸಂಬಂಧಿತ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಗಳು, ರಾಜಕೀಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಭೌಗೋಳಿಕ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಸರ್ಕಾರದ ಪ್ರಭಾವದಲ್ಲಿನ ಗಣನೀಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಸಾರ್ವಜನಿಕ ನೀತಿ, ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ಬಗ್ಗೆ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು. ಅವರು ನಡೆಯುತ್ತಿರುವ ಆಯಾ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಹಿನ್ನೆಲೆ (ಕುಸ್, 2013). ಒಂದು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ನೀತಿಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಕ್ರಮಗಳು ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹತೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ನಡವಳಿಕೆಯ ರೂ ms ಿಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸರ್ಕಾರದ ಪ್ರಭಾವದಲ್ಲಿನ ಮೇಲೆ ತಿಳಿಸಲಾದ ಅಡ್ಡ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಂದಾಗಿ ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಗೇಮರ್ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪರಿಸರ

ಕಿರಾಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2018) ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರೇರಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ರಚನಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವಾಗ “ಒಂದು-ಗಾತ್ರಕ್ಕೆ ಸರಿಹೊಂದುವ ಎಲ್ಲ” ಪರಿಹಾರವು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ ಎಂಬ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸಹ ಎತ್ತುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಅದೇ ನಡವಳಿಕೆಯು (ವಿಪರೀತ ಅವಧಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು, ಉದಾ, ದಿನಕ್ಕೆ 14 ಗಂ) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಹೋಲಿಸಬಹುದಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನೆ ತೋರಿಸಿದೆ (ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, 2010). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಸಮಸ್ಯೆಯಿಲ್ಲದವರನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮಾನದಂಡವಾಗಿ ಕಳೆದ ಸಮಯ ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಕಿರೋಲಿ, ಟಾಥ್, ಅರ್ಬನ್, ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, ಮತ್ತು ಮರಜ್, 2017). ವ್ಯಸನದ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು in ಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಇತರ ಅಂಶಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ ಆಯಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪ್ರೇರಣೆಗಳು (ಕುಸ್, ಲೌಸ್, ಮತ್ತು ವೈರ್ಸ್, 2012) ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನ ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಎಷ್ಟು ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಕುಸ್, ಡನ್, ಮತ್ತು ಇತರರು, 2017). ಗೇಮಿಂಗ್ ವ್ಯಸನದಿಂದ ಅತಿಯಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ಗೇಮರ್ನ ಸಂದರ್ಭವು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಆಟದ ವಾತಾವರಣವು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಅವರ ಜೀವನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆಟ-ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಸಂದರ್ಭವು ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹಂಚಿಕೆಯ ನಂಬಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಮುದಾಯದಲ್ಲಿ ಗೇಮರ್ ಅನ್ನು ಅದು ಹುದುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡವಳಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ವರ್ತನೆಗಳಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ (ಕುಸ್, 2013).

ಅಪಾಯ ಮತ್ತು ಹಾನಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್-ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಬರದಂತೆ ತಡೆಯುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕಿರ್ಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2018) ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಖರ್ಚು ಮಾಡುವ ಸಮಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡುವುದು (ಉದಾ., ಆಟದಲ್ಲಿ 25 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಾರಗಳನ್ನು ಕಳೆಯುವುದು) ಉತ್ತಮ ಪರಿಹಾರವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಉದ್ದೇಶಿತ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನಗಳು ಸೂಕ್ತವಾಗಬಹುದು. ಈ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಆರೋಗ್ಯಕರ ಕಾಲಕ್ಷೇಪ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯಲ್ಲದ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆನಂದಿಸದೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ (ಬಿಲಿಯಕ್ಸ್, ಸ್ಕಿಮೆಂಟಿ, ಖಾ z ಾಲ್, ಮೌರೇಜ್, ಮತ್ತು ಹೀರೆನ್, 2015).

ಇದಲ್ಲದೆ, ಕಿರಾಲಿ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2018) ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ಯಮದಾದ್ಯಂತ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪೋಷಕರ ನಿಯಂತ್ರಣಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿದ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಆಟದ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶಿತ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು (ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಮೀರ್ಕೆರ್ಕ್, ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಮತ್ತು ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೀನ್, 2010). ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಲೈಂಗಿಕ ವಿಷಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ಯುರೋಪಿನ ಪ್ಯಾನ್ ಯುರೋಪಿಯನ್ ಗೇಮ್ ಮಾಹಿತಿ ರೇಟಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿನ ಮನರಂಜನಾ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ರೇಟಿಂಗ್ ಬೋರ್ಡ್ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿನ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಕಾಪಾಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ಆಟದ ಖರೀದಿ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ವಿಧಾನವು ಎಷ್ಟರ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಈ ಆಟಗಳ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಗುಣಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು.

ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ವ್ಯಕ್ತವಾದ ನಂತರ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯ ವಿಧಾನಗಳ ಮೇಲೆ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಬೇಕು ಎಂದು ಹಿಂದಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ಸೂಚಿಸಿವೆ (ಟ್ಯುರೆಲ್, ಮೌತಾಪಾ, ಮತ್ತು ಡೊನಾಟೊ, 2015). ಈ ವಿಧಾನವು ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಕಂಡಿದೆ, ನ್ಯಾಷನಲ್ ಇನ್‌ಸ್ಟಿಟ್ಯೂಟ್ ಫಾರ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಕೇರ್ ಎಕ್ಸಲೆನ್ಸ್‌ನ ಅಧ್ಯಕ್ಷರು ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆಯು ಗುಣಪಡಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ (NICE, 2015). ಮೊದಲಿಗೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುವುದು (ಎ) ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ನಿಧಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಅಗ್ಗವಾಗಿದೆ, (ಬಿ) ರೋಗಿಗಳ ಕಾಯಿಲೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, (ಸಿ) ಜೀವನದ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಯೋಗಕ್ಷೇಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, (ಡಿ) ಉದ್ಯೋಗಿಗಳ ಉತ್ಪಾದಕತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು (ಇ) ಆರೋಗ್ಯ ಸೇವೆಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ (ಓ'ಕಾನ್ನೆಲ್, ಬೋಟ್, ಮತ್ತು ವಾರ್ನರ್, 2009), ಇವೆಲ್ಲವೂ ಏಕೆ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನದ ಪರವಾಗಿ ಬಲವಾದ ವಾದಗಳಾಗಿವೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯು ಪ್ರಕಟವಾದ ನಂತರ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ.

ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಮತ್ತು ನೀತಿಯ ಕುರಿತು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಾಹಿತ್ಯವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇತರರು. (2017) ಉದ್ದೇಶಿತ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನಗಳು ಆಶಾದಾಯಕವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಡಿಸಾರ್ಡರ್ ಅನ್ನು formal ಪಚಾರಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯೆಂದು ಗುರುತಿಸುವುದು [ಇದನ್ನು 11 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ WHO ನ ನವೀಕರಿಸಿದ ರೋಗಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣದಿಂದ (ICD-2018) ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದೆ] ಉದ್ದೇಶಿತ ಉಪಕ್ರಮಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಂಬರುವ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನಗಳು ಕೊರಿಯಾ ಗಣರಾಜ್ಯದಂತಹ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾದ ಮಾದರಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಆ ಉಪಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ದೇಶಗಳ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅಂತರ್ಜಾಲ ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವಾಗ ಜಾಗೃತಿ ಮೂಡಿಸುವುದನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಬೇಕು.

ಭವಿಷ್ಯದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ, ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು, ವೈದ್ಯರು, ಪೋಷಕರು, ಶಿಕ್ಷಕರು, ಸರ್ಕಾರಗಳು, ಎನ್‌ಜಿಒಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜಾಗೃತಿ ಮೂಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್‌ನೆಟ್‌ನಿಂದಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳದಂತೆ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ನಾವು ಸಾಮೂಹಿಕ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಬಳಕೆ. ವೆಚ್ಚ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಿತ ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ನಾವು ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಸಹಭಾಗಿತ್ವದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ನಾವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಸಂಬಂಧಿತ ಸರ್ಕಾರಿ ನೀತಿ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಕ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ ಅದು ಡಿಜಿಟಲ್ ಆಟಗಳ ಆನಂದವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಗೌರವವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ನಡೆಯುವ ಸಾಮಾಜಿಕ-ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಸಂದರ್ಭ

ಈ ಲೇಖನದ ಬರವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಡಿಜೆಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿದ್ದಾರೆ

ಲೇಖಕನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಂಘರ್ಷಗಳಿಲ್ಲ.

ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್. (2013). ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿಯು (5th ಆವೃತ್ತಿ.). ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, DC: ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್. ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಬಿಲಿಯೆಕ್ಸ್, J., ಶಿಮ್ಮೆಂಟಿ, A., ಖಾಜಾಲ್, Y., ಮೌರೇಜ್, P., & ಹೀರೆನ್, A. (2015). ನಾವು ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅತಿಯಾದ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆಯೇ? ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಸನ ಸಂಶೋಧನೆಗೆ ಉತ್ತಮವಾದ ನೀಲನಕ್ಷೆ. ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಜರ್ನಲ್, 4 (3), 119-123. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ.ಡಿ. (2010). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಭದ ಪಾತ್ರ: ಕೆಲವು ಕೇಸ್ ಸ್ಟಡಿ ಪುರಾವೆಗಳು. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಮೆಂಟಲ್ ಹೆಲ್ತ್ ಅಂಡ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್, 8 (1), 119-125. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಎಚ್‌ಎಂ ಸರ್ಕಾರ. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸುರಕ್ಷತಾ ತಂತ್ರ - ಹಸಿರು ಕಾಗದ. ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ಎಚ್‌ಎಂ ಸರ್ಕಾರ. ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕಾಂಜೊ, E., ಕುಸ್, ಡಿ.ಜೆ., & ಆಂಗ್, ಸಿ.ಎಸ್. (2017). ನೋಟಿಮೈಂಡ್: ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಂವೇದಕಗಳಾಗಿ ಸ್ಮಾರ್ಟ್‌ಫೋನ್ ಅಧಿಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು. ಐಇಇಇ ಪ್ರವೇಶ, ಎಕ್ಸ್‌ಎನ್‌ಯುಎಂಎಕ್ಸ್, 22023-22035. ನಾನ:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ರಾಜ, ಡಿ.ಎಲ್., ಡೆಲ್ಫಾಬ್ರೊ, ಪಿ.ಎಚ್., ದೋಹ್, ವೈ.ವೈ., ವು, ಎ.ಎಂ.ಎಸ್., ಕುಸ್, ಡಿ.ಜೆ., ಪಲೆಸೆನ್, S., ಮೆಂಟ್ಜೋನಿ, R., ಕ್ಯಾರಾಘರ್, N., & ಸಕುಮಾ, H. (2017). ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತಗೊಂಡ ಮತ್ತು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ನೀತಿ ಮತ್ತು ತಡೆಗಟ್ಟುವ ವಿಧಾನಗಳು: ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ವಿಜ್ಞಾನ, 19 (2), 233-249. ನಾನ:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕಿರಾಲಿ, O., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ.ಡಿ., ರಾಜ, ಡಿ.ಎಲ್., ಲೀ, ಎಚ್.ಕೆ., ಲೀ, ಎಸ್.ವೈ., ಬನ್ಯೈ, F., S ್ಸಿಲಾ, ಒಂದು., ಟಕಾಕ್ಸ್, .ಡ್ ಕೆ., & ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, Z. (2018). ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಬಳಕೆಗೆ ನೀತಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು: ಪ್ರಸ್ತುತ ಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ವಿಮರ್ಶೆ. ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಬಿಹೇವಿಯರಲ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್. ಆನ್‌ಲೈನ್ ಪ್ರಕಟಣೆಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕಿರಾಲಿ, O., ಟಾಥ್, D., ಅರ್ಬನ್, R., ಡೆಮೆಟ್ರೋವಿಕ್ಸ್, Z., & ಮರಾಜ್, A. (2017). ತೀವ್ರವಾದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಲ್ಲ. ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವರ್ತನೆಗಳ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, 31 (7), 807-817. ನಾನ:https://doi.org/10.1037/adb0000316 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕುಸ್, ಡಿ.ಜೆ. (2013). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ: ಪ್ರಸ್ತುತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು. ಸೈಕಾಲಜಿ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ಬಿಹೇವಿಯರ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್‌ಮೆಂಟ್, 6, 125-137. ನಾನ:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕುಸ್, ಡಿ.ಜೆ., ಡನ್, ಟಿ.ಜೆ., ವೊಲ್ಫ್ಲಿಂಗ್, K., ಮುಲ್ಲರ್, ಕೆ.ಡಬ್ಲ್ಯೂ., ಹಾಡ್ಜೆಲೆಕ್, M., & ಮಾರ್ಸಿಂಕೋವ್ಸ್ಕಿ, J. (2017). ಅತಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಸೈಕೋಪಾಥಾಲಜಿ: ನಿಭಾಯಿಸುವ ಪಾತ್ರ. ಕ್ಲಿನಿಕಲ್ ನ್ಯೂರೋಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ, 14 (1), 73-81. ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕುಸ್, ಡಿ.ಜೆ., & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ.ಡಿ. (2017). ಸಾಮಾಜಿಕ ಜಾಲತಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಚಟ: ಹತ್ತು ಪಾಠಗಳನ್ನು ಕಲಿತರು. ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟಲ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಅಂಡ್ ಪಬ್ಲಿಕ್ ಹೆಲ್ತ್, 14 (3), 311. ನಾನ:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕುಸ್, ಡಿ.ಜೆ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಎಂ.ಡಿ., & ಪೊಂಟೆಸ್, ಎಚ್.ಎಂ. (2017). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ DSM-5 ರೋಗನಿರ್ಣಯ: ಗೇಮಿಂಗ್ ಅಧ್ಯಯನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಳವಳಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಕೆಲವು ಮಾರ್ಗಗಳು ಮುಂದಿವೆ. ವರ್ತನೆಯ ವ್ಯಸನಗಳ ಜರ್ನಲ್, 6 (2), 133-141. ನಾನ:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 ಲಿಂಕ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಕುಸ್, ಡಿ.ಜೆ., ಲೌಸ್, J., & ವೈರ್ಸ್, ಆರ್. ಡಬ್ಲ್ಯೂ. ಡಬ್ಲ್ಯೂ. (2012). ಆನ್‌ಲೈನ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟ? ಬೃಹತ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಸನಕಾರಿ ಆಟದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉದ್ದೇಶಗಳು ict ಹಿಸುತ್ತವೆ. ಸೈಬರ್ಪ್ಸೈಕಾಲಜಿ, ಬಿಹೇವಿಯರ್, ಮತ್ತು ಸೋಷಿಯಲ್ ನೆಟ್ವರ್ಕಿಂಗ್, 15 (9), 480-485. ನಾನ:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 ಕ್ರಾಸ್ಫ್, ಮೆಡ್ಲೈನ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಸಚಿವಾಲಯ. (1995). ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಚಾರಕ್ಕಾಗಿ ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ ಆಕ್ಟ್. ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ಸಿಯೋಲ್ನಲ್ಲಿ: ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಸಚಿವಾಲಯ, ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾ ಸರ್ಕಾರ. ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ನೈಸ್. (2015). ಗುಣಪಡಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ತಡೆಗಟ್ಟುವಿಕೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ. ಜನವರಿ, 26, 2018, ನಿಂದ ಮರುಸಂಪಾದಿಸಲಾಗಿದೆ https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಓ'ಕಾನ್ನೆಲ್, ಎಂ. ಇ., ದೋಣಿ, T., & ವಾರ್ನರ್, ಕೆ. ಇ. (ಸಂಪಾದಕರು). (2009). ಯುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳನ್ನು ತಡೆಗಟ್ಟುವುದು: ಪ್ರಗತಿ ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು. ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್, DC: ನ್ಯಾಷನಲ್ ಅಕಾಡೆಮಿ ಪ್ರೆಸ್. ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ರೈಲು ಸುರಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ಗುಣಮಟ್ಟ ಮಂಡಳಿ ಲಿಮಿಟೆಡ್. (2016). ಗ್ರಾಹಕ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ರೈಲ್ವೆ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ರೈಲುಗಳಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶಕ್ಕಾಗಿ ರೈಲು ಉದ್ಯಮದ ಗುಣಮಟ್ಟ. ಲಂಡನ್, ಯುಕೆ: ರೈಲು ಸುರಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ಗುಣಮಟ್ಟ ಮಂಡಳಿ ಲಿಮಿಟೆಡ್. ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ಟ್ಯುರೆಲ್, O., ಮೌತಪ, M., & ಡೊನಾಟೊ, E. (2015). ವೀಡಿಯೊ ಆಧಾರಿತ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ತಡೆಯುವುದು: ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆ. ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, 34 (4), 349-362. ನಾನ:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ
ವ್ಯಾನ್ ರೂಯಿಜ್, ಎ. ಜೆ., ಮೀರ್ಕೆರ್ಕ್, ಜಿ.ಜೆ., ಸ್ಕೋನ್‌ಮೇಕರ್ಸ್, ಟಿ.ಎಂ., ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, M., & ವ್ಯಾನ್ ಡಿ ಮೆಹೀನ್, D. (2010). ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಜವಾಬ್ದಾರಿ. ಅಡಿಕ್ಷನ್ ರಿಸರ್ಚ್ & ಥಿಯರಿ, 18 (5), 489-493. ನಾನ:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 ಕ್ರಾಸ್ಫ್ಗೂಗಲ್ ಡೈರೆಕ್ಟರಿ